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최근 수정 시각 : 2024-08-11 11:11:50

도타 2/팁 및 도움글

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1. 처음 시작 하기
1.1. 인터페이스 적응하기1.2. 도타 2와 타 게임의 차이점1.3. 서버 선택
2. 영웅 역할3. 전선 서기4. 레인 선택5. 아이템 선택6. 자잘한 팁들
6.1. ALT키 활용
7. 운영

1. 처음 시작 하기

도타 2를 처음 시작하고자 하는 사람들에게 도움을 주는 항목입니다.
스팀에 Dota 2를 검색하여 게임을 다운로드 받고 바로 시작할 수 있다.

게임을 시작하면 배우기 탭에 있는 튜토리얼을 최소 1단계 까지는 한번 해보는것을 추천한다. 그리고 나무위키의 정보는 오래되어 업데이트 되지 않은 경우가 많아 인 게임 정보와 비교하거나 해외 사이트를 참고할 필요가 있다.

1.1. 인터페이스 적응하기

파일:도타 2 메인 메뉴.jpg

도타의 메인 메뉴에는 다음과 같은 기능이 있다.

1.2. 도타 2와 타 게임의 차이점

도타 2를 제외한 다른 AOS 장르의 게임들은 디나이로 대표되는 도타의 하드코어함을 버리기 위해 많은 보정을 도입했다. 반대로 말하면 이는 도타 2에는 타 게임에서 배제하려고 한 불편한 요소들이 게임의 고유한 시스템으로 남아 있다는 뜻이다. 흔히 알려진 큰 차이점은 다음과 같다.

1.3. 서버 선택

기본적으로 한국에서 도타를 플레이 한다면 일본서버 보다는 동남아시아 서버를 주로 이용하는 편이다. 기본적으로 일본서버는 도타 전세계 서버중 가장 버려진 서버로 여겨지는 곳으로 러시아 극동지역 사람이나 몇몇 동아시아권의 소수 인원을 제외하면 잘 플레이 하지 않기에 매칭 퀄리티가 심각하게 떨어지는 경우가 많다. 서버를 선택하는 방법은 게임에 들어가서 매칭을 잡을 때 지역을 선택할수 있고 현재 핑 상황도 알려준다. 동남아시아의 핑은 나쁠때는 100이 넘어가지만 드물고 보통 6~70정도로 어차피 회전속도 같은 변수가 많은 도타에서 70핑은 적응하기 어렵지 않고 그렇게 높은 핑은 아니다.

2. 영웅 역할

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 도타 2/영웅 역할
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영웅들은 능력 구조에 따라 여러 역할을 맡을 수 있고, 프로 경기 등에서는 한정된 수익을 효율적으로 분배하기 위해 자기 역할을 하는 데에 필요한 파밍 요구도에 따라 1번에서 5번까지 역할을 나눈다. 참고로 포지션 이름을 직접 부르기 보다는 1번, 4번, pos1, pos3 이런식으로 번호 이름을 부르는 경우가 잦다. 특히 서포터들은 거의 무조건 4번, 5번이라 부른다.

포지션 구분은 존재하고 어느정도 수준이 되는 게임은 분류대로 철저하진 않을지라도 역할 분담 만큼은 충실하게 하려 한다.
그리고 1, 2, 3번을 코어, 4,5번을 서포터라고 묶어서 부르기도 한다.

업데이트 이전에는 총 플레이 판수가 25판 이하인 초보자들은 밸브에서 선정한 20명의 영웅만 플레이할 수 있었으나, 지속적인 비판으로 인해 난이도 3개인 영웅만 제외하고 모두 고를 수 있게 되었다. 하지만 조작 난이도가 낮다고 책정되어 있지만 게임 내에서 운영하는 난이도가 상극인 경우도 많다. 예를 들어 슬라크 항마사는 난이도가 난이도 ◆◇◇로 표기되어 있지만 정작 인게임에서는 게임 내 최고난이도의 갱킹형, 파밍형 캐리로써 운영해야 한다. 또한 예나 지금이나 함정 영웅 취급 받는 저격수도 게임 내에서는 ◆◇◇로 난이도가 책정되어 있다.

초보자가 쉬이 플레이할 수 없는 난이도 ◆◆◆ 영웅들은 다음과 같다.
취권도사, 대지령, 이오
민첩 번개 감시자, 고독한 드루이드, 미포, 모플링
지능 , 루빅, 원소술사, 예지자, 폭풍령, 비사지

2.1. 캐리

캐리는 성장 기대치가 높아 많은 파밍이 필요한 영웅들이 해당된다. 가장 중요한 건 파밍할 시간을 낭비하지 않고 죽지 않는 것으로 세이프 레인에 가서 열심히 파밍하고 돈을 벌어서 아이템을 맞춘 뒤 중후반에 아군의 딜링을 책임 지는 것이 캐리의 임무이다.

캐리 포지션을 맡을땐 항상 파밍 동선을 효율적으로 움직일 수 있게 짜야한다. 누구는 똑같은 영웅을 하는데도 15분에 코어 아이템 1개가 나오고 럭셔리 올릴 준비 하는데 누구는 20분 내내 파밍만 해도 코어 하나 겨우 뽑고 있다든지 하는 이유가 바로 파밍 동선의 차이 때문이다. 복잡하게 생각 할 필요 없다. 레인에서 파밍하다 맵에 적 마킹이 없어서 싸하다 싶으면 얼른 빼서 와드가 박혀있는 정글에서 파밍하거나 아니면 최소한 아군이 지원올 수 있는 근방에서 파밍하면 되는거다. 최대한 빠르게 골드를 모아야 한다는것만 기억하자.

