mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-08-10 23:01:02

Warhammer 40,000: Dawn of War 2/임페리얼 가드/유닛



1. 특징2. 1티어
2.1. 가드맨 보병 분대(Guardsman Infantry Squad)2.2. 센티넬(Sentinel)2.3. 중화기 팀(Heavy Weapon Squad)2.4. 카타찬 악마들(Catachan Devils)
3. 2티어
3.1. 만티코어(Manticore)3.2. 스톰 트루퍼 분대(Storm Trooper Squad)3.3. 오그린(Ogryn)3.4. 키메라(Chimera)3.5. 베인 울프(Bane Wolf)
4. 3티어

1. 특징

2. 1티어

2.1. 가드맨 보병 분대(Guardsman Infantry Squad)

파일:Rt_ig_guardsmen.png 가드맨 보병 분대
Guardsman Infantry Squad
파일:Dow2r_ig_guardsmen_leader.webp 하사
Sergeant
파일:Dow2r_ig_guardsmen_squad_commissar.webp 커미사르
Commissar
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 230/0/6 생산시간 19
충원비용(리퀴지션/전기/인구수) 19.2/0/1 충원시간 2.4 충원 비용 85/0/? 충원 시간 15 충원 비용 75/20/? 충원 시간 15
분대원 당 체력 100 분대원 수 6 체력 ? 티어 1 체력 ? 티어 2
방어 유형 보병 크기 소형 방어 유형 ? 크기 ? 방어 유형 ? 크기 ?
이동속도 5 근접 기술 50 이동속도 ? 근접 기술 ? 이동속도 ? 근접 기술 ?
업그레이드
파일:Dow2r_ig_guardsmen_leader.webp 하사
Sergeant
티어 1 비용(리퀴지션/전기) 85 / 0
설명 분대에 분대장인 하사를 추가한다. 하사는 분대원의 수를 2명 더 늘려주어 9인 분대가 된다. 또한 분대원 한 명이 충원될 때 무료로 한 명을 더 충원할 수 있게 된다. 하사는 마지막에 죽는다.
참고
  • 던오브워 2의 모든 분대장들 중 구입에 전기를 소모하지 않는 유일한 분대장이다.
  • 하사가 붙으면 분대의 분대의 전투 능력이 전체적으로 조금 향상되는데 화력이 센티넬을 약간 뛰어넘게 된다. 단, 하사는 거의 머리수 채우기용으로 근접 공격력이 아~주 약간 강할 뿐, 원거리 공격력은 가드맨보다도 뒤떨어진다. 근거리 DPS 4[melee_pvp], 원거리 DPS 2[piercing_pvp] 밖에 안 된다. 참고로 가드맨의 근거리 DPS는 2[melee_pvp], 원거리 DPS는 4[piercing_pvp]이다.
  • 하사 업그레이드가 된 가드맨 분대는 총 화력은 센티넬을 약간 뛰어넘지만 화력 분산 현상으로 인하여 센티넬의 화력이 더 효과적으로 발휘된다. 센티넬은 적 분대의 한두 명을 맞추지만 가드맨은 한두 명에 화력이 집중되지 않고 적 분대원 4~5명에게 분산되기 때문이다. 이 누수되는 화력은 단일 개체를 상대로 할 때는 더욱 크게 다가온다. 누수되는 모든 화력은 그 단일 개체 옆에 다른 적 유닛이 있지 않다면 무효가 되기 때문이다.
  • 가드맨이 1명 혹은 2명이 죽든 3명이 죽든 충원비는 똑같다. 즉, 가드맨 1명만 충원한다 치면 18 리퀴지션이 드는 셈이다. 평소에는 느끼기 힘들지만 중반 이후 키메라를 등지고 충원하면서 싸우다보면 임가가 리퀴지션상 손해를 볼 때가 생기기도 한다. 이를 피하기 위해서는 귀찮더라도 수동 충원이 필수이다.
  • 가장 마지막에 죽는 분대장이 2명이나 존재하므로 둘 다 업그레이드 하였을 시 누가 먼저 죽는지 헷갈릴 수 있는데 정확히는 이렇다. 하사 혹은 커미사르가 붙으면 분대장 한 명당 2명의 가드맨이 추가로 붙는다. 이 2명이 다 죽고나면 그 다음에 죽는게 하사 혹은 커미사르인 것이다. 즉, 어떤 분대장이랑 같이 온 2명의 분대원이 먼저 죽었는지에 따라서 하사가 먼저 죽을 때도 있고 커미사르가 하사 보다 먼저 죽을 때도 있다. 가드맨 모델링이 다 똑같다보니까 누가 누군지 구분 못할 뿐이다.
  • 이 기능은 가드맨이 순식간에 분삭당하는 것과 비싼 커미사르와 하사가 쉽게 죽는 것을 막아주는 고마운 기능이지만 릭터들 한정으로 치명적인 약점으로 작용한다. 릭터 알파 영웅과 3티어 유닛 릭터는 플레시 훅이라는 적의 보병 하나를 끌어오는 스킬을 쓸 수 있는데 이 스킬에 가장 마지막에 죽는 분대장이 끌려와서 집중 다굴을 맞으면 분대장은 나머지 분대원이 다 죽을 때까진 죽을 수 없으므로 모든 대미지가 다른 가드맨 분대원들에게 분산되면서 그들이 대신 죽게 된다. 이런고로 후퇴 버튼을 눌러서 다른 가드맨 분대원들은 저 멀리서 도망가더라도 앞서 끌려간 분대장에게 들어오는 대미지를 대신 받아 분대 삭제가 일어날 수 있다. 다만 이는 분대장이 한 명만 달려있을 때만 위험한 전술이다. 분대장이 둘 다 달려 있는 경우 플레시 훅의 대미지가 서전트와 커미사르 둘 중 하나 정도 잡을 정도에 불과해 끌어냈을때 열심히 딜을 넣어줘도 분대장 둘 중 하나가 먼저 죽는 식으로 최소한의 피해로 끝나는 경우가 더 많다. 또한 후퇴하는 유닛은 끌어올 수 없으므로 임가 유저가 플레시 훅이 발사되는 것을 보고 끌려가기 전에 늦지 않게 후퇴 버튼을 누르면 안전하게 피할 수 있다. 후퇴를 누른 후 커미사르가 있다면 처형을 통해 제자리에 멈추면 되므로 커미사르가 같이 합류되어 있다면 전혀 위협적이지 않다.
