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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:27:22

마운트 앤 블레이드 2: 배너로드/출시 전 정보

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1. 2011년 ~ 2014년2. 2015년3. 2016년4. 2017년
4.1. Dev 블로그 시작
5. 2018년6. 2019년
6.1. 담당자 퇴사 및 넷이즈와의 제휴6.2. 앞서 해보기 발표

1. 2011년 ~ 2014년

2. 2015년

2015년 게임스컴에 테일월즈의 참가가 공개되었다. 5년을 기다리다 보니 워밴드 유저들은 새로운 DLC나 멀티플레이 업데이트가 아닌가 의심할 정도로 쉬쉬했지만 곧 배너로드의 게임플레이 영상 공개라는 것이 밝혀졌다.
해당 영상에서 처음으로 전투 장면이 공개되었다. 공성 전투의 강화, 공성 병기의 세분화[2]가 이루어졌음을 확인해볼 수 있다. 커스텀 무기 제작이 가능해졌으며, 리플레이 기능이 추가되었고, 보드게임도 미니게임 컨텐츠로 추가되었다. 또한, 계절, 시간 별 날씨 변화도 적용되었다.
전체적인 움직임이 많이 부드러워졌고, 선술집에 들어가면 사람들이 둘러앉아 술을 마시거나 기타를 치는 등 전작에 비해 생동감이 넘친다. 월드맵 화면의 인터페이스도 세련되게 개선되어서 현재 부대의 상태를 한눈에 볼 수 있게 되었고 아래쪽에 줄 늘어져있던 메뉴들은 아이콘화 되어서 오른쪽 아래에 정리되어 있다. 동작 애니메이션도 다채로워져서 전투 중일 때 무기에 맞은 방향에 따라 다른 모션으로 쓰러진다.
지난 2012년에 언급했던 캐릭터 커스터마이징의 다양화가 이루어져, 캐릭터 생성 시 스크롤 바로 외모와 몸매를 조절할 수 있게 되었다. 실제로 시연 영상에서도 아널드 슈워제네거라던지 애덤 드라이버, 빈 디젤 등을 닮은 캐릭터를 만들어냈다. 배경이 중세인 걸 매우 고려한 건지 치아 상태가.. 이젠 못생긴 캐릭터 가지고 제작자 탓 못하게 생겼다.
또한 블로그에서 자체 영상이 공개되었는데, 게임스컴에서 공개된 것과 거의 유사하나 자기 영지에 원하는 건물(성, 농장 등)을 세우고 관리할 수 있는 기능이 추가된 것으로 보이는 장면이 포함되어있다. 아마도 이 기능을 통해 인테리어나, 영지의 특산품, 세금 및 공선전에서의 방어율을 조절할 수 있게 되는 모양.
일단 기존 마운트 앤 블레이드의 팬들은 지금껏 자신들이 원하는 기능이 다 추가된 것 같다며 매우 기뻐하는 반응. 전반적으로 긍정적인 평이다. 이제 스토리와 퀘스트 등 RPG 적인 요소와 정치/암투, 무역 기능이 얼마나 좋은지 등이 흥행 여부를 가릴 듯싶다.

