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최근 수정 시각 : 2024-12-07 23:00:11

리치마작/역/역만

마작의 역/역만에서 넘어옴

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1989년에 게임보이로 발매된 마작 게임에 대한 내용은 야쿠만(게임) 문서
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참고하십시오.
리치마작
1판 2판 3판 이상·만관
역만 로컬역
요약
일본프로마작연맹 공식 룰 기준 ※

1. 개요
1.1. 역만 화료 집계
2. 헤아림 역만(数え役満)3. 멘젠 한정
3.1. 천화(天和)3.2. 지화(地和)3.3. 사암각(四暗刻, 스안커)
3.3.1. 사암각단기(四暗刻単騎)
3.4. 국사무쌍(国士無双)
3.4.1. 국사무쌍 13면대기(国士無双 十三面聽)
3.5. 구련보등(九蓮宝燈)
3.5.1. 순정구련보등(純正九蓮宝燈)
4. 멘젠 비한정
4.1. 녹일색(緑一色)4.2. 자일색(字一色)4.3. 청노두(清老頭)4.4. 대삼원(大三元)4.5. 사희화(四喜和)
4.5.1. 소사희(小四喜)4.5.2. 대사희(大四喜)
4.6. 사공자(四槓子, 스깡쯔)
5. 역만 중첩 이론치6. 책임지불7. 기타

1. 개요

코지마 타케오의 구련보등
리치마작의 역 중 가장 높은 점수를 받을 수 있는 역으로, 무려 32,000점으로 화료할 수 있는 역이다. 아름다운 형태와 묵직한 타점을 가진 마작의 꽃이지만, 너무나도 낮은 화료율로 인해 천운이 따라주지 않으면 절대 만들 수 없는 역이기도 하다.

오야 48,000점, 자 32,000점. 4인마작은 10만점(1인당 2만 5천) 또는 12만점(1인당 3만)으로 시작한다는 것을 고려하면 전체 점수의 30~50%를 한 번에 뺏어올 수 있는 셈이다. 쯔모 화료해도 웬만해서는 1등을 여유롭게 먹을 수 있고, 만약 론이라면 쏘인 상대는 그 자리에서 토비가 나거나 빈사상태가 되어버린다.

이런 강력함에 비례해서 역만에 해당하는 역을 만드는 건 기본적으로 매우 어렵다. 3대 역만( 고산케)으로 불리는 사암각, 국사무쌍, 대삼원만 해도 출현 확률 0.15% 정도로 소수점 이하 1자리 대를 찍으며 대사희, 구련보등, 녹일색, 청노두 같은 고급 역만은 소수점 이하 몇 자리로 확 내려가는 게 기본. 아래 표를 보면 이를 확실히 알 수 있다.

프로 작사 같이 수준 높은 사람들은 역만을 쉽게 만든다는 인식이 많은데, 실제론 매우 드물게 나오는 편이다.[1] 상대의 버림패 및 다른 대국자들의 분위기를 보고 역만인지 아닌지 감을 잡는게 일반인들보다 빨라 경계 및 각종 견제가 오가기 때문인데, 상대가 역만을 노릴 것이라는 의심이 들면 철저히 안전패 위주로 버리는 극 수비 모드로 들어가기에 유국이 되는 경우가 많으며, 최대한 빨리 만들 수 있는 싸구려 역으로 나버리기 혹은 그럴 낌새가 보이는 다른 상대에게 일부로 방총 당하기 / 깡 등으로 패산에 잠들어 있는 역만 요구패 뺏어오기 등 다양한 견제가 나오기에 더더욱 역만을 만들기 힘들다.

역만을 완성했다면 그것만으로 '전부 채운 역'이 되므로, 다른 일반 역들이 중복되어 있더라도 무시되어 더 이상 점수가 올라가지 않는다. 그러나 또 다른 역만이 중복되어 있는 경우라면 그것은 무시되지 않고 역만을 복수 달성한 것으로 인정하는 경우도 있으며, 이러면 점수도 그에 비례해서 올라간다. 더블 역만, 트리플 역만 등이 이런 경우. 이럴 경우 연맹 룰 기준 최대 4배 역만(천/지화 or 사공자+사희화(소사희, 대사희)+자일색+사암각)까지 중첩 가능하다.[2]

사암각 단기, 국사무쌍 13면, 순정구련보등, 대사희를 더블 역만으로 쳐주기도 하지만 정식 경기에서는 모두 그냥 역만 취급한다. 때로는 대역만(大役満)이라 하여 일반 역만의 1.5배 점수(자 48,000점, 친 72,000점)를 받을 수 있는 룰을 쓰기도 한다.

원래 마작은 만관(滿貫)이 최고 점수였고[3] 역만(役滿)은 단일로 만관에 달하는 역, 즉 역만관(役滿貫)의 줄임말이었다. 그러나 리치마작에서 판수가 상향 조정되고 도라 등이 추가되면서 하네만([ruby(跳満, ruby=はねまん)]), 배만([ruby(倍満, ruby=ばいまん)]), 삼배만([ruby(三倍満, ruby=さんばいまん)])등 만관을 넘는 점수가 도입되었고, 역만은 만관의 4배 점수가 되면서[4] 만관과는 별개의 개념으로 분리되었다.

1.1. 역만 화료 집계

천봉의 12년치 통계에서 역만은 다음과 같이 나왔다. 출처 모든 화료의 횟수는 645,172,050회이며, 이 중 하단의 역만 화료 횟수는 총 879,070회이다. 헤아림 역만(카조에 역만)은 세지 않았다.

중첩되지 않은 역만은 869,301회다. 삼대 역만의 압도적인 화료율을 확인할 수 있다.
역만 화료 횟수 그래프 <rowcolor=#ffffff>,50k, ,100k, ,150k, ,200k, ,250k,
스안커 <colbgcolor=#fff,#1f2023> 262,700
 
국사무쌍 224,708
 
대삼원 218,630
 
소사희 62,069
 
스안커단기 35,130
 
자일색 26,716
 
녹일색 9,542
 
 
청노두 8,316
 
 
지화 5,734
 
 
구련보등 5,247
 
 
국사무쌍 13면 3,453
 
 
대사희 2,794
 
 
천화 1,999
 
 
순정구련보등 365
 
 
스깡쯔 237
 
 
역만 화료 횟수 그래프 <rowcolor=#191919>,0, ,2,000, ,4,000, ,6,000, ,8,000,

더블역만은 총 9,760회 출현했다.
소사희+자일색 <colbgcolor=#fff,#1f2023> 6,097
대삼원+자일색 2,558
대사희+자일색 796
스안커+대삼원 156
스안커단기+소사희 23
스안커+소사희 22
스안커+자일색 21
스안커+녹일색 17
스안커단기+대삼원 17
스안커단기+자일색 15
스안커단기+녹일색 12
스안커단기+청노두 10
스안커+청노두 9
스안커+대사희 3
스안커단기+대사희 1
스깡쯔+스안커단기 1
스깡쯔+소사희 1
스깡쯔+대삼원 1

트리플역만은 총 9회 출현했다.
소사희+자일색+스안커 <colbgcolor=#fff,#1f2023> 6
소사희+자일색+스안커단기 2
대사희+자일색+스안커단기 1

4개중첩역만[5]은 온라인・오프라인 할것 없이 아직까지 구체적으로 기록된 패보가 존재하지 않는다. 천봉의 경우 천화, 지화하고 복합된 케이스는 아직 보고되지 않았다. 수학적으로 생각해 볼 때, 매 국 시작시 패를 받았을 때 그게 천화일 확률은 약 33만분의 1, 그 중에서도 역만이 겹친 형태일 확률은 0.02%를 곱하면 약 16억분의 1이 된다. 천봉이 처음 서비스를 시작한 이래 한 번도 안 나왔다는 게 확률상 아주 이상한 건 아니다.

다만 천봉 외의 다른 온라인 마작 게임에서는 천화/지화와 다른 역만의 복합이 가끔 보고되고 있다. ( 작혼 등) 천봉에서 천화/지화와 타 역만이 복합된 경우에는 다시 리패를 한다는 주장이 있는 이유이다. 물론 증명된 게 전혀 없는 만큼 억측의 영역을 벗어나지 않는다. 진지하게 믿지는 말자.

2. 헤아림 역만(数え役満)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 일본어 발음
数え役満
かぞえやくまん
카조에야쿠만
Kazoe Yakuman
영어: Counted Yakuman

역만의 역들이 요구하는 족보대로 만들지 않고도 달성할 수 있는 역만이다. '판수 역만'이라고도 한다. 일반 역들을 전부 더해서 그 판수가 13판 이상이 되면 역만으로 인정한다.[6] 다만 13판을 넘어가더라도 점수는 더 올라가지 않는다. 26판까지 올렸다 해도 더블 역만이 아니라 그냥 역만이다. 더블 역만이 아닌 이유는 역만이 아닌 족보로 만들었는데 오히려 역만보다 더 점수가 올라가는 기현상을 방지하기 위해서이다. 언뜻 보기엔 일반 역만보다 쉽지 않나, 하고 생각할 수 있지만 사실은 국민 3대 역만보다 만들기 힘들다. 도라 없이 만들려면 위의 천봉 통계 자료에서도 보이듯 천화보다 어렵다!

정식 족보로 만드는 역만이 중복된 경우엔, 위에서 설명한 대로 일반 역들이 무시되기 때문에 헤아림 역만이 인정되지 않는다. 반대로 아오텐조(淸天井) 룰이라면 판수 제한이 풀리기 때문에 13판을 넘어가도 전부 반영하며, 보통의 역만들은 13판으로 취급해 판수에 더하게 된다.

요구하는 판수가 많기 때문에, 헤아림 역만은 멘젠 청일색을 기반으로 만들어질 때가 많다. 멘젠 상태의 청일색이 6판이고, 여기에 핑후/이페코/일기통관 등 겹칠 수 있는 역을 덕지덕지 붙인 후 도라를 얹는 식. 물론 필수는 아니라서 멘젠이 깨지고 도라가 없더라도 헤아림 역만이 나오는 경우가 없지는 않다. 예를 들자면 역패(1) + 소삼원(4) + 혼일색(2) + 혼노두(2) + 또이또이(2) + 산안커(2) 같은 식. 아니면 도라 갯수로 밀어붙여 판수를 채우기도 한다. 이 경우는 뒷도라 갯수나 깡 여부가 중요하기 때문에 운빨의 영역.

헤아림 역만이 없는 룰이 있는데 대부분의 프로마작 단체의 공식전 및 대회와 M리그에서 이것을 채용한다. 이 룰에서는 11판 이상은 모두 삼배만으로 계산한다.

예시
파일:1s.svg 파일:1s.svg 파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:6s.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:9s.svg
위 상황에서는 다마텐을 하는 것이 일반적이므로, 다마텐을 가정하고 도라지표패가 파일:8s.svg 이고 파일:9s.svg 으로 론 화료라면 핑후(1)+이페커(1)+일기통관(2)+청일색(6)+도라3=13판으로 헤아림 역만이 된다. 쯔모하면 14판이다.[7] 도라가 없는 상황에서는 리치 대신 더블리치이거나 일발, 해저로월, 하저로어 등이 추가로 겹쳐야 13판 이상이 되어 헤아림 역만이 된다.