초보자에게 추천할 만한 캐리 영웅은 다음과 같다. 루나를 제외한 전부 근거리 딜탱형 영웅인데, 원거리 캐리 역할은 체력이 낮거나 운영상의 어려움 때문에 초보자가 제 몫을 하기 힘든 편이다. 또한 악령 등 특히나 강력하다고 평가받는 하드 캐리형 영웅들은 그만큼 초반이 심각하게 취약해 초보자들이 잡으면 이리저리 휘둘리기 일쑤이기 때문에 기본적으로 초보자들이 가장 하기 좋은 역할은 대부분 초중반에도 어느정도 팀에 일조가 가능한 세미 캐리 역할이 추천되는 편. 아래 영웅들은 공통적으로 초기 지능이 낮아 마나 관리가 어려운 편이므로 능력을 사용할 때에는 신중하게 사용하는것이 좋다.
초보자에게 추천하는 캐리 영웅 1순위. 능력 구성부터가 초보자들이 쉽게 쓸 수 있게 설계되어 있다. Q 빼곤 전부 패시브나 사용하기 쉬운 능력들이라서 한타가 벌어지면 해골들 소환한 뒤에 점사대상에가 Q 던지고 해골들과 같이 두들겨 패면 된다. 게다가 부활 궁극기를 가지고 있다. 단점이 있다면 파밍속도가 매우 느리고 초반 쿨이 긴 궁극기말고는 생존기가 없다는 점. 초보자들에겐 부활을 사용하기 위한 마나관리 또한 중요하다. 뚜벅이인지라 중수 이상 수준의 게임에서 위치를 잡을 때 손이 많이 간다는 단점도 있다.
광역 타겟팅 기절에 가르기로 인한 빠른 파밍과 광역 대미지, 자신의 체력과 공격력을 뻥튀기 시키는 궁극기로 높은 위력에 비해 조작 난이도가 낮다. 아이템 의존도 또한 낮기 때문에 광기의 가면과 칠흑왕의 지팡이 정도만 있어도 1인분은 할수있을 정도이다. 더욱이 가르기 덕분에 파밍난이도가 쉽기때문에 파밍 캐리 연습으로 적합하다고 할 수 있다. 다만 망령 제왕과 마찬가지로 뚜벅이인지라 포지셔닝에 신경써야 한다.
매우 빠른 공격속도 덕에 막타를 매우 손쉽게 먹을 수가 있고 능력도 하나하나 버릴게 없으면서 한타나 1대1 모두 좋은 편이다. Q를 통한 대미지딜링와 생존이 가능하고 W를 통해 팀원들의 체력을 빠르게 회복시켜주고 E의 패시브를 통해 높은 딜링을 제공하면서 궁극기를 통해서 1대1상황일때 거의 확실한 킬을 보장해준다. 팀원에 cc기가 있는 영웅이 많다면 효율이 더욱 상승한다. 아이템도 굉장히 유동적이기 때문에 뭐 올려도 다른 영웅들에 비해 팀원들에게 큰 욕도 잘 듣지 않는다. 다만 아이템 빌드가 유동적이라는 말은 곧 확실하게 계획한 쇼핑 계획 없이는 이도저도 안될 수도 있다는 말이 된다. 따라서 초반 스노우볼링을 굴릴지 아니면 후반을 위해서 파밍으로 아이템을 뽑을지 상황을 보고 신중히 결정하자.
1레벨 달의 축복의 추가 공격력으로 막타를 쉽게 가져갈 수 있고, 공격시 튕기는 반월도로 전선을 빠르게 압박할 수 있다. 또한 월광선으로 누킹 능력도 뛰어나다. 궁극기를 배우고 중반 한타에서 잘 사용한 일식은 엄청난 파괴력을 자랑한다. 단 마나통이 적고, 사정거리가 짧은 영웅임에 주의할 것.
순간 물리 폭딜의 1인자이고 분노의 발톱 능력 덕분에 초반 막타수급도 원활하며, 진입해서 격분을 켜고 두들겨패면 CC기에 걸려서 물려도 죽지 않으며 초반에 아군과 협응해서 Q-W-평타질로 레인전에서 재미보는 것은 매우 쉽다. 특히 6.85때 Q능력이 상향받아서 Q를 일찍 찍어주는 빌드도 생겼다. 또한 로샨을 빨리 갈 수 있어 유리한 팀파이트를 짤 수 있고, 상대방의 라인이 어렵다면 바로 정글로 들어가서 정글링을 할 수 있기 때문에 하드한 레인전에서 빨리 나갈 수 있는 계기를 마련한다. 또한 점멸 단검의 사용법을 익혀가는 좋은 영웅이 될 수 있다. 무엇보다도 우르사는 타영웅들보다도 일방적으로 혼자있는 적을 쉽게 두드려패는게 가능하기때문에 킬도 잘한다. 그러나 CC기를 가지고 있는 적 영웅이 여럿 있다면 무모하게 덤비지 말 것. 우르사는 궁을 제외하면 생존기가 없고 기절에 걸리면 답이 없기에 혼자서 여러 영웅과 싸우는 것은 위험하다. 우르사의 파괴력은 1대1 상황일 때 잘 드러난다는것을 명심하자.

2.2. 미드

2번 미드에는 강력한 누킹기를 가지고 있어서 상대보다 빨리 경험치를 수급해 초중반을 휘어잡을 수 있거나, 강력한 갱킹 능력으로 다른 레인을 풀어 줘서 이득을 보며 아군 캐리의 성장에 도움을 줄 수 있다던가, 혹은 레인전이 완전 개깡패여서 상대 영웅을 그냥 말려버릴 수 있는 영웅이 가는게 적당하다. 조금 과장하면 도타에서는 모든 영웅으로 중부에 갈 수 있다. 종종 아가님의 홀이나 점멸 단검 등의 핵심 아이템을 일찍 뽑으면 게임을 주도할 수 있는 서포터 영웅이 가기도 하고 성장이 빠른 중부 전선을 이용해서 파밍 템을 일찍 뽑기 위해 하드 캐리가 가기도 한다. 그래도 사람이 만든 게임이다보니 중부로 가는게 효율이 좋은 영웅은 정해져 있는 편이다.

중부 전선에서는 1:1의 피말리는 싸움을 하기 때문에 끝없는 견제가 오가서 양측 모두 체력과 마나 소모가 심하다, 그래서 중부로 가는 영웅들은 막타를 먹기 위한 초반 능력치 아이템 다음으로 바로 물병을 구입한다, 2분마다 강의 위/아래에서 생성되는 룬이 물병의 내용물을 체워주기도 하고, 레인으로 로밍을 자주 다니는 중부 특징상 좋은 룬이 나왔을 때 물병에 담아놔서 원하는 순간에 쓸 수도 있으니 유용한 아이템이다.

중부로 가는 영웅이 흥하면 게임의 승기를 일찍 휘어 잡을 수 있기 때문에 수준 높은 게임에서는 오프레인과 서포터, 심하면 캐리까지 하던 파밍을 중단하고 중부에서 싸움을 벌인다. 흔히 생각하는 AOS게임에서 팀의 머리 끄댕이 잡고 캐리할 수 있는 대표적인 포지션으로 1:1로 레인전을 벌이는 특징상 이런 능력이 나올거고 상대가 이런 순간을 노릴거라는 지식을 바탕으로 심리전을 벌이는데다 서로 간에 막타, 디나이 싸움도 심하고 이쪽이 망하는 바람에 상대 영웅이 흥했다가는 온 사방을 활개치고 게임을 터트려 버리기 때문에 상당히 난이도 있는 포지션이다. 실력 있는 미드레이너는 타 포지션보다 게임 기여도가 상당히 높고 슈퍼 플레이가 나오는 영웅을 잡게 되는 관계로 프로 경기에서도 스타 플레이어는 미드 레이너가 굉장히 많다.

