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최근 수정 시각 : 2024-12-17 16:33:32

라이즈(리그 오브 레전드)/6.14 업데이트 전


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"가자고, 어서!"
라이즈, 방랑 마법사
Ryze, the Rogue Mage
파일:ryze_Oldclassic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon.png
마법사
파일:Fighter_icon.png
전사
- 파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-IP.png 450
기타 정보
출시일 2009년 2월 21일
디자이너 구인수(Guinsoo) / 이즈리얼(Ezreal) / 브래카(Brackhar)[1] / 슈렐리아(Shurelia)[2]
성우 파일:대한민국 국기.svg 장민혁 / 파일:미국 국기.svg 애덤 해링턴

1. 5.8 패치 이전까지의 스킬
1.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)1.2. Q - 과부하(Overload)1.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)1.4. E - 주문 흐름(Spell Flux)1.5. R - 필사적인 힘(Desperate Power)
2. 6.14 패치 이전까지의 스킬
2.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)2.2. Q - 과부하(Overload)2.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)2.4. E - 주문 흐름(Spell Flux)2.5. R - 필사적인 힘(Desperate Power)
3. 평가4. 역사
4.1. 출시 ~ 2012 시즌4.2. 2013 시즌4.3. 2014 시즌4.4. 2015 시즌4.5. 2016 시즌

1. 5.8 패치 이전까지의 스킬

알파 테스트 이후의 스킬들. 패시브는 스킬 난사, Q는 주 공격기, W는 원거리 즉발 타겟 속박, E는 보조 공격기, R은 근접전을 하는 마법사에게 걸맞은 컨셉에 맞는 효과로 자리잡았다.

1.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)

파일:ryze_oldP.png 스킬을 사용하면 모든 스킬의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

라이즈의 스킬 난사 컨셉을 살려주는 패시브. 이즈리얼의 신비한 화살(Q)처럼 고정 수치로 스킬 쿨감을 시켜주었기 때문에 라이즈는 스킬을 기관총처럼 연사할 수 있었다.

이전에는 마나의 15%만큼 추가 공격력을 얻는 패시브였다. E와의 연동이란 건 E가 50~250의 마나를 패시브로 주는 스킬이었다.

1.2. Q - 과부하(Overload)

파일:ryze_oldQ.png 기본 지속 효과: 라이즈가 영구적으로 재사용 대기시간 감소 효과를 얻습니다.
사용 시: 룬의 돌풍을 발사하여 대상에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 2 / 4 / 6 / 8 / 10%
파일:롤아이콘-자원.png 60 파일:롤아이콘-사거리.png 625 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 3.5
파일:롤아이콘-주문력.png 55 / 75 / 95 / 115 / 135 (+0.4 주문력) (+0.065 최대 마나)

예나 지금이나 라이즈의 주력기. 주력기치고 기본 피해량과 주문력 계수 모두 낮은 편이지만, 최대 마나 비례 계수가 있는데다 재사용 대기시간도 굉장히 짧아서 라이즈가 강력한 화력을 내뿜게 해주었던 스킬이다. 또한, 다른 스킬들처럼 타겟팅 스킬이었다.

기본 지속 효과로 주어지는 쿨타임 감소도 유용했다. 얼어붙은 심장으로 20%, 마스터리/룬으로 10%를 맞추는 식으로 최대 쿨감을 쉽게 달성할 수 있었다.

투사체가 빨갛고 동그란 모양이어서 빨콩, 사과나 농구공이라고 불렸다.

1.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)

파일:ryze_oldW.png 즉시 적을 제자리에 묶고, 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 14
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 0.6 주문력) (+0.045 최대 마나)
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75

즉발 원거리 타겟 속박기라는 컨셉은 이전부터 쭉 유지되었다. 조건부 속박으로 바뀌긴 했지만 그나마 가장 변화가 적은 스킬.

사용 시 들고 있던 책을 펴서 읽는 캐스팅 동작이 있었는데, 이것 때문에 가끔 유저들 사이에선 "룬 감옥은 라이즈가 책 펼치는 순간에 피하면 돼요"라는 우스갯소리도 나왔다.

시즌 3 시네마틱 트레일러에서는 라이즈가 녹턴에게 과부하를 날린 후 책을 읽다가 세게 덮는 순간 녹턴이 룬 감옥에 갇히게 된다.

