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뱅드림! 걸즈 밴드 파티!/시스템

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1. 초보자 패널 챌린지2. 어드벤처 파트(홈)3. 밴드 메뉴
3.1. 3D 의상3.2. 교환소
3.2.1. 미셸 스티커3.2.2. 스타 스티커3.2.3. 마스터 큐브
4. 스토리 메뉴5. 라이브 메뉴
5.1. 라이브 부스트5.2. 인터페이스
5.2.1. 난이도 체계5.2.2. 리듬 아이콘 종류5.2.3. 판정5.2.4. 스코어 랭크
5.3. 협력 라이브5.4. 스킬
6. 라이브 점수 계산 공식
6.1. 기본적인 총합력 계산 공식6.2. 곡 점수 체계6.3. 이벤트별 공식
6.3.1. 일반 이벤트6.3.2. 라이브 트라이6.3.3. 챌린지 라이브
6.3.3.1. 일반6.3.3.2. 챌린지
6.3.4. 합동 라이브

1. 초보자 패널 챌린지

2. 어드벤처 파트(홈)

3. 밴드 메뉴

3.1. 3D 의상

3.2. 교환소

3.2.1. 미셸 스티커

파일:bangdream_system4.jpg

파일:bangdream_system5.jpg

3.2.2. 스타 스티커

3.2.3. 마스터 큐브

4. 스토리 메뉴

5. 라이브 메뉴

5.1. 라이브 부스트

5.2. 인터페이스

파일:IMG_2459.png
파일:IMG_2460.png
파일:bangdream_notetype.jpg

5.2.1. 난이도 체계

난이도는 EASY, NORMAL, HARD, EXPERT, SPECIAL로 되어 있다.

5.2.2. 리듬 아이콘 종류

리듬 아이콘(= 노트)는 총 4종류가 있다.

5.2.3. 판정

판정은 5종이 있다.
종류 설명 점수 콤보/스킬 발동 피해[34]
PERFECT 슬라이드 중간 마디는 미스 아니면 이 판정으로 나온다 . 110% 0
GREAT 스킬 노트는 이 판정 이상으로 쳐야 발동된다. 80%
GOOD GOOD 이하는 콤보가 끊어진다. 50% ×
BAD BAD 이하는 점수를 받지 못한다. 0 50[35]
MISS 치지 못하면 나온다. 일반: 100
슬라이드 중간: 20

5.2.4. 스코어 랭크

5.3. 협력 라이브

협력 라이브 시스템은 다른 플레이어와 함께 곡을 플레이하는 방식이며, 다섯 명의 스코어를 합쳐서 랭크가 정해진다. 게임 서비스 초반에는 이 협력 라이브가 거의 연결이 되지 않아 거의 일주일동안 사용이 불가능하다시피 했었는데, 2017년 3월 23일 부로 수정되어 정상적으로 이용이 가능한 상태.

협력 라이브는 네 개의 방으로 이루어져있다.
협력 라이브는 보상이 프리 라이브의 2배 이상이며, 일정 룸 이상부터는 라이브 성공시 큰 조각을 확정 지급하며 그에 따라 스코어 랭크의 달성 기준도 높아진다.[40] 이벤트 포인트를 더 많이 거둬들일 수 있기 때문에 되도록 프리보다 협력으로 플레이하는 것이 좋다. 플레이어의 총 점수를 합산하여 팀 랭크가 정해지고, 그 랭크에 따라 보상을 받기 때문에 더 좋은 보상을 받을 수 있을 확률도 높아진다. 방에 입장 하면 맨 왼쪽에 있는 가장 먼저 들어온 유저가 시작버튼을 누르거나 5명이 채워질 경우 자동으로 시작된다. 그 후, 다섯 명이 원하는 곡을 고르고 그 중에서 한 곡이 선택되는 방식이 진행된다.[41] 곡을 선택하고 싶지 않으면 선곡 위임(おまかせ) 버튼을 눌러 다른 플레이어에게 선택권을 넘길 수 있고, 네 명이 선곡 위임 상태이고 한 명만 곡을 선택했다면 반드시 그 곡이 선택된다. 다섯 명이 전부 선곡 위임 상태라면 전체 곡 중에서 랜덤으로 정해진다. 방에 입장 후 라이브 시작 전과 완료 후에 왼쪽 아래의 아이콘을 눌러 상대방에게 이모티콘을 보낼 수 있다.