초보자에게 추천할 만한 미드 영웅은 다움과 같다.

2.3. 오프레이너

3번 포지션 오프레이너는 캐리와 서포터 중간 쯤에 해당되는 자리이다. 여기로 가는 영웅은 생존기가 좋거나, 피통이 빵빵해서 몇 대 맞는걸로는 티가 안 나거나, 라인전이 무척 강력한 영웅이 간다. 경험치와 막타 수급이 필요하지만 캐리만큼 지속적으로 긁어먹을 필요는 없고 소모템을 구입하는 대신 자신에게 필요한 핵심 아이템을 장만하는게 우선이므로 서포터 포지션보다는 부유한 자리다.

다만 혼자서 둘 이상의 상대를 만날 가능성이 높다는 점이 위험 요소. 오프레인은 속칭 자살 레인으로도 부르는데 기본적으로 크립들이 만나는 자리가 상대 진영 깊숙한 곳에 있기 때문에 급할 때 포탑으로 도망치기가 힘들고 기습 당할 수 있는 우회로가 무척 많아서 생존하기가 힘들다. 또한 상대의 조합에 따라 오프레이너 혼자서 상황 좋아야 두 명, 아니면 세 명, 심하면 로밍 온 상대 미드까지 포함해서 넷까지 상대해야하기 때문에 난이도가 높다.

게임 수준이 높아질 수록 상대 팀도 오프레이너를 갱킹하거나 풀링해서 레인을 당기는 등 적극적으로 말리려고 하기 때문에 무척 처절한 자리다. 대회에 출전하는 프로 오프레이너들도 제대로 찔리면 대부분 죽는다. 그렇다고 너무 사리다가 레벨 격차가 말도 못하게 벌어져서 게임 기여를 못할 지경이 되면 안되기 때문에 눈치껏 싸워서 파밍도 해야한다. 물론 게임에서 안 중요하고 안 힘든 역할이 없지만 가장 빡센 포지션을 고르면 사람들 대부분은 오프레이너를 꼽는다.

이런 피곤한 자리를 뭐하러 도맡아서 하나 싶겠지만 여기로 잘 가는 영웅들은 대체로 경험치만 수급하면 어느정도 자기 역할을 할 수 있기 때문에 아이템에 크게 목 맬 필요가 없고 재미있는 유틸성으로 무장한 영웅들이 많아서 적들의 어그로를 끌어 아군의 성장 공간을 만들거나 적들 성장을 방해하거나 하여 게임을 주도하는 재미가 쏠쏠하다. 실력 좋은 오프레이너는 언다잉이나 가시멧돼지, 벌목꾼같은 저돌적인 영웅으로 혼자서 상대 레인을 터트려놓기도 하는데 이렇게 상대 멘탈 터트리는 재미로 가는 사람이 있는가하면 자칫하면 죽을지도 모른다는 스릴이 좋아서(...) 가는 사람도 있다. 노말 레벨 공방에서는 풀링 같은 기본 테크닉이나 레인 조절하는 요령도 숙지하는 사람이 드물기 때문에 여기에서는 크립 어그로를 의도적으로 끌어서 땡기는 테크닉만 있으면 부유하게 지낼 수 있다. 또한 엑스나 나가 세이렌이 오프레인으로 온다면 상황을 봐서 크립 이동 경로를 끊을 의도를 가지고 오는 거니 이에 대한 대비가 필요하다.

초보자에게 추천할 만한 오프 영웅은 다음과 같다.
W와 E가 생존에 극도로 유리한 능력이라 초반에 수호의 반지를 2개 사서 가면 어지간히 심하게 공격 당한게 아니면 정말 안 죽는다. 영웅 자체도 궁극기를 보고 고르는 부류인데 그 궁극기가 워낙 강력하고 쓰기 쉽기 때문에 판단만 잘 하면 자기 몫을 다 하므로 손 타지도 않는다. 궁극기 쿨타임이 150초나 되지만 여차하면 바로 질러버리는 판단도 필요하다.
드물게 캐리 역할도 수행할 수 있는 딜탱형 영웅으로, 가시 흩뿌리기 덕분에 초반 라인전도 상당히 강력하며 힐러나 다른 갱커들과 저돌적으로 운영하면 킬도 잘 먹는다. 탱킹 아이템을 맞추면 맞출수록 지속 능력인 가시투성이 등가죽의 피해 감소 덕분에 엄청나게 단단해진다. 그러나 도발이나 침묵 등의 CC기에 약하며, 힘 성장량이 낮기 때문에 탱킹 아이템을 빨리 맞추는 것이 중요하다.
여러 가지 무력화와 광역 누킹기로 갱킹과 한타 양쪽에서 좋다. 지하 습격은 초반부터 긴 기절 시간을 보장하며, 모래 폭풍의 투명화를 이용하여 위험한 순간에서도 도망치는 능력도 출중하다. 부식성 독으로 인해 상대방을 견제하고 파밍도 쉽다. 단 궁극기를 사용하기 전에 2초의 정신집중 시간이 필요하며, 이때 움직이거나 기절당하면 궁극기를 헛날리게 되니 주의할 것. 영웅 자체 체력이 낮은 것도 생각보다 다루기 어려운 점이다.

2.4. 서포터

팀을 보조하는 역할들로 세미와 하드 서포터로 나뉜다. 세미 서포터는 어느 정도의 파밍이 필요한 서포터로 말 그대로 '능력으로 팀을 보조'하는 역할이다.

하드 서포터는 성장 기대치도, 아이템과의 궁합도 낮아 파밍 요구도가 많지 않아 가장 가난한 자리다. 보통 효율 좋은 CC기를 가지고 있거나, 누킹 능력이 있는 영웅들이 이 자리를 맡는다. 이들은 캐리에게 경험치도 몰아주기 위해서 일부러 경험치 획득거리 바깥에서 숨어지내기도 한다. 보통 1번 캐리와 같이 붙어서 가며 같이 간 캐리의 레인전이 너무 약하다면 견제력 좋은 영웅을 골라서 막타 먹을 여유를 만들어주기도 하고 캐리가 혼자서도 그냥 저냥 버틸만 하다면 연막 물약이나 주문서를 사용해서 다른 레인으로 로밍을 다니거나 백업을 가준다.

캐리에게 딱 달라붙어서 도와주는 베이비시터를 할 때는 캐리가 안정적으로 파밍할 수 있도록 풀링과 스택을 한다. 이 경우 웬만해서는 적 크립을 공격하지 않는 것이 좋다. 막타는 당연히 치면 안 되는 것이고, 상대 크립을 공격하면 레인을 밀게 되어 캐리가 갱킹에 노출된다. 캐리가 안전하게 파밍하기 위해서는 레인을 당겨서 타워 바로 앞에서 크립을 먹는 것이 가장 좋으며, 그것을 위해 하는 것이 바로 풀링이다. 풀링과 스택에 대한 자세한 내용은 도타 2/테크닉 문서 참고.

