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Warhammer: Vermintide 2/장비

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1. 개요2. 근거리 무기
2.1. Stat2.2. Trait
3. 원거리 무기
3.1. Stat3.2. Trait
4. Necklace
4.1. Stat4.2. Trait
5. Charm
5.1. Stat5.2. Trait
6. Trinket
6.1. Stat6.2. Trait

1. 개요

파일:다른 뜻 아이콘.svg   무기의 종류에 관한 내용은 각 영웅의 개별 항목을 참고하십시오.
Vermintide 2 영웅들
파일:마커스 크루버.png
Markus Kruber
파일:바딘 고렉슨.png
Bardin Goreksson
파일:커릴리안.png
Kerillian
파일:빅터 솔츠파이어.png
Victor Saltzpyre
파일:시에나 푸에고나서스.png
Sienna Fuegonasus

장비의 경우 무기와 원거리 무기가 있는 건 전작과 동일하나, 장신구가 3가지 종류로 분화되어있다. 참과 네클리스, 트린켓으로 각자 뜨는 옵션의 종류가 다르며, 종류 별로 하나 씩만 장비 할 수 있다.
전작에서 가장 크게 비판 받았던 부분 중 하나인 장비의 루팅도 크게 변경되어, 이제 미션 완수 시 조건[1]에 따라 게이지가 차오르고, 그 수준에 맞는 상자를 얻게 된다. 상자는 3개의 아이템을 담고 있으며 가장 중요한 부분은 상자를 여는 영웅의 장비가 나온다는 것이다. 가령 바딘으로 얻은 상자도 크루버로 열면 할버드가 나온다. 상자에서는 제작 재료와 무기, 장신구가 모두 나올 수 있다.

흰색, 초록색, 파랑색, 주황색, 빨간색 [2]
초록색에서 Stat이 하나 붙고, 파랑색에서 두 개, 주황색에선 Trait이 하나 붙는다. 빨간색 장비는 갖는 옵션의 종류는 주황색과 동일하되 그 옵션들의 수치가 무조건 최대치로 붙는다. 또한 전용 장식으로 푸른색 빛이 난다

전작은 높은 등급의 장비를 얻기 힘들었지만 한번 얻어두면 옵션과 수치 조정을 통해 그 무기를 계속 쓸 수 있었다. 하지만 이번작에선 한판에 3개의 장비를 얻을 수 있게된 대신 각각의 장비에 파워 수치가 생겨서 장비의 파워에 많은 격차가 나게되면 장비를 교체 해줘야하기 때문에[3] 아이템 파워가 최대치인 300이 아닌 이상 한 장비를 계속 쓸 수 없게됐다. 거기에 전작에는 존재하던 아이템 옵션 수치 조정[4]이 퇴화했기 때문에 실질적인 파밍 난이도는 올라간편이다.

때때로 Illusion이라는 명칭이 달린 장비가 상자에서 나올 때가 있는데, 쉽게 말하면 고유의 형상(스킨)을 가진 아이템이다. 제작으로 만드는 아이템은 기본형상으로만 나오며 일루전은 나왔을 때 자동으로 저장되어 사용할 장비에 적용시키면 능력치는 그대로 두고 외형만 변하게 된다.

2. 근거리 무기

공격방식은 약공격(평타) 및 연계 콤보, 강공격은 가끔씩 연계가 있는 경우 있고 단타인 경우가 있으며, 막기 후 약공(밀치기), 막기 후 강공(밀치고 반격) 등으로 나뉜다.