1.4. E - 주문 흐름(Spell Flux)

파일:ryze_oldE.png 적과 라이즈 자신에게 부딪히며 최대 5번까지 튕겨나가는 마법 구체를 던집니다. 마법 구체에 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 5초 동안 대상의 마법 저항력을 감소시킵니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 14
파일:롤아이콘-주문력.png 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+0.35 주문력) (+0.01 최대 마나)
파일:롤아이콘-마법저항관통.png 12 / 15 / 18 / 21 / 24

예나 지금이나 보조 공격기. 리메이크 전 피들스틱의 E처럼 조건 없이 5번까지 튕기는 스킬이었다. 차이점은 침묵CC 대신 마저를 깎았고, 라이즈 자신에게도 튕겨왔다. 물론 자기가 맞는다고 피해를 입거나 마방이 깎이지는 않았다. 1:1 근접전에서도 제 성능을 낼 수 있게끔 넣어준 옵션.

광역기라 파밍에 유용하고, 최대 3번까지 튕겨맞히면 1렙부터 단발 스킬 기본 피해량이 100, 계수가 1이 넘어갔기에 극초반 맞다이에도 유용했다. 돌진형 탑솔러를 상대로는 1렙에 반드시 찍었고, 선마하는 빌드도 있었다. 대신 쿨이 룬 감옥과 마찬가지로 상당히 긴 편이라 신중하게 써야했다.

1.5. R - 필사적인 힘(Desperate Power)

파일:ryze_oldR.png 거대한 비전 에너지의 힘을 받아 주문 흡혈을 얻고, 이동 속도가 80 증가합니다. 또한 일정 시간 동안 스킬 공격 시 주변 적들에게도 50%의 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 0 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 70 / 60 / 50
파일:롤아이콘-주문흡혈.png 15 / 20 / 25%
파일:롤아이콘-사거리.png 광역 피해 사거리: 200
효과 지속 시간: 5 / 6 / 7

주문 흡혈과 이동 속도를 제공하는 버프형 궁극기. 마법사임에도 근접전을 해야하는 라이즈의 생존력을 올려주었던 스킬이다. 또한 발동하면 일반 스킬의 50%만큼 주변에 광역 피해를 입히는 효과가 추가되어서 라이즈의 광역 누킹을 가능케 하였다.

길지 않은 재사용 대기시간으로 종종 궁을 키고 라인클리어를 하며 체력회복을 하였다.

물론 직접적인 공격기가 아니라서 다른 AP누커와 비교해서 6레벨에 급격히 강해지지는 않았고, 짧은 쿨을 앞세워 자주 쓰는 것에 의의를 두었다. 심지어 파밍기로도 쓰였다. 기본 도움말에도 나와있기도(...)

궁극기의 사용 자체도 패시브를 발동시키고, 궁극기의 버프 효과는 QE가 먼저 날아간 후에도 적용되므로, QER식으로 발동하는 콤보 팁이 있었다.

2. 6.14 패치 이전까지의 스킬

파일:ryze_Skill.png

2.1. 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)

파일:Ryze_OldP2.png 주문을 시전하면 6초 동안 비전 연마 중첩이 하나 쌓입니다.

5 중첩에 도달하면 라이즈가 과충전 상태가 되어 최대 마나에 비례하여 피해를 막아주는 보호막이 생깁니다. 이 동안 스킬을 사용하면 과부하의 재사용 대기시간만큼 다른 스킬의 재사용 대기시간이 최대 5회까지 감소합니다.

라이즈의 스킬들은 라이즈의 최대 마나에 비례하여 강해집니다.
파일:롤아이콘-보호막.png (20 + 레벨 ×5) (+최대 마나의 8%)
과충전 지속시간: 2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5[3]

아무렇게나 스킬을 사용하기만 하면 쿨이 줄어드는 대신 중첩을 쌓아 발동시켜 일정 시간 동안에만 스킬 난사가 가능하게 되었다. 제약이 걸려버린 것. 대신 줄어드는 쿨감 수치가 훨씬 높은지라 콤보의 총딜량이 높아졌고, 마나 실드가 추가되어 딜교에도 보다 유리해졌다.

해당 업데이트 이후 라이즈가 무한 속박, 피아노치듯 스킬 쓰는 챔피언이란 평을 들었던 이유이다. 각각의 스킬쿨을 계산해보면 Q는 사용 후 다른 스킬 1번, W는 3번+2초, E는 2번을 돌리면 쿨이 다시 돌아온다. 즉, Q는 사실상 쿨이 없는 셈이고, WQ를 쓰면 E는 쿨이 없고, QEQ를 쓰면 W는 속박이 끝나갈 때쯤 또 쿨이 돌아온다는 것[4]. 즉, 각각의 쿨감이 맞물려 마치 우르프 모드처럼 무한 콤보가 가능했다. QEQWQEQW... 난사 콤보에 당하면 어떤 챔피언이건 버틸 수가 없었다!

