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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:22:49

러브라이브! ALL STARS/비판 및 문제점

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러브라이브! ALL STARS
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1. 개요2. 게임 장르의 정체성과 기본 기획3. 라이브 연출 관련
3.1. 의상 관련3.2. MV 관련
3.2.1. 성의 없는 배경의 곡3.2.2. 이전 배경을 재탕한 곡3.2.3. MV가 없는 곡3.2.4. 느려진 MV 추가 속도
4. 덱 시스템 기획 관련
4.1. 특기발동률 70% 제한4.2. 어필 - 스태미너 - 테크닉 간 밸런스의 근원적 설계 미스
5. 스토리 관련6. 컨텐츠 관련
6.1. 컨텐츠 없데이트, 기존 컨텐츠 방치6.2. 드림 라이브6.3. 빅 라이브6.4. 채널
6.4.1. 채널 선택 문제
6.5. 육성아이템 수요 및 공급 불일치
6.5.1. 색깔 마카롱6.5.2. 금은카롱6.5.3. 일반메모리 및 하이메모리
6.6. Liella!, 하스노소라 여학원 스쿨 아이돌 클럽, 러브 라이브! 스쿨 아이돌 뮤지컬 및 라이벌 그룹들 미추가
7. 소통없는 회사와 방치식 운영
7.1. 글로벌 서버의 부족한 정보 공지
8. 개선되는 사항
8.1. 곡 속성 밸런스8.2. 카드 밸런스
8.2.1. 타입별 카드 밸런스8.2.2. 속성별 카드 밸런스
8.3. 이벤트의 단순함8.4. 과금 정책8.5. 불편한 로그 표시8.6. 부족한 수록곡 수8.7. 채널 랭킹

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1. 개요

러브라이브! ALL STARS의 비판 및 문제점을 정리한 문서.

2. 게임 장르의 정체성과 기본 기획

이겜 풀콤쳤는데 왜 죽음?
많은 초보자들이 스쿠스타의 장르를 단순 리듬게임으로 착각하면서 자주 실수하는 부분이다.
출시 초창기에 스쿠페스의 후속작이라 단순 리듬게임으로 혼동하는 사람도 많았다. 하지만 이 게임의 장르는 '리듬액션 RPG'로 각 멤버별 특기와 라이브 개성이 중요시되며 무엇보다 실제 아이돌이 라이브를 해서 체력이 있기 때문에 체력을 전부 소모하면 라이브를 실패하는 스쿠스타만의 특성상 노트만 누른다고 끝나는 게임이 아닌지라 초반 이해가 어려운 게임인 것이 사실이다.

이러한 지나치게 이질적이고 복잡한 게임성 탓에, 기존 러브라이버 외 신규 유입층을 끌어오는데는 실패했다는 평가를 받는다. 스쿠페스가 리듬 게임으로서 직관적이면서도 괜찮은 게임성이 있었기에 신규 팬을 끌어들일 수 있었던 반면, 스쿠스타는 그 역할을 기대할 수 없게 되었다. 심지어는 기존 팬들조차도 스쿠스타에 적응하지 못해 접는 경우도 많으며, 게임성에 적응한 팬들조차 '러브라이브 아니었음 안했을 게임'이라며 스쿠스타의 높은 진입장벽에 박한 평가를 내린다.

이러한 반응을 KLab 본사에서 의식했는지 어느샌가 게임 장르를 '체감육성 시뮬레이션'이라는 이해할 수 없는 명칭으로 바꿔버리고 만다. 사실상 리듬 게임임을 포기하는듯한 처사인지라, 초창기에 리듬액션 RPG임을 주장했던 제작진들을 비웃는 반응이 나왔다.

결국 공식에서도 새로운 리듬 게임 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 2 MIRACLE LIVE! 출시를 발표했다. 사실상 스쿠스타의 장르적 한계를 인정한 처사라 볼 수 있다. 이는 2023년 6월 30일 서비스 종료가 발표되면서 쐐기를 박았다.

3. 라이브 연출 관련

3.1. 의상 관련

3.2. MV 관련

사실 스쿠스타의 MV 퀄리티는 나쁘지 않다. 그래픽 면에서 아케페스보다 좋다는 의견도 상당하다, 일부 무대들의 재현률도 상당히 높다. 굉장히 애매한 게임성을 가진 스쿠스타에서의 사실상 유일한 존재 의의라고 평가받을 정도. 그러나 일부 곡은 비판 의견이 있다.

3.2.1. 성의 없는 배경의 곡

다른 곡들은 비판이 어느정도 있는 일부 몇몇 곡들도 일단 크게 비판을 받고 있지는 않지만, HAPPY PARTY TRAIN은 심각한 비판을 받고 있다.
원곡 MV 스쿠스타 MV

이 곡의 스테이지 디자인은 달랑 풀밭에 대형 스크린을 하나 갖다놓은 게 전부이다. 더욱 대단한 점은 이 무대를 僕らのLIVE 君とのLIFE, GALAXY HidE and SeeK에서 다시 한번 재탕한 점이다.

그나마, 시간과 계절의 변화를 느낄 수 있다는 점이 괜찮지만 디자인이 성의 없다는 비판은 받을 수밖에 없어보인다. 결국 갤하싴 이후 이 배경은 안 나오고 있다.

3.2.2. 이전 배경을 재탕한 곡

재탕이라도 소품을 적절하게 배치한 ジングルベルがとまらない이나 뒷배경만큼을 제대로 묘사한 No brand girls 등은 팬덤에서 호평이 많다. 하지만, 반드시 배경을 새로 만들었어야 할 만큼의 상징성이 있는 곡이나, 너무나 성의 없는 재탕이 이루어졌다면 팬덤 내에서 비판 의견이 많이 나오는 편이다.

특히 μ’s 곡에서 우려먹기가 심했으나 2021년 들어서는 Aqours, 니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회의 곡도 재탕되고 있다. 아래 항목 참고. 팬덤 내에서도 논란이 되었던 곡은 볼드체 표기.
<rowcolor=#ffffff,#e4007f> 가수 무대[a] 사용된 배경
8장 1화 μ’s 僕らは今のなかで 未来の僕らは知ってるよ
9장 10화 μ’s Music S.T.A.R.T!! KOKORO Magic “A to Z”
10장 1화 μ’s 僕らのLIVE 君とのLIFE HAPPY PARTY TRAIN
11장 1화 μ’s 夏色えがおで1,2,Jump! 君のこころは輝いてるかい?
22장 10화 μ’s Angelic Angel 未来の僕らは知ってるよ
23장 1화 Aqours Hop? Stop? Nonstop! Happy maker!
23장 10화 μ’s KiRa-KiRa Sensation! SKY JOURNEY
24장 1화 μ’s もぎゅっと“love”で接近中! それは僕たちの奇跡
24장 10화 Aqours 待ってて愛のうた[7] Happy maker!
25장 1화 니지동 虹色Passions! Love U my friends

특히 22장 10화 수록곡인 Angelic Angel부터 25장 1화 수록곡인 虹色Passions!까지는 모든 곡이 재탕이었다는 사실에 주목하자. 이처럼 원래 PV나 애니메이션에서 묘사된 배경이 있음에도 다른 배경을 가져다 썼다는 점에서 비판이 나오고 있다.[8]

μ’s 곡 중 곡 배경이 제대로 반영된 사례는 Snow halation, Wonderful Rush, ユメノトビラ, Happy maker!, 더 따지자면 뒷 배경을 제대로 묘사한 No brand girls, 아예 새로운 배경을 만든 Wonder zone이 전부이며, 다른 곡들은 기존 무대의 재탕이거나 START:DASH!!처럼 초급 무대를 업그레이드한 선에서 그쳤다.[9] 다시 말해, μ’s의 넘버링 싱글 타이틀 곡은 Snow halation, Wonderful Rush를 제외하면 전부 배경 재탕이다.

이 중 러브라이브 시리즈의 시작과도 같은 곡인 僕らのLIVE 君とのLIFE 매우 유니크한 무대 디자인이 가능했을 Angelic Angel은 상당한 비판을 받았다. 그 외 '기존 배경' 자체가 없어 여기에는 포함되어 있지 않지만 LOVELESS WORLD는 락 분위기의 곡인데 嵐のなかの恋だから처럼 고풍의 스테이지를 선택했는지에 대해 의문을 제기하는 의견도 있다. 이 때문에 각종 커뮤니티 내에서는 공식의 μ’s 홀대론까지 나오기도 했다.[10]

이 중에서 키라센은 무대 자체가 예쁘고, 모귯토는 뒷배경을 4집 PV의 그 배경으로 완벽 재현하면서 그렇게 욕을 먹지는 않았다.

Aqours의 경우에는 정규 싱글 곡은 다 반영이 되어 있고, Brightest Melody, MIRACLE WAVE 같은 애니 수록곡이나 Wake up, Challenger!!같은 오리지널 곡, SKY JOURNEY처럼 PV가 없는 곡들까지 맞춤 배경이 나왔기에 유닛 곡 정도를 제외하면 비판이 적었으나, 2021년 23장, 24장 추가곡인 Hop? Stop? Nonstop!, 待ってて愛のうた 오토노키자카 학원이 배경인 Happy maker! 배경을 재탕한다는 것이 밝혀지면서 비판을 받기 시작했다. 특히 Hop? Stop? Nonstop!는 이탈리아의 스페인 광장이라는 유니크한 무대 디자인이 가능했음에도, 원작 재현은커녕 전혀 어울리지도 않는 배경을 재탕했다는 점에서 비판을 받았다.

니지동은 인원수 때문에 배경 자체의 차별화는 어렵지만 현재까지는 개개인의 무대 장치를 개성 있게 표현했기에 비판이 적다. 특히 3집 솔로곡들은 배경은 전부 비슷하지만 적절한 소품을 사용했다는 점에서 호평이 많다.[11] 그러나 니지동도 안심할 수는 없는 게, 무대 배경이 정확하게 묘사된 虹色Passions!와 니지동 각 멤버들의 애니메이션 솔로곡 업데이트가 이루어질 가능성이 높기 때문이다.