  • 결론적으로 위 전술이 가장 위험할 때는 분대장이 한 명만 달려있을 수밖에 없는 1티어 초반이다. 가장 위험한 상황은 하사를 임가 유저가 보고 있지 않을 때 릭터알파가 플레시 훅으로 끌어와 대기하고 있던 2분대 이상의 호마건트 무리와 함께 다굴하는 것이다. 이걸 뒤늦게 본 임가 유저가 당황해서 하사가 이미 끌려가 다굴당하며 바닥에서 일어나는 도중에 후퇴 버튼을 누르면 근접 대미지가 두 배로 들어가기 때문에 더 치명적이다. 넉백에서 일어나는 도중에 후퇴를 눌러봤자 도망치지 못하는 상태에서 대미지만 더 들어오는 격이니 침착하게 하사가 일어날 때까지 보고 있다가 일어난 후 후퇴 버튼을 누르는게 최선이지만 호마건트나 릭터의 스페셜 어택으로 일어나자마자 다시 넉백 당하는 운 나쁜 일이 벌어지면 그렇게 하더라도 생존을 장담할 수 없다. 상대방이 릭터 알파를 골랐고 호마건트 무리가 2분대 이상 보이면 반드시 노려오는 전술이니 릭터 알파를 상대할 때 가드맨 단독으로 적진에 가까운 자원거점을 점령하는 것은 삼가는 것이 좋다.
파일:Dow2_sm_flamer.webp 화염방사기
Flamer
티어 1 비용(리퀴지션/전기) 80 / 20
설명 건물과 건물 안에 있거나 엄폐하고 있는 적, 경보병에 효과적인 화염방사기(DPS 3.13)[flame_pvp]를 3정 장비한다.
참고
  • 신중히 구매해야 하는 업그레이드이다. 가드맨의 체력은 매우 낮아 키메라에서 충원을 받는 중에도 집중 사격을 당하면 충원속도보다 죽는 속도가 빨라 분대삭제가 일어날 수 있다. 그런데 화방을 달게 되면 플라즈마 건을 달거나 아무 업그레이드를 하지 않았을 때와 다르게 사정거리가 매우 짧아져 모든 분대원이 더 앞에서 싸우게 된다. 화염방사기 등 중화기를 들은 분대원이 죽게되면 다른 분대원에게 중화기가 자동으로 옮겨가게 되는데 싸움이 지속되어 분대원이 줄어들수록 가장 마지막에 남아 있는 가드맨 분대원들은 화방만 들게 되므로 부대 전체의 사정거리가 짧아지는 것과 같아 계속 앞으로 나가 싸우게 되어 분대가 삭제될 확률이 더욱 높아지게 되는 것이다.
  • 또한 발전기나 터렛을 테러하겠다고 화염방사기를 사면 그 가드맨은 다른 무기를 낄 수가 없으므로 정작 플라즈마 건이 많이 필요한 상황이 오면 화염방사기를 낀 가드맨 분대는 잉여가 되기 쉽다. 일부러 화염방사기를 유도해 놓고 플라즈마 건으로 처치해야 하는 유닛을 뽑는 심리전이 존재하므로 화염방사기를 구매할 때는 적의 이런 전략을 어떻게 대처해야 할 지 대책을 세워야 한다.
  • 발전기를 테러할 때 발전기에 우클릭을 하지 말고 발전가 겹친 곳에 G키를 이용하여 강제 공격을 실시하면 발전기를 하나만 때리는 것이 아니라 여러개를 한꺼번에 타격할 수 있다. 각도가 잘맞으면 노드를 포함한 모든 발전기를 한번에 다 타격할 수 있으므로 잘 활용하자. 이는 모든 화염방사 계열 무기에 적용할 수 있는 공통적인 컨트롤이다.
파일:Dow2_sm_plasma_gun.webp 플라즈마 건
Plasma Gun
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 100 / 25
설명 중보병이나 초중보병에 큰 효과를 발휘하는 플라즈마건(DPS 8.24)[plasma_pvp]을 3정 장비한다.
참고
  • 플라즈마 건 업글 가격이 원래는 100/30이였는데 중화기팀 버그픽스 패치가 이루어지면서 전기가 5 내려가서 100/25가 되었다.
파일:Dow2r_ig_guardsmen_squad_commissar.webp 커미사르
Commissar
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 75 / 20
설명 분대에 2번째 분대장인 커미사르를 추가한다. 커미사르는 분대원의 수를 2명 더 늘려주어 9인 분대가 되며 하사 업그레이드가 이미 되어있다면 12인 분대가 된다. 한 명이 충원될 때 무료로 한 명을 더 충원할 수 있게 되며 하사가 같이 업그레이드 되어있다면 한 명이 충원될 때 무료로 2명이 추가로 충원된다. 또한 즉결 처형(Summary Execution) 어빌리티가 언락되어 분대원 한 명을 처형하여 후퇴를 중간에 멈출 수 있게 된다. 커미사르는 마지막에 죽는다.
참고
  • 잉여 하사와는 다르게 커미사르 자체의 전투력은 원거리 DPS 15.64[piercing_pvp], 근접 DPS 26.15[melee_pvp]로 매우 뛰어나며 2티어 업그레이드 유닛이라 그런지 싱크킬도 가능하다. 밀리 스킬이 꽤 낮아서(50) 보기만 힘들뿐이다.
  • 하사가 없어도 2티어만 되면 커미사르만 따로 붙여줄 수 있다.
어빌리티
파일:Dow2r_ig_deployable_cover.webp 엄폐물 설치
Deployable Cover
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 ?초 사정거리 ?
