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최근 수정 시각 : 2024-12-29 05:33:41

마커스(이터널 리턴)

젠장, 마커스!에서 넘어옴
이터널 리턴 실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"

이터널 리턴의 53번째 실험체
아디나 마커스 칼라


<colcolor=#fff> 22M-RFT56 마커스
Markus
파일:이터널 리턴 마커스 전신.png
"싸움은 대등한 자에게 통용되는 말이다."
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 빌 마커스 칼슨
Ville Markus Karlsson
나이 28세
성별 남성
203cm[1]
직업 스트롱맨
출시일 2022년 5월 26일
캐릭터 가격 2140 A코인 / 200 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 권성혁
파일:일본 국기.svg ?
파일:미국 국기.svg 켈렌 고프

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 전사의 투지4.2. Q - 전투 교범4.3. W - 파괴4.4. E - 전사의 돌격4.5. R - 지각변동4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 도끼6.2. 망치
7. 특성
7.1. 도끼 특성7.2. 망치 특성7.3. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨8.2. 아포칼립스 마커스8.3. 악마사냥꾼 마커스
9. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

싸움은 대등한 자에게 통용되는 말이다.
강인한 힘과 육체를 가진 바이킹의 후예.
한 때 군인이었으며 지금은 제대하여 여러 스트롱맨 대회에 출전하고 있다.

의지를 매우 중요시 여기며 나약한 것을 싫어한다.
과거 병약한 몸이었으나 피나는 노력을 통해 현재의 모습을 얻게 되었다.

매일 단련을 빼먹지않는 자세는 마치 무언가에 쫓기는 듯한 모습으로 보이기도 한다.

3. 스탯

[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=도끼, 무기2=망치,
난이도=2, 피해=2, 방어=4, 군중제어=5, 이동=2, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 37 130 +4.9
방어력 47 117 +3.7
체력 880 2685 +95
체력 재생 1.02 3.604 +0.136
스태미나 430 677 +13
스태미나 재생 3.6 4.17 +0.03
공격 속도 0.12
이동 속도 3.55
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 무기 숙련도 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 도끼
공격 속도 3% 60%
기본 공격 증폭 1.8% 36%
망치
공격 속도 4% 80%
기본 공격 증폭 3.2% 64% }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 도끼 망치
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 100% 102%
주는 회복 120% 100%
받는 피해 96% 90%
궁극기 쿨다운 감소
30% 30% }}}}}}}}}
마커스는 최전방에서 당당하게 적의 진영을 붕괴하고 교전의 주도권을 쥐는 강인한 선봉장입니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 전사의 투지

파일:Markus_P.png 충격: 마커스가 밀어낸 적이 벽에 충돌하면 그 적은 0.5초 동안 기절하며 2초 동안 이동 속도가 30% 감소하고 스킬 피해를 입으며 4초 동안 충격 상태가 됩니다.
충격 피해량 : 20/40/60(+대상 최대 체력의 8%)
일격 추가 피해량 : 50/80/110(+공격력의 80%)
파일:Markus_P.gif
"너는 약하다!"
마커스의 핵심인 패시브.

적을 벽꿍시키거나 넉백시켜 다른 대상에 적중시키면 충격 피해와 함께 디버프에 걸리는데 디버프가 걸린 대상에게 돌진 공격을 사용 할 수 있다. 돌진 공격 사용시 모든 대상의 충격 디버프는 사라진다.

충격 피해를 전사의 돌진의 밀치기를 통해 여러 명에게 적용 시킬수 있으면서 돌진으로 부족한 기동성을 보충해주기에 교전 중 최대한 발동시켜야 하고 궁극기까지 패시브를 보조하는 용도이기에 패시브를 발동시키지 못한 마커스는 성능이 크게 제한된다. 특히 마커스는 벽을 넘을 수단이 제한되어 있고 근접 실험체에게 있어 중요한 저지불가가 달려있다 보니 패시브를 활용 못하는 마커스는 단순한 CC기 셔틀로 전락한다.

돌진 공격은 적을 클릭해야 발동되며 A키와 땅클릭을 이용한 어택땅으로는 발동되지 않는다. 숙련된다면 돌진을 바로 쓰지 않고 저지불가로 상대의 CC기를 씹거나 이동기를 쓴 후에 따라가는 활용이 가능하다.

시즌 4 패치로 인해 대상과의 거리에 따라 돌진에 걸리는 시간이 달라지도록 변경되었다.

여담이지만 코발트 프로토콜 모드의 전용 전술 스킬 ‘중력장’으로도 충격을 발동 시킬 수 있다. 마커스에게 끌어오는 효과라서 벽 뒤의 적을 끌어오는게 아닌이상 단독으로 충격을 발동시키는 건 아니나, 후술할 궁극기와 연계가 가능하고 탱커/딜탱인 마커스와 어울려서 고려해볼만하다.

마커스 플레이의 핵심과 같은 패시브지만 레벨을 올려도 딜만 오르면서 성장치도 낮아 쿨타임까지 줄어드는 일반 스킬을 모두 마스터 한 뒤에나 포인트를 투자한다.

4.2. Q - 전투 교범

파일:Markus_Q.png 마커스의 다음 기본 공격 3회 동안 공격 속도가 증가하고 기본 공격으로 추가 스킬 피해를 입히고 추가 스킬 피해량의 100%만큼 체력을 회복합니다. 5초 동안 기본 공격을 하지 않으면 효과가 사라집니다.
공격 속도 증가량 : 28/41/54/67/80%
피해량 : 10/20/30/40/50(+추가 체력의 15%)
이동 속도 증가량 : 2/4/6/8/10%
스태미너 소모 : 40/35/30/25/20
쿨다운 : 7/6/5/4/3초
파일:Markus_Q.gif
"가벼운 워밍업이다."
다음 3번의 기본 공격에 공격속도, 추가 피해, 회복을 부여하며 적에게 다가갈 때 이동속도를 증가시켜주는 버프기. 마커스의 교전, 유지력, 접근능력을 책임지는 중요한 기술로 마커스는 공격속도가 부족한 도끼, 망치를 이용함에도 아이템의 공속 의존도가 낮은 편이다. 그리고 평캔도 가능하기에 마커스가 애용하는 전술-OPS 헬멧이나 택티컬 바이저의 전자기 충격을 더 빠르게 발동시키기 위해 써먹을 수도 있다.

쿨타임이 짧아 한번 교전에 여러 번 쓸 수 있으며 전방에서 딜을 받아야 하는 마커스의 딜링과 탱킹을 동시에 책임져준다. 사실상 나머지 스킬들은 딜링기보다는 cc기로써 가치가 큰만큼 주력 딜링기의 포지션. 자신의 추가 체력에 비례해 피해량과 회복량이 오르기 때문에 마커스는 주로 탱템을 애용하며, 치감을 받을 것을 상정하고 설계된 탓인지 짧은 쿨감에 비해 회복량이 매우 높은데, 덕분에 일반적으로 혼자 야생동물이나 메인 오브젝트 몬스터를 잡기 힘든 다른 탱커들과 달리 매우 안정적으로 사냥을 할 수 있다.

