상위 문서: 듀얼블레이드
직업의 역사
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듀얼블레이드 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 모험가 |
1. 빅뱅 이전2. 빅뱅~카오스 이전3. 2010년 12월 16일 ~ 2011년 3월 31일4. 레전드 패치 이후 ~ 2012년 전체5. 2012년 ~ 레드 패치6. 레드 패치 ~ 유앤아이 이전7. 유앤아이 패치 ~ 2014년 7월 24일8. 2014년 7월 24일 ~9.
RE:BOOT 패치10.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치11.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치12.
히어로즈 오브 메이플 2차 패치13.
KMS 1.2.254 패치14. V(5차 전직) 패치15. 비욘드 패치16. KMS 1.2.274 패치17. KMS 1.2.276 패치18. KMS 1.2.284 패치19. KMS 1.2.287 패치20. KMS 1.2.294 패치21. 블랙(The Black) 패치22. KMS 1.2.309 패치23. KMS 1.2.313 패치24. KMS 1.2.316 패치25. KMS 1.2.324 패치26. KMS 1.2.332 패치27. KMS 1.2.335 패치28. KMS 1.2.338 패치29. KMS 1.2.344 패치30. KMS 1.2.360 패치(
DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)31. KMS 1.2.368 패치32. KMS 1.2.369 패치33. KMS 1.2.372 패치34. KMS 1.2.375 패치35. KMS 1.2.376 패치36. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)37. KMS 1.2.380 패치38. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)39. KMS 1.2.395 패치40. KMS 1.2.396 패치
1. 빅뱅 이전
2010년 2월 10일, 기자 간담회에서 듀얼블레이드 신규 직업을 공개하였다. 무기는 이도류를 사용하며,2010년 2월 25일부터 2010년 5월 9월까지 캐릭터 생성이 가능하였으며, 2차+ 전직 스킬인 듀어러부터 캐시아이템 마스터리북을 구매하여야만 마스터할 수 있는 스킬[2]이 존재하였다. 이로 인해 사실상 한정판 직업이면서 유료 과금이 필수인 직업이라 보아도 과언이 아니었다.[3]
공개 이후, 사기수준의 성능으로 평가받아[4] 수많은 듀얼블레이드를 양산하였고, 같은 무기인 단검을 사용하는 섀도어들의 반발은 극심하였다.
그 이유는 2009년 1월 패치로 시브즈의 공격 범위 확장과 MP소모 감소, 어썰터의 이동거리 상향, 부메랑 스텝 후딜레이 감소 등의 미미한 수준의 조정으로 끝난 듯 하였다가 마침내 2010년 1월, 모험가의 귀환 패치로 스틸 스킬의 광역화, 어썰터 대미지 및 이동거리 상향, 베놈 독 대미지 상향, 시브즈 대미지 상향, 메소가드의 메소 소모량 감소, 인듀어 회복량 상향, 부메랑 스텝의 딜레이 감소 등 단검 도적의 상향이 있었기 때문이다. 이로 인해 특히 2차 전직 중반[5] ~ 3차 전직 초반부[6]구간까지 단일 공격스킬인 새비지블로우만 쓰는 구간에서 생기는 고비를 3인기 스틸 스킬이 뒷받침을 해주어 이전에 비해서는 쉽게 레벨업 할 수 있겠구나 반응이 오려던 찰라에 듀얼블레이드가 출시되었기 때문이다.
당시 일반 단검 도적들은 반대쪽 장비창에 방패를 착용했는데 방패와 관련 된 스킬은 있으나 마나였다. 하지만, 듀얼 블레이드는 공격력을 더 높게 올려주는 블레이드를 단검과 같이 착용한다. 여기에 기존 단검의 공격력은 그대로 적용.[7]또한 초기 블레이드는 공격력 외에 체력도 올려주는 효과가 있었기 때문에 부족한 방어력도 어느정도 매꿀 수 있었다.
게다가 당시 단검 직업 주제에 섀도어에는 없고 나로 계열에게만 있던 플래시 점프와 분신기(미러 이미징)와 궁수 계열의 핵심 버프 샤프 아이즈와 비슷한 쏜즈 이펙트는 물론 마법사 계열처럼 4차에 광역기[8] 서든 레이드까지 들고 있었다. 여기에 대놓고 섀도어를 의식한 듯한 스킬들[9]까지 더해지니 안그래도 시궁창 직업이였던 섀도어들의 울분은 폭발했고 심지어 '나 메이플 못하겠다.'라는
최초의 한정 직업이라 당시까지만 해도 이 시기가 지나면 앞으로는 더이상 듀얼블레이드를 만들지 못할 것이라는 생각을 가진 유저들도 있었다. 심지어 나중에는 '듀얼블레이드 생성권'을 캐시로 파는게 아니냐는 추측이 나오기도.
2. 빅뱅~카오스 이전
빅뱅 패치때 하향 제 2순위가 되어 말 그대로 반토막난다. 딱 하나만 하향당한 비숍[10]과 달리 이쪽은 아예 상당 수의 스킬이 하향되는 등 진정한 의미의 토막하향을 당하며 말 그대로 망해버린 직업이 되고 만다. 그래서, 이 시절 듀블은 사실상 당시까지는 샤프 아이즈 급의 성능을 지녔던 쏜즈 이펙트 셔틀 노릇을 하게 된다. 당시 4차 듀얼블레이드가 파티에 들어가려 하면 쏜즈 이펙트가 있냐는 질문부터 들어왔으니... 심지어 이때는 유일하게 4차 다수기중 쿨타임이 없던 서든 레이드에 쿨타임이 붙는바람에 만렙까지 주력 공격기로 3차스킬인 어퍼스탭을 울며 겨자먹기로 사용할 수 밖에 없었다. 여담으로 어퍼스탭이 1타에서 2타로 타수가 늘어나[11] 미러까지 더하면 4타나 때려 타격음이 매우 찰졌다.당시 상황에 대해 자세히 상술하자면, 듀얼 블레이드의 스킬 공격력 공식이 개판으로 변했다. 그 예시로 빅뱅 패치 직후의 어퍼스탭을 예시로 들자면, 분명 2타 공격인 것은 맞지만 '단검 공격력에 의한 스킬 대미지+블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지'식의 변화로 사실상 1타에 불과했다. 미러 이미징을 사용하면 4타가 되는 것은 맞았지만, '본체 단검 공격력에 의한 스킬 대미지+본체 블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지+분신 단검 공격력에 의한 스킬 대미지+분신 블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지'의 공식으로 사실상 2타 공격에 불과했다. 이러다보니, 일부 듀블 유저들은 이런 식의 대미지 공식이라면 단검 공격력 수치와 블레이드 공격력 수치를 분리해서 표기해주는 것이 낫지 않냐는 의견까지 나왔던 시절이었다. 그리고, 위의 이상하다고 볼 수 있는 스킬 공식('단검 스킬 공격력+블레이드 스킬 공격력'표기)은 더블스탭을 제외한 모든 공격 스킬에 적용되었다.
