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최근 수정 시각 : 2024-03-22 21:39:04

ZOC


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1. 개요2. 원리3. 활용4. 게임별 양상5. 비판6. ZOC 무시

1. 개요

ZOC(Zone of Control)이란 턴제 전략 시뮬레이션 게임이나 SRPG, 워게임의 개념이다.

2. 원리

ZOC란 유닛의 영향 범위와 이동력에 관련된 시스템이다.

SRPG, 작전술, 전술급 워게임에서는 지형지물이 중요한 요소이므로 유리한 지형을 차지하는 것은 곧 승리와 직결된다. 그런데 요충지의 근처에 적이 자리잡고 있다거나 배치된 두 아군부대 사이를 적이 지나가려고 한다면? 적이 바로 코앞을 지나가려는데, 순순히 길을 내주겠는가? 몸을 던지거나 사격 등으로 견제를 한다는 등의 행동을 취할 것이다. 그러나 턴제 게임에서 이러한 상황을 실시간으로 연출하기 어렵다. 때문에 보통 적 주변 범위의 칸에 특수한 효과를 부여하는데 이를 ZOC라고 한다.

ZOC의 범위와 효과는 게임마다 다르지만 흔히 찾아볼 수 있는 대표적인 것은 바로 이동 제한이다. ZOC를 지나가려고 하면 무조건 ZOC에서 한 번 브레이크를 걸어서 "바깥 구역 → ZOC" 혹은 "ZOC → 바깥 구역"은 가능하지만 한 턴에 "바깥 구역 → ZOC → 바깥 구역"의 이동은 불가능하게 막아 놓는 식이다. 따라서 적 사이를 뚫고 지나가려면 무조건 두 턴을 써야 한다. 만약 빈틈이 있을 경우 ZOC를 피해서 지나갈 수야 있겠지만 그만큼의 이동력을 더 소모하게 될 것이다.

3. 활용

ZOC의 개념이 있는 게임들은 대부분 유닛의 방향에 따라 공격력이 증감하는 룰도 있어서, 적이나 아군이 손쉽게 상대 유닛의 배후로 이동하는 것을 막아주는 역할을 한다. 단, (육각형 맵이 아니고) 사각형 맵인 경우 이동력이 6 이상이라면 ZOC가 있어도 적의 배후를 손쉽게 칠 수 있으니 주의해야 한다.

ZOC를 이용해 적의 강력한 근접전 유닛에게서 아군의 약한 유닛을 보호하는 등, 탱커 유닛의 활용도를 높이고 전략적인 진형을 짜도록 유도할 수 있다. 혹은 적의 보급선을 끊어버리는 역할도 겸한다.

아래 비판 문단에서 보듯 적에게 유리한 시스템이기 때문에 난이도를 조절하는 데 ZOC를 활용할 수도 있다. 가령 특정 적 유닛을 잡는것이 승리 목표일 경우 ZOC가 없다면 주변 유닛을 모두 무시하고 목표 적 유닛만 잡아버리는 편법을 쓰기 쉬워진다. 또한 ZOC가 있어야 이를 기반으로 탱커 클래스가 활약을 할수가 있다. 이 이외에도 특정 유닛에게 ZOC를 무시할 수 있는 유닛을 만들거나[1] 밸런스를 신경을 안쓰고 이동력을 전체적으로 높게 잡아줄수 있는 등 게임을 다채롭게 만들 수 있다.

4. 게임별 양상

던전 앤 드래곤 시리즈에서 기회 공격(Attack of Opportunity)이라는 이름으로 구현되어있다. 근접 무장을 든 캐릭터의 근접전 범위 이내에 들어갔다가 근접전 범위 밖으로 벗어나려 시도하는 경우, 해당 캐릭터가 벗어나려는 캐릭터에게 1회 공격을 할 수 있는 규칙이다. 어그로의 개념이 없었던 초창기 판본에서는 이 기회 공격을 할 수 있는 지점에 자리잡아 적이 연약한 후방으로 가지 못하도록 위협하는 것이 근접전 클래스 운용의 기초가 되었다. 해당 기회 공격 규칙은 여러 TRPG에서 채용되었다.

SRPG 게임인 거짓의 윤무곡에서는 이동경로를 설정하면 자동으로 경로 위의 적을 공격하는데, ZOC를 가진 적을 지나가려고 하면 그 칸의 옆자리로 튕겨나간다. 이동 경로가 차단당하는 그 자체로도 굉장히 골치아프지만 "여기어디" 상태이상에 걸려서 능력치가 30% 하락하기 때문에 무식하게 베어버리려고 하는 건 절대 좋은 생각이 아니다. 중장보병이 한두면만 나온다면 안셈으로 해당 유닛만 끊어주는 것으로 충분하지만 패도루트에서는 중장보병이 우르르 몰려나오기에 범위마법의 중요성이 올라간다. ZOC를 돌파하는 ZOC 무효라는 스킬도 있는데 무효 스킬 레벨이 낮을 경우 돌파 못하고 막히므로 스킬포인트를 zoc무효에 많이 투자하는 것이 좋다.

