세상의 질서를 바로잡는 자경단. 냉철하고 치밀하며 자연 친화적이다. 활을 사용한 민첩하고 예리한 공격이 특징. |
메이플스토리2의 직업 | |||||
무도가 계열 | 전사 계열 | 마법사 계열 | 궁수 계열 | 도적 계열 | |
초보자 |
스트라이커 |
나이트 |
위자드 |
레인저 |
시프 |
소울 바인더 |
버서커 |
프리스트 |
헤비거너 |
어쌔신 |
|
룬 블레이더 |
1. 개요2. 스토리3. 정보4. 직업 개별 대사5. 스킬
5.1. 액티브
6. 전직: 샤프 레인저5.1.1. 스트레이프5.1.2. 멀티 샷5.1.3. 이글 글라이드
5.2. 패시브5.1.3.1. 강화 이글 글라이드
5.1.4. 이베이젼 샷5.1.5. 래피드 샷5.1.6. 아이스 애로우5.1.7. 애로우 스톰5.1.8. 이글 스트라이크5.1.9. 샤프 아이즈5.1.9.1. 강화 샤프 아이즈
5.1.10. 독수리의 혼5.1.11. 보우 어택5.1.12. 스크류 드라이브 샷6.1. 특징
7. 스킬7.1. 공통 스킬
8. 평가9. 기타7.1.1. 향상된 글라이딩
7.2. 속사 특화7.3. 조준 특화1. 개요
메이뷰 레인저 직업소개 가이드온라인 게임 《 메이플스토리2》의 궁수 계열 직업. 활을 사용한다. 메이플스토리 1의 보우마스터에서 모티브를 얻은 것으로 보인다.
직업 성우는 다음과 같다.
2. 스토리
레인저 공식 인트로 영상 |
배경 스토리 |
레인저는 전설의 궁수 하스터가 창시한 자경단 그린후드 소속으로, 5대 대장인 오스칼의 지휘 하에 헤네시스 및 그 주변 지역의 경계를 감시하던 이들이다. 헤네시스와 트라이아는 지리적으로 가까운 탓에 그린후드와 왕실의 관계는 겉으로 보여지는 것 이상이라고 하지만,이들이 왕실과 관련된 비공식적인 활동을 은밀히 행한다는 소문만 있을 뿐 정확히 알려진 것은 없다. 냉철하고 치밀한 레인저이지만 동물을 대할 때에는 천진난만한 모습을 보여주기도 한다. 그들을 항상 따라다니는 독수리는 든든한 아군이자 누구보다 가까운 친구다. |
설정상 헤네시스 자경단을 모태로 성장한 역사와 전통이 있는 직업군이다. 여제 근위대인 나이트와 더불어 왕실에 충성 혹은 협력하는 무력집단이기도 하다. '자경단으로서 범죄를 저지르는 사람을 가만 둘 수 없다.'라는 대사를 하는 걸 보면 알 수 있다.
스토리를 진행하다보면 알 수 있지만 쉐도우 게이트, 데블린 워리어 등 무력 행사가 필요할 경우 빠르게 파견되는 듯.
3. 정보
3.1. 특징
- 사용 무기: 활
- 속성: 물리, 화염, 냉기
- 주요 능력치: DEX, 공격속도, 크리티컬 명중
- 조작 난이도: ★★★☆☆[3]
분명 직업 소개란에 '뛰어난 시력과 근력'이라고 적혀 있었지만 어찌된 일인지 STR은 도적 직업권과 함께 공동 최하위이다.
3.2. 아이템
3.2.1. 주무기: 활
Bow화살을 발사해 멀리 있는 적을 공격할 수 있다. 전작과는 달리 상점에서 화살을 살 필요는 없다. 화살이 투사체이기 때문인지 지형을 관통하지는 못한다...
4. 직업 개별 대사
대기시
"그린후드의 모두가 기대하고 있어!"
"우리 스스로를 믿자구~"
"하스터... 왜 그랬어요..."
"악당들을 물리치고 평화를 지키는 거야!"
"날 믿어주는 이들을 위해서라도...!"
"의지하고 싶은 사람이 되고싶어"
"마음먹고 노력하면 뭐든지 될 수 있어!"
"드러내지 않는 강인함이 진짜지"
"잘해낼 수 있어~"
"다 잘될거야, 분명...!"
"그린후드의 모두가 기대하고 있어!"
"우리 스스로를 믿자구~"
"하스터... 왜 그랬어요..."
"악당들을 물리치고 평화를 지키는 거야!"
"날 믿어주는 이들을 위해서라도...!"
"의지하고 싶은 사람이 되고싶어"
"마음먹고 노력하면 뭐든지 될 수 있어!"
"드러내지 않는 강인함이 진짜지"
"잘해낼 수 있어~"
"다 잘될거야, 분명...!"
엘리트 등급 이상 몬스터 처치시
"맛이 어떠냐!"
"무찔렀어요~"
"너희가 날뛰도록 놔두지 않아!"
"악당의 최후다!"
"맛이 어떠냐!"
"무찔렀어요~"
"너희가 날뛰도록 놔두지 않아!"
"악당의 최후다!"
엘리트 등급 이상 몬스터 마지막 일격 시
"노력의 결과입니다~"
"좋은 가르침 덕분이죠~"
"아직 그 사람보단..."
"몇 번이구 물리쳐주겠어!"
"노력의 결과입니다~"
"좋은 가르침 덕분이죠~"
"아직 그 사람보단..."
"몇 번이구 물리쳐주겠어!"
타 플레이어 처치시
"좋은 승부였습니다!"
"더 잘할 수 있을테니 기운 내세요!"
"앗하~ 저의 승리네요~"
"궁술 한 번 배워보실래요?"
"당신도 분명 강해질 거에요!"
"좋은 승부였습니다!"
"더 잘할 수 있을테니 기운 내세요!"
"앗하~ 저의 승리네요~"
"궁술 한 번 배워보실래요?"
"당신도 분명 강해질 거에요!"
체력 부족시
"위험해!"
"위험해!"
사망 시
"잘할 수 있을 줄... 알았는데..."
"이렇게 될 줄은..."
"아직 멀었구나..."
"잘할 수 있을 줄... 알았는데..."
"이렇게 될 줄은..."
"아직 멀었구나..."
타인에 의해 부활 시
"감사합니다!"
"제가 도와드려야 하는데..."
"좀 더 주의하겠습니다!"
"상냥한 분이시네요~"
"저도 분발해야 겠네요!"
"감사합니다!"
"제가 도와드려야 하는데..."
"좀 더 주의하겠습니다!"
"상냥한 분이시네요~"
"저도 분발해야 겠네요!"
5. 스킬
5.1. 액티브
5.1.1. 스트레이프
스트레이프 | ||||
전방 9m 내의 가장 가까운 적에게 30%(48%) 의 대미지를 입히는 화살을 3회(5회) 연속해서 발사한다. | ||||
습득 조건 | 레벨 10 | 속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
단일 대상만 공격하기 때문에 몬스터들이 적당히 뭉쳐 있으면 원하는 적을 공격하지 못한다. 다른 원거리 딜러인 위자드나 어쌔신, 헤비 거너가 쉽게 여러 몬스터들을 공격할 수 있다는 걸 생각하면 아쉬운 점.
선, 후딜레이는 제법 짧은 편이지만 한 번 스킬을 쓸 때마다 화살을 무조건 여러 발 쏜다. 화살을 다 쏘기 전까지는 방향 전환도 안되고 다른 스킬을 사용하는 것도 불가능하기 때문에, 적은 다가오고 있는데 엉뚱한 곳에 화살이나 쏘고 있는 답답한 모습을 보게 된다. 때문에 스킬 레벨을 올리면 공격 횟수가 늘어나 딜레이가 길어지기 때문에 스킬 포인트 투자 효율이 좋지 않다.
점프키를 누르며 스트레이프를 사용하면 무빙샷을 할 수 있다. 컨트롤만 된다면 백무빙샷도 가능하기야 한데... 쓸일도 없고 정신건강에 좋지 않으니 하지 말자.