그리고 3월 2일 니지동의 생방송에서 虹色Passions!의 무대가 공개되었으며, Love U my friends의 배경을 재탕했다는 것이 밝혀지며 끝내 니지동까지 배경 재탕 사례가 생겨나게 되었다. 게다가 원곡 뮤비와 다르게 어두침침한 것도 흠.정작 저 배경에서 네오네오가 밝은 분위기로 나왔다. 심지어 니지동은 곡 수록 속도가 매우 저조한데도 불구하고 이런 식으로 재탕을 한다는 것에 대해 여론이 그다지 좋지는 않다.

현재는 배경 관련 인원을 추가로 채용했는지는 몰라도 무대 배경 자체가 굉장히 성의 있어졌다. 僕たちはひとつの光, MIRAI TICKET, 夢がここからはじまるよ, 微熱からMystery, 未熟DREAMER 같은 경우는 신 배경으로 출시했으며[12], L! L! L! (Love the Life We Live), WATER BLUE NEW WORLD는 기존 배경을 업그레이드했다. NEO SKY, NEO MAP!, Cutie Panther, 翠いカナリア, Just Believe!!!, sweet&sweet holiday는 아예 원작에서 배경이 없던 곡이라 재탕으로 비판하는 여론이 거의 없다.

3.2.3. MV가 없는 곡

MV 미수록 곡이 많은 비중을 차지하고 있다. 이 곡의 현재 그나마 유일한 의의는 MV인데, 이러한 MV의 갯수가 의외로 적은 수치라는 점이 비판점이다.

특히 니지동의 2집 곡 및 뮤즈, 아쿠아 멤버들의 솔로 곡은 앞으로도 추가 계획에 없는 것으로 보인다. 곡 대부분이 개성 있는 곡들이지만[13] 수록 가능성은 요원하다. 미아, 란쥬의 곡을 제외한 니지동 4집 곡 또한 MV 추가 계획이 아직은 없는 것으로 보인다.

3.2.4. 느려진 MV 추가 속도

서비스가 부시로드에 이관된 이후인 22년 4월부터 나타난 문제점. 이전까지 한달에 2곡 씩 3D MV가 추가되었으나[14], 이 시기부터 MV 추가가 한달에 1곡으로 줄어들게 되었다. 게임의 핵심 컨텐츠로 평가받는 MV의 추가가 느려진다는 점은 그만큼 게임 서비스 유지가 제대로 될지 우려를 낳고 있다. 일단 스쿠스타 공식에서는 3D 악곡을 계속 추가해 나가겠다는 입장을 밝힌 바 있다.

MV 추가가 느려진 시점에서 그나마 추가된 Just Believe!!! 12인 버전은 사실상 기존곡의 재탕인데, 앞으로의 MV마저 재탕곡만 나오는 것이 아닌지, 신곡이 제대로 추가될 수나 있을지 우려하는 시선이 있다.

4. 덱 시스템 기획 관련

4.1. 특기발동률 70% 제한

라이브 시 특기발동률의 상한은 70%로 제한된다. 일반적인 경우에서는 문제가 되지 않지만, 니지동 3집이 나오는 시즌에서 문제가 되었다. 哀温ノ詩, MIRACLE WAVE, ジングルベルがとまらない 외의 여러 곡은 일정 특기발동수를 요하는 AC 미션이 존재하며 기믹으로 특정 타입 특기발동률 상승 버프를 걸어준다. 여기서 특기발동률의 상한이 70%로 정해져 버렸기 때문에 곡 기믹에 맞는 덱을 짜 가든 특발특기 멤버를 데려가든 특발악세를 넣든, 통계적으로 이항분포에 따라 실패할 확률이 반드시 존재하며 그 확률이 생각보다 크다는 것이 문제다.
예시로 決意の光의 2번째, 4번째 AC를 3GD작전을 이용하여 클리어한다고 쳤을 때
* 2번째 AC
* 클리어 조건: 12노트 간 7회 발동
* 기믹: gd +50%p
* 보정 특발률: 70%
* AC 성공(실패) 확률: 0.8821 (P(X<=6) = 0.1178 where X~B(12,0.7))

빅라이브에서 또한 마찬가지로 상한이 있는데, 운빨 컨텐츠 및 경쟁 컨텐츠 특성상 별로 회자되지는 않는 편이다.

4.2. 어필 - 스태미너 - 테크닉 간 밸런스의 근원적 설계 미스

애초에 볼티지 획득 공식 설계부터 잘못되었다.
정리해보면 카드 스펙으로는 무조건 크리보정을 받는 고어필 카드가 최고다. 이는 자연스레 어필 집중 카드 독식 현상으로 나타났다. 밸런스를 잡아 모든 카드에 대해 골고루 과금 유도를 해야 하는 게임사 입장에서도, 유저들이 어필 위주의 카드만 뽑고 스태미너와 테크닉 위주, 그리고 애매한 밸런스형 카드 가챠는 판매량이 떨어질 수밖에 없기에 심각한 손해가 되며, 게임 제작사의 기초 설계 역량이 너무나도 부족한 것이 여실없이 드러나는 부분이다. 이 부분에 대하여 크랩은 급격한 스펙 인플레이션[15] #으로 해결하려 하는 듯 보이는데, 지금보다 나중의 카드가 더 좋다는 것을 강력히 학습시키기에 오히려 과금을 억제하는 정책이다. 심지어 일본 법상 이미 판매된 카드에 대하여 수치 조정을 할 수 없기에[16] 더욱 심각한 상황이다.

5. 스토리 관련

5.1. 당신(아나타)의 스토리 개입

플레이어의 페르소나 캐릭터로 등장하는, 통칭 '아나타쨩'이라 불리는 존재에 의해 휘둘려나가는 스토리는 다소 호불호가 갈린다. 더 엄밀하게 말해서, 그 '아나타'를 도입한 것 자체에 대해서는 그 요소를 처음에 마주한 유저들이 좋게 보는 유저들도 많았고, 좋지 않게 보는 유저들도 제법 있어서 이 요소를 가지고 문제점이라고 지적하기는 힘들고, 그냥 호불호, 찬반이 갈리는 요소라 볼 수 있었다. 그러나, 그와 별개로 시간이 흘러 '아나타'를 도입하여 스토리 흐름 속에서 잘 사용했느냐, 아니냐는 점에 대해서는 시간이 흐를수록 점점 불호가 쌓여가는 추세라는 말이다.

그룹 구성원들끼리 시행착오를 겪은 끝에 자신들만의 두근거림과 반짝거림을 찾아낸 애니메이션의 μ's나 Aqours와는 달리, 본작에서는 자신의 매력을 어필해야 할 니지가사키 멤버들이 겪는 모든 문제를 아나타에게 맡김으로써 지나치게 의존적인 모습으로 그려지는 구성을 혹평하는 지적이 있다. 스쿠스타의 캐치프레이즈가 "당신과 이루어나가는 이야기"이니만큼 플레이어의 아바타가 스토리에 적극적으로 개입하는 것 자체는 스쿠스타만의 개성으로 받아들일 수 있는 부분이지만, 이전까지의 미디어믹스물들과는 달리 너무나도 활달하고 붙임성 또한 부담스러울 정도로 좋게 그려지는 '아나타 쨩'이 이야기의 중심에서 활약하는 모습을 어색하게 느끼는 유저들도 존재한다.

그렇다보니 뮤즈, 아쿠아, 니지동[17]을 막론하고 주인공인 아나타 없이는 뭐가 안된다고 하는 수동적인 모습을 자주 보여주고 있으며 니지동의 경우 주인공이 없다고 연습에 의욕이 안 생긴다고 할 만큼 수동적인 모습으로 그려진 부분에 대해서는 여지없이 비판의 소재가 충분한 편이다. 예를 들어, 서로를 너무도 잘 알아서 서로 보완해 주는 모습이 팬들에게 친숙한 에리와 노조미 사이에 아나타가 들어오고, 단기간에 급속히 아나타와 가까워진 에리는 노조미를 제치고 아나타에게 전적으로 의존하게된다... 같은 전개가 생긴다면, 그것을 상당히 어색하게 여기는 러브라이브 팬들도 충분히 있을 법한 일이다.

그러나 그런 성격이 무색하게도 스토리에 개입하는 주제에 문제 해결 과정에서 심각하게 우유부단한 입장을 취하는 모습만 보이고 있어 플레이어로 하여금 답답함을 유발시킨다는 지적을 받고 있다. 이런 면모 탓에 스토리가 지나치게 루즈해지고 다운되는 분위기를 가지는 에피소드가 여럿 존재하며,[18] 훗날 방영된 애니메이션 속의 아나타= 타카사키 유우가 적재적소에서 니지동 멤버들을 서포트해 캐릭터성에서 호평을 받은 것과 비교하며 스쿠스타의 아나타를 비판하는 팬들이 생겼다.

세컨드 시즌 들어서는 이런 부분이 스토리 내부에서조차 심하게 부각되기 시작하는데, 프로급의 등장인물들 사이에 끼어버린채 아마추어인 아나타만 무능해보이도록 스토리가 진행되다보니[19] 유저들로부터 제대로 하는 것도 없는 주제에 방해만 된다는 인상이 심어져버리기도 했다. 아구퐁이 "아나타가 해결해준다"라고 언급하긴 했지만 이 캐릭터는 본인이 부장임에도 직접 나서서 무언가를 하려는 의지가 보이지 않고 그저 멤버들을 응원한다고만 할 뿐 방관하는 입장을 고수하고 있어서 플레이하는 게이머들이 답답함을 느끼게 했다.

스토리 도중 플레이어에게 아나타가 등장인물들에게 던질 대사를 고르는 선택지가 주어지긴 하지만, 전부 이후 스토리 전개에 어떤 영향도 미치지 못하는 맞장구 내지 추임새 수준의 내용만 있어 답답함을 배가시키기에 정말 이것을 "당신과 이루어나가는 이야기"라고 할 수 있는가 유저들에게 의구심을 안기고 있다.