평타 3회를 모두 소모하거나 5초가 지나야 쿨타임이 돌아가므로 딜링에 집중할땐 3회를 모두 사용한후 스킬로 쿨타임을 메꾸는게 좋다. 마커스는 이동기의 쿨다운이 짧지만 선후딜로 인해 다소 굼뜨기 때문에 전투 교범의 이속 증가가 매우 절실하게 느껴진다.

전사의 투지 패시브 공격은 공속 증가의 영향을 안받는 대신 버프 횟수도 소모하지 않는데 회복같은 스킬 효과는 정상적으로 적용된다. 즉 패시브 공격을 Q의 횟수가 남은채로 사용시 4번도 효과를 볼수 있어 교전 중 순간적인 딜과 회복량을 늘릴 수 있다.

참고로 Q로 강화되는 평타는 평타 모션이 끝날때까지 다른 스킬을 사용하지 못하는데 피해가 들어간 직후 도끼 무기 스킬이나 이동 명령을 통해 후딜을 취소하면 바로 W나 E를 사용 가능하다. 공격속도가 빨라져 후딜이 체감 안되는 후반에는 큰 체감은 어렵지만 초반에는 굼뜬 마커스의 모션들을 조금이라도 케어해준다.

4.3. W - 파괴

파일:Markus_W.png 마커스가 지정한 방향을 내려 찍어 적에게 스킬 피해를 주고 1초 동안 공중에 띄웁니다.
피해량 :60/115/170/220/280(+공격력의 60%)(+추가 체력의 10%)
공격 범위 : 5m
너비 : 2m
스태미너 소모 : 70/80/90/100/110
쿨다운 : 12/11/10/9/8초
파일:Markus_W.gif
"기합이 약하다!"
전방에 도끼를 찍어 범위의 적들을 에어본시키고 궁극기의 장판 위의 적이라면 뒤로 넘겨버리는 스킬.

광역 에어본이기에 잠재력은 높지만 선딜과 좁은 범위 탓에 단독으로는 단일 대상을 묶어두기에 그친다. 그래도 사거리는 광역 하드 CC기치고 준수해서 교전 중에 아군의 CC기, 혹은 전사의 돌진과 연계하기 상당히 좋다. 긴 선딜레이와 시전 시간이 다소 답답하지만 전사의 돌진과는 달리 일단 기술을 쓰면 하드 CC기를 맞아도 끊어지지 않기 때문에 상대방의 하드 CC기를 예측해서 맞받아치는 데 쓸 수도 있다.

핵심은 다른 스킬과의 연계로 궁극기로 생성한 균열지역의 적은 뒤로 넘겨버리며 균열 지역의 효과로 패시브까지 발동한다. 또는 전사의 돌진 스킬의 넉백을 통해 서로 떨어진 적을 강제로 붙게 해 다인 적중을 노릴수도 있는 연계로 쓸 때 더 강력한 스킬.

RW의 배달은 분명 강력하지만 그만큼 신중해야 하는데 아군의 원딜이 포지션을 잡은 상태에서 냅다 상대의 탱커나 브루저를 넘긴다면 상대의 진입만 도와주는 꼴이다.[2] 그만큼 판단력이 중요한 스킬이고 아군 원딜을 지켜줘야 하는 조합이라면 아껴뒀다 진입한 적을 역으로 떼버리는데 쓰는것도 방법.

한때 기술 판정이 매우 이상하기로 유명했는데, 가령 이동기가 발동 중인 실험체를 적중해도 에어본이 발동을 안 하던가, 혹은 알론소의 패시브처럼 CC기를 무시할 수 있는 효과를 무시하고 에어본을 시키기도 했다. CC기가 장점으로 꼽히는 마커스인 만큼 판정이 일관성이 없다는 점이 큰 문제였는데, 현재는 판정이 수정되어 정상적으로 작동한다.

4.4. E - 전사의 돌격

파일:Markus_E.png 마커스가 지정한 방향으로 5m 돌진합니다. 적과 충돌하면 멈추고 해당 적에게 스킬 피해를 주고 4m 밀어냅니다.
피해량 : 60/105/150/195/240(+공격력의 70%)
스태미너 소모 : 30/35/40/45/50
쿨다운 : 11/10/9/8/7초
파일:Markus_E.gif
"비켜라!"
이동기겸 CC기. 상대와 부딪치면 일정 거리 밀쳐내며 밀쳐진 상대가 벽이나 야생 동물, 다른 실험체에 부딪치면 충격 디버프를 부여한다. 마커스의 기술 중 유일하게 자체적으로 충격 디버프를 부여할 수 있다.

선후딜이 꽤 되고 돌진 속도도 느리지만 이동 거리에 비해 쿨타임이 짧아 교전이 길어질 시 여러 번 쓸 수 있다. 다만 파괴와는 달리 시전 도중에 하드 CC기를 맞아버리면 돌진을 멈추기 때문에 벽꿍을 노릴 때 주의해야 한다.

궁극기 없이는 충격을 발동시킬 유일한 수단이면서 마커스의 주요 장거리 진입 스킬이기에 헛되게 쓰면 안되는 중요한 스킬이다. 상대의 위치와 지형에 따라 R - W로 적을 끌어올지, R - E - 패시브 일격 - W로 여러 명을 띄울지 선택하는 게 중요하다.

마커스 보호능력의 핵심이기도 한데 적을 4미터씩 밀어내는 기술은 진입해 딜러를 노리려는 실험체들에겐 철벽같이 느껴지며 굼뜬 모션도 초근접 상태라면 회피하기 어렵기에 아군을 지키는 역할이라면 진입기로 낭비하지 말고 들고 있어야 한다.

4.5. R - 지각변동

파일:Markus_R.png 마커스가 지정한 위치로 도약해 도끼로 내려 찍습니다. 해당 지역을 3초 동안 균열 상태로 만들고 피격 당한 적들은 스킬 피해를 입고 4초 동안 방어력이 15% 감소하며 1.25초 동안 이동 속도가 75% 느려졌다가 빠르게 회복됩니다.
피해량 : 150/300/450(+공격력의 70%)
도약 거리: 최대 3m
공격 범위: 사다리꼴
길이: 6.9m
바깥쪽 너비: 4.6m
안쪽 너비: 2.3m
스태미너 소모 : 100/120/140
쿨다운 : 80/70/60초
파일:Markus_R.gif
"피가 끓는다!"
짧게 도약한 후 도끼를 내리쳐서 광역으로 둔화와 방어력 감소를 부여하며 균열 지역을 만들어 패시브 발동을 보조하는 궁극기로 균열 지역 안에 있는 실험체를 상대로 파괴 스킬을 강화한다. 일단 벽을 넘을 수 있지만 이동 거리가 짧기 때문에 넘을 수 있는 벽이 매우 제한되어있다. 도약 할 때 저지불가 판정을 받는다.

넓은 범위에 광역 둔화를 걸면서 마커스의 스킬 중 사거리가 제일 길기에 진입이 부실한 마커스의 이니시에이팅이 되는 경우가 많으며 균열 지역에선 본인 외의 실험체가 조건을 달성해도 충격이 부여되기에 발동을 도울 실험체가 있다면 부족한 진입 능력을 보충 받을 수 있다. 다만 CC기와 패시브를 보조하는 역할이 크기 때문에 궁극기 자체의 데미지는 그다지 높지 않다. 또한 어디까지나 장판 범위가 넓은 것이지 이동 거리가 매우 짧기 때문에 노리는 적을 범위 끝자락에 맞춘다기 보다는 중앙을 노리는 게 가장 적절하다. 그래야만 상대가 장판 벗어나기 전에 안정적으로 파괴나 전사의 돌격을 맞춰 충격 디버프를 묻힐 수 있다. 다른 단점으로 무조건 마커스의 앞에 장판을 만들기에 오히려 파고드는 상대는 맞추기 어렵다.

