직업별 스킬 |
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외전 |
[[다크나이트(던전 앤 파이터)/스킬| 다크나이트 |
[[크리에이터(던전 앤 파이터)/스킬| 크리에이터■ |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
1. 개요
던전앤파이터에서 모든 직업이 배울 수 있는 스킬입니다.- 공통 스킬의 경우 모든 스킬을 SP로 마스터 레벨까지 올릴 수 있습니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
2. 공통 스킬
스킬이 탭으로 분류되던 과거에는 일반 계열로 분류되었다.과거에는 "세리아가 알고 있던 스킬을 모험가에게 가르쳐준다"는 컨셉으로, 세리아에게서 습득 가능했다. 참고로 직업군별 공통스킬은 검사 출신 대장장이 라이너스가 엘븐 가드를 벗어날 때까지 쓸만한 스킬 몇 개만 배우게 했으며 이후부터는 각 직업별 상급자[1]에게 가야 전부 배울 수 있었다.
인터페이스가 바뀌고 난 후는 직업별 스킬과 마찬가지로 스킬창에서 바로 습득 가능하며 맨 윗줄을 차지하고 있다.
2.1. 기본기 숙련
패시브 | ||||
기본 공격, 대시 공격, 점프 공격, 직업별 기본 띄우기(기본 커맨드 Z)[2] 스킬의 공격력을 증가 시킨다. | ||||
습득 레벨 | 캐릭터 레벨이 1 오를 때 마다 자동 습득 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 200 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
직업별 기본기 숙련 적용 띄우기 스킬 | |||
귀검사(남) | 어퍼 슬래쉬 | 귀검사(여) | 승천검 |
격투가(남) | 올려차기 | 격투가(여) | 무즈 어퍼 |
거너(남) | 잭스파이크 | 거너(여) | 마릴린 로즈 |
마법사(남) | 윈드 스트라이크 | 마법사(여) | 천격 |
프리스트(남) | 공참타 | 프리스트(여) | 라이징 슬래쉬 |
도적 | 라이징 컷 | 나이트 | 어퍼 실드 |
마창사 | 헬름 샷 | 총검사 | 현월참 |
아처 | 빈틈 찌르기 | 다크나이트 | 어퍼 |
기본공격, 대시공격, 점프공격 및 각 직업별 기본 띄우기 스킬(Z로 발동되는 스킬. 위의 표 참조)의 공격력을 증가시켜 준다. 캐릭터 레벨에 따라 자동으로 오르기 때문에 따로 터치할 일은 없고 TP 스킬 기본기 숙련 강화로 추가로 공격력을 올릴 수 있다. 캐릭터마다 증가수치가 다르며, 무기 및 아바타의 효과를 통해 레벨을 추가로 올릴 수 있다.
2017년 9월 21일 오리진 업데이트로 적용 방식이 증가율에서 변화율 방식으로 변경됐고 상승 수치가 증가했으며 스킬 공격력 증가 효과가 기본기 숙련도 증가 시키도록 변경되었다. 이에 따라 이미 기본기 적용을 받던 몇몇 직업의 스킬 공격력이 조정되었다. 이 패치로 너프를 받았던 마법의 대격변이 조금씩 주목받고 있었고, 프레이 레이드까지 가서 현자타임에 시달리던 일부 캐릭터가 대격변을 써먹기도 했다.
전직 스킬 중에도 이 스킬의 영향을 받는 스킬들이 있다. 이 경우 해당 스킬의 표기 공격력 수치는 스킬 레벨의 증감에 영향을 받지 않는 고정 수치를 가진다. 때문에 보통 마스터 레벨과 최대 레벨이 1로 고정되나 넨마스터들의 뇌명 : 사나운 빛의 넨수 같이 특정 스텟을 올려주는 경우엔 마스터 레벨과 최대 레벨이 일반적인 스킬 처럼 되어 있지만 공격력 수치는 스킬 레벨 증감에 영향을 받지 않는다.
2.2. 백스텝
액티브 | ||||
약간 뒤로 뛰어서 적의 공격을 피한다 | ||||
습득 레벨 | 캐릭터 생성 시 기본 습득 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
평타 중 캔슬 가능
살짝 뒤로 점프한다. 쿨타임 0초, MP 소모 1이라 사실상 무한히 사용할 수 있다. 얼핏 보면 쓸모 없는 기술처럼 보이지만, 딜레이 없이 곧바로 뒤로 이동한다는 것에 그 의의가 있다. 초기엔 MP 소모가 심해 거리를 벌리며 평타로 싸울때 필수적인데 이게 될려면 SP 30이 필요한 액티브 백스텝에 SP 70이 필요한 캔슬 백스텝까지 배워야 했다. 당시 기준으로 SP 100은 상당히 큰 수치지만 일단 배우고 익숙해지면 제법 많은 기술들을 피할 수 있으며, 결투장에서도 절묘한 타이밍에 백스텝을 사용해 공격을 회피하거나 그란디네 허무의 퍼만 '긴장해라'패턴 사용시 계속 백스텝을 사용해서 공격을 회피하는 경우가 있다.
인플레가 진행된 지금은 결투장에서 채용되는데 일단 쓰면 체공 판정이 되기 때문에 공중 조건이 붙은 스킬을 사용할 수 있다. 대표적으로 발키리의 유탄 시리즈와 니트로 모터 활용[3]과 웨펀마스터의 백스텝 커터를 배울 수 있기 때문에 타 직업보다 백스텝을 자주 사용하게 된다.
다만 별도로 뒤로 이동할 수 있는 스킬을 가진 직업들은 아예 써먹지 않는데 우선 인파이터는 스웨이라는 백스텝의 완벽한 대체재가 있으므로 백스텝이 전혀 필요하지 않으며[4], 남성 마법사 역시 사냥 한정으로 텔레포트(블러드 메이지는 크리핑), 무녀는 축지성촌이라는 걸출한 이동기가 있어 거의 사용하지 않는다. 그나마 텔레포트는 결투장에서 쿨타임 보정을 받기에 써먹을 여지가 있는 편.
이 밖에도 드래고니안 랜서를 제외한 마창사 직업[5]과 팔라딘은 백스텝이 슬라이드 백 대시라서 체공 중 발동 가능한 스킬을 사용할 수 없다.
2.3. 백스텝 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
스킬 시전 중 혹은 피격 당하거나 다운된 상황에서 백스텝 시전이 가능해진다. 해당 능력은 백스텝과 별도의 쿨타임을 가지며, 쿨타임 감소 효과에 영향을 받지 않는다. 스킬을 캔슬하며 사용했을 경우와 적에게 피격당한 경우 각각의 시전 상황에 따라 쿨타임이 다르게 적용된다. 일정 이상 높이로 뛰어오르는 스킬의 경우 시전 불가능하다. |
||||
최초 습득 레벨 | 선행 스킬 | 백스텝 Lv 1 | ||
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
스킬 캔슬 시전시 쿨타임 | 40초 |
피격 및 다운 중 캔슬 시전시 쿨타임 | 30초 |
2022년 3월 17일 패치로 추가된 신규 스킬.
툴팁설명만 보면 스킬이 캔슬당할 수 있는데 오히려 패널티 아니냐, 패널티 스킬에 SP를 50이나 소모하는게 맞냐 할수있지만 이 스킬의 진가는 바로 백스텝 발동시간동안 무적상태가 된다는것에 있다. 회피기가 부실한 캐릭같은경우 SP 50을 투자해 순간무적기를 가질 수 있기때문에 스포가 허락되는한 무조건 찍는 편.
