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리플렉 비트

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1. 개요2. 발매까지의 과정3. 시스템
3.1. 게임 방법3.2. 대전 플레이3.3. 레벨 시스템3.4. 판정/스코어3.5. 기타 시스템
4. Lincle Link 연동 이벤트

1. 개요

리플렉 비트 시리즈
리플렉 비트 리플렉 비트 라임라이트

일본 기준으로 2010년 11월 4일 발매된 리플렉 비트 시리즈의 최초작품. 메인 테마색상은 검은색+ 보라색.

2012년 1월 31일 e-AMUSEMENT PASS 서비스 종료.

시리즈 특성상 별다른 넘버링은 없지만 리플렉 비트 그루빈 어퍼부터는 편의상 '리플렉 비트 1'[1]로 표기하고 있다.

2. 발매까지의 과정

2010년 4월 29일부터 5월 2일까지 진행되었던 유비트 니트 DDR X2의 로케이션 테스트와 동시에 첫 로케이션 테스트가 진행했다. 드럼매니아&기타프릭스/XG의 첫 테스트처럼 사전 고지가 없는 기습적인 테스트였다.

이후 7월 2일부터 7월 7일까지 두 곳에서, 7월 9일부터 7월 14일까지 한 곳에서 2차 로케테스트를 진행하였으며, 10월 1-2일 양일에 걸쳐 PASELI 대응판 테스트를 하게 되었다. 본래는 10월말 발매 예정이었지만 일정이 한번 연기되어서 11월 4일부터 정식으로 가동되기 시작되었다.

홍콩등지에서 8월초 로케테스트가 끝난 뒤 한국에서도 로케테스트가 진행되었으며, 8월 19일부터 30일까지 노량진 어뮤즈월드에서 로케이션 테스트를 진행하였다. e-AMUSEMENT 대응판으로 진행되었으며, 이후 이수 테마파크에서 9월 3일부터 2차 인컴테스트가 진행되었다.

그리고 지스타 2010에서 유니아나 부스 신작으로 공개. 인컴테스트판에서는 일본판을 그대로 가져온것에 비해 지스타에서 공개된 버전은 유비트시리즈처럼 한글화가 이루어진것이 특징. 영어가 적혀있는것으로 보았을 때 종전 일본판이 그대로 나온 아시아판도 영문화가 이루어질 예정으로 추측중.
다만 2대밖에 가져오지 않은데다가 설상가상으로 둘째날부터 e-AMUSEMENT가 연결되었다 쳐도 한쪽의 카드 리더기가 고장나버려 결국 주말 카드 사용이 가능한 기기의 대기시간이 1시간 30분으로 늘어나버렸다. 덧붙여서 유비트쪽은 레일건이 신나게 울려퍼졌고, 리플렉 비트 쪽은 레벨5가 신나게 울려퍼졌다. 본격 레일건 퍼레이드.
2010년 12월 말에 발매될 예정이었지만, 심의가 2010년 12월 24일에 통과됨에 따라 자연적으로 발매가 2011년 1월 10일경으로 확정되었다.



12월 중순 업데이트로 모바일 전자화폐와 e-AMUSEMENT가 대응. 비마니 시리즈에선 시기상 두번째[2]로 대응된다.
표면적으로는 모바일 전자화폐만 대응되지만, 반대로 말한다면 핸드폰 내에 있는 전자화폐 칩을 사용하기 때문에 실질적으로는 위 영상처럼 일반 ICOCA 카드로도 사용이 가능하다고 한다. 물론 Suica도 OK.



일단 한국의 리플렉 비트에서도 파일 자체는 있기 때문에 일본처럼 사용이 가능하며, 당연하지만 저 서비스를 응용해서 국내에서 또한 ICOCA나 Suica(위 영상 참조)를 e-AMUSEMENT 패스 대용으로 리플렉 비트와 유비트 코피어스( #)에서 쓸 수 있다(..) 국내에서는 뭐.. 실제로 ICOCA나 Suica를 쓸일이 없으므로 그냥 e-AMUSEMENT PASS 카드 한장 만들었다고 생각하면 될 듯하다.