은근히 복잡하고 소소한 디테일이 몇 가지 있는데, 우선 균열 지역의 충격 부여 효과는 한 번만 발생하지만 파괴를 강화 시키는 효과와 무관하기 때문에 균열 지역 위에 전사의 돌진이나 아군의 CC기로 충격 디버프를 묻혀도 상대가 균열 지역에 남아있다면 강화 파괴를 쓸 수 있다.[3] [4] 그리고 파괴를 강화하는 효과는 균열 지역 위에 있는 실험체만 뒤로 넘기는 것이 아니라 기술 자체를 뒤로 넘기는 강화 기술로 바꾸는 메커니즘이기 때문에, 상대팀이 균열 지역에 걸쳐있을 때 강화 파괴를 맞추면 균열 지역 안쪽에 있는 실험체와 바깥쪽에 있는 실험체 모두 뒤로 넘겨진다.

파괴 스킬 강화하는 효과 때문에 이걸로 상대방을 배달하는데 고집할 수 있는데, 워낙 모션이 큰 지라 대응하기도 쉬운 편이고, 배달 대상이 딜탱이나 탱커면 오히려 역효과가 날 수 있기 때문에 사용처를 유연하게 고르는 것이 중요하다. 비록 이동 거리가 짧지만 엄연한 이동기인데다가 근접전이 강한 대신 언제나 부족한 기동성으로 인해 고통을 받는 마커스이기 때문에 단순히 접근하고 상대에게 둔화와 방깍을 거는 용도로만 써도 충분히 큰 효과를 볼 수 있다.

원래 저지불가가 없었지만 1.32 패치를 기준으로 저지불가가 추가되었다. 덕분에 진입기로서 훨씬 강력해졌고, 능동적으로 저지불가를 이용해 상대 CC기를 무시하거나 맞받아칠 수 있게 되었다.

궁극기가 그 자체로 막강한 효력을 발휘하는 게 아니라 마커스를 보조하는 용도가 강했기에 쿨다운이 매우 짧았지만, 1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 너프를 받았다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:BerserkER.png 파일:ArmorPiercing.png
피의 나선 갑옷깨기
도끼 무기 스킬 피의 나선은 기동성이 부족한 마커스에게 교전 중 자리 잡는데 큰 도움이 되고, 유지력과 데미지에 큰 지분을 차지한다. 한편 망치 무기 스킬 갑옷깨기는 상대의 방어력을 감소시키는 기능을 지니고있기 때문에 궁극기의 방깎과 중첩시켜 상대 앞라이너부터 녹이거나, 전사의 돌진이나 파괴를 다수의 적을 적중하면 망설임 없이 써서 교전을 크게 유리하게 만들 수 있다.

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

5.2. 단점

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

5.4. 콤보

기술과 구조 자체는 단순하지만 숙련도가 오를수록 다양한 콤보로 전황을 유리하게 이끌어갈 수 있는게 마커스의 장점이자 재미이다.

5.5. 총평

AOS 장르에서 흔히 볼 수 있는 다양한 CC기와 높은 유지력을 가지고 있지만 남들보다 한발 느린 기동력을 보유한 탱커. 일반적인 탱커보다도 스킬셋이 더욱 브루저에 가깝고 능동적인 탱킹스킬이 없어서 맞으면서 버틴다기 보다는 적의 최소한의 맞을 스킬만큼을 체급으로 버텨내고 CC기의 진형붕괴와 Q스킬의 유지력을 이용해 교전 끝까지 살아남아 영향을 펼치는 실험체다.

사실 마커스의 스킬 구성을 꼼꼼히 뜯어본다면 한 교전에서 두번 세번까지도 사용이 가능한 이동기인 E와 제법 우수한 사거리에서 CC를 먹여 접근을 쉽게 해주는 W와 R 등 브루저로써의 돌격 능력이 부족한 스킬셋은 아니나 문제는 해당 스킬이 매우 느리게 시전되는 축에 속하기 때문에 발생하는 단점으로, 해당 문제를 해결하기 위하여 아예 스킬이 느리게 시전되는동안 적의 화망을 버티기 위해 탱킹 아이템을 올리는 것에 가깝다.

코발트 프로토콜에선 맵이 좁고 벽이 많은데다가 상대 실험체들도 많아 충격 디버프 묻히기 쉽고, 그러지 않아도 파괴로 상대 실험체를 아군 진영으로 배달하거나, 마커스 본인은 긴 시전시간 때문에 별다른 혜택을 받지 못하는 지각변동의 둔화도 팀원들이 이득 보기 좋은 강력한 CC기가 된다. 약점인 초반 스탯 역시 9레벨부터 시작하는데다가 마커스가 다인큐에서 보정을 잘 받기 때문에 루미아 섬와는 달리 초반부터 상당히 튼튼하며, 다수의 실험체에게 도끼 무스를 슥 긁어주면 체력이 좀비처럼 부활하는 모습을 볼 수 있다. 인퓨전과 초월 장식들도 마커스의 약점 다수를 커버해주는데다가 아군의 지원 또한 잘 받아 코발트에선 아주 든든한 전위 역할을 수용한다. 약점은 벽이 많기 때문에 벽 넘는 실험체를 상대로 다소 고전할 수 있다는 점과, 상대팀에 CC기가 많으면 평타 쓰지도 못하고 비명횡사를 할 수 있다는 점이다.

이러한 캐릭터가 으레 그렇듯 입문 난이도도 쉽지만 파일럿의 역량에 따라 CC기를 활용해 한타에서도 영향을 높은 영향력을 가질 수 있는, 입문도 쉽고 숙련도를 쌓을 여지도 많은 국밥 캐릭터로 평가된다.

5.6. 역사

[정식 출시 이전 역사 펼치기/접기]
정식 출시 이전엔 고유 자원인 투지를 쌓아서 기술을 강화하며 싸우는 인파이터 실험체였다. 출시 직후 성능이 매우 처참했는데 똑같이 출시 직후 성능이 안 좋기로 유명했던 다니엘보다도 더 약했다는 평을 받았었다. 다니엘은 딜링 구조에 결함이 있던 암살자였다면, 마커스는 브루저나 탱커 같은 외견과는 달리 탱도 안 되고 딜도 안 나와서 이게 설계상 탱커인지 딜탱인지 딜러인지 종잡을 수 없을 정도로 총체적 난국 그 자체였다. 간단히 말해 현재 마커스와 비교해 기술 선후딜이 더 느렸고, 기술 판정이나 데미지 등 스펙도 더 안 좋았는데다 쿨다운도 더 길었고, 스탯 마저도 더 낮아서 마커스의 대표 대사인 '싸움은 대등한 자에게 통용되는 말이다'가 곧바로 팬덤의 놀림거리로 전락하였다. 특히 발목을 잡던 게 체력과 자생력이었는데, 가뜩이나 움직임이 굼뜨고 방어 기술도 없는데 기초 체력이 당시 근딜 실험체 중 몸이 약하기로 유명했던 키아라와 같은 수치여서 뭘하기도 전에 녹아 내렸다.[9] 이전의 유일한 도끼 실험체였던 재키와 비교해보자면 모션도 공속도 느려터졌으면서 전투 교범이 고유 자원인 투지 수급용이었기에 평타딜 버프는 전무하여 피해량이 초라했다. 도끼 재키가 일단 붙으면 흉악한 화력과 피흡으로 찍어 누르는 것과 다르게 마커스는 상대에게 붙기도 더 힘들면서 화력과 유지력 어느 하나 뛰어난 것이 없다. 그나마 차별점인 CC기도 마커스를 쓸 바엔 일레븐을 쓴다는 말이 나올 정도였는데, 정식 출시 이전 솔로 모드가 메인이었는지라 듀오나 스쿼드 등 팀파이트를 위해 설계된 일레븐[10]보다도 못하다는 것이 당시 마커스가 얼마나 약했는지 단적으로 보여주는 예시이다.