안 그래도 그런 상황에서 때마침 거의 동일한 설정과 이야기 재료를 가지고 출발하여 새로운 니지가사키 아이돌 동호회의 이야기 라인을 만들었는데, 그 결과 러브라이버 팬들에게 거의 이견을 찾기가 어려울 정도로 호평을 받으며 마무리된 러브라이브 니지가사키 학원 동호회 애니메이션의 존재 때문에 게임 속 이야기 전개는 그와 비교되어서 더더욱 아쉬운 평가를 받고 있기 까지 하니, 여러모로 악재가 되고 있다.

5.2. 시즌 2 스토리 전개

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 러브라이브! ALL STARS/비판 및 문제점/2nd Season 스토리 전개 문서
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6. 컨텐츠 관련

6.1. 컨텐츠 없데이트, 기존 컨텐츠 방치

사실상 스쿠스타의 이벤트 로테이션은 드림 라이브->스토리 이벤트->빅 라이브->교환소 이벤트[20] 의 연속이다. 현재 스쿠스타의 컨텐츠는 한달에 한번씩 들어오는 신곡 2개의 초중상급 클리어, 고난도(이하 상쁠)곡 클리어, 기간한정 드림 라이브와 빅 라이브 밖에 없는 상황이다.[21]

뉴비들은 스토리도 밀어야하고 그에 따라 깨야할 악곡들이 많이 있겠지만 출시 초창기부터 즐겼거나 엄청나게 돈을 지른 고인물 유저들은 자기들만의 사기덱으로 모든 악곡을 클리어해버린 경우도 적지 않다. 이것의 문제점을 짚어보자면 뉴비들은 스쿨 아이돌, 악세서리, 히라메키 등이 부족해서 악곡 클리어에 어려움을 겪어 접어버린다면 고인물들은 할게 없어서 접어버리는 악기능이 생길 수 있다는 것이다.

하술하듯 그나마 있다고 하는 스쿠스타의 두 컨텐츠가 모두 그들만의 문제점을 가지고 있지만 잘 고쳐지지 않으며 빅 라이브에서의 티밍또는 핵쟁이를 전혀 모니터링 하지 않는 것도 비판점이지만 컨텐츠 업데이트가 저기서 멈춰버렸다는 것이 더 큰 문제점이기도 하다.[22]

리듬액션 RPG, 하물며 본인들이 내걸어 놓은 체감육성 시뮬레이션의 특성상 조금만 생각을 굴려도 도입할 수 있는 컨텐츠도 많은 편이고 하물며 전작으로 인식되는 스쿠페스의 라이브 컨텐츠를 리마스터링 해서 스쿠스타에 적용시키는 것도 나쁘지 않은 방법이다.[23] 게임을 진심으로 즐기는 팬들 또한 커뮤니티등을 통해 "이런 컨텐츠 있으면 어떨까"하는 식의 글을 쓰는 편인데, 이것을 조금이라도 보고 참고해서 컨텐츠를 만들었다면 이런 서술이 쓰이지도 않을 정도로 컨텐츠 고갈에 대한 고민이 사라질 것이다. 즉, 소통 및 운영에 대해 비협조적인 운영사측이 게임 운영을 거의 포기하는 바람에 이렇게 되어 버리는 것.

6.2. 드림 라이브


드림 라이브는 스쿠스타 유저들에게 많은 비판을 받는 컨텐츠다.

먼저 회복 아이템과 전체 회복 기회가 주어진다고 해도 기본 pp가 1회에 불과하다는 점이 지목받는다. 다회 플레이가 강요됨에 따라 스쿠스타의 부족한 최적화로 인한 잦은 로딩, 불편한 덱 편성 인터페이스라는 단점이 부각되어 매 회 유저들이 큰 불편을 호소하고 있고, 일본 내수판 유저들과 글로벌 유저들은 드림 라이브의 문제점을 비판하며 피드백을 보내고 있으나 운영진들은 이를 고치려고 하지 않는 모습을 보임과 동시에 드림 라이브는 한정 악세서리와 하이 메모리 같은 아이템을 인질로 삼아 유저들이 강제로 플레이할 수 밖에 없는 환경을 조성한다. 그런데 일쿠스타 유저들의 피드백을 공식적으로 많이 받았음에도 불구하고 글쿠스타에 그대로 들여오게 되었다.

다만 드림 라이브의 경우 구조상 근본적인 해결책이 나오진 않았지만 운영진에서 그 나름대로의 해결방안을 꺼내놓았다. 기존에는 층수가 쌓이면서 유저들이 높은 단계를 공략하기 위해서 다회 플레이와 고등급 캐릭터를 사용하는 것이 강요된다는 것이 문제였는데, 그것을 기존의 드림 라이브를 방치하고 새로운 컨셉 드림 라이브를 여는 것으로 대체했다. 그렇게 새로 생긴 컨셉 드림 라이브는 다시 1단계부터 시작하는 만큼 난이도가 낮기 때문에 유저들의 클리어 난이도도 같이 내려갔다. 하지만 이는 근본적인 해결책이 아닌 미봉책에 불과하다. 컨셉 라이브는 뮤즈, 아쿠아, 니지동 3개 밖에 더 만들지 못하기 때문에[24] 이 세개의 컨셉 라이브에도 드림 라이브 단계가 쌓인다면 결국 클리어가 힘들어지는건 변함이 없기 때문이다.

결국 이러한 피드백을 받아들였는지, 아니면 단지 일회성 변화인지는 몰라도 2021년 1월 및 2월에 새로 추가된 세 개의 드림 라이브 모두 악세작만 잘해놨다면 레어 카드로 오토를 돌려도 적당히 클리어가 가능할 정도로 난이도가 급락되어 출시되었다.[25] 이에 귀찮고 머리아픈 숙제가 줄어든 것에 대해 환영하는 입장과 전략이 필요없어져 지루하다며 sr, r까지 전부 기껏 키워놨는데 쓸데없게 된 헛짓을 한 건 아닌가라는 아쉬움을 표하는 입장으로 나뉜다.

1년이 지난 2022년에는 17~20층에 상쁠 난이도로 내주고 있다.
초록 티켓 이외 매달 챙겨가는 필스 재화를 제외한 남은 꿈탑코인은 갈수록 쌓여가고 있고, 3차 꿈탑 악세는 끝까지 내주지 않아서 고일대로 고인 유저도 있다. 1차 꿈탑 악세와 2차 끔탑 악세는 9개월 가량 되지만, 이 이후 1년 반이 되어가도 내지 않는 상황.

6.3. 빅 라이브

당초에는 비판이 적었으나 슬슬 빅 라이브 자체에도 문제점이 수면위로 떠오르기 시작했다. 우선 상을 받는 것은 볼티지상, SP상, 특기상이었고 그에 따라 페스 요시코가 특기상에서 진가를 발휘하거나 빅라이브에서 버프를 받은 구린이 빛을 보는 등 호평도 있긴 했으나 특기상을 없애고 회복상이 들어가면서부터 비판이 시작되었다.

6.4. 채널

2020년 중반기부터 이야기가 나오다가 2021년 3월 30일 오후 5시에 드디어 업데이트 된 새로운 시스템인데 공개된지 얼마되지 않아 많은 갑론을박이 나오고 있다. 글로벌 버전은 2021년 6월 28일 오후 3시에 열렸다.

6.4.1. 채널 선택 문제

30명중 단 1명만 선택할 수 있는 시스템으로 되어있으며, 변경은 1주일에 한번만 가능하다. 이로 인해 1주일마다 멤버 채널을 바꾸느냐, 그냥 한 명의 오시 멤버만으로 뚝심있게 나아가느냐의 양자택일만이 존재한다.

문제는 대다수의 러브라이버가 그룹 각각에 오시를 두고 있는 상황인데다가 다른 채널이 궁금한 경우가 생기더라도 이를 1주일 동안 바꿀 수 없다는 점이 첫번째 비판점으로 꼽힌다. 진짜 히토리다케난테에라베나이요를 외쳐야하는 시스템

기본적으로 입수 난이도가 괴랄함은 물론 소모량도 높지만 입수경로라도 다양한 편인 하이메모리는 둘째치더라도, 그보다도 상위 티어에 있으면서도 오로지 채널 컨텐츠의 메인 보상으로써 얻을 수 있는 재료인 '사인지'의 존재가 오시 멤버를 세 그룹에 걸쳐 여럿 두고서 동시에 육성시켜오던 유저들을 정면으로 엿먹이는 구조를 가지고 있다. 이쯤 되면 대체 무엇이 체감 육성 어드벤처인가 하는 의문을 품지 않을 수 없을 지경이다.

6.5. 육성아이템 수요 및 공급 불일치

6.5.1. 색깔 마카롱

상쁠 초창기 토키런, 미라보쿠, 소레키세 3곡만이 있던 시절 모두 스마일 속성인 탓에 고인물 유저들은 분홍색 마카롱이 99999+였을 정도로 인플레가 심각했었고 이후 아오쟘, 스노하레등이 타 속성으로 출시되며 모든 속성의 상쁠이 나오자 안정되나 싶더니 아라코이가 스마일로 나오면서[31] 비판이 이어지게 되었다. 또한 최근에 럽유마프 상쁠이 나오고 물갤에서는 '또마일'이냐는 반응이 많다. 다음 상쁠에 또 스마일이 포함되는게 아니냐는 우려도 있다가 하필 스마일 속성인 夢への一歩를 속성 안 바꾸고 추가시켰다.

6.5.2. 금은카롱

의상, 보이스, 특기 등을 높이기 위해 꼭 필요한 이 금은카롱은 데일리곡, 합숙으로 밖에 얻을수 없는 점에서 비판이 이어진다. 무과금 유저들은 사실상 금카롱으로 할 수 있는 것도 없어 금카롱이 썩어 넘쳐나는 경우도 있으며 고인물 유저들은 올려야하는데 이 두 마카롱이 없어서 못 올리는 경우도 있는데, 그럼에도 전부 금3카롱은 수천-수만 단위로 놀고 있다. 오죽하면 스쿠스타에서 카스미의 성우로 활동중인 사가라 마유조차도 이 게임을 플레이하다가 이를 지적할 정도이다.