3. 2016년

4. 2017년

공개된 데모 플레이와 E3 인터뷰들로 밝혀진 추가 정보들은 다음과 같다.
* Sergeant 시스템 추가 - 계급이 높은 총 지휘관 휘하에서 기병, 보병, 궁병 등의 하위그룹 중 하나만 따로 통솔하는 부대장 시스템이 생겼다.
* AI 지휘관의 전술능력 강화 - AI 지휘관이 전장의 상황에 따라 병력을 컨트롤하는 데 있어서 좀 더 옵션이 많아지고 지속적으로 상대의 약점을 공략하려고 하는 등의 유연한 모습이 늘어났다. 또한 새로 추가된 부대장 시스템으로 상황에 따라서 플레이어에게 명령을 내린다.
* 양측의 병력상황을 간략히 보여주는 파워 밸런스 그래프가 HUD 상단에 추가되었다.
* 플레이어가 명령을 내릴 때 보이스가 추가되었다.
* 기타 여러 가지 전장 배경에 따른 공간음, 말발굽 소리, 함성과 비명소리, 무기끼리 부딪힐 때의 금속음, 타격음 등이 다량 업데이트되었다.
* Directional Shield Defense - 워밴드에서 방패 방어는 방향에 상관없이 한 가지 동작으로 방어를 했던 것에 비해, 방향을 맞춰 방패로 방어하는 시스템이 추가되었다. 기존의 방패 방어처럼 가드를 올리면 전방향 방어가 되지만, 상대의 공격 방향에 맞추지 않으면 방패의 내구도가 더 많이 깎이게 된다.
* Shield Bash - 워밴드에서는 모드로 구현되었던 방패 강타가 기본 기능으로 추가되었다. 영상으로는 적의 공격에 카운터 타이밍으로 넣으면 경직 시간이 좀 더 길어지는 것으로 보인다.
* Attack Chaining - 첫 번째 공격 이후로 기존과 다른 타이밍의 연쇄 공격을 넣을 수 있는 시스템이 추가되었다. 즉 워밴드에서는 첫 번째 좌 스윙 → 두 번째 우 스윙으로 연계하는 공격이 각각 따로 개별 공격 판정이었다면, 배너로드에선 두 번째 연속 공격이 첫 번째의 공격 모션에서 연계되어 콤보 공격처럼 들어가게 된다. 또한 무기별로 해머나 도끼 같은 불균형 무기들은 첫 번째 공격의 추진력으로 후속 연쇄 공격이 점차 빨라지는 등의 차이가 생겼다.
* 말 갈기, 투구의 술 등의 오브젝트에 물리효과를 넣어 펄럭이는 효과가 추가되었다.
* 인터뷰 에서의 답변에 따르면 최대 전투 규모는 500~600명 정도 라고 한다.
처음은 인디게임 수준에서 시작해서, 회사를 차렸으나 그렇게 경험이 많은 것도 아니다 보니 갑옷이나 방패, 무기 등의 디자인부터 시작해서 기술적인 문제에 맞닥뜨린 상황에서 도대체 어느 정도로 만들어야 플레이어들이 만족할 것인가라는 딜레마에까지 빠져있는 것 같다고...[6]
등장하는 병과는 다음과 같으며 6종류이다.
* 경보병 - 머릿수가 많으며 여러 상황에 유연하게 지원을 할 수 있으나, 개별 유닛의 성능이 약하다.
* 중보병 - 중장갑에 강력한 무기와 스탯으로 무장했지만 느리고 숫자가 적다.
* 충격 보병 - 강한 파괴력으로 적의 약한 라인을 붕괴시키는데 특화되어 있으며, 장갑 수치가 매우 낮고 방패가 없어 원거리 공격에 취약하다.
* 궁병 - 원거리에서 매우 강하지만 근접전에 취약해서 다른 병과의 지원이 필요하다.
* 경기병 - 가장 빠르게 기동 하면서 라인을 메우고 지원사격을 가하는 병과. 다만 개별 유닛의 무장이나 레벨이 낮은 편이다.
* 중기병 - 개별 유닛의 능력치와 장비 구성은 가장 강하지만, 숫자가 매우 적어 막 굴리면 안 되는 엘리트 병과.
또한 각 팩션 별로 병과별 특성이 다르다. 예를 들어 몽골, 훈족 등의 초원 민족 콘셉트인 쿠자이트는 기병대가 전원 궁기병이며, 보병대에 충격 보병이 없고 기병대에 "칸의 근위대"라는 특화 엘리트 병과가 추가되는 식이다. 그리고 병과 선택 화면에서 병과별 Perk을 교체해서 특정 스킬이나 무장을 강화하는 기능도 있다.

4.1. Dev 블로그 시작

Dev 블로그

스팀 페이지의 관리를 시작하면서 한국어를 포함한 다국어로 일주일에 한 번씩 개발 관련 블로그를 업데이트 하고 있다.[8] 테일월즈는 이전까지 팬들과 소통이 부족했던 것을 반성하고[9] 최대한 게임 제작과 제작팀에 관련된 정보를 공유하겠다고 밝혔다.

현재 스팀 페이지의 공식 한국어화 게임 블로그는 공식 영문 게임 블로그가 올라온 뒤 일주일 후에 올라온다. 마운트 앤 블레이드 공식 카페에서는 '새로운 소식' 게시판에 영문 블로그가 올라오면 1~2일 안에 한글 번역을 해 게시하니 새로운 소식을 한글로 최대한 빨리 접하고 싶다면 이용하는 것이 좋다.