이론적으로 가능한 판수의 최대치는 아래와 같다.
파일:1x.svg 파일:1s.svg 파일:1s.svg 파일:1x.svg 파일:1x.svg 파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:1x.svg 파일:1x.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:1x.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg
도라표시패 파일:9s.svg 파일:9s.svg 파일:9s.svg 파일:9s.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg
동장에 친이 대기패 파일:6z.svg 을 론으로 화료[8] (쯔모면 그냥 사암각 역만)
더블리치2판 + 하저로어1판 + 혼일색3판 + 혼로두2판 + 대대화2판 + 삼암각2판 + 삼깡쯔2판 + 연풍패2판 + 삼원패2판 + 소삼원2판 + 도라40판 = 60판. 일발은 삼공자를 위해 안깡을 하기 때문에 얹을 수 없다. 도라는 최대 40판까지 가능하긴 하지만 이를 위해서는 도라표시패 10개가 전부 자신의 깡패를 향해 쓰여야 하므로 자신이 깡을 3회 친 이후 타가 중 한 명이 마지막 깡을 치고, 그 직후 버리는 패를 바로 론으로 쏴야만 한다. 또한 이때 버려지는 패는 하저패여야만 한다. 참고로 3인마작에선 북도라 4장을 추가하여 64판이다. 서로의 패를 보고 친다고 해도 이건 만들기 힘들다

3. 멘젠 한정

3.1. 천화(天和)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
天和 天和
tiān hú テンホー
톈후 텐호
영어: Blessing of Heaven[9] Tenhou

역만계 운빨역 1
국이 시작될 때 선이 처음 받은 14개의 패로 어떻게든 몸통 4개+머리 1개의 조합이 바로 완성되는 경우다. 글자 그대로 하늘이 내린 패. 패산에 사기를 쳐둔 것이 아닌 이상 오직 운만으로 가능한 역이며, 수많은 마작 플레이어들의 로망이다. 지화나 인화는 우는 방법으로 막을 가능성이 있지만 천화는 첫 쯔모에 타패 없이 바로 터지는 역이기 때문에, 천화 조합을 알아보지 못하고 실수로 타패하지 않는 한 막을 수 없다.후리텐 더블리치[10]

이것도 다른 역만과 중복이 되는데, 특수 대기 형태가 인정되는 역만(사암각 단기, 순정구련보등, 국사무쌍 13면)과 겹쳤다면 받아온 패의 순서를 따지지 않고 그대로 더블로 인정하여 트리플 역만, 즉 48000 올을 선언할 수 있는 로컬 룰도 있다. 원칙적으로는 기존에 가지고 있던 패와 쯔모패를 구분해야 하지만 게임 개시시에 한해서 선은 그냥 14패를 한번에 받고 시작하기 때문이다.[11]

지화와 마찬가지로 이것도 순정 1순 제약이 있다. 즉, 선이 첫 차례에 안깡을 치고 영상패로 화료한다면 천화가 아니라 그냥 영상개화+멘젠쯔모로 2판 +a가 된다.[12]

속임수의 일종인 조패술 중에 츠바메가에시 또는 2와 2의 천화가 이걸 노리는 기술이다.

3.2. 지화(地和)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
地和 地和
dì hú チホー
띠후 치호
영어: Blessing of Earth[14] Chiihou

역만계 운빨역 2
자가 순정 1순에 쯔모를 하여 화료하는 것. 천화와 대조를 이루는 땅(패산)에서 솟아난 패. 단, 순정 1순에 한하므로 자기 차례가 오기 전 누군가가 울었을 경우 깨진다. 3인마작에서는 매우 높은 확률로 누군가가 1순에서 북도라를 빼기 때문에, 이로 인해 지화가 깨져 멘젠쯔모 1판으로 떡락하는 속터지는 사태를 겪을 수도 있다.

"친의 첫 타패로 론 화료"를 지화로 취급하는 룰[15]이 있지만 현대에는 쓰이지 않는다. 요즘 룰로는 로컬역 인화의 특수한 경우에 해당한다.

M리그 2021-22 시즌부터 스폰서인 닛신식품이 '지화(치호)를 하면 UFO(유호) 줄게'라는 캐치프레이즈를 내세우며 지화 화료자에게 U.F.O. 야키소바 컵라면 평생분[16]을 제공하겠다는 이벤트를 열어 화제가 되었다. 2021-22 시즌에는 나오지 않아서, 2022-23 시즌에는 평생분의 두 배를 지급한다고 했다가당첨금 이월, 2023-24 시즌에 다시 평생분으로 변경하는 대신 시청자들을 위한 칸젠메시 이벤트를 추가하였다.

3.3. 사암각(四暗刻, 스안커)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
四暗刻
sì àn kè スーアンコ
쓰안커 스안코
영어: Four Concealed Triplets Suuankou

3대 역만 중 하나.

안커(아무 패 한 종류로 같은 3개가 멘젠으로 있는 것) 4개가 들어있기만 하면 패의 종류를 따지지 않고 역만이 된다. 주의할 점은, 4개 모두 안커여야 하므로 3개를 안커로 만들고 2개를 또이츠로 만든 사암각 샤보 대기일 경우 론으로는 사암각이 성립되지 않는다.[19] 멘젠 상태였다 해도 론으로 만든 커쯔는 밍커로 취급하기 때문이다. 이 경우 삼암각 + 대대화에 그치게 된다.[20] 즉, 단기가 아닌 스안커는 유일하게 쯔모로만 화료할 수 있는 역만이다.

다만, 샤보대기에서 론으로 쏘더라도 패의 모양은 일단 사암각이라 커쯔가 많으므로 운좋게 뒷도라가 커쯔로 붙어준다면 도라가 3개가 붙게 되고 따라서 리치(1)+또이또이(2)+삼암각(2)+도라(3)로 배만이 되며, 리치 전 운 좋게 도라 안커를 확보했거나 안깡을 쳐서 도라가 늘어났거나 하면 삼배만, 혹은 카조에 역만도 충분히 노릴 수 있다. 순이 얼마 남지 않았거나, 이미 도라패로 안커를 만들었다면 론이 더 현명한 선택. '어차피 대기를 바꾸지 않는다 + 우라도라가 잘 붙으면 론으로도 배만 이상의 화력을 기대할 수 있다 + 리치의 압력으로 상대의 패 진행을 늦춘다'는 점에 의해 샤보대기 스안커는 대부분의 경우 리치를 건다. 예외는 '이미 누가 선제리치를 걸어놓은 상황일 때' 정도. 최소 1명은 리치의 압력이 통하지 않으며 방총 확률도 늘어나므로 리치를 걸어도 이득이 적어지기 때문이다. 일본에서는 스안커 샤보대기 텐파이를 흔히 ツモり四暗刻(쯔모리스앙코. 쯔모하면 스안커라는 의미) 라고 부른다.

단기대기일 경우 론/쯔모 모두 가능하며, 아래 사암각단기로 별도 후술.
파일:1s.svg 파일:1s.svg 파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:3s.svg 파일:3s.svg 파일:7m.svg 파일:7m.svg 파일:7m.svg 파일:3p.svg 파일:3p.svg 파일:3p.svg
대기패 : 파일:1s.svg 혹은 파일:2s.svg 을 쯔모
(론이라면 삼암각 + 대대화 4판)
역만이 아닌 대기패:
파일:3s.svg 으로 화료하면 그냥 일배구 1판이다.

멘젠으로 안커를 4개나 모아야 되기에 그 나름의 난이도는 있지만, 4개의 안커라는 제약만 있을 뿐 패의 종류 자체에는 제약이 없기 때문에 경우의 수는 적지 않다. 스안커가 흔히 3대 역만으로 불리는 이유가 바로 이것. 삼원패를 적어도 하나 이상 울어야 되는 경우가 많은 대삼원, 중장패를 몽땅 내다버리는 국사무쌍처럼 버림패나 후로 등으로 티가 잘 나지 않는다는 점도 포인트이다.

배패에 안커가 1개 이상 있고 또이쯔가 여럿 있다면 치또이쯔와 병행하며 노릴 수 있다. 배패에 안커가 없더라도, 또이쯔 투성이인 손패에서 치또이쯔를 노리다 쯔모에 따라 하나 둘씩 안커가 만들어져 스안커를 노리는 상황이 되는 건 의외로 아주 드물진 않다. 따라서 치또이쯔를 노릴 때 쯔모에 따라 안커가 만들어졌다면, 순이 너무 늦지 않는 한 손패 안에 다른 또이쯔를 구성하는 패가 바닥에 2개 버려져서 안커로 변화할 가능성이 사라지거나, 치또이쯔를 텐파이할 때까지 해당 안커를 깨지 않는 게 낫다는 인식이 있다. 물론 치또이쯔 텐파이까지의 유효패가 줄어들기는 하지만, 스안커를 놓치는 게 더욱 뼈아프기 때문이다.[21] 물론 반드시 그렇다는 건 아니며 판황에 따라 판단해야 할 부분이다.

사실 이 역을 만드는 데 있어 가장 힘든 건 확률이 아니라 후로하고 싶은 욕망을 참는 것이다. 또이쯔와 안커가 어느 정도 손패에 있는 상태에서, 타가가 또이쯔를 구성하고 있는 (3번째) 패를 버렸다면 스안커까지 패 한 두개가 남은 게 아니고서야 보통은 후로해서 샨텐을 진행시킨 후 탕야오나 또이또이, 손패의 상황에 따라 추가로 산안커 등을 노리는 게 화료할 확률이 높아진다. 4번째 패가 아직 안 뽑은 패산에 있다면 다행이지만, 다른 사람 패에 있을지, 아니면 도라 표시패 쪽에 잠자고 있을지를 장담할 수가 없기 때문이다. 실제로 타가의 버림패를 무시하고 한결같이 스안커를 노리다가 도중에 또이쯔였던 패의 4번째 패가 버려지면 손패가 제대로 꼬여서 화료 자체를 장담하기 어렵게 된다.

한편, 패의 종류를 따지지 않기 때문에 다른 역만과 중복시키기 가장 쉬운 역만이다. 이론상 국사무쌍과 구련보등을 제외한 모든 역만과 중복 가능하다.