하지만 서포터가 혼자라면 와드 값 부담하기도 벅차다. 그 때문에 서포터는 2인 1조로 짜는게 가장 이상적이다. 서포터 두명을 1번과 같이 보내기도 하는데 한 사람은 캐리를 보살펴주고 다른 한 사람은 풀링, 스택, 룬 체크, 로밍을 상황 되는 대로 서로 번갈아가며 역할을 수행하여 게임 진행을 수월하게 만들어준다. 이걸 트라이레인이라고 부른다.

일부 서포터들은 갱커 역할도 수시로 맡는다. 프로게이머들과 고랭크 유저들이 라인전 단계에서 상대 영웅 카운터 치는 걸 크게 연연하지 않는 이유가 서포터들이 적극적인 갱킹으로 변수를 만들기 때문이다. 가장 갱킹을 많이 가는 곳은 팀의 기둥 역할을 하는 중부 전선, 상대 팀에 정글러가 있다면 정글을 주로 습격한다. 미드레이너가 자리를 비울 때 중부전선 자리를 맡아서 자신에게 필요한 골드와 경험치를 보충하는 것도 서포터의 소양이다. 이 와중에 맵 어딘가에서 일이 터지면 바로 주문서로 달려가 백업해줘야 한다.
대부분 프로 팀들의 캡틴들은 서포터 포지션을 맡는다. 서포터라는 역할 자체가 얼마 안되는 자원으로 온갖 역할이 수행해야 하는 만큼 게임에 대한 이해도도 많이 필요하다보니 자연스럽게 팀의 오더를 서포터들이 내리게 되는 경우가 많다.

높은 게임 이해도와 빠른 상황판단력을 요구하다보니 오프레이너와 함께 초보자에게 맡기는것은 비추천되는 역할군이지만 그나마 초보자에게 추천할 만한 서포터 영웅들은 다음과 같다.
높은 체력통과 재생력, 방어력으로 생존력이 높은데다 쓸만한 지원 능력인 기절기, 둔화기, 버프기를 지니고 있다. 고루 갖췄고 모두 지정 대상 능력이라 맞추기도 쉬어 안정적으로 굴러간다.
힐러도 되고 딜러도 되고 궁극기가 강력해서 중요한 순간에 궁만 잘 박으면 1인분은 하고도 넘친다. 단점이라면 골렘 성능을 뽑아내기 위해선 멀티컨이 어느정도 돼야 한다는 것과 후반으로 갈수록 골렘이 상대 캐리보다 상대적으로 약해지기 때문에 존재감이 떨어진다는 것 정도.
악랄한 견제 능력 때문에 레인전이 무척 강력하다. 초반부터 기선을 제압하는 요령을 배우고 상대를 괴롭히는 맛도 익힐 수 있는데다 궁극기도 쓰기 쉽고 잘 들어가면 두 셋은 골로 보내는 강력한 누킹기다. 궁극기만 보고 선템으로 아가님 사지는 말고 평온의 장화와 메칸즘부터 올려두는게 먼저 물리더라도 생존 확률을 높일 수 있고 팀 기여도 할 수 있다.
QW 모두 뛰어난 행동 불능기이고 마나 흡수 덕에 능력들을 난사해도 부담이 없다. 특히 궁극기도 도타 내에서 손꼽히게 강력한 단일 누킹기라 처치하기도 쉽다. 라이온은 평온의 장화나 점멸 단검같은 아이템만 있으면 마나는 쉽게 구할수가 있으니 우물로 갈 필요가 없어서 서포터 포지션으로 타 라인으로 연막 갱킹하는 요령을 익히기도 좋다. 한 가지 조심해야 할것이 있다면 능력 하나하나의 마나소모가 다른 영웅의 궁극기 수준이므로 한타나 갱킹시 능력 한콤보를 쓰는것도 마나가 모자라는 경우가 생기니 싸움을 일으키기 전에는 일단 마나를 채워 놔야 한다.
라이온과 같은 맥락의 무력화기 위주의 서포터이지만, 라이온이 갱킹에 위주를 둔다면 그림자 주술사는 압박에 더 중점을 둔다는 차이점이 있다. 전체 영웅 1레벨 2등의 공격력을 가지고 있어 적들을 견제하기 아주 쉬우며, 능력들도 무력화 시간과 피해량이 높다. 단 궁극기 뱀 와드가 사용하기 조금 까다로운데, 잘 설치한다면 한타와 타워 철거 양쪽에 모두 유용하지만, 잘못 설치하면 아군의 진입로를 막거나 쉽게 파괴되는 등 잘 활용하기가 어렵다.
기절, 치유, 도트 피해 디버프, 강력한 궁극기로 무장했다. 정신 집중 능력이라 쓰기가 까다롭지만 다 집어넣기만 하면 기대 딜량이 무척 높다. 팁을 주자면 너무 QE까지 다 집어넣고 궁을 쓰려고 하지 말고 접근하기 너무 힘들어보이면 스턴도 넣지 말고 멀리서 궁만 써주는게 더 좋다. 괜히 더 가까이 갔다가 바로 이쪽 궁극기를 끊어버리거나 죽으면 큰 손해다. 저주술사는 궁극기 다 박는 것말고도 꾸준히 살아남아서 W로 아군 체력 회복을 해주는 일도 중요하다.
모든 능력의 사정거리가 길고 광역기라 먼 거리에서 누킹과 기절, 둔화를 자주포처럼 끼얹는 역할을 맡는다. 게다가 흐르는 불꽃은 건물에도 적용되므로 타워의 공격 성능을 낮추고 철거에 도움을 준다. 하지만 능력의 사정거리가 긴 대신 폭은 좁으며, 능력의 선딜이 매우 길기 때문에 위치 선정과 능력 사용 위치에 신경써야 한다.

2.5. 로머

로머는 온 맵을 돌아다니면서 상대 영웅 기습과 공격 당한 아군 영웅 구조, 상황 대기, 정찰을 담당하는 역할이다. 상대와 레인전 도중에 킬을 딸 변수를 만들어주는 역할이라는 점에서는 리그 오브 레전드의 정글러와 비슷한데, 차이점이라면 도타의 갱커들은 파밍을 거의 안 한다. 기본적으로 레인전 단계를 극초반부터 아예 건너뛰고 최소한의 아이템과 영웅의 능력, 그리고 경험으로 무장해서 게임을 풀어주는 역할이다. 본인에게 필요한 경험치나 골드 수급은 레인에 있는 영웅이 자리를 비웠을 때 전선을 대신 봐주면서 잠깐 긁어먹는걸로 떼우거나 상대 영웅 킬로 수급을 한다. 대체로 성능 좋은 스턴기가 있거나 접근이 용이하고 극초반 화력이 좋은 영웅들이 로밍에 유리하다.