그렇지만 연이은 밸런스 패치로 인해 근딜 한정으로는 보통의 성능을 보여주기 시작했다. 스킬셋이 스킬셋인지라 원거리 실험체에게는 취약하지만 일단 붙어서 싸워야하는 근딜들 입장에서는 상향된 계수의 깡평타와 끊임 없는 CC기의 조합으로 인해 앗차 하는 순간 벽꿍 당하고 죽게 되고, 몸이 약한 원딜은 벽꿍 한 번 허용하면 그대로 머리가 도끼에 찍혀 죽기도 하였다. 하지만 명백한 약점 때문에 승률이 높지 않고 픽률도 낮은, 하는 사람만 하는 실험체였다. 그래도 당시 이터널 리턴의 남성 캐릭터들이 대부분 곱상한 외모의 미소년, 미청년 계열이었기 때문에 마커스의 근육질에 터프한 외견이 주목을 상당히 받았고 투지를 쌓아 도끼 무기 스킬과 강화 기술들을 연계해서 플레이하는 재미가 있다보니 장인들이 생겨나기 시작했다.

탈출 시스템이 추가되고 나서 전사의 돌진의 쿨다운이 줄어드는 버프를 받은 마커스의 지속 추격 능력을 살려 초반부에 스프린터 특성을 들고 상대 한 명을 죽일때까지 쫓아가는 일명 고아추노 전략이 생겨났다. 마커스는 기본 이속이 높은데다가 초반부 이동기 쿨다운은 동레벨 대의 현우 절반 수준인데, 이를 이용하여 무기와 옷 정도만 대충 맞춘 뒤 근처에 있는 흰무기 흰옷 노신발 상대를 죽을때까지 쫓아가면 어떻게든 1킬을 꾸역꾸역 먹을 수 있었던 것. 이후 몸을 사려 섬을 탈출해버리는 비호감캐 자리에 당당히 이름을 올리게 되었다.

이후 여전히 승률을 보이지 않자 님블뉴런이 버프를 계속하였는데, 문제는 마커스가 상대하기 어려운 원딜을 잡기 위한 유틸리티 쪽으로 조정을 하는 게 아니라 계속해서 공격력 계수와 기술 쿨다운 쪽으로 버프하다 보니 마커스의 딜이 다른 맞딜 실험체조차 따라잡지 못할 정도로 높아져 갔고[11], 여전히 원딜을 잡기 곤란하지만 한 번 벽꿍을 성공하면 성장 차이가 있어도 그대로 잡아버릴 만큼 괴물 같은 화력을 지니게 되었다. 이 사태에 마커스 유저가 아닌 쪽은 물론 마커스 유저들도 불만을 표했는데, 마커스를 상대해야 하는 입장에선 원거리 딜러가 아니면 후반부 마커스를 도저히 이길 체급이 안 되었고,[12] 마커스 유저들 입장에서는 원딜 상대하기 여전히 속 터지는데 억지로 체급이 올라 욕 먹다가 결국 너프 겸 롤백이 될 거라고 예측을 했다. 그리고 실제로 마커스와 궁합이 좋은 치명타 전설 아이템들이 추가되고 전투 지속력이 중요한 전장이 생겨 마커스의 승률과 픽률이 올라가자 0.77.0 패치에서 전 구간 강력하다는 이유로 너프를 받기 시작했다.


정식 오픈과 함께 리워크가 진행되었으며 투지 게이지가 사라지고 제자리에서 시전되던 궁극기에 약진이 생기는등 변경점이 상당히 생겼다. 일단 투지 게이지가 삭제되면서 자연스럽게 강화 EW는 궁극기의 충격지점에서만 발생되어 투지를 쌓고 W로 땡겨오거나 E로 불리한 매치업에서 탈출하는등 여러 이점들이 빠지게되었다. 대신 Q에 흡혈이 생긴 덕분에 기존에 쓰기 사실상 불가능이였던 초재생을 쓸 수 있게 되거나 망치 무기군 추가로 피스브링어 같이 혈액팩의 선택 위신이 늘어나는등 이점 또한 추가로 늘어났다. 전체적으로 스킬이 단순해지고 스쿼드에 알맞는 탱커에 가깝게 바뀌었다고 볼 수 있다. 다만 마커스 장인들로부터는 불호가 큰데, 스킬이 지나치게 단순해지다 보니 캐릭터가 지녔던 잠재성과 변수창출 능력이 크게 떨어졌다는 평이다. 특히 투지 삭제로 강화 기술을 쓸 수 없다보니 적을 벽이나 다른 실험체, 야생동물에 부딪쳐서 충격 디버프를 부여하는 이전의 핵심 요소가 크게 약화되고 단순한 CC기 셔틀로 전락했다고 비판 중이다. 또한 패시브의 일격이 제대로 작동 안 하는 버그와 유지력을 담당하는 전투교범의 회복량이 포인트를 투자해도 변하지 않는 버그 등 악재가 겹쳐지면서 마커스 장인들이 불만을 표하고 있다.

이후 추가 패치에서 전투교범의 회복량 버그와 패시브 버그가 고쳐졌고, 전사의 돌진의 넉백 속도를 늘려주는 등 추가 상향을 받으면서 일레븐과 함께 탱커 픽률 1~2위를 다투는 대세 실험체가 되었다. 다만 높아진 픽률에 비해 승률 자체는 하위권이였던 상황이였고 다시 여러 자잘한 버프들을 받으면서 일레븐과 함께 대세 탱커 중 하나로 자리 잡았다. 그러다 1.4 패치에서 도끼 무스가 너프 받는 대신 마커스의 파괴(W) 사거리가 4m에서 5m로 늘어나는 버프를 받았는데, 체급은 높지만 굼뜨고 팔이 짧다는 약점 중에서 팔이 짧다는 문제가 어느정도 개선되면서 일레븐과 함께 투톱 탱커로 평가를 받게 되었다.

결국 1.5 패치에서 Q의 회복량이 적의 방어력에 영향을 받지 않던 버그를 수정하고, 대신 회복량이 100%에서 200%로 되었다. 거기에 더해 사실상 마커스의 전설도끼나 마찬가지던 산타 무에르테의 체력 스텟이 너프되었다. 이로 인해 앞라인 및 맞싸움 체급이 이전만큼의 위용은 못내는 중. 반고부에 체력이 달리긴 했으나 투자 우선순위가 낮은 마커스에게 포스코어를 투자해야 한다는 단점 탓에 전체적으로는 간접적인 너프를 당한 셈이다.

