관련 문서: 타우 제국
1. 개요
"우리 모두 운명을 믿고 한마음으로 단결하면 승리를 쟁취할 수 있습니다. 대의를 위하여!"
택티쿠스의 4번째 제노스 팩션인 타우 제국.
쇼실,
레바스,
아운쉬는 비올라 셉트 출신이며
다크스트라이더,
섀도우선은 타우 셉트 출신이다.팩션 성향은 전체적으로 위치사수형 원거리 교전에 특화되어 있되, 상대가 접근했을 때를 위한 대응 능력도 갖췄다. 버퍼가 셋이나 되고 버프에 팩션 추가 효과가 좋은 점도 특징이지만, 버퍼가 많은 것에 비해 사거리 2 선호 캐릭터가 많아서 효율적인 대열 형성이 무척 어렵다. 전용 특성은 없지만 마커라이트라는 팩션 전용 디버프를 활용하며, 아운쉬를 제외한 4명의 캐릭터가 근접전 취약점을 가졌다.
2. 캐릭터
2.1. 쇼실
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- 샤수이 바이올라 쇼실
Shas'ui Vior'la Sho'syl
빛나는 스텔스 필드 뒤에 모습을 숨긴 파이어사이트 명사수는 자신이 조종하는 MV71 스나이퍼 드론에 조준 데이터를 전송하거나 치명적인 정밀 사격으로 부족하다고 느끼면 포병대와 공중 지원군에게 시커 미사일을 요청합니다.
캐릭터 장비
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
시커 미사일 주파수 고정
Seeker Missile Frequency Lock
액티브
쇼실의 다음 턴이 끝날 때까지 5칸 내의 대상 적 유닛에 마커라이트가 생김.
쇼실이 살아있다면 다음 턴 시작 시 시커 미사일이 대상에게 1x 75-85 고폭탄 대미지A★를 줌.
이 능력은 고지대를 포함하여 공격자의 모든 보너스와 계수를 무시하며 치명타 불가능.
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MV71 스나이퍼 드론 스쿼드
MV71Sniper Drone Squad
패시브
쇼실이 원거리 공격 대신 MV71 스나이퍼 드론을 소환하여 대상을 공격하도록 명령함. 이 공격은 쇼실의 대미지 스탯을 이용하며 드론에는 버프와 같은 다른 효과가 적용되지 않음. 쇼실이 이미 3개의 MV71 스나이퍼 드론을 조종 중인 경우, 체력이 가장 낮은 드론을 제거한 후 새로 소환됨.
또한 쇼실의 다음 턴이 끝날 때까지 대상에게 마커라이트가 생김.
MV71 스나이퍼 드론 스탯:
20 체력A★
28 대미지A★
5 방어력A★
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A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
택티쿠스 고유 캐릭터이자 기본 워기어를 장비한 파이어사이트 마크스먼. 화이트 드워프 316호에서 공개된 2006년 모형. 비올라라는 2번째 이름과 동일하게 비올라 셉트의 도색 배합을 가졌다. 마크스먼의 드론 컨트롤러는 본래 자기 상체만큼 큰 물건이고 거치식으로 사용하는데, 쇼실의 드론 컨트롤러는 소형화되어 그냥 들고 쓴다. 개조까지 된 물건인지 앞부분 형상이 다르며 근접 공격 시 펄스 피스틀 대신 이걸로 공격한다. 원본 모형에는 없는 본딩 나이프를 장비한 것도 특징. 설정상 마크스먼의 계급은 샤슬라(shas'la)지만 쇼실은 그보다 조금 높은 샤스위(shas'ui)다.[1]
이동 2 사거리 3의 느린 물몸 딜러. 대미지는 게임 내 3위로 갓스윌, 케르투스 다음으로 높다. 피해 기댓값이 전체 캐릭터 중 상위권에 해당하며, 패시브까지 생각하면 상당한 공격 능력을 갖췄다. 체력과 방어력은 아래에서 순위권을 다툴 정도는 아니지만 그래도 무척 낮은 축에 속하며, 드론이 없는 상태에서 상대가 돌파해 오면 높은 확률로 뻗어버린다. 대신 위장이 있어서 멀티 히트 원거리 공격에는 잘 견디는데, 특히 노블은 사거리 3에서 공격하기 좋아하며 히트 수도 3이라서 효과적인 대응이 된다. 근접전 취약점과 패시브 능력 때문에 원거리 공격이 절실한 캐릭터인데, 상대가 접근해 오면 느린 이동 탓에 원거리 공격할 기회를 놓치고 빌빌대기 쉽다. 드론 소환 능력 덕분에 장기전에 무척 강력한 모습을 보이므로 길드 레이드와 전설 캐릭터 해금 이벤트에서 유용하며, 실시간 아레나에서도 간혹 채용된다. 드론이 마침 기계인 만큼 엑시터 로를 필두로 한 기계 조합에 곧잘 섞인다. 키워두면 요긴하게 쓸 수 있는 캐릭터다.
AI가 쇼실을 조종할 경우 적이 근접하면 고장이라도 났는지 거리를 두려 하지 않고 그냥 제자리에서 공격하는데, 이러면 공격 자체가 약할 뿐만 아니라 패시브 드론 소환도 하지 않으므로 쇼실이 제 역할을 못 하게 막는다. 전투 난이도가 상당한 길드 전쟁에서 무척 유용한 사실이다.
- 액티브
액티브는 1라운드 후 장거리 공격. 사용하면 대상에게 눈에 띄는 표식을 남기고 다음 라운드에 하늘에서 미사일이 떨어진다.
1라운드 지연이 있는 대신 대미지는 무척 높아서 몸이 약한 캐릭터는 빈사 상태로 만들거나 일격에 죽일 만하다. 5칸이면 대부분의 원거리 캐릭터나 이동 4인 근접 캐릭터에게 닿는 거리라서, 지형으로 막힌 게 아니라면 다음 턴 적의 공격에 쇼실이 노출되므로 단순히 공격용으로 활용하면 쇼실이 먼저 죽을 위험이 크다. 실시간 아레나에서 적시의 용도는 상대가 오도록 강요하거나, 상대가 오지 못하는 상황에서 일방적 공격을 가하는 것이다. 전자의 예시로는 쇼실을 버림패로 써서 상대 캐릭터 둘 이상을 진입시키는 것이 있고, 후자의 예시로는 지형으로 막힌 곳에서 노리거나 레바스, 맬리어스 등으로 진입을 저지하는 것이 있다. 이미 교전이 시작된 상태에서는 쓰기가 힘든데, 즉발이 아니고 패시브 드론 소환을 못 한다는 점에서 흐름을 많이 놓치기 때문이다. 그래도 교전 중 쇼실의 일반 공격 사거리가 안 닿을 때 이 능력을 써서 턴 낭비가 없도록 할 수 있고, 이건 기동력이 낮은 쇼실이라서 나름 유용한 점이다.
능력 자체는 나쁘지 않지만 제대로 활용한다 해도 캐릭터 상대로나 쓸모 있고 NPC 상대로는 비교적 성장 가치가 떨어지므로, 길드 레이드를 제외하고 쇼실이 투입될 게임모드의 희귀도 제한[2]까지만 성장시키는 것이 좋다.
- 패시브
패시브는 원거리 공격 시 드론 소환. 쇼실은 여타 유닛과는 다른 특이한 공격 방식을 가졌는데, 근접 공격은 다른 유닛의 근접 공격과 같지만 원거리 공격은 자신이 하는 게 아니라 드론을 소환하고 그 드론이 대신 공격한다.
공격 자체는 드론이 대신 하더라도 일단 쇼실 자신부터가 일반적인 유닛이 공격하듯이 공격할 수 있어야 하며, 나타날 드론 자체도 해당 적을 공격할 수 있어야 한다. 아주 희귀한 경우지만, 드론이 나타날 수 있는 칸 중에 해당 적을 공격할 수 있는 칸이 없으면 쇼실의 사거리에 닿는데도 해당 적을 공격할 수 없는 기현상이 일어난다. 이런 상황의 예시로는 전장이 상대 유닛으로 가득 차 있고, 쇼실 주변은 아군으로 막혀있어서 근접 공격조차 못하는 상황일 때다. 전설 해금 이벤트 게임모드처럼 적이 쏟아져 나오는 상황에서 간혹 볼 수 있는 진귀한 장면이다.