6.5.3. 일반메모리 및 하이메모리

일반메모리의 경우 핑카롱, 금3카롱, 시루시(징표) 등과 함께 한때 가장 남아도는 아이템이었으나, 하이메모리 업데이트 이후 가장 부족한 아이템이 되었다. 현재 메모리를 얻는 주요한 방법으로 1. 샤이닝피스 사용[32], 2. 곡 노가다, 3. 키즈나 레벨 업 보상 등이 있다. 이 중 1은 많은 양을 얻을 수 있는 방법이지만 메인가챠를 돌릴 것을 요구하며(물론 천장을 치지 않을 '실력' 또한 필요하다), 2, 3은 그 획득량이 수요에 비해 너무 적다.

하이메모리의 경우 도입 초기에는 매우 부족했었다. 각종 메인 이벤트 및 볼랭 보상으로도 지급되지 않았기 때문이다. 현재는 중-고과금러가 아닌 이상 일반메모리가 매우 부족하며, 오히려 이전에 비해 각종 이벤트 및 볼랭 순위보상으로 막 뿌리고 있기에, 대부분의 유저는 하이메모리 티켓이 남아도는 실정이다.

6.6. Liella!, 하스노소라 여학원 스쿨 아이돌 클럽, 러브 라이브! 스쿨 아이돌 뮤지컬 및 라이벌 그룹들 미추가

A-RISE Saint Snow의 추가를 바라는 팬들의 염원이 있었으나 추가가 이뤄지지 않았다. 특히 세인트 스노우의 경우 이미 아케페스에서 3D MV가 구현된 이력이 있어 이를 유용할 수 있었으나 결국 추가되지 않았다.

러브 라이브! 슈퍼스타!! 프로젝트 개시 및 별애니 방영으로 Liella!가 본격적으로 활동하기 시작한 시점에서도 리에라 관련 컨텐츠 추가가 없다. 그나마 1기 당시에는 2D 악곡 추가만이 있었을 뿐, 3D는 커녕 2D SD 이미지도 없이 딸랑 곡만 나왔었으며, 2기때는 악곡조차 공개하지 않고 있다. 물론 스쿠스타에서 캐릭터 추가는 3D 모델링, MV 추가 등의 대작업이 필요한 만큼, 라이벌 그룹은 현실상 추가가 힘들수는 있다. 하지만 "올스타를 표방하면서 리에라는 없는게 말이 되는가"라며 럽라 프로젝트의 메인 그룹인 리에라에 대해서는 업데이트가 되어야 한다는 팬들의 요구가 많다. 그럼에도 스쿠스타에서의 리에라에 대한 언급은 일절 없는 상황.

결국 신규 게임인 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 2 MIRACLE LIVE!에 와서야 리에라가 게임에 추가되었으나, 여전히 스쿠스타에서는 리에라 추가에 대해선 언급이 없었다. 오히려 스쿠페스2에 리에라가 출연하는 대신 스쿠스타에서의 리에라 추가는 없을 것이라는 비관적인 예측이 더 우세해진 상황이다.

또한 하스노소라 여학원 스쿨 아이돌 클럽, 러브 라이브! 스쿨 아이돌 뮤지컬도 관련 컨텐츠가 전혀 없으며, 곡마저도 추가가 없었다.

결국 2023년 6월 30일에 서비스 종료되면서 이들의 추가는 절대로 불가능하게 되었다.[33]

7. 소통없는 회사와 방치식 운영

사실상 스쿠스타의 주된 문제점들이 나오는 이유라고 볼 수 있다. 운영의 주체인 KLab 주식회사는 유저들의 건의사항이나 항의를 보내면 운영과 관련한 질문은 전혀 안 듣겠다고 대놓고 메일로 보내기도 했으며[34] 문제점과 비판이 나오는데도 고칠 생각이 없이 다른 프랜차이즈 개발에 몰두하고 있는 상황이다. 이에 글로벌 서비스에서는 빅라이브에서 핵쟁이가 판치기도 했으며 제대로 고삐가 풀린 스토리 작가[35]는 시즌 2 스토리를 아예 곱창을 내버렸다. 팬들은 러브라이브 공식이 가장 손절해야하는 회사로 이플러스[36]와 더불어 KLab을 꼽을 정도로 게임 운영이 엄청나게 망가지고 있다.

게임 초창기에는 피드백을 많이 수용하여 게임을 업데이트하기도 했다. 대표적인 예시가 바로 스킬 트리 구성, 사용되는 마카롱 개수, 마카롱 수급 방식 및 개수 등이다. 이 업데이트로 게임 플레이의 편의성이 높아져 유저들이 KLab을 칭찬한 적도 있었다. 그러나 그때 뿐, 현재는 그때 피드백을 적극적으로 수용한 회사가 맞는지 의문일 정도로 태도가 돌변하여 불통의 모습을 보이고 있다. 이 원인으로 팬들은 현재 KLab이 스쿠스타에 관심을 기울이지 않고 새로운 게임들( 라피스 리라이츠 관련 게임, EA 게임즈와의 합작 스포츠게임, 던만추 4기 관련 게임) 개발에 온통 힘을 써서 스쿠스타는 개발 방치를 한 게 아닌가하는 추측을 하고 있다. # 또한 공식이 피드백을 들어 폐지했던 비리스타와 같은 줄세우기 랭킹을 아무 생각없이 채널 시스템에 도입한거만 봐도 스쿠스타 운영에 관심이 없는 걸로 밖에 안보이는 상황이다. 그래놓고 내부는 내부대로 문제인데 외부에서는 기껏 발표한 신작이라는 거에서 일러스트 표절이라는 사고를 쳐버리는 통에 인식은 더욱 바닥을 치고 내려가는 중이다.

결국 2021년 1/4분기 회계 결산에서는 13억 8천만엔이라는 대폭 적자를 본 가운데 그 원인 중 하나가 스쿠스타가 뽑히고 말았다. # 이는 전년도의 동분기에는 1억3천만엔의 적자를 봤던 걸 생각해봤을 때 그 낙차가 심각할 정도. 그럼에도 이 회사는 해결하려는 의지가 전혀 없는 상황이다.

결국 KLab 주식회사의 퍼블리싱이 끝나게 되었다. 새로 이관될 마이넷이 어떻게 하느냐에 따라 달라질 문제. 그러나 마이넷 게임즈도 죽어가는 게임들을 퍼블리셔만 교체하는 방식으로 이관 받아온 후 서비스 종료를 줄줄이 때리기로 악명이 높기 때문에 사실상 반은 죽었다고 생각하는 사람들이 많았고, 실제로 2023년 6월 30일에 서비스 종료를 하면서 진짜로 죽게 되었다.

7.1. 글로벌 서버의 부족한 정보 공지

2020년 7월 30일부로 글로벌 서버와 일본 서버의 업데이트가 맞춰진 이후로 두각된 문제로 글로벌 서버의 공지사항에는 일본 서버의 공지사항과 비교했을 때 빠진 정보들이 너무나 많아 글로벌 공지사항을 보더라도 정확한 정보 획득을 위해선 다시 일본 서버의 공지를 봐야만 하는 촌극이 벌어졌다.

신규 상급+ 곡 추가 공지에서 곡 속성을 누락하거나 [37] 패키지 상품등을 판매하는 공지에서 각 상품의 가격을 게속 누락하고 있는 점과 같이 사소한 것에서부터 특별 캠페인에서 벌어지는 다양한 이벤트를 간략하게만 공지하는 점 그리고 이벤트 보상 테이블 조정과 스토리 이벤트에서의 포인트 보너스 개편같이 중요한 정보도 누락하는 점은 간과하기 어려운 문제점이다.

또한 앞으로의 플랜을 공개하는 운영 소식을 업로드 하고 있는 않는 것 또한 문제로 양 서버의 업데이트가 맞춰진 뒤로 계속 지적된 사항이지만 해결되지 않고 있다.

8. 개선되는 사항

8.1. 곡 속성 밸런스

특정 속성에 고난이도 악곡이 편중되어 있다는 것도 문제. 실제로 게임을 계속 하다보면 퓨어 속성의 아이템을 획득하기가 굉장히 까다롭다는 느낌을 받을 수 있는데, 실제로 퓨어 속성의 악곡들 대부분은 난이도 면에서 한 자리씩 꿰 차고 있는 곡들이다.[38] 여기에 초창기 퓨어 타입에 탱킹 및 힐러 부원이 집중되어 딜러가 부족하다는 점이 이 문제를 심화시켰다.[39] 이와 반대되는 케이스는 초기부터 딜러들이 다수 포진해있으면서 악곡의 난이도마저 상대적으로 낮았던 내추럴 속성.

서비스 개시로부터 시간이 지나면서 점차 넓어지는 부원 풀과 메인 스토리 10장 추가를 기점으로 다양해진 기믹 및 AC미션으로 무장한 악곡들의 등장, S랭크 달성을 위한 필요 볼티지의 상향 평준화, 속성에 관계없이 평등하게 악랄한 난이도를 자랑하는 상급+ 난이도의 추가 등으로 악곡 차원에서의 속성 불균형 문제는 점차 희석되어가고 있다 볼 수 있다.

8.2. 카드 밸런스

일단 상급은 이미 밸런스가 무너져 버렸기에 개선하긴 어려워 보인다.

초기울의 스탯합 (26512)와 2022년 5월 기준 가장 높은 스탯합인 페3니코 (35184)와 8672나 차이가 난다!!! 통상으로 내려가도 '34179라서 최소 7600'''이상 차이가 나버린 상황속에 이벤트 배포울레 마저 가챠로 얻는 초기울레보다 좋아서 가챠로 막상 울레를 얻어도 초기울이면 욕나오는 상황까지 와버리면서 결국 초기울레 부터 순서대로 스탯 패치를 요구하는 유저가 늘어나기 시작했다.

사실 3개월 (계절이 바뀔 때) 마다 510씩 스탯합이 올라갔다.