로밍 영웅은 아무리 흥해도 그걸로 번 돈을 가지고 딜템을 사서 게임을 뒤흔드는 건 다소 무리다. 보통 로머 영웅들의 자리는 4, 5번 자리에 위치해 있으며 위에 서술했던 서포터들의 역할보다는 싸워서 팀을 보조하는 일에 비중이 더 큰 역할이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 이 로머들은 서포터들의 연장선에 있는 직종이라서 갱킹에 실패하더라도 여유되는대로 지나가는 길에 와드 하나 박아주고 가거나, 스택을 해주거나, 능력 하나 써줘서 상대방을 견제하거나, 다른 아군이 근처를 지나갈 때 상대 영웅 시야에 닿지 않을 법한 곳에서 대기했다가 위기의 순간에 구해주거나 역기습을 하는 등 사용자의 경험치에 따라 활약이 극단적으로 달라지는 역할이다. 레인전을 건너뛰고 일찍 싸우느라고 자신의 파밍을 포기하는 만큼 경험이 모자라는 사람이 하면 별 의미없이 게임을 4:5로 만들게 되므로 여기 온 초보자들이라면 그냥 이런 게 있다는 것만 알아두면 충분하다. 로머는 게임을 오래 한 사람들도 쉽게 못하는 포지션이다.

2024년 현재는 도타의 정글러만큼이나 의미가 없는 포지션으로 레이닝 페이즈가 빨리 단축되어 5분 이후로 로밍을 돌아야 하는 일이 워낙 많아서 서포터가 해야할 업무 중 하나 정도로 바뀌었다.

대표적인 로머들로는 원숭이 왕, 얼음폭군, 현상금 사냥꾼, 리키 등이 있다.

2.6. 그 외 추천 영웅

조합에 맞춰서 계획을 짜는 것보다는 그냥 적들을 때려 잡으면서 게임을 익히고 싶어하는 초심자들에게 추천할만한 영웅들. 모두 아이템 요구도가 적고 초중반을 휘어 잡는 일에 특화되어 있다. 그리고 상부 중부 하부 서폿부터 캐리까지 소화가 가능하다.

3. 전선 서기

도타 2에서의 레인전은 각 레인과 영웅의 특징을 이해하는 것이 좋다. 도타 2에서 흔히 쓰이는 레인 운영법은 아주 다양하디 다양한데 하위 스킬레벨 유저들은 212 형태의 레인 운영을, 상위 스킬레벨 유저들은 113이나 1112 등등 다양한 레인 운영을 조합에 맞게 선택한다.

도타의 순간이동 주문서는 아군 구조물 근처로 순간이동하게 해주는 강력한 아이템이다. 이 아이템으로 초반부터 다른 레인으로 이동해서 적극적으로 갱킹이나 교전을 치르는 격렬한 게임 양상을 이끈다. 거꾸로 말해, 자신이 플레이하고 있는 영웅이 강력한 능력을 지니고 있는 서포터라면 레인에 머물러 있기보단 다른 레인으로 로밍을 가서 초반 이득을 취한 뒤 스노우볼링[9]을 굴리는 것이 좋다.

도타의 전선 관리는 '디나이'의 존재 때문에 옆동네와는 아주 다른 양상을 띈다. 초보들의 경우 막타를 치는 것처럼 디나이 횟수에도 신경을 써야 한다고 생각해서 스트레스를 받는 일이 많은데, 디나이는 상대에게 경험치와 골드를 넘기지 않는 것뿐만 아니라 전선의 위치를 조정하는 의미도 있기 때문에 오히려 무작정 디나이를 하면 되려 전선이 지나치게 당겨져서 공간을 내주고 파밍이 힘들어질 수 있다. 사실 디나이가 게임 양상에 미치는 영향은 그리 크지 않고, 전선을 관리하는 방법은 디나이만 있는 것이 아니므로 막타 수급이나 견제에 집중하는 것이 편하다. 상대를 우클릭해서 크립을 당기는 편이 여러모로 더 이득이고, 운이 좋으면 상대에게 평타 피해도 입힐 수 있다. 근데 1:1 구도의 미드 같은 경우에는 적절히 디나이를 해서 상대를 괴롭히고 평타딜을 툭툭 넣어주거나 해서 라인을 고정시키는게 이득이다. 예외적으로 그림자 마귀[10] 같이 특수한 경우에는 초반 부터 피터지는 디나이 싸움이 나온다.

굳이 전선 위치 관리를 위해 디나이를 할 경우, 공격력이 강하고 체력은 낮은 원거리 크립을 우선적으로 없애는 것이 좋다. 게임 시작 단계에서 블록킹[11]을 할 때도 근접 크립들을 몸으로 막고, 원거리 크립만 앞세워 보내는 것으로 확정적으로 전선을 당길 수 있다. 반대로 레인을 밀어야 한다면 상대의 원거리 크립과 공성 크립을 우선적으로 제거하자.[12]

전선을 빨리 밀 수 있고 건물을 잘 부수는 영웅 위주로 조합했다면 디나이를 하지 않고 일찍부터 모든 적 크립을 적극적으로 처리하면서 극한까지 밀어버리기도 한다. 이른바 푸시 조합인데 자연의 예언자, 퍼그나, 레슈락 같은 영웅들이 여럿 필요하다.

도끼전사같은 극단적인 레인전 깡패가 아닌 이상 초보레벨에서 근접 영웅 둘 이상이 같은 레인을 서는 것은 정신 건강에 해롭다. 처음부터 게임이 꼬일 수 있기 때문에 상대 영웅간의 레인전 상성도 고려해서 영웅을 골라두는게 좋다. 그렇다고 너무 레인전 깡패만 모아서 조합했다가는 한타에서 힘이 딸리는 경우도 있으니 생각없이 고르지는 말 것. 근접/원거리 캐리 하나+원거리 서포터 하나가 레인에서의 이상적인 조합이라는 것만 생각하고 픽을 하면 손해는 보지 않는다.

또한 도타에서의 레인전 킬은 기회를 엿보는 것이 아주 중요하다. 무턱대고 견제하려고 앞으로 나아가다가 역관광 당하는 일은 매우매우 흔하다. 평소에는 그냥 한두 대정도만 넣으며 레인관리 하는것이 아주 중요하다. 앞서 말했다시피 텔레포트의 쿨다운이 70초에다가 고작 3초 정도면 바로 다른 레인에서의 지원이 가능하기 때문에 크립 무리가 적 타워쪽으로 당겨져있으면 갱킹에 노출되기 쉽다. 또 타워의 공격력이 아무리 세다지만 적 영웅들이 아예 작정하고 밀어붙여서 한 무리의 크립 웨이브가 그대로 타워로 돌진한다면 아무리 자신이 생존왕이라고 해도 2~3명의 적 영웅에게 노출되기 쉽다. 이때문에 타워 안이라고 방심하다가 그대로 킬을 내주는 경우가 많으니 주의.