어째서 어퍼스탭을 주력기로 사용하였는가 하면, 당시 듀블의 스킬들이 너무나 처참한 성능이었기 때문인데, 당시 4차 때 배우던 공격 스킬이라고 해봐야 너프먹은 써든 레이드, 의미불명의 몬스터 봄(일종의 폭발하는 부적을 적에게 던지는 기술로 자신도 대미지를 입는 경우가 있었고, 쿨타임이 있었다), 뭐하는 기술인가 싶은 사슬지옥, 파이널 컷 밖에 없었다. 물론 빅뱅 이후에도 듀블의 사냥자체는 나쁘지 않았고, 오히려 좋은 편에 속했다. 기존의 연계를 통한 몰이 후 어퍼스탭 사냥은 수월했기 때문이다. 하지만 문제는 보스였는데, 빅뱅 직후 듀블에게는 보스를 잡기위한 좋은 성능의 기술이 없었다. 2차+때 습득하는 페이탈 블로우의 경우 앞서 언급한 공식에 따라 사실상 4타 스킬 주제에 후딜레이는 더럽게 긴 스킬이 되었고, 사슬지옥 또한 보스를 상대로 주류로 사용할 기술은 아니거니와 사실상의 타수 너프가 뼈아팠다. 그렇다보니 공격속도 빠르고, 후딜레이가 적은 스킬을 당연스럽게 보스에서 사용한 것인데, 그 기술이 어퍼스탭이었을 뿐이다. 오죽하면, 당시 인소야 닷컴에 더블 스탭으로 자쿰잡는 영상을 올린 듀블 유저가 있었을 정도였다. 그러면서 '오히려 다른 기술보다 더블 스탭으로 잡는게 빠른 것 같다.'라는 말을 남겼다. 참고로, 이후 그 글에는 '그렇다면, 트리플 스탭을 사용하는건 어떨까요?'라는 댓글이 달렸었다. 당시 트리플 스탭의 대미지 공식은 '단검 공력력에 의한 스킬 대미지+블레이드 공격력에 의한 스킬 대미지+단검 공격력에 의한 스킬 대미지'였다.
3. 2010년 12월 16일 ~ 2011년 3월 31일
이런 상황을 고려했는지 2010년 12월 16일부터 다시 생성이 가능한 직업으로 돌아오고 성능도 대대적으로 변경, 쏜즈이펙트가 공격력증가를 품은 스탠스로 바뀌고 새로운 뎀딜 스킬이 생겨나는 등 이제야 할만해졌다는 패치였다. 카오스 그 자체인 아란과 공격속도가 상승했지만 화력이 감소한 에반과는 달리 이쪽은 만족할만한 강화라는 듯. 다만 극 뎀딜로 개편이 되어서 찍어야 할 스킬들이 대폭 증가하여 제대로된 성능을 뽑아내기위해선 단일/다수기/스탠스/파컷/생존기 등등을 비롯한 스킬들을 찍어줘야하는데 족히 170은 넘어야 그 진가가 발휘된다. 이번에도 듀얼블레이드는 한정판 캐릭터라는 걸 유지해서 2011년 3월 31일에 생성이 다시 막혔다.그런데...
4. 레전드 패치 이후 ~ 2012년 전체
2011년 7월 7일경 레전드패치를 앞두고있는 시점에 캐논슈터,메르세데스,데몬슬레이어의 출시를 염두에 둔 탓인지 도적계열 직업군의 쉐도우파트너(이하 쉐파)/미러이미징의 스킬 오류가 수정되었다.
본래 해당 스킬들은 본체의 데미지의 일정수치만큼의 데미지를 추가타로 가하는 스킬로써 본체의 데미지보다 낮아야 정상이지만 미라클큐브 및 총뎀퍼 스킬들을 비롯한 데미지%적용 옵션들이 이 스킬로인한 분신체가 본체에서 한번 적용된 뒤에 분신체에게 중복 적용되면서 본체의 데미지를 넘게되는것이다.
이중 듀블은 최초로 보조무기에 방패와같은 스텟%가 아닌 무기에 붙는 보스공격데미지증가 옵션이 미라클 큐브로 적용이 가능한 최초의 쌍보공 캐릭이었으며 파이널컷으로인한 총뎀20%까지 총뎀증가스킬들의 비중이 역대 도적계열에비해 비중이 높은편이었다. 당시 미라클 큐브의 최대등급인 유니크등급에서 붙을수있는 보공의 최대치인 30/30/20을 양손에 들고 파이널컷을 비롯한 각종 총뎀퍼효과들을 모두 적용했을시 미러이미징70%+(쌍보공160%+파컷20%)x0.7(분신체 스킬보정, 쉐파는 50%) 분신체가 보스에게 입힐수있는 데미지는 본체보다 두배가량에 육박했기에 이 오류가 수정됨으로인해 상위권 유저들을 중심으로 보스전에서의 화력은 그야말로
물론 보스한정이기 때문에 저자본층에선 체감하기 힘든 문제이고 하향당한건 일반 도적들의 쉐파도 매한가지지만 쉐파는 효과가 상대적으로 더 낮았기때문에 듀블과 동급으로 맞춘다 한들 분신체의 데미지는 본체의 50%였던게 1:1로 동일하게되는 수준에 그쳤었고 그 하락치를 역산하면 20-30%가량 화력이 날아간것에 비하면 쌍보공에 총뎀퍼까지 지닌 듀블은 말 그대로 반이상이 날아가면서 토막이 나버린것으로 영향이 더 높았다.
문제는 이 오류를 듀블 출시후 1년이 훌쩍넘도록 방치했다는 것인데, 당시엔 사실상 순수 유료컨텐츠나 다름없었던 미라클 큐브의 잠재능력이 어쩌다보니 일부 스킬효과에서 복리적용되면서 수익성을 최대한 뽑고 레전드패치를 앞두고 단물빠지고나서 도로 뱉는 느낌이 너무나도 강했기에 이 사건을 계기로 임군은 UCC크리에이터 활동역사상 넥슨에 이례적일정도의 환멸감을 표출하였고, 이에 체념 및 수긍한듯이 메르메르임군으로 갈아타버렸다.