정식 출시 후 망치가 추가되고 꾸준히 버프를 받아왔지만, 가뜩이나 기동력과 선후딜로 고생하는 실험체라 서브 이동기이자 유지력의 일부를 담당하는 도끼 무스의 유무가 커서 계속해서 비주류로 취급되고 있다. 망치 무스는 상대의 방어력을 깍아서 물렁하게 만드는 강력한 기술이지만, 애시당초 마커스는 정직하게 맞상대 해주는 탱커와 딜탱을 상대로 강하고 원딜러에게 약한 실험체이다 보니 그다지 매력적인 옵션이 되지 못한다. 게다가 개편 이후 마커스의 딜 구조에서 체력 계수가 큰 지분을 차지하는지라 제아무리 망치가 도끼에 비해 무기 숙련도 당 기본 공격 증폭이 높아도 유의미한 차이를 내지 못하기 때문.

다만 코발트 프로토콜에 한에선 도끼보단 망치 쪽이 더 우위에 있는데 도끼 마커스보다 좋은 배율과 초재생, 피스브링어 덕분에 섬에서 보단 상당히 좋은 모습을 보여주고 있다.

근접 메타에서 수혜를 받아 너프를 받기도 했으나 마커스는 정출 이후로 지속적인 버프를 받는 중인데 문제는 체급이 높은 대신 굼뜬게 발목을 잡던 캐를 체급만 버프를 계속 하다보니 근접 딜러에게는 악몽과 같은 깡스펙이 탄생 했다. 당장 Q의 체력 계수만 해도 초기의 9퍼에서 현재의 18퍼로 두배가 되어 버렸다.

시즌 3에는 그간의 버프가 쌓여 드디어 1티어 탱커로 자리 잡았다. 원딜의 영향력이 커진 메타에 원딜을 지키든 상대 원딜을 물든 다용도의 CC기를 가진 마커스는 존재감이 상당하다. 또한 변이 무리와 야생동물 개체의 추가로 사냥 능력이 중요해졌는데 Q의 회복을 통한 회복력과 광역 CC기, 도끼 무스 덕분에 사냥 속도와 안정성이 뛰어나 여러면에서 수혜를 보는 중. 또한 아이템 변화도 크게 작용하였는데, 이전에는 탱커로 써먹기 위해 미스릴이나 포스코어 등 비싼 희귀 재료를 지나치게 많이 필요했고 궁합마저도 애매했는데[13], 시즌 3에 전설 장비로 바뀌어 마커스에게 절실한 쿨감, 이속 증가, 체력, 방어력 모두 충족시키는 성기사의 투구, 역시나 전설 장비로 바뀌면서 가성비도 좋고 치감을 챙길 수 있는 배틀슈트, 고유 효과 신속이 추가되어 순간적인 기동성이 크게 늘어난 미스릴 방패, 포스코어 무기에서 미스릴 무기로 바뀐 덕분에 가성비가 한결 좋아진 반고부 등 이전 시즌에 마커스의 약점으로 꼽혔던 요소들[14]을 대부분 메꿀 수 있게 되었다. 포지션도 탱커라는 점이 겹쳐 아군의 어떤 조합에 넣어도 안정적인 실험체가 되었다. 유일한 단점은 츠바메가 날뛰는 메타에 높은 체력과 굼뜬 모션을 지닌 마커스는 샌드백이 되기 쉽다는 점이었는데 츠바메도 결국 너프를 받으면서 마커스의 존재감이 점점 강해지는 중.

시즌3 말기에는 벽없이 변수창출이 힘든 스킬셋과 탱킹기 없는 탱브루저의 한계를 보여주며 후반으로 갈수록 구린 실험체라는 평을 받는다. 초반에는 체급빨로 어지간한 실험체와의 1:1을 이길 수 있지만, 탱킹을 q평 흡혈과 초월에 의존하는 관계로 후반 원딜의 딜을 버티지를 못해 일반적인 대치구도에서 힘을 못쓰는 실험체라는게 중론.

시즌4 에선 Q의 체력 계수가 깎인 대신 궁극기에 방어력 감소가 생기며 패시브 평타의 모션 속도가 거리에 따라 달라졌다. 체급은 전보다 줄었으나 어차피 후반에는 힘을 쓰기 어렵던 마커스가 궁극기로 광역 방깎을 부여하며 기여할 거리가 생긴건 긍정적인 변화. 이후 성적이 낮아 전투 교범의 체력 계수마저 롤백되었다.

이후 1.24패치의 성적은 도끼 마커스도 준수하지만 미스릴 이상 기준 망치 마커스가 전체 승률 1위라는 엄청난 성적을 기록중이다. 픽률이 극소수기에 통계가 튀기도 하겠지만 유령 신부의 드레스+궁극기+무기 스킬+프로토콜 위반을 통해 상대 앞라인을 녹이는 특이한 빌드가 고성능을 보여준다.

1.28패치에서 버프되었다. 내용은 망치 무숙 레벨 당 기공증이 3%에서 3.2%로 증가.

시즌 5에서 초반에 지나치게 강력하다고 판단되었는지 전투 교범의 추가 체력 계수가 18%에서 15%로 너프를 받았다. 또한 마커스가 애용하는 반고부의 가벼운 발걸음이 크리티컬 블로우로 대체되었는데, 일단 반고부로 너프된 전투 교범의 체력 계수를 커버할 수 있지만 대신 상대방을 쫓는데 도움을 주던 가벼운 발걸음이 없다보니 근접 실험체를 상대로는 강하지만 원거리 실험체를 상대로는 약하다는 단점이 다시금 부각되었다.

그러다가 1.32패치에서 지각변동(R)의 돌진 중 저지불가가 추가된다는 큰 버프가 예정되있는데 코멘트로는 공격적으로 플레이 할수있도록 넣어줬다고 한다.레온도 파도타기에 저지불가 넣어주면... 또한 마커스의 주력 전술 스킬인 초월의 강화효과가 강인함으로 변경되며 전체적으로 CC기에 대한 저항력이 늘어나는 패치다.

이후 1.33 패치에서 레벨당 성장 체력이 2 증가했는데 이와 별개로 와일드 워커에 치유 감소가 추가된 점, 경쟁자들이 너프된 점이 겹쳐 괴물같은 체급으로 몸이 풀리다 못해 섬을 반으로 가르는 모습을 보여줬다. 결국 패치기간 중반부턴 전통의 인기캐인 데비&마를렌의 픽률을 이기기까지 했다.

1.34 패치에서 과한 체급을 덜고자 성장방어력을 0.4도려내 만렙기준 방어력 8을 잃었고 팔부위 전설템인 미니어처솔라시스템의 방어력 2 감소, 신발부위의 와일드워커 체력 30감소등 총합 방어력 10감소와 체력 30너프로 태산같던 체급이 꽤 줄어들었다.

1.35패치로 전투 교범(Q)의 기본 피해량을 15~55-> 10~50로, 전사의 돌격(E)의 기본 피해량을 80~260-> 60~240로 너프하였다.