3.3.1. 사암각단기(四暗刻単騎)

(영어: Single-wait Four Concealed Triplets)

이미 안커 4개가 만들어진 상태에서 단기팅으로 기다리는 경우. 일반 사암각에 비해 텐파이 자체가 크게 어렵지만, 대신 텐파이까지만 오기만 하면 론 화료가 가능한 단기대기가 되는 게 이점이다. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다.
파일:1m.svg 파일:1m.svg 파일:1m.svg 파일:2m.svg 파일:2m.svg 파일:2m.svg 파일:6p.svg 파일:6p.svg 파일:6p.svg 파일:7s.svg 파일:7s.svg 파일:7s.svg 파일:3z.svg
대기패 파일:3z.svg
완성한 일반 사암각을 깨고 이걸 만든다면 국사무쌍 13면, 순정구련보등과 마찬가지로 후리텐에 걸리지만 다음 차례에 새 패를 가져온 후 기존의 대기패를 버리면 후리텐을 해소할 수 있다. 하지만 그래도 그냥 사암각으로 화료하는 게 낫다. 국사 13면, 순정구련은 완성형을 깨면 후리텐에 걸릴지라도 대기패 수가 각각 13개, 9개나 되는 데에 반해 이거는 단기대기라서 무리하게 사암각단기를 노리지 말고 그냥 사암각으로 나는게 훨씬 이득. 물론 천봉은 사암각단기도 그냥 역만이라 굳이 화료한 것을 무너뜨릴 이유가 없다.

일본에서는 스앙꼬탄키마치([ruby(四暗刻, ruby=スーアンコ)][ruby(単騎, ruby=タンキ)][ruby(待, ruby=マ)]ち)라고도 하며 줄여서 슷땅(スッタン)으로도 많이 부른다.

3.4. 국사무쌍(国士無双)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 일본어 발음
十三幺 国士無双
shí sān yāo コクシムソウ
스싼야오 코쿠시무소
영어: Thirteen Orphans Kokushi Musou

3대 역만 두 번째. 중국에서 본래 십삼요라고 부르던 88점 역이 일본으로 건너가서 이름이 바뀐 것이다. 일본의 (리치)마작에서도 초기에는 '십삼요구(十三么九, 시산야오츄)'라고 불렸던 듯하다.[참고] 간단히 국사(コクシ)라고도 부른다.

본래 명칭만 봐도 알 수 있듯이 13종의 요구패(1통, 9통, 1삭, 9삭, 1만, 9만, 동, 남, 서, 북, 백, 발, 중)를 모두 갖추고 있다는 뜻이다. 화료시에는 14패가 되어야 하므로, 이 13종 중 어떤 것 하나는 2개를 모아야 한다.(1×12, 2) 칠대자와 함께 2 3 3 3 3 형태가 아닌 둘뿐인 예외에 해당한다.
파일:1m.svg 파일:9m.svg 파일:1p.svg 파일:9p.svg 파일:1s.svg 파일:9s.svg 파일:1z.svg 파일:2z.svg 파일:3z.svg 파일:4z.svg 파일:5z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg
대기패: 파일:7z.svg
패가 다 제각각으로 떨어져 있고 부를 수도 없어서 어려운 역으로 생각되지만 실은 스안커, 대삼원과 더불어 가장 쉬운 축에 속하는 역만이다. 초반 패가 구종구패로 유국처리가 가능할 경우 상황에 따라 국사무쌍을 노리는 경우가 많다. 보통은 9종일시 유국처리를 하고 10종이나 11종부터 국사무쌍을 노리는게 일반적이다.12종이면 절반 이상의 확률[25]로 화료에 성공하고, 11종 11패면 20% 확률로 화료에 성공하므로 11종 이상이면 점수 상황에 관계 없이 그냥 국사무쌍을 노리는 것이 합리적이다. 또, 10종의 경우에는 성공 확률이 대략 6-8%이므로 성공 시의 기댓값인 +32000점과 배타오리 시의 기댓값인 -1500을 생각해보면 10종도 어지간한 경우에서는 합리적인 선택이다. 오라스에서, 자신이 라스일 때 라스 회피 조건의 점수가 1-3판 쯔모 정도로 적거나, 라스와의 점수 차가 1-3판 쯔모 정도로 적다면, 다른 역을 노릴 수 있지 않는 한 10종도 유국하는 것이 낫다. 9종의 경우에는 0.5-2% 정도밖에 되지 않으므로 장의 초반이나 톱이 아닌 이상은 유국하는 것이 낫다. [26] 아주 가끔씩 7종, 8종 스타트로 국사무쌍을 화료하는 경우가 있는데 대부분은 슌쯔의 가능성이 없어서 중장패를 먼저 처리하다가 운 좋게 만들어진 경우가 대부분이다.

조금 더 자세히 적자면, 배패시 요구패가 7 ~ 8종일 때 국사무쌍을 노리는 것은 전략적으로 썩 좋은 플레이는 아니다. 다만 구종구패로 유국시킬 수 없는 것에 비해, 초반에 자패 처리하는 데에만 적어도 4 ~ 5순을 쓰게 되니 그 안에 수패가 적절하게 들어오지 않는다면 어차피 베타오리 외에는 할 수 있는 게 없으므로 (정상적인 멘쯔 손을 노리기엔 십중팔구 타가의 속도를 따라갈 수 없다) 선택지 자체가 없어질 가능성이 높다. 즉, 첫 배패가 너무 나쁘다면 '어차피 배패 시점에서 손 가치가 너무 떨어지니까, 아예 국사라도 가보자~' 라는 느낌으로 손을 진행하다 중반 이후부터 베타오리로 전환한다고 결론짓는 플레이인 셈이다. 대부분의 경우 자패는 안전도가 높고, 초반에 버려지는 경우가 많아 안전패로 활용할 수 있기 때문이다. 자패 및 요구패가 겹쳐지는 상황에 따라 울어서 혼일색이나 또이또이, 찬타로 진행할 수도 있다.

국사무쌍의 성공 가능성과 별개로 중장패를 잔뜩 버리므로 테이블에서 한 명이 국사무쌍을 노리는 것이 버림패를 통해 간파되기는 매우 쉽다.[27] 그런데 타가가 선제 텐파이를 완성해 리치를 걸어서 베타오리를 하고 있는게 아닐 때 국사무쌍을 노리던 상대가 난데없이 요구패를 버린다면... 그 이후에는 웬만해서는 요구패를 버리지 않는 게 좋다.[28]

멘젠으로 만드는 역이므로 물론 텐파이시 리치를 걸 수도 있는데, 점수적으로는 딱히 이득이 없지만 '국사무쌍처럼 보이지만 실은 다른 역이었어요' 같은 블러프를 걸 수도 있고 (국사무쌍이든 아니든) 텐파이임을 모두 알게 되므로 타가의 손 진행을 늦추는 전략적인 효과가 있어서 순과 대기패에 따라 리치를 거는 일도 가끔 있다. 주로 '초순(1~6순) 안에 자패 대기로 텐파이했다면 리치를 걸어 자패를 이끌어내는 행위도 전략에 따라 선택할 수 있다' 정도.[29] 후술하지만 13면팅을 텐파이했다면 대체로 리치를 거는데, 13면 대기라서 거의 쯔모할 수 있다는 계산 하에 타가의 손을 묶어두는 효과가 크다고 보기 때문이다.

본래 창깡은 안깡을 쏠 수 없지만 국사무쌍을 만들 때에 한해 안깡을 쏘는 것이 가능한 룰이 있다. 최고위전일본프로마작협회 룰이나 일본프로마작협회 룰에서는 인정하지 않고 있으며, 일본프로마작연맹 룰에서도 과거에는 인정했으나 2023년에 룰을 개정하면서 인정하지 않게 되었다. 인정하는 단체와 그렇지 않은 단체가 있으므로 로컬 룰이며, 보편적으로 통용된다고 볼 수 없으므로 가급적 사전에 합의를 해 두는 것이 좋다. 로컬 룰 중에서는 비교적 인지도가 높은 편이라 마작 천극패, 세가NET마작 MJ, 마작 파이트 클럽, 작혼 등 이 룰을 채용하고 있는 게임이나 마장도 많지만 천봉 등 적용하지 않는 곳도 있다. 다만 국표마작에서는 안깡을 쳐도 뭘 친 건지 모르기 때문에 전혀 상관없는 내용.

마작의 제왕 테츠야에서 국토무쌍으로 오역된 적이 있다. 사(士)와 토(土)를 착각한 것. 후일 삼국지 6에도 같은 오역이 나왔다.

3.4.1. 국사무쌍 13면대기(国士無双 十三面聽)

(영어: Thirteen-wait Thirteen Orphans)

십삼룡문(十三龍門, 시산롱멘), 순정국사무쌍(純正国士無双)이라고도 부르며 간단하게 '국사 13문', 더 줄여서 '13문'으로도 부른다. 요는 텐파이한 시점에서 이미 13종의 패를 다 모아서 13개 중 아무거나 하나 더 받으면 화료할 수 있는 상태이다. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다. 요구패 13종이 중복 없이 전부 하나씩만 뽑은 상태로 텐파이가 되어야 하는 만큼 12종이 갖춰진 상태에선 텐파이가 아니어야 한다. 따라서 일반적인 국사무쌍보다 성립되는 경우의 수가 훨씬 적고, 그에 따라 난이도 또한 더욱 높다. 대신 13면팅으로 텐파이가 되기만 한다면 화료 확률은 매우 높은 편인데, 이 13면팅이라는 대기는 리치마작에서 잡을 수 있는 가장 넓은 대기이기 때문이다. 다만, 일반적으로 국사 13면팅은 텐파이시 후리텐이 걸려있는 상황이 대부분이고 이 경우 쯔모 한정으로만 화료가 가능하기에 화료율이 조금 내려가기는 한다. (이유에 대해서는 후술. 그래도 충분히 높긴 높다)
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대기패: 위에 있는 것 중 아무거나

역만의 특수 대기에 의한 단일 더블역만을 인정하는 룰일 경우, 충분히 순이 남았다면 쯔모로 국사무쌍을 완성한 뒤 쯔모 선언을 하는 대신 본래 두 장 가지고 있던 패 중 한 장을 버려서 13면 대기로 만들어 쯔모화료를 노리는 경우를 제법 볼 수 있다. 후리텐에 걸리지만 대기패가 13종이나 되므로 충분히 쯔모를 노려볼 수 있으며, 화력이 2배로 뛰어오르는 만큼 화료하면 높은 확률로 그 게임을 이길 수 있기 때문이다. 이 경우 리치를 걸어 타가의 조패를 견제하는 것이 좋다. 물론 순이 너무 늦었다면 그냥 쯔모화료를 해 버리는 게 낫다.

반대로 매우 빠른 순(5순 이내)에 국사무쌍 텐파이가 되더라도 자패 중 하나가 대기패로 잡힌다면 쯔모 후 13면 후리텐 리치를 노리기보다는 바로 리치를 걸어서 자패를 이끌어내는 것이 좋다. 버림패에 힌트가 적은 경우에는 자패부터 버리는 것이 일반적이기 때문이다.

일본의 경우, 코쿠시무소 주산멘마치([ruby(国士無双,ruby=コクシムソウ)][ruby(13,ruby=じゅうさん)][ruby(面,ruby=めん)][ruby(待,ruby=ま)]ち)로 읽는다.

가끔 니코동 등지에서 이 역을 라이징 썬(ライジング サン) 으로 표현하는 경우가 있는데 이는 만화 헛쯔모없는 개혁에서 나온 표현이다. 주인공 고이즈미의 필살기가 이 국사무쌍 13면이라서 그렇다. 일종의 인터넷 밈.