2.4. 퀵 스탠딩
액티브 | ||||
다운 상태에서 바로 앉아있는 모션을 취하면서 적의 공격을 무시한채로 틈을 노릴 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
앉아 있을 때 무적시간 | 1.5 + 1.5n초 |
기상 후 슈퍼 아머 시간 | 0.265 + 0.035n초 |
다운되었을 때만 사용 가능.[6] 사용 즉시 앉아 있는 모션을 취한다. 스킬키 또는 커맨드를 누르고 있으면 최대 3초 동안 유지가 가능하다. 일어난 직후 0.3초간은 슈퍼아머 상태가 된다. 커맨드는 변경이 불가능하지만 "점프키에 대응"되기 때문에 스킬 슬롯에 넣을 필요 없이 점프키로 발동할 수 있다.
캐릭터 생성 시 기본적으로 1레벨 습득되어 있으며, 버닝 이벤트나 유물 장비 또는 이벤트 아바타 등을 통해 스킬 레벨을 추가로 올릴 수도 있다. 무적 최대 유지 시간의 경우 2레벨 4.5초, 3레벨 6초이며, 일어난 직후 슈퍼아머 지속시간은 2레벨 0.33초, 3레벨 0.37초이다.
던전 앤 파이터의 시스템상 퀵 스탠딩 동작을 통한 앉아 있는 상태는 무적으로 취급하므로, 사냥은 물론 결투장에서도 공격 회피용으로 아주 유용하게 쓰이는 스킬이다.[7] 기상 타이밍을 자유롭게 조절할 수 있고, 기상 직후에는 짧게나마 슈퍼아머까지 있어서 다시 얻어맞고 눕는 일을 어느 정도 방지할 수 있다. 뿐만 아니라 기본 커맨드가 C로 매우 간단한데다가 그냥 원하는 타이밍에 키를 떼면 되기에 조작법이 대단히 편리하다. 게다가 고대던전이나 레이드 같은 최상위 컨텐츠에서는 아예 이러한 걸출한 무적판정을 이용해 피해야 하는 패턴들이 등장하기도 한다.[8] 그리고, 후술하듯이 이런 회피를 요구하는 패턴이 점점 많아지고 있다.
크리에이터의 경우 마우스로 플레이하는 특징 때문인지 오랫동안 이 스킬을 아예 배울 수 없었으나, 2016년 5월 19일 "자각 업데이트"를 통해 습득 가능해졌다.
수면 및 기절 상태이상에 걸린 경우 사용하면 사용이 가능하되 상태이상에 의해 무효화되어 쿨타임만 돌아가는 버그가 있었으나 시즌5 Act 3. 구원 업데이트로 사용하지 못하도록 수정되었다. 또한 판정이 요상해서 다단히트 상태[9]에서 사용하면 이펙트만 생성되고 스킬이 씹히는 사태가 있다. 재수가 없으면 퀵 스탠딩을 쓰자마자 스프리건에 캔슬되기도 한다. 혹은 모션이 나왔음에도 불구하고(무적이 시작됐음에도) 잡기스킬에 씹히는 말도 안 되는 버그가 있다. 결투장에서 다운 상태에 퀵 스탠딩 쿨타임이 표시되는 결투장 시즌2(공결 이후) 부터 캔슬이 나기 시작했다. 이전까진 천하무적의 스킬이었으나 지금은 결투장에서 삑하면 캔슬나서 타이밍 잘 맞춰야 하는 스킬.
어벤저의 경우 악마화 변신 시 퀵 스탠딩을 사용할 수 없지만 강제 다운 상태에서 발동시킬 수 있는 데몬 베리어가 퀵 스탠딩과 동일한 메커니즘으로 작동하며 무적 시간도 퀵 스탠딩 레벨을 따라간다. 그리고 여거너의 경우 앉은 모션과 스킬 아이콘이 거의 흡사한 편.
2021년 7월 8일 패치로 기본 습득 스킬로 변경 되었다.
레이드 던전에서는 퀵 스탠딩을 사용하여 회피해야 하는 전멸기가 다수 존재한다. 보통 슈아및 무적을 무시하고 강제로 적용되는 판정을 사용해 방 전체에 노 대미지에 히트시 다운 판정 쏴서 1차로 캐릭터를 다운 시킨 후 2차로 전멸기를 발사하여 퀵스탠딩으로 회피하게 하는 식. 이런 패턴은 퀵 스탠딩을 사용하지 않을 경우 100% 즉사하게 된다. 페이즈 전환때 연출로 쓰거나 광폭화 패턴 종료시 나가기도 한다.
2.5. 크리티컬 히트
패시브 | ||||
정신을 집중하여 크리티컬 히트의 확률을 올린다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리/마법 크리티컬 확률 증가치 | n% |
2020년 7월 9일 패치로 기존의 물리/마법 크리티컬 히트 스킬이 통합된 스킬이다. 효과는 패치 전의 물리/마법 크리티컬 히트 스킬과 같고, 아이콘은 과거의 물리 크리티컬 히트 스킬의 아이콘을 쓰고 있다. 또한 통합 직후 숨겨진 옵션 취급이었던 3%의 몬스터 크리티컬 저항 감소가 실제 수치에 반영되도록 변경되어 상태창에 표기되는 기본 크리티컬이 3%가 되었다.
과거에는 대부분의 캐릭이 만크달성을 위해선 따로 작업이 필요할 정도로 힘들었기때문에 무조건 만렙을 찍는게 정석이었지만, 크리티컬 20% 보정 패치이후엔 만크달성이 어려운 캐릭은 거의 없기때문에 본인의 크리티컬확률을 보고 적당하게 조절하면 된다.
2.6. 백 어택
패시브 | ||||
적을 뒤에서 공격할 경우 크리티컬 확률이 상승한다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리/마법 크리티컬 확률 증가치 | 1.5n% |
2020년 7월 9일 패치로 기존의 물리/마법 백 어택 스킬이 통합된 스킬이다. 효과는 패치 전의 물리/마법 백 어택 스킬과 같고, 아이콘은 과거의 물리 백 어택 스킬의 아이콘을 쓰고 있다.
크리티컬 확률을 높여준다는 점만 보면 좋아 보이지만 이 스킬까지 포함해서 만크를 맞춘다면 백어택을 실패할 경우 크리티컬이 나지 않을 확률이 있다는 뜻이기 때문에 모든 스킬을 전부 백어택으로 넣을 수 없는 던파의 특성상 절대 찍을 필요가 없는 스킬이다.[10] 육성중 만크는 커녕 크리티컬 확률 자체가 미미한 단계에서 어떻게든 크리확률 자체를 끌어올려 보려고나 잠시 찍는 스킬. 백어택 특화인 섀댄마저도 100% 백어택을 보장하지 못 하기 때문에 정면딜을 기준으로 만크를 맞추는 것을 생각해 보자.
2.7. 도약
버프 | ||||
일정 시간동안 점프력이 20% 향상된다. | ||||
습득 레벨 | 7 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 20.8 + 4.2n초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 5 + 5n초 |
점프력 증가율 | 20% |
(나이트 전용) Super Jump
(미스트리스 타락의 칠죄종 변신 중) 가볍게~
(아처 전용) Jumping / Fly High
(비질란테 전용) 높이 가겠어 / 더 높이
(미스트리스 타락의 칠죄종 변신 중) 가볍게~
(아처 전용) Jumping / Fly High
(비질란테 전용) 높이 가겠어 / 더 높이
일정 시간 동안 점프력이 20% 상승한다. 던파에서 점프가 그렇게 큰 요소는 되지 못하기에 대부분 버려지지만, 일부 공중에서 쓸 수 있는 스킬이 있는 직업의 경우에는 시너지 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 가장 대표적으로 남성 귀검사의 에쉔포크는 점프 높이에 따라 충격파 크기가 커지기 때문에 도약을 결투장에서 필수적으로 사용한다.[11] 또한 높은 곳에서 안정적으로 탄/유탄을 쏟아붓기 위해 여성 스핏파이어들도 많이 사용한다. 그 외에도 상대방의 강한 스킬을 피하기 위해 1정도 찍는 경우도 있다. 여기에 거너들의 경우 도주 능력을 향상시키기 위해 공중사격까지 조합하는 방식도 있다.