3. 시스템

3.1. 게임 방법



튜토리얼, 이 곡은 차기작에서 플레이어블 곡으로 나오게 된다. 이 영상은 유니아나 유튜브 채널의 유일한 영상이다.
파일:attachment/re3.png
파일:attachment/re6.png

게임을 시작하면 음악이 나오고 화면 위로부터 노트가 나온다. 공 모양의 노트가 아래쪽의 막대를 향해 움직이는데, 막대에 노트가 닿을때 막대 부분을 터치한다. 제대로 맞았을 경우 상대 스크린으로 넘어간다. 이런 식으로 노트를 주고 받으며 1:1 대전 형식으로 게임이 진행된다.
노트의 종류는 총 5가지로 구분이 되며, 자세한 사항은 다음과 같다. (명칭은 공식판 기준으로 설명)
그런데 이게 은근히 콤보를 잘 끊어먹는다. 옆에 일반 노트 나오는거 보고 이쯤이면 롱노트 끝났겠지하고 뗐는데 미스가 뜨는 경우가 허다하다. 또한 오브젝트의 길이가 아니라 오브젝트가 짧아지는 속도가 붙잡고 있어야 하는 시간에 영향을 주므로 비슷한 길이라도 실제로는 홀딩해야 하는 시간이 천차만별이며, 고렙곡에서는 이걸로 낚시를 하는 경우가 빈번하다. 판정 표시가 뜰 때까지 절대로 안심하면 안된다! 또 9~10레벨 수준에서는 롱 오브젝트를 처리하면서 동시에 통상 오브젝트, 탑 오브젝트까지 처리해야 하는 배치가 빈번하므로, 한 손가락으로 롱노트를 누르면서 다른 손가락으로 통상 오브젝트는 물론이고 TOP 오브젝트까지 처리할 수 있도록 연습해두자.

파일:attachment/re5.png

3.2. 대전 플레이

파일:attachment/re7.png

리플렉 비트는 기본적으로 플레이어간의 대전 플레이가 주가 되는 게임이다. 유비트에서도 온라인 플레이가 지원되었지만 로컬 플레이로도 어느 정도 플레이가 가능했던데 반해 리플렉 비트는 온라인 대전이 없으면 단팥빠진 찐빵수준으로 전락해버린다. 컴퓨터와의 대전이 있지만 아무래도 컴퓨터로는 한계가 있기 마련.

대전이 주를 이루었기 때문에 온라인 뿐 아니라 e-AMUSEMENT를 통한 연결을 통해 기체 2대를 연결하여 대전을 즐길 수 있다.

파일:attachment/reflec_rivals.png
인컴 테스트판에서는 항목 최상단의 사진처럼 되어있던 데다가 인컴때 기기가 거의 유일한 가동이다 보니 더럽게 적고 더럽게 안잡히는 이상한 물건이었지만, 정식판에서는 위의 사진과 같이 곡 선택 중 "RIVALS" 버튼을 터치함으로서 대기중인 유저를 쉽게 찾아 대전할 수 있도록 시스템이 변경되었다. 테스트때에 3자리에서 정식판에서는 12자리로 늘어났으며, 대전이 수시로 바뀌므로 원하는 곡을 선택한 사람과 거의 확실한 대전이 가능해진다. 간혹 끊기기도 하는데, 그경우는 다시 셀렉트가 가능하므로 대전을 원하는 사람이라면 이 기능을 적극적으로 사용하는 것이 좋다. 물론 인기곡들의 경우는 자신이 곡을 선택한다면 자동적으로 대전이 만나기도 한다.

대전 플레이에는 크게 온라인 배틀과 로컬 배틀로 구분되며, 세부단위로는 유저와의 배틀과 컴퓨터와의 배틀로 나누어진다. 특히 컴퓨터는 곡 플레이 카운트가 높으면 높을수록 컴퓨터의 레벨도 같이 높아진다.

대전이 주를 이루기 때문에 플레이 스코어로만 진행이 되며[5] 이 플레이 스코어로 승패를 가르게 된다. CPU 대전의 경우 선택한 곡의 난이도와 자신의 레벨, 그리고 곡 선택 횟수( e-AMUSEMENT 사용 한정)에 따라 CPU의 수준도 달라진다.

로케이션 테스트판에선 1, 2스테이지 중 한번이라도 이기게 되면 3스테이지를 진행할 수 있고 1, 2스테이지에서 모두 상대에게 지면 게임이 끝났지만, 정식판에서는 랭크 A이상 또는 승리,비김[6] 시에 다음 스테이지를 진행할 수 있도록 변경이 되었다.[7]
또한 PASELI를 이용해 추가 포인트를 지불해 플레이하면 온라인 플레이에서 라운드 보정기능을 사용하는게 가능하여 로컬플레이처럼 3스테이지 보정이 걸리게 된다.

3.3. 레벨 시스템

유비트나 기타프릭스&드럼매니아 V7, 비트매니아IIDX와 비슷하게 포인트제를 사용되고 있다. 유비트와 비슷하게 승리, 대인전, 노미스등으로 얻는 포인트가 증가하지만 유비트는 특정 포인트가 추가되는것이라면 이쪽은 반대로 퍼센트단위로 추가라는것이 유일한 차이점. 인컴때에는 몇개 없었지만 정식판에선 퍼센트가 다양해져서 같은 40레벨인데 인컴판은 6만5천pt였던데 반해 정식판은 13만pt까지 수직상승했을뿐더러 레벨 단위도 3자리로 늘어났다.
이 포인트에 따라서 레벨이 상승하며, 특정 레벨마다 새로운 곡이나 추가 커스터마이즈가 해금된다. 만렙은 100으로 추정하였지만, 100은 거뜬히 넘어가고 결국 200렙에서 레벨업 게이지가 카운터 스톱됨에 따라 만렙이 200으로 확정되었다.