2011년 12월 15일, 저스티스 패치로 도적들은 또다시 스킬트리가 싹 다 개편되지만 듀얼 블레이드는 일부 공용 스킬의 추가 및 일부 스킬의 삭제가 전부다. 그래도 도적이라고 SP 초기화 주문서는 받았다. 오랜만에 접속한 유저는 sp 초기화 주문서를 받고 당황할 정도로...그러다가 개발 노트에서 듀얼 블레이드로 보이는 인물의 신규 일러스트가 올라왔고 이후 듀얼 블레이드가 개편과 동시에 재생성이 가능하게 될 예정이다.
그런데 테스피아 클라이언트에서 나온 정보에 따르면, 당시의 다른 한정판 캐릭터처럼 성별 선택가능에, 전용 헤어와 성형이 되어 기존에 캐시를 들여서 생성한 유저들의 뒷통수를 치고 말았다.
5. 2012년 ~ 레드 패치
이 당시 때 듀블은 딜량이 상위권쪽에 위치해 있었는데 2012년 초에 무한회피도 했었고 하향된 이후로도 계속 상위권에 있었다.당시 DPM 1위가 제논이고, 2위가 듀블. 그러나 오해하면 안되는 것이 듀블이 사기인 것이 아니라 그 당시때 직업들이 거의 다 약했었다. 모험가는 그 당시때 거의다 하위권에 위치해 있었고 시그너스는 만랩이 120이였으며 레지스탕스 3인방과 데몬슬레이어는 그야말로 말할 것도 없는 약캐였다. 카이저와 엔버는 언리미티드 이전까지는 사기였으나 그 이후로 몰락했다. 영웅도 아란과 에반은 하위권이고 메르세데스와 팬텀은 언리 이전까지는 듀블처럼 딜량이 좋았으나 언리미티드 이후 둘은 같이 몰락했다..언리미티드 이후에는 좋은 하이퍼 스킬등으로 제논, 루미너스와 함께 한때 최상위권 직업이었고, 시그너스 3인방이 개편 된 이후로도 계속 그 자리를 유지했다.
6. 레드 패치 ~ 유앤아이 이전
레드 이후로는 모험가들이 모두다 개편되고 강해지면서 듀블 역시 개편 되었는데 사냥하기 불편하던 블레이드 퓨리가 개편되었고 나름대로 편리해진 감이 있다.정교한 컨트롤을 바탕으로 공격을 빠르게 난사한다. 원래는 방어력이 망한 대신 데미지라도 섀도어보단 더 셌으나, 레드 이후로는...... 기본적으로 받는 데미지의 반 이상을 제거하는 메소 가드와 연막탄같은 방어형 스킬과 암살같은 한방스킬이 적절하게 분포되어 있는 섀도어 계열과는 달리 듀얼블레이드는 높은 크리티컬 확률과 빠른 공속, 많은 타수로 적들에게 공격을 난사하는 특성이 강하다. 대신 방어력은 내다버리는 바람에 안정성이 개판이라는 별거 아닌거 같으면서도 치명적인 단점을 가지고 있으며 여기에 발컨이라면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그래도 회피율과 기동성이 매우 좋으므로[12] 잘만 컨트롤 하면 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 즉 어느 직업이건 간에 자기 하기 나름이다.7. 유앤아이 패치 ~ 2014년 7월 24일
유앤아이 패치 이후인 현재 듀얼블레이드의 평은 그다지 좋지 않다. 일반적으로 보스전은 괜찮지만 사냥은 노답이라는 평이 대다수. 대표적인 문제점은 듀얼블레이드의 사냥 주력기인 블레이드 퓨리의 낮은 퍼센트 데미지와 이로 인해 지나치게 높은 파이널 컷 의존도가 꼽힌다. 특히 블레이드 퓨리의 퍼센트 데미지는 마스터시 165% * 4타에 불과하고 파이널 컷이 적용되어야 대략 264% * 4타로 타 도적계열 다수기와 비슷한 데미지라도 뽑을 수 있다.[13] 즉, 파이널 컷을 사용한 상태에 맞춰진 것처럼 처음부터 퍼센테이지가 심각하게 낮고 이를 보완하기 위해서라도 듀블 유저들은 어쩔 수 없이 버프 지속시간 증가를 통한 무한 파이널컷에 의존해야 한다. 물론 듀얼블레이드 특유의 빠른 속도와 짧은 후딜로 인해 연타는 가능하지만 최근 사냥에서의 추세는 원킬에 의존한다는 점에서 굉장히 큰 약점이며, 이로 인해 듀얼블레이드는 안 그래도 비싼 럭퍼템 + 상대적으로 높은 스공의 필요성으로 인해 대표적인 초고자본 전용 직업으로 손꼽힌다.[14] 대신 아수라의 높은 성능과 꽤나 준수한 성능의 팬텀 블로우 등 보스전은 아직 꿇리지 않는다는 평이 있었지만, 다른 직업군이 상향평준화하는 사이에 듀얼블레이드의 밸런스패치가 거의 이루어지지 않아서 KMST 1.2.509의 DPM을 기준으로 전체 35개의 직업군중 31위인 최하위권을 기록하였다.[15]8. 2014년 7월 24일 ~
2014년 7월 24일 밸런스 패치에서는 상향도 하향도 없이 그냥저냥 지나갔다. 그런데 분명히 DPM순위에서는 하위권을 찍고 전체적으로 다루기 힘든 직업인데 하향을 먹은 모 직업의 사례를 보면 오히려 잘 된거 같다(...) 허나 이 패치로 같은 단검도적인 섀도어는 상향되어 전 직업 중 한계치 1위를 찍어버렸다(...) 이젠 고자본마저도 듀얼블레이드보다 섀도어가 훨씬 성능이 나아지게 되었다.[16]2014년 10월, 레지스탕스와 함께 진행된 패치 상황에서는 블레이드 퓨리나 팬텀 블로우 등 스킬데미지가 올라갔지만, 파이널컷 시전시 이동거리가 감소해 기존보다 불편해 졌거나, 데미지의 변동폭이 좁게 패치되어 있어 듀얼블레이드 유저들에게는 미흡한 패치. 물론 이런 패치라도 필요한 직업군이지만, 아무래도 패치 내용이 조금은 부실하지 않았는가에 대한 지적이 뒤따르는 상황이다.
9. RE:BOOT 패치
※ 듀얼 블레이드는 파이널 컷으로 얻는 버프의 비중이 높아 사망 시의 패널티가 큰 편이었습니다. 효용성이 낮았던 써든레이드에 이를 보완할 수 있는 기능을 추가하였습니다.