5.1.2. 멀티 샷
멀티 샷 | ||||
다수의 화살을 동시에 발사해 전방 7m 내의 적 8명에게 153%(252%) 의 대미지를 입히고 1.5m(1.5m) 만큼 밀어낸다. 키를 연속으로 입력하면 3단 공격 형태로 이어서 발동한다. 첫 번째와 두번째 멀티 샷은 동일한 효과를 가지나 세 번째 멀티 샷은 공중제비를 돌며 화살을 빠르게 연사하여 82%(127%) 대미지를 3회 입힌다. - SP 12 소비 |
||||
습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
레인저의 사냥기. 범위 내에 모든 적을 공격하기 때문에 벽을 뚫고 적을 공격하는 것도 가능하다. 1번째, 2번째는 적을 밀어내고 3번째에선 공격하면서 뒤로 살짝 물러나기 때문에 적과 거리를 유지할 때 좋다.
다만, PvP에서는 1, 2 번째 공격을 제외하고 3 번째 공격시 넉백기능이 작동하지 않기 때문에 빈틈없는 너백 공격을 원하다면 1, 2 단 공격만 사용하자.
여러 적을 공격할 수 있어서 필드 사냥에선 주력 스킬이 되지만, 보스 몬스터는 하나 뿐이므로 보스 레이드에선 멀티 샷말고 다른 스킬을 사용해주자.
대미지는 다소 낮아도 경직과 관통, 거리 유지 때문에 PvP에서 애용된다.
5.1.3. 이글 글라이드
이글 글라이드 | ||||
골든 이글을 호출한 뒤 이를 잡고 전방 7.5m 지점으로 빠르게 날아간다. 다른 스킬 사용 중에도 이를 취소하고 즉시 발동이 가능하다. - EP 80 소비 |
||||
습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 1 | 쿨타임 | - |
이베이전샷이 도움이 되지 않는 상황인 만큼, 레인저의 유일하다고 할 수 있는 희망. 다만 이 스킬만 있다면 비석에 깔리는 일 없이 레피드샷 극딜을 할 수 있지 않을까 라고 생각하던 사람이 있었지만, 정신나간 EP소모가 발을 잡는다.
PvP에서 이러한 스킬을 연속 두번 이상 못 사용하기 때문에 한번이라도 잘 못 쓰면 참패의 원인이 될 수 있다.
이글 글라이드인데 지형지물의 영향을 꽤 많이 받는다. 점프중에는 사용할수 없고, 글라이더라서 그런지 블럭을 내려올순 있지만 올라갈 수가 없고 그마저도 내려올때에는 이동거리가 엄청나게 줄어든다. 다만 계단에서 올라갈때만큼은 예외인데, 평지에서보다 훨씬 빠르게 올라갈수 있다. EP사용량이 다르지만 소울 바인더의 일루전 스킬과 비슷하다.
5.1.3.1. 강화 이글 글라이드
강화 이글 글라이드 | ||||
골든 이글을 호출하여 전방으로 빠르게 이동한다. 전방 5.5m 만큼 이동 다른 스킬 사용 중 캔슬 가능 - EP 60 소비 |
||||
습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 1 | 쿨타임 | - |
5.1.4. 이베이젼 샷
이베이젼 샷 | ||||
뒤로 빠르게 점프해 3m 만큼 물러나면서 다수의 화살을 전방에 2m 간격으로 3번 발사하여, 각각 적 5명에게 94%(157%) 의 대미지를 입힌다. 3번의 공격 모두 자신의 크리티컬 명중력과 관계 없이 40% 의 확률로 크리티컬로 발동한다. 다른 스킬 사용 중에도 이를 취소하고 즉시 발동이 가능하다. 발동 중에는 슈퍼 아머 효과가 적용된다. - EP 40 소비 |
||||
습득 조건 | 레벨 10 | 속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
공격 기능이 달려 있는데 크리티컬 보정도 붙어 있고, 레벨별로 또 상세하게 나눠놓는 등 나름대로 보조 공격기 역할을 수행할 것 처럼 꾸며놓은 스킬이지만, 정작 이 스킬의 화살 세 발의 대미지 합은 래피드 샷의 화살 하나에 해당하는 대미지밖에 입히지 못해 공격적으로는 전혀 사용할 방도가 없는 잉여로운 성능을 자랑하는 스킬이다. 차라리 둔화나 넉백이 달려 있었다면 이 정도로 구린 스킬로 평가받지는 않았을 것이다. 스킬을 디자인한 사람이 왜 저런 쓸데없는 옵션을 붙여놓았는지 의문인 스킬이다. 크리티컬로 독수리를 운용하라는 의도이겠지만 그러기엔 또 크리티컬 확률이 낮은데다 독수리 자체가 써먹기가 어렵다.
레인저의 유일한 회피기이지만 이동 속도가 빠르다는 패시브를 준 대가로 너무 많은 것들을 빼앗아버렸다. 발동속도는 제법 빠르지만 다른 직업의 회피기와는 다르게 스킬 레벨을 올려도 이동 거리가 항상 3m로 고정되어 있는데다가, 거리가 짧아 연속으로 사용해야 되는 경우가 대부분인데 연속해서 사용할 경우 다른 회피기에 비해 딜레이가 무지막지하게 길다. 심지어 바라보는 방향의 반대로 이동하는 후방 회피기라 쓸데없이 조작까지 쉽지가 않다.
레인저는 적이 움직일 경우에는 방향만 살짝 틀어 계속 공격하는 고정 포대 역할을 수행할 경우에는 제 능력을 발휘할 수 있다. 본인이 적의 공격에 노출되어 무빙이 강요되는 경우에는 그 움직이는 시간이 곧 심각한 딜로스가 된다. 레인저가 굉장히 우수한 회피기로 위협에서 순식간에 벗어날 수 있었다면 큰 문제가 되지 않았겠지만, 레인저를 타겟으로 한 공격에서 벗어나는 데 이베이전 샷을 2~3회씩 써야 되고 이는 이후에 다른 공격을 피하기 어려워짐은 물론 레인저가 안정적인 공격을 하는 환경을 만들어주지 못한다. 따라서 레인저는 던전에 따라 딜량이 상당히 널뛰는 편이다. 호루스 같이 안정적인 딜을 넣을 수 있는 던전이라면 최상위권 딜링을 자랑하지만 파모칸처럼 자리잡기 힘든 곳에서는 운영이 힘들다.
그나마 위안삼을 수 있는 점으로는, 이베이전샷 발동시 몬스터 및 오브젝트를 무시하고 지나갈 수 있어 이글 글라이드로 돌파할 수 없는 상황에서 (예를들면 비밀통로에 몬스터가 난입하여 돌파할 수 없을 때) 장애물들을 무시하며 통과할 수 있고 전술했듯 타직업군의 이동기보다 비교적 긴시간 대부분의 넉백류를 무시하는 슈퍼아머 기능이 있어 숙달만 된다면 마크 오메가에서 낙사, 혹은지뢰를 밟거나 피로스파드의 대쉬기 넉백에 허우적대거나 카오스 데보라크의 충격파에 휘둘려 딜로스가 생기는 귀찮은 상황들을 줄일 수 있다.
PVP 상대를 이 기술로 타격시 상대를 1블럭 정도 밀어낸다. 상대의 스킬 시전을 캔슬할 수 있으며, 애로우 스톰 시전후 이베이젼 샷을 시전하면 상대를 애로우 스톰에서 벗어나기 힘들게 할 수 있다. PVP에서 매우 중요한 기술.
12월 15일 패치로 스킬 만렙 기준 대미지가 98% 상향되었다.
5.1.5. 래피드 샷
래피드 샷 | ||||
전방 9m 내의 가장 가까운 적에게 40%(67%) 의 대미지를 입히는 불 화살을 3회 연속해서 발사한다. 키 입력을 유지하는 동안 연속해서 발동할 수 있다. 불 화살은 적을 3회 관통하여 그 뒤에 있는 적까지 공격할 수 있다. - SP 7 소비 |
||||
습득 조건 |
레벨 16 스트레이프 3 멀티 샷 1 |
속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
도망칠 수 없다! / 백발백중! / 내 화살을 받아라! / 놓치지 않겠다!