기합을 외치는 캐릭터가 많지만 대사인 캐릭터도 은근히 있다. 남성 격투가와 여성 거너, 남성 프리스트, 나이트가 존재하며 나이트는 "슈퍼 점프."라는 대사로 시전한다. 시즌 7 패치 이전까지 습득 불가였던 크리에이터도 이 스킬에 관련된 기합 음성 2개가 존재했지만, 이중 1개는 증폭 시전시에 사용하게 되었다. 단, 습득이 가능해진 뒤에도 음성 적용이 되지 않은게 아이러니다. 이는 고대의 기억과 불굴의 의지도 동일.
또한 일부 몬스터의 패턴을 회피하기 위해 찍기도 한다. 예시로 노블레스 코드에 등장하는 매드 리케의 패턴 중 '거슬려, 잘가라!' 패턴은 맵 양끝에서 레이저를 발사하는데 일반 점프로는 회피가 불가능하기 때문에 반드시 필수로 찍는 것이 좋다.
2.8. 고대의 기억
버프 | ||||
일정 시간동안 지능이 상승한다 | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 20초 |
지능 상승치 | 15n |
초창기 던파가 마법 공격이 지능으로만 되었던 시절에 무기 공격과 밸런스를 위해 생겨난 버프. 허나 마법 무기 공격이 생겨나면서 마공캐의 편애 스킬이 되어 마법부여가 없던 시절의 마공캐 필수 스킬이었지만 마법부여가의 등장과 만렙 확장으로 인한 2차 각성 및 신규 스킬 추가, 크루세이더의 지능 버프력 확장으로 스킬 효율이 낮아짐에 따라 SP가 남을 경우에 투자하는 경향으로 바뀌었다. 이후 레이드 던전의 추가로 인해 데미지를 좀 더 올리자는 마음으로 다시금 투자하는 직업이 늘어가는 추세다.
하지만 결투장이리면 이야기가 달라지며, 불굴의 의지 슈아용 또는 마공캐의 주력 버프가 된다.
2.9. 불굴의 의지
버프 | ||||
발동 후 일정 시간동안 캐스팅 중 맞았을 때 일정 확률로 캔슬되지 않고 캐스팅을 계속 진행한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.2초 | 쿨타임 | 26.1 + 3.95초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 5 + 5n초 |
캐스팅 중 피격시 캔슬 안 될 확률 | 10n% (최대 100%) |
(검귀) 쓰러질 리 없다.
(어썰트) Iron Will
(인챈트리스) 흥, 막아보시지!
(무녀) 꺾이지 않아.
(미스트리스 타락의 칠죄종 변신 중) 즐겨볼까?
(요원) 반드시 완수한다.
(트러블 슈터) 각오 단단히 하게.
(히트맨) 멈추지 않는다.
(스페셜리스트) 집중.
(뮤즈) 음악은 끝나지 않아!
(트래블러/헌터) 죽기밖에 더 하겠어?
(비질란테) 이 정도 쯤이야
(어썰트) Iron Will
(인챈트리스) 흥, 막아보시지!
(무녀) 꺾이지 않아.
(미스트리스 타락의 칠죄종 변신 중) 즐겨볼까?
(요원) 반드시 완수한다.
(트러블 슈터) 각오 단단히 하게.
(히트맨) 멈추지 않는다.
(스페셜리스트) 집중.
(뮤즈) 음악은 끝나지 않아!
(트래블러/헌터) 죽기밖에 더 하겠어?
(비질란테) 이 정도 쯤이야
버프가 걸려있는 동안 캐스팅 중 피격 시 10n% 확률로 캐스팅이 끊기지 않게 된다. 가끔 캔슬 안될 확률 100%인데도 캐스팅이 끊길 때도 있었는데 버그였다고 한다. 사냥에서도 괜찮게 쓰일 법 하지만 보통은 SP 문제로 버려진다. 그래서 결투장에서 제 역할을 다하는 스킬이며, 캐스팅 위주의 직업들은 필히 마스터한다.
만일 버프 세인트가 이 스킬을 찍었다면 주의해야 할 점이 하나 있는데, 파티원을 선택해서 사용하는 버프들[14]은 파티원 선택 중에 맞게 되면 그대로 피격모션을 취한다. 이는 파티원 선택 UI가 나오는 순간 캐스팅이 끝난 것으로 간주되기 때문이다.
미스트리스는 캐스팅이 많은 캐릭터도 아닐뿐더러, 타락의 칠죄종은 풀 슈아 상태라서 불굴의 의지를 사용할 이유가 없다. 실로 칠죄종 대사는 완전히 컨셉만을 위한 대사다. 또한 아처의 경우 캐릭터 생성 시 무조건 전직을 선택해서 생성하도록 패치된 이후 등장했기 때문에 노전직 시절 시전 대사는 의미가 없다. 대신 해당 대사는 트래블러와 헌터에게만 쓰이고 있다.
딱히 쓸 일이 없는 스킬이지만 1레벨 기준 쿨타임이 30초이고 캐스팅 스킬이라 105레벨 마법석 에픽 어둠을 먹는 심장을 사용할 때 캐스팅 스킬이 없는 직업군은 1레벨만 찍어두고 사용하면 된다. 어둠을 먹는 심장은 공격/캐스팅시 40초간 공격/이동 속도 +15%, 캐스팅 속도 +20%의 버프가 걸리고 쿨타임은 30초인데 불굴의 의지가 딱 30초라 어둠을 먹는 심장을 사용할때 쓰기 좋다.