결국 5.12 패치에서 중첩의 지속시간이 10초로, 과충전 지속시간이 고정 6초에서 2.5초로 줄고, Q의 레벨에 비례해 증가하도록 바뀌어서 W선마 빌드가 막혔다. 하지만 그럼에도 강력한 모습을 보이자 6.3 패치에선 과충전 시에 쿨감 효과가 최대 5번까지만 적용되게 너프되면서 무한 콤보는 막혔다. 물론 6번째 스킬부터는 다시 패시브를 충전시키므로 과부하를 또다시 발동하는 식의 콤보는 가능했다.

2.2. Q - 과부하(Overload)

파일:ryze_Q.png 기본 지속 효과: 비전 연마의 과충전 지속 시간이 증가합니다.
사용 시: 구체를 발사해, 첫 번째로 맞는 대상에게 마법 피해를 입힙니다.
과충전 지속 시간 증가: + 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5
파일:롤아이콘-자원.png 40 파일:롤아이콘-사거리.png 900 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 4
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0.55 주문력) (+2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4% 최대 마나)
투사체 폭: 55

논타겟 스킬이 되었다. 타겟팅 스킬이 또 사라졌다는 것에 볼멘소리가 나오기도 했지만, 길어진 사거리로 원거리 견제나 파밍도 어느 정도 가능해졌고, 바뀐 패시브의 중첩을 쌓는 데에도 용이해 운용법이 정립된 이후엔 평가가 올랐다.

2.3. W - 룬 감옥(Rune Prison)

파일:ryze_W.png 즉시 대상을 제자리에 묶고, 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 14
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+0.4 주문력) (+2.5% 최대 마나)
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 1 / 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4

속박 시간이 줄어든 것을 제외하면 크게 변화가 없었다.

2.4. E - 주문 흐름(Spell Flux)

파일:Ryze_OldE2.png 구체를 던져 여기에 맞는 적에게 마법 피해를 입히며 5초 동안 대상의 마법 저항력을 감소시킵니다. 최대 3번까지 중첩됩니다.

대상을 맞힌 다음에는 주문 흐름 구체가 주변 적과 라이즈에게 (최대 6명의 후속 대상에게) 튕긴 다음 첫 대상에게 돌아갑니다. 처음 피해를 입힌 후 원래 대상에게 입히는 피해량은 절반입니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 7
파일:롤아이콘-주문력.png 36 / 52 / 68 / 84 / 100 (+0.2 주문력) (+2% 최대 마나)
파일:롤아이콘-최대마법피해.png 144 / 208 / 272 / 336 / 400 (+0.8 주문력) (+8% 최대 마나)[5]
파일:롤아이콘-마법저항관통.png - 8 / 9 / 10 / 11 / 12 %

튕기는 방식이 달라져, 첫 대상에게 피해를 입히고 주변에 있는 적 유닛과 라이즈에게 최대 6개까지 퍼져나간 후 다시 처음 대상에게 피해를 입히도록 바뀌었다. 또한 깎는 마방 수치가 줄어든 대신 3회까지 중첩이 되도록 바뀌었다. 보다 조건을 둔 대신 성능을 올린 것. 실제 체감 적용 수치와 운용법은 그리 달라지지 않았다.

각각의 튕기는 것들 모두가 타겟팅 판정인지라 주문 흡혈의 효율이 좋았다. 또한 2회 공격 판정인지라 천둥군주 발동도 쉬웠다.

효과를 보면 알겠지만, 적 미니언이 모여있는 곳에 쓰는 것이 가장 효율이 좋았다. 기본적으로 웨이브당 미니언은 6마리 이상이므로, 상대가 라이즈에 대해 몰라서미니언 사이에 숨어있으면 폭딜을 먹여줄 수 있었다.