이 능력으로 드론이 나타날 때와 드론이 자체적으로 이동할 때의 선호 칸 판정이 다르다. 나타날 때는 가능하면 쇼실과 가까운 칸을 선호하는데, 적과 인접하게 소환되어 근접 공격을 해야 하더라도 상관없이 쇼실과 가까운 칸을 선호한다.[3] 쇼실과 거리가 같은 칸 중에서는 다른 타우 제국 캐릭터와 인접한 칸을 선호하고 철조망과 불붙은 칸, 적과 인접한 칸 등을 기피한다. 해당 칸과 쇼실의 인접 여부와는 무관해서, 절벽 위의 칸이어도(=쇼실에게 구조 프로토콜을 발동시켜 주지 못하는 위치더라도) 거리만 같으면 동일한 선호도를 가진다. 거기다 드론은 고지대에 나타나길 더 선호하므로 절벽 옆에서 공격하면 보통 절벽 위에 드론이 나타난다.[4] 소환될 수 있는 거리 제한은 없어서 조건이 맞으면 쇼실과 7칸 떨어진 칸에서 소환될 수도 있다. 이동할 때는 쇼실과 인접한 칸을 선호하지만, 철조망과 불붙은 칸 등을 기피하며 적에게 대미지를 더 주는 칸을 더 선호한다. 그래서 고지대 같은 칸이 있으면 전투 중에 쇼실 버리고 훌렁 떠나는 경우가 종종 있다.
버프 관련 판정이 특이한데, 패시브로 나타날 때는 드론 자체 대미지가 아닌 쇼실 자신의 대미지와 치명타 관련 능력치를 사용하되 공격 시 받는 버프는 드론 자체가 받을 때 적용된다. 그래서 대미지 능력치를 올리는 칼가의 버프 같은 경우 쇼실과의 인접 여부가 관계있으며 소환된 드론과의 인접 여부는 관계없다.[5] 반면, 공격 자체에 버프를 붙이는 섀도우선이나 페스틸리언의 패시브 같은 경우 쇼실과의 인접 여부는 관계없고 소환된 드론과의 인접 여부가 관계있다. 이후 자율적으로 공격하는 드론은 자체 능력치를 사용하여 공격하므로 일반적인 판정을 받는다. 드론이 이미 셋 있으면 체력이 가장 적은 드론이 제거되고 새로 소환하며, 이때 드론의 체력이 같으면 먼저 소환된 드론이 제거된다. 드론은 보통 새로운 칸에 소환되지만, 드론이 소환될 수 있는 다른 칸이 없으면 제거된 드론이 있던 칸에 다시 소환된다. 이렇게 제거되는 드론은 전투 피로 등의 사망 시 효과를 발동시키지 않는다.
특이한 것과 별개로 상당히 훌륭한 패시브 소환 능력이다. 드론 자체의 대미지는 쇼실에 비해선 낮지만, 관통 유형의 높은 관통률을 가져서 캐릭터 상대로 여타 NPC에 비해 훌륭한 피해 기댓값을 가지며 넉넉한 사거리 4로 적을 멀찍이서 노릴 수 있다. 드론이 물몸이긴 해도 구조 프로토콜로 1 히트 정도는 쇼실 대신 맞아줄 수 있어서 상대 저격수 캐릭터로부터 쇼실을 지켜줄 수 있다. 드론들이 한 번 쌓이면 펄스 라이플 포화를 쏟아내서 적을 쓸어버릴 수 있으므로 장기전에 크게 도움이 되는 능력이며, 드론 자체가 기계라서 엑시터 로 조합에 낄 수도 있다.
쇼실의 뒷심을 보장하는 능력이므로 쇼실을 자주 쓴다면 성장 우선순위가 높은 능력이다.
- 원작 관련 (9판)
액티브 Seeker Missile Frequency Lock은 스트라터점인 Frequency Lock에서 따온 것으로, 시커 미사일 공격을 강화하는 효과다. 마크스먼에겐 시커 미사일이 없으니 택티쿠스에선 근처의 아군이 공중 지원으로 시커 미사일을 날려준다는 설정인 모양. 패시브 MV71 Sniper Drone Squad는 파이어사이트 마크스먼 유닛이 장비한 드런들이다. 스나이퍼 드런을 3기 대동하는 것은 택티쿠스에서 쇼실이 최대 3기까지 소환할 수 있는 것으로 반영되어 있고, 주된 공격을 마크스먼 자신이 아니라 드론이 대신 한다는 점도 동일하다.
2.1.1. 스나이퍼 드론
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
구조 프로토콜
Savior Protocols
패시브
이 드론은 인접한 아군 타우 제국 캐릭터가 공격당할 때 50% 확률로 공격을 대신 받음.
이동 시에는 아군 타우 제국 캐릭터, 특히 자신을 소환한 캐릭터와 인접한 칸으로 이동하는 것을 우선시함.
공격 시에는 마커라이트가 있는 적을 최우선 표적으로 삼음.
A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
공격 정보
능력 정보
구조 프로토콜
Savior Protocols
패시브
이 드론은 인접한 아군 타우 제국 캐릭터가 공격당할 때 50% 확률로 공격을 대신 받음.
이동 시에는 아군 타우 제국 캐릭터, 특히 자신을 소환한 캐릭터와 인접한 칸으로 이동하는 것을 우선시함.
공격 시에는 마커라이트가 있는 적을 최우선 표적으로 삼음.
A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
2.2. 레바스
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- 샤스브레 바이올라 레바스
Shas'vre Vior'la Re'vas
용맹한 파이어 카스트 베테랑들이 조종하는 XV8 크라이시스 배틀슈트는 다른 종족의 경전차만큼이나 강하고 잘 무장되어 있으며, 제트 추진식 장치로 가장 격렬한 전투가 일어나는 곳을 신속하게 덮칠 수 있는 빠른 속도를 자랑합니다.
캐릭터 장비
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
조기 경보 중단
Early Warning Override
액티브
비어 있는 인접 칸에 실드 드론 2개 소환. 새로 소환된 실드 드론은 즉시 적을 근접 공격할 수 있지만, 이 턴에 이동할 수 없음.
또한, 다음 턴 시작까지 레바스가 집중감시를 시작하며, 근접전 취약점 특성을 무시하고 +26 대미지A★를 줌. 집중감시 중에 유닛을 처치하면 집중감시 효과를 유지하며, 히트 수는 이전 공격보다 1 감소.
실드 드론 스탯:
40 체력A★
14 대미지A★
15 방어력A★
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사이클릭 이온 블래스터
Cyclic Ion Blaster
패시브
대상 공격 시 레바스가 추가로 3x 8-12 분자 대미지A★를 줌.
대상이 마커라이트 또는 기계 특성을 가지고 있다면 해당 히트가 추가로 +4 대미지A★를 줌.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
택티쿠스 고유 캐릭터이자 버스트 카넌과 사이클릭 아이언 블라스터, 타우 플레이머, 실드 제너레이터를 장비한 크라이시스 바틀수트. 7판 코덱스 타우 엠파이어와 함께 공개된 2015년 모형. 비올라라는 2번째 이름과 동일하게 비올라 셉트의 도색 배합을 가졌다. 원본 모형에는 없는 본딩 나이프를 장비한 것도 특징.