1.37패치로 버프되었다.
전투교범(Q)
적 실험체를 향해 이동 시 이동 속도 증가 2/4/6/8/10% → 4/6/8/10/12%

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 도끼

목표 아이템
무기 머리
산타 무에르테→반고부 방화복→탱커용 전설 옷 전반 전술-OPS 헬멧→택티컬 바이저, 성기사의 투구
다리 전술 스킬
오르골, 아이기스→탱커용 팔/장식 전반 카우보이 부츠, 타키온 브레이스→와일드 워커, 헤르메르스의 부츠, 미스릴 부츠 초월
루트
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 모래사장 <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 호텔
3 학교 4 (지역 이름)
5 (지역 이름) 6 (지역 이름)
시즌4 마커스의 보편적인 빌드. 취향에 따라 팔과 다리 장비를 오르골 + 카우보이 부츠, 혹은 아이기스 + 타키온 브레이스를 고를 수 있는데 전자는 좀 더 공격적이고 후자는 방어력이 높아 생존률을 높였다. 아이기스 + 타키온 브레이스를 쓸 경우 아이기스의 하위 재료인 팔찌를 양궁장에서 줍거나 드론으로 살 수 있다. 물론 아이기스와 카우보이 부츠, 오르골과 타키온 브레이스 조합도 할 수 있지만 후자의 경우 배터리를 3개 주워야 하기 때문에 호텔에서 시간을 낭비할 수도 있다.

후반 아이템은 기본적으로 체력이 많이 붙은 아이템이면 마커스와 잘 어울리기에 남은 상대와 팀원들의 니즈에 따라 전설 아이템을 유연하게 고를 수 있다. 다만 도끼 마커스는 순수 탱커보다 브루저/딜탱에 가까운 포지션이라 풀탱을 맞추는 것은 그다지 추천되지 않는다. 기본적으로 마커스의 메인 딜링기이자 자생기인 전투 교범을 빠르게 쓸 수 있도록 공속과 쿨감을 적당히 맞추는 것이 중요하다.

6.2. 망치

목표 아이템
무기 머리
다그다의 망치→뿅망치 성기사의 갑옷→유령 신부의 드레스 모호크 헬멧→커맨드 헤드셋, 드워프의 투구
다리 전술 스킬
오르골→가시지네 견갑, 토템 타키온 브레이스→와일드 워커 프로토콜 위반
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 소방서 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 학교
3 성당 4 -
지각변동, 망치 무기 스킬, 유령 신부의 드레스, 프로토콜 위반 등으로 상대 앞라인의 방어력을 깍고 CC기로 묶어 아군의 딜링을 수월하게 만드는 것이 주 전략으로, 도끼 마커스와 상당히 다른 플레이 스타일을 지녔다. 일단 최대한 빠르게 유령 신부의 드레스를 맞추는 것이 중요하다. 초반엔 도끼 무스의 돌진이 없다 보니 기동성이 떨어지지만, 대신 원거리 딜러들이 강해지는 후반엔 다양한 방깍 기술들로 상대 탱커부터 녹일 수 있다는 강력한 이점을 지니게 된다.

7. 특성

7.1. 도끼 특성

추천 특성
주 특성
응징
보조 특성 1 보조 특성 2
진통제 먹보
보조 특성 3 보조 특성 4
광분 육식주의
주로 사용 하는 특성은 초재생, 응징, 금강 등이 있다.

초재생은 Q의 회복을 강화시켜주며 공격력 버프로 마커스의 딜링능력까지 보완해주지만 Q를 지속적으로 때리지 못한다면 효과를 보기 어렵다. 근접전 체급 올려주었기 때문에 한때 주류 특성이었지만 회복 강화 수치가 깎이면서 마음대로 접근해서 때리기 힘든 마커스다보니 초기와 달리 비주류로 떨어졌다.

응징은 시즌 4 도끼 마커스 기준 메인 특성으로, 타 응징 채용 캐릭터와 달리 평타를 쳐 회복을 하는 탱커인 마커스는 체력이 깎이면 응징이 발동되고, 응징을 사용하고 나면 흡혈을 통해 다시 체력을 채워 응징을 최대한 활용할 수 있어 궁합이 매우 잘 맞아 몇 시즌 째 주류 특성으로 자리잡고 있다.

금강은 마커스의 부족한 탱킹력을 보조하면서 금강이 터질 때 둔화로 적에게 따라잡을 때 도움이 된다. 오랫동안 마커스와 찰떡궁합이었던 특성이지만 그 이상으로 좋은 응징으로 인해 비주류로 밀려났다.

보조 특성은 취향껏 고를 수 있다. 파괴 특성을 고를 경우 체급을 더욱 불릴 수 있고 지원 특성은 할인 쿠폰으로 빌드업을 가속시킬 수 있다.

7.2. 망치 특성

추천 특성
주 특성
치유 드론
보조 특성 1 보조 특성 2
가시 덤불 할인 쿠폰
보조 특성 3 보조 특성 4
진통제 견고
적극적으로 근접전을 들어가는 도끼 빌드와는 달리, 망치 빌드는 아군 보호와 지원을 중점으로 뒀기 때문에 탱킹과 자생을 위해 치유 드론을 주로 사용한다.

보조 특성도 CC기로 묶어둔 상대에게 아군의 딜을 높일 수 있는 가시 덤불, 핵심 아이템인 유령 신부의 드레스를 빠르게 뽑기 위해 할인 쿠폰 등을 주로 사용한다.

7.3. 고려할 만한 전술스킬

마커스는 최대 체력을 늘리는 아이템을 주로 가기 때문에 추가 체력으로 보호막 양이 늘어나는 초월이 가장 보편적으로 선택된다. 전투 교범을 사용 못할 때 상대 공격을 즉각적으로 버틸 수 있게 해주고, 상대 딜탱이나 브루저와 1대 1로 싸워야 할 때 안 그래도 높은 마커스의 체급을 한층 더 뻥튀기 해준다.