2021년 3월 스토리 이벤트부터 통상울레가 페스울레와의 스탯합이 같아지면서, 1차 페스울을 대체 할 수 있는 성능들이 나오기 시작했고 결국 VO타입은 히라메키 빼고 페스와 차이가 없는 수준까지 와버렸다.

페스파티의 경우에는 2021년 4월인 페2리코 (지금은 나락가고 묻혀짐.)에서 점점 2주~한달 마다 SP게이지 획득 카드를 양산하더니 결국 파토리의 등장으로 상급 밸런스는 무너져 버렸고, 9개월 후 파마리의 등장으로 상급에선 밸런스란게 의미가 없어져 버렸다.

배포울의 경우 위에 언급 되었지만, 통상 문장 처럼 2021년 3월 스토리 뽀무 배포부터 갑자기 초기울 근접인 26004로 뛰어 버렸고(바로 이전 코토리는 24479였다.) 즉 통상처럼 9개월을 앞서버렸다. 그때문에 2022년 5월 스토리 배포인 2차 린은 29067로 1차 페스 초창기에 다가오기 시작했다. 즉 다음 분기부터 페스1차랑 같아진다는 것이고 1차페스 스탯이 나와도 스탯합이 같아서 문제가 없다고 할지도 모른다. 결국 이벤트 배포울이 서비스 오픈 초기울 보다 좋은 상황(구카난 제외)이라 가챠로 울레를 얻는데 초기울에 가까울 수록 기분이 안좋은 상황이 벌어졌다.

그래서 초기울 부터 스탯합을 메꿔달라는 의견이 있다.

8.2.1. 타입별 카드 밸런스

초창기 상급 S 클리어를 위한 가장 정석적인 덱은 작전 변경을 사용하지 않고[40] 2Vo+1Gd을 주 작전으로 고정하여[41] 밀어붙이는 덱 조합이었으며 이 때문에 메인 작전으로 사용하기엔 공격성이 약한 Sp 와 Sk카드는 대체로 천대받고, 어필이 부족하거나 스태미너가 낮아서 토템으로서도 가치가 부족한 카드들은 버려지고 쓰이는 카드만 쓰인다는 지적이 많았다. 이후 이 문제는 일정 구간 내에 Sp특기를 반드시 써야 하는 어필 찬스, 작전 변경이 필수인 'x인 어필' 어필 찬스의 비중이 늘어났으며 타 속성의 디메리트를 당하고도 맥뎀 뜨고도 남는 SP 타입의 차지딜러들이 나오면오면서, 50,000[42] 볼티지라는 맥뎀의 존재로 인하여 다회 sp발동이 곧 점수상승이라는 인식이 최상위권으로부터 널리 퍼지게 되어, 현 시점 키 카드는 Sp게이지 획득 고어필 Sp 카드가 되었고, Vo는 오히려 퇴화내지 취급 안하는 타입이 되었다.

볼티지(Vo) 타입은 초창기에 50000이라는 맥뎀을 칠수 있을 정도의 카드면 좋은 축에 들어갔고, 없다시피했던 속성간 밸런스에 단순하기 그지없던 곡 기믹들 탓에 사실상 처음 반 년 동안은 유일신으로 군림했으나, 점차 Vo 타입 자체에 디버프가 들어가는 대신 다른 세 타입이 버프를 받는 기믹을 보유한 곡들이 추가되는 동시에 Sk 타입에도 타입 디메리트를 상쇄시키는 어필/볼티지 특기가 붙는 등 서비스 초기와 같은 Vo 만능주의는 보이지 못하고 있다. 이 후 일반 타속감소가 아닌, 모든속성의 Vo타입은 기본어필 50% 감소를 가지고 시작하는 곡과, AC구간에 볼티지타입만 디버프, n노트간 Vo타입은 어필감소 노트 등등을 갖는 곡들이 잇따라 양산되고 있어서 Vo의 필요성이 토템 이외에는 나락으로 떨어졌다. 또한 맥뎀의 제한이 25만으로 Vo가 쓸일 상급+에 마저도 볼티지 디버프를 거는데다 오히려 Vo보다 크리보정을 받는 Sp와 Sk타입을 더 잘 쓰이는 상황이 되어버렸다.
페스파티 SP 게이지 획득 카드들이 속성별 2개 이상이 나오면서 상급+ 마저도 속성에 맞는 크리보정 받는 SP게이지 획득 2개와 SK, SP타입 힐탱커로 주작전을 이루게 되었고, VO타입은 상시 볼티지 5% 증가 효과를 가졌지만, 각 주작 멤버별 인연보드 100보드 이상을 뚫게 되면 말그대로 VO가 내세울 장점이 완전히 없어져 버렸다.

스탯또한 발전이 GD마냥 없는 수준인데, 서비스 초창기 유일신이였던 페1세츠나에서 현재 페스 VO 개성말고 스탯분배가 가장좋은 페2카린을 보면 알기 쉽다. 2년 이상이 지났는데 어필 1007, 크리율 11% 이외엔 발전된게 없다. 페2카린 이후에 나온 페스Vo들은 오히려 어필 테크닉을 줄이고 스태미나에 올려두면서 사실상 페츠나와 어필 차이가 고작 500~600 언저리며, 크리율은 8~9% 차이지만, 결국 페츠나 이후에 시간이 그렇게 흐르고 인플레는 무지막지하게 뛰었는데 결국 발전이 크게 없는 타입이 되어버렸다. 반대로 SP, SK타입 카드의 경우 페츠나 어필의 아주 근접한 수준에 크리보정받는 테크닉으로 스탯발전이 엄청나게 일어났고, 실전에서 매우 유용한 특기와 개성들로 이루는 카드들이 잇따라 등장하였다. 그런 현상이 지속되면서 결국 VO타입은 뉴비에게도 추천할 필요가 없는 타입으로까지 떨어져 버렸다.

가드(Gd) 타입은 곡에서 폭사할 가능성을 최소화해주는 특성상 시기를 막론하고 쓰여왔으나, 부원들을 한계돌파시키는 것만으로도 대다수의 곡을 클리어하기에 충분한 스태미너를 확보할 수 있게 되면서 고스펙으로 갈수록 취급이 나빠진 바 있다. 그러나 기믹으로써 등장하는 대미지 노트 외에도 아예 곡 전체에서의 노트 당 대미지량이 높은 곡들이 점차 추가, 그리고 드림 라이브에서 퍼레이드 상위 스테이지로 갈수록 무지막지해지는 스태미너 컷 덕분에 활용도는 크게 늘어났지만, 잠깐 거기 까지였다. 그런 순수힐탱커들을 쓸정도의 탑이 50층 짜리 초기탑, 뮤즈탑, 아쿠아탑, 니지동탑 밖에 없다. 이후 모두 일명 '응애탑'이라 불리는 난이도만 나와서 쓸일이 다시 줄어들었다.

그러나 챌린지 난이도에서 필수적으로 들어가야하는 일이 생겼다. 코이아쿠를 제외하면 대표적으로 한명씩 말하자면 꿈문은 페1즈쿠, 럽유마프 페2나요, 징글벨 스팀펑크 치카등등

전체 체력의 80% 라는 고정수치의 죽창이 있는 럽유마플을 빼고 꿈문과 징글벨에서 힐탱커와 함께 뎀감도 사용하는 일이 생겼고, 콜속성 뎀감들은 코코마지 상쁠에서 실드 관통 죽창에 AC끝날 때마다 무조건 10만대 죽창 때문에 쿨속성 뎀감 카드들도 나쁘지 않은 상황이다.

8.2.2. 속성별 카드 밸런스

'초창기에는 퓨어 속성 절벽 > 페스1이 끝났음에도 고어필 내츄럴 딜러 무소식으로 구카난 1.5년 군림 > 다른 속성은 SP게이지 카드가 하나 이상은 있지만, 액티브 속성에는 Vo가 너무 과도하고 SP게이지 카드가 전무 > 한정이 없는 엘레강트 서포터가 애매 > 구형 스탯의 이유인 쿨 서포터의 한계' 순서로 속성별 밸런스 문제가 부각된다.

상급에서는 속성 상관 없이 파티 코토리 + 파티 마리 + 속성에 맞는 SP게이지 획득 카드로 구성하나 딱히 속성에 맞는 카드가 없더라도 타속 SP게이지 획득 카드가 있으면 감소토템(해제 가능한 곡에서)과 함께 쓰면 되기 때문에 속성에 그리 운운하지 않아도 된다.

상급+ 이상에서도 그리 큰 문제는 없기는 하다.

스마일: (힐러) 페2요우, 페2코토리 {보드가 100~120이상 일시}, 페2카나타, 페2세츠
퓨어: 페치카, (힐러) 파노카 (아오쟘에선 주작 말고 그 작변 구간 잠시 힐할 때.), 페2리나 (아쿠아는 아니지만 아오쟘 빼고 다 쓸수 있다.), 페2마리, 파마리
쿨: 파티 시오리코, 페3아이, (힐탱커) 페1마리, 유치원 카난
액티브: (탱커) 페2에리, 페2마키, 파티코토리
내츄럴: 페2마루 {곧 내려갈 것으로 보임.}, 페2루비, 페2다이아, (힐러) 파티에리, 페3니코
엘레강트: 파티카나타, 파티우미, 페3스밍

으로 보통 구성한다. 노브랜드, 아오쟘, 스릴링, 랜액, 니지파숀 같은 매우 특이한 기믹이 아닌 이상 평상시 기준으로 저 중에 구성한다.

저 중에 페1마리와 유치원 카난을 굵게 표시를 하였다.
쿨 서포터의 문제인데 페마리, 유치원 카난 둘다 잘 쓰이는 카드가 맞다. 정확히 제기되는 이유가 과도한 스탯 인플레로 페마리는 서포터로서 상대적으로 너무 낮아보이는 스탯이 되었고, 쿨카난의 경우 딜스탯은 양호하나 쓰레기인 Gd타입이라 무조건 스태미나 기반이라 딜은 좋은데 고난이도에 버티기 어려운 탱량을 보여주기 때문에 자연스레 쿨 서포터의 다음 상위호환에 대한 이야기가 시작되었다. 고난도 기믹상 실드 관통은 코코마지 밖에 없지만 이 곡은 탱커보단 댐감이 우선이라 탱커 영향은 없고 나머지곡에서 유용하기 때문에 쿨속성 적폐 SP, SK타입 탱커를 기다리는 사람도 있다.

