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최근 수정 시각 : 2024-03-09 00:53:45

We are Friend


파일:waf_r25p.png
We Are Friend
제작자 Radeath
타일셋 정글 월드
맵 크기 192 × 192
플레이어 수 6
버전 R25P[1] #
리마스터 호환 유저 패치
장르 스킬대전

1. 개요2. 시스템3. 게임 방식
3.1. 개인전3.2. 팀전3.3. 수비전
4. 플레이어블 캐릭터5. 여담

1. 개요

Unknown CommunityRadeath 2007년 7월에 제작한 전장 전투 방식 스킬대전 유즈맵. 머릿글자를 따 'WAF'라고 줄여 쓰며 ''이라 이르기도 한다.

2. 시스템

미네랄은 3 스킬 쿨타임을 표시한다.[2] 베스핀 가스는 스킬을 사용하는 데 요구되는 마나 개념이며 상한은 40[3]이다.

맵상의 11시 방향 지역에 위치한 배럭에서 마린, 파이어뱃, 고스트를 생산하여 스킬을 사용할 수 있다. 메딕 포션 개념으로, 가스 7을 들여 생산하면 할루시네이션 유닛 파괴 이펙트와 동시에 자신의 캐릭터 체력이 즉시 100%로 회복된다. 캐릭터를 선택하고 나서 배럭을 띄우면 해당 캐릭터의 스킬 커맨드 목록이 표기된다. 스킬 커맨드는 아래의 범례에 따라 표시되며, 대부분의 궁극기는 사용 커맨드가 기호 '???'로 가림 처리된다.
1=F (요구 가스량: 3)
2=G (요구 가스량: 8)
3=M (요구 가스량: 15)
숫자에 대응하는 문자 F, G, M은 각각 파이어뱃(Firebat), 고스트(Ghost), 마린(Marine) 생산 명령 단축키이다. 단축키를 입력하려면 배럭을 우선 선택해야 한다.

3. 게임 방식

게임 시작 직후 결정권자[4]가 배럭에서 유닛을 생산하여 게임 방식을 결정한다. 방식별로 목표는 다르지만 기본적으로 스킬을 사용하여 적을 처치하고 포션을 적절히 사용하여 적의 공격으로부터 살아남는 것이 골자이다.

3.1. 개인전

결정권자가 파이어뱃을 생산하면 해당 모드로 결정된다. 각 플레이어는 화면 좌측 상단의 점수판에 표시되는 라이프 5개를 가진다. 캐릭터가 사망할 때마다 해당 플레이어의 라이프가 하나씩 차감되며 0이 되면 더 이상 부활하지 않는다. 부활 지점은 전장의 가운데 · 동 · 서 · 북쪽 네 곳 중 무작위로 선정된다. 가장 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리한다.

3.2. 팀전

결정권자가 고스트를 생산하면 해당 모드로 결정된다. 1 · 2 · 3P와 4 · 5 · 6P가 서로 아군으로 묶여 두 팀을 이룬다. 전장의 동서쪽에 각각 무적 상태 파일런과 공격력 200의 무적 상태 포톤 캐논이 파괴되지 않고 남는데, 그곳이 각 팀의 영지이자 부활 지점이 된다. 팀원의 사망 횟수를 합산해서 25가 되면 그 팀은 패배한다.

3.3. 수비전

결정권자가 마린을 생산하면 해당 모드로 결정된다. 모든 플레이어가 서로 아군으로 묶이며 각 플레이어는 화면 좌측 상단의 점수판에 표시되는 라이프 7개를 가진다. 전장의 북쪽에 젤나가 사원이 파괴되지 않고 남는데, 그곳이 수비 목표이자 부활 지점이 된다. 총 3개의 라운드[5]가 존재하며 라운드별 적군의 주기적인 공세를 꺾어야 한다. 각 라운드마다 보스를 격파하면 플레이어 전원의 라이프가 2씩 추가되고 다음 라운드로 진행되며, 3라운드의 보스를 격파하면 승리한다.

4. 플레이어블 캐릭터

해당 문서로.

5. 여담

본 유즈맵 〈 We are Friend〉는 본디 유즈맵 〈Unknown〉[6]을 위한 스킬 테스트용 맵이었는데[7] 어느 순간부터 이쪽이 인기가 더 많아지는 바람에 따로 맵을 냈다고 한다.

트리거를 수준 높게 응용한 다채로운 스킬과 단순하지 않은 스킬 구성, 가볍게 즐길 수 있는 게임성으로 인기를 끌었다. 인기가 높은 만큼 허가받지 않은 개조 버전(이에 대해 제작자가 불만을 표하기도 했다)과 아류작들이 쏟아져 나오기도 했다. 스킬대전이라는 유즈맵 장르에 지대한 영향을 준 작품. 과장을 보태서 스킬대전 장르 그 자체라 봐도 좋을 정도로, 스킬대전 장르의 기본 틀을 정립한 데에서 그친 게 아니라 숫제 스킬대전 장르의 흥망성쇠가 본 유즈맵과 함께 했다.