2.10. 컨버전
패시브 | ||||
(일반 캐릭터) 기본 공격 및 특정 스킬들의 공격타입을 물리 또는 마법으로 변환시켜준다. 버프 스킬은 제외됩니다. (다크나이트) 차원일치 습득시 기본공격 및 특정 스킬들의 공격타입을 물리 또는 마법으로 변환시켜준다. |
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습득 레벨 |
전직 시 자동 습득 (다크나이트) 캐릭터 생성 시 자동 습득 |
선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
직업별 컨버전 적용 스킬 | |
귀검사(남) | 귀참, 어퍼 슬래쉬, 쓰러스트, 파동검 지열, 에쉔 포크, 단공참, 고어 크로스, 열파참, 달빛 베기, 붕산격, 공중 연속 베기 |
귀검사(여) | 암흑참, 연환격, 시륜검, 회전격, 태산압정, 승천검, 처단, 혈십자검, 사영검 |
격투가 | 무즈 어퍼/올려차기, 로킥, 수플렉스/무릎 찍기, 넨탄, 헬터 스켈터, 공중 밟기, 해머 킥, 질풍각, 호신연격, 금강쇄 |
거너 | 윈드밀/탑스핀, 잭스파이크/마릴린 로즈, 퍼니셔/스프리건, 마하킥/니들 소배트, M-137 개틀링건, M-3 화염방사기, 바베~큐, RX-78 랜드러너, 라이징샷, G-14 파열류탄, 은탄, 더스트 샷 |
마법사(남) | 윈드 스트라이크, 금나장, 귀설화, 물대포, 연속발사, 화염 방패, 빙백검 |
마법사(여) | 용아, 매직 미사일, 천격, 낙화장, 랜턴 파이어, 프로스트 헤드, 플로레 비비기, 플루토, 채찍질, 계약소환: 기갑 호도르 |
프리스트(남) | 공참타, 스매셔, 낙봉추, 럭키 스트레이트, 분노의 움켜쥠, 세컨드 어퍼, 승천진 |
프리스트(여) | 라이징 슬래쉬, 홀리 스매쉬, 강습, 날벼락부, 넥 업 사이드, 무거운 죄업, 컷 인 대쉬 |
도적 | 라이징 컷, 슬라이서, 샤이닝컷, 다이빙 애로우, 염화참, 날다람쥐, 섀도우컷, 이레이저, 다크 소울, 커스 스피어, 쿠나이 던지기, 인법: 허물 벗기, 발목 타격 |
나이트 | 어퍼 실드, 라이온 킥, 실드 스타크, 리탈 펀토, 운명의 수레바퀴, 피니쉬!, 인터셉트, 무장 해제 |
마창사 | 헬름 샷, 퀵 펀토, 훅 앤 쓰로우, 사이드 슬래쉬, 패러트루퍼, 인듀어[15], 앵클 컷, 서라운드 브레이크, 파르티잔 슈트 |
총검사 | 현월참, 앵글 샷, 강타, 데드 리프트, 뒷목 가격, G-Bomb, 빔 슬래쉬, 코어 실드 |
아처 | 빈틈 찌르기, 풀 스윙, 라이징 문설트 |
특정 스킬 습득시 컨버전 추가 적용 스킬(물리/마법 자유롭게 변환 가능한 스킬만 작성) | |
남성 스트리트 파이터 - 룰 브레이크 | 모든 남성 스트리트 파이터 전직 스킬 |
여성 스트리트 파이터 - 용독술 | 모든 여성 스트리트 파이터 전직 스킬 |
스핏파이어 - 강화탄 | 모든 스핏파이어 전직 스킬 |
배틀메이지 - 매지컬 체인지 | 모든 배틀메이지 전직 스킬 |
퇴마사 - 법진:만각 | 모든 퇴마사 전직 스킬 |
여성 크루세이더 - 고행 | 모든 여성 크루세이더 전직 전투 스킬 |
다크나이트 - 차원일치 | 모든 다크나이트 직업 스킬 |
크리에이터, 전직하지 않은 캐릭터 습득 불가.
일반 캐릭터는 전직 시 자동 습득. 다크나이트는 캐릭터 생성 시 자동 습득.
일반 캐릭터의 경우 각 직업군 별로 공통 스킬들의 공격 타입을 물리/마법으로 설정할 수 있다. 일반으로 설정할 경우 각 스킬의 기본 공격 타입으로 적용된다. 기본적으로 전직 전 스킬들. 즉 공통 스킬만 가능하지만, 거너의 카운트다운처럼 특정 직업의 전직 스킬인데 노전직 상태에서 습득 가능한 스킬들은 제외된다.
남녀 스트리트 파이터, 남녀 스핏파이어, 배틀메이지, 퇴마사, 여성 크루세이더, 다크나이트의 경우 특정 스킬을 습득하면 전직 후 스킬들도 컨버전으로 물리/마법 전환이 가능해진다.[16]
특정 직업의 경우 컨버전의 영향이 크게 작용하는데 거너 직업군을 예로 들면 은탄의 경우 스핏파이어의 스킬이지만 스핏파이어는 쓰지 않고 레인저와 메카닉이 주로 사용했다. 특히 남성 레인저의 경우 그 비중이 매우 컸기 때문에 컨버전을 물리로 설정한 후 은탄을 사용했다. 또한 레인저의 무기 중에는 나중에 개편으로 무한 은탄 옵션이 사라지긴 했지만 대놓고 그러라고 나온 무기도 존재했다.
2017년 9월 21일 패치로 기본 공격, 대시 공격, 점프 공격도 물리/마법 공격 전환이 가능하도록 변경되었다.
2.11. 방어구 마스터리
패시브 | ||||
방어구 착용 시 각종 스탯이 증가한다. 장착한 방어구의 수가 많수록 그 효과가 커지며, 증가하는 스탯의 종류 및 수치는 전직에 따라 다르다. (다크나이트 한정) 장착한 방어구의 수가 많수록 그 효과가 커지며, 증가하는 스탯의 종류 및 수치는 현재 설정된 컨버전(물리/마법)의 상태에 따라 다르다. |
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습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
2024년 1월 11일 업데이트로 방어구 재질 시스템이 통폐합 되면서 전직 방어구 마스터리와 기존 방어구의 보정 수치가 통합되어 추가된 스킬로, 기존 마스터리의 효과는 물론 방어구의 물리 방어력과 힘/지능/체력/정신력이 최하로 보정되면서 감소된 능력치도 합산해서 보정된다.
이 외에 내구도 수치 및 캐릭터 인벤토리 무게 수치는 판금을 기준으로, 방어구 자체의 무게는 천을 기준으로 맞춰지면서 굳이 허리 아바타 옵션을 인벤토리 무게 증가로 맞출 필요가 없어졌다.
또한 상점 구매 및 판매 가격, 해체 시 결과 수량, 내구도 수리비 등이 경갑을 기준으로 맞춰져서 그런지 스킬 아이콘 이미지가 경갑 상의다.
2.12. 잠재 능력
패시브 | ||||
전직 시 캐릭터에 잠재된 능력의 일부를 이끌어내 능력치가 상승한다. 1차 각성과 2차 각성을 통해 잠재된 능력을 추가로 일깨워 능력치 상승량이 증가한다. '진정한 각성 (4/4)' 퀘스트 클리어 시 잠재 능력이 강화되어 1차 각성 패시브, 2차 각성 패시브, 2차 각성 스킬의 SP 소모량이 감소한다. |
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습득 레벨 | 전직 시 자동 습득 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 최대 레벨 | |||
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |||
스탯 | 전직 | 1차 각성 | 2차 각성 |
힘/지능/체력/정신력 | 15 | 145 | 275 |
물리/마법/독립 공격력 | - | 35 | 65 |
모든 속성 강화 | - | 6 | 13 |
모든 속성 저항 | 5 | 5 | 11 |
물리/마법 크리티컬 확률 | - | 8% | 8% |
적중률 | 6% | 10% | 10% |
회피율 | - | 4% | 4% |
공격 속도 | - | 1% | 1% |
캐스팅 속도 | - | 1% | 1% |
이동 속도 | 8% | 8% | 8% |
최대 HP | 550 | 900 | 1500 |
최대 MP | 400 | 700 | 1300 |
HP/MP 리젠율 | 150 | 150 | 150 |
마을 이동 속도 증가 | - | 5% | 5% |
일반 캐릭터 전용. 전직 시 자동 습득. 결투장 미적용.
차원의 봉인과 칭호북의 스탯 증가 효과가 삭제되고 대신 추가된 패시브 스킬. 각성 단계에 따라 능력치가 추가로 상승하며, 2차 각성 후 적용되는 효과는 기존의 차원의 봉인과 칭호북의 스탯 증가 효과의 총합과 동일하다.