속성간 밸런스를 큰 문제로 부각하기엔 상쁠 메타가 온다면 얘기 해볼 수는 있지만, 부스로드 마이넷 이관 이후 아예 상급 메타로 다른 메타로 변화 할 자체 기미가 안보이기에 속성은 개나주고 파토리, 파마리, 다른 게인카드만 있으면 장땡인 상황이라 속성 밸런스 문제가 아닌 메타 문제를 논해야 할 것으로 보인다.

8.3. 이벤트의 단순함

메인 이벤트는 오픈 이래로 계속 반복 플레이만을 강요하는 스토리 이벤트, 이후 추가된 교환소 이벤트로만 진행되고 있다. 스토리 이벤트는 유저가 가진 LP를 소모하여 통상 라이브를 플레이하는 것 외에 특이사항이 없으며, 교환소 이벤트는 여기에 교환소가 추가되었다는 것 외에 특이사항이 없다. 일각에서는 스쿠페스 역시 초기에는 수집 이벤트밖에 없었다고 반박하는데, 문제는 이 스토리 이벤트가 스쿠페스의 수집 이벤트보다도 퇴보한 형태의 이벤트라는 것이다. 스쿠페스의 경우 달리면 달리는 만큼 추가적으로 이벤트 곡을 플레이할 수 있기 때문에 유저들에게 반복 플레이의 동기 부여를 해 주었고, 이는 곧 레벨 업과 최대 LP 증가로 이어졌다. 하지만 스쿠스타는 아무런 사전 절차 없이 이벤트곡만을 반복해서 플레이하거나 아예 이벤트곡을 무시하고 다른 곡만을 계속 플레이해도 일일 과제 정도를 제외하면 이벤트 포인트 획득 효율에 직접적인 영향을 주지 않기 때문에 유료 재화(카스타) 또는 한정 재화(사탕)를 소모하여 LP를 회복하면서까지 이벤트를 달릴 메리트가 너무나도 떨어진다. 이렇게 반복 플레이만을 강요하는 이벤트의 반복적인 개최는 유저들의 피로도만을 증가시킬 뿐이며, 이벤트 악곡으로 해금되는 신곡을 100번 플레이하면 보상을 주는 도전 과제 또한 이벤트 기간 중 너무나 반복적으로 신곡을 플레이하도록 유도하기 때문에 새로운 곡에 굉장히 빨리 지치게 쉽게 구성되어 있다.

2020년 1월부터는 교환소 이벤트가 추가되었고, 3월부터는 여러 명이서 하는 빅 라이브가 추가되면서 이러한 문제점은 시간이 지날수록 해소됐다. 또한 반복 플레이 관련 미션도 '멋진 곳으로 초대!' 이벤트부터 삭제되어 굳이 이벤트곡을 플레이하지 않더라도 되게 해 유저들의 피로도를 줄였으며, 대신 여러 이벤트 미션을 만들어서 다양한 보상을 제공하고 있다. 또한 2020년 1월부터 러브 라이브! 페스의 영향인지 일섭 기준 유저 수가 증가하면서 랭킹 컷이 예전보다 올라갔고, 이때문에 경쟁이 심화되면서 이벤트 UR를 1개 이상 더 주는 5만 위 내로 들려면 카스타와 사탕을 소모해 LP를 회복해야 되는 경우가 많이 생겨 동기 부여가 발생하고 있다.

2021년 5월부터는 교환소 이벤트와 스토리 이벤트의 보상방식이 뒤집혀 졌는데, 1곡 마다 얻는 교환소 이벤트의 경우재화는 25%, 스토리 이벤트의 경우 40%나 너프 시켰다! 이 너프를 시켰음에도 불구하고 교환소의 가격은 올려보리면서 물갤의 반응은 꽤나 나쁜평으로 가고있다. 다만 이벤트울레도 달리면 풀돌할 수 있다는 장점이 생기는 것이다. 4월까지는 아무리 달리고 빅라이브 코인으로 교환해봐야 2-4돌이며, 아예 참가를 하지 않은 유저는 빅라이브로 사는 수 밖에 없는데, 최대 1돌이라 나머지는 오시여도 카가야키를 써야하나 고민해야 할 만큼 많은 양이 필요한데, 굳이 쓰고 풀돌해야하나 싶을정도였나 수준이였기에 이 부분은 개선된건 확실하다.

8.4. 과금 정책

2019년에 출시한 최신게임임에도 불구하고 가볍게 접근할만한 1,2만원대의 월정액 패키지가 없었다. 유일하게 있는 월정액 패키지는 한화 105,000원짜리 뿐으로 이것을 일년내내 결제한다치면 월정액 값으로만 게임사에 120만원을 지불해야 했으나, 20년 9월 24일 1주년 업데이트로 월 1650엔 짜리 월정액 패스가 추가되었다. 구독형식의 정액제로 앱스토어/구글 플레이와 연동되어 자동 결제가 가능해졌다. 가격대비 전체적으로 혜택이 좋아서 유저들에게 호평을 받았다. #

그러나 이벤트 가챠에 문제가 생기기 시작하였다. 바로 '이벤트 달리기' 2021년 5월 교환소 이벤트부터 보상방식이 개편되었고, 이벤트 가챠 울레와 슈레, 배포로 받는 울레와 슈레를 아예 급차이를 굉장히 크게 벌리면서 가챠 울레 슈레가 없으면 이벤트 상위권랭킹에는 꿈도 꾸지 마라 수준으로 배포카드만으로는 상쇄할 수가 없을 정도로 벌려놓았다. 물론, 가챠로 얻는 울레 슈레는 한돌은 하지 않아도 되지만, 현재 가챠울 라인업을 보면 한돌은 못하더라도 저격률이 매우 낮다. 전게임인 스쿠페스마저도 보조티켓이 최초로 등장한 이후 통상 가챠 라인업은 6계월 이내 나온 카드풀로 구성하고 그 이전에 나온 카드들은 통상 가챠에 제외 시켜갔고, 제외된 카드들은 통상 가챠가 아닌 확정티켓 같은곳에 나올수 있게끔 하였기에 현 스쿠스타보다 울레확률은 매우 낮지만, 저격률은 어느정도 괜찮았다.

8.5. 불편한 로그 표시

RPG 게임이라면, 스킬이나 패시브가 발동할 때 버프 디버프가 어떤 식으로 생겨났는지 미리 표시해 주고, 이에 대한 로그가 상세하게 나오는 편이다. 하지만, 이 게임은 "리듬 게임 RPG"인 주제에 이런 로그가 굉장히 허접하게 구현되어 있었다.

개성, 특기, 아이디어 스킬, 악세서리의 효과가 주는 버프를 따로따로 구분해 놓지 않고 그냥 로그 칸에다 쑤셔 박았으며, 가장 최근에 발동된 버프 4개까지만 확인이 가능하다. 즉, 플레이어는 자신의 버프가 얼만큼 쌓였는지, 체력이 얼만큼 회복되었는지 알고 싶어도 최근 4개 항목 외엔 확인할 수 없었다.
파일:스쿠스타3.0업데이트2.png
파일:스쿠스타3.0업데이트3.jpg
2021년 9월 21일 3.0.0 버전으로 업데이트하면서 이제 직관적으로 버프/디버프를 확인할 수 있게 되었다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 러브라이브! ALL STARS/시스템 문서
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8.6. 부족한 수록곡 수

2년에 달하는 긴 개발 기간을 생각해봤을 때 출시일 기준 수록곡의 수가 지나치게 적다는 점이 지적받고 있다. 풀 3D MV 지원이 세일즈 포인트인 만큼 보다 다채로운 MV를 선보이기 위한 수록곡의 확보는 상당히 중요한데 극초창기부터 수록곡의 풀이 좁은 게 문제라는 것.

그렇다고 신곡 추가가 빠른가 하니 이조차도 한 달을 주기로 신곡이 (22년 4월 이전 기준) 2곡 추가될 정도로 페이스가 매우 느리다.[43] 따라서 계산상 현재 나와있는 모든 러브라이브 곡들을 현재 이벤트 페이스로 구현하려면 5년 정도의 시간이 걸린다는 계산이 나오는데, 러브라이브 9주년 이후 세 그룹 합동 컨텐츠들이 더 많이 뻗어나가기 전에 과거에 나왔던 곡들을 보다 빠르게 추가해둘 필요가 있다.[44][45]

그나마 3D 모델링이 필요없는 2D곡 추가에 대해서는 빠른 편인데, 니지동 곡은 발매 전에 선공개하는 형식으로 계속 곡 업데이트가 되고 있으며, 리에라 또한 곡 발매와 스쿠스타 한정 수록 간 텀이 짧은 편이다. 뮤즈, 아쿠아의 경우도 중요도가 높은 곡들[46] 먼저 3D로 수록하며, 그외 곡들은 2D로 빠르게 수록하면서 대응하고 있다.

서비스가 2년이 넘어가면서 수록곡 수 자체는 제법 많이 쌓인 상황이다. 하지만 러브라이브 시리즈 자체가 노래 수가 굉장히 많은 만큼 여전히 부족함을 느끼는 팬들이 많으며, 특히 22년 4월 이후 느려진 3D MV곡 추가가 더욱 큰 문제로 부각되고 있다.

8.7. 채널 랭킹

채널 기능에서 가장 큰 문제는 스쿨 아이돌 28명을 줄세우기 식으로 랭킹을 매긴다는 점이다. 안 그래도 각 그룹, 특히 먼슬리 랭킹, 비리스타로 인한 순위 경쟁 스트레스를 1st 라이브에서 니지동 캐스트들이 호소한 일은 매우 잘 알려져 있음에도 불구하고, 이제는 게임 속에서마저도 똑같은 문제점을 그대로 들고 온 것이기에 각 그룹 팬들은 매우 험악한 반응을 보이고 있다. 한술 더 떠, 채널 최종 결산 때에는 랭킹 상위 5명의 멤버만 단상에 올려놓았다.