CEO Armagan Yavuz
캠페인 리드 프로그래머 Berat Ceren Üstündağ
게임 엔진 리드 프로그래머 Murat Türe
QA 리드 및 게임 디자이너 Meriç Neşeli
2D/3D 그래픽 아티스트 Fatma Nadide Öçba
비주얼 커뮤니케이션 및 디자인 Gökalp Doğan
애니메이터, 3D 모델러 Ümit Singil
소프트웨어 엔지니어 Koray Kıyakoğlu
리드 프로그래머(전투/애니메이션/네트워크/인공지능) Cem Çimenbiçer

또한 게임에 직접적인 정보도 계속해서 올라오고 있다.
MOD 관련 Q&A방식의 인터뷰
바뀐 군대 시스템과 추가된 영향력 시스템의 설명

팩션 소개 : 바타니아
팩션 소개 : 쿠자이트 칸국
팩션 소개 : 블란디아
팩션 소개 : 스터지아[10]

무기의 물리학 파트1
무기의 물리학 파트2

5. 2018년

6. 2019년

6.1. 담당자 퇴사 및 넷이즈와의 제휴

6.2. 앞서 해보기 발표



[1] 얼굴뿐만 아니라 체격 등 여러 가지를 설정 가능하도록 개선 [2] 투석기, 발리스타, 공성탑, 공성추 [3] 소개하는 사람은 2016년 게임스컴 인터뷰와 테일월즈 포럼 매니저로 활동하면서 알려진 프랭크 앨리엇 [4] 여기서 했던 "Final Polishing"이라는 발언 이후로 2년이 지나도록 게임이 발매되지 않자 터키에서 Polishing이라는 단어는 "폴란드 사람을 묶어놓고 때린다" 란 뜻이라는 우스갯소리까지 나올 정도.... [5] 사실 크게 어려운 문제는 아니다. 멀티플레이 방면으로 이 부분에서 가장 잘 알려진 배틀필드 시리즈의 레볼루션 시스템도 파편 하나하나가 모든 플레이어에게 동시 적용되는 게 아닌, 큰 오브젝트 하나가 무너질 때 특정 위치와 파편 말고는 영향을 주지 않게끔 되어있다. [6] 말하자면 개발기간이 길어질수록 플레이어들의 기대수치도 높아지게 되고, 그 기대를 충족시키기 위해 개발 기한을 또 연장하고, 그래서 또 기대수치가 높아지고... 하는 식의 순환이 계속되는 것이다. [7] 워밴드의 DLC 나폴레오닉 워즈의 AI 중대전과 비슷하다. [8] 다만, 앞으로의 계획 블로그에서도 나와있다시피, 블로그로 번역되는 언어들은 본게임의 로컬라이징 목록이 아니라고 밝히고 있다. 고로 본편의 한국어 지원은 미지수다. 그러나 이하고는 별개로 테일월즈는 한국어화를 하면 한국에서의 판매량이 폭등하는 경향이 있다며 친분이 있는 다른 개발사들에게 한국어화를 하는 걸 추천하는 등 한국어화에 긍정적인 입장을 보이고 있어서 한국어화 가능성 자체는 높은 편이다. [9] 게임스컴과 E3 전후로 소식이 다시 올라오자 스팀 포럼과 공식 포럼에 팬들이 몰리면서 그동안의 불만이 터져나와 잠깐동안 시끄러웠다. 주로 나왔던 이야기로는, "여태껏 기다려줬는데 공개하는 정보라고는 일년에 한두번 게임쇼에서 멘트도 없이 영상 찔끔 보여주고 스크린샷 몇장 보여주는게 전부냐", "보여주는 영상이나 스샷으로는 출시일이 미정 이라는게 납득이 안되니 정보라도 많이 공유해 달라" 등의 커뮤니케이션의 부재에 대한 불만이 많았다. [10] 테일월즈에서 직접적으로 스터지아 팩션의 문화유형을 설명해주는 첫번째 글이다. 그전까지 바이킹 또는 슬라브 등등 추측은 있었지만 여기에서 정확히 바이킹+동슬라브의 형태인 초기 키예프 루스유형의 팩션임을 언급한다. 추가로 워밴드의 노르드는 등장하지 않지만 뒤에 "아직은"을 붙여 확장팩 로드맵에 포함되어있다 정도로 유추할수 있다. [11] 제작 블로그에서 밝히길 데모에 커스터마이징 단계를 넣었다간 참가자들이 30분 동안 커스터마이징만 할 것이라는 우려로 인해 프리셋 캐릭터를 고르게 했다고..

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