게임 내에 몇 안되는 원거리 탱커이자 실질적으로 유일한 기계 탱커로서 액티브의 훌륭한 저지 능력과 대형 유닛 특성, 높은 방어 능력치로 아군을 지켜준다. 히트 수는 많지만 대미지가 워낙 낮아서 자체적인 피해는 바닥을 기는 수준이며, 패시브가 제대로 성장해 있어야 그럴싸한 피해를 준다. 게임 내에 훌륭한 기술자가 많은 만큼 기계라서 지원을 받기 쉬운 것도 강점이 된다. 탱커임에도 근접전 취약점이 있어서 적과 거리를 둬야 하는 입장이며, 직접 나서서 길막을 해줘야 할 때 불이익을 크게 받는다. 그나마 비행이 있어서 위치선정은 쉬운 점을 잘 활용해야 한다. 비행이자 대형 유닛이라 지형 이득을 받지 못하며, 방어적인 특성도 없으므로 방어적인 능력치가 무색하게도 잘못 두면 한 턴만에 죽기 쉽다. 하나밖에 없는 기계 탱커라는 점에서 특별한 지위를 가지며, 특히 제노스에는 힐러가 없으므로 팩션 제한이 걸리는 맹습 등의 장기전 게임 모드를 진행할 경우 레바스는 무척 든든한 방어선이 되어준다. 다만 버티는 건 잘 버텨도 근접전 취약점 때문에 쇄도하는 적 잡몹을 직접 잡아내는 것은 무척 오래 걸릴 수도 있다는 점을 유념해야 한다. 실시간 아레나에서는 라그나르- 아운쉬 콤보 조합이 강세이며, 여기에 곧잘 끼는 셀레스틴이나 마타네오 등의 캐릭터는 레바스의 존재의의 자체를 위협하므로 이런 조합이 심심찮게 나오는 높은 희귀도 매치에서는 입지가 매우 좁다. 노블은 어느 조합에나 잘 끼면서 레바스를 손쉽게 무력화할 수 있는 탓에 레바스 채용 자체가 불안정한 선택이 된다. 어쨌거나 다양한 게임 모드에서 활용할 수 있는 캐릭터이며, 특히 전설 캐릭터 해금 이벤트에서 배치 조건만 맞으면 무척 든든한 캐릭터다.
- 액티브
1턴 집중 감시 및 소환. 다음 적 턴부터 다음 자기 턴까지 상당한 피해 버프를 받은 채로 집중감시를 시작하고, 튼튼한 드론 둘이 나와서 레바스를 지켜준다. 이때 집중감시의 피해 기댓값이 무시무시한 수치라서 대부분의 캐릭터를 일격에 처치할 수 있는 데다 일반적인 집중감시와 달리 적을 처치하면 계속해서 공격할 수 있다. 추가 피해는 집중감시에만 적용되며 악투스나 타우마쿠스로 공격을 유도해도 추가 피해는 적용되지 않는다.
실시간 아레나에서 집중감시 중인 레바스에게 들이대는 건 상대방이 레바스에 대해 모르거나 실수하는 경우뿐이지만, AI가 조종하는 아레나나 길드 전쟁에서는 상대 캐릭터들이 죽으러 와주므로 적절히 깔린 레바스 액티브는 아레나를 손쉽게 이기도록 해준다. 1턴 저지능력은 확실하지만 동시에 파훼법 역시 다양하다.
가장 단순한 것은 피해 가는 것이다. 실시간 아레나의 맵은 넓고 흩어지기 좋으므로, 기동력이 좋은 캐릭터들은 레바스가 지킬 수 있는 2칸 범위 밖에서도 충분히 활동할 수 있다. 다만 공격을 가한다고 해도 레바스의 존재 때문에 유의미한 충격력을 발휘하기 힘들 수 있고, 공격을 포기한다면 레바스를 운용하는 입장에서는 고지 선점만 해도 레바스의 채용 가치를 실현한 셈이니 그다지 효과적인 파훼법이라 하긴 힘들다. 아군 셀레스틴이 혼자 진입한 경우처럼 고립된 아군이 있을 때 레바스가 이 능력을 사용한 상태면 상대가 그냥 그 캐릭터만 공격하고 레바스 쪽에서는 물러날 수가 있으므로 전선이 분리된 상황에서는 이 능력의 효용성이 떨어진다.
다른 방법은 맞고도 살아남기인데, 적을 처치하지 못하면 집중감시가 끊기는 것을 이용한다. 말라두스나 벨라토르, 칼가 같은 탱커 일부는 레바스의 공격을 받고도 살아남을 수가 있지만, 레바스가 치명타를 발생시키면 탱커라도 그대로 죽어버릴 위험이 크므로 이것도 딱히 좋은 방법이 아니다. 나우세우스나 토스의 부활 능력이 발동하더라도 레바스의 집중감시는 유지되므로 이걸로 노리기도 힘들다. 셀레스틴의 경우에는 제미니어가 맞아줘서 살아남을 수 있으며, 따라서 남은 제미니어가 있기만 하면 확실하게 레바스의 집중감시를 끝낼 수 있다.
또 다른 방법은 제압으로 집중감시를 차단하는 것이다. 제압을 가진 캐릭터는 여럿 있는데, 특히 노블 같은 경우 이동 3에 사거리 3이라서 일반 공격으로도 공격 수행 능력이 뛰어나다. 그뿐만 아니라 액티브로도 전장 어디든 제압을 가할 수 있어서 레바스를 효과적으로 무력화할 수 있다. 노블이 실시간 아레나에서 채용률이 무척 높은 캐릭터라는 점 역시 레바스의 강력한 카운터 요소로 작용한다. 아즈라엘의 액티브도 제압을 걸 수 있지만 사거리가 2라서 레바스 앞에 액티브를 걸 수 있는 다른 유닛이 있어야 한다. 실드 드론이 레바스 앞에 깔려서 아즈라엘 액티브의 목표가 될 수도 있지만, 레바스가 액티브를 쓸 때 다른 타우 캐릭터와의 위치 지정으로 드론이 어디 깔릴지 정할 수 있어서 아즈라엘이 액티브를 활용 못 할 수도 있다. 노블과 달리 실시간 아레나 활용도가 너무 낮다는 점에서도 문제 된다.
또 하나는 레바스 옆에 유닛을 두는 것이다. 적이 인접해 있을 땐 근접 공격만 가할 수 있다는 규칙이 집중감시 중에도 적용되므로, 어떤 이유로 적이 옆에 있으면 원거리 공격이 차단된다. 이걸 유도하는 대표적인 방법은 소환 능력을 가진 캐릭터가 소환수를 레바스 옆으로 소환하는 것이고, 또 침투 특성의 캐릭터가 레바스 옆으로 이동하는 방법이 있다. 시빌 데바인과 마타네오의 능력은 일시적으로 침투를 부여할 수 있고, 메피스톤의 액티브는 침투는 아니지만 집중감시를 발동시키지 않는다. 이렇게 적과 붙은 상황에서는 집중감시가 끊긴 것이 아니라 범위가 근접으로 줄어든 것뿐이므로 다른 캐릭터가 레바스와 인접하지 않도록 주의해야 한다.
실드 드론은 소환될 때 다른 타우 제국 캐릭터와 인접한 칸, 고지대, 적과 인접한 칸 등을 선호하며 철조망, 불붙은 칸 등을 기피한다. 선호도가 같은 칸 중에서는 12시 방향부터 시계 방향으로 선호한다. 실드 드론이 적과 인접하게 소환되면 다음 턴에 해당 적이 움직이지 않고 실드 드론을 공격할 수 있어서 레바스의 집중감시가 발동하기 좋지 않지만, 다른 타우 제국 캐릭터가 있다면 실드 드론이 나올 위치를 조절할 수 있다.[6] 소환된 이후의 턴부터 드론은 이동할 때 레바스로부터 2칸 이내에 머물되 적 쪽으로 향한다. 그래서 레바스가 딱 3칸 앞으로 이동하면 뒤에 드론을 둬서 구조 프로토콜 효과를 받을 수 있다. 실드 드론은 몸은 튼튼하지만 물리 유형 공격에 대미지도 낮아서 캐릭터에게는 거의 의미 없는 피해를 준다. 실드 드론은 기계이며 알맞게 소환하면 2마리가 적을 공격할 수 있으므로 엑시터 로의 패시브가 두 번 발동하도록 액티브를 쓸 수도 있다.