일단, 각 그룹별로 분명히 인기 캐릭터[47]와 그렇지 못한 캐릭터가 갈리기 때문에, 이들의 취급이 달라질 것이라는 우려가 생기고 있고, 특히 니지동은 현재진행형으로 시즌2로 인해 고통받는 입장이기에 줄 세우기를 했을때 하위권이 누군지 잘 알겠다는 의견이 나오기도 한다. 예상대로, 스쿠스타 시즌2에서 이미지가 완전히 망가져버린 DiverDiva의 채널 순위가 주로 하위권에 머물러있다.

그 외에 그룹 단위로도 인기 서열이 나뉠 수 있다는 우려도 생기는데, 당연히 오랜 기간 활동했고 현재까지도 러브라이브 팬덤의 주축인 μ’s 캐릭터들이 최상위권을 가져갈 가능성이 높으며, 반대로 활동 기간이 제일 짧은데다가 애니메이션 유입 특수를 세컨드 시즌으로 완전히 말아먹었다는 악재가 있는 니지동 캐릭터들이 가장 불리할 수 있다는 우려도 있었다. 이처럼 채널의 경쟁 시스템은 멤버 개개인뿐만 아니라 그룹 간의 서열도 나누어버리는 악수로 작용할 것이라는 우려가 나오는 상황이다.

랭킹 집계는 각 멤버 채널 내 상위 300명의 응원 파워 평균치만을 산정하여 이루어지는데, 이 응원 파워 수치는 과제곡의 하이스코어, 총 합숙 횟수[48]가 반영되므로 채널 컨텐츠는 결국 오시 멤버를 향한 충성심을 내세운 각 팬덤의 호갱지수 파악 그 이상, 그 이하의 의미를 갖지 못한다.

그나마 공식도 이를 인지했는지 5월부터 시스템을 개편하여 1등 멤버들은 매 주 바뀌고 있다. 특히 생일이 낀 주 멤버들이 1등을 주로 가져가는 편으로, 실제로 8월 1주차 1위는 8월 1일생인 치카, 8월 2주차 1위는 8월 3일생인 호노카가 차지했다. 물론 1~28등을 매기는 건 변함없기에 랭킹 자체에 대해서는 여전히 비판이 많다.

9월 초 업데이트 이후 채널 멤버를 고를 수 있는 항목에 지난 주 순위를 없앴으며, 9월 말 스쿠스타가 3.0으로 업데이트하면서 전체 순위를 1위부터 10위까지만 표시할 수 있게 바꿔 랭킹 문제를 어느 정도 개선하였다.