스케이븐, 카오스 옵션은 아예 같이 붙지 않는다

2.1. Stat

5% 하나로는 원래 공속이 빠른 무기가 아니면 체감하기가 힘들어 공격속도를 굳이 맞춘다면 챰과 합하여 10%풀로 채우는 것이 권장된다.
가장 무난한 옵션. 치명타로 발동 시키는 옵션도 있고, 때리다보면 데미지가 더 들어가는 순간이 늘어나는데 마다할 이유가 없다.
근접무기에는 효과가 미비하여 쓰이지 않고, 별로 추천되지 않는다.다만 쉐이드의 경우 은신상태시 공격하면 무조건 치명타이며 배율또한 크기때문에 폭딜을 강화할수 있다. 예를 들어 쌍수단검을 들고 보스를 뒤에서 은신으로 찍으면 합산 5만이상이 나오는데 20% 증가라치면 은신 3번에 죽일 보스를 2번에 조질수 있다.
스태미나가 2칸 밖에 되지 않을 경우 혹은 반격기를 많이 사용하는 경우에 많이 사용한다. 반격기가 우수한 근접무기를 사용하는 딜러에게는 최고의 옵션이다. 스태미나와 관련된 옵션이라는 점에서 막기 스태미나 비용 감소와 비교되곤 하는데, 스태미나 증가는 조금 더 공격적인 옵션, 막기 스태미나 비용은 좀 더 방어적인 옵션이라고 생각하면 된다.
챰에 종족 추가 데미지가 카오스 하나뿐이라 똑같이 10%씩 넣어주고 싶을때만 선택되는 편이다.
이게 미묘한게 클랜랫이 대부분 무기일반 타격으로 2번으로 죽일수 있는데 이것을 넣으면 한방에 죽일수 있게 되어서 전투 흐름이 달라질수도 있다.
(레전드 기준)자주 만나는데 잘 안죽는 카오스 워리어, 그로기 일때 잃은 체력을 회복 시킬기회가 있는 바일 트롤, 씹어먹으며-던지기도 하면서- 체력을 회복하는 스폰 오브 카오스 등이 있어 근접무기로 딜링을 원하는 경우에 끼워서 쓰인다.[5] 또한 웨이브때 몰려오는 기본 잡몹들 중 카오스 잡몹들의 체력이 조금 더 높아서 스케이븐 잡몹 무리에 비해 안죽고 일어나는 것들이 몇 생기기도 하다보니 스케이븐 보다 추천된다.
기본 방어는 버서커 계열인 플레이그 몽크, 새비지 머라우더 한마리에게도 쉽게 깨져버리고 깨지면 그대로 쭉 맞기 시작해서 고스란히 눕게된다. 그러다보니 웬만해서 막기 비용 감소나 스태미나 증가를 권장하는 편이다. 스태미나 증가도 막기랑 효과자체는 비슷하다. 취향껏 선택하자. 강한 공격을 가드할때 효과가 매우 좋다. 고난도 근접전 생존률을 크게 올려준다.
좋은 옵션이나 생각보다 그렇게 많이 쓰이지는 않는 옵션. 기본적으로 방어를 하게되면 모든 방향에서 오는 근접공격은 막을 수 있게되어 있다. 하지만 무기마다의 그 범위 내에서는 막는 효율이 정상이지만 그 범위 밖에선 효율이 절반으로 떨어지는데,(쉽게 말해 스태미나 소모량이 증가한다.) 막기 비용으로도 이것을 어느정도 절감하거나 특정 캐릭터의 경우거의 100%에 가깝게 찍고 원천봉쇄하는 것도 가능하다보니 막기 비용감소나 스태미나 증가보다는 선호도가 떨어지는 편이다.
그러나 이 특성이 가장 효과를 보는건 밀치기를 쓸때. 일반 공격으로는 웨이브 처리가 까다로운 경우-도끼 방패- 밀치기 효율을 늘려 웨이브를 대응할 필요가 있을 때,(등뒤에 적까지 한꺼번에 휩쓸고 싶다면) 임시체력 회복 수단 중 비틀거림으로 회복할때,적들에게 둘러싸여 위기상황에서 밀치기로 빠져나와 구사일생할때 비로소 진가가 드러난다.