앞서 설명했듯이 괴멸적인 피해 기댓값과 확실한 파훼법이 존재하는 능력이라서 어떻게 활용하느냐에 따라 판을 뒤집는 괴멸적인 능력일 수도, 그냥 탱커 소환수 둘 소환하는 어중간한 능력일 수도 있다. 그래서 이 능력을 발동하지 않고 그저 아끼고 있는 것만으로도 잠재적인 위협이 되며 상대의 다음 턴 설계에 훼방을 놓는다. 허투로 날렸다간 1인분도 못 하는 못난 캐릭터가 되지만, 능력을 쓰지도 못하고 죽으면 허투루 날리는 것만도 못하다는 건 유념해야 한다. 노블에게 제압당할지라도 요충지에 액티브를 쓰는 건 충분히 좋은 선택일 수도 있는데, 레바스 자체 탱킹과 실드 드론의 보호 효과 덕분에 기동력이 낮은 캐릭터들에 대한 저지 능력을 발휘할 수 있다.
성장시키기 훌륭한 능력이며, 아레나를 손쉽게 이기고 싶거나 자기 체급보다 높은 아레나 상위권으로 가고 싶다면 레벨을 충분히 높여두는 것이 좋다.
- 패시브
추가 히트 및 조건부 추가 대미지. 근접 공격과 원거리 공격 모두에 적용되며 액티브로 집중감시 중일 때나 악투스에 의해 공격할 때도 적용된다.
대미지 자체가 낮고 관통률이 높은 것도 아니어서 피해 기댓값은 꽤 초라하며, 마커라이트나 기계에 적용되는 자체 추가 대미지 효과를 받아도 별 차이는 없다. 그래도 추가 히트는 공격에 항상 적용되며, 일반 공격에 이 능력 피해까지 더해서 보면 탱커치고는 괜찮은 피해 기댓값을 가진다. 이 능력 덕분에 자체적인 히트 수만큼은 게임 내 2위라서[7] 엘드리온의 패시브처럼 능력에도 적용되는 버프 효과를 무척 잘 받는다. 일단 레바스 자체의 액티브 피해 버프부터가 능력에도 적용되며, 적을 여러 차례 처치해서 집중감시의 히트 수가 감소한 상황에서도 이 능력으로 히트 수가 보장되므로 상당한 피해 기댓값이 유지될 수 있는 원동력이다. 마침 같은 타우 제국의 다크스트라이더와 섀도우선의 버프도 능력에 적용되므로 좋은 궁합을 가진다.
기본적으로 주어지는 히트 수가 좋을 뿐이지 대미지는 낮다. 다만 이 능력을 적당히 높여주지 않으면 액티브 없는 레바스의 일반 공격은 암담해진다는 뜻이니 동급전에 쓸 거면 레벨 한도까지는 높여두는 것이 좋다. 길드 레이드 등지에서는 레벨을 높여도 피해 기댓값이 크게 차이 나지 않으므로 전설 레벨 이후로는 올리는 것이 권장되지 않는다.
- 원작 관련 (9판)
액티브 Early Warning Override는 어버워치를 강화해 주는 워기어. 실드 드런 2기가 나오는 것은 해당 워기어 자체와는 관련 없고 유닛 내 모형당 2기씩 실드 드런을 장비할 수 있는 것이 반영된 것이다. 패시브 Cyclic Ion Blaster는 무기 워기어인데, 3 히트인 것은 해당 무기의 공격 횟수가 3회인 것을 반영하고 추가 대미지 효과는 어버차지를 사용하는 것을 반영한 모양이다.
크라이시스 바틀수트 자체는 10판에도 남아있지만, 데이터시트가 셋으로 쪼개지면서 워기어 제한이 생겼고 레바스가 장비한 것과 같은 워기어 선택지는 레전즈로 갔다.
2.2.1. 실드 드론
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
구조 프로토콜
Savior Protocols
패시브
이 드론은 인접한 아군 타우 제국 캐릭터가 공격당할 때 50% 확률로 공격을 대신 받음.
이동 시에는 아군 타우 제국 캐릭터, 특히 자신을 소환한 캐릭터와 인접한 칸으로 이동하는 것을 우선시함.
공격 시에는 마커라이트가 있는 적을 최우선 표적으로 삼음.
A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
공격 정보
능력 정보
구조 프로토콜
Savior Protocols
패시브
이 드론은 인접한 아군 타우 제국 캐릭터가 공격당할 때 50% 확률로 공격을 대신 받음.
이동 시에는 아군 타우 제국 캐릭터, 특히 자신을 소환한 캐릭터와 인접한 칸으로 이동하는 것을 우선시함.
공격 시에는 마커라이트가 있는 적을 최우선 표적으로 삼음.
A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
2.3. 다크스트라이더
- [ 배경 펼치기 ]
- 샤슬 타우 미야모토
Shas'el T'au Myamoto
비밀 작전의 대가인 만큼 독불장군인 다크스트라이더는 침투전과 파괴 미션에 능한 강력한 지도자입니다. 규율을 자주 어기지만 그만큼 게릴라전에 해박한 지식을 갖추고 있기에 타우에 없어선 안 될 귀중한 자산입니다.
캐릭터 장비
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
퇴각 전투
Fighting Retreat
액티브
인접한 적에게 마커라이트가 생김. 또한 적들은 1라운드 동안 히트 수가 1 감소하며(최소 1), -8 대미지A★를 줌. 다크스트라이더와 인접한 아군 유닛은 이번 턴이 끝날 때까지 원거리 공격 시 근접전 취약점 특성 무시.
다크스트라이더가 적과 인접한 곳에 있다면 이 능력 사용 후 즉시 턴 하나를 더 가져감.
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구조 분석기
Structural Analyser
패시브
다크스트라이더의 원거리 공격을 받은 유닛에 1라운드 동안 마커라이트가 생김.
다크스트라이더와 인접한 아군 유닛이 마커라이트가 있는 대상을 원거리 공격 시 +10 대미지A★를 줌.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
원작 출신 캐릭터인 다크스트라이더. 9판 코덱스 타우 엠파이어와 함께 공개된 2022년 모형인데, 엉거주춤한 탓인지 자세는 2013년 모형을 참고한 모양이다. 여럿 두고 있는 드런 퍼밀리어 중 한 기만 대동한다.
이동 3에 사거리 2의 일반적인 원거리 물몸 딜러. 방어 능력치는 전형적으로 몸 약한 딜러 정도다. 근접 공격과 원거리 공격 모두 멀티 히트인 데다가 관통률이 높은 것도 아니어서 방어력에 크게 영향받으므로, 딜러 상대로는 쓸만하지만 탱커 상대로는 못 써먹을 만큼 약해진다. 능력치 상의 수치만 보면 근접전 취약점을 감안하더라도 근접 공격이 여타 원거리 딜러에 비해 나쁘지 않지만, 마커라이트와 제압을 원거리 공격할 때만 적용하므로 근접 공격은 원거리 공격을 못 할 때만 쓰는 것이 좋다. 이것은 사거리 유연성이 떨어진다는 의미인데, 버퍼이자 디버퍼로서 위치 선정이 중요한 다크스트라이더로서는 아쉬운 부분이다. 물몸이고 중요한 버프를 주며 사거리 2의 원거리 공격을 가해야 하는 세 요소가 맞물려서 위치를 잘 두는 게 정말 중요한 캐릭터이며, 한 칸 잘못 두면 가볍게는 밥값을 못한다는 것부터 심하면 다음 턴에 없어져 있는 것까지 다양한 결과가 나올 수 있다. 침투와 제압 사격이 함께 있어서 진입할 때 적의 집중감시를 무력화하기 좋지만, 다크스트라이더가 낄 만한 조합에 선진입이 필요할 일이 많지는 않으니 무색한 점이다. 운용 난이도에 비해 성능이 월등히 좋은 것도 아니라서 PvE에서는 다크스트라이더를 쓰느니 다루기 쉬운 캐릭터를 잘 키워서 쓰는 게 더 좋고 등급 제한이 걸리는 게임 모드에서 그나마 쓸 만하다. 그런데 실시간 아레나는 라인배틀하듯이 서로 정직하게 맞사격하는 게 아니라 7칸 거리에서 라그나르 버프 두 번 받은 칸이 뛰쳐나오는 현장이므로 결국은 길드 전쟁밖에 안 남는다. 길드 전쟁에서는 상대 조합 보고 조합 짤 수 있다는 점, 점수가 떨어지지 않게 아군이 죽지 않도록 적에게 디버프를 줄 수 있다는 점, 메디카이 등의 건물 버프 효과로 적 체력이 높아 버프의 중요성이 높다는 점까지 해서 괜찮은 입지를 가진다. 실성능에 상관없이 활용도가 높은 캐릭터는 아니므로 여유가 되는 게 아니라면 성장은 미뤄두는 것이 좋다.