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파이널컷이 풀차지 상태가 아닐 때나 몬스터를 때리지 않은 상태에서도 버프가 발휘되도록 바뀌어 딜로스가 줄어들었고, 써든 레이드에 파이널 컷의 쿨타임 감소 효과가 붙어 버프 지속시간 X% 증가 옵션에 대한 의존도가 약간 줄어들었다.[17]
10. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 파훼할 수 있어 과도한 성능을 가진 것으로 판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다. 단, 어드밴스드 다크 사이트로 발동되는 다크 사이트는 의도적으로 발동할 수 없기에 재사용 대기시간이 적용되지 않게 하려 합니다.
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나름 새로운 운용 방식을 추가하면서 다크 사이트의 성능을 조정한 패치지만... 조율자의 섬세한 손길 패치 이후, 파이널 컷을 사용하면 버프가 발동되지 않거나 튕기는 오류는 더욱 심해졌다고 하고, 패치 전에 가능했던 버프 사용이 다크사이트 상태에서 되지 않는다. [18]
더욱 치명적인 건 어드밴스드 다크 사이트 상태에서 공격기를 사용하면 다크 사이트에 쿨타임이 생기는(!) 오류가 간헐적으로 생겨난다.
현재 DPM 자료에선 도적 중 가장 높은 DPM을 보여주고 있다지만 캐릭터는 DPM만으로 판단하는 것이 아니다. 아무리 DPM이 높다 한들, 산재한 오류가 해결되지 않고 오히려 오류가 더 생겨난다면 그야 말로 나사 빠진 기계에 불과하다. 앞으로 패치를 한다면 오류 수정을 통한 의도한 대로 성능이 안 나오는 현상을 수정해야 할것이다.
11. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정되며 사망했을 때의 패널티를 좀 더 줄이려고 합니다.
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파이널 컷 40%×이도류 엑스퍼트 15%로, 최종 데미지가 161%로 상향되었다. 이것으로 사망 때의 패널티를 줄이자는 의도는 이뤘다고 할 수 있지만 한편으로는 팬텀을 의식하고 패치를 했다는 의혹이 사라지지 않는다.
12. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치
※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
* 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다.
※ 일부 스킬이 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [카르마]: 패시브 스킬로 변경됩니다.
* [쏜즈 이펙트]: 패시브 스킬로 변경됩니다. |
버프 부담을 줄여준 평범한 패치. 더불어 쏜즈 이펙트의 스탠스 90%가 패시브가 되었기에 하이퍼 스탯을 투자한다면 스탠스 100%를 확보가능하다.
13. KMS 1.2.254 패치
설정상 익히는 것이 어색한 리턴 투 메이플이 삭제되고 전용 귀환 스킬이 추가됩니다. [재귀]: 비화원으로 귀환하는 신규 스킬입니다. 리턴 투 메이플을 익히고 있다면 삭제되며 나이트로드나 섀도어로 자유 전직하면 재귀가 삭제되고 리턴 투 메이플을 다시 익히게 됩니다. [블레이드 어센션]: 플래시 점프와 함께 사용했을 때 다른 캐릭터에게 비정상적으로 보이는 오류가 수정됩니다. [미러 이미징]: 스킬의 최대 데미지 제한이 캐릭터와 동일하게 변경되고 명중을 별도로 판정하게 됩니다. [히든 블레이드]: 다수를 공격하는 스킬로 인해 발동되었을 때 데미지가 감소하는 오류가 수정됩니다. |
귀환스킬 추가와 평범한 오류수정.
그러나 화력 인플레이션 속에서 현재 dpm순위에서는 중위권[19]을 달리고 있는데 듀얼블레이더는 디버프 스킬이 거의 없다시피하고 가진 유틸도 대부분 이동기인 순수딜러에 가까운데 순수 딜러의 화력이 이정도여도 될지 참..
14. V(5차 전직) 패치
최종 대미지 증가량이 스공에 반영되도록 바뀌면서 스공이 확 올라갔다. 파이널 컷 최종 대미지만 40%가 증가하니 닼나에 버금가는 스공뻥이 가능하다. 그러나 단지 보기에만 좋을 뿐이지 실성능에 영향은 없는고로 아이고 의미없다.
스킬 코어 강화는 은근히 골치아픈 쪽에 속하는데, 분명 강화할 스킬은 블레이드 퓨리와 팬텀 블로우와 아수라 정도로 한정된다. 그럼에도 불구하고 연계기랍시고 온갖 스킬이 다 강화 대상으로 올라와서 난이도가 폭증했다. 사슬지옥, 블러디 스톰, 블레이드 어센션, 페이탈 베놈, 플라잉 어썰터 등등. 다행히도 5차 전용 스킬인 블레이드 스톰은 10초 한정 극딜기로 적합하다는 평가를 받고 있다. 아수라에 비견될 정도.
15. 비욘드 패치
카르마 퓨리의 사냥 성능이 괜찮다고는 하지만, 그걸 감안해도 듀블이 정상궤도로 올라가기 위해 해결해야 할 과제는 산더미다. 사분오열을 넘어 16개로 쪼개진 스킬 코어 강화의 난제와 주력기의 짧은 사거리, 여전한 파이널 컷 의존도, 그리고 대미지 인플레이션을 따라가지 못하는 낮은 퍼뎀까지. 결국 36개 직업 중 30위라는 처참한 DPM 성적표를 받아들었다.
16. KMS 1.2.274 패치
11. 듀얼블레이드
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드디어 블퓨의 열악했던 퍼댐에 단비가 내렸다. 250×4=1,000%에 미러 이미징으로 70% 추가타를 적용시키면 1,700%로 어지간한 직업들의 일반적인 사냥기 수준까지는 올라갔다. 물론 지나치게 높은 극딜기 의존도와 아직도 낮은 팬블 퍼댐을 생각하면 갈 길이 멀긴 하나, 당장 숨을 돌릴 수는 있게 된 셈이다.
17. KMS 1.2.276 패치
15. 듀얼블레이드
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블퓨에 이어서 팬블의 퍼댐도 올랐다. 이도류 엑스퍼트의 최종댐 증가량도 버프되면서 최종댐 총량도 8% 가량 상승했다. 더불어 블레이드 스톰의 딜 누수 문제도 해결되었으니 여러모로 호재. 다만 도적 직업군 자체가 밑바닥이라 인식까지 버프될지는 의문이다.
18. KMS 1.2.284 패치
11. 듀얼블레이드
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사용 중 하단 점프를 할 수 있게 되었다. 다만 한번 더 사용하면 취소된다는 메커니즘이 생각보다 불편하다는 평이 많다.