2.13. 내재된 힘
패시브 | ||||
잃어버린 캐릭터의 내재된 힘의 일부를 되찾아 능력치가 상승한다. 1차 자각과 2차 자각을 통해 잃어버린 힘을 추가로 되찾아 능력치 상승량이 증가한다. '진정한 각성 (4/4)' 퀘스트 클리어 시 잠재 능력이 강화되어 1차 자각 패시브, 2차 자각 패시브, 2차 자각 스킬의 SP 소모량이 감소한다. (다크나이트 한정) 다크나이트 고유의 콤보 스킬 슬롯이 생성되며, 스킬을 콤보 슬롯에 등록 시 등록한 순서대로 연달아 시전할 수 있다. 콤보 슬롯의 시전 쿨타임은 등록한 스킬의 쿨타임에 영향을 받는다. 콤보 슬롯을 제외한 확장 슬롯에 스킬을 올린 뒤 시전하거나 또는 스킬 커맨드로 스킬 시전시 원본 스킬의 쿨타임이 그대로 적용된다. 또한, 콤보 슬롯 스킬 사용 도중에 확장 슬롯의 스킬 또는 스킬 커맨드로 캔슬하여 스킬을 시전할 수 있다. 콤보 단계별 공격력은 단축키 등록에서 확인할 수 있다. |
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습득 레벨 | 캐릭터 생성 시 자동 습득 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |||
스탯 | 캐릭터 생성 직후 | 1차 자각 | 2차 자각 |
힘/지능/체력/정신력 | 15 | 145 | 275 |
물리/마법/독립 공격력 | - | 35 | 65 |
모든 속성 강화 | - | 6 | 13 |
모든 속성 저항 | 5 | 5 | 11 |
물리/마법 크리티컬 확률 | - | 8% | 8% |
적중률 | 6% | 10% | 10% |
회피율 | - | 4% | 4% |
최대 HP | 550 | 900 | 1500 |
최대 MP | 400 | 700 | 1300 |
HP/MP 리젠율 | 150 | 150 | 150 |
마을 이동 속도 증가 | - | 5% | 5% |
외전 캐릭터 전용. 캐릭터 생성 시 자동 습득. 결투장 미적용.
잠재 능력의 외전 캐릭터 버전. 기본적인 특성은 일반 캐릭터의 잠재 능력과 동일하나, 이쪽은 시간의 조각의 스탯 증가 시스템이 삭제된 대신 이 스킬을 통해 능력치를 추가로 얻을 수 있다.
2018년 4월 19일 패치로 일부 기능이 자각 스킬로 이관되었다.
3. 공통 특성 스킬
전 직업 공통 스킬에서 특성 스킬이 존재하는 스킬은 단 하나 뿐이다.3.1. 기본기 숙련 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
(기본기와 기본기 숙련 스킬이 분명 존재하는데도) 크리에이터 습득 불가
기본기 숙련의 공격력 증가율을 올려준다. 110랩 시즌에선 기숙 장비를 착용한 배크나 엘븐나이트가 필수적으로 마스터하고 필수 TP스킬에 TP를 투자해도 TP가 남으면서 기숙 적용을 받는 평타[17], 스킬로 현자타임을 매꾸는 직업들[18]이 채용한다.
75레벨 에픽 마법석 열혈남아의 땀 결정체는 이 스킬의 최대 레벨인 5레벨을 만들 수 있게 해주는 장비다.
4. 삭제된 스킬
4.1. 버스터
버프 | |
습득 레벨 | 55 + 5n |
최대 스킬 레벨[19] | 5 |
SP | 200 |
쿨타임 | 180초 |
지속시간 | 8 + 2n초 |
무색 큐브 조각 소모 | 5개 |
공격속도, 캐스팅속도 증가율 | 20% |
이동속도 증가율 | 10% |
스킬 공격력 감소율 | 50% |
사용시 일정 시간 동안 공격속도와 캐스트속도가 20%, 이동속도가 10% 증가하며 최초 습득 레벨 30 이하의 스킬 쿨타임이 1초로 감소한다. 패널티는 지속시간 동안 모든 스킬 공격력 50% 감소와 잡기 기술 미적용. 이미 쿨타임이 도는 경우라면 쿨타임이 초기화되며, 버프 스킬도 레벨 제한만 맞다면 적용되었다.
시즌3 Act1 패치로 만렙이 85로 해금되면서 동시에 추가되었던 신스킬. 후술하겠지만 이 스킬은 본편 캐릭터들용이다. 외전 캐릭터인 다크나이트와 크리에이터는 적용되지 않는데 다크나이트는 타임 브레이크를 이용하여 콤보 난사를 할 수 있으니 빠진 모양이며 크리에이터는 애초에 쿨타임이 없어서 버스터가 있을 이유가 없기 때문이다.
공용 버프 주제에 각성기 급 SP/무큐 소모를 보이는 어처구니 없는 스킬이지만, 버프 효과 또한 다른 의미로 어처구니 없다. 공개 당시 유저들은 "100일하고도 30일을 쓰고서 만든 게 고작 스킬 한 개냐"는 반응과 함께 "효과가 너무 사기적"이라는 반응을 보였다.
스킬 효능은 직업별로 천차만별. 30제 이하 기본기라는 제약이 걸려있는데다 데미지가 반토막나니 전체적인 총평은 1만 찍고 마는, 그냥저냥 쓰는 스킬이라는 것이다. 또한 스킬 쿨타임을 완전히 없애는 게 아니라 1초로 줄이는 것이기 때문에, 어느 정도 딜레이는 존재할 수밖에 없다.[20] 결국 겉보기와는 다르게 써먹을 수 있는 스킬이 꽤나 한정되어 있어 버려도 그리 큰 문제는 없다. 즉 잘 해봐야 기본기 난사로 무큐기 성능을 내는 수준이다. 특히 효과를 거의 받지 않거나 역효과만 나는 직종들은 투자 안하느니만 못하다.
결국 2013년 5월 23일 대규모 밸런스 패치 때 스킬이 삭제되었다. 삭제 이유는 직업마다 효용성의 차이가 너무 크고, 각 직업 간의 밸런스 격차를 악화시킨다는 것.
====# 효과가 극대화되는 경우 #====
- 그래플러는 스킬이 죄다 잡기라 거의 적용되지 않지만 25제 스킬인 넥 스냅만큼은 미친듯한 상성을 보인다. 크리티컬 확률 증가는 중첩되지 않지만 경직량은 계속 쌓이기 때문에 악랄한 수준의 홀딩이 가능하다.[21]
- 여성 마법사의 경우 최강의 디버프 스킬인 디스인챈트를 무한 난사할 수 있다. 고작 버프 해제하는 걸로 뭐하나 싶기도 하지만 디스인챈트의 적 공격/이동/캐스팅 속도 감소와 자신 힘/지능 증가 버프는 무한히 중첩된다. 특히 엘레멘탈마스터의 경우 각성 패시브 '원소집중'으로 적에게 버프[22]를 걸 수 있어 몹을 느리게 하다 못해 멈추게 할 수 있는 것은 물론, 지능 증가량이 수천 단위로 뻥튀기 된다.
- 배틀메이지는 체이서 배메만 해당한다. 이유인 즉 버스터를 걸고 퓨전 체이서를 난사할 경우 지능과 마법 크리티컬이 경이적으로 뻥튀기 된다. 체이서가 무한정 생성되는 게 아니라 해서 수정 전에는 버스터의 영향을 심하게 못 보는 경우에 올라왔지만 버스터 타이머밤 조합이 콤보수를 미친듯이 올려줘서 오체 버프 지속 도중에는 그런 걱정은 하지 않아도 된다.
- 빙결사의 경우 이미 아이스 플라워 헬 9셋 효과를 받은 피어스 오브 아이스로 4만%가 넘는 데미지를 주는 것으로 유명하다. 근데 이 피오아가 딱 30제라서 버스터의 효과를 받는다. 안 그래도 세팅 기준 6.4초로 짧은 쿨타임이 사라지면서 말 그대로 몹이 삭제되는 무시무시함을 맛볼 수 있다.
-
남성 크루세이더의 경우 한 쪽이 사기라기 보다는 골고루 영향을 받는 형태. 버프 크루라면 쿨타임을 개의치 않고 자신에게 슬로우 힐 중첩을 건 후 쾌속으로 버프를 돌릴 수 있다.