- 액티브
아군 버프, 적 디버프 및 다크스트라이더 추가 턴.
번역문에는 근접전 취약점 무시가 아군에게만 적용되는 듯이 적혀있지만 다크스트라이더 자신에게도 적용된다. 적용한 마커라이트는 다음 내 턴이 끝날 때까지 적용된다. 적이나 근접전 취약점 디버프를 받은 아군과 인접해야 쓸 수 있다.[8] 아군이 효과를 받는 동안 근접전 취약점을 무시하는 건 원거리 공격에만 해당하므로 근접 공격은 여전히 기피해야 한다. 더불어, 근접전 취약점을 없애는 게 아니라 조건부로 효과를 무력화하는 것이니 디버프 정보로는 근접전 취약점 디버프가 계속 보인다고 해서 당황하지 않아도 된다. 근접전 취약점 디버프를 받으면 원거리 대미지가 25% 감소하므로, 이걸 무시하는 것은 33% 대미지 증가 효과로 볼 수 있다.
적에게 디버프를 줄 때는 추가 턴을 받아 추가 이동과 일반 공격을 할 수 있으며, 버프만 보고 쓰기엔 효용성이 없으므로 가능하다면 적과 인접해서 사용해야 한다. 마침 침투가 있어서 집중감시가 있는 적을 무시하고 들이밀기 좋다. 디버프는 대미지 능력치 자체를 감소시키며 능력 대미지에는 적용되지 않지만, 히트 수 감소 효과는 일반 공격과 능력 모두에 적용된다. 근접/원거리 구분 없이 효과를 적용하며 히트 수 감소와 대미지 감소가 같이 붙어있어서 공격이 원래 1 히트인 경우만 아니면 히트 수가 많든 적든 피해 기댓값을 큰 폭으로 떨어뜨린다.[9] 대미지 감소는 동일 수치의 방어력 증가보다 더 효율적인데, 관통력이 낮은 걸 높은 대미지로 충당하는 스놋플로거 같은 부류는 대미지가 조금만 감소해도 피해 기댓값이 급격히 떨어져서 더욱더 위협적이다.[10] 이 능력으로 대미지가 0 이하로 감소해서 음수가 될 수도 있으며, 이 경우 해당 적에게 아군 피격되어도 받은 대미지 표기가 아예 안 뜬다.[11] 추가 이동으로 버퍼인 다크스트라이더가 한 턴에 세 곳에 머무를 수 있다는 점[12] 역시 훌륭하며, 복잡하거나 비효율적인 진형을 짤 필요 없이 아군 원거리 캐릭터 모두가 패시브 버프를 적용받을 수 있도록 적절한 순서로 움직일 수가 있다.
아군과 적 모두에게 대응하는 효과가 있으므로 사용 시 위치가 무척 중요하게 작용하지만 둘 중 하나만 노려야 한다면 아군보다는 적이 최대한 많이 맞도록 하는 것이 좋다. 일반적으로 근접전 취약점 무시로 회복하는 피해 기댓값보다 디버프로 감소시키는 피해 기댓값이 월등히 뛰어나기 때문이다. 다수의 적에게 마커라이트를 묻혀서 공격의 유연성을 증대시키는 것도 적잖이 좋은 점이다. 더불어 교전이 시작되면 물몸인 다크스트라이더의 생존을 보장할 수 없으므로 많이 맞출 기회 노린다고 아끼지 말고 최대한 일찍 사용하는 것이 좋다. 다만 교전 초반에는 상대가 일단 능력부터 쓰는 경우가 많으며, 능력에는 히트 수 감소 효과만 적용되므로 원래 1 히트인 능력이라면 별다른 효과를 못 볼 수도 있다.
나쁜 능력은 아니지만 캐릭터 상대로나 쓸만한 능력이니 다크스트라이더의 랭크만큼만 성장시키는 것이 좋다.
- 패시브
일반 공격 시 마커라이트 적용 및 조건부 추가 대미지.
마커라이트는 다음 내 턴이 끝날 때까지 적용된다. 따라서 소환수나 다크스트라이더 자신도 마커라이트 자체의 추가 대미지 효과를 볼 수 있다. 다만 마커라이트를 적용할 때는 그 추가 효과를 받지 않는다. 다크스트라이더는 제압 사격 특성이 있고 마커라이트 디버프 자체의 추가 피해도 있으니 다크스트라이더에게 공격당한 적은 맞을 땐 세게 맞고 때릴 땐 약하게 때리는 모양새가 된다. 일반 공격 하나로 각종 부가 효과가 따라오므로 다크스트라이더는 턴마다 원거리 공격을 하는 것이 무척 중요하다.
추가 대미지 효과는 대미지 능력치 증가가 아니라 추가 피해 판정이라 능력에도 적용되며, 다크스트라이더 자신에게는 적용되지 않는다. 칼가 패시브의 기본 수치보다도 높은 수치의 버프지만 조건이 상당히 까다롭다. 다크스트라이더와 인접해 있어야 하고, 공격하려는 대상에게 마커라이트가 있어야 하며, 근접 공격으로는 안 되고 원거리 공격에만 적용된다. 쇼실이나 다크스트라이더 자신의 공격이 선행되어야 하고, 자신의 기본 공격만으로는 한 턴에 최대 두 대상에게만 적용될 수 있어 공격의 경직성을 높이며, 다크스트라이더 주변으로 진형이 짜이니 범위기에 취약해진다. 버프를 제대로 활용하려면 조합이나 운용상의 투자가 많이 필요하다는 의미다. 이러한 투자가 가치 있는 경우는 몇 없는데, 단일 대상 딜량이 중점적이며 조합이 중요한 길드 레이드에서도 마우간 라를 위시한 원거리 멀티 히트 조합은 다른 조합에 밀려난 지 오래다. 타우 팩션 조합에서는 마커라이트 자체 효과까지 더해서 유의미한 효과를 가지지만 캠페인이 있는 것도 아니거니와 타우 제국만 사용해야 하는 다른 게임모드도 없다 보니 지금으로서는 조합 자체의 가치가 떨어진다. 버프 효과를 받고자 스나이퍼 드론들이 다크스트라이더 주변으로 모이려는 경향이 있어서[13] 물몸인 다크스트라이더에게 도움이 되지만, 반대로 다크스트라이더가 이동해야 할 칸을 점유해서 위치 설계를 망치는 경우도 있다.
전용 조합을 짜려는 게 아니라면 성장 우선순위는 아주 낮다.
- 원작 관련 (9판)
액티브 Fighting Retreat는 주변 주력 아군이 후퇴한 턴에 사격할 수 있게 해주는 오러. 패시브 Structural Analyser는 지정한 적을 대상으로 하는 지정한 아군의 사격을 강화하는 능력이다. 아이콘은 드런 퍼밀리어 중 하나를 보여주는데, 원래는 다크스트라이더의 갑옷에 장착된 감지기다. 두 효과 모두 적당히 택티쿠스의 형태로 반영되었다.
2.4. 아운쉬
- [ 배경 펼치기 ]
- 아운쉬
Aun'Shi
아운쉬는 백성들의 영웅이자 타우 전사들에게 큰 영감을 주는 겸손한 전사입니다. 뛰어난 무예와 에테리얼 카스트의 낙관적인 천성을 갖춘 그는 승리의 길을 밝혀 주는 타오르는 횃불입니다.
캐릭터 장비
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
위대함에 대한 영감
Inspired to Greatness
액티브
인접한 타일의 아군 유닛이 이번 전투에서 액티브 능력을 다시 쓸 수 있고 15의 체력 치유 또는 수리A★. 두 번째 사용 시 자신의 레벨 및 위대함에 대한 영감 레벨이 최저로 적용. 해당 유닛이 아직 액티브 능력을 사용하지 않은 상태라면 그 대신 60의 체력 회복A★.