그 외에 프로토콜 위반도 고려해볼 수 있는데, 드론이 폭발할 때 생기는 추가 체력으로 인해 탱 뿐만 아니라 딜까지 덩달아 크게 오르는데다가 범위 내의 적 실험체가 입는 피해까지 늘려주기 때문에 잠재성이 크다. 특히 일반적으로 아무 생각없이 지르면 오히려 역관광을 당할 위험이 있는 궁극기의 배달 콤보를 프로토콜 위반과 연계해서 사용할 경우 거의 필살기로 만드는 수준. 다만 즉시 발동되는 초월과는 달리 프로토콜 위반은 드론이 터지는데 시간이 걸리기 때문에 주의.
==# 캐릭터 대사 #==
행동
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 싸움은 대등한 자에게 통용되는 말이다.
실험 시작 강한 자가 있길 바라지.
신기한 느낌이군.
전장의 냄새가 난다.
하이퍼 루프 이용 안전승인은 받은 건가?
걸어가는 게 나을지도 모르겠는데...
보안 콘솔 이용 적의 위치를 파악한다.
기대했던 것 보다 든든하군.
트랩 설치 이런 건 쓸 필요도 없다만...
최선을 다하겠다.
휴식 휴식도 훈련의 일부다.
해킹 시도[더미] 도와줄 사람은 없는건가.
음... 천천히 해보도록 하지.
지역
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 건들면 무너지겠는데.
좁은 길목을 조심해라!
술집은 이런 느낌이군.
양궁장 이번에는 던져볼까?
활은 당기면 부러질 것 같더군.
집중력을 키우는 건가?
묘지 아무리 건강해도 사람은 죽는다.
전쟁은 때와 장소를 가리지 않아.
적막하군.
성당 의지할 곳을 찾았나?
필요하다면 기도해라. 중요한 건 마음이다.
건물이 무너져도 지켜야 할 도리가 있다.
번화가 뛰어다니기 적당하군.
강한 이들도 있었겠지.
이곳에서 전파를 송신하는 건가?
공장 점거해두면 좋을지도 모르지.
생산시설의 통제는 기본이다.
뭘 만들던 곳이지?
곰이라도 나왔으면 좋겠군.
어릴 땐 등산을 자주했다.
기습에 조심해라.
항구 더 큰 타이어가 있으면 좋겠는데.
벽이 뚫려있군.
해산물은 좋은 단백질 공급원이다.
병원 어릴 땐 많이 찾았지. 약했으니까.
응급처치라면 배워뒀다. 쓸 일은 없는 게 좋겠지.
아프다는 게 약하다는 걸 의미하진 않아.
호텔 센터는 어디있지?
짐가방이 널려있군.
적절한 수면은 중요하다.
연못 찬물이면 잠시 들어갔다 나올까 싶은데.
이런 길을 자주 달렸지.
오랫동안 관리가 안되었나보군.
모래사장 모래는 충격흡수에 탁월하지.
부비트랩이 설치되어 있을지도 모른다.
하체운동부터 시작해볼까?
학교 나약했던 시절이다.
교칙은 준수했다. 그게 다야.
식사 밸런스가 좋았지.
집중하기 좋아 보이는군.
선명한 붉은색 꽃...
신기한게 꽤나 있군.
고급 주택가 문 앞에 서있지 마라.
방공호가 있는 지 확인해볼까?
전시상황 같군.
연구소[더미] 삭막한 시설이군.
여긴가? 날 끌고 온 녀석들이 있는건.
방어대책은 되어있나 보군.
금지 구역 전쟁이라도 난건가?
지금부터 이곳을 벗어나겠다!
정신사납군!
제작
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 이걸 쓰면 되는건가?
급조한 티가 나는군.
장비를 탓하진 않아.
희귀 등급 아이템 제작 나쁘지 않군.
이제야 쓸만해졌네.
한번은 버틸거다.
영웅 등급 아이템 제작 믿어볼까?
듬직하군.
더 강해진 느낌이 든다.
전설 등급 아이템 제작 누가 내 앞을 막는거지?
아... 힘이 끓어오른다!
절대적인 강자는 나다!
전투
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 네놈인가?
약해 보이는군.
패시브 스킬 발동 너는 약하다!
긴장했나?
가소롭다!
Q 스킬 시전 가벼운 워밍업이다.
깨닫게 해주지!
그정도로 이기겠다고?
W 스킬 시전 기합이 약하다!
정신차려라!
한 눈 팔지마!
-강화 W 스킬 시전-[리워크] 이 정도냐?
거슬린다!
막지마!
E 스킬 시전 비켜라!
(기합 소리)[18]
-강화 E 스킬 시전-[리워크] 이건 힘들거다!
이것도 버텨봐라!
내 앞을 막지마라!
R 스킬 시전 피가 끓는다!
바이킹을 위해!
이게 전력이다!
무기 스킬 습득
도끼 - 피의 나선
망치 - 갑옷깨기
역시 이 무게감이 좋군.
막을 생각은 마라.
처치
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 몸풀기도 안된다.
별거 아니군.
2명 처치 시 흠집도 나지 않는다.
3명 처치 시 제대로 실력을 보여봐.
4명 처치 시 어림도 없다.
5명 처치 시 고작 이정도인가?
6명 처치 시 나약한 놈들 뿐이군!
7명 처치 시 훈련도 되지 않아!
8명 처치 시 한꺼번에 덤벼라!
9명 처치 시 아직 멀었다!
10명 처치 시 힘의 차이를 느껴라!
11명 처치 시 죽음을 각오한 돌진이었나?
12명 처치 시 피로 물든 전장인가.
13명 처치 시 아... 옛날 생각이 나는군.
14명 처치 시 난 더 강해져야만 한다. 지금보다 더!
야생동물 처치 시 운이 나빴다고 생각해라.
재미로 죽인 것은 아니다.
뒤처리는 해주지.
탐색
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 슬슬 나왔으면 좋겠군.
이건가?
흐음... 찾기 어렵군.
항공 보급 수색 도움이 됐으면 좋겠군.
보충제는 없나.
함정은... 아닌가?
나뭇가지 채집 쓸 방법이 있을 거다.
붕어 채집 물고기는 훌륭한 단백질원이다.
대구 채집 청어낚시나 해볼까?
감자 채집 감자를 싫어하는 사람은 없을거다.
돌멩이 채집 더 큰돌은 없나?
물 채집 많이 담아두지.
시체 발견 나약한 놈은 죽는다.
자신이 처치한 시체 수색 약한 자신을 탓해라.
타인이 처치한 시체 수색 필요한 건 가져가겠다.
결과
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 내가 최강자다.
날 막을 수 있다고 생각하지마라.
상위권 대체 왜 닿지 못하는 거냐...
아직 한참 부족한 건가...
패배 아직 제가 약한가 봅니다. 아버지...
나약한 놈은... 나였나.
해킹으로 인한 패배[더미] 전장에서는 방식을 탓하지 않아. 내가 약했을 뿐이다.
항복 윽...!
강하다...!
일보후퇴!
다음은 봐주지 않는다!
감정 표현
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 부러진 뼈가 더 단단해진다는 건 거짓말이다. 못 믿겠다면 직접 느껴보겠나? 내가 부러뜨려 줄 순 있다.
근력이 좋으면 정신질환을 앓을 가능성도 낮아진다. 운동을 해라. 근육을 키우고 자신의 육체를 단련해.
사람을 평가하고 싶다면 그 사람의 근육을 봐라. 근육이야 말로 인생의 집약체다.
아무리 강해도 죽음을 피할 수는 없다. 그러니 언제 어디서든 신중할 뿐이다. 겁쟁이가 아니야.
도발 너희는 이길 수 없어.
한 손으로 이겨주지.
약해, 약하다고.
신병훈련부터 받고와라.

8. 캐릭터 스킨

8.1. 기본 스킨

파일:이터널 리턴 마커스 전신.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2022년 5월 26일
가격 기본 지급
첫 공개 당시 상남자같은 외형 덕분에 잠깐 화제가 되었다. 기존에는 매그너스 말고는 우락부락해 보이는 실험체가 거의 없었던지라 더욱.[21] 문제는 출시 직후부터 몇 달 동안 이어진 처참한 성능 탓에 상남자같은 외형이 오히려 역시너지를 일으켜 실험체 자체가 웃음벨이 되어버리는 안타까운 이미지가 되었다.

8.2. 아포칼립스 마커스

아포칼립스
아포칼립스 버니스 아포칼립스 마커스 미정
파일:아포칼립스 마커스.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2022년 7월 7일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
약자가 살아남을 수 있는 세상이 아니다.
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 마커스의 첫 번째 스킨이자 아포칼립스 시리즈 스킨.