설명 지정한 장소에 헤비커버를 제공하는 엄폐물(체력 30, 건물 방어 유형, 크기 소형)을 만든다. 만드는 속도는 참여하는 가드맨의 수에 따라 달라지며 최대 6명까지 투입될 수 있다. 한 개만 지을 수도 있고 플레이어가 지정한 방향에 따라 일렬로 이어서 지을 수도 있다.
참고
  • 초반 전투력이 신통치 않은 관계로 초반에 중요 거점을 차지했다 하더라도 경험이 어느 정도 쌓이기 전까진 버티기가 꽤 힘든 편인데, 미리미리 헤비커버를 만들어두어 체력의 열세를 극복할수 있다.
  • 적이 1티어에 엄폐물을 파괴할 수 있는 영웅이나 유닛이 없다면 특정지역을 지나가기 어렵게 만들거나 아예 지나갈 수 없게 막아버릴 수도 있다. 걸어서 파괴할 수 있는 영웅이나 유닛이 없는 경우 부수려면 엄폐물을 부수는 판정이 있는 기술을 써야 하는데 에너지 낭비일 뿐만 아니라 정작 필요한 때 쿨타임이 돌아오지 않아 못 쓸 수도 있고 기술을 쓰는데 신경을 써야 하고 파괴한다고 해도 한 구역만 파괴할 수 있으므로 지나갈 때 걸리적거리며 엄폐물을 파괴하기 위해 상대방이 특정 유닛이나 업그레이드를 구매하도록 강제할 수 있는 등 여러가지로 상대방을 성가시게 만드는 전술이다.
  • 전장의 안개로 가려져 있더라도 엄폐물을 부수는 소리와 기술의 효과가 보이므로 적의 위치를 알 수 있으며 이런 기술을 가지고 있는 영웅이나 유닛은 종족별로 정해져 있으므로 그 유닛이나 업그레이드의 존재의 유무 그리고 위치까지 알 수 있다.
  • 일부러 한 구역만 뚫어놓고 그 자리에 카타찬의 폭발물을 설치할 수도 있으며 적이 뚫어놓은 구멍에 설치하는 것도 가능하다. 또한 후퇴 경로를 바꾸어 놓을 수 있기에 이를 통해 후퇴 경로를 카타친의 폭발물을 설치한 자리로 유도할 수 있다. 폭발물로 유도하지 못하더라도 후퇴 경로를 꼬이게 하여 후퇴하는 시간을 매우 지연시킬 수 있다.
  • 멀티레이저 터렛 근처나 벙커 근처 혹은 로드 제너럴의 헤비 터렛 근처 등에 건설하여 근접유닛이 달라붙지 못하게 하거나 접근하는 방향을 제한하는 것이 가능하다.
  • 설치한 임페리얼 가드 유저 본인은 1티어부터 센티넬이 있으므로 필요할 때 밟아서 부숴버리면 된다.
  • 다만 아무리 엄폐물 설치 속도가 꽤 빠르다고 하더라도 이걸 하는 동안에 가드맨은 다른 일을 할 수 없으며, 2티어에 가면 모든 종족에 손쉬운 대처법이 생기므로 1티어에 최대한 활용해야 한다. 이런 제약이 있으므로 맵을 철저히 연구하여 어디에 설치하는 것이 유리한지 알아야 하며 경험을 통해 적의 병력 구성과 종족에 따라 어디에 얼마만큼 설치하는 것이 내가 이 가드맨으로 다른 일을 하지 않는 손해보다 더 이득을 많이 볼 수 있는지에 대한 손익 판단을 완벽하게 할줄 알아야 한다.
  • 손익 계산을 잘하여 적재적소에 위 전술을 잘 활용한다면 임페리얼 가드 고유의 약점인 깃 관리의 취약함을 어느 정도 보완할 수 있다.
  • 자신이 잘 모르겠다면 그냥 쓰지말던가, 상대가 써먹을법한 건물 입구에다가 한 개 정도만 깔자. 시간 낭비에 반대로 지은 것 때문에 동선이 꼬일수도 있다.
파일:Dow2r_ig_tarantula_multilas.png 멀티레이저 터렛 설치
Multi-laser Turret
필요 업그레이드 X
건설비용(리퀴지션/전기/인구수) 150 / 5 / 5 쿨타임 ?초 사정거리 ?
설명 지정한 장소에 멀티레이저 터렛을 설치한다. 만드는 속도는 참여하는 가드맨의 수에 따라 달라지면 최대 6명까지 투입될 수 있다. 멀티레이저 터렛은 리퀴지션/전기(75 / 2.5)를 돌려받고 회수할 수 있으며 회수 시 10초가 소요된다.
참고
  • 멀티레이저 터렛은 제압 능력은 없지만 준수한 화력을 자랑한다. 센티넬과 비슷한 공격력을 지니며 센티넬 한 대의 화력은 서전트 업그레이드를 해준 가드맨의 화력과 비슷하므로 가드맨 한 분대 정도의 화력을 지녔다고 보면 된다. 다만 체감상 화력은 굉장히 강한데 적의 분대원 하나에만 모든 화력이 집중되기 때문에 그렇다. 가드맨의 공격은 적의 분대원에게 골고루 분산되며 센티넬도 가드맨과 비교하면 화력 분산이 훨씬 덜되긴 하지만 여전히 하나의 분대원에게 모든 화력이 집중되지 않고 화력이 조금씩 세어나간다.[9] 그러나 멀티레이저 터렛은 모든 화력이 적의 하나의 분대원에게만 집중되며 화력 분산이 거의 없다. 이렇기 때문에 가드맨, 센티넬, 터렛은 비슷한 총 화력을 지녔음에도 불구하고 실제 화력은 터렛 > 센티넬 > 서전트가 합류한 가드맨 순이다. 이 화력 누수 현상은 분대를 상대할 때는 빗나가는 공격도 다른 적에게 맞으므로 문제가 없으나 단일 모델을 가진 유닛을 상대로 할 때는 심각한 문제가 된다. 빗나가는 화력은 그 단일 유닛 옆에 다른 적 유닛이 없다면 전부 무효가 되기 때문이다. 이 때문에 단일 모델을 가진 유닛을 상대할 때는 앞서 언급한 화력 격차가 터렛 >>> 센티넬 >> 서전트가 합류한 가드맨 순으로 더욱 크게 벌어진다.
  • 여차하면 자폭 명령을 내려 제작비의 절반을 되돌려받을 수 있다. 다만 자폭 명령을 내리고 10초 후에 터지니 타이밍을 잘 맞추어야 적이 먼저 부수기 전에 자폭이 완료된다.