곡이 시작되기 전에는 한 명이라도 접속이 끊어지면 방이 터지는데, 이 때 홈버튼을 눌러 창을 내린다거나 하는 행동으로도 접속이 끊어지므로 다른 조작을 하지 않는 것이 좋다. 심지어 iOS에서는 상단 노티바나 하단 제어 센터를 열기만 해도 접속이 끊어지므로[42] 곡 시작 전에 의도적으로 닷지를 하는게 아니라면 협력 라이브 도중에는 절대로 다른 행동을 하지 않는 것이 좋다. 곡이 시작된 이후에 접속이 끊어지면 그 때까지의 점수만 반영된다. 일명 탈주 결과 창에서 다른 플레이어의 라이브 결과도 확인할 수 있는데, 총 노트 수가 다른 플레이어에 비해 적다면 중간에 접속이 끊어진 것이다. 초기에는 접속이 끊기거나 곡 시작후 피버타임 전에 닷지를 하면 피버가 무조건 불발되었으나, 패치로 보완되어 이로 인한 문제는 많이 줄었다.

곡이 시작되면 싱글 라이브와 달리 참여한 유저들의 리더 캐릭터들이 등장하는데, 일정 콤보 이상[43]을 달성하면 라이브 성공 포즈로 바뀌며, 라이프가 250 이하가 되면[44] 라이브 실패 포즈로 변해서 특정 유저의 현재 곡을 잘 연주하고 있는지 어느 정도 파악할 수 있다. (경량 모드는 해당되지 않음)

협력 라이브 도중에는 라이프가 제로가 되어도 곡이 종료되지 않지만 라이프가 0이 된 시점부터는 획득 점수가 1/10로 줄어들어 점수가 거의 오르지 않는다.[45] 하지만 이 상태가 된다고 해서 이벤트 pt를 받지 못하는 것은 아니며, FEVER 발동 게이지도 정상적으로 뜨며 발동도 시킬 수 있다. 물론 이벤트 pt의 페널티도 없다. 이를 악용하여 모든 노트를 흘리는 방치 플레이를 하고 이벤트 pt만 받아가는 플레이어가 다발하여 협력 라이브 시스템에 대한 불만이 폭발했는데, 2017년 4월 20일 패치로 방치 플레이어에 대한 이벤트 pt를 0으로 하는 것으로 하여 이 문제는 해결되었다. 접속이 끊어진 플레이어는 총 노트 수 자체가 적지만, 의도적인 방치 플레이를 한 플레이어는 MISS의 갯수가 비정상적으로 많기 때문에 쉽게 구별이 가능하다. 이후 개인 획득 점수가 이벤트 pt에 주는 영향이 대폭 높아지는 패치[46]가 추가로 진행되어 방치 플레이를 해서 얻는 이득이 별로 없기 때문에 트롤링 목적이거나 치다가 잠든 경우가 아닌 이상 매우 보기 힘들어졌다.

의도적으로 트롤링을 하는 경우 시스템에 검출되어 협력 라이브 접속 제한이 걸릴 수 있다. 자세한 조건은 불명이나 방치플레이나 5인 모두 매칭된 이후의 탈주의 경우는 확정적인 것으로 보인다.[47]

협력 라이브는 자동 매칭 시스템을 이용할 수도 있으나, 프라이빗 룸을 생성할 수도 있다. 이 경우 방장이 방을 만들면서 다섯 자리의 방 번호를 부여받고, 이 방 번호를 다른 플레이어에게 알려주어 함께 플레이를 할 수 있게 되는 방식. 아는 사람들끼리 플레이하려는 목적도 있지만, 랭크에 따라 보상이 달라지는 게임 특성 상 고랭크를 얻기 위해 SNS나 커뮤니티 등을 통해 함께할 플레이어를 모집하여 공략조를 꾸리려는 목적으로 많이 이용되고 있다. 협력 라이브는 플레이어 5명의 스코어가 합산되기 때문에, S랭크 이상을 딸 수 있는 플레이어만 모여서 플레이하면 반드시 S랭크 보상을 받기 때문. 덱의 상향평준화로 인하여 공방에서도 SS랭크가 쉽게 나오기 때문에 SS랭크 공략을 위한 방뿐만 아니라 장시간 고정주회를 통해 이벤트P의 효율적인 획득을 노리거나, 라이브 트라이 이벤트의 미션을 돕기 위한 용도[48], 미해금곡 선곡 등 다른 목적의 방도 종종 목격할 수 있다.