2.2. Trait

공속과 치명타 확률을 함께 끼워서 극공속으로 때리기 위해 가장 많이 쓰인다.증가폭도 높은편이라 공격적으로 쓰기에 좋고 방어적으로 쓰기엔 별로인 무기들[6]에 특히 좋다.
커리어 스킬의 쿨타임이 너무 긴 경우에나 쓰임세가 있다.
공격적, 방어적으로 그리 도움되는 건 아니지만 쿨타임이 긴 스킬을 더 자주 쓸 수 있게 만드는데 좋지만, 스킬 쿨타임이 적당하거나 짧은 경우엔 다른 것이 훨씬 좋다. 게다가 이 옵션이 묻히는 다른 이유는 기본적으로 근접무기 공격에 타격시 아주 조금씩 쿨타임 감소가 있어 없어도 그만이긴 한편이다. 패치 이전 쿨타임이 없던때는 시에나의 빔 스태프와 더불어 OP를 만들던 요소였으나 지금은 딱 잘라서 말하자면 잉여 옵션.
일반공격으로는 웨이브 처리가 까다로운 경우에 밀치기 효율을 늘려 웨이브를 처리해 나갈 때, 임시체력 회복 수단 중 비틀거림으로 회복할때 같이 쓰기 좋다. 또한 중갑 카오스 워리어를 공격중 비틀거리게 만드는것도 가능하므로 취향에 따라 사용할수도 있다. 방패에 사용시 방패밀기로 스톰버민을 바보로 만들어줄 수 있다. 밀치기 뿐만 아니라 무기의 모든 공격 형태의 스태깅 파워에도 영향을 미친다. 무기와 세팅에 따라 버서커의 연속 공격과 카오스워리어의 내려찍기 공격도 밀치기가 아닌 공격으로 중단시킬 수 있다. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2016180682
방패나 양손무기처럼 기본 경직력이 강한 무기일수록 경직력이 강해지며 소소한 전투마다 적의 정예들 공격을 계속 방해할 수 있으므로 체력보존도 좋고 편하다.
가장 버프가 필요한 잉여옵션. 밝혀진 바로는 효과 발동부터가 문제인데, 이 '공격 받는' 순간이 어쌔신 렛, 라이프 리치, 블라이트 스토머의 공격으로 무력화 됐을 때만 효과가 발동된다. 스페셜 특성상 원거리 공격이나 급습이 주력이여서 무엇보다 빠르게 처리하는 것이 필수인데, 일일이 다가가서 근접공격으로 때리는 것은 넌센스이며 그럴 세도 없다.
그나마의 사용처는 봇이 사용할 때인데, 멀리 있는건 원거리 무기를 쓰면서 어느정도 가까이 있는 스페셜[7]에게는 일일이 다가가서 근접공격을 하기 때문에 거의 봇만이 쓸 수 있다.
스위프트 슬레잉 다음으로 많이 쓰이는 옵션. 일격에 훅 갈 수 있는 보스의 강공격[8], 카오스 워리어 및 스톰버민의 강공격을 막을 수 있기 때문에 회피를 제대로 활용하지 못한다면 극공속을 노리는 것보다 더욱 추천되는 편이다.
강하고 효과적인 첫타를 넣을 수 있는 무기들[9]에 쓰임이 좋다. 전보다 추가 데미지는 낮아졌으나 지속시간이 길어진 덕분에 강공이 강한 무기에 써보는 것도 고려해볼법 하다. 방패 사용 풋 나이트, 아이언브레이커같은 막기위주 탱커캐릭들도 자주 사용한다. 특히 아이언브레이커는 아예 궁극기로 10초 완벽막기+주변 전원도발이 가능해서 버티면서 전부 추가피해 디버프를 걸어줄 수 있다.

3. 원거리 무기

기본적으로 우클릭은 확대 조준(=정밀조준, 줌)이며 샷건은 개머리판 치기, 그외 무기들은 특수 발사(특히 마법사의 지팡이들)로 무기마다 방식이 달라서 특색이 강하다.

스케이븐, 카오스 옵션은 아예 같이 붙지 않는다

3.1. Stat

보통 원거리 공격은 브레이크포인트를 맞춰 특정 적을 몇 발로 확실하게 보낼 수 있느냐가 중요하나, 10~30% 정도로 브레이크포인트에 큰 변화가 없는 무기들에게는 치명타가 가장 좋은 옵션이다. Scrounger 트레잇과의 궁합이 좋다.
주로 크리티컬을 확정적으로 쓸 수 있는 바운티 헌터가 쓰는 옵션. 바헌의 셋팅에 따라 카오스 워리어도 한방에 보낼 수 있기 때문에 브레이크 포인트 스프레드시트를 찾아서 계산하고 셋팅할 때 고려하는 옵션이다. 다른 직업들의 경우 큰 메리트가 없다.
배러지 트레잇과 함께 원거리 보스 극딜을 노릴때 함께 써보기 좋다. 팩 마스터가 몬스터 판정이기 때문에 팩 마스터의 브레이크포인트를 맞추기 위해 스케이븐 파워와 함께 사용되기도 한다.
버서커의 종류가 적어 자주 사용되는 편은 아니지만, 관통력이 좋은 무기에 몽크 브레이크포인트를 맞추기 위해 스케이븐 파워와 함께 쓰이기도 한다. 특히 석궁의 경우 몽크 한 방 브레이크포인트를 맞추면 몽크가 무리지어 스폰될 때 한 발로 서넛을 우수수 제거할 수 있어 유용할 때가 있다. 산탄총의 경우 이걸 찍으나 마나 조준만 잘하면 버서커를 쉽게쉽게 처치하므로 그다지 추천되지 않는다. 드레이크 건, 플레임스톰 스테프 같은 화염방사기에 쓰이기도 하는데, 화염방사는 대부분의 적들을 경직시키나 버서커는 경직시키지 못하기에 빨리 제거할 필요가 있기 때문.