  • 터렛의 방어 유형이 불에 너무나 약하기 때문에 상대가 화염방사기나 화염계 무기를 쓰는 영웅을 활용하면 그냥 조공거리 밖에 안 된다. 간단하게 말하면 엘다 워록에겐 쓰지마라. 불칼 스킬로 헤비터렛 뺴고 모든 터렛은 다 타버린다. 워록의 1티어 워기어 제사장의 칼, 일명 불칼은 모든 터렛을 한방에 부숴버리는 모든 터렛류의 천적이다. 이 워기어로 쓸 수 있는 제물 스킬이 건물에게 막대한 대미지를 가할 수 있는 이유는 대미지 자체는 유닛에게 들어가는 것과 똑같지만 가격한 대상에게 화염 도트 대미지를 주는 숨겨진 특성이 있는데 이 도트 대미지가 중첩이 가능하기 때문이다. 그러니 가만히 서있는 건물은 한도 끝도 없이 대미지가 중첩되어 그 대미지를 모두 다 받아서 순식간에 터지는 것이다. 이 대미지가 엄청나서 수리하여 터렛을 살리는 것은 불가능하다. 이론상 테크마린과 스카웃 1분대로 제물 스킬에 불타고 있는 타란튤라 터렛을 스킬이 들어가자 마자 곧바로 수리하면 살릴 수 있기는 하지만 이는 엘다 유저가 제물 스킬만 쓰고 다른 식으로 개입을 하지 않을 때만 가능하다. 파괴자 스킬을 추가로 꽂아넣거나 가디언 혹은 레인저가 조금만 더 딜을 넣거나 하면 수리량이 대미지를 감당하지 못해서 테크마린과 스카웃이 수리를 하더라도 터렛을 살릴 수 없다. 특히 레인저로 수리하는 유닛을 밀어버리거나 가디언이 달려들어 수류탄을 던지거나 하면 무슨 짓을 해도 절대로 살릴 수 없다. 로드 제너럴의 헤비터렛은 건물 방어 유형이 아니라 차량 방어 유형이므로 불칼에 거의 대미지를 입지 않는다.
  • 터렛의 사격각은 앞뒤보다 좌우로 더 넓다. 좌우 사격각이 매우 넓기 때문에 터렛 뒤쪽으로 접근할 수 없는 지역에 설치하면 측면 공격으로 부수기가 매우 힘들다.
버그
  • 이 터렛에는 심각한 버그가 있는데, 유닛들에게는 잘만 대미지가 들어가지만 노드나 발전기들에는 대미지가 아예 안들어간다! 사스가 버그게임 따라서 발전기 앞에 터렛 박고 압박할 때 터렛으로 발전기를 부술 생각은 안하는게 낫다. 게다가 이 버그는 엘리트 모드에서도 안 고쳐졌다. 경기 영상 중 5분(!)을 쳣는데 피 100남은 노드가 멀쩡한 사례가 있을정도...
파일:Dow2_repair_icon.webp 수리
Repair
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 5초 사정거리 ?
설명 아군 차량이나 건물의 체력을 초당 10씩 회복시킨다.
참고
  • 보병과 기갑간의 시너지에 컨셉을 맞추고 1티어 기갑인 센티넬을 수리해야 되기 때문인지 가드맨의 수리효율은 타종족 2배인 20hp/s 였는데 IP가 세가에 넘어간 뒤 행해진 패치에서 수리효율이 타 종족과 같은 10hp/s로 반토막났다.
버그
  • 센티넬 등 기갑을 수리할 때 꼼수로 활용할 수 있는 버그가 있는데, 뒤를 클릭하면서 수리를 클릭하면 특정 확률로 수리하는 가드맨 하나만 남고 나머지 분대원은 뒤에 클릭한 자리에 멀찍히 자리잡는다. 이 상태에서 일반 이동 명령을 내리면 이렇게 흩어진 상태를 계속 유지하며 이동한다. 흩어진 상태에서 뒤로 클릭과 수리를 계속 누르다 보면 한 화면 넘게 뒤에 위치할 수도 있다. 이 상태는 혼자 따로 떨어져 있는 분대원이 죽거나 정상적으로 수리를 누르거나 후퇴를 하거나 거점을 점령하거나 수리하는 분대원 한 명과 뒤에 머물러있는 분대원들 사이 중간 지점을 클릭하면 풀 수 있다. 꼭 임가에게만 있는 버그가 아닌, 다른 종족으로도 볼 수 있는 버그다. 원인은 불명.
  • 다른 종족에게도 일어나는 버그이지만 유독 임페리얼 가드를 할 때 자주 체험할 수 있는 이유는 종족 구성상 수리가 가능한 유닛인 가드맨을 다수 뽑고 1티어부터 센티넬을 자주 수리할 필요가 있기 때문이다. 특히 가드맨이 뒤로 빼면서 기갑을 수리해야 하는 경우가 많이 나오다보니 이 버그의 발동 조건에 완벽하게 부합되는 상황이 자주 나오며 가드맨의 분대원 수가 많다보니 이 버그가 더 쉽게 발생한다.
파일:Dow2r_ig_inspire_determination.webp 즉결 처형
Summary Execution
필요 업그레이드 커미사르(Commissar)
에너지 소모 없음 쿨타임 60초 사정거리 ?
설명 분대원 한 명을 처형하여 후퇴를 멈춘다.
참고
  • 가드맨의 최대 약점인 범위 공격을 피하는데 매우 유용하게 사용할 수 있다. 바닥에 이상한게 생기면 무조건 퇴각 버튼을 연타한 다음 E. 이걸 잘 이용하면 가드맨으로 낚아서 만티코어로 때려줌과 동시에 E 먹이고 싸우는 등 여러 기만 전술에 이용할 수 있다. 그냥 전선에서 이탈해서 보병충원 업그레이드가 되어 있는 벙커나 키메라 옆에서 멈출 때도 유용하다.
  • 하사와 커미사르 둘만 남더라도 하사는 처형할 수 없으며 중화기를 들지 않은 가드맨이 없을 때에만 중화기를 들은 가드맨에게 처형이 들어간다. 그러므로 중화기를 든 가드맨이 먼저 죽어 화력의 감소가 있지 않을 까하는 걱정은 하지 않아도 된다. DOW1때 생각하면 중화기 무장한 가드맨이 죽는거 아닌가 싶지만, 다른 가드맨에게 무기가 계승된다.
버그 팀전 한정으로 일어나는 버그.
  • 동맹이 설치한 웹웨이나 레이브너 알파 영웅의 터널에 들어갔다 나오면 분대원 수가 죽어서 줄은 채로 나오는 버그가 있다.