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평온한 통섭가
Serene Unifier
패시브
턴 시작 시 아운쉬가 자신과 인접한 아군 모두에게 현재 라운드에 기반한 보너스 부여. 2칸 내에 있는 아군 타우 제국 유닛 역시 이 보너스를 받음. 아운쉬가 쓰러지더라도 유닛의 다음 턴이 시작될 때까지 보너스 유지. 각 라운드마다 순서대로 부여되는 버프:
1: 돌의 감각: 유닛이 받는 대미지 -8%A
2: 미풍의 은총: 유닛이 +1 이동 획득
3: 화염 폭풍: 유닛이 주는 대미지 +25A★
3라운드 이후 사이클이 다시 시작되며 아운쉬가 쓰러질 때까지 반복.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
원작 출신 캐릭터인 이시어리얼 아운쉬. 화이트 드워프 263호에서 공개된 2001년의 투박한 모형을 깔끔하게 다듬은 것을 제외하면 그대로 가져왔다.
타우 제국에서 유일한 근접 캐릭터이며, 게임 내에서 둘만 있는 특성 없는 캐릭터다.[14] 기동력이 좋은 것도 아니면서 근접 캐릭터치고는 몸이 너무 약하며 그렇다고 공격 관련 능력치가 좋은 것도 아니다. 이렇게 모든 부분에서 부족한 능력치는 패시브에 의해 주기적으로 한 부분이 메꿔진다. 덕분에 라운드마다 탱커, 기동, 딜러 캐릭터를 오가는 독특한 모습을 보여주며 동시에 자신뿐만 아니라 주변 캐릭터에게도 그 강력한 버프를 나눠준다. 아운쉬 자신은 근접 한정인 탓에 마커라이트와 다크스트라이더 및 섀도우선의 버프를 받지 못하고, 한편 타우 제국에서는 아운쉬로 두 번 쓸 만큼 좋은 액티브 능력을 가진 캐릭터가 레바스 밖에 없어서 타우 제국 조합에 아운쉬가 필수적이진 않다. 그런 탓에 타우 제국 팩션 캐릭터 중에 따로 노는 경향이 짙은 캐릭터다.
- 액티브
아군 액티브 재충전 및 소량 회복. 이렇게 재충전된 액티브 능력은 원래 자기 레벨과 이 능력 레벨 중 낮은 쪽의 레벨을 사용한다. 액티브가 아직 있는 경우에는 회복량이 네 배 늘어난다.
아운쉬 자신의 턴과 액티브 하나를 써서 다른 액티브 하나를 충전하는 것이므로 그 가치에 상응하도록 강력한 능력에 사용해야 한다. 최적의 상황은 교전 전에 아군이 액티브를 미리 써두고[15] 아운쉬가 액티브 충전해 주는 경우로, 이러면 다음 턴에 아운쉬는 정상 행동을 할 수 있으므로 턴 낭비가 되지 않는다. 혹은 한 턴에 액티브를 여러 차례 사용할 수 있는 경우로, 재충전한 액티브를 그 턴에 사용할 수 있으니 상당한 순간 화력을 보여줄 수 있다. 액티브가 아직 있는 아군에게 사용하면 체력의 거의 다 채우는 정도의 적잖은 회복량을 보여주지만, 일반 힐러도 이 정도는 할 수 있는 걸 액티브로 쓰는 셈이 된다. 상황이 여의찮아 액티브 하나 더 쓰는 것보다 일단 아군 하나 살려두는 게 더 중요할 때 쓸 수 있는 선택지 정도로 생각해야 한다.
특기할 만한 능력간 상호작용은 다음과 같다. 아래 표에서 '낮은 레벨'은 기존 능력 레벨과 아운쉬의 액티브 능력 레벨 중 한쪽이 낮을 경우, 그 낮은 레벨을 의미한다.
||<tablebgcolor=#001524><width=150px> 빈딕타
메이서 || 재충전해 주면 그 턴에 다시 사용할 수 있다. 일반 공격까지 해서 총 세 번 공격할 수 있는 것. ||
표를 보면 확인할 수 있는데, 한 턴에 연속 사용이 가능하며 또 중첩이 되는 버프는 라그나르 액티브가 유일하다. 한 턴에 2번 사용하면 정신 나간 수준의 피해 증폭이 가능해서 라그나르-아운쉬 콤보 조합의 순간 화력이 막강한 이유가 된다.
재충전된 액티브 레벨은 대상 액티브 레벨과 아운쉬쪽 액티브 레벨 중 낮은 쪽으로 정해지므로 과성장은 필요 없으며 재충전하려는 능력의 레벨만큼만 성장시켜 주면 된다.
- 패시브
라운드마다 달라지는 버프. 자신에게도 적용되며 타우 제국 한정으로 2칸 범위를 가진다. 턴 시작 시 적용되는 것들이므로 중간에 유닛들이 움직여서 아운쉬와 붙거나 떨어지더라도 변동 사항은 없다. 화염 폭풍은 대미지 능력치를 증가시키며 능력에는 적용되지 않는다.
계속 달라지면서 일정하지 않은 효과를 가지는 대신 하나하나가 희소하거나 강력하다. 돌의 감각은 피해 감소 효과로, 능력 레벨이 낮을 때는 초라하지만 빠르게 증가해서 최대 50%에 달하며 이는 고정값이 아닌 비율 감소 효과 중에서 가장 높은 수치다. 무시 못 할 효과지만 보통 1라운드에는 적용받을 일이 거의 없고[16] 4 라운드면 승패가 거의 결정된 경우가 많아 효과를 잘 보기 힘들다. 미풍의 은총은 매우 드문 이동 +1 효과이며, 누구에게나 잘 어울리는 데다 보통 교전이 시작되는 2라운드에 적용되므로 버프를 받은 유닛들이 딱 맞춰 달려 나가기 적합한 효과다. 화염 폭풍은 그 강력하다는 칼가 버프 기본 수치의 3배 가까이 되는 말도 안 되는 수치를 가졌다. 히트 수가 많을수록 더 좋겠지만 1 히트 유닛들에게도 이미 엄청난 효과다. 3라운드째의 교전 중간에 적용되는 결정타 같은 버프인데, 직전의 이동 버프를 받아 산개한 직후라서 타우 제국 조합이 아니면 버프 간의 유기적인 연결이 힘들다. 아운쉬와 레바스는 히트 수가 상당해서 원래는 간지럽던 피해 기댓값이 폭등해서 캐릭터 하나를 삭제할 만한 위력으로 변한다.
아운쉬가 자주 쓰이는 라그나르-아운쉬 콤보 조합에서는 사실상 이동 1만 보고 쓰이다 보니 성장 우선순위가 낮은데, 능력치 구조상 아운쉬 자신이 1인분을 하려면 제대로 성장시켜 줘야 한다.
- 원작 관련 (9판)
액티브 Inspired to Greatness는 이시어리얼 공용 능력. 주변 주력 및 보조 아군으로 하여금 행동 중 사격이 가능하게 해주는 효과인데 택티쿠스에서는 꽤 다른 효과가 되었다. 패시브 Serene Unifier는 타 팩션의 사이커와 유사하게 주어지는 선택형 능력으로, 택티쿠스에서 라운드별로 적용되는 Sense of Stone, Zephyr's Grace, Storm of Fire는 모두 해당 효과로 얻을 수 있는 구령들이다. 각각 땅, 공기, 불 카스트를 상징하며 능력 아이콘에도 해당 상징이 위에서부터 순서대로 놓여있다. 다만 효과는 사뭇 다르다.
2.5. 섀도우선
- [ 배경 펼치기 ]
- 샤스오 타우 샤셰라
Shas'o T'au Shaserra
전설적인 지휘관 퓨어타이드의 수제자, 오샤셰라는 강력한 전사이자 훌륭한 지휘관으로서 탁월한 실력을 지녔습니다. 그녀는 이제 살아있는 선봉자이자 충실한 대의의 수호자이며, 타우 제국의 빛나는 자랑거리입니다.