레벨 200이 될 경우 "Congratulations! You've reached the maximum level."이라는 스페셜 멘트가 붙는다.보상은 영상에 나온 대로 크림슨 프레임.
최종 해금곡인 Broken이 100레벨때 해금되고 150과 200때 나오는 요소들이 숨겨져 있다가 해당 레벨이 될 경우 출현하는것을 감안할때, 실질적인 해금 종료는 레벨 100이라고 봐야 적당하다. 150이나 200은 보너스해금요소인 셈.

계속 지속적으로 올릴 수 있는 레벨과는 별개로 실제 대전 상대를 찾아주는 그레이드시스템이 따로 존재하며, 이 그레이드가 올라감에 따라 커스터마이즈가 해금되고 있다. 유비트로 따진다면 레벨은 어치브먼트 포인트, 그레이드는 유빌리티인 셈.
그레이드는 대전할 때 유저의 레벨차이를 알려주기 위한 수치로, 온라인 배틀은 비슷한 그레이드의 유저(자신의 클래스-2~+2까지[8]이며, 자신의 그레이드 위치에 따라서 상위/하위 클래스와 대전도 가능)와 대전이 가능하다.

3.4. 판정/스코어

판정에 따라 스코어를 받으며, 이 스코어의 차이로 승패가 결정되게 된다. 판정에 따라 키음도 달라진다.[9]

인컴 때에 비해 감소폭이 하락(-5점->-3점)하고 상승폭이 올라갔기(1점씩 상승) 때문에 아예 놓고 있거나 어지간히 못하지 않는 이상은 0점을 받을 일은 많이 줄어들었다. 추가로 포인트 상승도 불러와, 같은 곡에 같은 판정이 나왔는데도 정식판의 점수가 더 높게 나온다. JUST REFLEC의 포인트가 감소하였지만 기본점수가 높아진 데다가 정식판에서는 레벨업 포인트 추가 퍼센트와 관련[10]이 있어졌기 때문에 어쨌든 연발해줘야 되는 건 변하지 않는다.

3.5. 기타 시스템

스태프 덕분에 전체적으로 비트매니아의 느낌이 이곳저곳에서 느껴진다. 이식곡들도 전부 다 IIDX&팝픈 곡이다.[12]

4. Lincle Link 연동 이벤트



[1] 어퍼 때에는 플레이어 아이콘의 출처 정렬에만 쓰였지만 볼짜부터는 수록곡 버전 표시에 쓰이고 있다. 이전에는 그냥 '초대'로 표기되던 부분. [2] 첫번째는 먼저 선행기기가 출시된 팝픈뮤직 19 튠스트리트. 사실 출하 때부터 기기에 대응은 되어있었지만 실제로 사용이 가능한 건 업데이트 이후부터 가능. [3] 그러니까 판정라인보다 약간만 더 앞으로 각도를 기울이라는 거다. [4] 이 말인 즉슨, 1칸을 채우는 순간, 그것이 금색노트라면 채움과 동시에 저스트 리플렉을 바로 날릴 수 있다. 회수하려면 알아둬야 할 스킬. [5] 플레이어가 A나오고 컴퓨터가 AA나오더라도 플레이어의 점수가 더 높으면 플레이어가 이긴다. [6] 지지만 않으면 넘어가는 듯하다. 실제로 DRAW로 상대와 자신이 비기면 랭크 B를 받아도 다음 스테이지로 넘어간다. [7] 즉 1스테이지에서 패하고 B이하가 나오면 알짤없이 게임오버가 된다. 단, 그레이드가 낮을 때는 2스테이지까지 보장된다. [8] 그레이드 A계열(금테두리)까지는 이렇게 적용되지만, S클래스(백금테두리)는 그레이드에 따라서 아래 -2(S5,S4,S3)가 되기도 하지만 아래 -3(S2,S1)이 되기도 한다. [9] 사실 판정별로 달라지는 키음은 코나미의 특허가 아닌, 네오위즈의 특허에 서술되어 있다. 메트로 프로젝트 참조 [10] 한 곡 당 저스트 리플렉의 슛 횟수가 5회 이상 5% / 10회 이상 15% / 15회 이상 시 25%가 추가로 가산된다. [11] 리플렉 비트의 난이도는 신호등 색깔로 나누워졌다. [12] 굳이 따지자면 아닌 곡이 하나 있긴 하다. Sacred Oath인데, 이쪽은 댄스 댄스 레볼루션 X2에서 이식.