필드 사냥을 할 때는 범위 내 모두를 공격하는 멀티샷이 더 좋지만, 당연히 보스 몬스터나 엘리트 몬스터는 이 스킬이 더 효율적이다. 연속해서 발사할 수 있기 때문에 공격 속도가 무척 빠르며, 크리티컬도 자주 터트릴 수 있어 골든 이글을 매우 쉽게 여러번 부를 수 있다.
12월 15일 패치로 스킬 만렙 기준 대미지가 8% 상승했으며, SP 소모량이 스킬 레벨 상관없이 7 로 변경되었다.
5.1.6. 아이스 애로우
아이스 애로우 | ||||
세 발의 얼음 화살을 동시에 발사해 전방 9m 내의 적에게 화살 하나 당 58%(103%) 의 대미지를 입히고 5초 동안 이동속도와 점프력을 4% 감소시킨다. 얼음 화살은 적을 4회 관통하여 그 뒤에 있는 적까지 공격할 수 있다. 이동속도 감소 효과는 최대 10회 까지 중첩이 가능하며 최대 중첩 시에는 2초 동안 몸이 완전히 얼어붙게 된다. - SP 6 소비 |
||||
습득 조건 |
레벨 22 이베이젼 샷 5 |
속성 |
냉기 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
아이스 에로우를 한번쓸때 3발씩 나가며 레피드 샷 처럼 직선 방향으로 발사하는게 아니라, 플레이어 기준 좌(15도), 중, 우(15도) 로 퍼져 나가는 특성 때문에 멀리 있는 적은 몸집이 아주 크지 않는이상 3방 모두 맞추기 매우 힘들다. 따라서, 초 근접전에서 아이스 에로우를 3방을 모두 맞출때 가장 큰 효과를 볼 수 있다.
PvE에서 이러한 스킬을 3방 모두 맞춘다해도 원거리, 근거리 만능인 레피드 샷보다 근거리 한정인 아이스 에로우가 더 않좋다. 그리고 스나이프 효과도 거의 못 받는 편이다.
PvP에서 10회 중첩시 적을 얼릴 수 있다. 따라서, 이러한 스킬은 PvE보다는 PvP에 강점을 둔다.
5.1.7. 애로우 스톰
애로우 스톰 | ||||
확산형 화살을 하늘로 쏘아 소나기처럼 떨어뜨려 반경 4.5m 내의 적 8명에게 39%(66%) 의 대미지를 20회 입힌다. 발동 후 0.5초 동안 키 입력을 유지하면 전방 7.5m 지점으로 중심으로 화살을 떨어뜨린다. 발동 중에는 슈퍼 아머 효과가 적용된다. | ||||
습득 조건 |
레벨 25 멀티 샷 5 래피드 샷 3 |
속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 13초 |
피할 수 없다! / 화살이여, 쏟아져라! / 폭풍처럼 몰아쳐라! / 그린후드의 화살을 받아라!
이 스킬의 활용 여부에 따라 레인저는 상위권 딜러가 될 수도 있고 하위권 딜러가 될 수도 있다. 전작의 보우마스터의 스킬 '에로우 레인'을 리메이크한 듯.
적이 가까울 때는 차지하지 않고 사용하고 적이 먼 곳에 있을 시 차지하여 사용한다.
대미지 배율도 준수하며, 쿨타임도 그리 길지 않고 깔아두기만 하면 자유롭게 다른 행동을 할 수 있어서 쿨타임이 돌아올 때마다 일단 쓰고 보게 된다. 애로우 스톰의 공격 범위 안에 들어가면 계속 경직되기 때문에 멋모르고 다가온 적을 엿먹일 때도 좋다. 이 스킬과 아이스 애로우를 병행해서 쓰면 레인저는 분명히 원거리 직업인데도 근접전에서 우위를 점할 수 있다.
스킬을 사용하기 전에 0.8초 정도의 선딜이 존재하는데, 이 때 몬스터에게 맞으면 스킬이 캔슬된다! 이베이젼 샷을 사용하면 선딜없이 애로우 스톰을 사용할 수 있으므로, 보스전에서 애로우 스톰과 이베이젼 샷을 잘 사용하면 애로우 스톰이 취소되는 대참사를 크게 줄일 수 있다.
현재 메이플2 렉의 주범 중 하나이다. 60 프레임 이상 유지되는 컴퓨터에서도 애로우 스톰을 시전하면 30 프레임까지 뚝 떨어진다. 메이플2가 DirectX 9 기반 게임이어서 하드웨어를 100% 활용하지 못해서 발생하는 일.
12월 15일 패치로 스킬 만렙 기준 대미지가 27% 상향되었으며, 차지하여 먼 곳의 몬스터를 맞출 수 있게 되었다.
5.1.8. 이글 스트라이크
이글 스트라이크 | ||||
골든 이글에게 명령을 내려 매서운 속도로 적을 향해 날아가도록 한다. 전방 9m 내의 적 8명에게 294%(483%)의 대미지를 입히고, 골든 이글의 날카로운 발톱으로 상처를 내 6초 동안 매 초마다 58%(94%) 의 대미지를 추가로 입히며, 이동 속도를 30%(45%), 점프력을 30%(45%) 감소시킨다. 골든 이글이 소환된 상태에서만 사용할 수 있으며 발동과 함께 골든 이글은 사라진다. | ||||
습득 조건 |
레벨 28 골든 이글 7 |
속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
너에게 맡길게! / 저 녀석이야! / 부탁한다!
높은 대미지 배율을 지녔고, 부가 효과도 강력하지만, 쓰기 전에 골든 이글이 있어야 하며, 이 스킬을 쓰면 골든 이글이 사라진다는 점을 염두에 두어야 한다. 그러므로 이 스킬을 효율적으로 사용하려면 골든 이글이 사라지기 직전에 사용하는 것이 좋다.
아이스 애로우와 함께 사용하면 적을 빌빌 기게 만들 수 있기 때문에 PvP에 약한 레인저에게는 그야말로 가뭄에 단비 같은 스킬이기도 하다.
대미지 배율이 무척 높기 때문에 커뮤니티 등지에서는 사실 독수리가 본체이고 레인저는 독수리를 키우면 덤으로 주는 놈(...)이라는 농담이 돌기도 한다.
12월 15일 패치로 스킬 만렙 기준 충돌 시 대미지가 16%, 초당 추가 대미지가 2% 상향되었다.
5.1.9. 샤프 아이즈
샤프 아이즈 | ||||
자신의 주변에 5칸 영역의 마법진을 생성하여 마력을 흡수한 아군은 180초 동안 크리티컬 명중이 13(76) , 명중이 1(5) 증가한다. 마법진은 20초 동안 유지된다. 샤프 아이즈 효과가 적용 시 시전자는 크리티컬 명중이 4(40) 추가로 증가한다. | ||||
습득 조건 |
레벨 34 피지컬 트레이닝 6 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 180초 |
리셋 패치 이후 마법진을 생성하는 스킬로 변경되었다. 파티원이 버프를 받기 쉬운 곳에 마법진을 생성하는 것이 좋다.
리셋 패치 이후 버프에 명중이 추가되어 자신과 파티원의 부족한 명중을 채울 수 있다.
효용성에 대해서 논란이 있다. 크리티컬 명중이 76 상승하면 크리티컬 대미지 따라 증가량이 달라지기 때문이다. 크리티컬 대미지가 낮으면 명중 증가로만 만족해야된다.
그러나 최근 들어 가장 중요한 스팩들인 방관 보공 템 세팅[4]이 끝난 유저들이 상당히 대미지 상승률이 높은 크리티컬 세팅으로 눈을 돌리고 있다보니 크리티컬 명중이 중요해지고 있는지라 이 스킬도 동시에 각광 받을 듯 하다.