19. KMS 1.2.287 패치
13. 듀얼블레이드
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아수라의 퍼댐이 타당 380%에서 420%로 40%p만큼 증가했다.
20. KMS 1.2.294 패치
2. 도적 공통 2단계의 효과에 비해 패널티가 적어 2단계일 때의 지속시간이 감소됩니다.
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11. 듀얼 블레이드
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상향과 하향 둘 다 받았다. 일단 아무리 극딜의 의존도가 높은 듀블이더라도 팬텀 블로우의 딜 점유율 또한 제법 높은 편이라서 지속딜 측면에서는 좋아졌다. 물론 듀블은 극딜비중이 높은 직업이라 레투다의 하향이 적지 않긴 하지만, 레디 투 다이의 지속시간이 채 끝나기도 전에 블레이드 스톰+아수라 등으로 폭딜을 모조리 쏟아붓기 때문에 레디 투 다이 지속시간 감소의 체감 정도가 비교적 적다. 그래도 그 두 스킬이 빠지고 나서 힘이 더욱 빠지게 되었다는 건 꽤 아쉬운 부분.
21. 블랙(The Black) 패치
신 5차 스킬 블레이드 토네이도를 얻었다. 원킬이 난다면 사냥에 도움이 크게 되고, 딜레이가 적어서 보스전에서도 팬텀 블로우와 섞어서 쓰기 좋다. 그러나 같이 다른 직업군들의 5차 스킬도 등장하면서 파워 인플레에 밀리고 말았다. 쿨타임이 없는 스킬을 가지고 있는 직업군들은 물론이며, 실용성이 있는 스킬과 전혀 쓸모가 없는 스킬로 인한 비교가 크게 나뉘어졌다. 듀블의 블레이드 토네이도는 실용성이 뛰어나지만, 고질적인 퍼뎀의 문제는 여전하다. 심지어 코어 강화를 하지 않은 1레벨 기준으로는 블토를 섞어쓰는 것보다 깡팬블이 더 딜량이 높게 나올 정도로 심각하다.이는 도적 직업군 자체의 문제이기에 듀블만의 문제가 아니며, 5차 스킬은 추가하되 이름값을 하는 스킬을 가지면 모를까 다른 직업군들에 비하면 턱없이 비교가 될 수 밖에 없어, 고래 싸움에 새우 등 터진다는 말이 이루어져버린 셈이다. 카데나를 제외한 모든 도적 직업군들은 5차 스킬로 인한 의존도가 너무나도 심해지고 있다.
그러나 듀블은 유독 상향 평준화에 뒤쳐지는 모습이 너무나 명백해지고 있다. 직업이 처음 나왔을 때부터 제대로 된 상향도 없이 혼자 가만히 있다가, 치고 올라오는 직업마다 줄줄이 밀리고 있다. 극딜 능력에 대해서도 과대평가가 심하여 아직도 듀블을 신격화하는 소수 유저들이 보이지만, 이마저도 갈수록 썩 좋은 상황이 되지 않고 있는 데다가, DPM은 완전한 최하위권에 머무는 경지에 도달해버렸다.
22. KMS 1.2.309 패치
듀얼블레이드 - 듀얼블레이드는 일부 5차 스킬을 제외하면 공격 범위가 좁은 편에 속하나 위력도 크게 높지 않았습니다. 범위가 좁았던 주력 스킬의 공격 범위를 증가시키고 다른 5차 스킬에 비해 위력이 낮은 블레이드 토네이도의 위력을 증가시켜 불리한 점을 줄이려고 합니다.
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그간 너무 짧아서 문제였던 주력 스킬들의 범위가 향상되었다. 또한 블레이드 토네이도의 피해량과 공격 간격, 재사용 대기시간이 소폭 감소하면서 활용성이 증가했다. 더불어 샤프니스의 크확 증가량이 35%로 10% 증가되어 평시 낮은 크리티컬 확률을 어느 정도 보완할 수 있게 되었다.
이렇게만 보면 상당히 좋은 상향을 받은 것처럼 보이겠지만, 현실은 기만 그 자체. 팬텀 블로우 사거리의 60% 증가가 아닌 공격 범위의 60%다. 게다가 일부는 후방 범위로 넣어버려서 실질적으로 증가한 사거리는 전방 30px, 기존 대비 11% 증가에 그친다. 이것도 모자라서 블레이드 퓨리는 사거리 증가량이 27%에서 20%로 깎였고, 따라서 유의미한 범위 증가를 체감하기 힘들게 되었다.
듀얼블레이드의 가장 큰 문제점인 저열한 공격력도 해결될 기미가 없다. 블레이드 토네이도의 피해량과 공격 간격을 상향했지만, 스킬 출시부터 방치된 오류인 태풍에 다단히트가 적용되지 않는 문제가 발견되면서 제 성능을 발휘하지 못하고 있다. 설령 상향을 받았다한들 오류가 발목을 잡아 점유율은 0.5%밖에 증가하지 않았다.
23. KMS 1.2.313 패치
도적 공통
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듀얼블레이드 위력이 낮은 편이었던 카르마 퓨리를 대폭 강화해 5차 스킬로의 위상을 높이려고 합니다.
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카르마 퓨리가 3연속으로 터지는 스킬이 되면서 기대 피해량과 사냥 능력이 대폭 향상되었다. 스킬이 단발식이 아닌 연속적으로 발동되는 매커니즘을 가졌기에, 이동하면서 사용하면 범위를 인위적으로 늘릴 수 있기 때문이다. 자체 방무는 여전히 없기에 보스전에서는 효율을 크게 볼 수는 없지만, 방무를 충분히 챙겼다면 상위 보스에서 블레이드 토네이도, 팬텀 블로우와 점유율을 비교할 수 있을 정도로 쓸만하다.
24. KMS 1.2.316 패치
듀얼블레이드
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카르마 퓨리에 자체 방무가 추가되고, 블레이드 토네이도의 오류를 수정함으로써 그야말로 진정한 5차 스킬의 구실을 할 수 있게 되었다. 이 패치 덕분에 듀블의 전체적인 성능은 그야말로 수직상승하여, 듀블의 고질적인 문제점이었던 파워 인플레이션으로부터 드디어 벗어나게 되었다. 평시 DPM, 극딜 능력과 사냥 능력도 중위권으로 오르면서, 모든 컨텐츠에서 평균 이상을 하는 직업으로 새롭게 다시 태어났다.
25. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
도적 공통 사냥 중 다크 사이트 활용에 불편함이 없게 수정하였습니다.