협력 라이브에서 플레이하면 스코어 기록이 남지 않는다. 2017년 9월 20일에 추가된 하이스코어 레이팅 시스템 역시 협력 라이브로는 올릴 수 없다. 곡의 점수는 프리 라이브로 플레이했을 때만 남는다. 단, 스코어에 따른 보상은 받을 수 있다. 그래서 협력 라이브로만 플레이했던 곡은 스코어 보상은 수령되어 있으나 점수는 0으로 기록되어있다.

5.4. 스킬

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6. 라이브 점수 계산 공식

6.1. 기본적인 총합력 계산 공식

총합력은 각 카드의 총합력을 단순히 합치기만 하면 되며, 에이리어 아이템에 따라 보너스가 붙는다.

캐릭터 카드에 퍼포먼스 / 테크닉 / 비주얼 3가지의 파라미터가 들어있는데, 2018년 8월 Growing Up Sisters! 이벤트 부터 파라미터 시스템 활용이 추가되었다. 해당 이벤트의 속성과 캐릭터 둘 다 일치하는 멤버에 한해 챌린지 라이브와 합동 라이브에서만 특정 파라미터 수치가 50%만큼 올라간다.

센터 보너스는 존재하지 않으며, 어떤 순서로 카드를 배치해도 무방하나 프리 라이브에서는 센터 스킬이 두 번, 협력 라이브에서는 센터 스킬만 발동하므로 가장 스킬이 좋은 캐릭터를 센터로 놓는 것이 유리하다.

6.2. 곡 점수 체계

곡 점수는 기본적으로 총합력 1당 3점이 나오도록 되어있다. 즉, 노트 수가 많다고 해서 점수가 많이 나오는 것이 아니다.

예를 들어 총합력이 15만이라면, 기본 점수는 45만점이다. 이 곡의 노트가 450개라면, 노트 한 개당 점수는 1000점이다. 여기에 각종 보너스가 붙는데, 다음과 같은 요소가 고려된다.
구분 설명 보너스
악곡 레벨 보너스 악곡 레벨에 따라 점수가 가산된다. ([레벨]-5)×0.01
판정 보너스 판정에 따라 노트별로 점수가 더해진다. PERFECT 110%
GREAT 80%
GOOD 50%
BAD 0%
MISS 0%
콤보 보너스 콤보가 늘어남에 따라 보너스가 붙는다. 1-20 0%
21-50 1%
51-100 2%
101-150 3%
151-200 4%
201-250 5%
250-300 6%
301-400 7%
401-500 8%
501-600 9%
601-700 10%
701 이상
[49]
11%
피버 협력 라이브에서 전원 피버 게이지 달성 시 발동 100%
스킬 카드 별 스킬에 따라 점수 가산 카드마다 다름

이와 같은 요소들을 고려하여 대략적인 점수 계산이 가능한데, 플레이어들이 가장 일반적으로 쓰고 있는 지표(통칭 스코어 지수)는 다음과 같은 조건으로 계산된다. 이 때 스코어 지수란, 총합력이 1인 플레이어의 예상 점수를 뜻한다.

단, 아래 조건을 가정하여 계산한 것이다.
  1. 5인 협력 라이브이며, 피버가 발동된다.
  2. 전원이 4성 스코어 UP 카드 1레벨 (5초간 스코어 100% UP 카드) 를 가지고 있다. 그리고 스킬은 정확한 타이밍에 즉시 발동으로 간주한다.[50]
  3. 콤보 보너스는 고려하지 않는다.
  4. 모든 노트를 PERFECT로 처리하며 당겨치기와 밀어치기는 계산하지 않는다.
A 기본 점수 3
B 곡 레벨 ([곡 레벨] - 5) × 0.01 + 1
C 판정 보너스 1.1[51]
D 총 노트 수
E 스킬 발동 시간 내에 포함되는 총 스킬 노트 수
F 피버 구간의 총 노트 수
G 피버 구간 중에 발동하는 스킬 노트 수
스코어 공식 = A×B×C×(D+E+F+G)/D

실제로 모든 노트를 PERFECT로 처리하는 것이 거의 불가능하지만, 콤보 보너스를 고려하지 않았기 때문에 서로 상쇄되어 대략적인 점수 예측이 가능해진다. 이 스코어 지수에, 자신의 총합력을 곱하면 곡 점수를 예측할 수 있다.