안 그래도 상당히 큰 마커스인데 두터운 코트와 견갑 용도로 달아놓은 타이어 때문에 인게임에서 쇼우에 비견되는 덩치를 자랑한다. 어깨에 달린 타이어가 호불호 요소인데, 승리 컷신이나 탈출 컷신에서 잠수정에 타는 마커스의 얼굴을 타이어가 전부 가려서 꽤 웃긴 장면을 연출한다.

8.3. 악마사냥꾼 마커스

악마사냥꾼 스킨 시리즈
악마사냥꾼 요한 악마사냥꾼 마커스 악마사냥꾼 나딘
파일:악마 사냥꾼 마커스.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff>출시일 2023년 9월 5일
등급
#!wikistyle="display: inline; padding: 3px 4px; border-radius: 20px; background:#487ec1; font-size: 14px"
{{{#fff '''Rare (희귀)'''}}}
가격 1,485 NP
누구 앞에서 감히 자비를 언급하는 거냐.
이터널 리턴 오리지널 스킨이자 악마사냥꾼 시리즈 스킨이다. 정식 출시로 마커스에 추가된 망치 무기를 밀어주려는 듯 일러스트의 무기가 도끼가 아닌 망치를 들고 있다. 하지만 승리 모션에서는 사용 무기에 관계없이 도끼를 든 채로 나온다.

스킬 이펙트는 전체적으로 검붉은 계열로 바뀌었다.

9. 기타



[1] 이터널 리턴의 모든 실험체 중 가장 큰 키이다. [2] 자주 나오는 사례는 궁킨 비앙카를 아군 진영에 넘겨버리는 대참사. 멀리서 포킹 하는 스증 실험체의 이미지가 강한지라 초보들은 냅다 넘겨버리는 참사가 종종 나온다. [3] 그리고 강화 파괴로 넘길 때 만약 벽에 부딪치면 충격 상태가 되기 때문에 정식 출시 이전처럼 2연속 일격 콤보를 할 수 있지만, 조건 자체가 어렵기 때문에 재미로만 알아두자. [4] 단, 마커스가 아닌 다른 자의 에어본이나 넉백으로 인해 충격상태가 부여 될 경우 파괴의 뒤로 넘기는 효과가 발동하지 않는다. 이 점은 유의할 것. [5] 마커스를 상대해볼 만한 실험체로는 바바라, 이안, 카밀로, 재키, 케네스 등이 있지만, 당연히 이들 모두는 딜러 포지션이다. 마커스는 기본이 1선 탱커 실험체이며, PvP 게임에서 1선의 역할은 2~3선의 아군에게 돌아갈 딜과 어그로를 자신이 흡수하는 것이기 때문에 이러한 캐릭터가 마커스와 정직한 1대1 구도를 형성하고 있으면 마커스 플레이어의 의도대로 놀아나는 것이다. [6] 추가 체력 계수가 주를 이루는 퓨어 탱커 실험체인 일레븐와 비교하면 이 수치는 일레븐의 일반 기술들을 모두 풀차지해서 맞췄을 때와 비슷한 수치이다. [7] 고성장의 경우 CC 저항과 높은 체급을 통해 한 턴을 버틸 수 있으며, 무엇보다 초월 3레벨의 경우 CC에 걸린 상태에서도 사용이 가능해 그 점이 더욱 도드라진다. [8] 때문에 조합 상성을 꽤 많이 탄다. 2브루저+1서포터 등으로 구성된 조합에서는 오히려 상대가 접근전이 강제되기 때문에 피해를 가하기 위해서 마커스에게 접근하면 오히려 체력이 안 떨어지는 기적을 보여주고, 원거리 딜링 수단은 서포터의 것 뿐이라 마커스를 뚫지 못하지만 반대로 2원딜+1탱 등의 조합과 마주치면 탱커가 접근을 방해하면서 2원딜에게 포커싱 당해 말라죽는 경우가 자주 생긴다. [9] 예나 지금이나 직접적인 탱킹 기술이나 자생력이 없어 탱킹 유지력이 안 좋았던 매그너스는 자체 스펙이 매우 좋은데다 패시브가 일단은 탱킹을 거들어줬는데 마커스는 이마저도 없었다. 그리고 마커스가 일단은 키아라 보다 방어력과 성장 체력이 높았지만, 키아라는 보호막과 궁극기를 통한 피뻥을 지닌데다가 중거리에서 교전을 개시할지 말지 어느정도 선택권이 있던 반면 마커스는 오직 근접전 밖에 없는 실험체이다. [10] 당시 솔로 모드의 일레븐은 딜을 해줄 팀원이 없었기 때문에 사실상 어떻게 접근을 해서 도발을 걸고, 도발 시간 안에 스스로 상대를 어떻게든 때려 잡아야 하는 매우 극단적인 실험체였고, 지금은 탱커로써 엄청난 존재감을 과시해주게 만드는 일레븐의 장거리 이동기도 1대 1 상태에선 어디로 착지할지 워낙 뻔하다 보니 솔로 모드에선 결함 투성이 실험체였다. [11] 당시 맞딜 하나로 먹고 살던 카밀로나 재키조차도 벽꿍 제대로 넣으면 이겨버릴 정도였다. [12] 극단적인 경우 마커스가 초반에 몸을 사려 전설 무기인 반고부만 성공적으로 뽑고나서 무기 숙련도만 꾸준히 올리면 어지간한 아이템 격차를 뒤집어 버릴 정도였다. [13] 실제로 시즌3 이전 마커스가 메타 실험체로 자리 잡았을 때 어디까지나 강한 '딜탱'이었지 가성비 좋은 탱커용 전설 장비들은 마커스와 궁합이 안 좋았기 때문에 퓨어탱으로 기용하기엔 많이 애매했다. [14] 굼뜬 기동성, 애매한 탱킹력, 비싼 빌드업 등 [더미] 더미 데이터 [더미] [리워크] 투지가 삭제 되면서 더 이상 들을 수 없는 대사가 되었다. [18] 두 가지가 있다. [리워크] [더미] [21] 당시에는 매그너스가 게이(...) 이미지가 너무 세게 붙어버려서 상남자 이미지가 옅기도 했다. 옆동네 다리우스같은 우락부락하고 강력해 보이는 캐릭터를 선호하는 사람에게 있어서는 아쉬웠던 상황이었다. [22] 쇼우도 두번째 무기군이 단검이라고 밝혀지기 전에는 데이터 상에서는 도끼로 분류되었다. [23] 해당 밈의 원조는 겐고로의 만화 [24] 참고로 이 그림을 그린 사람은 블루 아카이브 공식 일러스트레이터 중 한 명으로써 치도리 미치루, 스노하라 코코나의 일러스트를 담당한 seicoh인게 밝혀지며 블루 아카이브 유저들이 역으로 이 팬아트를 찾아내면서 큰 화제가 되었다. [25] 님블뉴런이 신규 무기를 추가하는것보다 신규 캐릭터를 출시하는게 더 이득이라 무기추가는 하지 않는다는 언급으로 이터널 리턴 오리지널 캐릭터중 무기군이 2개인 최초이자 유일한 캐릭터가 되었다.