최유기 리로드에서 현장 삼장이 손오공, 사오정, 저팔계의 트리플 리치를 이걸로 카운터치면서 그들의 마작게임을 종결시켰다.

세가NET마작MJ에서는 후리텐 상태에서 만든 국사무쌍 13면을 인정하지 않는다. (즉, 후리텐으로 13면을 화료하면 그냥 국사무쌍이라고 뜬다.) 이는 사암각단기, 순정구련보등도 마찬가지. 어차피 MJ에서는 국사무쌍 13면, 사암각단기, 순정구련보등을 더블 역만으로 인정하지 않는다.

마작 파이트 클럽, 작룡문, 작혼 등에서는 후리텐 13면도 국사13면으로 인정하고 있다.

작혼 국사무쌍 13면팅 화료 영상. (더블 역만) 놀라운 것은 7종 (첫 쯔모 포함시 8종) 부터 시작해서 만들었으며, 후리텐 쯔모가 아니라 멘젠 론으로 화료했다는 점. 이런 식의 국사무쌍 13면팅 화료는 드물다.
오카다 사야카 프로의 국사무쌍 13면팅 화료 영상. 역시 멘젠 론으로 화료했으며, 프로 신에서는 단일 역만의 특수대기를 더블 역만으로 인정하지 않는 룰이므로 32000점이다. 방총한 프로는 미즈하라 아키나. 잘 들어보면 해설진 쪽에서 "리치해라, 리치해라" 라고 연호하고 있는데, 전술했듯 13면팅이면 대체로 쯔모할 수 있는 만큼 타가의 손을 묶기 위함이다. 시부카와 난바 프로의 패보 해설

3.5. 구련보등(九蓮宝燈)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
九莲宝灯 九蓮宝燈(九連宝燈) [33]
jiǔ lián bǎo dēng チューレンポウトン
チューレンポートー
주롄빠오덩 추렌포통
츄렌포토
영어: Nine Gates Chuuren Poutou

줄여서 '구련'(츄렌)이라고도 한다. 홍콩에서는 구자연환(九子連環)이라고도 부른다.

한 종류의 수패[34]1패와 9패 3개, 2~8패 1개 중 부족한 수패 한 개 더 붙여서 최종적으로 1112345678999+n(같은 종류의 수패 1종) 형태로 완성하면 된다. 얼핏 보면 2 3 3 3 3의 형태가 안 될 것 같지만 아홉 케이스 모두 2 3 3 3 3이 된다.
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||<tablebgcolor=#fff,#000><rowbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34><colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 추가 패 ||<-5> 블럭 ||
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구련보등 대기패 파일:1m.svg
역만이 아닌 대기패
파일:2m.svg 으로 화료하면 그냥 멘젠 청일색 6판 하네만
파일:3m.svg 으로 화료하면 멘젠 청일색 + 일배구 + 일기통관 9판 배만이다.

보통 이런 경우 2만이나 3만이 나오더라도 어차피 큰 점수니 국수지만 따지면 화료하는게 옳은 선택이다.

마작의 로열 스트레이트 플러시. 이미 하위역인 멘젠 청일색만으로도 천 번 중 한 번밖에 안 나올 정도로 상당한 난이도를 자랑한다. 멘젠이 아니더라도 완성하기 어려운데 구련보등은 한 술 더 떠서 멘젠 한정이다. 주로 청일색을 가다가 1과 9가 모이면 의식하기 시작한다.

위에서도 말했다시피 구련이 아니라도 멘젠 청일이고 못해도 하네만이라 다른 오름패가 먼저 와버리면 그걸로 나는게 이득이다. 안 그래도 청일색이라 구련 모양을 만들기도 전에 청일 텐파이가 완성되어버리는 경우도 있고, 이걸 깨고 구련 텐파이를 어거지로 만들어도 버림패 중에 청일 대기패가 끼어 있으면 후리텐에 걸리기 때문에 론 화료 난이도가 더 올라가게 된다. 참고로 비순정 구련보등 텐파이 72종의 평균 오름패 면 수는 2.64면이고[35] 이 중 구련패는 항상 1면뿐이다. 각 면의 유효패 개수까지 고려한다면 구련 텐파이에서 첫 오름패를 뽑았을 때 그게 구련패일 확률은 55% 정도이다.

이렇듯 구련보등이 엄청나게 어렵다 보니, 일본 마작계에서는 '구련보등으로 화료하면 모든 운을 다 써버려 죽는다'는 도시전설이 있다. 여타 도시전설이 그렇듯 실제로 죽지는 않지만, 소설 '마작방랑기'나 마작의 제왕 테쯔야에서도 구련보등을 만든 작중인물이 곧바로 사망하는 장면이 등장하는 등 마작 관련 작품에서도 이 도시전설과 관련된 에피소드가 여럿 나올만큼 유명한 도시전설이다.[37] 사키에서도 미야나가 테루가 쯔모하자 아나운서 후쿠요 코코가 해설중 "미야나가 테루 죽다!" 라고 하기도 했다.

본래는 만수패로 만들어야만 인정되는 역만이었지만 이후 수패 종류 제한은 사라졌다. 사족으로, 본래 대차륜( 로컬역 문서 참고)도 통수 전용 역만이었지만 이후 정식 역으로 인정하지 않게 되었다.

3.5.1. 순정구련보등(純正九蓮宝燈)

(영어: True(Pure) Nine Gates)

안 그래도 난이도가 안드로메다인 구련보등의 더 어려운 형태. 이름에 순정이 붙었는데 사실 이쪽이 본래 의미의 구련보등이다. 구련보등9면팅(九蓮宝燈九面待ち, 츄렌포토큐멘마치)이라고도 부른다. 상술한 구련보등과는 반대로, 텐파이 직전에 1112345678999를 이미 완성한 형태, 즉, 9면대기로 텐파이해야만 인정된다. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다.
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대기패 파일:1m.svg 파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg 파일:5m.svg 파일:6m.svg 파일:7m.svg 파일:8m.svg 파일:9m.svg
만약 같은 수패 중 하나라도 버렸다면 후리텐에 걸린다. 일본마작에선 후리텐에 걸렸다고 해도 쯔모를 하면 완성할 수 있지만 한국마작에서는 후리텐에 걸린 상태에서는 구련보등으로 인정되지 않으므로 난이도가 더욱 높다. 중국마작은 후리텐이 없으므로 일본마작에 비해서는 쉽다만 그래도 88점역 중 최악의 난이도를 자랑한다. 어차피 그 난이도가 그 난이도

언뜻보면 단순 청일색에 불과해 보이는 이 역이 역만인 이유는 바로 특수한 대기형태에 있다. 순정구련보등은 9면대기로 화료해야 하는데, 마작에서 9면대기는 위 형태가 유일하다. 또한 10~12면 대기는 존재하지 않기에, 국사무쌍 13면대기를 제외한 최다 대기형태이기도 하다. 마작의 다면대기 패턴 중 '안커와 안커 사이에 있는 연속된 패'의 패턴은 꽤 유명해서 "안커의 샌드위치는 모두 먹을 수 있다"라는 마작 격언이 존재할 정도인데, 순정구련보등은 그 중에서도 '가장 큰 안커 샌드위치'인 것이다. 애초에 구련보등(九連宝燈)이란 이름 자체가 9개의 '연속된' 보배로운 등이라, 9면대기를 9개의 등을 켜놓고 소원을 비는 모습에 비유한 것으로 보인다.[38]

구련보등이 안깡을 인정하지 않는 이유도 9면대기가 깨지기 때문이며, 한국과 중국에선 순정구련보등이 아닌 일반 구련보등을 인정하지 않는 것도 역만의 이러한 원래 이유에서 벗어난다고 보기 때문인 듯하다.

순구련의 9면팅은 다음과 같이 해석하면 알아볼 수 있다.
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|| 블럭 || 대기 ||
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삼면팅
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삼면 노베탄
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삼면팅

참고로 8면 대기도 있는데, 예를 들어 1112345666678같은 경우엔 1부터 9까지가 전부 대기패이지만, 6을 이미 자신이 4개 가지고 있으므로 대기패로 인정하지 않아 8면대기이다. 이러한 형태는 총 6종류가 있는데, (1112345666678, 1233334567888, 2223456677778, 2223456777789, 2333344567888, 2344445678999) 이를 뭉뚱그려 팔련보등으로 부르기도 한다. 칠련보등 형태 또한 1종류 존재하며(2344445666678), 자신의 손패를 제외한 남은 동색수패 23장이 전부 대기패인 형태의 관점에서 보면, 칠련보등 한 종류가 더 추가된다(2333345677778).[39] 멘젠을 깨지 않은 개념으로 확장하여 보면, 노두패로 안깡을 치고 동종의 나머지 모든 수패가 오름패인 경우, 2가지 ((1111)3334567888, 2223456777(9999))를 포함하여 총 10종류가 된다.(팔련보등 8가지, 칠련보등 2가지)

장제스가 죽기 직전 "구련보등 한번 못 내 보고 죽는 게 한이다."라고 했다는 풍문이 있다는데 진위는 알 수 없다. 다만 상술했듯 한국 마작이나 중국 마작은 순정구련보등의 형태만 구련보등으로 인정하는 만큼 대부분의 사람이 한 번도 못 내는 게 이상하지 않다. 일본 또한 원래는 순정구련보등 형태만 역만이었으나, 난이도가 워낙 어렵다 보니 9면대기가 아닌 일반형태도 인정하게 되었다. 후리텐의 존재가 꽤 컸을 듯.

국사무쌍 13면대기와 마찬가지로 일반 구련보등을 쯔모화료를 선언하지 않고 후리텐 9면 대기로 만들어서 순정구련보등 쯔모화료를 노릴 수는 있겠지만, 살면서 일반 구련보등조차도 볼 일 없는 경우가 태반인 마당에 이런 짓을 해내기는 쉽지 않을 것이다.

4. 멘젠 비한정

4.1. 녹일색(緑一色)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
绿一色 緑一色
lǜ yí[40] リューイーソー
뤼이써 류이소
영어: All Green Ryuuiisou

삭수 2, 3, 4, 6, 8과 발(發)만으로 화료한다. 삭수 1,5,7,9는 빨간색이 섞여있기에 제외된다.
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녹일색 대기패: 파일:4s.svg
역만이 아닌 대기패:
파일:1s.svg 으로 화료하면 녹일새그냥 혼일색+발 3판이다.
글자 그대로 녹색으로만 구성되어 심미적으로 아름답다. 발패가 있어야만 녹일색으로 인정하는 룰(프로마작연맹 A룰[41])도 있지만, 발 없이 녹일색을 만드는 게 오히려 더 어려워 대부분 발패 유무에 상관없이 녹일색으로 인정한다.[42] 오히려, 발패 없이 만들면 더블역만으로 인정하는 로컬룰도 있다.