예를 들어 홍련의 화살의 EXPERT 난이도를 이 공식대로 계산하면 스코어 지수가 7.107이 나오는데, 총합력이 15만이라면 협력 라이브에서 107만점 정도가 나올 것임을 예상할 수 있다. 기준을 보수적으로 잡았고 콤보 보너스도 제외되었기 때문에 풀콤에 퍼펙트 70%~80% 정도까지 아니라도 실제로는 이 점수보다 더 많이 나오는 것이 일반적.

공식을 잘 보면, 총 노트 수에 비해 피버나 스킬 노트의 수가 많으면 점수가 더 많이 나온다는 것을 알 수 있다. 그래서 총합력 1당 3점이라는 기본 공식이 동일하게 적용됨에도 불구하고 곡마다 점수 차이가 나게 된다. 또한 악곡 레벨이 점수에 주는 영향이 매우 미미(1레벨당 1%)함도 알 수 있다. 참고로 2019년 10월 한/일 공통으로 현재 효율이 가장 높은 곡은 天下トーイツ A to Z☆이다. 이 곡의 업데이트 전까지는 홍련의 화살의 EXPERT가 수록 이후 1위 자리를 오래 차지하고 있었다. 홍련의 화살이 1위였던 시절에도, EXPERT가 27레벨로 다소 어려운 편이라 효율은 2위이지만 비교적 쉽게 클리어할 수 있는 25레벨 ふわふわ時間(후와후와 타임)을 선호하는 플레이어가 많았다. 후와후와 타임도 효율이 6.97로 매우 높은 편. 천하통일의 풀콤 난이도가 높아 여전히 후와후와 타임의 중요도는 높은 편. 참고로 EXPERT 중에서 가장 효율이 낮은 곡은 팝핀 셔플의 5.78로, 풀버전 포함해도 어지간한 NORMAL이나 EASY에도 밀린다.

한국/일본 서버의 자세한 효율곡 순위는 이곳 참고.

6.3. 이벤트별 공식

6.3.1. 일반 이벤트

일반 이벤트는 점수에 비례해서만 포인트 획득량이 정해진다. 공식은 다음과 같다.
점수 관련 변수
x 자신의 점수 단, 150만점 이상일 경우 x = 1,500,000
x' x - 1,500,000 단, x<1,500,000일 경우 x' = 0
y 협력 총 점수 단, 750만점 이상일 경우 y = 7,500,000
y' y - 7,500,000 단, y<750만일 경우 y' = 0
이벤트P 계산
A 기본 포인트 50
B 스코어 보너스 협력 (x+(0.5)x')×9/100000
+ (y+(0.5)y')/100000
프리 (x+(0.5)x')/10000
C 편성 보너스 속성 보너스 한 명당 10%
멤버 보너스 한 명당 20%
둘 다 일치 할 경우 한 명당 20% 더 추가
D 라이브 부스트 1개 5배
2개 10배
3개 15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×(C+1)×D

6.3.2. 라이브 트라이

라이브 트라이는 일반 이벤트와 유사하지만 포인트 획득량이 일반 이벤트에 비해 적으며, 대신 트라이 목표에 이벤트 P가 할당되는 구조이다.
A 기본 포인트 40
B 스코어 보너스 협력 (자신의 점수)×9/130000
+ (협력 총 점수)/130000
프리 (자신의 점수)/13000
C 편성 보너스 속성 보너스 한 명당 10%
멤버 보너스 한 명당 20%
둘 다 일치 할 경우 한 명당 20%
D 라이브 부스트 1개 5배
2개 10배
3개 15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×(C+1)×D

6.3.3. 챌린지 라이브

챌린지 라이브는 일반 라이브(프리/협력)와 챌린지 라이브로 나누어져 있다. 일반 라이브를 진행하면 CP(챌린지 포인트)가 모이며, 이 챌린지 포인트를 사용하여 챌린지 라이브를 플레이하는 방식이다.