6인이 한 분대로 구성되어 있으며 분대장과 커미사르 업글 시 각각 3명씩[10]이 추가되어 최종적으로 12인 분대가 된다. 풀 업그레이드 이후의 체력은 매우 높은 편이어서, 4레벨 가드맨은 2000에 육박하는 체력을 가지게 된다. 1인당 전투력은 동티어 비슷한 가격대의 사격 유닛들과 비교해서 그렇게 좋지도, 나쁘지도 않은 수준. 각 분대장은 1명 충원시 1명의 보너스 충원을 받게해주며, 하사와 커미사르가 둘 다 있는 가드맨 분대는 1명 충원시 3명을 충원 받는다. 마지막에 3명 남고 도망쳐도 3번 충원하면 도로 풀로 차는데 충원 속도도 빠를 뿐더러 총 80 리퀴지션도 안든다. 그야말로 타이라니드가 울고 갈 기세. 이 때문에 가뜩이나 싼 충원비가 거의 느껴지지도 않는 수준으로 떨어지게 되어 가드맨 시체의 산 위에서 승리를 얻게되는 경우가 많다. 임페리얼 가드의 1, 2티어 유닛들은 전부 맷집이 좋은 유닛은 아니기 때문에, 사실상의 탱킹과 딜링을 담당하게 된다.