배틀 크루라면 크로스 크래쉬 중첩으로 딜로스를 보완한 후 무한 디플렉트 월로 밀기/무한 승리의 창으로 홀딩 등에 써먹을 수 있다. 다만 디플렉트 월은 Y축으로 도망갈 수 있고, 승리의 창은 홀딩 시간과 충전 여부가 걸리적 거린다. - 마도학자의 경우 애시드 클라우드와 용암포션을 지속시간이 끝날때까지 중첩해서 뽑을수 있는것은 물론 마방감소+순간폭뎀을 주는 개조슈르르도 계속해서 뽑아낼수 있기때문에[23] 순간 DPS가 거의 각성기 이상으로 뽑아진다. 게다가 버스터 효과가 끝나는 동시에 50% 데미지 감소 패널티가 실시간으로 해제되기때문에 기존에 깔려있던 중첩 장판들도 데미지가 원상태로 돌아가 그야말로 피가 녹는 것을 볼수 있다.
-
여성 넨마스터는 환영폭쇄와 사자후 난사로 나름 몰빵딜을 할 수도 있지만, 그리 대미지가 좋지는 않다. 하지만
광채의 조력자 6셋과 70제 에픽 너클 분신진권 등 분신 위주의 세팅을 하면 환영폭쇄가 레알 뎀딜기가 되는 모습을 볼 수 있다.
넨가드 역시 무한으로 쓸 수 있는데, 80제 유니크 너클인 블레스 가이아의 넨가드 발동시 힘지능 버프가 중첩된다. 남넨마는 짧은 넨가드 지속시간 때문에 끽해야 3중첩 정도지만 그래도 파티원 힘지능 240정도의 상승을 노릴 수 있고, 상승 수치는 절반이지만 넨가드가 더욱 튼튼하고 오래가는 여넨마는 아군의 보호와 강력한 버프의 두마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다. - 퇴마사는 거병의 조각 6셋 효과, 저 하늘의 별 스킬의 날리는 거리가 대폭 감소하는 점을 이용해서 보스한테 무한 저별을 시전할 수 있다. 단 잡기가 가능한 대상만 해당한다. 그리고 제압부를 계속 시전해서 적을 아예 움직이지 못할 수도 있다. 단, 버스터의 효과로 감소되는건 대미지 하나뿐이지, 디버프 효과가 감소되지 않는다.
- 로그의 데스 허리케인의 흩뿌려지는 단검은 버스터의 대미지 감소 영향을 받지 않는다. 따라서 딜 로스의 영향을 덜 받고 난무할 수 있다.
- 런처는 80제 에픽캐넌인 붐 엔드 붐과 슈타이어 셋팅시 충격과 공포의 핵슈타로 시문시절 악명을 떨쳤다. 지금이야 한물 간 세팅이지만 시문 당시엔 대고뎀시대였고 런처는 그 대고뎀시대 최강의 딜러였던지라 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이 무한 핵슈타를 잊지 못해 버닝피로도 이벤트나 타임 브레이크[24], 무한의 제단에서 빙벽조각등을 도핑하여 무한핵슈타놀이를 하는 유저도 있다.
- 소환사의 경우엔 하급정령만이 이 혜택을 볼수 있지만 하급정령 소환시 반투명상태일시 최대정령소환수에 걸리지 않는점을 이용하여 다량의 암속성 오브젝트를 떨구는 소울레바와 오일, 폭탄을 이용하여 아도르와 스토커를 대량으로 양산하는 방법이 유행하기도 하였다.[25]
- 데몬슬레이어의 사복검 - 발, 사복검 - 조, 폭류나선이 버스터 난사에 유용하다. 폭류나선은 버스터 지속시간동안 캐릭터 전방위를 커버하는 강력한 공격을 퍼부을수 있지만, 슈퍼아머가 떡칠이 된 네임드or보스전에서 사용하는건 자살행위. 보스전에선 오히려 사복검 - 발만 써서 럴커 놀이를 하는 쪽이 더 안전하다. 사복검 - 조는 잡기임에도 불구하고 버스터가 통하는 유일한 스킬이라 잡기가능한 적 한정으로 능욕이 가능하다. 단 데미지 딜링은 형편없으니 특수한 상황에서만 사용해야 한다.
- 둔기 소드마스터경우는 무한 환검 중첩이 가능하다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[26]
- 당시의 사령술사는 암흑의 의식 지속시간이 짧아 버스터로 무한 중첩이 가능했고, 지능이 수만대를 넘어가는 정신나간 상황도 만들어졌다. 문제는 이게 하향노트에 뜨면서 가차없이 하향당했다.
====# 효과가 거의 없거나 역효과가 일어나는 경우 #====
- 마공 스핏파이어. 탄버프로 먹고 살기 때문에 쿨타임 초기화와 공속 증가 외에는 혜택이 없다.
- 메카닉도 효용성이 상당히 떨어진다. 랜카전은 캐스팅해서 설치하고 다시 캐스팅해 조준전폭하는 과정을 피할 수 없어 딜로스만 부각되고, 여성의 경우 G 시리즈가 무한지속이라 악영향만 받을 뿐이며, 설치형인 바이퍼는 최대 3대 설치하면 설치 제한에 걸려 시전 자체가 불가능해진다. 소환사처럼 버스터 지속시간이 끝나면 로봇들의 공격력이 돌아오지만 시간 조작이 가능한 카운트 다운만이 효과를 받을 수 있고, 그나마도 버스터 없이 전폭으로 공격하는 게 더 유용하다. 몹의 팝업을 기다려야 하는 경우 (예를 들면 이계의 틈 보스 가우니스) 카운트다운을 여러 기 설치한 후에 한꺼번에 전폭해서 전폭 한번으로 보스의 피 대부분을 깎는 상황을 연출할 수 있으나, 이런 것이 가능한 던전은 얼마 없기에 효용성은 여전히 낮다.
- 레인저는 스킬을 돌려쓰는 메커니즘을 지니고 있다. 헤드샷이 버스터 적용을 받기 때문에 일반 유저들도 베릭트처럼 놀아볼 수는 있지만, 주요 딜이 전부 40제 이상의 무큐기이기 때문에 딜로스만 심해진다. 한마디로 레인저에겐 심심풀이로 베릭트 따라하기용이다. 물론 유희용으로 마하킥 난사를 한다던가 할 수도 있지만, 그렇다고 딜로스가 줄어드는건 아니다.
- 웨펀마스터는 버스터를 사용하면 쿨타임이 없는 스킬인 리 귀검술에 쿨타임 1초가 생기는 버그가 있었다.
4.2. 투척 마스터리
패시브 | ||||
투척 무기를 던질 때 투척 무기의 공격력을 추가한다. 2차적인 공격을 하는 일부 투척무기(오일 등)에는 적용되지 않을 수도 있다. 투척 무기를 던질 때마다 MP가 일정량 소비된다. | ||||
습득 레벨 | 7 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
공격력 증가율 | 10n% |
투척 아이템을 던질 때 투척 무기의 공격력이 증가하며, MP를 약간 소모한다. 오일 플라스크처럼 2차적인 방법으로 피해를 주는 것에는 해당되지 않는다.
한 때 여스파의 육성 스타일 중 하나로 이 스킬을 이용한 일명 투척스파[27] 스타일이 있었다. 디스크류 아이템들을 다수 준비하고 천라지망으로 몹을 끌고 오면 구속 상태가 지속되는 동안 준비해든 디스크류 투척물을 모두 사용함으로서 묶여있는 적들에게 높은 딜링을 주던 방식이었다. 당시 실제 딜링 능력이 나쁘지 않은 편이었지만, 만렙 확장과 밸런스 패치 등의 영향으로 비중이 점차 줄어들어 현재는 이 방식으로 육성하지 않는다.
간혹 투척 마스터리를 찍는 경우도 있는데, 투척마를 찍고 투척 무기를 쓰면 스킬 사용 판정으로 들어가서 정제된 망각의 마석 반지, 3신기[28]같은 스킬사용시 발동되는 아이템을 발동시키는데 용이하게 쓸 수 있었다.