시드 마이어의 문명에서는 문명 5, 문명 6에 ZOC가 존재한다. 적용 방식은 두 게임에서 대동소이하지만 문명 6에서 유닛의 이동력이 전반적으로 감소했기 때문에[2] ZOC가 미치는 영향이 더 커졌다. 한편 5와는 달리 6에서는 오로지 근접 유닛만 ZOC를 형성하고 원거리 유닛은 ZOC를 형성하지 못한다는 것도 큰 차이점이다.

문명 5에서 육군은 해군에 대해서 ZOC를 형성하지 못한다. 한편 해군은 설령 육군을 공격할 수 없는 근접 유닛이라 해도 육군에 대하여 ZOC를 형성할 수 있다. 게임 전반에서 육군의 비중이 크다 보니 ZOC에 대해서는 해군에 메리트를 준 것 같다.

5. 비판

플레이어 입장에서 문제는 이 룰이 아군보다는 적에게 유리한 경우가 매우 많다는 것이다. 일단 아군은 시간제한에 쫒기며 제한된 병력으로 공격하는 입장인 경우가 많고, 만일 방어전이라도 여기저기 구멍이 엄청나게 뚫린 진지를 소수의 병력만 가지고 기동방어를 해야 하는 경우가 많은데, 둘다 기동력을 빼앗길 경우 그냥 죽으라는 소리나 똑같은 이야기.

반대로 적의 경우에는 미리 진지를 구축하고 병력을 배치한 다음에 길목을 막을 미끼병력만 전진 배치시켜 놓으면 아군이 기어가는 것을 즐겁게 본 다음, 자신의 턴에 화력을 집중해서 효과적으로 아군을 작살내놓을 수 있다. 덤으로 게임에 따라서 ZOC 구역에 진입하기만 하면 자동으로 사격하거나, 공격받는 유닛을 지원해주는 능력을 가진 유닛이 배치되기도 하는데, 이러면 당하는 입장에서는 미쳐버리기 일보 직전까지 가는 경우가 있다.

ZOC가 있을경우 유닛 배치 하나하나도 신경을 써야하고 수많은 적 유닛들의 이동+공격 범위를 체크하며 아군 유닛을 이동시켜야 하는 경우도 있다. 맵에 좁은 길목이 있을경우 교착상태가 나기 쉬우며 이를 통과 하기 위해서는 ZOC를 무시하거나 지형을 무시하는 특수 유닛으로 별동대를 꾸려 와해시키거나 사거리가 긴 유닛을 동해 적의 후방을 저격 하는 등의 플레이가 필요하다. 이는 전략적이고 지능적인 플레이가 요구되는데 한마디로 복잡하고 머리쓰는 게임이 될수밖에 없으며 유저에 따라서 호불호가 갈리는 요인이 된다.

6. ZOC 무시

가끔 ZOC 무시라는 특수능력을 가진 유닛 또는 아이템이 등장하기도 한다. 예를 들자면 유닛으로는 기갑부대, 비행 유닛, 아이템이나 기술로서는 은폐장이라거나 삼국지 조조전 적토마같은 식으로 적용된다.[3] 원작 조조전에서는 오직 스토리 진행만 존재하고 진형 구축이 중요한 게임이라 ZOC 무시가 그다지 중요하지 않았지만, 유저간 PvP가 있는 삼국지 조조전 온라인에서는 대단히 유용한 옵션으로 각광받았다.

문명 5에서는 두번째 확장팩에서 '전격전' 정책을 찍으면 전차 유닛이 ZOC를 무시할 수 있다. 6에서 기병은 기본적으로 ZOC를 무시한다. #

워게임에서는 몇몇 특수한 기갑부대들이 ZOC를 손쉽게 돌파하는 능력을 지니거나, 기갑부대가 보병의 저지력이 약해 해당 보병대의 ZOC를 무시하기도 한다. 그리고 마크 시모나치가 만든 GMT Games의 프랑스40에서는 1칸을 두고 떨어진 부대간에 ZOC를 연결하는 ZOC BOND라는 개념을 사용하기도 한다.


[1] 이런 유닛은 대체로 일반 유닛에 비해서 스펙이 비교적 낮은축에 속한다. [2] 이동력은 대체로 2~4로 동일하나 지형별 이동력 소모 방식이 바뀌었다. 문명 5에서는 이동력이 1이 남았을 때 이동력 2가 필요한 언덕을 올라갈 수 있지만 문명 6에서는 이동력이 2 이상 있어야지만 이동력 2의 언덕을 올라갈 수 있다. 때문에 이동력이 2인 유닛은 언덕이 좀만 있어도 1턴에 1칸밖에 가질 못하게 되었다. [3] 삼국지 영걸전 적토마는 ZOC를 무시하는 능력이 아니라 이동력이 +3 되는 아이템이므로 착오가 없도록 하자. 그런데 조조전 적토마보다 영걸전 적토마가 100배는 더 좋다.