2.5. R - 필사적인 힘(Desperate Power)

파일:ryze_oldR2.png 기본 지속 효과: 라이즈의 재사용 대기시간이 감소합니다.
사용 시: 6초 동안 라이즈의 이동 속도가 80 증가하고 주문 흡혈이 증가합니다. 이 동안 라이즈의 스킬 공격은 대상 주위 적에게 50%의 추가 피해를 가합니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png + 10 / 20 / 30 %
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 50 / 40 / 30
파일:롤아이콘-주문흡혈.png +15 / 20 / 25 %

큰 변화가 없었다. 처음에는 패시브의 과부하 지속시간을 궁극기 레벨에 비례해 3~6초로 증가하는 패시브 효과를 달아줬는데, 너무 평가가 나쁘자 기본 6초로 바뀌면서 삭제되었고, 이후에 Q레벨에 비례하게 바뀌면서 이전 Q에 있었던 쿨감 효과가 대신 왔다.

궁극기에 쿨감 효과가 달리면서 증가량이 무식하게 높아졌는데, 만렙 기준으로 10%만 추가해도 최대치였다. 하지만, 스킬 난사가 중요한 라이즈에게 후반부까지 쿨감 10%로 버티는 것은 매우 어려운 일이었기 때문에 만렙이 오기도 전에 쿨감을 세팅하는 경우가 많아 계륵에 가까운 옵션이었다.

원래부터 막 써오던 궁극기이긴 했지만, 패시브가 바뀌면서는 버프는 덤이고 사실상 과부하 상태나 무한 속박 콤보를 발동시키기 위한 4번째 스킬로 주로 사용했다. 1중첩만 있어도 QWER 전부 사용해 과부하 상태로 돌입할 수 있었고, 과부하 상태 몇 번 돌리면 금방 쿨이 돌아오니...

3. 평가

라이즈는 무려 5번의 크고 작은 리워크를 겪은 챔피언이다. 명실상부 가장 많은 리워크를 받았으며, 그 텀도 꽤나 짧은 편. 라이엇에서 이것과 관련해 농담이 나온다. 예를 들어 우르프 모드 전용 버프에 기재되어 있는 '공격 시 또 라이즈가 리메이크 될 확률 있음'(...) 그 외에 펄스건 케이틀린의 대사에서 라이즈를 상대로 '당신 버전이 6이었나 7이었나 이젠 헷갈린다' 식 뉘앙스의 농담 대사가 있다.

이는 라이즈의 스킬 난사[6]라는 컨셉이 극단적인 결과를 내기 쉬우면서, 실현하는 방법이 다양한 요소이기 때문. 실제로 라이즈의 역사는 대회에서도 주목받는 최상급~OP 챔피언이 아니면 솔랭에서도 잘 나오지 않는 비주류 챔피언 둘 중의 하나였다.

4. 역사

4.1. 출시 ~ 2012 시즌

1.0.0.61 첫 리워크
  • P: 기본 공격에 최대 마나에 비례한 추가 피해를 주는 효과에서 스킬을 사용하면 모든 스킬의 재사용 대기시간이 1.5초 감소하는 것으로 변경.
  • Q: 피해량이 60~260 + 0.8ap + 0.12mp에서 70~210 + 0.45ap + 0.1mp로 내려가고, 재사용 대기시간이 16~8에서 11~7로 감소 및 마나 소모량 60~180에서 50~110으로 감소.
  • W: 속박 지속 시간이 1~3초에서 0.8~2.4초로 너프, 마나 소모량 80~160에서 80~140으로 감소, 재사용 대기시간 16초에서 14초로 감소.
  • E: 미니언과 적, 라이즈에게 튕김
  • R: 8초 동안 추가 주문력을 얻는 버프기로 변경.

1.0.0.111 두 번째 리워크
  • R: 주문력 대신 추가 마나와 주문흡혈을 얻는 것으로 변경.

1.0.0.139 세 번째 리워크
- 기본 공격력이 49에서 52로 증가했습니다.
- 기본 투사체 속도가 1400에서 2400으로 증가했습니다.
- 수정의 상처/ 소환사의 협곡의 추천 아이템이 업데이트됐습니다.
- 과부하, 룬 감옥, 주문 흐름의 애니메이션이 업데이트됐습니다.