* vs 스케이븐 파워 5~10%
원거리 무기는 스페셜 커트에 가장 많이 쓰이게 되는데 스케이븐인 스페셜이 많아서 주로 쓰인다.[10] 게다가 체력도 높은 주제에 웬만한 스턴도 안먹어서 위험도가 가장 높은 팩 마스터도 스케이븐이라 있으면 더할 나위없이 무난하게 효과보는 옵션이다. 셋팅하기 가장 애매한 샷건에도 스케이븐, 치확이 권장되고 가장 많이 쓰인다.
셋팅에 따라 쓰이긴 하나 아무래도 원거리 무기가 스페셜 커트에 집중되다보니 선호도가 마냥 높지는 않다. 사실 스케이븐 파워와 같이 붙지 않는다는 점 때문에 그렇다 뿐이고 효과 자체는 전혀 나쁠 것이 없으므로 무기에 따라 스케이븐 브포를 더 맞출 필요가 없을 경우 카오스 브포를 맞추기 위해 쓰인다. 잡몹주제에 괜히 체력이 높은 마울러와 장갑, 체력 깡패인 카오스 워리어를 멀리서 저격하는 용도로 웬만한 스페셜들도 한방에 죽일 수 있는 핸드건에 나름 추천된다.
스톰버민, 카오스 워리어의 브레이크포인트를 맞추기 위해 사용된다. 아머 피해가 약한 무기의 단점을 보완하고자 찍는 것은 좋지 않은데, 이걸 찍어도 큰 개선점이 없기 때문에 차라리 치명타 확률에 투자하는 편이 낫다. 치명타에는 준수한 수준의 장갑 관통 효과가 붙어있기 때문.
웨이브 처리에 특화된 원거리 무기에 주로 쓰인다. 그러나 웨이브 처리에 특화된 원거리 무기들은 이게 딱히 없어도 보병들을 쓸어담을 수 있게 설계되어있으므로 선호도가 낮다.
난이도가 높을 수록 드워프의 드레이크파이어 피스톨에는 거의 반드시 추천되는데 카오스 진영 잡몹들의 체력과 마울러의 체력이 조금 더 높아서 쉽게 죽질 않기 때문이다. 그러나 난이도가 높을 수록 드레이크파이어 피스톨 자체가 그다지 추천되지 않는다.

3.2. Trait

연사력은 좋으나 데미지가 낮은 무기들[11]에 쓰임세가 좋다.
치명타가 터진 공격 그 자체에도 적용된다. 증가폭이 높고 지속시간도 길다보니 애용된다.
누구나 쓸 수 있는 옵션. 엘리트와 스페셜 저격용으로 쓰일 기회가 많은 핸드건, 롱보우 등에 매우 유용하며 고난이도로 올라갈수록 소모량이 급증하는 탄약을 관리할 수 있게 해주는 특성. 다만 헤드샷에 익숙해져야하기 때문에 몸샷으로도 어느정도 회수량이 나오는 치명타 회수보단 활용이 까다롭기도하다. 명중률이 낮은 무기일수록 힘들다. 산탄총의 경우 사격 시 펠릿 중 하나는 반드시 화면 중앙에 꽂히는데 이 하나의 펠릿만이 탄회수가 적용되며 다른 펠릿들은 헤드샷이 나더라도 탄이 회수되지 않는다.
근접무기와 마찬가지로 효과가 마냥 큰것도 아니어서 다른 옵션이 선호되는 편이다.
Conservative Shooter와 더불어 탄약 관리에 일조하는 특성이며 이쪽은 헤드샷이 필요가 없기 때문에 활용이 편리한 대신 온전히 치명타 확률에 회수를 의존하므로 일장일단이 있다. 회수량이 반올림되므로 탄수가 30발 이상인 원거리 전문 커리어의 무기의 경우 치명타 시 2발씩 회수가 되기 때문에 꽤 쏠쏠하게 차오르며, 커리어 특성상 치명타 패시브나 탤런트가 있거나, 무기치명타 스탯도 붙여주면 더 좋다. 석궁계열의 경우 정조준시 치명타 확률 10%가 증가하므로 더 쏠쏠하다.
쓰는걸 정말 보기 힘든 옵션. 대놓고 잉여 옵션으로 효과를 받는지 마는지 확인하기 힘든 옵션이다보니 쓰는걸 보는 경우가 굉장히 희귀하다.
치명타 확률을 끌어올려줘야 제대로 효과를 볼 수 있어 사용하기가 까다로운 옵션. 사실상 패시브와 특성으로 치명타 확률을 끌어올릴 수 있는 파이로맨서 전용이나 다름없다.
과열 게이지가 있는 무기들 전용 가장 무난한 옵션. 더 오래 쏠 수 있는 단순하면서도 확실한 이득인 옵션이다.