5.1.9.1. 강화 샤프 아이즈
강화 샤프 아이즈 | ||||
주변에 적을 간파하는 영역을 설치하여 자신 및 아군의 능력을 상승시킨다. 최대 2회까지 사용 가능 영역 내 아군 및 자신에게 40초간 명중 1(5), 크리티컬 명중 17(116) 증가 |
||||
습득 조건 | - | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 90초 |
5.1.10. 독수리의 혼
독수리의 혼 | ||||
독수리의 정기를 받아 30초 동안 매 초마다 SP를 1(10) 씩 회복하고, 독수리의 정기를 유지하는 동안 공격을 명중시킬 때마다 골든 이글이 대상을 공격해 24%(33%) 의 대미지를 입힌다. 골든 이글은 대상을 공격한 뒤 3초 동안은 다시 공격하지 않는다. | ||||
습득 조건 |
레벨 40 이글 스트라이크 3 |
속성 | 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 60초 |
30초동안 초당 SP를 10 회복하는 버프기이다. 재사용 대기시간이 60초나 되지만 그만큼 효과도 무시무시한 일종의 필살기. 이 스킬을 사용하면 독수리가 나타나 3초마다 타격하는 적을 발톱으로 할퀴어 최대 30%의 추가 대미지를 준다. 레인저의 공격력이 빛을 뿜게 만들어주는 스킬로, 사용한 뒤 적당히 거리를 유지한 상태에서 어그로만 끌리지 않는다면 대미지 미터가 미친 듯이 상승하는 훌륭한 스킬이다.
12월 15일 패치로 쿨타임이 60초 감소하고 지속 시간이 6초 증가하였으며, 스킬 만렙 기준 SP 회복량이 17 감소하고 독수리가 대상을 공격 시 대미지가 34% 감소하였으며 독수리가 공격하는 쿨타임이 1초에서 3초로 증가했다.
5.1.11. 보우 어택
보우 어택 | ||||
몸을 회전하며 활을 사방으로 휘둘러 반경 2.2m 내의 적 8명에게 260%(431%) 의 대미지를 입히며, 스턴 상태로 만든다. 아이스 애로우의 빙결 효과가 최대 중첩된 대상에겐 199%(325%) 의 추가 냉기 대미지를 입힌다. | ||||
습득 조건 |
레벨 37 아크로뱃 마스터 3 |
속성 | 근접 / 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 6초 |
레인저의 유일한 근거리 스킬. 당연하지만 애초에 원거리 캐릭터인 레인저에게 근거리 스킬만큼 쓸모 없는 스킬은 없다. 찍을 이유도 없으니 없는 셈 치자.
5.1.12. 스크류 드라이브 샷
스크류 드라이브 샷 | ||||
화살에 강력한 회전력을 불어넣은 뒤 전방 12m 까지 날려보내 경로 내의 20명의 적들에게 374%(617%)의 대미지를 입힌다. 발동 후 0.5초 동안 키 입력을 유지하면 2단계로 강화되어 화살이 가하는 대미지를 717%(1194%) 로 증가시킨다. 2단계 상태에서 0.5초 동안 키입력을 유지하면 3단계로 강화되어 화살이 가하는 대미지를 1071%(1773%) 로 증가시킨다. 3단계로 강화되는 경우 자동으로 공격을 시전한다. 발동 중에는 슈퍼 아머 효과가 적용된다. 스크류 드라이브 샷은 스나이프 상태에서만 사용할 수 있다. | ||||
습득 조건 |
레벨 43 레피드 샷 8 |
속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | 13초 |
리셋 패치 이후 차지형 스킬로 변경되었다. 3번 차지할 수 있으며, 3단계가 된지 약 1초 후에 자동으로 발사된다. 어지간한 잡몹들은 한방에 쓸어버릴 수 있을정도로 차지 시 대미지가 매우 높다.
차지하면서 방향키 입력을 유지하면 단계가 변화할 때 입력 중인 방향키로 조준 방향이 변경된다.
스나이프 상태에서만 시전 가능하며, 차지 중에 스나이프 상태가 아니게 되면 스킬이 캔슬된다. 따라서 적이 강력한 공격을 준비하여 피해야하거나 스나이프 상태가 아니게 될 것 같으면 차지를 멈추고 쏘아야하며, 적이 이동한다면 이동하기 전에 쏘거나 이동한 곳으로 조준 방향을 바꾸어야 한다. 조준이 팔방위로밖에 되지 않기 때문에 되도록이면 이동하기 전에 쏘는것이 좋다.
언뜻 보면 대충 거리만 벌려서 한방 시원하게 갈기는 스킬같지만 실상은 신경 쓸 게 여러모로 많은 스킬. 3단계 차지샷까지 최소 1.5초는 더 있어야 하는데 4.5m의 거리를 두고 있어야 하는 스나이퍼를 유지하는게 전혀 만만하지 않은데다 캐릭터의 달리기 속도가 생각보다 몹들보다 빠르지 않기 때문에 거리를 벌리려면 한참을 내달려야 하지만, 일반적인 던전에서 얼마나 내달릴수 있을지는... 이글 글라이드나 이베이전 샷으로 거리를 벌리면 되겠다고 생각하지만, 글쎄올씨다... 7.5m를 날아가는 이글 글라이드는 도주방향으로 바라보아야하기때문에 조준이 흐트러진다. 타겟을 정조준할수 있는 스트레이프/래피드샷의 사거리가 9m이므로 별 문제가 없어 보이지만 드라이브 샷의 12m의 사거리를 살리기엔 좀 모자라는 수치이기도 하고 스트레이프와 래피드샷은 각각 5/3발을 쏠때까지 절대 멈추지 않는다! 재수가 없다면 차징 1단계가 끝나기 직전에 스나이프가 풀려 캔슬될 수도 있다. 이베이젼 샷은 조준에서는 조금 자유롭지만 후퇴거리가 3m밖에 안되는지라 써놓고도 거리가 똑같은 기현상을 겪을 수도 있다.
단발에서 차지 형태로 바뀌면서, 더 이상 공중에서 시전할 수 없게 바뀌었다.
5.2. 패시브
5.2.1. 스나이프
스나이프 | ||||
대상을 조준하며 호흡을 가다듬어 0.5초 간격으로 SP를 7 회복한다. 반경 4m 내에 적이 없는 경우 보다 정확한 조준이 가능해져 SP 회복량이 1 증가한다. | ||||
습득 조건 | 레벨 1 (자동) | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 1 | 쿨타임 | - |
리셋 패치 이후 SP 를 자동으로 회복하는 스킬이 되었다.
스나이프 상태가 아닐 시에는 스크류 드라이브 샷 사용이 불가능하므로 스나이프를 유지하는 것이 좋다.
5.2.2. 골든 이글
골든 이글 | ||||
공격이 크리티컬로 발동했을 때 100% 의 확률로 15초 동안 자경단 그린후드에서 훈련시킨 금빛 눈의 독수리 골든 이글이 나타난다. 골든 이글은 주변을 맴돌며 명령을 기다리며 골든 이글이 원호 중인 동안에는 DEX가 4.4%(7.1%) 증가한다. 골든 이글은 나타난 뒤 18초 동안은 다시 나타나지 않는다. | ||||
습득 조건 | 레벨 13 | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
이번에도 잘 부탁해. / 보고싶었다구. / 자, 가자! / 나와라!
레인져의 주 스탯인 민첩을 상승시켜주는 훌륭한 패시브. 크리티컬이 터져야 나타난다는 조건이 있지만, 레인져는 공격 속도가 무척 빠르고, 공격 횟수도 무지막지하게 많기 때문에 거의 항상 달고 다닌다고 생각해도 틀리지 않다.
긴급한 상황이라 빨리 골든 이글을 소환해야 한다면 이베이젼 샷을 쓰도록하자. 이베이전 샷은 크리티컬 확률이 높기 때문.
골든 이글은 18초마다 한 번씩 발동되는데 지속시간은 15초이기 때문에 버서커의 출혈과 달리 무한정 유지할 수 없다. 그러므로 이글 스트라이크는 지속시간이 거의 끝났을 때 쓰는 것이 좋다. 이글이 나타나자마자 바로
마스터 스킬이 추가된 현재로써는 속사 트리 레인저는 골든 이글을 사용하지 않는다. 즉 마스터 스킬 패치로 골든 이글을 쓰는 트리는 조준 트리뿐이다.