라이브 종류별로 이벤트 P와 CP의 계산 방식은 다음과 같다.
6.3.3.1. 일반
A 기본 포인트 50
B 스코어 보너스 협력 (자신의 점수)×9/100000
+ (협력 총 점수)/100000
프리 (자신의 점수)/10000
C 편성 보너스 속성 보너스 한 명당 10%
멤버 보너스 한 명당 20%
둘 다 일치 할 경우 한 명당 20%
D 라이브 부스트 1개 5배
2개 10배
3개 15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)÷2.5×(C+1)×D
총 획득 CP = int(A+B)×(C+1)×0.02×D
# int(A+B)란 A+B를 구한 뒤 소수점을 절사하고 정수 부분만 취한다는 뜻이다.

이 때, 자기 자신의 점수가 150만점 이상이면 150만점으로, 협력 총 점수가 750만점 이상이면 750만점으로 계산한다. 즉, 한 번에 얻을 수 있는 이벤트 P는 자기 점수가 150만점, 협력 총 점수가 750만점일 때 (50 + 135 + 75)÷2.5 = 104점이다.

여기에 라이브 부스트 3개를 사용하면 15배의 보너스를 받으며, 속성 보너스가 한 장당 20%, 멤버 보너스가 한 장당 10%로 최대 150%를 받을 수 있으므로 이것까지 고려하면 최대 3,900P가 된다.

라이브 부스트를 3개 소모할 때 편성 보너스를 최대로(2.5배) 받는 경우 CP를 195점 얻을 수 있다.
6.3.3.2. 챌린지
A 기본 포인트 1000
B 스코어 (자신의 점수)/300
D 소모 CP 200CP 1배
400CP 2배
800CP 4배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×D

6.3.4. 합동 라이브

합동 라이브[52] 이벤트때는 합동 라이브로만 이벤트 P를 얻을 수 있다.

챌린지 라이브와 동일하게, 편성에 따라 총합력 보너스가 있다. 이벤트 속성과 동일하면 10%, 이벤트 멤버와 동일하면 20%의 보너스가 각 멤버의 순총합력에 가산된다. 예를 들어 파워풀 속성의 포피파 멤버 5명에게 보너스가 붙고, 모든 카드의 총합력이 각각 30,000이라고 한다면 전부 속성 보너스 10%, 멤버 보너스 20%가 붙어 합동 라이브에서는 39,000으로 적용이 된다. 여기에 에어리어 아이템 보너스를 합친 것이 실제 합동 라이브 총합력.

합동 라이브에서의 이벤트 P는 다음과 같이 계산된다.
A 기본 포인트 1위 60
2위 52
3위 44
4위 37
5위 30
B 스코어 (자신의 점수)/5500
D 라이브 부스트 1개 5배
2개 10배
3개 15배
총 이벤트 포인트 = (A+B)×D