4. Necklace

체력 온존과 방어적인 부분으로 도움이 되는 옵션이 붙는다.
다만 효과가 크고 적고의 차이가 다소 분명해서 체력, 스태미나, 막기 비용이 가장 많이 쓰이고 효과적이다.

스케이븐, 카오스 옵션은 아예 같이 붙지 않는다

4.1. Stat

절대 필수라고 할 수 있는 옵션. 한 대라도 더 버티는 것은 무엇보다 소중하다. 특히나 이 옵션은 다운된 이후의 체력도 증가시켜주는데, 다운 후 체력은 전 캐릭터 공통으로 300인데 이걸 360으로 60이나 증가시켜줘 구출되기까지 버틸 수 있는 가능성을 올려준다.
근접무기 설명과 마찬가지로 필요할 때만 찾는 옵션. 단순히 공격을 막는데서 그치지 않고, 밀치기와 반격기를 적극적으로 활용하고자 할때는 스태미나 증가쪽이 좋다. 취향껏 선택하자.
근접무기 설명과 마찬가지로 고스란히 얻어맞아서 눕는걸 방지하기 위한 옵션. 또한 아군을 살릴 때 자동으로 방어상태가 되는데 막을 수 있고 없고의 차이로 아군의 부활이 크게 결정되어 더욱 중요시 하게된다. 스태미나 증가도 비슷한 효과를 내는데 대체로 막기 비용 쪽은 방어적인 성향이 더 강하다. 자기 플레이에 맞게 취항껏 찍어주자.
근접무기 설명과 마찬가지로 막기 각도를 넓혀주지만 그것보다 넓은 밀치기가 필요할 때 찾는 옵션. 무기에 넣고 트레잇을 더해주는 것 만으로 충분히 넓은 편이라 목걸이에서까진 쓰이지 않는편이다. -등뒤까지 커버하는 전방위 밀치기를 해보고 싶다면야 말리지않는다- -패왕색 패기-
가스렛의 독가스, 블라이트 스토머의 폭풍 등 제법 위협적인 범위 공격에서 조금이라도 더 살아남는 옵션.
그런데 이것들을 맞는다는 것 자체가 굉장히 위험한 상황이고 스페셜은 최대한 빠르게 처리해야 되고, 빠르게 처리 할 수록 좋아서 이것들에게맞고 살아남는것보다 체력을 조금이라도 더 높여서 어떤 상황이 되었든 더 오래 살아남는 편이 최종적으로 좋기 때문에 체력증가에 묻혀 잘 쓰이지 않는다.
카오스와 같이 쓸 수 있었으면 몰라도 그렇지 않기 때문에 체력증가에 묻혀서 잘 쓰이지 않는다.
스케이븐과 같이 쓸 수 있었으면 몰라도 그렇지 않기 때문에 체력증가에 묻혀서 잘 쓰이지 않는다.

4.2. Trait

회복 물품으로 얻는 체력 뿐 아니라 임시체력 수급량도 증가하므로 자체 피해 감소가 붙어있고 임시체력을 쌓기 좋은 커리어가 활용하기 좋다.
메드팩으로 아군을 치료하는 경우에만 발동되는 탓에 범용성이 낮다. 사실 효과 자체는 좋은데 제대로 활용하려면 자신이 이걸 꼈으니 메드팩은 자신에게 넘겨달라는 것을 매번 광고해야하고 팀원들이 그걸 기억해서 따라주어야하는데 이게 여간 귀찮은 것이 아니다. 4인 지인팟에서나 사용해볼 법 하다.
한 아이템으로 여러번 발동되기에 운좋으면 힐팩 하나로 전원을 치유하고도 남아 있기도 한다. 물론 전체적으로 운에 좌지우지 하기 때문에 효과를 제대로 못 볼 경우도 있으니 주의할 것. 레인저 베테랑의 기본 10% 추가로 35% 확률을 노려서 사용해보기도 좋다.
근접공격을 주력으로 항상 최전방 난전에 있는 커리어[17]들에게 좋은 옵션. 사실 게임 자체가 근접전 위주의 전투가 많기 때문에 커리어 상관없이 사용하기 좋은 범용성 높은 Trait. 적에게 둘러쌓였을 경우 살아남을 확률을 높여주므로 여러모로 사용하기 좋다. 특히 제압형 스페셜들에게 당했을 경우 지속딜이 들어오기 때문에 항상 효과를 볼 수 있으며, 그만큼 오래 버티므로 구출될 때까지 버틸 가능성이 커진다.
아이언 브레이커, 방패 풋나이트, 언체인드처럼 뎀감이 붙어있고 체력 온존이 쉬운 탱커들이 들기 좋다. 한두대 맞아도 생존에 위협을 받는 수준이 아니기 때문에 내츄럴 본드를 믿고 버티며 그만큼 남는 힐템을 다른 유저들에게 양보할 수 있기 때문. 뎀감이 있는 만큼 회복되는 체력의 가치가 남들보다 크기도 하다. 반대로 아예 체력이 100에 피해감소 특성도 찍지 않은 유리몸 딜러들이 들기도 하는데, 이는 시스템상 체력이 만피일 때는 어떤 공격에 당하더라도 즉사하지는 않고 체력이 최소 1은 남기 때문이다. 그리모어 저주까지 생각하면 고난이도에서는 어차피 뭘 맞아도 한 대 맞으면 죽는 수준이 되므로 네츄럴 본드로 만피를 유지해 한 대라도 버텨보려는 것.