추가 화기로 1티어에는 HP가 낮은 물량 보병이나 엄폐 중인 적에게 효과적인 화염방사기, 2티어에는 중보병에 강한 플라즈마 건을 추가시킬 수 있다. 둘 다 그렇게 성능이 좋지는 않다. 가드맨들의 플라즈마 건 3개(개당 DPS 8.24)[plasma_pvp] = 택마 플라즈마건 1개(DPS 26.76)[plasma_pvp] 정도의 위력. 게임 밸런스 상의 문제일 확률이 높지만, 쏘는 놈이 가드맨이니까 어쩔 수 없을지도. 하지만 보통 가드맨은 2분대 이상 운용하니 전부 풀업되면 화력이 상당하다. 원격 충원이 가능한 상태인 풀업 가드맨과 정면 대결을 하는건 포격 유닛이나 글로벌 스킬의 지원이 없는 한은 그냥 미친 짓.

시리즈 전통의 약골 체력, 근접은 여전하기 때문에 이를 보완해줄 전기 유닛들이 나오기 전 초반에 멀티레이저 터렛과 엄폐물 설치, 센티넬, 영웅의 지원 등으로 적절히 지원해 주는 것은 필수다. 이번 작에는 타우가 없으므로 체력과 근접 부문 능력치는 전 종족 최하위이다. 심지어 하사를 달지 않으면 가디언과 근접을 붙어도 지기 때문에 엘다 유저들이 극초반에 이를 노리고 어차피 서로 분삭도 안터지겠다 가디언으로 근접을 마구 걸기도 한다. 터마건트나 슈타보이, 가디언도 근접은 약하지만 그놈들에겐 적의 근접을 막거나 빠르게 도망칠 스킬이 있기라도 하지, 가드맨은 근접전에 들어가면 정말로 아무 저항도 못 해보고 녹는다. 게다가 이동 속도까지 느려서 분대 해체당하지 않도록 신경을 아주 많이 써야한다. 딴건 몰라도 화방들고 달려오는 적 택마, 슬러가 보이, 가드맨을 제일 조심해야 한다. 단, 커미사르가 주위 힐을 주는 악세사리를 들고 있다면 가드맨 3분대 스팸이 1티어 모든 보병, 심지어 슬러가와 건트, 헤러틱도 찢어버리는 패기를 보여주기도 한다.

가드맨의 역할은 몸빵이자 시야 확보용이다. 앞에 나가서 사정거리가 긴 다른 임가 고급 유닛들의 시야를 밝히고 적의 위치와 구성 위협적인 유닛 그리고 적의 수등의 정보를 제공하며 그 수로 탱킹을 하는 것이다. 적의 배치 정보를 다 까발리고 나면 쏟아지는 적의 화력을 피해 후퇴한 다음 적당한 곳에서 E로 멈춰놓고 도로 채우고 오면 적들은 속이 쓰릴 수밖에 없을 것이다. 수도 많아서 순간 화력으로도 잘 죽지도 않는 건 덤이다. 위의 기능과 빠른 충원 속도 그리고 값싼 충원 값과 수가 많다는 장점이 시너지를 일으켜 자기 분야에서는 그 누구도 따라올 수 없는 효율을 보인다. 설정에 충실하게 정말로 가드맨은 죽는 것이 역할이다. 그냥 개죽음을 당하느냐, 아니면 전황을 뒤집을 정도의 영웅적인 희생이느냐가 문제일 뿐.