"그냥 삭수로 일색하면 되는 거 아냐?" 라고 얕보는 경우가 있을지도 모르지만, 실제로 해보려고 하면 그리 만만한 게 아니다. 삭수가 아닌 패를 다 버리기에 타가가 녹일색까진 아니더라도 혼/청일색을 경계하게 만들어 삭수가 잘 나오지 않게 되는데다, 자패도 발만 사용가능하고, 삭수패도 아무거나 되는게 아니라 제한되어 있다. 설령 텐파이까지 간다 하더라도 텐파이 형태에 따라 1,5,7삭이 튀어나와서[43] 울며 겨자먹기로 쯔모화 혹은 론화를 해야 하는 경우가 부지기수. 삭수 혼/청일색이라 생각하고 하다가 운 좋으면 역만으로 업그레이드 되는걸 노리는 게 속편하다.

역만 중에서는 유일하게 234삭에 한하여 치를 받아도 성립한다.[44] 이로 인해서 화료형태 기준 4종류의 패만으로도 역만을 만들 수 있는 유일한 역만이다. 작혼 패보[45]

난이도는 역만 중에서 상급에 속한다. 정말 악명높은 구련보등 같은 최상급 역보다는 확실히 해볼만 하지만 결코 쉽지 않다. 마찬가지로 6종의 패를 사용하는 청노두와 비교하면, 청노두는 퐁으로 모으기 쉬운 노두패가 타겟인 반면 녹일색은 타가들의 채용률이 높은 중장패가 많이 필요하다. 하지만 녹일색은 치를 받을 수 있어 결과적으로는 청노두보다 약간 더 자주 나온다.

공식 역 중에서는 유일하게 수패의 종류를 가리는 역이다. 로컬역인 대차륜도 통수 전용이었지만, 현재는 대차륜은 통/만/삭 3종의 수패를 (다른 이름으로) 모두 인정한다. 하지만, 녹일색은 패에 그려진 그림의 색을 따지는 것이니 호환이 안되는게 당연하다. 로컬역 중 비슷한 것들로는 홍일색, 흑일색 등이 있으나 녹일색과는 관련이 없다.

타케나카 스스무 프로의 녹일색. 영상의 2분 20초를 보면 멘젠쯔모로 화료할 수 있는 상황에도 불구하고 깨트린 다음 녹일색을 화료했다. 리치를 걸자마자 몸통 2개를 내주고 오름패까지 던져준 남가의 사이토 슌(齋藤俊) 프로[46]의 불운이 크게 작용했던 경기였다. 사실 이 당시 사이토 슌 프로는 15회전 중 10회전까지 치른 상황에서 거의 우승 확정이나 다름없는 상황이었는데 녹일색 방총 이후 흐름이 넘어가 녹일색을 화료한 타케나카에게 우승을 내주게 된다.

4.2. 자일색(字一色)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
字一色 字一色
zì yí sè ツーイーソー
쯔이써 츠이소[47]
영어: All Honors Tsuuiisou

자패(동, 남, 서, 북, 백, 발, 중)로만 만들면 되는 역. 청노두와 함께 혼노두의 완전 상위역이다.

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대기패: 파일:1z.svg 파일:6z.svg
1순에서 사람들이 보통 자패를 버린다는 것을 생각한다면, 조금 난이도가 있는 역이다. 3대 역만보다는 어렵지만, 퐁으로 모으기 용이한 7종의 패를 사용하므로 역만 중에서는 중급으로 통한다. 초반에 자패가 많이 버려져 있지 않은 상황에 자패 또이츠가 5개가 있다면 기대해도 좋을 정도.

대량의 자패를 필요로 하는 대삼원, 소사희, 대사희와의 복합이 쉽다. 단순 계산이라면 3/7 가량의 확률로 무언가와 복합된다.

혹여나 수패가 조금 섞이더라도 상술한 다른 역만이나 역패로 인해 어지간하면 낮아도 만관 이상은 보장되어 선회하기도 편하다.

천화나 지화를 제외하면 역만 중에서 유일하게 치또이츠 형태로 화료가 가능하며, 이 경우 대칠성이라는 로컬 더블 역만이 된다. 패보 일본 마작은 같은 종류 4패를 2개의 또이츠로 인정하지 않으므로 자일 치또이를 하려면 모든 종류의 자패를 두 장씩 뽑아야 한다.

3인 마작에서 北은 누키도라(빼기도라)로 쓸 수 있어서 다른 자패는 후로로 가져온다 해도 북은 직접 가져와서 만들거나 대기패로 만들어서 쏴야 하기에,[48] 난이도가 살짝 올라간다. 후술할 사희화 계열도 마찬가지.

4.3. 청노두(清老頭)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 발음 일본어 발음
清幺九 清老頭
qīng yāo jiǔ qīng lǎo tóu チンロートー
칭야오주 칭라오터우 친로토
영어: All Terminals[49] Chinroutou

노두패(1, 9)로만 만들면 되는 역. 따라서 자패도 쓸수 없다. 자일색과 마찬가지로 혼노두의 완전 상위역이지만 패 종류가 반대이다.
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대기패 파일:9s.svg 혹은 파일:1p.svg
3대 역만, 소사희, 자일색까지는 어쩌다 한번씩 볼 수 있지만 청노두부터는 슬슬 보기 힘들어진다. 자일색보다 사용 가능한 패가 1종류 적고, 역패나 혼청일을 노리고 자패를 모으는 경우는 많지만 노두패를 모으는 경우는 별로 없기 때문이기도 하다. 당장 13종의 요구패로 만드는 혼노두조차 만들기 어려운 판에 6종의 노두패로 만드는 청노두가 쉬울 리가 없다. 위의 확률표를 봐도 청노두부터 확률이 크게 내려가는 것을 확인할 수 있다.

노두패가 또이츠로 4개 이상 들어왔으면 그나마 시도해볼만 하겠지만 노두패 퐁을 계속 부르면 쉽게 읽히기 때문에 화료가 쉽지 않다. 게다가 패의 종류가 6종밖에 없기 때문에 칠대자 형태로 날 수도 없다. 멘젠 한정 역이 아니므로 보통 멘젠으로 만들어지는 경우는 거의 없지만, 멘젠으로 만들 경우 반드시 스안커(혹은 스안커 단기)와 복합된다.

보통 3인 마작에서는 역만들의 난이도가 조금 내려가는 편이지만 청노두는 예외이다. 3인 마작에서는 만수의 중장패를 사용하지 않아 대놓고 노리지 않는 이상 바람패보다 1, 9 만수패를 먼저 버리기 때문에 청노두의 난이도는 더 올라간다.

4.4. 대삼원(大三元)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
大三元 大三元
dà sān yuán ダイサンゲン
따싼위엔 다이산겐
영어: Big Three Dragons Daisangen

3대 역만 중 세 번째. 삼원패(백, 발, 중) 3종류를 모두 몸통으로 모으면 된다. 책임지불 룰이 적용될 수 있다.
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위의 조합을 완성한 상태에서 화료하거나, 마지막에 완성시켜 화료할 경우 성립한다.

굳이 멘젠일 필요가 없으므로 마구 불러도 무방하기 때문에 초보 대국에서 가장 하기 쉬운 역만이다. 다만 셋 다 불러서 완성하는 건 거의 불가능하다. 삼원패 두 개를 한 사람이 퐁했을 경우, 다른 플레이어들이 생초보가 아닌 이상 대삼원을 의식해 남은 삼원패를 함부로 버리지 않기 때문이다.[52] 이런 경우 잘해야 소삼원에서 그치게 된다. 따라서 하나 정도는 안커로 가지고 있어야 현실적으로 노려볼 만 하다. 그 외, 삼원패 3종류만으로 역만 조건에 충족되지만, 이것만으로는 화료가 되지 않고 나머지 몸통 하나와 또이츠까지 신경써야 한다. 이 구간도 주의해야 하는데, 나머지를 만드는 사이에 타가가 먼저 나거나 조패하다가 쏘일 수도 있다.

그런데 만일 타가가 혼자 두 종류의 삼원패 펑을 받았다 해도, 아무리 난도가 낮은 역만이라지만 역만은 역만인지 세 번째 삼원패를 버려도 아무 일 없이 지나가는 경우가 더 많다. 이런 경우 대부분 손에 나머지 한 종류의 삼원패가 한 장밖에 없고 아직 텐파이를 하지 못했거나, 아예 역패 2종류를 먼저 펑받아놓고 혼일이나 또이또이 등을 가다가 나머지 한 종류의 삼원패를 쯔모한다면 그때 소삼원/대삼원을 전망하는 경우이다. 따라서 자신도 다마 만관, 다마하네만의 패라면 그냥 세 번째 삼원패를 버려서 싸워보는 것도 하나의 선택이 될 수 있다. 하지만 리치마작이 아니라 국표마작이거나 자신의 패가 구리다면 베타오리하는 게 현명하다. (국표마작은 소삼원이 무려 64점역이라, 어지간해선 양면변화 등을 무시하고 삼원패로 단기팅을 계속 잡는 경우가 대부분이다)

4.5. 사희화(四喜和)

東南西北 4종류의 풍패를 모두 써서 화료할 경우 완성되는 역. 화료 형태에 따라 소사희, 대사희 두 종류로 나뉜다. 풍패로 세트 4개를 빼고 나면 또이쯔 or 멘쯔 하나만 남기 때문에 자일색과 겹칠 가능성이 높다.

여담으로, 일본에서는 소사희와 대사희를 각각 '쇼스시' '다이스시'로 발음하는데 이를 두고 '작은 초밥, 큰 초밥' 등의 드립을 치는 경우도 가끔 볼 수 있다.

4.5.1. 소사희(小四喜)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
小四喜 小四喜
xiǎo sì xǐ ショウスーシー
샤오쓰시 쇼스시
영어: Little Four Winds Shousuushii

풍패 중 아무 거나 3종류로 멘쯔를 만들고, 나머지 한 종류는 또이쯔로 만들면 된다. 대삼원과 마찬가지로 불러도 상관없지만, 필요패가 많아 대삼원에 비해 몇 배는 어렵다. 하지만 역만 중에서는 쉬운 편으로 3대 역만 다음으로 많이 뜨는 것이 바로 소사희이다. 로컬 역인 십삼불탑과 비슷한 빈도로 뜬다.

대삼원과 마찬가지로 풍패 3종류를 펑으로 받아놓으면 나머지 풍패는 타가에게서 거의 버려지지 않게 된다. 다만 소사희는 자패 단기팅을 잡을 수 있어 누군가 안커로 가지고 있지 않은 한 쯔모화료를 노릴 수도 있고, 누군가가 단기팅으로 잡은 풍패를 한 장만 주워왔다면 그 사람의 화료도 봉인되는 셈이라, 풍패 한 장이 남은 상태로 텐파이시 '이미 소사희 텐파이를 해놓았다는 보장도 없고, 확률 낮은 역만 단기팅이 아니라 혼일이나 또이또이 쪽을 샤보로 노리고 있을지도?' 같은 생각으로 툭 버리는 경우도 있어 3후로 후 단기팅으로 끝까지 버티는 것도 생각만큼 나쁘지는 않다.
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대기패 파일:4z.svg

4.5.2. 대사희(大四喜)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
大四喜 大四喜
dà sì xǐ ダイスーシー
따쓰시 다이스시
영어: Big Four Winds Daisuushii

마작에서 최악의 난이도를 자랑하는 역 중 하나.