[1] 시스템상 한계인지 한 에어리어 대화가 다른 대화랑 연계가 되지 않기에 치사토와 카오루가 길잃은 카논을 걱정하는 대화를 하는데 정작 카논은 저 둘 바로앞에 있다던지, 츠쿠시가 토우코의 전화를 받는 단독대사가 있는데 정작 츠쿠시 바로 뒤에 토우코가 있다던지, 파레오가 파스파레 팬미팅땜에 나가버려서 츄츄가 배고프다는데 정작 츄츄의 맨션에 파레오가 레이야랑 대화하고 있는 등 이질감이 느껴질때도 있다. [2] 물론 수 백개라고 해서 엄청 많은 것 같지만, 베테랑 룸에 들어갈 정도 종합력(12만)을 맞추고 라이브랑 이벤트를 열심히 진행하면 충분히 쌓인다. 게임 시작 초반에는 다소 시간이 걸리겠지만 속성별 에어리어 아이템들도 효율이 좋은 3 레벨까지는 꾸준히 투자해주는게 좋다. [3] 크게 틀린말은 아닌게 다른 아이템들은 레벨×2%로 계산하지만 이것들은 레벨×0.5%로 계산하기에 그렇다. 물론 단일속성과 전속성의 차이가 있긴하지만, 속성이 4가지라 겹치는게 2명이상 나올수밖에 없고, 이 게임에서는 속성과 밴드를 맞출수록 효율이 높아지기에 카드가 어느정도 모인 후반으로 갈수록 점점 필요도가 떨어진다. 특히 이 문제는 ((레벨×2)-1)% 에서 1레벨이 1% 더 늘어나고 나서 더욱 심각해졌다. [4] 주역 밴드들이 연습하고 공연을 하는 라이브 하우스이다. 커버곡 구매 및 에어리어 아이템인 포스터와 전단지를 구매할 수 있다. [5] CiRCLE의 문 밖으로 위치한 카페와 유성당에서 구매한 아이템이 설치되는 센터 스페이스로 구성된다. 카페에선 에어리어 아이템인 추천메뉴를 판다. [6] 캐릭터들이 악기와 그와 관련된 기재들을 사는 곳으로, 하나사키가와 여학교의 선배격 밴드 Glitter*Green의 멤버 우자와 리이가 일을 돕고있다. 각 밴드의 멤버별 악기와 증가량이 절반인 공용 악기를 판매한다. [7] 앱글 전원 / 파스파레의 히나, 마야 / 로젤리아의 유키나, 리사, 아코 / 헬로해피의 카오루/ 라스의 롯카가 다닌다.카스미와 다르게 아스카는 하네오카를 다닌다. [8] 하네오카 여학교 고등부의 경우, 학년마다 지정색이 있는듯하다. 교복치마와 넥타이 색으로 알수있으며, 1학년은 초록색, 2학년은 파랑색이고, 3학년은 2기 애니메이션에서 갈색으로 나왔다. [9] 팝핀파 전원 / 파스파레의 아야, 치사토, 이브 / 로젤리아의 사요, 린코 / 헬로해피의 코코로, 하구미, 카논, 미셸(미사키)이(가) 다닌다. [10] 아리사네 할머니가 운영하는 전당포로, 카페테리아에 설치하는 에어리어 아이템을 판매한다. 구매시 유일하게 미셸 모나카가 필요하다. [11] 사아야네가 운영하는 야마부키 베이커리, 하구미네가 운영하는 고로케 가게 정육점, 츠구미네가 운영하는 하자와 커피집, 리사와 모카가 아르바이트하는 편의점 등이 있다. [12] 아야, 카논, 토모에가 아르바이트하는 곳이다. [13] 2성은 특훈이 없지만 기본 일러스트의 의상을 지급한다. [14] 2성 의상은 처음에 없었다가 나중에 추가된 것이며, 새로 추가되기 전에 나온 기존 2성 카드의 의상은 꾸준히 업데이트로 추가되면서 따라잡았다. 또한 일부 배포카드(ex. 로손 콜라보) 의 경우는 의상이 업데이트 되지 않는다. [15] 퓨어-초록/쿨-파랑/해피-노랑/파워풀-빨강 [16] 초기엔 없다가 나중에 추가. [17] 동시에 반짝반짝 페스티벌의 멤버가 전원 5성으로 상향되었다. [18] 직접 먹일경우 3성은 45, 4성은 250의 스킬 레벨 경험치를 얻게되는데 이는 2성으로 환산시 3성은 80%, 4성은 150% 만큼 효율이 더 좋다. [19] 극초기에는 이벤트에서 이게 없으면 이벤트 포인트를 얻을 수 없었지만 이쪽은 1.1.1 및 2번째 이벤트부터 없어도 얻을 수 있게 되었다. 다만 역시 있을 때에 비해서는 얻는 양이 적다. [20] 걸파 패스 사용시 이벤트포인트와 동일하게 10배, 15배 [21] 첫 번째 이벤트에서는 라이브 보상을 2, 3개씩 사용해도 늘어나지 않았고 2번째 이벤트부터는 이 기능 자체가 봉인되었다가 이후 1.2.0 업데이트가 완료 된 뒤의 이벤트부터는 지금과 같은 형태로 부활했다. [22] 1.2.0 이전까지는 3이었다. [23] 즉, 일반 이벤트는 5인이 모두 모이면 곡 선정을 하고, 그 후에 부스트를 몇 개를 사용할 것인지를 정하고, 합동 라이브는 협력 라이브에서는 반면 합동 라이브에서는 방에 들어가기 전 먼저 부스트를 몇 개을 사용할 것인지 정해놓고 방에 들어간 후, 매치가 되면 부스트가 바로 소비였다. [24] 리절트와 동시에 포인트 반영 될때. 