하지만 쿨초 저격의 일환으로 2017년 12월 28일 패치로 스킬 시전 시 발동하는 아이템 적용을 아예 받지 않도록 변경되었다. 이제 장비 옵션 발동으로 이 스킬을 찍는것은 의미가 없으니 SP를 빼주면 된다.
2020년 7월 9일 패치로 삭제되었다.
4.3. 물리 크리티컬 히트
패시브 | ||||
정신을 집중하여 물리 크리티컬 히트의 확률을 올린다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 크리티컬 확률 증가치 | n% |
물리공격의 크리티컬 확률을 증가시켜준다. 크리티컬을 쉽게 올리지 못하는 직업이라면 투자할 가치가 있으며 크리티컬이 97%[29]를 넘으면 적절히 SP를 빼내어 다른 스킬에 투자할 수 있다.
2020년 7월 9일에 마법 크리티컬 히트와 통합되어 '크리티컬 히트' 스킬이 되었다.
4.4. 마법 크리티컬 히트
패시브 | ||||
정신을 집중하여 마법 크리티컬 히트의 확률을 올린다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
마법 크리티컬 확률 증가치 | n% |
마법공격의 크리티컬 확률을 증가시켜준다. 설명은 물리 크리티컬 히트와 동일. 마법공격계열 직업군들의 경우 대부분 크리티컬 확률을 높이기가 쉽지 않은 편이다.
2020년 7월 9일에 물리 크리티컬 히트와 통합되어 '크리티컬 히트' 스킬이 되었다.
4.5. 물리 백 어택
패시브 | ||||
적을 뒤에서 공격할 경우 물리 크리티컬 확률이 상승한다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 크리티컬 확률 증가치 | 1.5n% |
물리공격이 백어택 판정을 낼 경우 크리티컬 확률을 증가시켜준다. 백어택을 내기 쉬운 직업들은 투자를 고려해 볼 수 있으나 대부분 이 스킬을 찍을 SP에 다른 스킬을 투자한다. 주로 평타나 스킬이 원거리판정 (캐릭터 중심으로부터 150px 이상)이 많은 직업군은 찍어두면 좋다.
보통 보조장비의 마법부여 카드인 아가멤논의 물리 백어택 +1의 효과를 받기 위해 1만 찍는 정도이다.
2020년 7월 9일에 마법 백 어택과 통합되어 '백 어택' 스킬이 되었다.
4.6. 마법 백 어택
패시브 | ||||
적을 뒤에서 공격할 경우 마법 크리티컬 확률이 상승한다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
마법 크리티컬 확률 증가치 | 1.5n% |
마법공격이 백어택 판정을 낼 경우 크리티컬 확률을 증가시켜준다. 설명은 물리 백 어택과 동일.
2020년 7월 9일에 물리 백 어택과 통합되어 '백 어택' 스킬이 되었다.
4.7. 기초 방어구 마스터리
천, 가죽, 경갑, 중갑, 판금중 아무거나 입을시 스탯 보너스가 붙는다.전직시 특화된 방어구 전용 마스터리 스킬이 생성되며 이 경우 기초 방어구 마스터리의 옵션은 적용되지 않는다. 해당 마스터리 이름은 '검귀의 가죽 마스터리', '메카닉의 천 마스터리' 같이 (전직명)의 (방어구 재질) 마스터리의 방식으로 정해진다. 예외로 판금은 (전직명)의 (방어구 재질) 갑옷 마스터리로 이름이 붙어서 '아수라의 판금 갑옷 마스터리'가 된다.[30] 그리고 드래곤나이트의 경우 드래곤스케일 경갑 마스터리로 이름이 다르다.
일부 직업을 제외하면 아이콘에 직업과 관련된 의미의 한자가 쓰여 있다.[31]
2024년 1월 11일에 방어구 재질 시스템이 통폐합 되면서 삭제되었다.
4.8. 찰나의 깨달음
패시브 | ||||
찰나의 깨달음을 획득하여, 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 3.5 + 1.5n% |
진 각성 퀘스트 上편 클리어시 습득.
진 각성을 받은 캐릭터와 받지 못하는 캐릭터와의 격차를 줄이기 위해 만들어진 패시브 스킬 1.
진 각성을 완료 했을 경우, 그 직업의 진 각성 패시브 스킬로 변경된다. 변경점은 스킬 공격력 증가는 그대로 두고[32], 직업별 부가효과가 추가된다.
2024년 3월 14일 패치로 진 각성 퀘스트가 리뉴얼 되면서 해당 스킬 없이 바로 진 각성 스킬들을 획득하도록 변경되었다. 진 각성 전에 스킬트리 창에서는 표기는 되어있으나 습득할 수 없어 사실상 있으나 마나한 스킬이 되었다.
4.9. 내딛는 한걸음
패시브 | ||||
진 각성에 한걸음 다가서게 되어, 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 95 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 5% |
진 각성 퀘스트 上편 클리어시 습득.
진 각성을 받은 캐릭터와 받지 못하는 캐릭터와의 격차를 줄이기 위해 만들어진 패시브 스킬 2.
진 각성을 완료 했을 경우, 그 직업의 95레벨 액티브 스킬로 변경된다.
진 각성 업데이트시 이 스킬의 삭제에 따른 공격력 증가 손실을 매워주기 위해 스킬 공격력 증가가 기본으로 따라온다.
1년 5개월간 진행됐던 眞 각성 업데이트 중 검귀와 다크나이트는 1~85레벨 액티브 공격 스킬의 공격력이 전부 5% 증가하는 일괄적인 패치를 받았는데, 이는 내딛는 한걸음의 스증 상승치와 똑같다. 그래서 진 각성 패치 내역에서 1~85레벨 액티브 공격 스킬의 공격력 증가는 이 스킬의 삭제로 인한 손실을 매워주는 것을 고려해 5%를 빼고 계산해야 한다. 그래서 10% 증가면 실제로는 5% 증가인 것. 수치가 높다고 박수칠게 아니란 소리. 단, 진 각성을 첫 번째로 받은 여성 귀검사는 제외.
2024년 3월 14일 패치로 진 각성 퀘스트가 리뉴얼 되면서 해당 스킬 없이 바로 진 각성 스킬들을 획득하도록 변경되었다. 진 각성 전에 스킬트리 창에서는 표기는 되어있으나 습득할 수 없어 사실상 있으나 마나한 스킬이 되었다.
4.10. 각성의 실마리
패시브 | ||||
진 각성의 실마리를 획득하여, 1차 각성기와 2차 각성기 중 선택한 스킬 1개의 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
선택한 각성기 스킬 공격력 증가율 | 2 + 3n% |
진 각성 퀘스트 上편 클리어시 습득.
진 각성을 받은 캐릭터와 받지 못하는 캐릭터와의 격차를 줄이기 위해 만들어진 패시브 스킬 3.
진 각성을 하지않은 캐릭터는 100레벨 스킬 레벨링 당 각성의 실마리 레벨이 올라간다.
2024년 3월 14일 패치로 진 각성 퀘스트가 리뉴얼 되면서 해당 스킬 없이 바로 진 각성 스킬들을 획득하도록 변경되었다. 진 각성 전에 스킬트리 창에서는 표기는 되어있으나 습득할 수 없어 사실상 있으나 마나한 스킬이 되었다.
4.11. 자각의 실마리
패시브 | ||||
진 자각의 실마리를 획득하여, 타임 브레이크/창조의 공간 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 150 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
타임 브레이크/창조의 공간 스킬 공격력 증가율 |
2 + 3n% |
진 자각 퀘스트 上편 클리어시 습득, 외전 캐릭터 전용.