풍패 4종류를 모두 멘쯔로 만들어서 화료하면 성립한다. 소사희와 마찬가지로 멘젠이 깨지더라도 OK.

소사희에 풍패 하나 더 있으면 되기에 난이도가 소사희와 별 차이가 없을 것 같지만, 실제로는 그렇지 않다. 마작은 같은 패가 4개밖에 없는 게임이고, 상대도 바보가 아닌지라 풍패 퐁을 두 개나 세 개 불렀다면 상대의 견제 때문에 이후 풍패 펑을 더 받는 건 실질 불가능해진다. 그리고 소사희는 남은 멘쯔를 슌쯔로 채워넣을 수 있지만 대사희는 그것조차 허용하지 않기에, 대사희는 구련보등보다도 어렵다. 당장 소사희와 대사희 화료 횟수만 따져도 15배 넘게 차이 난다.

일본프로마작연맹에서는 소사희, 대사희 모두 사희화로 묶어서 그냥 역만이지만, 대사희 쪽을 더블 역만으로 쳐주는 경우도 많다.[55] 대사희가 소사희+자일색보다도 더 어려우므로 더블역만을 주는 것이 합당하기도 하다. 대삼원과 마찬가지로 이쪽도 책임지불 룰이 적용될 수 있다. 상황에 따라 다르지만, 자패 머리만 있으면 자일색까지 붙는지라, 상황만 허락된다면 자패 단기대기로 가는 경우도 많다.[56]
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4.6. 사공자(四槓子, 스깡쯔)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 발음 일본어 발음
四槓子
sì gàng zǐ スーカンツ
쓰깡쯔 스깡쯔
영어: Four Quads Suukantsu

깡을 네 번 치고 화료. 구련보등, 대사희하고도 비교가 안 되는 독보적으로 어려운 막장 역이다. 로컬 역만을 뒤져봐도 이것보다 난이도가 높은 것은 두깡화, 대차륜, 대칠성, 홍공작, 그냥도 힘든 깡 4번을 풍패로만 해야 하는 초사희 정도.
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대기패 파일:2z.svg

깡 자체가 두 번 이상 하기 힘든데 그걸 네 번씩이나 해야 하며, 중간에 타가가 깡을 치면 도중유국이 나거나 깡이 막혀서 자신말곤 깡을 쳐선 안 된다는 조건까지 있다. 난이도도 피토하는데 상대에게 신도라를 다 열어주고 자신은 알몸단기를 해야하니 위험부담도 크다. 스안커 단기가 더블 역만이란 걸 생각하면 난이도에 비해 타점도 부족하단 느낌이 든다.

누군가가 쓰깡쯔를 확정시킨 후 다른 사람이 다섯 번째 깡을 치는 것에 대한 룰이 두 가지 있는데, 하나는 '영상패가 없으므로 칠 수 없다', 하나는 '깡을 치는 순간 유국'이다. 보통 전자가 주류의 룰로 인정되나, 워낙 쓰깡쯔도 희귀한데 거기에 덧붙여 다섯 번째 깡은 거의 일어날 일이 없어 딱히 논란이 되지 않는다.(...) 사실 깡4회가 유국인 이유는 4와 죽을 사(死)가 발음이 같은 것에서 유래한거라, 다섯번째 깡을 유국취급하는것은 근본적으로 근거가 부족한 일이긴 하다.

이 역도 책임지불 룰이 적용될 수 있다. 일단 천봉 초기에는 사공자에도 책임지불을 적용했는데(지금은 책임지불 폐지), 그 당시 책임지불의 대상은 세 개의 몸통이 모두 커쯔 혹은 깡즈인 것이 공개된 상황에서 네 번째 몸통을 대명깡으로 확정시켜 주는 것이었다.[58] 하지만 세 개의 몸통이 모두 깡일 때 네 번째 몸통을 대명깡으로 확정해 줄 때만 책임지불이 되는 룰도 있다. 거의 예외가 없는 대삼원, 대사희와 달리 사공자는 제외하는 경우가 많다. 책임지불 문단 참조.

원래 과거에는 깡을 네 개 친 이후 타패까지 성공적으로 마치면 무조건 유국이었다. 그러나, 일본으로 건너오면서 오히려 한 명이 네 개의 깡을 치고, 마지막으로 버린 패가 방총당하지 않으면 유국 대신에 역만으로 인정하게 되면서 이 역이 만들어진 것이다. 그래서 고대 룰에서는 마지막 단기대기를 완성하지 않더라도 네 번째 깡이 성립한 순간 쓰깡쯔를 화료한 것으로 인정한다.[59][60] 하지만 현대에는 거의 쓰이지 않는다.

하위역으로 깡을 3번하면 되는 산깡쯔(삼공자)도 있다. 이쪽은 2판역이다.

공식 역만 중에서는 유일하게 천화/지화와 중첩할 수 없다.

5. 역만 중첩 이론치

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대기패 파일:5z.svg
역만의 특수대기에 의한 단일 더블역만을 인정하는 룰이라면 이런 식으로 6배 역만이 가능하다. 구체적으로는 사암각 단기(2)+대사희(2)+자일색(1)+사공자(1) or 천화/지화(1)

사공자 대신 천화/지화가 들어가도 된다. 단, 깡을 치면 천지화가 무효가 되므로 사공자와 천지화의 양립은 불가능하다.

특수대기에 의한 단일 더블역만을 인정하지 않고, 소사희/대사희를 한데 묶어 '사희화'로써 취급할 경우 상기 예시는 스안커/사희화/자일색/사공자만 인정되어 4배 역만이 된다.

6. 책임지불

부로로 공개된 패의 일부만으로 역만을 확정시킨 경우에 적용되는 특수 규칙.[61] 파오(包)라고도 한다. 해당 역만을 확정짓는 마지막 부로를 당한 사람은 해당 패가 완성될 때(화료에 성공할 때) 쏘인 것에 준하는 취급을 받는다. 쯔모화료일 경우 "책임지불에 해당하는 역만 점수(책임지불 점수)"를 혼자서 내야하고, 다른 사람이 쏘였을 경우 쏘인 사람과 확정시킨 사람이 책임지불 점수를 절반씩 내야 한다. 연장 점수의 경우, 쯔모화료는 책임지불 대상자가 지불하고, 론화료는 일반적인 경우와 같이 쏘인 사람이 지불한다.

만약 책임지불에 해당하지 않는 다른 역만이 책임지불 역만과 중첩되어 있는 경우, 비(非)책임지불 점수는 책임지불 점수와 구분하여 일반적인 쯔모/론으로 처리하는 경우(구분 책임 룰)와, 비책임지불 점수도 책임지불에 포함하는 경우(통합 책임 룰)로 구분된다. 연장 점수의 경우 일반적인 쯔모[62]/론으로 처리한다.

책임지불의 대상이 되는 역은 대삼원과 대사희, 그리고 스깡쯔가 있으며, 로컬역까지 포함하면 사련각, 일색사순 정도가 있다. 대삼원은 삼원패 중 두 종류, 대사희는 사풍패 중 세 종류, 스깡쯔는 깡 3개가 공개된 상태에서, 각각 나머지 삼원패 한 종류, 나머지 사풍패 한 종류, 생패[63] 대명깡 1개를 부로당하면, 화료만 되지 않았을 뿐 공개되지 않은 패에 관계없이 공개된 패만으로 역만이 확정된다.

그 외에는 책임지불을 구조적으로 적용할 수 없는 역이다. 녹일색, 자일색, 청노두, 그리고 소사희는 부로한 몸통 뿐만 아니라 머리까지 조건을 갖춰야 하므로 책임지불의 대상이 아니며[64], 스안커, 국사무쌍, 구련보등은 멘젠을 유지해야 하는 역만으로 아예 부르는 게 불가능하므로 역시 책임지불의 대상이 아니다. 천화, 지화는 첫 순에 모든 것이 결정되므로 말할 것도 없다.[65]

스깡쯔는 대삼원이나 대사희와 달리 역만을 확정시키는 대상패를 상대가 알기 어렵기 때문에[66] 책임지불을 적용하지 않는 쪽이 많은 편.[67] 다만 아래의 예시에서는 스깡쯔의 책임지불도 있다고 가정한다.

예시)
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부로 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:6z.svg 파일:t6z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg
남가(南家)의 손패가 이러한 상황에서 선인 상가(上家)가 파일:7z.svg 을 버렸을 경우,
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부로 파일:t7z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:6z.svg 파일:t6z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg
파일:7p.svg (타패)
이렇게 역은 아직 완성되지 않았지만 이로써 대삼원이 확정되므로 일단 상가에게 책임이 간다.
이런 상황에서
파일:5m.svg 을 쯔모할 경우
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부로 파일:t7z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:6z.svg 파일:t6z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg
이렇게 역 자체가 완성된다. 원래 역만을 쯔모로 날 경우 자는 선에게 16000점을 받고 다른 2명에게는 각각 8000점씩 받아야 하므로 상가는 16000점을 지불해야 하지만, 책임지불 룰을 허용할 경우 해당 역을 확정시킨 자가 전부 지불해야 한다. 위의 예시를 기준으로는, 대삼원을 확정시킨 상가만 32000점 전부 지불하는 것이다.

그런데, 만약 이렇게 대삼원이 확정된 상황에서 쯔모로 나질 않고 북가(北家)인 대면(對面)이 파일:5m.svg 을 버려서 론으로 난 경우, 상가와 대면 둘 다 책임을 지게 된다. 이렇게 되면 해당 역을 확정시킨 자와 쏘인 자가 점수를 반반 나눠서 지불해야 한다. 즉, 상술한 예에서는 북가와 대면이 16000점씩 지불.
파일:2z.svg 파일:2z.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 부로 파일:t7z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:6z.svg 파일:t6z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg
대면(북가) 파일:4z.svg 타패로 남가 론
위와 같이 자일색이 추가된 경우, 통합 책임이라면 상가와 대면이 모두 32000점씩 지불해야 한다. 구분 책임이면 대면은 자일색 32000점에 대삼원 16000점으로 총 48000점을, 상가는 대삼원 책임으로 16000점을 지불한다.
같은 식으로 쯔모로 난 경우 통합 책임이면 상가만 64000점 지불, 구분 책임이면 상가는 대삼원에 해당하는 32000점을 책임지불하고, 자일색에 해당하는 나머지 점수는 일반적인 쯔모에 준한다.(결론적으로 상가 48000점, 나머지 8000점)
파일:2z.svg 부로 파일:t4z.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:1x.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:1x.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:t6z.svg 파일:6z.svg

대면(북가) 파일:2z.svg 타패로 남가 론
정신이 아득해지는 예제 애초에 이렇게 난다는 것 자체가….