듀얼블레이드
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도적 전체가 다크 사이트 사용 중 아이템을 주울 수 있게 되어 편의성이 강화되었고, 버프 프리져가 적용되도록 변경되었다. 이에 더해 모험가 도적은 얼티밋 다크 사이트를 사용하기에, 또한 버프 프리져가 적용되어 보스전에서 사용하는 데에 있어서 부담이 줄었다. 여기에 아수라의 일부 오류가 수정되었고, 카르마 퓨리의 총 피해량이
여담으로 패치 이후 블레이드 토네이도 사용 시 생성되는 태풍의 다단히트 주기가 감소된 것이 발견되었다. 원래는 허수아비 기준으로는 태풍은 최대 4번 타격이 가능했지만 패치 이후에는 5번 타격이 가능하다. 패치 내역에는 없어 의도한 것인지는 불명.
26. KMS 1.2.332 패치
전직업 공통 여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는 현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
듀얼블레이드 블레이드 어센션이 위로 점프하는 스킬이긴 하나 점프 높이가 낮아 숙련도가 필요했기 때문에 좀 더 높이 점프하는 기능을 추가하여 조작의 난이도를 낮췄습니다.
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일부 스킬들의 액션 딜레이가 줄어 사용에 불편함이 줄어들었다. 어썰터는 사용 후의 경직이 크게 줄어서 멈칫거리지 않게 되었고, 토네이도 스핀도 역시 경직이 줄고 이동속도가 더 빨라졌다. 더불어 블레이드 어센션에 제대로 된 윗점 기능이 추가되었다. 이 기능은 원래 사용보다 조금 더 높이 점프하지만 1번만 사용 할 수 있게 되었다.[20] 덕분에 듀블의 기동성이 한층 더 보완되었다.
테섭에선 블레이드 토네이도의 재사용 대기시간이 12초에서 15초로 하향되는 패치 내역도 있었으나, 반발이 심한 나머지 본섭으로 넘어오면서 롤백되었다.
27. KMS 1.2.335 패치
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28. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
듀얼블레이드 - 듀얼블레이드는 다른 직업에 비해 적은 리스크로 높은 성능을 보이고 있어 사슬지옥의 조건을 갖췄을 때 기존과 같은 무적 시간을 적용해 리스크를 높이려고 합니다.
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던진 사슬이 적중하지 않았을 때 사슬지옥의 무적 시간이 반토막나고, 카퓨와 블토의 화력이 감소되는 패치를 받게 되었다.
한동안 강력한 5차 스킬로 번영했던 듀블인만큼 카퓨 블토 너프에 대해서는 대부분 수긍하는 편이지만, 정작 쓰레기 취급 받는 헌티드 엣지와 저열한 4차 스킬에 관한 조치는 일절도 취하지 않았다는 것에 비판이 있다. 듀블의 핵심 유틸인 사슬지옥의 너프도 반발이 많다. 듀블의 장점은 안정성에서 나오는 것인데 이를 깎아낸 것. 덕분에 보스전에서는 평소에 피할 수 있었던 패턴들도 못 피하는 경우가 생기면서 생존력이 떨어지게 되었다.
무엇보다도 카르마 퓨리가 5회로 분산되면서 각 타격을 모두 맞추지 못하는 상황이 생기기 시작했다. 공격 도중에 보스가 텔포를 타서 사라진다거나, 때릴 수 없는 상황이 되어버리면 타격이 누수가 된다는 것. 자체 화력도 3회였을 때보다 5회였을 때가 더 약하기에 카퓨의 실제 성능 변화는 패치에 적힌 것보다 체감이 크다.
29. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
듀얼블레이드
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다크 사이트 도중에 채집을 할 수 없도록 롤백된 것만 제외하면 버그 수정만 받았다.
30. KMS 1.2.360 패치( DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 듀얼블레이드-1차 스킬
■ 듀얼블레이드-1.5차 스킬
■ 듀얼블레이드-2차 스킬
■ 듀얼블레이드- 2.5차 스킬
■ 듀얼블레이드 - 3차 스킬
■ 듀얼블레이드-4차 스킬
■ 듀얼블레이드-하이퍼 스킬
■ 듀얼블레이드-변경되는 5차 스킬
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주된 변경점은 다음과 같다.
- 전직 과정이 간소화됐다. 여전히 다른 직업보다 2번 더 전직하러 비화원을 찾아가야 하는 건 변하지 않았지만, 대화만 대충 나눠도 될 정도로 곧잘 넘어간다.
- 슬래시 스톰과 블러디 스톰이 평범하게 전방을 공격하는 다수 공격기로 변경됐다. 이에 따라 돌진 기능은 삭제됐다.
- 블러디 스톰 관련 하이퍼 패시브 스킬이 삭제되고, 그 자리를 블레이드 어센션 관련 패시브가 차지했다.
- 어퍼 스톰이 삭제됐다.
- 카르마에 40%, 쏜즈 이펙트에 60%의 스탠스 확률이 추가됐다. 엄밀히 말하자면 쏜즈 이펙트로만 90%가 증가하던 것을 100%로 만들기 위해 카르마에 일정량 분배한 것에 가깝다.
- 블레이드 퓨리의 상향 범위, 팬텀 블로우의 전방 범위가 증가했다. 그리고 팬텀 블로우가 3인 대상 공격기로 바뀌었다.
- 파이널 컷이 제자리 발동 스킬로 변경됐다.
- 아수라와 블레이드 스톰의 지속시간이 반토막난 대신, 공격 주기가 기존 대비 절반 가량까지 감소했다. 요컨대 제한된 시간 안에 극딜을 쏟아붓는 능력이 향상됐다는 의미다.
- 헌티드 엣지의 재발동 대기시간이 14초에서 12초로 감소하고, 수라와 나찰의 퍼뎀이 각각 증가했다. 재발동 대기시간이 블토와 같아지면서 사용 빈도도 증가했고, 퍼뎀이 증가하면서 사냥과 보스 양면의 활용성 또한 향상됐다.
듀블은 리마스터 이전부터 대체로 안정적인 성능 지표를 보여왔지만, 4차 전직까지의 육성 과정에서 난점이 두드러지게 드러나는 직업이었다. 그래서 기존 돌진기를 사냥용 다수 공격기로 변경하는 식으로 보완했다. 또한 명색이 극딜기임에도 극딜기 노릇을 하지 못했던 블레이드 스톰과 아수라의 화력을 압축시켜서 시드링을 포함한 극딜 버프의 효율을 개선했고, 헌티드 엣지의 주기를 블토와 맞추가 나찰과 수라 모두 퍼뎀을 증가시켜 효용을 늘렸다. 이로써 블토카퓨에만 기형적으로 치우친 듀블의 보스전 구조가 정상화됐다.