5. Charm

공격적인 부분으로 도움이 되는 옵션이 붙는다.

챰에만 카오스, 스케이븐이 같이 붙을 수 있다.
그러다보니 챰은 카오스, 스케이븐 붙이는 것이 가장 일반적이다.

5.1. Stat

딱히 원거리 무기의 브레이크포인트를 더 맞출 필요가 없을 때 근접무기의 보조용으로 사용된다.
치명타를 확정적으로 꽂을 수 있는 바운티헌터를 제외하면 사실상 무시해도 상관없는 옵션. 간혹 처형검으로 카오스워리어 크리 헤드샷 한방 브레이크포인트를 맞추기 위해 사용될 때도 있다.
웨이브 정리 특화를 위해 꽤나 자주 쓰이는 편이다. 마냥 휘둘러도 못죽이는건 아니지만 잘 잡고 못 잡고의 차이가 명백히 있어서 꽤나 자주 쓰인다.
보스몹에게 딜을 넣기 위해 쓰면 좋을 것 같으나 그것만을 위해서 라기엔 다소 낭비적인 옵션. 셋팅에 따라 쓰일 수는 있으나 종족 추뎀을 무기에 하나, 챰에 하나 해서 맞추거나 보병, 장갑 대응을 더 특화시키는 것이 추천된다.
원거리무기로 버서커 브레이크포인트를 맞추거나 근접무기 opp 트레잇 사용 시 몽크 밀치기 브레이크포인트를 맞추기 위해 쓰인다. 자주 사용되는 편은 아니지만 버서커, 특히 몽크를 멀리서 한방컷을 내거나 안전하게 밀칠 수 있는 것은 큰 도움이 되므로 세팅에 따라서 채용될 때가 있다.
무기에 카오스 추뎀, 챰에 스케이븐 추뎀으로 두종족 추뎀을 잡고 공속 10%를 셋팅하게 되거나 스톰버민 특화로 주로 쓰인다.
근접무기에 카오스, 원거리 무기와 챰에 스케이븐을 끼워서 스페셜 사냥을 특화하는 것도 방법이라 챰에서는 카오스 못지않게 고려되는 옵션이긴하다.
카오스 진영의 기본 잡몹들 부터 비교적 체력이 조금 더 높은 편이다 보니 스케이븐보다는 자주 쓰이긴 한다. 딱히 브레이크포인트를 신경쓰지 않을 경우 스케이븐보다 유용한 편인데, 마법의 바람 dlc 출시로 추가된 비스트맨이 전부 카오스여서 카오스를 상대하는 비중이 늘어났기 때문.
보병과 함께 고려되는 옵션. 스톰버민과 카오스 워리어의 빠른 처치는 고난이도에서 절대적으로 필요한 조건이기에 공속과 함께 쓰거나 아예 스톰버민 특화, 카오스 워리어 특화로 자주 쓰인다.

5.2. Trait

단시간 내 폭딜이 가능한, 특히 궁극기를 활용한 폭딜이 가능한 딜러들에게 애용된다. 바운티 헌터와 쉐이드가 대표적. 특정 포션의 효과가 절실한 딜러들이 활용하기도 한다. 가령 마스톨 레베랑이나 리피터 헌츠맨은 힘포션이 없으면 아머딜이 없어 카오스 패트롤이나 특정 보스전에서 잉여가 되는 것을 방지하기 위해 컨컥션을 채용한다.
말그대로 25% 확률로 포션이 소모되지 않는다. 포션 자체가 필요할 때 한 번 정도만 사용하는 것이기 때문에 다른 옵션보다 선호도가 낮다. 애당초 다른 옵션들이 포션 효과의 50~100% 상승을 가져다주는 반면 기댓값이 25%에 불과해 그냥 잉여 옵션이다.
알맞는 버프 포션을 들고 필요할 때 궁극기를 오랜시간 돌려서 계속 연달아 쓰기도하고, 필요할 때 오랜시간 빠르게 이동하거나 빠르게 때려서 정리하는게 더 유용한 때가 있다.
보통 컨컥션을 활용하기 애매한 딜러들은 디캔터를 사용하는 경우가 많다.
근처의 아군에게 포션의 효과가 공유된다. 포션을 마시는 상황은 어찌되었건 위험한 상황혹은 탈출 직전이고, 그렇다면 자신에게 포션이 절실한 것과 마찬가지로 아군에게도 포션의 효과가 절실한 경우가 대부분이다. 실질적으로 포션의 효과가 2배가 되는 것이나 마찬가지이며 위기 순간 타파에 큰 도움이 된다.
보통 딜러가 아니면 프록시를 든다. 당연하지만 프록시 효과가 AI에게 들어가지 않도록 주의해서 사용하는 것이 좋다.