2.2. 센티넬(Sentinel)

파일:Rt_ig_sentinel.png 센티넬
Sentinel
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 350/0/12 생산시간 23
체력 750 분대원 수 1
방어 유형 중보병 크기 대형
이동속도 8 근접 기술 70
업그레이드
파일:Rt_ig_sentinel_armor.webp 추가 장갑
Extra Armor
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 75 / 20
설명 추가 장갑을 설치하여 125의 체력을 회복한다. 회복할 체력이 125보다 작다면 회복에 투입되지 않은 잉여 체력은 에너지의 형태로 센티넬에 추가되며 적의 공격을 받으면 이 에너지가 대미지 5당 1의 에너지 비율로 먼저 감소하고 에너지가 전부 소진된 후에야 체력에 피해가 들어간다. 이 에너지는 시간이 지남에 따라 재생되어 차오르는 타 유닛의 에너지와 달리 재생되지 않는다. 추가 장갑은 한계 없이 중첩될 수 있다.
파일:Dow2r_ig_sentinel_missile.webp 미사일 발사기
Missile Launcher
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 100 / 40
설명 센티넬이 미사일 발사기를 장착한다. 미사일 발사기는 가만히 있거나 대량으로 뭉쳐있는 보병에 효과적인 대보병 미사일(DPS 24)[grenade_launcher]과 차량과 건물에 효과적인 대차량 미사일(DPS 8.2)[explosive_pvp] 중 하나를 골라 사용할 수 있다. 미사일의 종류는 약간의 딜레이를 감수하고 언제나 교체할 수 있다. 교체중에는 공격을 할 수 없다.
어빌리티
파일:Dow2r_ig_ground_pound.webp 발구르기
Ground Pound
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 35초 사정거리 ?
설명 시전시 주변 범위 7안의 적을 넉백[weapon]시키며 20 대미지[melee]를 입히고 5초간 스턴시킨다.
참고
  • 센티넬 운용의 핵심이다. 하나의 분대원만 밟아도 전체 분대가 스턴에 걸림으로 근접 유닛들은 피하기가 불가능에 가깝고 사격 유닛들은 사격을 못하며 스턴이 걸린 상태에서는 모든 스킬을 사용할 수 없으므로 스킬도 봉쇄된다.
  • 적의 근접 유닛이 가드맨에게 쇄도할 때 쿵쿵따 한번 밟아주는 식으로 운용한다. 밟힌 근접 유닛들은 가드맨의 집중된 화력에 차근차근 녹아내린다. 적이 센티널을 보고 근접을 포기하고 원거리전을 하려 한다면 그때는 센티널이 가서 밟아주면 좋겠지만, 분명 기갑 주제에 그냥 볼터에도 탈탈 털리는 방어력 때문에 그런 용도로 쓰는건 꽤 어렵다. 특히 대놓고 정면으로 원거리 유닛 중심의 적 진영에 꼬라박는 운영은 절대로 하면 안 된다.
  • 대놓고 적 원거리 유닛을 밟으려면 카타찬의 유탄 스킬을 활용한 넉백 지원이 필수이다. 센티넬과 영웅이 같이 돌격해 들어가면서 적 사격유닛을 카타찬의 유탄으로 넘어 뜨리고 일어나기 전에 근접해서 밟고 영웅이 하나는 근접으로 묶어놓는 식으로 접근하면 원거리 유닛도 안전하게 밟을 수 있다.
  • 밟기는 엄연한 스킬이라 후퇴하는 유닛에 써도 후퇴로 인한 대미지 감소가 들어가지 않으며 대미지 유형이 근접이라 추가 대미지가 들어가기까지 한다. 적 유닛이 후퇴하는 지점에 센티넬이 있다면 반드시 밟아주자.
파일:Dow2r_ig_frag_missile.webp 대보병 미사일 장착
Activate Frag Missiles
필요 업그레이드 미사일 발사기(Missile Launcher)
에너지 소모 없음 쿨타임 ?초 사정거리 ?
설명 보병에 효과적인 프랙(Frag)미사일을 장착한다.
참고
  • 대보병 미사일을 이용하면 다른 진영의 거치형 포병과 유사한 역할을 수행할 수 있다. (사정거리가 52로 늘어난다.)
  • 다만 대보병 로켓은 날아가는 속도가 느린지라 맞추기 힘들다. 강제공격(G키)를 이용하여 예측샷을 날리던지 보이지 않는 지역에 날려서 때려도 된다. 로드 커미사르의 글로벌 스킬인 지뢰 깔기와 조합하면 엄청난 대미지를 뽑을 수 있다. 가끔 적이 디텍터를 대려와서 지뢰가 감지될 때가 있는데 지뢰 위치가 다 보이는 데다가 그 위에서 올라가서 전투를 해도 절대로 폭발하지 않는다. 하지만 이렇게 방심하고 있는 적 분대의 발밑에 있는 지뢰에 강제공격을 먹이면 지뢰가 폭발하면서 적은 무시무시한 피해를 입게 된다. 게다가 2014년 9월 패치로 인해 모든 지뢰류의 대미지와 반응력이 상향되었기에 무시무시하다. 만티코어나 커미사르 로드의 황제의 분노 워기어로도 할 수 있는 강력한 콤보이므로 적극 활용하자.
  • 날아가는 속도가 좀 느리고, 지형지물에 부딪치는것도 있으니 단순히 보병류만 상대한다면 아예 안 다는 것도 하나의 방법이다.
파일:Dow2r_ig_krak_missile.webp 대전차 미사일 장착
Activate_Krak_Missiles
필요 업그레이드 미사일 발사기(Missile Launcher)
에너지 소모 없음 쿨타임 ?초 사정거리 ?
설명 차량에 효과적인 크랙(Krak)미사일을 장착한다.
참고
  • 센티넬의 대장갑 미사일은 임가의 특성상 쓸만한 대전차 무기가 미묘하게 늦기에 그 공백을 메꿔주는 역할을 할 수 있다. 우선 그래도 기갑이라고 거치가 일절 필요하지 않고 연사력도 그냥저냥 나쁘진 않으며 사정거리도 생각보다 많이 길고 대미지도 쓸만하고 절대로 넉백이나 제압이 되지 않아 군중제압기로 사격을 멈출 수가 없다. 문제는 저 발사기 가격이 어마무시하다. 리퀴지션 100 정도야 그리 큰 돈은 아니지만 전기 40은 카타찬 생산 전기랑 같은 값이다! 하지만 로켓을 달아 준다는 건 그만큼 센티넬이 살아남았단/죽지 않게 할 것이란 의미이고 보통 이걸 해주는 센티넬은 이미 2티어에 2레벨을 찍은 상황이기 때문에 잠재력이 높은 무장이다.
  • 센티넬의 대장갑 미사일의 사정거리보다 센티넬의 시야가 더 좁기 때문에 다른 유닛들이 시야를 밝혀주면 생각지도 못한 곳에서 적 차량을 저격할 수 있으므로 적극활용하자. 투명 유닛을 활용하면 더욱 좋다.
  • 다만 센티넬의 미사일로만 대기갑을 하려고 하면 큰 문제가 생길 수 있다. 교체중의 딜레이가 있다는 점을 이용하여 고수 유저들은 센티넬에 대기갑을 의존하고 있는 임가 유저를 상대로 대차량으로 바꾸면 보병이 앞으로 나오고 그렇다 대보병으로 바꾼다 싶으면 차량이 나와서 상대하는 이지선다를 거는 플레이를 자주한다. 이게 아니더라도 대 중보병 무기를 갖추어 센티넬이 기갑에 가까이 못오게 만드는 컨트롤을 하기도 하므로 절대로 센티넬에 모든 대기갑을 의존하지 말자.
버그 버그의 종족 임페리얼 가드의 유닛 답게 여러가지 치명적인 버그가 있다.
  • 센티넬이 공격을 받아도 잠시동안 피가 그대로다가 갑자기 저격 맞은 것처럼 피가 빠지거나 터지는 버그가 있다. 이건 서버와도 연관이 있는거 같아 보인다. 이 버그는 아주 가끔씩 발생하는데 갑자기 터져버리기도 한다면... 운빨좆망겜
  • 꼴에 차량이라고 다른 차량이 지닌 온갖 버그들을 모두 공유한다. 그리고 모든 공격에 대미지를 정상적으로 입으므로 다른 차량들보다 아래 버그들이 더 치명적으로 다가온다.
  • 아군 중화기반이나 터렛의 공격 사선에 서 있으면 아군오사를 당해 대미지를 입는 버그가 있다. 이들 앞에 세워놓았다가 죽을 수도 있으니 조심하자. 다른 차량이면 대차량 무기 앞에만 안 세워놓으면 빨피가 아닌 이상에야 오사를 당하든 말든 대미지가 별로 들어가지 않아서 상관없지만 센티넬은 중보병 방어 유형이라 모든 공격이 치명적으로 들어가서 쉽게 죽을 수 있다. 특히 중화기반의 기관총 사격은 총구에 가까우면 가까울수록 DPS가 미친듯이 상승하는데 센티넬이 여기에 오사를 당하면 순식간에 박살난다.
  • 카오스 로드와 하이브 타이런트를 상대할 때 주의해야 하는 버그가 있다. 이들 주변에 차량이 가면 가끔가다가 서로 끼어서 못움직이는 상태가 발생하는데 이 상황에서 적 영웅이 비비기를 시전하면 차량이 움직이지를 않는다. 센티넬의 경우 밟기를 쓰면 벗어날 수 있을 것 같지만 뭘하든 저 영웅들은 넉백이 안되므로 못 움직이다가 사망한다. 그리고 이 버그가 발생하는 빈도가 다른 차량보다 더욱 빈번하다. 다른 차량 같은 경우는 대전차 유닛이 없으면 이렇게 낑기든 말든 괜찮지만 센티넬은 아니다.
  • 같은 센티넬이나 다른 차량을 겹쳐 놓아도 서로 꼬여서 못 움직이게 될 수 있다. 다른 차량 같은 경우는 대전차 유닛이 없으면 이렇게 낑기든 말든 괜찮지만 센티넬은 아니다.
  • 후퇴하는 아군 보병을 뚫고 지나갈 수 없으므로 후퇴하는 유닛과 엉켜서 제때 후퇴하지 못하다가 사망할 수 있다.
  • 센티넬에만 적용되는 단점으로 움직일 때 적 보병이나 아군 보병이 타 차량에 비해서 길을 잘 비켜주지 않으므로 밟기 쿨타임이 돌아갈 때 적 보병에 둘러싸이면 사망한다.
  • 도망가는 적 유닛을 추격할 때 제대로 공격을 못하고 쏘는둥 마는둥 하며 조금씩 앞으로 기어가며 버벅거리는 버그가 있다. 이는 기본무기와 미사일 발사기에 모두 적용되는 버그이다. 이를 해결하기 위해서는 무기마다 다른 방법으로 컨트롤을 해주어야 한다. 공통적으로 적 유닛에게 우클릭을 하지 말아야하며 기본 무기일 경우 그냥 앞으로 멀찍히 이동하게 명령을 내려서 센티넬이 앞으로 가면서 자동으로 공격하게 놔두고 대보병 미사일은 G키를 눌러서 예측샷을 날리는식으로 해결하고 대전차 미사일은 앞으로 이동하다 무기 쿨타임이 돌아오면 발사하는 무빙샷 컨트롤을 해주어야한다.