[1] 이마저도 한 달에 두 명씩을 대상으로 하다보니 플레이어의 오시 캐릭터의 차례가 돌아오는 것은 심할 경우 1년도 넘게 걸리는 경우도 있다. [2] 2020년 12월 11일, 青空Jumping Heart 상급+ 난이도의 해금을 기념하여 획득하는 SR이 모두 아오쟘 의상 확정인 스카우트가 등장하였지만, 타 스카우트와는 달리 쿼츠가 주어지지 않아 원하는 멤버의 SR이 나올 때까지 돌려야만 했다. [3] 단적인 예를 들자면, 2020년 8월 즈음 추가된 수영복 의상의 경우 뮤아니 전 멤버 27명의 의상을 모두 판매했는데, 의상 3개 + 450카스타 구성으로 3천 엔에 판매하였다. 당시 정식 멤버로 막 추가되었던 시오리코의 수영복을 제외하면 무료로 풀지도 않았기 때문에 컴플리트를 위해서는 무려 2.7만엔, 한화 약 30만원을 질러야 했다. [4] 서비스 개시 당시부터 있던 구린 UR 린이라는 최초 사례가 1주년이 지난 시점까지도 개선되지 않아 지적받고 있음에도 한참 나중에 추가된 페스 우미, 페스 노조미에게까지 이어진 실정. [5] 애니메이션 란쥬는 스쿠스타 란쥬에 비해 훨씬 디자인이 좋아졌다. [a] 8장 이후 수록곡부터, 그간 영상 매체에서 무대가 정확하게 공개된 경우만 기록. [7] 원래 배경이 없는 곡이라서 이 문단에 추가될 수 없지만, 2연속으로 같은 배경을 재탕한데다가 하필이면 그 배경이 Aqours 멤버들의 학교도 아닌 오토노키자카 학원이라 이례적으로 추가되었다. [8] 러브 라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ~after school ACTIVITY~ Wai-Wai! Home Meeting!!는 대부분의 배경이 다 있고 다른 배경으로 선택도 가능하다. 물론 콘솔과 모바일의 차이를 감안할 필요는 있다. [9] 다만 START:DASH!!는 애니에서도 학교 강당이 배경이기 때문에 비판이 아주 심하지는 않다. [10] Aqours, 니지동 곡도 함께 재탕되면서 사장된 여론이다. [11] 예를 들면 시즈쿠는 무대 시작 전의 커튼 연출, 카린은 장미, 카나타는 초승달 모양 리프트, 세츠나는 확성기, 엠마는 부채를 소품으로 이용했다. [12] 사실 이 곡들은 미열에서 Mystery를 제외하면 재탕하면 욕 먹을 곡이었다. 보쿠히카는 애니메이션 세계관에서 뮤즈의 마지막 곡으로 묘사되었고, 뮤즈 파이널 라이브에서도 마지막 곡으로 선곡될 정도로 강한 상징성이 있는 곡이었기에, 재탕했다면 정말 큰일날 수준의 위치를 가진 곡이었으며, 미래티켓도 아쿠아 1st 라이브와 선샤인 1기의 마지막을 장식하는 곡이라서 재탕했다면 상당한 혹평을 들었을 것이다. 유메코코는 3집 공용무대와 어울리는 곡이라서 재탕해도 딱히 비판을 들을 곡은 아니지만 이 곡 역시 니지동 3rd 라이브 니지애니 1기의 하이라이트격인 곡이기에 HPT 마냥 성의 없게 배경을 배정했으면 큰 욕을 먹었을 곡이다. 미숙 또한 Aqours의 완전체 첫 곡으로 애니에서 묘사되므로 재탕했다면 욕을 먹었을 것이다. [13] まほうつかいはじめました!, ☆ワンダーランド☆, オードリー, テレテレパシー처럼 소품을 사용하는 곡, ありふれた悲しみの果て, New winding road, MELODY처럼 스탠딩 마이크를 활용하는 곡, in this unstable world처럼 무대 효과를 극한으로 끌어올릴 수 있는 곡 등. [14] 이벤트용 1곡, 메인스토리 해금용 1곡 [15] '21. 03. 23 수집 이벤트 가챠 기준, 이전 교환소 이벤트 가챠 카드의 스탯 전체합보다 1,500가량 늘어났는데, 보통은 3개월에 500 꼴이었다. 스탯 합이 30,000 정도 되는 0.5달만에 5%가 오른 것과 마찬가지인데, 1년이면 1.05^24=2.225배가 되고, 이는 이자율의 상한선인 25%의 5배가량 되는 수치이다. [16] 정확히는 버프는 가능한데 너프시 가챠 전부 환불 및 보상해야 해서 불가능하다. [17] 특히 심한 편. [18] 6장 극후반~7장 초반부, 14장~16장, 20장이 거론된다. 특히 15장에서 참다못한 아유무가 아나타에게 화를 내기도 한다. [19] 처음에는 아나타가 너무 팔방미인으로 유능해서 앞서 말한 비판점이 생겼지만, 세컨드 시즌에 와서는 반대로 상황이 뒤집혀 버렸다. 니지동 멤버들이 보다 좋은 환경에서 스쿨 아이돌 활동을 할 수 있는 여건을 제공해주겠다며 별도로 스쿨 아이돌 부를 세운 쇼우 란쥬의 경우에는 설정상 본인부터가 뛰어난 퍼포머이며, 함께 활동하는 미아 테일러 역시 작중 인물들이 이름만 들어도 알 정도로 세계적인 작곡가라는 설정을 부여받고 등장한다. 그런 두 명이 부원들의 트레이닝이나 프로듀싱 면에서 아나타를 두고 성에 차지 않는다 평가하는 것은 둘의 캐릭터 설정 자체가 처음부터 그렇게 짜여진 이상 개연성에 있어서는 어쩔 수 없는 부분이지만, 스토리 진행 내내 지속적으로 아나타가 까이는 언급이 나옴은 물론 아무리 수준 차이가 심하다한들 주인공인 아나타가 빠르게 체념해버리게 만든 것은 프로와 아마추어 사이의 수준 차이 묘사에 있어 시나리오 담당의 역량 부족으로 여겨질 수밖에 없는 부분이다. 그 간극을 균형있게 메워 나갈 수 있는 전개를 구사할 능력이 없었다면, 애초에 란쥬와 미아에게 그렇게 과도한 메리 수적인 설정까진 넣지 않았어야 했다. [20] 중간중간 스쿠스타 페스 가챠가 끼면서 컨텐츠때 모아두는 무료 러브카스타를 회수하는데 이용한다. [21] 니지애니 방영기념으로 애니메이션곡을 기간한정으로 수록해줘서 라이브를 뛸 수 있게 해주긴 하지만 대부분 이런 기간한정 악곡의 경우 상급기준 스쿠스타 시즌 1 곡 수준으로 쉬운 편이다. [22] 거기에 더해 빅 라이브는 유일한 스쿠스타의 멀티 플레이 시스템인데 그것도 3일밖에 진행을 안하면서 모니터링 하는게 그렇게 어렵냐는 비판도 나온다. 3일밖에 안하는 멀티플레이에서 핵이나 작들이 판치는 기이한 게임이다. [23] 스쿠페스의 익스퍼트 난이도를 가져온 듯한 상급+(상쁠) 컨텐츠가 있지만 곡이 매우 한정적이고 일쿠스타 기준 상쁠의 연습이라고 여겨지는 토키런의 경우도 덱을 머리써서 짜야하는 등 상쁠에 도전하는 것 부터 굉장히 어려운 편이다. [24] 심지어, 뮤즈 라이브는 그러고도 곡이 모자라서 아쿠아의 코이아쿠가 라이브 곡으로 들어갈 정도였다. [25] 요구 점수치가 기존 탑의 거의 1/5 수준이다. [26] 중앙 3명에 sp타입 카드 3개를 놓은 사람들. 이 유저가 남한테 주는 서포트 노트는 sp노트로 고정된다. [27] 그 시간에 빅라이브를 뛰는 사람들 수에 따라 방 수가 달라진다. 단 방에 입장했다가 나간 사람들의 경우 그 방의 인원이 다 차서 닫히기 전엔 이전 방에 다시 매칭될 가능성이 높아진다. [28] 5천등이 중요한 이유가 하이메모리 교환권 2개를 더 준다. 하이메모리가 얻기 상당히 힘든 희귀한 재화인걸 감안하면 5천등이 상당히 중요해진다. [29] 논란의 내용은 이거 천상계 유저들이 하는 그 어뷰징 아니냐? 하는 것. 근데 살짝 다른게 천상계 유저들은 오로지 자신들의 랭킹작을 위해서 사람이 적은 새벽 시간대에 수많은 사람들을 sp노트 도우미로 동원하며(그 sp노트 도우미들도 그 천상계 유저랑 친목하려는 의도로 도우미를 자처하는게 대부분이다. 즉 천상계 유저들의 sp노트 도우미들도 자신의 이득을 위해서 하는 것.) 저 천상계 유저들을 도와주는 sp노트 도우미들은 자신의 방에 자신들이 도와주려는 천상계 유저가 없으면 단체로 방을 나가서 그 방에 있던 다른 사람들한테 피해를 준다. [30] 물갤의 경우 오로지 선의를 위해서 스스로 남들의 sp노트 도우미를 자처한 것이고(보통 "나 저녁 몇시에 3sp 놓고 빅라 들어간다"하는 식으로 갤에 글을 쓴다.) 시간대도 사람들이 상당히 많은 저녁 시간대 위주로 돌아갔으며 천상계 유저들의 sp노트 도우미들이 저지르는 민폐짓도 없었다.(애초에 특정 유저 한두명을 도와주는게 아닌 겜닉을 모르는 불특정 유저들을 도와주는거니까 할 수도 없지만) 그러나, 여기서의 논점은 민폐를 끼쳤는가 또는 '선의'였는가에 있지 아니하고, 선의라 하더라도 그것을 받은 사람들과 못 받은 사람들의 점수 차이가 존재하며, 그에 대한 또다른 '선의'의 피해자가 반드시 존재한다는 것에 대해 있는 것이다. 논란이 된 이후론 선의의 sp노트 도우미들이 거의 없어졌기도 하고. [31] 이곡은 원래 앨리건트 속성이었다. [32] 가챠 시 주는 돌(천장 교환권, 250개를 모으면 UR로 교환가능)의 유통기한이 지나면 바뀌는 아이템으로, 각종 육성 아이템으로 교환 가능하다. [33] 이는 Liella!가 시기가 지날 수록 학년이 올라갔기 때문에 1기생을 바로 추가했다가는 계속 학년을 올리는 설정 변경을 했어야 하기 때문에 괴리감이 매우 커지기 때문이다. 하스노소라도 그 특징상 리얼타임으로 진행되는 탓에 기존 캐릭터들의 학년이 올라갔다. 더 볼 필요도 없이 이제 카논이 스쿨 아이돌 최연장자다. [34] 결제오류에 관해서도 잘 처리 안해주는 걸로 유명하다. 자칫 잘못하면 수십만원이 날아가는 문제임에도 나몰라라하는 대응방식에 팬들은 속만 터지는 상황. [35] 아메노 치하레. 다카포 시리즈, CANVAS3에서 활동하던 라노벨 작가로 우마무스메 게임의 스토리도 맡는 것으로 확인되었다. [36] 일본의 티켓팅 플랫폼으로, 러브라이브 프로젝트 가 아닌 AKB 등 메이저 아이돌, 락 공연 등 대부분의 콘서트 예매는 이곳을 통해 이루어지고 있다. 그러나 러브라이브 의 경우 예전부터 해오던 선행 추첨권을 내세운 답이 없는 상술은 기본이요 내수 이용자들을 위한 게임이라 결제 및 환불 이용에 있어 해외 이용자들을 위한 접근성이 매우 떨어지기에 당연하지만 국내에서의 평가는 바닥을 치고있다. 일본에서는 불평등이 있지만 이용 할 수 밖에 없다는 반응이 주류다. 선불카드 와 장기 유심을 만든 사람에겐 예외사항. 코로나19 유행 이후로도 라이브의 온라인 중계 역시 어느정도 담당하고 있으나, 니지 2nd 라이브의 중계 오류를 기점으로 팬들이 폭발했다. [37] 상급+ 곡은 기존 곡과 다르게 속성이 변경되기도 하기 때문에 사소하지만 필요한 정보다. [38] Snow halation, 아오쟘, HAPPY PARTY TRAIN이 바로 그 예였으며, 이후 추가된 니지가사키 2집 곡들 중에서도 가장 어렵다는 MELODY 역시 퓨어 속성이다. [39] 공교롭게도 스쿠페스 역시 초기 퓨어 부원들의 특기가 스코어링에 기여도가 없다시피 했던 체력 회복 및 판정 강화로 도배되어 있었다. 또한 부원 풀이 넓어진 뒤로도 퓨어 속성 악곡들의 총 노트수가 스마일/쿨 악곡들에 비해 대체로 적다보니 3개 속성 중 하이스코어링에 있어 가장 불리한 위치에 놓여있었다. 전작의 오마주? [40] 간혹 곡 자체에 걸리는 디버프를 해제하기 위해 UR 퓨어 리코를 투입시켜 디버프 해제 용도만을 위한 작전 변경이 쓰이기는 하였지만 디버프가 해제되고나면 다시 주작전 고정 플레이를 했으므로, 현재와 같은 작전 변경 플레이를 한다 보기는 어려웠다. [41] 나머지 6개의 카드는 주 작전 멤버들을 보조해줄 어필 스킬을 가진 토템으로써 활용된다. [42] 현재 쵸커의 한돌에 따라서 2풀돌은 60,000 ~ 5,4,0돌로 따로 나누면 최대 61,000까지 상승 가능하다. [43] 월말의 메인 스토리 갱신과 함께 2개의 악곡이 추가된다. 월초에 무속성으로 선행 공개되었던 이벤트 악곡 1종이 첫 번째 라이브 스테이지 악곡으로, 스쿠스타에서는 공개된 적 없던 악곡이 스토리의 마지막 슈퍼 스테이지의 악곡으로 등장해 이들을 클리어함으로써 통상 라이브 해금이 가능해진다. [44] 이를 의식한 것인지 니지가사키 퍼스트 라이브 기념으로 니지가사키 2집에 수록된 9개 솔로곡, 3집에 수록된 10개 솔로곡을 한꺼번에 추가하면서 이들의 해금 조건을 메인 스토리가 아닌 각 멤버의 인연 에피소드 클리어로 걸었다. 또한 스토리 갱신에 따른 악곡 추가와는 별개로 스쿠스타 서비스 개시 이후 발매된 앨범들의 경우 타이틀곡을 기간한정으로 배포하거나 일일곡에 추가시키는등 조금이나마 개선의 여지를 보이고 있는 상황이다. [45] 단, 신규 앨범의 출시에 차질이 생길 경우 신규 컨텐츠 업데이트 일정에 영향을 받게된다는 리듬게임이라는 장르의 한계 역시 염두에 둬야할 필요가 있다. 전작 스쿠페스의 경우 스쿠스타와 마찬가지로 월 2곡의 악곡 업데이트 일정을 유지했으나 악곡의 소모 속도가 업데이트되는 속도를 앞지를 수도 있다는 사실이 본의 아니게 증명되었으므로 제작진 측에서 신규 악곡의 추가 일정에 대해 신중한 태도를 유지하고 있다 볼 수도 있다. 실제로 서비스 2년차인 2020년에는 범유행전염병이 되어버린 코로나19로 인해 게임의 서비스나 신곡 추가 등의 문제를 넘어 프로젝트 진행 자체에 제약이 걸리고 있다. [46] 정규 앨범 타이틀 곡, 애니메이션 수록곡 위주 [47] 흔히 말하는 조마니( 미나미 코토리, 니시키노 마키, 야자와 니코), 배절욧( 와타나베 요우, 쿠니키다 하나마루, 츠시마 요시코), 뽀세카( 우에하라 아유무, 유키 세츠나, 나카스 카스미). 물론 이들의 인기가 고정으로 이어지는 것은 스쿠스타가 아닌, 러브라이브 공식의 탓이긴 하다. [48] 합숙에서는 응원 파워를 올려주는 메가폰을 드롭으로 획득할 수 있다. 소지중인 합숙 티켓을 모두 소비한 후에도 메가폰을 가능한 한 많이 얻고자 한다면 2회씩 충전할 때마다 10개씩 추가 소모되는 러브카스타 충전을 매일 최대 10회(=300 러브카스타)씩 써야만 한다. 더욱이 메가폰 드롭 확률이 너무나도 극악하다보니 카스타를 전부 부었다 해도 운이 없으면 1개조차 얻지 못할 가능성이 존재하며, 이 때문에 합숙 보너스로 메가폰 획득 수를 배로 늘려주는 스쿠스타 패스는 채널 컨텐츠 보상 확보에 있어 필수가 되어버린다. 이런 식으로 일반적으로라면 스카우트/이벤트 랭킹작에 쓰기에도 부족할 러브카스타를 합숙에까지 지속적으로 부을 수 있는 유저들이 채널 내에 얼마나 많은가가 채널 랭킹에 직접적으로 영향을 끼치는 것.

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