크립들의 어그로는 플레이어가 상대 영웅에게 우클릭을 했을때 생긴다. 실제 공격을 취하거나 공격이 들어가지 않았더라도 우클릭(=공격 시도)만 하면 자신 주변의 크립 어그로가 이쪽으로 끌리기 때문에 때리지는 않으면서도 상대 졸병들을 일부러 유인해서 자기 앞으로 끌어당겨 마음 편하게 파밍할 수 있는 방법이 있다. 이 우클릭으로 어그로를 끄는 범위는 유효거리를 따지지 않기 때문에 맵 반대편에 있는 상대 영웅을 우클릭해도 어그로가 끌린다. 혼자서 2, 3명을 상대해야하는 오프레이너들이 이런 방법으로 크립들을 끌어당겨 자신이 먹을 경험치와 돈을 줏어 먹는다. 포지션 가리지 않고 가까이 달라붙어야 하는 근접 영웅 역시 파밍할 때 이런 방법으로 전선을 유지시키며, 다른 레인에 비해 잦은 교전과 1초를 다투는 막타 싸움이 벌어지는 중부 전선에서는 필수 테크닉.

하지만 자동 시전형 능력으로 영웅을 공격하면 크립 어그로가 끌리지 않는다. 그걸 이용해서 바이퍼 드로우레인저같은 영웅들은 q+좌클릭으로 크립어그로를 끌지않은채 평타견제를 할수있다.

짐꾼과 순간이동 주문서 때문에 이동 없이 막타에 집중하는 초반 레인전은 보통 10분 이내로 끝난다. 10분 이후에는 오랜 파밍이 필요한 캐리와 그를 지킬 몇 영웅을 제외하고 다들 자기 자리를 떠나 아군들과 합류해서 한 전선을 골라서 밀거나 기습으로 국지전을 벌인다. 보통 10분부터 20분까지 기동성과 cc기, 누킹기가 있는 영웅들이 가장 많이 활약을 하게 되고 30분 대가 되면 슬슬 하드캐리들이 파밍을 마치고 게임을 주도하게 된다. 공방과 대회 불문하고 이 캐리들의 파밍 완성도에 따라 게임의 승패가 결정된다.

4. 레인 선택

레인은 무조건 2-1-2로 간다고 생각하면 된다 레인은 크게 3가지로 나뉘는 데 긴쪽이 세이프, 가운데가 미드, 짧은 쪽이 오프이다. 포지션에 따라서 각각 가는 레인이 다르지만 다른 게임들과 다르게 같은 포지션끼리 만나는 것이 아니라 캐리/5번이 오프/4번을 만나는 구조이다.

기본적으로 도타에서 미드를 제외하고는 서포터와 코어의 조합이 한몸이 되어 레인전을 시작한다. 자신이 서포터라면 와드나 연막물약같은 팀에 보조가 되는 아이템을 알맞게 구입해야 하며 같은 레인의 코어가 파밍에 집중하거나 킬을 먹을수 있게끔 도와야 한다. 그러니까 서폿들고 파밍시도하면 높은 확률로 트롤 취급 받는다. 자신이 코어라면 상황이나 상대및 아군 조합에 따라 어떤 아이템이 좋을지 판단하고 적절한 아이템 파밍이 끝나면 팀원에게 합류하여 한타를 여는 방식으로 게임을 진행 해야 한다. 가끔 게임 끝날때까지 파밍만 하는 경우도 있는데 역시 높은 확률로 신고 당한다.

자신이 가야할 포지션이 뭔지 모르겠으면 '저 어디 가요?' 라고 영어로 물어봐야 한다. 또한 영웅 선택 시간 이후 작전 시간에서 미니맵에서 원하는 라인을 누르면 당신이 보고 있는 영웅이 그 레인 위에 놓여저서 팀 모두가 당신의 영웅 아이콘을 보고 확인할 수 있으니 이런 식으로라도 소통하는 것이 좋다. 상위권 게임에서야 영웅별로 가장 효율적인 레인을 가는 경우가 많지만, 초보자 구간에서는 크게 상관 없는 이야기이니 스트레스 받을 필요 없다. 도타는 영웅별로 역할이 다양한 경우가 많아서 특정 영웅이 특정 레인에 안 가면 대차게 망하는 경우도 비교적 적고, 특히 초보자 때는 자기가 마음에 드는 영웅이 있다면 그 영웅 중심으로 주구장창 플레이 하는 것이 게임을 즐기면서 익히는 좋은 방법이다.

5. 아이템 선택

모든 AOS 게임이 다 그렇듯이, 무조건적으로 정해진 아이템 트리는 없다. 물론 일부 영웅의 경우에는 특정 아이템과 시너지 효과가 엄청나기 때문에 필수로 구입하는 경우도 있지만 이런 소수의 경우를 제외하고는 대개 상황에 맞추어 아이템을 구매하게 된다.

도타의 능력은 영웅이든 아이템이든 극단적으로 강력한 만큼 약점도 하나씩 있기 마련인데 이것들의 파훼법은 결국 또 다른 아이템을 마련하는 것에서 나오기 때문이다. 대표적인 예로 파멸의 사도가 나오면 상대 캐리부터 서폿까지 링켄의 구슬로 줄줄이 도배하게 되고, 상대 영웅이 패시브빨로 먹고 사는 허스카 같은 영웅이라면 아군 중에 한둘은 은빛 칼날을 고려하게 되며, 유령 자객이 나오거나 나비검을 든 영웅이 있다면 이쪽 캐리는 한숨을 쉬면서 여의봉을 올리게 된다.

이처럼 도타의 능력과 아이템들은 서로 가위 바위 보 같은 상성으로 엮여져 있기 때문에 전에 쓰던 템 트리나 항상 하던 방식에만 고집하지 말고 언제나 다른 시도도 해야함을 염두에 두어야한다.