그러나 그 밖에는 지나치게 소홀했다. 몇 번 스킬을 써보면 대충 만들었다고 티가 날 정도다. 플래시 뱅은 보스전 전용 스킬인데도 보스에게 던지면 지속시간이 반토막나는 모순이 사라지지 않았다.[21] 팬텀 블로우와 블레이드 퓨리, 아수라는 쓸 때마다 이전의 날카로운 소리가 아닌 굵고 낮은 소리가 나서 타격감이 확 죽었으며, 심지어 서로 효과음이 동일한 스킬도 있다.[22] 더해서 아수라와 블레이드 어센션은 이펙트 크기만 확 늘고 범위는 리마스터 이전 그대로라서 스킬 사용에 괴리감이 생겼다. 거기에 파이널 컷의 쓸데없이 강렬한 나방날개 버프 이펙트는 덤. 심지어 온오프도 불가능하다.[23] 이후에 후속 패치마저도 일절 코멘트가 없어서 전체적으로 좋은 평가를 받지 못하고 있다.
31. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 듀얼블레이드
개발자 의견: 듀얼블레이드는 모험가 리마스터 이후 ‘아수라’의 이펙트 크기와 실제 공격 범위가 차이가 큰 문제가 있어 공격 범위가 이펙트와 크게 다르지 않도록 증가시켰습니다. 또한 보스 전투 능력에 보완이 필요하다고 판단되어 ‘블레이드 스톰’과 ‘헌티드 엣지’의 데미지가 증가됩니다. |
근접전 이상의 초근접전을 강요했던 아수라의 짧은 사거리가 기존 대비 캐릭터 1명만큼 길어지고, 블스와 엣지의 퍼뎀이 증가했다.
32. KMS 1.2.369 패치
■ 공통
■ 듀얼블레이드
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레투다 2단계로 바로 돌입하는 기능이 추가되어 극딜 편의성이 증가했다. 듀블은 여기에 더해 플래시 뱅 관련 조정이 이루어졌다. 리마스터 이후로도 개선되지 않은 플래시 뱅이 장장 8개월에 달하는 시간 만에 타 직업의 디버프 스킬 못지 않게 정상적으로 개선되었다. 그러나 고작 데미지 10% 증가 남짓에 불과한 디버프 스킬임에도 재사용 대기시간이 대폭 감소되거나 삭제되지 않고 30초 감소로 그친 것은 아쉬운 점.
33. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
■ 듀얼블레이드
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평딜 강화 및 사냥 원킬컷 완화에 주안점을 뒀다. 특히 히든 블레이드의 비중이 기존 대비 2.5배까지 증가해서, 강화 코어의 남는 자리에 끼워넣던 정도의 입지가 준필수 강화 대상으로까지 격상됐다. 블레이드 퓨리는 심플하게 공격 횟수가 1 늘어나서 데미지 자체가 준수하게 올랐으며, 팬텀 블로우도 퍼뎀이 약간이지만 늘어나면서 소소하지만 좋은 상향을 받았다. 다만 헌티드 엣지는 데미지 자체는 굉장히 많이 올랐기에 수라의 사냥용 성능은 좋아졌으나, 원래도 큰 쓸모가 없던 나찰과 스킬 자체의 포지션에 대한 평가는 여전히 박하다.
34. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 듀얼 블레이드
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사슬지옥이 공중에서 사용할 수 있도록 개선되고, 블레이드 어센션 시전 중에도 사용 가능해졌다. 덕분에 무적을 더 쉽게 활용할 수 있게 되었다.
35. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 모험가 도적 공용
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36. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 듀얼블레이드
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자체 방무가 0인 듀블의 상황을 고려하지도 않고, 오리진 스킬에 자체 방무를 붙여주지 않아서 비중이 그야말로 멸망했다. 아예 주질 않는 건 아닌데, 문제는 10레벨을 찍어야 20%를 주고, 30레벨까지 가야 30%를 추가로 준다는 현실이다. 그것도 모든 오리진 스킬에 붙는 효과라 듀블만 특혜를 받는 것도 아니고, 솔 에르다와 조각 수급률을 생각하면 한세월 걸려야 장벽을 넘을 지경이다. 심지어 테스트 서버에서부터 지적되었던 사항인데도 끝끝내 누락된 결과물이 이거다. 결국 듀블 유저들도 단체로 누워버렸고, 아예 화려한 이펙트를 자랑하는 6분 주기의 바인드를 받았다는 자조적인 우스갯소리까지 나돌 정도다.
이후 5번째 마이너 패치에서는 카르마 블레이드의 업화의 칼날에 0.1초 재사용 대기시간이 누락되었다는 설명과 함께 툴팁이 추가됐다. 테섭부터 존재한 카르마 블레이드의 고질병인 타수가 들쭉날쭉하게 적용되는 버그[24]를 고치지도 않고 툴팁만 은근슬쩍 바꿔놨다는 소리다. 당연히 이는 듀블 유저의 역린을 제대로 건드렸다.
그렇게 시간이 지나던 도중 7번째 마이너 패치에서 타수 증발 버그가 수정되어 정상적인 상태로 돌아왔다. 그러나 추가 방무는 여전히 추가될 전망은 없어 졸지에 듀블 유저들은 방무를 추가로 수급해야하는 불편함을 겪게 됐다.
37. KMS 1.2.380 패치
■ 공통
■ 듀얼블레이드
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38. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 듀얼블레이드 - 아수라 VI
■ 듀얼 블레이드
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 아수라가 신규 마스터리 코어를 받았다. 효과 자체는 이펙트와 퍼뎀 및 팬텀 블로우 VI의 퍼뎀을 증가시키는 패시브뿐인, 전형적인 숫자놀이다.
- 전 직업 오리진 스킬 타수 분할 기조에 따라 카르마 블레이드의 퍼뎀 또한 분산됐다. 이로 인해 확정 발동(100%)되는 파이널 어택류 스킬인 히든 블레이드의 비중이 증가했다.
39. KMS 1.2.395 패치
■ 공통 |
■ 공통
■ 듀얼블레이드
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 블레이드 어센션 외의 윗점인 세미듀어러 어질리티가 새로 생겼다. 성능 및 명칭은 섀도어의 시프 어질리티를 그대로 갖고 왔으며, 윗점+어센션만 가능하다.
- 베놈과 섀도우 이베이젼에 최종 데미지가 각각 9%와 6%씩 추가되었다.