5.2.3. 피지컬 트레이닝
피지컬 트레이닝 | ||||
자경단 그린후드만의 특수 훈련을 통해 신체능력을 향상시킨다. 영구적으로 자신의 물리 공격력을 1%(6.4%) , 이동속도를 1%(10%) 증가시킨다. | ||||
습득 조건 | 레벨 19 | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
레인저는 확실한 탈출기가 없기 때문에 이스킬을 통해 붙은 우월한 이속을 바탕으로 적절한 포지셔닝이 요구된다. 헤비거너의 블래스트 점프가 좋지 못하다고는 하지만 레인저는 그마저도 없으므로 탈출기를 써야하는 상황에서 처하면 곤란하다. 처음부터 안전한 곳에 위치 할 수 있도록 한발 앞서 움직이는 게 좋다.
5.2.4. 아크로뱃 마스터
아크로뱃 마스터 | ||||
오스킬님께서 지도해주신 개인 수련을 통해 화살에 더욱 힘을 실고 민첩한 동작을 취할 수 있게 된다. 방어력 관통이 1%(6.4%) , 회피가 1(10) 증가한다. | ||||
습득 조건 |
레벨 31 아이스 애로우 4 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
리셋 패치 이후 마법 저항력이 방어력 관통으로 변경되어 대미지 증가를 노릴 수 있다.
필수 옵션 중 하나인 방관과 회피도 덤으로 챙겨주는 좋은 스킬이지만, 해당 스킬을 찍기 위해 선행 스킬에 투자해야 하는 포인트가 9포인트나 된다.
한계돌파 업데이트 이후엔 방관을 올리기가 매우 수월해져서 *90 이후엔 아크로뱃과 선행 스킬을 찍지 않고[5] 다른 스킬들에 포인트를 투자하는 것이 좋다.
5.2.5. 다이렉트 슈터
다이렉트 슈터 | ||||
조준 동작을 간소화 하여 연사력을 개선한다. 공격 속도가 1%(5%) 증가하고 스크류 드라이브 샷이 개선된다. 개선된 스크류 드라이브 샷은 스나이프 상태가 아닌 경우에도 발동할 수 있으며 더욱 강력한 대미지를 입힐 수 있지만 강화하여 사용할 수 없다. 추가로 개선된 스크류 드라이브 샷의 대미지를 5%(50%) 증가시킨다. | ||||
습득 조건 | 레벨 46 | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 쿨타임 | - |
리스타트 업데이트 이전의 스크류 드라이브 샷을 쓸 수 있게 개선해주는 패시브 스킬. 차징이라는 단점을 버리게 해주기 때문에 매우 좋은 패시브다. 체감 상 2단계 차징 급이라 웬만한 몹들은 순식간에 정리가 가능한데다 한방 댐도 매우 높아 효율 좋은 스킬이 된다.
스킬 레벨을 올리면 올릴수록 공격 속도 상승과[6] 스크류 드라이브 샷의 대미지가 매우 강해지기 때문에 스크류 드라이브 샷을 쓰려면 다이렉터 슈터도 어느 정도 찍어두는 것이 좋다.
6. 전직: 샤프 레인저
하스터와의 만남으로 새로운 힘을 얻다! 불과 바람을 이용한 다채로운 궁술을 구사합니다. |
6.1. 특징
7. 스킬
7.1. 공통 스킬
7.1.1. 향상된 글라이딩
향상된 글라이딩 | ||||
능숙한 글라이딩으로 이글과의 교감을 얻습니다 DEX 40 증가 강화 이글 글라이드 사용 가능 대미지 증가 효과는 변환 형태에도 적용 |
||||
습득 조건 | 전직 시 획득 | 속성 | - | |
마스터 레벨 | 1 | 쿨타임 | - |
7.2. 속사 특화
7.2.1. 플래임 애로우
7.2.1.1. 플래임 애로우 1단계
플래임 애로우 1단계 | ||||
세 발의 화염 화살을 점사하여 전방의 적을 공격한다. 명중 시 228%(284%) 의 1회 대미지, 228%(284%) 의 2회 대미지, 관통 효과 명중 시 타오르는 화살 1단계 1 중첩 증가 타오르는 화살 1단계 : 10 중첩 시 타오르는 화살 2단계 로 변환 멀티 드라이브 샷 1단계 사용 시 해당 스킬이 2단계로 강화 - SP 5 소비 |
||||
습득 조건 | 레벨 60 | 속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.2.1.2. 플래임 애로우 2단계
플래임 애로우 2단계 | ||||
세 발의 화염 화살을 점사하여 전방의 적을 공격한다. 명중 시 243%(303%) 의 1회 대미지, 243%(303%) 의 2회 대미지, 관통 효과 명중 시 타오르는 화살 2단계 1 중첩 증가 타오르는 화살 2단계 : 플래임 애로우 2단계, 멀티 드라이브 샷 2단계 사용 가능, 10 중첩 시 타오르는 화살 3단계 로 변환 멀티 드라이브 샷 2단계 사용 시 해당 스킬이 3단계로 강화 - SP 8 소비 |
||||
습득 조건 | - | 속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.2.1.3. 플래임 애로우 3단계
플래임 애로우 3단계 | ||||
세 발의 화염 화살을 점사하여 전방의 적을 공격한다. 명중 시 261%(325%) 의 1회 대미지, 261%(325%) 의 2회 대미지, 관통 효과 명중 시 타오르는 화살 3단계 유지 타오르는 화살 3단계 : 플래임 애로우 3단계, 멀티 드라이브 샷 3단계 사용 가능 멀티 드라이브 샷 3단계 사용 시 해당 스킬이 1단계로 하락 - SP 10 소비 |
||||
습득 조건 | - | 속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.2.1.4. 플래임 애로우 4단계
플래임 애로우 4단계 | ||||
다수의 화염 화살을 연사하여 전방의 적을 공격한다. 명중 시 155%(187%) 의 대미지, 관통 효과 스킬 사용 중 가이드 애로우 붐 효과 가이드 애로우 붐 : 명중 시 104%(120%) 의 3회 대미지, 추가로 영역 내 25%(33%)의 3회 대미지 |
||||
습득 조건 | - | 속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.2.2. 멀티 드라이브 샷
7.2.2.1. 멀티 드라이브 샷 1단계
멀티 드라이브 샷 1단계 | ||||
세 발의 화염 유도 화살을 차례대로 발사하여 적을 공격한다. 명중 시 328%(436%) 의 3회 대미지, 연쇄 폭발 효과 타오르는 화살 2단계 일 때 멀티 드라이브 샷 2단계 사용 가능 연쇄 폭발 : 영역 내 22%(30%) 의 3회 대미지 타오르는 화살 1단계 10 중첩일 때 해당 스킬 사용 시 플래임 애로우 2단계 사용 가능 |
||||
습득 조건 |
레벨 62 플래임 애로우 1단계 3 |
속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 3초 |
7.2.2.2. 멀티 드라이브 샷 2단계
멀티 드라이브 샷 2단계 | ||||
여섯 발의 화염 유도 화살을 차례대로 발사하여 적을 공격한다. 명중 시 226%(326%) 의 6회 대미지, 연쇄 폭발 2단계 효과 타오르는 화살 3단계 일 때 멀티 드라이브 샷 3단계 사용 가능 연쇄 폭발 2단계 : 영역 내 45%(57%) 의 6회 대미지 타오르는 화살 2단계 10 중첩일 때 해당 스킬 사용 시 플래임 애로우 3단계 사용 가능 |
||||
습득 조건 | - | 속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 3초 |
7.2.2.3. 멀티 드라이브 샷 3단계
멀티 드라이브 샷 3단계 | ||||
아홉 발의 화염 유도 화살을 차례대로 발사하여 적을 공격한다. 명중 시 204%(296%) 의 9회 대미지, 연쇄 폭발 3단계 효과 스킬 사용 시 플래임 애로우 1단계 로 하락 연쇄 폭발 3단계 : 영역 내 89%(117%) 의 9회 대미지 |
||||
습득 조건 | - | 속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 3초 |
7.2.3. 컨센트레이션
컨센트레이션 | ||||