버전이 R30까지 나왔지만 기존 플레이어들이 새 버전의 밸런스가 맞지 않다느니, 스킬을 쓰는 방식이 완전히 달라진 몇몇 캐릭터에 대해 개성만 생겼지 아무도 플레이하지 않는 약캐가 되었다느니 하며 신버전을 거부했고, 제작자도 그 이후에는 업데이트에 신경 쓰지 않았다. R25P 버전이 가장 대중적임은 이러한 배경에 기인한다.

리마스터 패치 이후 맵 실행이 안 되는 문제가 생겼고 이에 대한 유저 패치(제작자의 허가를 받은)가 나왔다. 문서 상단 조견표의 버전 항목에서도 확인 가능하다.

사족으로, 앞서 밝힌 같은 제작자의 유즈맵 〈Unknown〉은 본 유즈맵보다 더 많은 정성이 들어간 수작이었지만[8] 끔찍한 수준의 진입장벽[9]과 맵의 용량, 너무나 많은 트리거로 인한 과 플레이 타임 등의 이유로 본 유즈맵과 같은 대중적인 인기를 얻진 못했다. 크리에이터가 전력을 다하면 다할수록 유저가 멀어지는 경향이 있다고 한다.
[1] 최신 버전이 아닌 가장 대중적인 버전을 기준으로 한다. [2] 3계열이 아닌 다른 계열 스킬이라도 3 커맨드가 포함되는 경우 쿨타임을 공유한다. [3] 단, 일부 캐릭터는 예외. 백사양은 45, 루나시엘은 50. [4] 1P와 가장 가까운 플레이어에게 결정권이 주어진다. 따라서 보통은 방장이 결정권을 맡는다. [5] 4번째 라운드도 기획된 것으로 추정되나 R25P 버전 기준으로 미구현 상태. [6] 같은 제작자가 만든 AOS 유즈맵. 레벨 업 전투 방식 스킬대전으로 분류되기도 한다. 자매작품인 연유로, 두 유즈맵에서 동명의 캐릭터가 등장하기도 하며 서로 스킬 매커니즘을 공유하는 캐릭터도 있다. [7] 〈Unknown〉은 〈 We are Friend〉가 나오기 한참 전에 만들어진 구버전과 〈 We are Friend〉를 통해서 스킬 매커니즘을 테스트한 뒤 만들어진 신버전이 있다. 퀄리티는 당연히 신버전이 훨씬 뛰어나지만 버그와 렉 등의 이유 때문에 구버전이 그나마 인기가 더 많은 편. [8] 기존 AOS가 채용하고 있는 라인 시스템 대신 공성전 느낌을 주는 지형으로써 사방에서 실시간으로 전투가 벌어지는 모습을 연출해 실제 전쟁터를 방불케 하는 박진감을 극대화시켰으며, 미니언을 트리거로 생성하는 게 아니라 인공지능으로 컴퓨터 플레이어가 건물에서 유닛을 직접 생산하게끔 하는 방식을 취하는 등, 당시 유즈맵뿐만 아니라 요즘 나오는 AOS 장르의 온라인 게임과도 크게 차별화될 정도로 신선한 시도를 선보였다. 기술적인 면에서도 EUD가 없었던 시절임에도 노가다로 위치 인식 트리거를 만들어 적이 있는 방향을 향해 자동으로 스킬을 발사하는 경우가 다 있는 등 당시 기준으로 꽤나 혁신적인 트리거가 많이 사용됐다. [9] 안 그래도 진입장벽이 높은 것으로 악명 높은 스킬대전 AOS를 합친 장르인데, 여기에 더불어 특정 건물을 부수면 특수 유닛이 나오지 않거나 특정 효과를 받을 수 없는 Lotrish적 요소와 리버나 캐리어 같은 고급 테크 유닛이 나오는 스킬을 사용하면 컴퓨터 인공지능이 이를 유닛으로 인식(...)해 고급 유닛을 더 많이 뽑게 되어 힘싸움이 힘들어지므로 이런 스킬의 사용은 자제해야 하는 것, 스타크래프트의 컴퓨터 인공지능의 특징을 이용해 컴퓨터를 조련해서 주력 공세의 방향을 어느 정도 조종하는 것 등등 컴퓨터의 인공지능을 활용하는 컴까기적 요소까지 합쳐져 말도 안 되는 수준의 진입장벽이 형성되었다.