6. Trinket

게임 플레이에 직간접적으로 도움이 되는 옵션들로 이루어져 있다.

6.1. Stat

가장 유용한 옵션 중 하나. 최상급 근접무기 트레잇인 Swift Slaying의 발동을 도우며 원거리 무기 트레잇인 Hunter, Scrounger의 발동도 돕는 등 쓰임새가 많다.
어빌리티의 쿨타임이 긴 커리어나 실질 쿨타임 감소 효과가 큰 커리어들이 활용한다. 가령 레인저 베테랑의 경우 어빌리티가 굉장히 좋은데 쿨타임이 2분이나 되므로 써볼만하며, 바운티 헌터의 경우 더블샷을 헤드에 적중 시 쿨타임을 80% 돌려받는데 여기에 10%가 더해지는 것은 실질적인 재사용 대기 시간이 절반으로 줄어드는 것이므로 필수적으로 채용된다.[18]
밀치기를 자주 사용하게 되는 게임 특성상 굉장히 유용하며 특히 반격기가 좋은 커리어들에게 매우 애용되는 옵션이다. 또한 전멸위기 상황에 다수의 적에게 몰리는 상황에서도 크게 좋기 때문에 고난도일수록 근접캐는 치명타보다 이걸 쓰는 경우가 많다.
달리 써먹을 옵션이 마땅치 않을 때 찾게 되는 옵션. 가령 엔지니어의 경우 확정 크리티컬 탈렌트 채용 시 치명타 옵션을 쓸 이유도 없고, 어빌리티 재사용 대기시간 감소 옵션의 효과도 받지 못하며, 아군을 자주 구하는 커리어도 아니기 때문에 스태미나 재생과 이동속도 정도 밖엔 남는 옵션이 없다.
그 외에는 트루 솔로[19] 유저들이 주로 쓰는 옵션. 일반 몹들과 플레이어의 이동속도 차이는 대략 20% 정도인데, 이 옵션으로 5%를 맞추고 특정 무브셋을 반복해 이동속도를 올릴 수 있는 경우 적들보다 빠르게 뛰는 것이 가능해진다. 물론 이렇게 뛰다보면 아군들과 거리가 벌어져 트롤이 될 수 있으므로 보통 트루 솔로 용도로 활용된다.
잘 안쓰이는 옵션. 아군을 부활시키는 데에는 약 2초 정도가 걸린다. 그 시간의 0.6초 남짓한 시간을 줄이기위해 이 옵션을 끼우기엔 너무나 유용한 옵션들이 많다. 눕는 것 자체는 애초에 피해야하는 일이기에 그런 일이 잦다는 것 자체가 문제되고 그 문제를 극복하기 위해 다른 옵션들이 더욱 중요해진다.
다만 실력을 가늠하기 힘든 공방에서는 은근히 유용하게 쓰이기도 한다. 구출 속도가 빨라진다는 것은 그만큼 적들의 공격을 버티고 있어야하는 시간이 짧아진다는 것이고 이는 구출의 성공과 실패를 좌우하기도 한다. 최고 난이도인 카타클리즘의 경우엔 특히나 쓰러질 일이 많이 생기므로 해당 옵션을 장비해두는 것도 나쁘지 않다. 특히 쓰러진 아군을 구하는 것이 주된 임무 중 하나인 핸드메이든에게 선호된다.
가장 안쓰이는 옵션. 어차피 리스폰 대기까지 시간이 짧든 길든 간에 없는 시간에는 살아남은 사람들이 알아서 버텨야 하고, 리스폰 지역이 가까운 곳이 아닌 항상 제법 거리가 있는 곳이라 어차피 리스폰 된 곳까지 알아서 버티며 가야한다.
죽는 것 자체는 애초에 피하는 일이기에 그런 일이 잦다는 것 자체가 문제되고 그 문제를 극복하기 위해 다른 옵션들이 더욱 중요해진다.
레전드 난이도에서 가장 많이 쓰이는 옵션. 모든 책 루팅을 하는 경우 최중요 옵션. 33%하나만 맞추면 체력 최대치가 60% 감소할 걸 40%로 확 줄일 수 있다. 일반적인 레전드 공방에서는 거의 필수적인 옵션. 책을 챙기지 않는 카타클리즘 방에서는 쓰이지 않는다.