캐릭터 장비
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
카우욘의 모범
Exemplar of the Kauyon
액티브
섀도우선 지휘관이 사라지고 아군 유닛과 인접한 대상 칸에 다시 나타나 즉시 가장 가까운 적 대상을 일반 공격 외에 2x 30 폭발 대미지A★로도 공격. 섀도우선 지휘관이 차지했던 칸에 움직이지 않는 커맨드 링크 드론 소환. 전투의 첫 라운드에는 사용할 수 없음.
커맨드 링크 드론 스탯:
40 체력A★
14 대미지A★
15 방어력A★
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대의의 수호자
Defender of the Greater Good
패시브
섀도우선 지휘관과 인접하거나 섀도우선 지휘관의 커맨드 링크 드론의 2칸 내에 있는 아군 유닛은 원거리 공격으로 +5 대미지A★를 줌.
영향을 받은 타우 제국 유닛은 첫 라운드를 포함하여 섀도우선 지휘관이 배치된 이후에 시작된 매 라운드에 20% 확률로 +1 히트의 원거리 공격을 함.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
원작 출신 캐릭터인 커만더 샤더선. 8판 캄페인 북 Psychic Awakening: The Greater Good에서 공개된 2020년 모형을 그대로 가져왔다.
이동 4에 비행도 있는 고기동 원거리 딜러. 이동 4 이상인 캐릭터 중에 원거리 공격이 있는 캐릭터는 섀도우선과 야자고르 둘밖에 없으며, 또 유일하게 멜타 유형의 공격을 지닌 캐릭터다.[17] 방어 관련 능력치는 원거리 캐릭터치곤 괜찮은 수준이지만 그렇다고 근접 공격을 함부로 맞아주면 안 되며, 위장 덕분에 멀티 히트 원거리 공격에는 제법 잘 버틴다. 근접 공격은 발파 유형에다가 근접전 취약점까지 받아서 허약하기 짝이 없지만 멜타 유형의 원거리 공격은 탱커에게도 위협적이다. 이동 4에 사거리 2라서 6칸 거리의 적을 노릴 수 있지만, 물몸에 가까운 딜러이며 버퍼이기도 한 섀도우선이라서 적극적인 진입은 무리수가 되기 쉽다. 실시간 아레나에서 제대로 쓰려면 침투 특성과 자체적인 고기동성 및 액티브의 재배치 능력을 적극적으로 활용하여 전선 분리와 후방 기습을 유도해서 자신이 유리한 곳에서만 싸워야 하는데, 이는 설정상으로 보인 모습과 일치한다. 능력의 많은 부분이 타우 제국과의 조합으로 완성되므로 다른 타우 제국 캐릭터를 배제하고 따로 활용하는 건 섀도우선의 강점을 퇴색시킨다. 이는 타우 제국 조합에 의존적이라는 의미이기도 해서 섀도우선을 다방면으로 활용하기 힘들게 만드는 요인이기도 하다.
- 액티브
아군과 인접한 칸을 지정하면 그 칸으로 이동 후 자동으로 적을 공격하며 이 공격에 추가 히트가 붙는다. 자동으로 하는 일반 공격이 죄다 그렇듯이 예거, 캘란디스, 사르콰일이 반격할 수 있다. 이동 후 원래 자리에 남기는 커맨드 링크 드론은 이동을 제외하면 동레벨의 실드 드론과 능력치가 같으며 섀도우선의 패시브를 2칸 범위로 제공한다. 이 패시브는 섀도우선의 패시브와 레벨이 같으며 액티브 레벨과는 무관하다. 이 드론은 이동을 못 할 뿐 근접 공격은 가하지만, 소환된 턴에는 공격하지 않는다.
추가 히트는 발파 유형이지만 대미지가 충분히 높아 캐릭터 상대로도 적잖은 피해를 준다. 맵을 가로질러 이동할 수 있으며 첫 라운드에 못 쓴다는 점에서 셀레스틴의 액티브와 유사한 면이 있지만, 원래 위치에 버프 소환수를 남기므로 사용 위치도 고려해서 사용해야 한다. 이동 후에도 쓸 수 있으며 섀도우선은 기동성이 높으니 사용 위치를 잡는 건 어렵지 않다. 섀도우선은 몸이 약한 딜러고 원래도 근접 공격이 약한 데다가 이 공격에도 근접전 취약점이 적용될 수 있으니 불가피한 경우가 아니라면 적과 근접하도록 쓰는 건 좋지 않다. 반대로, 이동해서 적과 붙었다가 떨어지도록 써서 커맨드 링크 드론이 길막하도록 놓는 식으로 쓸 수도 있다. 이렇게 적과 떨어지면서 쓰면 공격할 때 근접전 취약점도 적용받지 않고[18] 버프 유닛을 방패로 쓰는 게 조금 아깝긴 하지만 제법 튼튼한 소환수를 앞세울 수가 있다. 더불어, 커맨드 링크 드론이 소환되고 아군 캐릭터들이 그 주변에 계속 머물 셈이면 버퍼로서의 섀도우선은 더는 필요 없다는 뜻이니 딜러로서 적극적으로 나설 수 있다는 의미가 된다.
- 패시브
추가 대미지 및 타우 제국 한정 원거리 추가 히트 버프. 추가 대미지는 능력에도 적용되며 추가 히트 확률은 라운드마다 높아져서 첫 라운드에 20%, 두 번째 라운드에 40%, 세 번째 라운드에 60%인 식이다. 추가 대미지와 추가 히트 효과 모두 섀도우선 자신에겐 적용되지 않지만 드론의 버프는 섀도우선에게 적용될 수 있다. 액티브 사용 시 공격을 가한 후 소환하므로 액티브 공격에는 버프가 적용되지 않는다. 섀도우선과 커맨드 링크 드론이 제공하는 버프는 중첩되지 않으며, 이는 아운쉬의 도움으로 커맨드 링크 드론을 2번 소환해도 마찬가지다.
섀도우선 자신과 커맨드 링크 드론까지 감안하면 영향 범위가 상당하지만 추가 대미지는 수치가 아바돈 패시브와 같은 값일 정도로 너무 낮다.[19] 타우 제국 추가 버프는 1 히트 딜러인 쇼실과의 궁합이 가장 좋으며 2 히트 딜러인 다크스트라이더와 섀도우선 자신에게도 훌륭한 버프다. 발동만 하면 캐릭터 하나 머리를 한 방에 따버릴 수 있을 정도. 교전 시작은 보통 2 라운드부터이니 40%로 꽤 높은 확률이며 라운드가 지날수록 더 안정적이다. 쇼실이 드론 소환으로 장기전에서 강한 것과 겹쳐서 함께 있으면 후반에 상당한 위용을 뽐낸다.
범용 버프로 보기엔 대미지 수치가 너무 낮고, 타우 제국 추가 효과까지 감안해야 쓸만한 버프다. 액티브도 실질적으로 패시브 범위를 더 넓히는 것이 주요 효과이므로 섀도우선 자체가 패시브 하나로 활용하는 캐릭터다. 능력 레벨은 추가 대미지만 높이는데 성장률이 좋은 건 아니라서 성장 우선순위는 낮다.
- 원작 관련 (9판)
설정상 가까우면 더 강해야 할 멜타를 택티쿠스에서는 원거리 공격으로 두고 근접 공격은 뜬금없이 발파인데, 원작의 샤더선은 발파 유형의 공격을 가할 만한 워기어를 전혀 가지고 있지 않는다. 액티브 Exemplar of the Kauyon은 전용 전쟁군주 특성으로 아군 재배치 능력이다. 함께 소환하는 커만드 링크 드런은 샤더선이 장비한 것이며, 원작에선 어드반스드 가디언 드런도 장비했지만 둘 다 내긴 그랬는지 잘렸다. 패시브 Defender of the Greater Good은 HQ 유닛에게 흔한 1라운드짜리 명중률 버프.
2.5.1. 커맨드 링크 드론
기본 능력치
공격 정보
능력 정보
구조 프로토콜
Savior Protocols
패시브
이 드론은 인접한 아군 타우 제국 캐릭터가 공격당할 때 50% 확률로 공격을 대신 받음.
이동 시에는 아군 타우 제국 캐릭터, 특히 자신을 소환한 캐릭터와 인접한 칸으로 이동하는 것을 우선시함.