- 아수라 및 아수라 VI, 블레이드 스톰, 카르마 블레이드 등 보스전 극딜기들의 퍼뎀이 압축되었다.
총체적으로는 상향이다. 레디 투 다이의 리스크 및 메리트가 줄어들면서 그에 따른 최종 데미지 보완이 이루어지고, 극딜 압축에 윗점까지 받아냈다. 그러나 어처구니없게도 이 과정에서 카르마 블레이드 중 업보의 칼날의 타수를 7타에서 8타로 증가시켰다. 이러면 미러 이미징 때문에 타수가 2배로 증가하는데, 메이플의 타수 제한은 공격 1회당 15타다. 즉 1타가 확정적으로 누락된다. 이는 캐논슈터에게도 잊을 만하면 발생하는, 아마추어만도 못한 실수다.
40. KMS 1.2.396 패치
■ 듀얼블레이드
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결국 운영진도 금방 실수를 인정했는지 카르마 블레이드의 공격 횟수를 롤백하였다.
[1]
빅뱅 패치 이전까지 방어력 관련 밸런스 조정이 두 차례에 거쳐 진행되었으나, 방어력에 투자하는 유저는 거의 없었다. 특정 직업군들이 몬스터 마법에 원킬 즉사나는 것을 막기 위해서는
피작을 하는 것이 더욱 효율적이었기 때문.
[2]
2차+ 마스터리북 슬래시스톰, 3차 마스터리북 토네이도 스핀, 3차+ 마스터리북 미러이미징 & 플라잉 어썰터, 4차 마스터리북 써든 레이드 & 쏜즈 이펙트
[3]
모험가 4차 스킬 중 일부(어드밴스드 콤보, 어드밴스드 차지, 트리플 스로우, 엔젤레이 등) 스킬북은
자쿰을 잡아야만 얻을 수 있었는데, 레이드에 참여할 수 없는 유저가 대부분이었다. 2008년 경, 카르마의 가위가 출시되면서 자쿰 원정대에 참여하는 유저가 스킬북을 얻으면 카르마의 가위를 구매 후, 거래가능 상태로 자유시장에 판매하는 방식으로 스킬북에도 간접과금의 구조가 형성되었는데, 특히 트리플 스로우, 어드밴스드 콤보, 어드밴스트 차지는 각 직업군의 성능 향상에 있어 필수 스킬이라 수요는 있었을테니 한정된 스킬북 드롭테이블로 인한 카르마 가위 수요 창출로 이어진 셈이다. 듀얼블레이드의 캐시템 마스터리북은 한술 더 떠서 대놓고 스킬북에 과금 시스템을 공식적으로 만든 것이라 볼 수 있겠다.
[4]
다만 오해하면 안되는데 그렇다고 해서
듀블이 완전 사기캐는 아니다. 보스전에서 성능이 평범한 수준이었다. 다만 그 당시 메이플은 보스보단 사냥쪽에서 사기인 캐릭터가 더 주목받던 시기였고 노쿨서든 써갈기는 듀블이 사기로 보였을 뿐.
[5]
대거 마스터리 19 - 대거 부스터 6 - 새비지블로우 마스터 이후
[6]
메소 익스플로전 1 - 어썰터 1 - 챠크라 3 - 메소가드 5 - 시브즈 마스터 할 때까지
[7]
다만 카오스 이전 듀얼블레이드는 다른 직업들과 달리 100% 100% 식이 아니라 70%(단검) 30%(블레이드) 70% 30% 식으로 번갈아 대미지가 들어갔고 이는 당시 고정 대미지가 박히던 이벤트 몬스터로 확인이 가능했다.
[8]
당시는 빅뱅 전이라 광역기에는 쿨타임이 없었다.
[9]
더블 스텝-트리플 스텝, 세비지 블로우-페이탈 블로우, 어썰터-플라잉 어썰터
[10]
사실 비숍의 경우 쿨타임 하나 때문에 다른 스킬들의 상향이 통으로 씹히는 토막하향을 당한 것이다. 빅뱅 전 비숍의 모순점이 얼마나 심각했는지 보여주는 대목.
[11]
대미지까지 고려하면 하향이였다. 카오스 개편때 다시 1타로 복귀
[12]
특히 회피율은 전 직업 중 최강이다.
[13]
나이트로드 주력 다수기인 쇼다운 챌린지는 618% * 2타이며 각종 버프가 걸린다. 섀도어의 주력 다수기인 부메랑 스탭은 742% * 2타이며 하이퍼로 1타를 추가 가능하다.
[14]
무자본이나 저자본 듀블들이 입문하면 오히려 섀도어로 자유전직을 권하는 듀블이 많다는 것만 봐도 알 수 있다. 게다가 2014년 7월 밸런스 패치로 고자본마저도 섀도어가 성능이 더 좋다.
[15]
DPM 순위 자체는 최하위권이지만 블레이드 덕분에 남들보다 스공이 10~20% 높은편이라 일반적인 DPM순위보다는 체감순위가 높은 편이다. 그런데 반대로 생각해보면 스공빨 참 안받는 직업이라는 뜻이기도 하다(...)
[16]
참고로 7월 24일 현재 듀블은 메르세데스,
캡틴,
와일드헌터와 함께 DPM 최하위를 담당하고 있다. 그리고 그 중 궁수 둘은 2015년 1월 패치로 밑바닥에서 도망가버렸다.(...)
[17]
단,
팬텀은 여전히 파이널 컷을 풀차지로 써야 버프가 걸린다(...). 그리고 써든 레이드와 파이널 컷을 동시에 쓸 수 없기 때문에, 파이널 컷+얼티밋 드라이브를 주력으로 쓰는 유저에게는 여전히 벞지가 중요하다.
[18]
다행히도 하이퍼 버프는 다크 사이트 상태에서 사용 가능하다.
[19]
37개 직업중 21위
[20]
윗점 기능만 1번 사용할 수 있는 것이지, 윗점 사용 후 그냥 어센션은 계속 사용할 수 있다.
[21]
히어로한테 디버프 스킬인 패닉을 스카링 소드라는 버프 스킬로 바꾸어 개선한 전례가 있는데도, 유달리 플뱅만 예외였다.
[22]
페이탈 블로우, 플래시 뱅, 블레이드 어센션, 더미 이펙트. 모두 시전 시의 효과음이 같다.
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리마스터를 떠나서 눈에 확 띄는 이펙트로 구성된 몇몇 직업들에게는 이펙트 온오프 기능이 별도로 있어 편의성을 갖추었다.
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업화의 칼날이 모두 소모되지도 않았는데 막타를 치면서 강제로 스킬을 종료하는 현상을 의미한다.