레인저의 모든 감각을 순간적으로 집중시켜 폭발적인 힘을 얻는다. 20초간 물리 공격력 8%(20%) 증가, SP 무제한 스킬 유지 중 플래임 애로우 4단계 사용 가능, 종료 시 3단계로 하락 |
||||
습득 조건 |
레벨 64 멀티 드라이브 샷 1단계 2 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 30초 |
7.2.4. 하스터의 가르침
하스터의 가르침 | ||||
궁술의 장인 하스터의 가르침을 받아 능력이 상승한다. 멀티 드라이브 샷, 플래임 애로우 공격력 2%(10) 증가 플래임 애로우 3단계 SP 소모량 20% 감소 대미지 증가 효과는 변환 형태에도 적용 |
||||
습득 조건 |
레벨 68 멀티 드라이브 샷 1단계 3 컨센트레이션 3 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.2.5. 피닉스 폼
피닉스 폼 | ||||
골든 이글이 레인저와 함께한 경험과 세월을 바탕으로 전설의 신수 피닉스로 진화한다. 크리티컬 발생 시 30초 간 피닉스 소환(종료 후 3초동안 재소환 불가) 피닉스 유지 시간 동안 크리티컬 명중 10(50), 물리 대미지 7%(15%), DEX 3%(9%) 증가 스킬 습득 시 골든 이글 사용 불가 스킬 습득 시 독수리 혼이 피닉스 스피릿으로 강화 |
||||
습득 조건 |
레벨 70 컨센트레이션 5 하스터의 가르침 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.2.6. 피닉스 스트라이크 샷
피닉스 스트라이크 샷 | ||||
피닉스가 사나운 울음과 함께 전방의 적을 화염으로 쓸어버린다. 명중 시 1224%(1720%) 의 대미지, 관통 효과 소멸 지점에서 영역 내 1360%(1916%) 의 추가 대미지 1회 명중 된 적에게 초열 불꽃 효과 초열 불꽃 : 10초 간 매 초마다 202%(282%) 의 지속 대미지 |
||||
습득 조건 |
레벨 76 멀티 드라이브 샷 1단계 5 피닉스 폼 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 |
화염 원거리 / 물리 |
|
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 10초 |
7.3. 조준 특화
7.3.1. 버티컬 애로우
버티컬 애로우 | ||||
바람의 힘을 실은 적을 관통하는 화살을 발사하여 적을 꿰뚫는다. 추가 키 입력 시 1회 연속 사용 가능 명중 시 417%(609%) 의 대미지 - SP 7 소비 |
||||
습득 조건 | 레벨 60 | 속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.3.2. 스파이럴 애로우
스파이럴 애로우 | ||||
바람의 힘을 실은 곡사 형 유도 화살을 발사하여 적을 공격한다. 명중 시 42%(62%) 의 대미지 해당 스킬 및 버티컬 애로우 로 명중 시 12% 확률로 초기화 착탄 시 돌개바람 효과 돌개바람 : 영역 내 177%(261%) 의 5회 대미지 시크릿 오브 아쳐리 활성화 시 강화 스파이럴 애로우 사용 가능 - SP 15 소비 |
||||
습득 조건 |
레벨 62 버티컬 애로우 3 |
속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 7초 |
7.3.2.1. 강화 스파이럴 애로우
강화 스파이럴 애로우 | ||||
바람의 힘을 실은 곡사 형 유도 화살을 네 발 연속 발사하여 적을 공격한다. 방향 키 입력 시 1.8m 만큼 반대 방향으로 이동 명중 시 88%(104%) 의 4회 대미지 착탄 시 돌개바람 효과 돌개바람 : 영역 내 95%(115%) 의 5회 대미지 - SP 20 소비 |
||||
습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 1초 |
7.3.3. 시크릿 오브 아처리
시크릿 오브 아처리 | ||||
궁술의 비밀을 터득해 숨겨진 기술을 사용할 수 있게 되고 신체 능력이 강화된다. 해방 상태 활성화 시 사용 가능 20초간 방어력 관통 6%(10%), 명중 1(5) 증가 스킬 유지 중 강화 스파이럴 애로우, 리볼빙 윈드 애로우 사용 가능 스킬 습득 시 충전 상태, 해방 상태 습득 충전 상태 : 버티컬 애로우, 스파이럴 애로우 로 타격 시 1 중첩 최대 10 중첩 까지 증가, 15초간 유지 해방 상태 : 시크릿 오브 아쳐리 사용 가능, 30초간 유지 |
||||
습득 조건 |
레벨 66 스파이럴 애로우 3 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.3.3.1. 리볼빙 윈드 애로우
강화 스파이럴 애로우 | ||||
바람의 기운을 화살 촉 한 점에 응축 시켜 폭발하는 화살을 발사한다. 명중 시 470%(638%) 의 대미지 타격 한 대상의 위치에서 공기 파장 효과 공기 파장 : 영역 내 312%(412%) 의 15회 대미지 - SP 25 소비 |
||||
습득 조건 | - | 속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 4초 |
7.3.4. 향상된 샤프 아이즈
향상된 샤프 아이즈 | ||||
궁술의 비밀을 터득해 샤프 아이즈의 진정한 힘을 끌어낼 수 있게 된다. 샤프 아이즈 가 강화 샤프 아이즈 로 강화 강화 샤프 아이즈 효과가 적용 중일 때 물리 공격력 4%(20%) 증가 효과 아군의 강화 샤프 아이즈 에는 물리 공격력이 증가하지 않는다 |
||||
습득 조건 |
레벨 68 시크릿 오브 아처리 3 스파이럴 애로우 3 |
속성 | - | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | - |
7.3.5. 에이밍 애로우
에이밍 애로우 | ||||
적을 정확히 조준하여 날카로운 한발로 치명적인 공격을 가한다. 명중 시 990%(1402%) 의 대미지, 관통 효과 소멸 지점에서 영역 내 1431%(2047%) 의 추가 대미지 1회 명중 된 적에게 약점 간파 효과 약점 간파 : 10초 간 시전자가 적 명중 시 456%(620%) 의 추가 대미지 |
||||
습득 조건 |
레벨 70 시크릿 오브 아처리 5 향상된 샤프 아이즈 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 8초 |
7.3.6. 이글 스쿼드
이글 스쿼드 | ||||
캡틴 이글이 대장으로 있는 특수 전대 이글 스쿼드를 불러낸다. 영역 내 자신과 이글 스쿼드를 습득한 레인저에게 캡틴 이글 효과 영역 내 파티원에게 이글 스쿼드 효과 캡틴 이글 : 40초 간 물리 공격력 16%(40%) 증가, 강화 이글 글라이드가 캡틴 글라이드로 강화, 종료 시 120초 간 동일 효과 면역 스킬 시전 중 슈퍼아머 효과 이글 스쿼드 : 40초 간 물리, 마법 공격력 2%(10%) 증가, 종료 시 120초 간 동일 효과 면역 - SP 35 소비 |
||||
습득 조건 |
레벨 76 스파이럴 애로우 5 에이밍 애로우 5 [새로운 자신과 함께] 퀘스트 완료 |
속성 | 원거리 / 물리 | |
마스터 레벨 | 5 | 쿨타임 | 100초 |
아군에게 적용된 이글 스쿼드버프가 종료되면 120초동안은 시전자는 물론 다른 레인저의 이글 스쿼드 버프도 적용받지 않는다. 단, 이글 스쿼드를 배운 아군 레인저 한정으로는 적용받는 버프가 물마공을 주는 “이글 스쿼드”가 아닌 물공과 슈아+캡틴 글라이드를 주는 “캡틴 이글”버프를 받기때문에 이 120초 디메리트의 영향을 받지 않는다. 즉 아군 레인저도 이쪽 스킬트리를 탔다면 서로 버프 타이밍이 겹치지 안게 써주면 최대한의 이득을 볼 수 있다.