진 자각을 완료 했을 경우, 그 직업의 진 자각기로 변경된다.
진 자각을 하지않은 캐릭터는 100레벨 스킬 레벨링 당 자각의 실마리 레벨이 올라간다.
다만 외전 캐릭터들은 다른 캐릭터들과 달리 최종 자각 스킬이 하나뿐이라 따로 선택은 할 수 없다.
2024년 3월 14일 패치로 진 자각 퀘스트가 리뉴얼 되면서 해당 스킬 없이 바로 진 자각 스킬들을 획득하도록 변경되었다. 진 자각 전에 스킬트리 창에서는 표기는 되어있으나 습득할 수 없어 사실상 있으나 마나한 스킬이 되었다.
[1]
남성 귀검사 -
GSD, 여성 귀검사 -
나이트 로바토, 남녀 격투가 -
풍진, 남녀 거너 -
키리 더 레이디, 남성 마법사 -
아이리스 포츈싱어, 여성 마법사 -
샤란, 남성 프리스트 -
그란디스 그라시아, 도적 -
미네트. 여성 프리스트, 나이트, 마창사, 총검사, 아처는 스킬 습득 방식 변경 이후에 추가되었기 때문에 해당사항이 없다.
[2]
게임 내에서는 직업마다 해당되는 스킬명이 직접 출력
[3]
이 때문에 백스텝 시 니트로 스톡을 소모하는 페널티가 붙어 있다.
[4]
다만 핵펀치는 드라이아웃으로 후딜을 캔슬할 수 없기 때문에 이때는 후술할 강화 백스텝을 찍어 쓴다.
[5]
다크 랜서의 경우 백스텝을 통해 상당 수의 스킬로 연계 사용이 가능하지만 백스텝 자체는 나머지 마창사 직업군과 같은 슬라이드 백 대시다.
[6]
바닥에 충돌후 튀어 올랐다가 다시 떨어지는 바운스 판정으로 넘어졌을 경우에는 바운스 판정이 완전히 들어간 후에야 발동할 수 있다.
[7]
스킬 시전 직후가 아닌 이상 퀵 스탠딩 상태는 상태이상 면역을 가져 왕의 유적 빛의 웨데로스 같은 반짝이는 장난감 면역도 씹어버리는 공격에도 버틸 수 있다.
[8]
대표적으로 이시스의 광폭화 패턴인 "내 바람이 하늘을 가르리라"는 발동후 일정 시간이 지나면 피해를 주지 않는 충격파로 넘어뜨리고 100레벨 판금캐도 즉사하는 강력한 파동을 쏜다. 피해 없는 충격파로 넘어진후 반박자 뒤에 퀵스를 쓰고 키를 지속 하는것으로 회피 가능하다. 또한 핀드워의 전초기지 보스 슈뢰딩거의 공격 패턴도 다운 판정의 뛰어오르기 피격후 3레벨 이상의 퀵스가 있으면 퀵스 무적시간인 6초로 버티는게 가능하다. 그 사이에 쿨은 이미 돌아와있으니 또 넘어지면 퀵스로 버티는 식으로 안전하게 플레이 가능하다.
[9]
스핏파이어의 작열탄 짤짤이, 아수라의 귀문반 등.
[10]
던파의 시스템을 잘 모른다면 그깟 크리티컬 한 두번 안 뜨는게 대수인가 싶겠지만 던파는 크리티컬 데미지 증가 옵션 덕분에 일반 데미지와 크리티컬 데미지는 하늘과 땅 차이로 크다. 105제 장비부터는 일반 장비에는 크증뎀이 달리지 않게 되었지만 칭호나 크리쳐 등에서는 여전히 크증뎀을 챙길 수 있어서 크리티컬이 뜨고 안 뜨고로 데미지에 유의미한 차이가 난다.
[11]
특히 웨펀마스터는 둔기나 대검을 들 시 에쉔포크에도 추가요소가 있고(둔기는 충격파 범위 확장, 대검은 다단히트 및 슈퍼아머 적용), 소울브링어는 칼라 발동시 공중에서 칼라를 최대한 써먹는 용도로 사용.
[12]
고래좌(座)제타(ζ)성(星): 고래자리중 여섯번째로 밝은 별로 고래자리(바다괴물자리)의 배부분에 위치함, 게임 내에선 일본식영어발음을 구사한 것으로 추정된다.
[13]
'바텐 카이토스'가 아닌 '바테카이토'가 된 이유는 대사 전달 또는 녹음 과정에서 실수가 있었던 것으로 추정되며, 추가직업에선 그대로 굳어졌다. 비슷한 실수로 여성 스트라이커의 '강권' 대사와 퇴마사의 '백호' 대사가 있다.
[14]
하모니를 찍지 않은 천상의 멜로디, 빛의 복수, 신성한 빛, 슬힐, 생원 등.
[15]
방어 성공 시 발동 가능한 반격 찌르기가 해당된다.
[16]
따라서 이들은 필요한 때에 얼마든지 스펙을 물리로 결정할지 마법으로 결정하지가 가능하다. 다만 다크나이트의 경우 컨버전 설정을 확실히 해야 방어구 마스터리의 영향을 받는데 이는 방어구 재질 통합 전의 잔재로 인해 일반으로 설정할 경우 방어구 마스터리의 능력치를 적용하지 못하는 것으로 보인다.
[17]
스핏파이어의 오버 차지, 여성 스트리트 파이터의 독문무공, 어벤저의 악마화 등과 같은 평타 강화가 되는 스킬 사용시 기본기 숙련이 적용되지 않는 경우가 많아 해당 경우엔 TP를 투자하지 않는다.
[18]
대표적으로 웨펀마스터의 리귀검술, 퇴마사의 공참타, 트래블러의 안개 무리 등이 있다.
[19]
마스터 레벨/최대 레벨 패치 이전에 삭제된 스킬이라 세분화하지 않음.
[20]
이것 때문에 쿨타임이 1초 미만인 스킬들도 1초로 늘어나 버리는 해괴한 문제가 있었으나, 12/09/13 패치로 수정되었다.
[21]
한때
스테이블 스핀 3 세트와 이에 푸녹 셋팅으로 준하는 홀딩이 가능했지만, 무한 홀딩 방지 패치로 인해 불가능해졌다.
[22]
속성 저항을 깎는 것이니 디버프로 봐야하지만, 당시 시스템상 정해진 상태이상 외에는 전부 버프로 취급되었다. 물론 지금은 불가능.
[23]
물론 발사할때마다 기존에 깔려있던 슈르르는 터진다.
[24]
이쪽은 붙는 버프운이 좋아야한다.
[25]
이 방법은 소울레바가 있다면 버스터가 없어도 가능하다. 지금은 버그를 수정하면서 이 방법도 이젠 통하지 않는다.
[26]
당시 크로니클 개편으로 인해
에인션트 일루전 세트 9 셋을 맞추면 1.2 초로 무한 환검이 가능했다.
[27]
스트리트 파이터 문서에도 언급되었듯이 현재의 투척스파라고 하면
남성 스트리트 파이터를 의미한다.
[28]
파르스의 황금잔,
로제타스톤,
바벨로니아의 상징
[29]
이는 3%의 크리티컬 저항 감소 때문에 97%만 찍어도 무조건 크리가 뜬다. 참고로 크리티컬 저항은 따로 표시되지 않는 숨겨진 옵션으로, 블래스터의 스펙트럴 서치 아이에 붙어있는 적 크리티컬 저항 감소는 이것을 의미한다.
[30]
단 다크템플러는 예외.
[31]
가령 퇴마사는
退(물러날 퇴), 배틀메이지는
鬪(싸울 투), 사령술사는
死(죽을 사)가 있는 식.
[32]
단 기본적인 수치가 달라진다.