• 과부하
- 마나 계수가 7.5%에서 6.5%로 감소했습니다.
- 주문력 계수가 0.2에서 0.4로 증가했습니다.
- 과부하의 기본 피해량이 40/65/90/115/140에서 60/85/110/135/160으로 증가했습니다.
- 사거리가 700에서 650으로 감소했습니다.
• 룬 감옥
- 마나 계수가 5%에서 4.5%로 감소했습니다.
- 마나 소모량이 80/95/110/125/140에서 80/90/100/110/120으로 조정됐습니다.
- 룬 감옥의 지속 시간이 1/1.25/1.5/1.75/2 초에서 0.75/1/1.25/1.5/1.75 초로 감소했습니다.
• 주문 흐름
- 1% 마나 계수가 추가됐습니다.
- 투사체 속도가 감소했습니다.
- 튕기는 반경이 375에서 400으로 증가했습니다.
- 주문 흐름이 이제 라이즈보다는 적 챔피언들을 우선 대상으로 삼습니다.
- 마나 소모량이 80/95/110/125/140에서 80/90/100/110/120로 조정됐습니다.
• 필사적인 힘
- 기본 지속 효과의 추가 마나가 삭제됐습니다.
- 이제 사용 시 이동 속도가 35/45/55 부여됩니다.

4.2. 2013 시즌

시즌 3 정글 몬스터들이 강해져 더티 파밍이 어려워지고, AP 아이템의 하향+칠흑의 양날 도끼라는 OP템의 출현으로 미드 AD 암살자들이 강세를 보이자 평가가 올랐다. 라이즈는 애초에 주문력보다는 마나 아이템을 갔고 더티 파밍이 어려워 영향을 덜 받았고, 거기에 대천사의 포옹, 무라마나[7]라는 궁합이 좋은 아이템이 나왔고, 코어템인 얼어붙은 심장과 룬 감옥 덕분에 AD 암살자와의 상성이 좋았기 때문. 이후 변화로 큰 수혜를 입었다.

밸런스가 어느 정도 안정되어 AP 강자들이 미드로 돌아온 뒤로는 탑솔러로도 자주 쓰였다. 라인을 꾸준히 밀면서 적 정글러를 탑으로 불러 바텀이 드래곤을 챙기게끔 하거나, 파밍을 계속해 왕귀를 하는 게 운용법이었는데 이게 데미지가 워낙 높기에 어중간한 피로 갔다간 둘이 덤벼도 하나는 죽고, 이를 막으려고 3~4명이 한꺼번에 레이드를 뛰고, 기껏 막아도 라이즈가 템을 다 맞추고 한타에서 활약하는 공포스러운 광경을 목격하게 되면서 대장군이라는 별명을 얻고, 탑 라이너로서의 정체성도 강해졌다. 심한 경우에는 라이즈가 탑에 있든 미드에 있든 시작부터 정글러를 부르는 등 집중 견제로 말려놨는데도 불구하고 실수로 잠깐동안 파밍할 시간을 주거나 라이즈가 한 두번만 킬을 해버리면 얼마 지나지 않아 진격의 빡빡이가 되어서 집중 견제로 라이즈가 약할거라고 방심한 적들을 하나하나 각개격파하며 농락하는 경우도 있었으며 라이즈가 속한 팀원들도 이 틈에 가만히 있지 않고 백도어나 스플릿 등 제각각 날뛰게 되는 것도 덤. 그러면서 OP챔피언으로 거듭나고 이후에도 올드 유저들에게 회자된다.

3.10 패치로 모든 스킬들의 사거리가 600으로 너프되었다. 대신 룬 감옥의 마나 소모량이 줄고 궁극기의 이동 속도 증가량이 25 올랐지만 견제력이 많이 줄어든 것은 어쩔 수 없는 일. 왕귀가 보다 어려워졌으며, 왕귀해도 사거리 차이에 휘둘리는 경우가 많아졌다.

4.3. 2014 시즌

4.3 패치로 기본 체력과 Q 사거리가 25 증가하고 여신의 눈물이 버프된 이후로는 픽률이 대폭 상승했고 승률도 밑바닥에서 올라와 안정세에 들어섰다. 그러면서 미드의 마법사 빌드보다는 탑으로 올라가 탱템을 주로 사는 탑 브루저 빌드와 유틸 특성을 기반으로 한 유틸 라이즈가 완전히 대세가 되었다.

시즌 4 롤드컵에서는 1티어 탑솔 챔프로 부상했다. 특히 유틸 라이즈는 이미 2013시즌을 기점으로 특히 당시 OP였던 알리스타가 밴될 경우 마오카이, 룰루와 함께 최우선적으로 고려되는 챔피언이 되었다. 갱에 약한 초반을 정글러와 서포터의 도움으로 어떻게든 버텨내고 카탈리스트와 여신의 눈물을 맞추면 그때부터는 상승곡선을 그리게 되고 이후 대천사의 지팡이와 영겁의 지팡이, 얼어붙은 심장를 구매한 경우 왕귀하는 모습을 보여주었다.