캡틴 글라이드는 원래 단방향 이동기였던 이글 글라이드가 이속버프로 바뀐다. 이동하는 동안에도 방향을 마구잡이로 트는게 가능해지는 것. EP소모는 짧게써도 그대로지만 꾹 눌러쓴다면 최대 이동거리는 기존 강화 이글 글라이드 두번보다 훨씬 길다. 다만 이속버프 형식으로 바뀐다는 것에서 보이듯 지속성은 높지만 순간적인 회피기로는 부적절하다. 포지셔닝 재설정에는 원하는 위치까지 딱 맞게 이동할 수 있으니 그럭저럭 좋은편.
8. 평가
8.1. 장점
-
매우 쉬운 조작 난이도
레인저의 딜 사이클은 엄청나게 단순하다. 원거리 계열의 버서커라 해도 과언이 아닐 정도로, 애로우 스톰을 쓰지 못하는 상태라면 한 자리에 못박고 SP를 수급한 뒤, 래피드 샷만 계속 쏘는 걸 반복하다가 독수리의 지속 시간이 끝나갈 때 독수리를 한 번 날려 주는 정도로 끝난다. 중간 중간 스크류 샷도 섞어주면 더 좋고. 애로우 스톰을 제외하면 주력 스킬의 사거리도 길기 때문에 어디서든 공격을 할 수 있다. 반대로 근접해서 딜을 해야 하는 경우네는 애로우 스톰+아이스 애로우 조합만 하면된다. 레이드 보스전에선 변수가 있을 수 있어서 그리 쉽다고 볼 순 없지만, 그건 레인저만이 아닌 다른 캐릭터들도 포함 되는 말이다.
-
긴 사거리
평타, 스트레이프, 래피드 샷, 이글스트라이크의 사거리가 모두 9m로 상당히 긴 편이다. 레인저의 사거리 역시 9m로 다른 직업의 스킬에 비해 특별히 긴 건 아니지만, 스킬 사거리가 제각각이라 이리저리 움직여야 하는 다른 직업에 비해 레인저는 사거리가 같은 스트레이프와 래피드 샷만 돌려도 충분히 화력이 나온다는 차이점이 있다. 주력기의 사거리가 모두 9m로 일정하기에 딜사이클을 돌리기 위해 딱히 무빙이 필요하지 않다.
-
빠른 이동 속도
패시브 스킬인 피지컬 트레이닝 덕분에 레인저는 다른 캐릭터보다 기본적으로 이동 속도가 10% 이상 빠르다. 레인저의 회피기가 영 좋지 않은 지금, 걸어서 피하지 못할 것이라 생각되는 공격을 이베이젼 샷을 쓴다고 안정적으로 피해지지는 않는다는 절망적인 사실을 레인저 유저라면 잘 알고 있을 것이며(...), 오히려 이베이젼 샷의 어려운 컨트롤로 인해 의도치 않은 자살을 하거나, 죽음으로 내몰린 경험이 많은 유저라면 이 불안정한 골칫덩어리 스킬을 단축키에 올려두기만 하고 적의 공격을 무빙으로만 피하게 되는 자신의 모습을 확인할 수 있을 것이다. 이동 속도 보너스가 없었다면 레인저 유저들이 울며 겨자 먹기 식으로 구린 이베이젼 샷을 써 왔어야 하겠으나, 그만큼 무빙을 자주 사용한다는 것은 이동 속도 스탯이 그만큼 신뢰성 있는 회피기라는 말이 된다. 도주기가 없다는 가정하에 타직업보다 위치선정이 상당히 용이한 것은 물론이며, 회피 기능 이외에도 이동 속도가 갖는 범용성은 엄청나게 많다.퀸즈타운의 미니게임류에서 꿀을 맛볼수 있다
8.2. 단점
-
성능이 떨어지는 회피기
공격력도 나쁘지 않고 근접전도 하라면 할 수 있는 현재 레인저가 갖고 있는 단점 중에서도 최악의 문제점이다. 이것 하나만 개선되어도 레인저의 단점은 절반 이상은 개선된다고 봐도 과언이 아니다. 이베이전 샷의 성능이 워낙 바닥을 기기 때문에 차라리 걸어서 공격을 피하는 게 나을 정도로 보통 다른 게임에서 레인저(궁수) 하면 기동성이라는 이름이 무색하게 레인저의 현 상황은 뚜벅이나 다름이 없다.
스킬 구성 상 회피기가 뛰어나야만 제대로 굴릴 수 있는 캐릭임에도 회피기가 없다시피 하기에 레인저의 운영 난이도는 제법 높은 편이다. 보스의 패턴 숙지는 물론 이글 글라이드의 답답한 이동과 이베이전 샷의 구린 이동에 익숙해져야 하며 회피기가 없는 상황에 대처하는 방법도 알아야 한다. 이렇게 노력해도 도저히 회피기를 사용하지 않고는 공격을 피하지 못하는 상황이 상당히 많기 때문에 어쩔 수 없이 비석을 보는 경우가 대부분이다. 데보라크의 공격 장판이 유저가 뭉친 곳에 생겨 2~3개 범위가 뭉쳐 생겨 버리거나 페이즈 전환 충격파를 쏠 때 HP가 얼마 남아 있지 않다면, 다른 딜러들은 쿨하게 매직 아머를 쓰거나 순식간에 3연속 탈출기로 거리를 벌려 손쉽게 피해 버리는데 레인저는 이베이전 샷에 관계 없이 정말로 그냥 손을 놓고 비석이 되어야만 한다. 이 좋지 않은 회피기 하나 때문에 레인저는 유저가 뭉친 곳을 최대한 피해 어그로에 영향을 받지 않게 됨은 물론, 페이즈 전환 체력에도 집중하면서 언제든지 피할 곳을 생각하며 싸워야하는 운용 실력을 필요로 하게 되었다.
전직 이후로는 강화된 글라이딩 효과로 인해 강화 이글 글라이드로 변경되면서 기능부재에 가까울 수준의 문제점이 프리스트에 비견될 만큼 완화 되었다.[7] EP60을 소모하여 한번에 최대 두번을 사용할 수 있지만 이동거리가 기존보다 더 줄어든다.
-
뻣뻣한 움직임으로 인한 조작의 어려움
레인저를 플레이하다가 보면 다른 직업에 비해 조작이 뭔가 제대로 먹히지 않거나 답답한 느낌을 주는 경우가 매우 많다.
SP 수급기인 스트레이프와 주력기인 래피드 샷 모두 스킬을 입력하는 순간 화살을 여러 번 연달아 쏘게 되는데, 이 스킬 키 한 번 입력 당 발사되는 화살 한 세트를 다 쏘기 전까지 레인저는 이베이전 샷을 제외하고는 다른 행동을 할 수가 없을 뿐더러 방향을 회전하는 것도 안된다. 화살을 끊어서 쏠 때는 그리 문제가 되지 않지만, 문제는 플레이어가 화살을 열심히 연사하고 있으면 긴박한 전투 중에 도저히 어느 순간이 키 입력이 먹히는 타이밍인지 알 수가 없다. 그래서 다른 곳으로 이동하려는 순간 그 방향을 보고 화살을 쏴버리거나, 움직이려고 키를 입력했는데도 아직 화살을 다 쏘지 않아서 움직이지 못하는 경우가 제법 많이 생긴다. 이런 조작의 불편함은 좁은 공격 범위로 인해 꽤나 정밀한 조작을 필요로 하는 레인저에게 큰 단점으로 다가온다. 평소 일반 몬스터들을 사냥할 때에는 움직임이 크지 않아 크게 불편함을 느끼지 못하지만, 필드보스 사냥 시에는 이 단점을 뼈저리게 느끼게 된다. 필드보스가 공격하는 위치에서 피하는 것이 한 발 늦는다거나, 보스 몬스터가 자주 움직이면 자꾸만 공격이 빗나가거나....