다만 일일 보상은 리절트 진입후 별도 처리. [25] 21콤보 부터 1%, 50콤보 부터 2%, 이후 50콤보당 1%씩 증가하여 11%까지 증가 한다. 곡 점수 체계를 참조. 콤보를 유지할 경우 2배까지 점수보너스를 받는 데레스테와는 큰 차이를 보인다. [26] 다만 여자친구 콜라보나 상어가족 콜라보는 상관없이 1,7번 라인에도 적극적으로 노트가 내려온다. [27] 범위를 스위치버전까지 확장하면 19렙까지 떨어진다. [28] 기존 수록곡의 신규 패턴 추가, 버티컬 활용 등 당시 없던 일부 기믹 추가. [29] 특히 4주년에서 전용 기믹 추가 이후. [30] 실제로 한국서비스는 튜토리얼 페이지에서 플릭을 별도의 페이지로 할당하면서 한페이지 더 많은데, 이때 방향은 무관하다는 문구가 추가되었다. [31] 아래에서 언급되는 것처럼 판정 라인의 상하 범위가 좁아서 그런게 크다. 아래에서 언급한 것처럼 의식적으로 아래쪽을 치면서 하면 훨씬 낫다. [32] 예를 들어 Don't say "lazy" EXPERT의 <자형 노트, SURVIVOR ねばーぎぶあっぷ!나 멜리사의 두 라인을 반복해서 지그재그 오가는 슬라이드 등. [33] 거기다 슬라이드를 터치하다보면 알겠지만 인식 이펙트가 손가락이 움직이는 속도를 따라오질 못한다. 즉, 손가락을 아무리 빨리 움직여도 터치패드가 그걸 빨리 따라가질 못한다는 것. 현재로서의 대처법은 라이브 속도를 늘려서 플레이하는 것 정도다. [34] 풀버전은 절반. [35] 1주년 이전엔 피해를 60 입었지만 1주년 업뎃인 2.0 이후로 피해를 50 입는다. [36] 2017년 9월 SS 추가전에는 S까지 [37] 랭크가 출현 확률에 영향을 주는지는 불명. 물론 부족한건 2주년때 나올 확률이 증가한 이후에도 여전하다. [38] 원문: 大きなかけら [39] 구 비기너 룸~마스터 룸. 6주년 패치로 3개의 룸이 하나로 통합되었다. [40] 레귤러 룸에서는 합계 점수 500만 달성시 SS랭크를 받지만, 베테랑부터는 같은 합계에서 A랭크를 받게된다. [41] 이때 곡 고르는 시간이 짧게 배정되니 곡 배열, 필터 등을 활용해 빠르게 선택을 할 수 있도록 하는게 좋다. [42] 라이브 도중 전화가 오는 경우에도 당연히 끊기고 배터리 부족알림이 뜬 경우에도 얄짤없이 접속이 끊긴다. [43] EASY 10콤보, NORMAL 30콤보, HARD 50콤보, EXPERT/SPECIAL 100콤보 이상. 콤보가 끊기면 원상태로 돌아간다. [44] 라이프 0이 아닌 경우 일정 콤보 이상을 달성하면 다시 라이브 성공 포즈로 바뀐다. [45] 프리 라이브처럼 강제 종료가 안 될뿐이지, 라이브 실패로 판정되어 클리어 기록이 남지 않으며, 라이브 트라이에서 클리어를 요구하는 미션이 있을 경우 달성되지 않는다. [46] 기존에는 개인점수에 관계없이 협력 플레이로 얻은 점수만 이벤트 pt로 계산되었지만 패치로 개인점수 90% / 협력점수 10%로 변경되었다. [47] 자신이 의도적으로 탈주를 한 게 아님에도 불구하고 탈주를 두 번 이상 하면 얄쨜 없이 협력 라이브 접속 제한이 걸린다. 시간은 1분→5분→5분→1시간 30분. [48] 라이브 트라이 스코어 EX 미션 중 150만점 달성이나 마스터 룸 SS. 물론 이 경우는 덱의 상향 평준화로 인하여 2018년 하반기 시점 기준으로 줄어든 편. [49] 메들리 라이브의 경우 801이상이라도 100콤보 마다 계속 증가. [50] 당겨치기와 밀어치기 제외는 물론이나, 핑이 튀거나 하면 간혹 늦게 터지기도 한다. 예를 들어 지하철에서 푹신푹신 타임 익스 하는데 스킬 앙코르가 마지막 롱노트 돼서야 터진다거나 [51] PERFECT 판정 보정치 [52] 일본어 판의 경우에는 타이반(밴드 대항) [53] 특히 시작 적전~선곡창 진입하여 부스트 사용되기 이전 사이에 나가서 4명인 상태로 시작될 경우.