그리고 서폿이 가는 템과 캐리가 가는 템의 경계가 모호한 편이다. 예를 들어 2300원으로 저렴하게 광역 치료/오오라를 제공하는 메칸즘의 경우에는 원래 서포터들이 중후반에 구입해서 한타에 기여하기 위한 지원용 아이템이었다. 그러나 게이머들은 이 메칸즘을 1,2번 포지션, 즉 캐리와 미드가 구입하여 저렴하게 높은 탱킹 능력을 제공하는 한타용 아이템으로 사용하고 있다. 레이저(도타 2) 바이퍼(도타 2)가 대표적인데 이 둘은 프로 경기에 등장할 때도 메칸즘을 무척 일찍 뽑는다. '캐리=딜템을 구입한다'는 기본적인 상식을 깨는 운용이지만 충격적일 정도의 효율을 발휘했고, 메칸즘은 최근 패치까지 끝없이 마나 소모량 증가등으로 너프를 계속 받는 중이다. 이해가 안간다면 롤에 회복스펠이 30초마다 마나를 대가로 사용할 수 있다고 생각하자

다른 예로는 2015년 프랑크푸르트 메이저 가을 경기에서 대즐을 골랐던 Team secret의 puppey 선수가 상대 바람 순찰자의 공격을 봉인하려고 생존용으로 샀던 유령의 홀을 혼령의 검으로 올린 적이 있다. 이 두 아이템의 사용 효과는 '캐릭터를 영체화 상태로 만들어 평타를 때리지 못하고 물리 피해도 받지 않지만, 마법 피해는 증폭해서 받는다'이다. 이 효과를 자기 자신에게만 걸 수 있는 유령의 홀은 어차피 평타 칠 일 없는 서포터가 캐리에게 맞아죽는 것을 방지하기 위해 가끔 가기도 하지만, 업그레이드 버전인 혼령의 검은 이 효과를 남에게도 걸 수 있게 바뀌는 정도이기 때문에 서포터보다는 능력딜이 강력한 암살자 계열 영웅이 주로 사용한다. 하지만 퍼피 선수는 순전히 평타 봉인만을 위해 과감하게 돈을 혼령검에 넣었던 것.

결국 이 아이템은 서포터만, 혹은 캐리만 구매해야 한다는 법칙은 없다는 것이다. 도타의 최고급 아이템 대부분은 강력한 사용 효과나 발동 효과를 갖고 있고, 대개의 경우 능력치보다는 이 효과를 보고 아이템을 구매하는 것이기 때문이다. 한 마디로, 도타의 아이템에 정석은 없고 모든 것은 허용된다. "노테일:Everything can work" 물론 템트리가 딱 정해져 있는 영웅도 있지만 [13] 기본적으로 도타에서 아이템을 선택하려면 '이 영웅은 이런 아이템이 좋으니까 이런 순서로 아이템을 올린다'는 생각으로 배우기보다는 이 아이템을 이런 상황에 구입하면 어떤 영웅이든 유용하다는 관점으로 게임을 익히는게 고수가 되는 지름길이다.

물론 어디까지나 자기 역할에 어울리는 수준으로만 구입해야지 즐겜한다고 서포터들이 평타 딜템을 산다거나 하드 캐리가 다곤만 올리는 건 트롤촌가기 딱 좋다.

6. 자잘한 팁들


여기서 항마사를 제외한 나머지 영웅들도 전장격노를 무조건 올리는 편은 아니다.

Ctrl + 스킬키 사용시 스킬을 배울때 클릭으로 배우지 않고 키보드로만 빠르게 배울 수 있다.

기본이 워크3라서 유닛 조종이 힘들 수 있는데, 설정에 유닛 새로 생성시 바로 선택 기능이 있다. 또한 그 상태서 Tab를 누르면 다음 유닛으로 자동으로 넘어간다. 이 기능을 이용해서 미포 또한 선택 가능하다.

6.1. ALT키 활용

ALT키를 누르거나, ALT키를 누른 채 클릭을 하면 여러가지 정보를 얻을 수 있다.
ALT + Q,W,E,D,F,R 사용시 스킬이 자신에게 사용 가능하면 자신에게 쓰고, 자동 시전이 가능한 스킬이면 해당 기능을 On/Off한다.

7. 운영

레인전 단계에서 견제를 주고받다가 소규모 국지전에서 우세를 잡고 한타에서 이겨 이득을 챙겼다면 빠르게 건물을 미는 것을 기본으로 한다. 초중반에 아무리 우세했더라도 이걸 못해서 지는 일은 초보부터 고레벨 랭크 게임까지 끊임없이 나온다. 도타는 영웅들이 강력한 타이밍이 제각기 다르고 활약할 수 있는 한계가 상황마다 분명하기 때문에 어느 시간 대에 아무리 털리더라도 구성원들이 제정신만 똑바로 박혔고 의지가 있다면 역전할 가능성은 분명히 있다.

게다가 도타는 게임의 전황을 뒤집을 수 있는 변수도 무척 많다. 결정적인 상황에 들어간 한타 궁극기 대박이라던가 숫자가 제한된 와드, 혹은 연막 물약 갱킹과 돈부활, 신의 양날검 등 아무리 우세했더라도 꾸역꾸역 버티다보면 역전할 가능성은 나오게 돼 있다. 하고자 하는 말은, 도타는 초반 라인전이 너무 힘들어서 막타도 제대로 못 먹고 10분 전에 1차 포탑 밀렸다고 끝나는 게임이 아니다. 쉽게 포기하지만 않으면 간신히 역전하는 인생 게임도 심심찮게 일어나는 것이 도타의 매력이다.

다만 주의해야 할것이 무조건 건물밀었다고 이기는것도 아니다. 굳이 따지자면 고대의 요새를 부숴야 이기는것이다. 역전되는 매치들을 보면 거의 대부분이 자신들이 게임내내 적들을 압도했다고 착각하고 쐐기를 박기위해 메가크립 띄울려고 캐리나 미드같은 코어영웅들이 죽어가면서까지 병영 3개를 억지로 밀어붙였는데 막상 미친듯이 몰려오는 크립들을 꾸역꾸역 먹어치우고 강력해진 적을 상대하기가 버거워지는걸로 시작해 아예 게임 끝까지 압도당해서 역전당하는 모양이 자주 나온다.[17] 그러니까 아무리 병영을 밀어붙일정도로 유리하다고 해서 절대 여유부리지 말자. 메가크립을 띄우고 싶으면 레벨차이가 거의 5레벨정도 될때 부수던가 해야지 안그러면 자연스레 장기전으로 이어져서 다 이긴 게임을 역전당할 수 있다.