-
예열
2022년 최종 밸런싱으로 인해 스킬 대미지는 나이트에 상응하는 수준으로 맞춰졌으나 이로 인한 반동으로 여러 제약들이 생겼는데 평가가 상당히 좋지 않다. 컨센트레이션 사용조건이 추가되어 멀드 3단 사용을 요구하는 락이 걸렸고 컨센트레이션 자체의 재사용 대기시간도 증가했다. 또한 각 단계별 연사속도의 편차는 줄어든 대신 멀드 자체의 쿨타임도 증가하면서 예열 단계 상승에 필요한 시간도 대폭 증가했다. 이로 인해 딜사이클 및 파티 극딜메타에서 핵심요소인 프리스트의 홀리심볼을 받기가 매우 난처해졌으며 컨센트레이션 자체의 가용율도 감소했고 그렇다고 컨센트레이션 자체의 성능이 이를 커버할 만큼 위력적이지도 않다. 때문에 레인저의 극딜은 상당히 취약하며 불안정해졌고 애매한 재사용 대기시간으로 인해 유연한 운용 대처를 하기 힘들어짐과 동시에 스킬대미지가 올라간 것 치곤 시원찮은 성능을 가지게 되었다. 쿨타임을 가진 한방을 담당하는 스킬들은 증가한 대미지 이상으로 쿨타임이 증가해 버렸으며 이로 인한 라펜샤드나 다른 버프들을 발동시킬 기회도 감소했기 때문에 기본 스킬의 대미지가 증가했어도 버프와 기본기들이 싸그리 너프당하며 빠져버려 실질적인 밸런싱은 실패작에 가깝다는 평가가 중론이 되었다.
8.3. 총평
레인저는 기본적으로 초장거리 지속 원딜이다. 패시브 스나이프에서 볼 수 있듯이 장거리에서 안정적으로 딜링을 꾸준히 넣을 때, 그 진가가 드러난다. 그러나 아이스 애로우 3타를 하나의 대상에게 전탄 명중시키고, 애로우 스톰을 잘 맞춘다면 제한적이긴 하나 근접딜링도 나쁘지 않다.따라서 레인저는 어떤 던전에서든 기본 운영법은 변하지 않는 타 직업과 달리 던전과 사냥터에 따라 운영을 달리 해야하는 비교적 어려운 직업이라고 할 수 있다. 이는 스킬 구성 자체와 콤보가 복잡한 시프와는 다른 부분이다.
초기의 좋지 않은 성능때문에 말이 많은 캐릭터 였으나 지속적으로 진행된 유저들의 연구와 40레벨 확장 이후 추가된 던전들이 레인저에게 친화적인 곳이 제법있어 현재로서는 딱히 나쁘지 않은 직업이다. 원거리에서는 래피드샷을 주력으로한 고정포대 같은 느낌을 주고 근거리에서는 근접 아이스 애로우 3타를 먹이는 샷건 같은 느낌을 주는 직업이다. 적절한 회피기의 부재가 아쉽지만 원, 근거리에 따른 적절한 운영만 뒷받침되면 나쁜 딜러는 아니다.
PVP에서는 멀티 샷과 애로우 스톰을 통한 경직머신 플레이가 주가 되며 이글 스트라이크, 스크류 드라이브 등의 한방기도 자주 사용한다. 상대가 근접해오면 이글 글라이드로 멀찍이 도망치거나 이베이젼 샷으로 후퇴하며 다시 경직을 먹이거나 하는 식. 독수리의 혼 덕분에 SP 수급 걱정도 어느 정도 덜 수 있다. 다만 경직을 먹이지 못해 근접을 허용하게 되어 버리면 상당히 약해지는데 이 때문에 투혼으로 경직을 씹고 들어오는 스트라이커에겐 극상성 수준으로 취약하다.
정리하자면 레인저는 적절한 운영을 한다는 가정 아래 나쁘지 않은 딜러다. 헤비거너처럼 모든 스킬이 선,후딜이 긴 게 아니라 가볍고 조작이 쉽기 때문에 짧게 치고 빠져야 할 때는 치고 빠질 수 있다. 다만 이동기가 워낙에 EP를 많이 잡아먹어 주의해야하기도 한다. 위자드처럼 스킬 콤보를 위해서 무리하게 접근해야 하는 경우도 없어서 굳이 접근할 이유 없이 원거리에서도 안정적으로 콤보를 넣을 수 있다. 원거리 콤보라고 해봐야 애로우 스톰 + 래피드 샷 + 스크류 샷 + 이글 스트라이크가 전부이긴 하지만. 또한 레인저는 스킬타수가 상당히 많아서 크리가 비교적 자주 터지는데 크리티컬 버프를 걸 수 있기 때문에 파티원들에게도 좋고 본인도 좋다. 위자드의 피지컬적 컨트롤과는 다른 적절한 전략적 운영이 필요한 원딜이다.
10월 29일 패치로 래피드샷과 다른 스킬들이 상향되었다.
2016년 6월 패치로 스나이핑의 이해도가 부족한 운영진의 패치로 인해 기존 딜사이클의 딜량의 10%가 까였다.
2016년 11월 기준 레인저의 베스트 아이템은 '광포한 집중' 세트인데, 크리티컬 명중과 크리티컬 대미지의 효율이 오르면서 두가지를 동시에 챙기는 레인저의 광포가 떠오르게 된 것. 사용하는 유저들의 평가는 광포를 장착하는 것 만으로도 +1강이 된다는 말까지 나올 정도다. 일명 광짹. 실제로도 타 장비에 비해 월등한 딜량을 자랑하기도 한다. 이 때문에 광포 세트의 효율을 하향하고 레인저 자체의 효율을 상향하라는 건의가 자주 보인다.
2020년 1월 기준 파이어 프리즘 장비의 추가를 통해 주스텟 루미스톤을 사용하는 레인저는 방어구 자체에 붙은 아주 높은 주스텟으로 엄청난 효율을 보이고 있으며, 현재 추가된 환영의 푸른 그림자 동굴 던전에서 슈슈와 부부스가 고드름 패턴을 사용할 때 혼자 장거리 ( 고드름이 닿는 범위 밖 )에서 조준 특화로 프리딜을 넣는 모습을 볼 수 있다. 이를 통해서 현재 레인저는 중상위권 직업에 속한다고 볼 수 있다.
2020년 5월패치로 버프를 받아 딜링이 늘어났다. 주 스킬트리는 속사트리로 간다. 일명 화염짹
9. 기타
- 버서커와 반대로. 독수리의 혼을 제외한 모든 스킬의 이름이 영어로 되어었다.
- 12월 15일 업데이트 이후 전용 대기자세가 추가됐는데, 레인저의 왼손에 독수리가 날아와 앉았다 다시 날아간다.
- 글로벌 서버에서는 직업명이 아처로 변경되었다.
[1]
전작에서
팬텀(
히오메 이후)을 맡았다.
[2]
전작에서
칼리를 맡았다.
[3]
단순하게 한손으로 딜하는 쉬운 조작감이 있다. 특히, 레피드스킬이 가장 대표적이다. 다만 PvP, 근접형 레인저인 경우 원거리 공격시 대미지 제대로 안 박힌다. 또는 원거리형이어도 보조스킬이 많으면 어려워질 수 있다. 이동기도 타직업보다는 조금 안 좋은 편.
[4]
방관 30%, 보공 20% 이상. 보공은 올릴 수록 효율이 구데기라 20 이상은 잘 올리지 않는다. 현재 파이어 프리즘 장비로 방어력 관통의 필요성이 많이 줄어들어 보공은 높으면 50%까지 올리기도 한다.
[5]
회피기인 이베이젼 샷은 1렙만 찍는다.
[6]
스킬 공속이 아닌 캐릭터 자체의 공속이 상승.
[7]
천상의 날개 역시 EP60을 소모하지만 이동거리가 1m가 더 짧은 4.5m이며 시전속도가 더 빠르고 지형지물을 관통하는 속성을 지녔다.
[8]
처음에 나오는 직업 일러스트에 나오는 장비는... 의문
[9]
50레벨 카오스 던전 (루디브리엄 시계탑)에서 획득이 가능하다