공격 시에는 마커라이트가 있는 적을 최우선 표적으로 삼음.
대의의 수호자
Defender of the Greater Good
패시브
섀도우선 지휘관과 인접하거나 섀도우선 지휘관의 커맨드 링크 드론의 2칸 내에 있는 아군 유닛은 원거리 공격으로 +5 대미지A★를 줌.
영향을 받은 타우 제국 유닛은 첫 라운드를 포함하여 섀도우선 지휘관이 배치된 이후에 시작된 매 라운드에 20% 확률로 +1 히트의 원거리 공격을 함.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
공격 정보
능력 정보
구조 프로토콜
Savior Protocols
패시브
이 드론은 인접한 아군 타우 제국 캐릭터가 공격당할 때 50% 확률로 공격을 대신 받음.
이동 시에는 아군 타우 제국 캐릭터, 특히 자신을 소환한 캐릭터와 인접한 칸으로 이동하는 것을 우선시함.
공격 시에는 마커라이트가 있는 적을 최우선 표적으로 삼음.
대의의 수호자
Defender of the Greater Good
패시브
섀도우선 지휘관과 인접하거나 섀도우선 지휘관의 커맨드 링크 드론의 2칸 내에 있는 아군 유닛은 원거리 공격으로 +5 대미지A★를 줌.
영향을 받은 타우 제국 유닛은 첫 라운드를 포함하여 섀도우선 지휘관이 배치된 이후에 시작된 매 라운드에 20% 확률로 +1 히트의 원거리 공격을 함.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
★: 희귀도에 따라 증가
특성 정보
3. 전쟁 기계
3.1. 손지
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- 샤스브레 바이올라 손지
Shas'vre Vior'la Tson'ji
시야에 포착된 모든 걸 섬멸하는 브로드사이드 배틀슈트 팀입니다. 각각의 배틀슈트는 견고한 첨단 방어구를 갖추고 있으며, 이들을 상징하는 헤비 레일 라이플과 장거리 무기 시스템은 가장 강력한 적조차 순식간에 파괴할 수 있습니다.
능력 정보
헤비 레일 라이플
Heavy Rail Rifle
주요 능력
적 유닛 또는 전쟁 기계를 대상으로 손지의 다음 턴 시작 시 헤비 레일 라이플을 발사.
유닛에 2x 50-60 관통 대미지A★를 줌. 이 대미지는 대상이 지난 턴에 가로지른 칸마다 30%씩 최소 0 대미지까지 감소. 탈것 및 대형 유닛에 가해진 모든 대미지가 각 75% 증가.
전쟁 기계를 대상으로 대상의 2차 능력 쿨다운이 1라운드 동안 증가하며 25% 확률A로 주요 능력의 쿨다운도 1 라운드 동안 증가.
최초 쿨다운: 1라운드.
비용: 1 군수품.
이 능력은 고지대를 포함하여 공격자의 모든 보너스와 계수를 무시하며 치명타 불가능.
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트윈 스마트 미사일 시스템
Twin Smart Missile System
2차 능력
전장의 적 유닛을 대상으로 마커라이트가 있는 모든 적 유닛에 3x 18-22 폭발 대미지A★를 줍니다. 그다음 대상 유닛은 2라운드 동안 마커라이트를 받게 됩니다.
이 능력은 고지대를 포함하여 공격자의 모든 보너스와 계수를 무시하며 치명타 불가능.
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특성 정보
12월 급습에서 추가 예정인 타우의 전쟁기계로 헤비 레일 라이플에 스마트 미사일 시스템을 어께에 장착한 브로드사이드 배틀슈트 모델을 사용한다.
좋게 봐도 나쁘게 봐도 타우 조합에 특화된 전쟁기계인데 대체로 전쟁기계의 패시브 능력은 범용적으로 사용하는 것이 가능하다보니 타 조합에 끼워 넣어도 문제가 없지만 손지는 마커라이트를 사전 작업으로 요구한다. 물론 2차 능력을 사용하면 마커라이트 부여가 가능하지만 그렇게 사용하기에는 너무 느리다. 사전 공개된 영상들에서도 2차 능력을 제대로 쓰기 위해서는 다크스트라이더의 액티브와 연계를 요구하다보니 사용도 까다롭다. 무엇보다 다크스트라이더 자체가 무척 비주류 캐릭터인데다 2차 스킬의 공격력과 공격 타입도 믿음직하지 못한 것이 문제.
1차 액티브는 브로드사이드 배틀슈트의 주무기인 헤비 레일 라이플로 상대를 조준하고 다음턴에 착탄시키는 공격으로 관통, 2타에 탈것, 거대유닛 대상으로 대미지가 75%나 상승하다보니 원본 유닛의 목적인 대차량 대괴수전을 감안해 배정한 능력으로 보인다. 무엇보다 특이한 점은 맵 맨 뒤에 위치하는 전쟁기계를 조준할 수 있는데 2차 능력과 확률적으로 1차 능력의 쿨타임을 늘려버릴 수 있어서 전쟁기계 저격과 레이드 보스전에 특화한 전쟁기계로 보인다. 다만 액티브도 가로지른 칸마다 딜이 떨어지고 최소 0뎀까지 나오는 조건이 붙어있는게 단점이다.
실장 이후에는 역시 타우 조합을 요구하는 경직된 모습을 보여주고 있다. 사실상 2차 능력의 마커라이트 부여가 핵심으로 마커라이트를 사전에 부여해줄 수 있다는 점 때문에 대미지 스킬보다는 타우가 공격하기 전 표식을 찍어주는 용도로 주로 활용되고 있는 상황이다.
[1]
타우 바틀라인 유닛의 유닛 참피언이 샤스위이므로 사전트에 대응한다.
[2]
예를 들어, 실시간 아레나 고급 등급에서만 투입될 것이라면 26레벨까지만.
[3]
보통은 원거리 공격을 하도록 소환되지만 쇼실의 뒤가 막혀있으면 이런 상황이 발생한다.
[4]
상황에 따라 이건 장점일 수도 단점일 수도 있다.
[5]
애초에 칼가 옆에 나오길 선호하지도 않는다.
[6]
예를 들어, 레바스 뒤에
쇼실 같은 다른 타우 캐릭터가 있으면 그 캐릭터를 감싸는 형태로 소환된다.
[7]
1위는 돌진 시의 라그나르(최대 10히트).
[8]
즉, 자기가 받은 근접전 취약점을 무시하려는 용도만으로는 쓸 수가 없다.
[9]
히트 수가 많으면 대미지 감소 효과에 많이 영향 받고, 히트 수가 적으면 히트 수 감소 효과에 많이 영향받으므로.
[10]
디버프 받지 않은 스놋플로거는 다크스트라이더를 치명타 없이도 일격에 죽일 수 있지만, 동급의 이 능력으로 디버프 받은 스놋플로거는 다크스트라이더의 체력을 25%조차 깎지 못한다.
[11]
다만 동급에서는 모든 캐릭터와 소환수의 대미지가 충분히 높으므로 아운쉬로 이 능력을 2번 쓰는 게 아니면 볼 수 없는 현상이다.
[12]
이동 전, 이동 후 추가 이동 전, 추가 이동 후.
[13]
원래 소환수들이 버프를 받고자 주변으로 모이며 또 드론들은 타우 제국 캐릭터들을 근처에서 지키지만, 스나이퍼 드론들은 이 버프에 대한 선호도가 더 높다. 사거리가 넉넉한 4칸인 만큼 다크스트라이더 뒤로도 모일 수 있어서 그 점이 더욱 부각된다.
[14]
나머지 하나는
크리드.
[15]
레바스나
소리드같은 견재용 능력이 적절하다.
[16]
노블이 쌩으로 떨어뜨리는 액티브를 맞을 때 정도.
[17]
캐릭터가 아니라 유닛 전체로 통틀어 봐도 희귀한 공격 유형이며 섀도우선, 로갈 돈 전차, 케인의 아바타에게만 있다.
[18]
턴 시작 시 적과 인접한 게 아니었을 경우.
[19]
아바돈 패시브는 여기에 카오스 제한까지 달린 쓰레기임을 재차 확인할 수 있다.