초중반을 쉽게 가져갔다면 보통 팀 내에 누커와 갱킹형 영웅이 다수 있기 때문인 경우가 많은데, 아무리 스코어 차이가 3배 가까이 벌어졌다고 해도 방심하면 안 된다. 상대 캐리가 칠흑왕의 지팡이를 구입하는 순간 한타가 순식간에 밀리고 역전 보정 받은 현상금을 다 흡수한 상대팀이 순식간에 병영까지 밀어버리는 수가 있다. 게임 상황이 좋다면 있을 때 잘하자. 계속 강조하는 이유는 이걸 지키지 못해서 벌어지는 참극이 동서고금 어느 레벨대든 벌어지기 때문이다. 프로게임도 예외가 아니라서 지금은 구성원들이 다 바뀌었지만 과거 C9 게임단은 200분이라는 게임 기록을 세운 바가 있다. 게임이 질질 끌리면 프로게이머들도 답이 없다.[18] 게임 시간이 하도 길어져서 글리치가 온 사방에 난무하는 진풍경을 보라(...) 본진만 부수면 게임을 끝낼 수 있었던 c9는 결국 역전 당해서 패배했다. 한국인 해설자인 약쟁이태윤이와 요코의 하드캐리로 유명한 이 경기에서도 일찌감치 승기를 잡아 놓은 DK가 괜히 시간을 끌다가 마지막 한타에서 대역전을 당해 게임을 패배한 것이다.

7.1. 로샨

로샨은 도타 2의 막강한 중립 크립이다. 게임이 시작할때부터 체력이 6000, 방어력은 30, 마법 저항력은 55%이다. 또한 일부 스킬들도 먹히지 않으며 게임 시간이 지날 수록 이런 스탯들이 점점 더 업그레이드 된다. 로샨은 한번 사냥했다고 계속 죽는 것이 아니라 8~11분 랜덤 간격으로 리스폰 된다. 여기서 중요한 점은, 로샨이 이렇게 강력한 만큼 로샨을 잡았을때의 리턴도 매우 크다는 점.

불멸의 아이기스는 주로 중요한 캐리, 미드 영웅들에게 주며 치즈와 재생의 파편은 막강한 한타 스킬을 가진 영웅들에게 주는 편이다. 불멸의 아이기스를 가진 다는 것은, 죽이기 어려운 코어 영웅이 날뛰기 좋은 상황이 되며 적에게는 상당한 부담감이 생긴다. 언덕 공성전에서 대놓고 타워를 부시는 코어 영웅을 죽일려면 온갖 중요한 스킬들을 퍼부어야 하는데, 이렇게 되면 후방에 있는 적들이 역 이니시를 걸어서 한타를 깨부수고 이기는 그림이 나오기 때문. 다만 불멸의 아이기스를 가졌다고 해서 무적이 된건 아니다. 오히려 상황이 비등비등하다면, 스킬들을 처맞고 부활하더라도 스턴기 한 두개만 있다면 너무도 쉽게 다시 가라앉는 캐리를 볼 수 있다.

한타는 이겼는데, 푸싱하기엔 레인이 너무 당겨져있고 시간이 애매하다 싶으면 로샨 사냥을 가는것이 좋다. 20분쯤에 5명의 영웅들이 모인다면 로샨 정도는 무리없이 잡아낼 수 있다. 혹은 암살 기사, 우르사같은 영웅들이 있다면 10분대에서도 충분히 잡을 정도이다. 하지만 적들도 로샨의 메리트를 알기 때문에 너무 대놓고 가면 어떻게든 막을려고 발악할 것이다. 때문에 너무 무리한 로샨 사냥은 적에게 기회를 줄 수 있는 지라 확실한 판단이 필요하다.

[1] The International 과 Major Championship 대회들이 있다. [2] 범람하는 광고 봇들을 차단하기 위해 게이브 뉴웰이 내린 조치다. 초보들은 가급적 같이 할 사람을 구하도록 하자. [3] 단, 디나이의 경험치 손실은 패치로 중요해질 수도 있으므로 확실하게 디나이가 가능하다면 디나이를 하는게 좋긴하다. [4] 레벨 하나당 평균적으로 40~60 증가한다고 보면 된다. [5] 메인 메뉴의 영웅 탭에서 각 영웅별 화면에 있거나, 매치가 잡힌 후 영웅 선택 후 전략 화면에 있거나, 게임 시작 후 상점 창의 좌상단에 "모든 길잡이 보기"를 클릭하면 된다. [6] Torte의 가이드는 초보자용이며 설명이 자세하고, Immortalfaith의 가이드 작성자의 수준이 높지만 설명이 부족한 편이고 숙련자용이다. [7] 단, 와드에 순간이동을 할 수는 없다. [8] 리그 오브 레전드의 점멸 주문이 300초, 히어로즈 오브 스톰은 20레벨이라는 후반에 얻으며 70초의 쿨타임이 있다. [9] 굴러내려가면서 점점 불어나는 눈덩이처럼, 초반에 빠르게 취한 이득을 계속 이어나가며 게임의 주도권을 차지하는 전술. 초반에 확실한 이득을 취하지 못하면 중후반을 도모할 수 없다는 단점이 있다. [10] 막타,디나이를 할수록 평타 공격력이 강해진다. 중후반은 어쩔 수 없더라도 초반에는 최대한 막타를 주면 안된다. [11] 크립의 경로를 몸으로 막아 이동을 늦춤으로서 레인을 당기는 테크닉. 흔히말하는 크립길막 [12] 특히 상대 크립이 우리 포탑을 공격하고 있을 경우 일반적인 크립은 포탑을 공격하다가도 적 유닛이 보이면 포탑을 무시하고 달려드는 반면, 공성 크립은 주변 유닛을 무시하고 계속 포탑을 공격하므로 최우선으로 제거하자. 이 사소한 차이로 적에게 포탑을 내어주느냐, 아슬아슬하게 디나이를 해내느냐가 갈리기도 한다. [13] 특히 비싼 아이템으로 무장해야하는 하드 캐리들 [14] 이해가 안된다면, 총 마나가 200일시 50을 회복한다면 회복량은 4분의 1이지만, 100일시 50을 회복할때는 절반이다. 따라서 추가 마나 없이 마나를 회복하면 그것만큼 이득이다. [15] 불멸의 아이기스는 5분의 시간이 지나면 사라져버린다. 로샨을 처치한 팀은 그 안에 포탑이나 병영을 철거하여 이득을 보아야 하며, 막는팀은 아이기스가 없어지도록 시간을 벌도록 해야한다. [16] 영웅, 크립, 와드, 아이템과 태엽장이의 조명탄 등 [17] 보통 이런경우는 조합 상성의 문제이거나 적팀에 백도어를 전문으로 하는 영웅들이 있을때이다. [18] 후반부로 가면 한타를 할 때마다 갑자기 웅장한 BGM이 들리는데 이건 유튜브 업로더가 편집하면서 따로 추가한게 아니라 3시간 동안 종일 떠드느라 지쳤던 해설자들이 생중계 중에 직접 튼 것이다 [19] 소유자가 사망할 시 5초 만에 1회 부활 [20] 사용 시 1회 2500의 체력과 1500의 마나 회복 [21] 사용 시 1회 모든 아이템과 스킬들의 쿨다운 초기화. 단 재생의 구슬과 판정이 같음. [22] 줍는 즉시 아가님의 홀 효과 적용

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