그러나 4.19 패치로 Q의 기본 피해량이 60/85/110/135/160에서 40/60/80/100/120으로 감소했다. 이유는 다른 탑 라이너에게 가하는 견제가 지나치게 강력하기 때문이라고.(...) 하지만 해당 패치 이후로 지역과 티어를 가리지 않고 라이즈의 픽승률은 폭락하면서 챔피언 티어가 엄청나게 떨어지고 이후 대회 및 솔랭에서는 잠시 자취를 감춘다. 어떻게 때리던 상대 체력보다 라이즈의 마나가 먼저 거덜나버리니.(...)

4.4. 2015 시즌

5.4 패치에서 Q의 기본 피해량이 15씩 증가하는 버프를 받았다.

5.8 패치, 4번째 리워크
비주얼과 스킬 아이콘 업데이트를 받았으며, 패시브엔 마나 실드와 과충전 시스템이 추가, Q는 논타겟화, E는 튕기는 방식이 변경되었다. 그 외 각 스킬들의 수치까지 조금씩 바뀐 대규모 리워크를 받았다. 하지만 운용법이 난해하고 초반이 약해 평가가 그리 좋지 않았다.

5.10 패치에서 과충전 지속시간이 궁극기 레벨에 비례하지 않고 고정 6초로 변경되었다. 거기다 Q의 후반 피해량 증가, 궁극기의 지속 시간이 4~6초에서 전구간 6초로 증가하는 버프를 받아 라이즈의 승률이 치솟기 시작했다.

5.12 패치에서 W선마를 비롯해 무한 속박 콤보의 강력함을 덜어내기 위해 너프가 시작되었다. 일방적인 너프보다는 후반의 강력함을 덜어내고 초반을 보완하며 Q선마를 하게끔 한 조정 너프.
  • P: 과부하 상태가 기본 6초에서 2.5초로 줄어들고 Q의 레벨에 따라 5초까지 증가.
  • Q: 기본 피해량이 65~185에서 60~200으로, 마나 소모량이 30~50에서 전구간 40으로 조정.
  • W: 기본 피해량이 65~185에서 80~160으로, 속박 시간이 0.75~1.75초에서 1~1.4초로 조정.

5.14 패치로 패시브의 중첩 유지시간이 10에서 6초로 감소, Q의 기본 피해량이 60~200에서 60~160으로 감소, E의 피해량이 50~114 + 0.3AP에서 36~100 + 0.2AP로 감소하는 일방적인 너프를 받았다.

4.5. 2016 시즌

5.22 프리시즌 패치로 기본 마나가 342.4에서 392.4로 올랐고 성장 마나는 55에서 52로 줄었다.

6.3 패치에서 패시브가 지속 시간동안 무제한이 아닌 5번만으로 제한되었고, 궁극기의 재사용 대기시간이 80/60/40에서 50/40/30로 줄어들었다. 횟수 제약이 생겼지만, 이전까지의 무한 연속기가 말도 안되는 사기였던지라 큰 너프를 받은 직후에도 탑 라이즈의 위상은 여전했다. 대신 마관 룬과 천둥군주로 지속 폭딜을 넣는 빌드보다는 폭풍전사와 이속 룬으로 빠른 이속을 챙기는 빌드가 유행했다.

6.4 패치에서 Q의 기본 피해량이 60~160에서 60~200으로 증가했다.

6.11 패치에서 Q의 기본 피해량이 60~200에서 60~180으로 감소했고, 궁극기의 재사용 대기시간이 50/40/30초에서 전 구간 50초로 변경되는 너프를 받았다.


[1] 1차 리메이크 담당. [2] 2차 리메이크 담당. [3] 과부하(Q) 스킬 레벨에 비례하여 0.5초씩 증가했다. [4] 엄밀히는 W레벨이 높지 않거나 쿨감이 없으면 1초 가량의 틈이 생기기는 한다. 물론 이를 방지하기 위해 W선마가 흥했다. [5] 최초 대상이 주변 여섯 유닛에서 반사된 2차 피해까지 전부 받았을 때. [6] 거기에 근접전 마법사, 즉발 타겟팅 속박인 룬 감옥, 파란 대머리 정도 [7] 출시 초기엔 마법 피해를 입혀서 라이즈와 궁합이 좋았다.