6.2. Trait

수류탄은 자주 사용하기보다 위기 상황이 닥쳤을 때 확실하게 상황을 모면하기 위해 사용되는 경우가 많고, 때문에 한 방의 파괴력이 보다 중시된다. 재사용 확률이 높았다면 좋았겠지만 25%라는 확률이 워낙 적다보니 한 판에 한 번 득을 보기도 어렵다.
지름이 50%늘어나는 것이기 때문에 실질 범위는 2.25배가 된다. 즉 범위가 무지막지하게 넓어진다. 파티나 본인이 광역딜링이 부실하다 싶으면 쏠쏠한 도움이 된다. 패트롤을 건드렸을 때 큰 도움이 되며, 웨이브에 밀릴 것 같을 때 소이탄 한 번으로 광역 싹쓸이가 가능하다. 다만, 챔피언 이상 난이도에서 팀킬 위험도 높아지니 주의.
폭탄의 자체 피해량에도 효과가 적용된다. 범위 내의 적을 확실히 처치하기 위해 사용되며 폭탄에 맞고 안 죽은 적을 빠르게 마무리하기도 좋다. 보스와 교전중일 때 수류탄부터 던지고 싸우면 보스 딜링이 더욱 좋아진다. 주의할 점으로 피해 증가 효과는 수류탄의 폭발 범위에만 적용되는데, 소이탄의 경우 화염이 넓게 퍼지는 것에 반해 넉백이 적용되는 폭발 범위는 매우 좁으므로 디버프를 적용시키려면 대상에게 비교적 정확히 던져야한다.

[1] 미션 성공, 퀵 매칭으로 시작, 미션 숙지 요소인 툼과 그리모어, 룻 다이스의 획득, 랜덤요소인 라날드의 은총 [2] Veteran [3] 대신 낮은 파워의 아이템에 일루젼 속성이 붙어있으면 이를 추출해 파워외 능력치를 같은 유형 다른 아이템에게 계승해 줄 수 있다. [4] 전작에서는 옵션을 직접 선택해 옵션에 붙어있던 확률의 수치를 조정할 수 있었고, 옵션 재설정을 해서 나온 결과가 기존의 수치보다 낮으면 장비에 반영되지않아 계속 자원을 붓다보면 최대치를 무조건 찍을 수 있었으나, 이번작에선 장비에 붙어있는 수치보다 못한 수치도 반영될 수 있게 되었고, 원하는 옵션을 고를수가 없게 되었으며 재설정을하면 어떤 효과와 어느정도의 수치가 나올지 모르게 되었기 때문에 정말 운이 없다면 최고옵은 꿈도 못 꿀수도 있다. [5] 쉐이드는 스킬자체가 폭딜이기에 그냥 챰에 각각 10%씩 채워주는것 만으로 충분하다. [6] 대표적으로 메이스&검, 쌍검, 검&단검 등 [7] 참 뭣같은 것이. 아군을 덮친 어쌔신 렛, 아군을 끌고 가고 있는 팩 마스터에게도 일일이 다가가서 근접무기로 잡는다. [8] 당연하지만 범위공격(렛 오우거의 지면 강타 등),이 포함되어 있거나 잡기(스폰 오브 카오스)는 막지 못한다. [9] 양손망치나 마법사의 메이스 등 [10] 라이프 리치, 블라이트 스토머, 스탠다드 베어러 이 셋만 카오스이고 나머진 스케이븐이다. [11] 해그베인 보우, 스위프트 보우, 화염방사기류, 시에나의 지팡이들 [12] 반올림 [13] 다르게 말하자면 치명타 적중시 그 공격은 과열게이지를 채우지 않는다. 이제 드레이크 건과 플레임스톰 스테프의 비충전 공격에도 작동한다. [14] 시에나와 바딘의 화기 전용 [15] 시에나와 바딘의 화기 전용 [16] 아이언브레이커 / 풋 나이트의 피해 감소 등.' [17] 풋나이트, 슬레이어 등 [18] 포션을 마시고 어빌리티를 더 많이 사용하기 위함이기도 하다. [19] 봇 하나 없이 단 혼자서 플레이-고인물 중의 고인물-

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