위의 경우는 하가의 대삼원 책임지불과 상가의 스깡쯔 책임지불, 그리고 대면의 자일색 론이 겹친 상황. 이 경우 통합 책임이면 패를 확정시킨 타가 모두에게 책임이 있으므로 각각 32000점을 지불한다. 구분 책임이면 하가는 대삼원 책임 16000점, 상가는 스깡쯔 책임 16000점, 대면은 자일색 론과 나머지로 64000점 지불.
대면이 아니라 상가가 쏘인 경우 통합 책임이면 둘이서 48000점을 지불해야 한다. 구분 책임이면 상가는 80000점(자일색 론과 스깡쯔 전체, 그리고 대삼원 나머지)을, 하가는 16000점(대삼원 책임)을 지불.
반면 쯔모로 오른 경우에는 통합 책임이면 상가와 하가에 동시 책임이 있으므로 48000점 씩을 지불하며, 구분 책임이면 하가와 상가가 각각 32000점(각각 대삼원과 스깡쯔)을 책임지불하고, 자일색에 해당하는 나머지 점수는 일반적인 쯔모에 준하여 지불한다.(정리하면 하가 40000점, 상가 48000점, 대면 8000점 지불)

같은 상황에서
파일:2z.svg 단기 대신 파일:8m.svg 단기로 쐈다면
더블 역만(대삼원 + 스깡쯔)의 3인 책임이 되어 통합 책임이면 셋이서 64000/3 = 21400점(100단위 절상)이라는 애매한(…) 점수를 지불해야 한다. 200점은 보너스 구분 책임이라면 쏘인 북가만 32000점, 나머지는 역만 책임으로 16000점 씩을 지불.

통합 책임은 책임지불과 화료를 같이 계산하므로 계산이 간편한 반면, 구분 책임은 책임지불을 먼저 계산하기 때문에 책임 소재를 명확하게 구분하는 특징이 있다. 게임 및 단체에 따라 책임지불 적용 여부가 제각기 다르므로 사전에 확인 또는 합의해야 한다.

7. 기타

닌텐도가 초창기에 게임보이로 발매한 리치마작 게임 이름이 《 야쿠만》이다. 기기의 성능 한계상 2인 마작이지만 룰의 상세 조정 및 CPU의 타패 스타일까지도 선택할 수 있는 등 상당히 신경을 쓴 게임이기도 하다. 또한 닌텐도 사에서 발매하는 실물 마작패의 시리즈 명이기도 하며 꽤 고급형 마작패에 속하는 편이다.

국내외 오프라인 마장에서는 간혹 장소에 따라 역만화료가 등장하면 자체 홈페이지에 이름을 올리거나 음료수 서비스를 주는 경우도 존재한다. 그 정도로 나기가 어렵고, 설사 텐파이까지 가더라도 타가가 경계할 경우가 많아 보기 힘들기 때문. 32000,48000점 직격으로 쏘이고 본인 전적표에 감점 폭탄을 당하고 싶은 사람은 없기에

짱구는 못말려 극장판에서 대삼원, 사암각 단기, 국사무쌍에 한번에 쏘이는 장면이 발굴되기도 했다. # 일본 현지에서는 이걸로 매드무비까지 만들어졌다. 마사오쯔모루[69] 심지어는 작혼에서 특수룰[70]을 이용해 완벽하게 재현까지 되었다. #

온라인 마작에서도 상당히 보기 힘들고, 상징성이 있는 역들이라 보통 해당 역들을 화료할때 특별한 이펙트를 보여준다.


[1] 유튜브 등에서 일본의 프로 마작 리그의 대국을 보면 쉽게 알 수 있는 부분인데, 역만 다이제스트 영상만 해도 몇 년 치를 모아야 겨우 영상 한 두 개 나올까 말까 한다. 대표적인 예로 M리그의 경우 2018년 처음 시작한 이후 2022-2023 시즌까지 5년 간 공식전(스페셜 매치 제외) 기준 딱 21번 역만이 나왔고, 종류는 3대 역만+사암각 단기 뿐으로 고급 역만은 아예 없다. [2] 마작 게임에서는 역만의 특수 대기에 따라 단일 더블역만을 인정하는 룰을 사용하는 경우도 있는데, 이 경우에는 대사희와 스안커 단기를 포함해 6배 역만까지 가능하다. [3] 현대 리치마작의 원형인 이십이마작에서는 시작 점수가 2,000점이고 만관도 2,000점이었다. 말 그대로 꽉찬 점수. 가끔씩 일본 대회에서는 만관으로 화료하면 이걸 6판으로 기록하기도 하는데 이것이 량조로의 흔적이다. 점수가 4배, 즉 2의 2승배가 되어서 이전 계산법이라면 두 판이 추가된 것과 같은 결과를 내는 것이다. [4] 이 때문에 역만을 사배만(四倍滿)이라 하기도 한다. 말 그대로 4배 만관. [5] 공식역기준, 천화/지화/스깡쯔 + 스안커/스안커단기 + 대삼원/소사희/대사희 + 자일색의 형태가 가능하다. [6] 이 룰이 대중적이라서, 반대로 초보자에게 역만=13판 이라고 임의 환산해 알려주는 경우도 있다. 그만큼 점수가 크다는 것을 알려주기 위해서이다. [7] 3삭이나 6삭인 경우에는 론이면 10판 배만, 쯔모면 11판 삼배만이다. [8] 파일:7z.svg 또한 대기패이지만, 손패와 도라표시패로 4장모두 사용되어야 하기에 화료불가. [9] 다른 이름: Heavenly Hand [10] 물론 배패 도중에 어이쿠 손이 미끄러졌네를 시전하면서 패산을 와장창 무너뜨리는 촌보를 저지르면 만관 정도로 막을 수 있지만, 당연히 비매너이며 전자동 작탁이 점차 보편화되었기에 만화에서나 나올 법한 얘기다. [11] 일본에서는 특수대기를 인정하지 않는 쪽이 주류이고, 게임에서는 게임마다 다르다. 작혼에서는 트리플 역만으로 인정하지만 작룡문에서는 배패로 13장을 받고 쯔모를 하는 식이기 때문에 특수대기를 엄격하게 따지는 등... [12] 하지만 일부 마장에선 이 경우 '두깡화(頭槓和)'라는 다른 역만으로 취급하기도 한다. [13] 참고로 이때 대면에 앉아 있던 프로는 약 8년 후 지화를 공식 방송경기에서 화료하게 된다. [14] 다른 이름: Earthly Hand [15] 작귀에서 사쿠라이 쇼이치가 2:2의 천화를 시도한 오야를 패산 조작으로 막고, 천화 대신 더블리치를 선언한 오야의 첫 버림패에 론을 선언하는 장면이 나오는데, 여기서 역을 지화라고 신고하는 게 바로 이 룰을 따랐기 때문이다. "이런 쓰레기같은 손이라도, 역만이군요." 라는 대사가 간지폭풍. [16] 일본 성인 평균 수명 - 지화를 화료한 선수의 연령으로 계산한 만큼의 수. [17] 사실 천화, 지화, 인화, 더블리치는 칠대자 형태가 되는 경우가 평소 칠대자 형태보다 잦다. [18] 13장의 배패만으로 사암각 단기를 텐파이하고, 쯔모패로 화료하였다. 완벽한 사암각 단기. [19] 4개를 안커로 만든 상태에선 사암각 단기가 된다. [20] 삼암각(2판)+대대화(2판)으로 4판이다. [21] 치또이쯔의 최소 점수인 자의 25부 2판(1600점) 과 자의 역만(32000점) 은 화력 자체가 전혀 다르다. [22] 3통은 이페커 노미, 4, 5, 7통은 삼암각, 6통만 사암각 단기 대기패이다. [23] 4555통 대기라 346통으로 전부 화료 가능한 상태였는데, 상가에서 4통을 내줘서 스안커 단기로 화료했다. 이 경우 4통만 스안커 단기로 역만이 되며 6통으로 론 화료시 리치(1판)+혼일색(3판)+산안커(2판)+아카도라1(1판)로 하네만, 도라인 3통으로 론 화료하거나 4통 이외의 패로 쯔모 화료시 배만이 된다. [참고] 해당 마작패에 첨부된 역 도해표를 보면, 국사무쌍을 십삼요구(만관역)라고 명기하고 있는 걸 볼 수 있다. 해당 도해표에 '리치'가 명기되어 있기에 이십이마작은 아니지만, 첫 타패에서만 걸 수 있는 룰인 것을 볼 때 '도중 리치'가 도입되기 이전의 마작패로 보인다. [25] 12종 12패 55%, 12종 13패 66% [26] 다만 3인 마작의 경우에는 사용하는 패가 적은 만큼 조패가 쉬워 타가의 텐파이가 굉장히 빠르고, 무스지를 버렸을 때의 방총확률이 더욱 높으므로 중장패를 버리는 행위의 위험도가 훨씬 커진다. 따라서 10종도 유국을 하는 것이 더 낫다. 특히 북패는 빼기도라로 금방 빠지기 때문에 처음 받은 패에 북패가 없다면 더더욱. [27] 혼청일색 계열 조패시에도 초반에 중장패가 버려지고 자패가 나중에 나오지만, 이런 경우와 국사무쌍의 버림패의 가장 큰 차이점은 초반에 3가지 색의 중장패가 구분 없이 버려진다는 것. 중장패는 잠재적 위험패이기 때문에 오래 들고 있다 나중에 버리면 방총하기 쉽고, 따라서 요구패만 잔뜩 쓰는 국사무쌍은 (물론 10~11종부터 시작하는 게 일반적이므로 손에 중장패가 얼마 없기는 하겠지만) 어쨌든 중장패를 빨리 처리하기 위해 두서없이 버리게 된다. 혼청일의 경우 어떤 색으로 채우고 있는지 조금이라도 늦게 간파되는 편이 유리하므로 처음에 한쪽 색만 몰아서 버리게 되기에 국사무쌍의 버림패와는 비교적 구분이 쉽다. 다만 초반에 3가지 색의 중장패가 구분없이 버려지는 건 치또이의 버림패도 마찬가지라서, 초반에는 치또이와 국사무쌍의 버림패를 구분하기가 상당히 까다로운 편. 치또이도 결국 자패와 단패를 조심해야 하는 건 마찬가지라 일단 비슷하게 수비하면 된다. [28] 국사를 포기한 게 아니라 이미 패를 거의 요구패로 다 채웠고, 그러던 와중 요구패 또이츠 2개가 생겨 그 중 하나를 깬 것이다. 물론 요구패 하나가 다 떨어져서 국사무쌍이 불가능해진 경우라면 안심하고 버리자. 물론 국사무쌍을 조패하는 사람도 이를 알기 때문에 일부러 조패 도중 여러 장 가진 요구패를 한 장쯤 툭 버려 '나 거의 다 왔는데 너희도 몸 사려야지?' 같은 느낌의 블러프를 거는 경우도 있다. [29] 1장 버려진 자패로 리치해서 론을 이끌어내는 치또이쯔와 마찬가지이긴 한데, 치또이쯔와는 달리 버림패에 티가 너무 쉽게 나기 때문에 중순 이상부터는 요구패 전체가 위험패임이 너무 들여다보여서 론을 기대하기 힘들다. 따라서 다마텐으로 텐파이를 확신할 수 없게 하는 편이 낫다. [30] 이미 3장이나 버려진 1만을 슥 뽑아내서 텐파이하고 나머지 2명이 9통 3장을 나눠가진 상태라 패산에 단 하나 남은것을 쯔모로 화료했다. 그 와중에 오야라서 24000ALL이었기에 타가 2명이 둘다 1000점이 남아 2등 결정전이 되고 말았다. [31] 중간에 퐁이 나온 후 국사무쌍을 포기한 듯 東을 2연속으로 버리는 게 포인트. 사실 소노다의 점수상황상 굳이 국사무쌍을 고집할 필요가 없긴 했기 때문에 차후 베타오리도 시야에 넣었을 가능성이 있다. [32] 국사무쌍을 나카바야시 프로가 9만 대기로 텐파이했지만, 그 후 무라카미 프로가 6-9만 대기로 리치, 타키자와 프로의 9만을 아타마하네로 화료했다. 참고로 아타마하네란 방총자와 동남서북 순으로 가장 가까운 사람에게 화료의 우선권이 돌아가는 룰. 프로 경기에서는 대부분 이 룰을 채택한다. [33] 정식표기는 '九蓮宝燈'이 맞지만, '九連宝燈'으로도 쓰인다. [34] 모든 수패로 가능하다. '만수패 한정'이라는 조건을 붙이는 룰도 있는데 어떠한 경위로 이런 제한이 생겼는지는 불명이나, 나름대로 그 이유와 시기를 추정하는 움직임은 꽤 있다. 우선 이유에 관해서는, 녹일색이 '삭수패 한정'이고 (로컬 역만이기는 하나) 대차륜(大車輪)이 '바퀴(車輪) 모양' 수패인 '통수패 한정' 역만이기 때문에, 모양새를 끼워맞추기 위해 만수패로 한정하는 역만에 구련보등을 갖다 붙인 것이라는 설이 유력하다. 또한 이런 제한이 생긴 시기로서, 린 모코(林 茂光)의 《마작: 지나 유희》(麻雀:支那遊戯, 1924), 이노우에 스미에(井上壽美枝)의 《마작 교과서: 고급 유희》(麻雀教科書:高級遊戯, 1925) 등에 따르면 제2차 세계대전 이후로 추정된다. [35] 1면대기 16종, 2면대기 14종, 3면대기 24종, 4면대기 16종, 5면대기 2종 [36] 조패 과정이 이상해 보이겠지만 역패 1판으로는 타케히로와 순위를 역전시킬 수 없기에 그런 말도 안 되는 조패를 한 것이었다. [37] 순정구련보등 문단에서 후술하지만, 장제스가 죽을 때 구련보등 한 번 해보지 못하고 죽다니 아쉽다고 한탄했다는 야사가 존재한다. 해당 도시전설과 묘하게 대비되는 부분. [38] 九蓮宝燈의 해석을 따르면 9개의 연꽃으로 만들어진 보배로운 등으로 해석할 수도 있다. [39] 상기 패턴과 달리 9면대기가 아닌 순수 7면대기라, 칠련보등이란 명칭에 어폐가 있을수 있다. 하지만 칠련보등이란 명칭자체가 공식명칭이 아니고, 이에 해당하는 패턴이 몇안되는지라 이 형태 또한 아울러서 포함되는 편이다. [40] 一은 원래 yī로 1성이지만 뒤에 성조가 4성인 양사가 오면 2성으로 변한다. [41] 예전에는 발패의 유무를 따졌으나 2023년에 룰을 개정하면서 발패가 없어도 인정된다. [42] 발패의 유무를 따지는 건 이십이마작에서 리치마작으로 변화하던 시절의 잔재로, 당시에는 청일색+탕야오와 녹일색이 양쪽 다 만관이었기 때문에(이십이마작의 최고점수는 만관이다) 구분이 필요했기 때문이다. [43] 234는 슌쯔 모양으로 모아지기 때문에 양면대기가 나오기 쉽다. 예를 들어 22233344 같은 경우 1-4의 양면대기가 된다. 7삭대기의 경우는 6(7)888 또는 666(7)8이 대기형태인 경우 대기패가 될 수 있는데 6삭을 받으면 녹일색이고 7삭을 받으면 녹일색이 아니다. 9삭대기는 녹일색 텐파이에서 나올 수 없다. [44] 대삼원과 소사희도 비어있는 먼쯔를 치로 채워넣는 식으로 가능하지만 이것은 역만 자체의 조건과는 무관하므로 제외. [45] 만약 로컬역을 적용한다면 일색사동순+순정녹일색 트리플 역만이 가능하다.(234삭×4 + 6 or 8삭 또이쯔) [46] 일본프로마작협회 작왕전 A2리그 소속. 13대 천봉위인 사이토 고우(齋藤豪) 프로와 혼동되는 경우가 있는데 전혀 다른 사람이다. [47] 어쩌다가 치소(チーソ)라고 하게되면 7삭을 의미하는 것이 되어버린다. [48] 3인 마작에서 타가가 뺀 북에도 론을 쏠 수 있다. 창깡이랑 비슷한 느낌이나, 깡이 아니기 때문에 창깡으로 인정되진 않는다. [49] 다른 이름: Perfect Terminals [50] 자세히 보면 11삭 88만의 대대화였지만, 9만이 들어오자마자 청노두로 선회했다. [51] 아버지가 한국인, 어머니가 일본인이다. [52] 통계상 같은 사람이 두 개의 삼원패 퐁을 불렀을 경우, 절반의 확률로 세 번째 삼원패가 버려지지 않았고, 괜히 냈다가 펑 당하면 책임지불이니 안 내는게 어찌보면 당연하다 20%의 확률로 두개의 펑을 받은 사람이 세 번째 삼원패를 버렸다. 즉 대삼원/소삼원을 노리다 더 좋은 대기가 돼서 그냥 역패2 혼일로 만족한 케이스가 많다는 뜻. [53] 화료 직후 사키의 명대사 "마작 참 재미있지?" 드립을 쳤다(...). [54] 실제로 혼일색 텐파이까지 갔다가 풍패가 들어오자 만수패를 버리며 선회하는 모습을 볼 수 있다. [55] 리치마작 기반의 온라인 게임인 작혼에서는 더블 역만으로 취급한다. [56] 위 통계에서 알 수 있듯 대사희 화료중 자일색 복합이 30%나 된다. [57] 대사희+자일색에 스안커 단기까지 붙어서 무려 오배역만(24만점)(!!!)이 나와버렸다. [58] 즉, 세 개의 펑을 한 상황에서 네 번째로 깡을 하고, 그 플레이어가 나머지 세개의 펑해둔 몸통에 대해서 가깡을 해서 사깡즈 화료에 성공했다고 하더라도 대명깡 책임지불이 적용된다. 대신 대명깡이 아니라 펑으로 나고, 이후에 가깡 네 개를 모두 성공해 사공자 화료에 성공한 경우에는 책임지불이 아니다. [59] 위의 지화 항목과 같은 동영상에 네 번째 깡을 치고 사공자+사암각단기를 화료했다고 바로 말해버리는 것도 이 룰을 따른 것이기 때문. 그러나 사쿠라이 쇼이치가 네 번째 깡인 1통을 국사무쌍 창깡으로 쏴버린다. [60] 이 룰을 채택하면 네 번째 깡이 대명깡일 경우 대명깡의 대상을 타패한 상대가 방총당한 것으로 취급한다. [61] 나머지 패는 상관없으나, 하우스 룰이 아닌 한 몸통4, 머리1로 올라야 한다. 이를 어기면 촌보가 된다. 치또이나 국사무쌍은 형태 특성상 멘젠으로만 올라야 하기에 여기에 해당되지 않는다. 사실상 저 정도로 위험한 패를 버렸다는 뜻이니 혼자 점수를 다 지불해도 할 말없을 정도로 치명적인 뻘짓이라고 볼 수 있다. [62] 3명 모두 해당 연장 점수를 동일하게 지불 [63] 버림패에 보이지 않는 패, 여기서는 맥락상 본인 손에 해당 패를 1개만 가지고 있을 때다. [64] 지금은 거의 쓰이지 않지만, 머리가 확정되지 않아도 4번째 몸통을 부로로 확정시키면 (소사희 제외) 책임지불의 대상이 되는 룰도 존재한다. [65] 책임지불은 이론상 최소 3개(대삼원)/4개 순, 화료까지 4개(대삼원)/5개 순이 필요하다. [66] 대삼원은 백발이 부로라면 중, 대사희는 동남서가 부로라면 북으로 확정이 되나, 깡은 얼추 추리는 가능할지라도 일반적으로는 대상 범위가 비교적 넓으며 어떤 패가 4번째 깡패일지 확정할 수 없다.우연히 버림패/공개패에 34종류 중 33종류가 있지 않는 이상 더욱이 어떤 패가 깡패일지에 앞서, 보통 커쯔(퐁)에 그치고 깡쯔(깡)까지는 안가는 다른 책임지불 역만(특히 대삼원)과는 달리, 나머지 몸통을 깡패로 기다리는지부터를 전제로 둘 정도로 확률적으로 극히 낮은 쪽을 고려하고 타패하기는 매우 어렵다. [67] 그러나 깡을 세 개 친 사람이 있으면 당연히 스깡쯔 역만을 의심하게 되는데, 이 때 대명깡이 될 가능성이 존재하는 생패=아직 한 개도 버려지지 않은 패를 버리는 것은 역시 치명적인 실수이며, 실제로 일본프로마작연맹 같은 프로씬에서도 스깡쯔 책임지불을 인정한다. [68] 아케이드 MJ의 경우, 사련각을 정식 룰에 채용했던 때에는 사련각에도 책임 지불을 적용했었다. 하지만 2010년에 룰을 개정하면서 빼버려서 이건 과거 얘기. [69] 원곡은 ココロオドル다. [70] 3개의 패중 원하는 하나를 선택해서 쯔모하는 별마루전을 적용시킨 룰이다. [71] 카조에 역만인 경우 그냥 역만이라고 표시한다. 그리고 우라도라 혜택으로 역만을 한 경우에는 용이 날아가는 이펙트가 나오지 않는다. [72] 주작, 청룡, 백호, 현무, 황룡, 진룡 [73] https://www.youtube.com/watch?v=ASnXqmCer-U [74] MJ4 기준이라 현재는 채용하지 않는 사련각, 팔연장이 있다. [75] 헤아림 역만이 가능한 경우도 포함하지만, 우라도라는 가능성에 고려하지 않는다. [76] 단, 리플레이로 볼 때는 이 연출이 생략된다. [77] 파일:20200911_193301.jpg [78] 영어로는 헤아림 역만(Counted(Kazoe) Yakuman) 여부 구분 없이 그냥 "Yakuman"으로 표기 [79] 천화/지화, 국사무쌍/국사13면, 사암각/사암각단기, 구련보등/순정구련, 청노두/자일색, 소사희/대사희는 같은 일러스트를 공유하며 나오는 글씨만 다르다. 2개 이상의 역만을 중첩해도 일러스트는 하나만 나온다.

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