임가 초반 전술의 핵심. 레트리뷰션 출시 초기에는 신이라고 불리었던 유닛. 1티어 근접 유닛에겐 악몽 그 자체. 카타찬의 유탄과 함께 수류탄의 역할을 일부 담당할 수 있다. 다른 종족엔 없는 1티어 차량 유닛으로, 1티어답게 본격적인 차량 유닛들에는 못 미치지만 꼴에 차량이라고 몸빵이 어느 정도 되고 빠른 기동성으로 뒷걸음질까지 되기 때문에 다른 차량들처럼 포탑 돌리기로 시간을 잡아먹거나 워커처럼 뒤로 가면서 공격이 안 된다는 단점이 없다는 장점이 있다. 그리고 꼴에 워커라 후방 장갑 추가 대미지 판정이 없다. 다른 특징으로 기갑임에도 적의 깃발을 중립화[17]시킬 수 있는데, 중립화 속도까지 광속이며, 원거리 유닛답게 근거리에선 약하지만 대신 기본적으로 주어지는 발구르기 스킬로 근접한 적을 넉백 + 스턴을 걸기 때문에 좋다. 그리고 나중엔 패치로 사격 분대의 경우 사격이 일정시간 봉인되기까지 한다! 이러한 정신나간 버프에 유저들이 빗발치게 항의했더니 렐릭의 답변은 원래 그랬어야 하는걸 고쳐준거임ㅋ. 다만 차량 방어 유형이 아니라 원거리 유닛의 집중 사격에는 약하므로 상대가 근접 유닛을 포기하고 운영한다면 중화기팀과 카타찬을 적절히 이용해서 풀어나가는게 좋다.

근접시에는 발로 밟고 튀면 못 잡기 때문에 버릴 생각이 아니라면 충분히 살릴 수 있으니 최대한 살리자. 초반에는 가드맨의 몸빵을, 후반에는 적의 깃발을 견제하는 용도로 애용해주자. 이동속도가 빠르기 때문에 센티널이 여기저기 뛰어다니면서 깃발을 내리기 시작하면 상대하는 입장에서는 미치고 환장한다. 교전을 할 것으로 예상되는 지역의 엄폐물을 일부러 다 파괴해 놓는 것도 좋은 활용법이다. 1티어부터 특정 영웅이나 스킬을 쓰지 않아도 벽을 뚫거나 엄폐물을 부술 수 있는 종족은 임페리얼 가드 밖에 없으니 잘 활용하자. 그리고 다른 종족의 엄폐물을 부수는 영웅들은 센티넬과 비교해 굉장히 느림으로 이런 식으로 활용하는 것이 센티넬에 비해 매우 힘들다. 반대로 상대하는 입장이라면 임가의 센티널이 보이면 원거리 유닛으로 점사해서 파괴하거나 적어도 체력을 깎아 수리를 강제적으로 시키도록 하자. 이러면 센티널 1대+수리 가드맨 1분대, 총 2개의 유닛을 사용하지 못하게 할 수 있다. 1티어에서 센티널을 확실히 파괴할 수 없다면 가드맨을 노리는 것도 좋은 선택이다. 교전시 가드맨을 극딜해서 집에 보내놓으면 상대는 깃발을 내려도 먹지는 못하고 교전도 못하는 상태가 된다.

은근히 빨라서 도망가는 유닛을 따라가면서 쏘는 무빙샷이 가능하다. 다만 가만히 서서 쏘는 것과 비교해서 명중률이 확 낮아짐으로 쫓아가거나 뒷걸음질하면서 싸울 필요가 없는 상황에서는 제자리에 멈추어서 싸우는 것이 가장 좋다. 1티어부터 무빙샷을 이용하여 빨피만 남은 유닛을 집까지 끝까지 쫓아가서 죽이거나 분대원을 추가로 사망시킬 수 있다. 상대방이 이런 실수를 한다면 한 번쯤 노려보는 것도 좋은 방법이다. 센티넬간의 싸움에서 이 무빙샷 때문에 한쪽이 밀리게 되어 가드맨이 모두 후퇴하면 남아있는 센티넬이 본진까지 도망가다가 뒤따라오는 센티넬에게 계속 맞아죽을 수 있다. 서로 이동 속도가 같으므로 센티넬은 다른 센티넬에게서 거리를 벌릴 수 없으며 센티넬의 크기가 대형[large]으로 되어 있기 때문에 다른 보병을 사격할 때와 달리 상대 센티넬의 모든 공격이 적중하여 화력 누수가 없어 대미지가 더 들어옴으로 도망치기 매우 힘들다. 이점을 주의해야 한다. 엄폐물 뒤의 보병 분대와 싸울 때 적용할 수 있는 컨트롤도 있다. 적에 우클릭을 했을 때 적을 쏘러 가까이 가는 거리보다 자동사격으로 쏘는 거리가 더 멀다. 이를 이용하여 이동키와 S를 번갈아가면서 눌러 특정 각도의 위치에 앞뒤로 조금씩 움직여서 도달하면 적 분대의 일부만 화력을 발휘할 수 있고 나머지는 쏘지 못하는 곳에 자리잡을 수가 있다. 이를 통해 원거리 사격전에서 센티넬이 받는 대미지를 교묘하게 줄일 수 있다.

2티어에는 미사일 발사기 업글과 추가장갑 업글이 생긴다. 대보병 미사일을 통해 거치형 포병 역할을 하거나 대전차 미사일로 대전차 역할을 맡을 수 있다. 대보병, 대차량 미사일은 둘 다 성능이 준수하지만 전기 가격이 굉장히 비싼 것이 흠이다. 추가장갑 업그레이드는 돈을 내고 중첩할 수 있는 에너지 리젠 없는 쉴드를 씌운다는 개념으로 생각하면 된다. 많이 달아주기 시작하면 자원이 너무들고 효율이 떨어지기 때문에 자원이 남으면 하면 좋고 안해도 별 상관이 없는 필수적으로 사용해야 하는 업그레이드는 아니다. 꽤 어려운 얘기지만, 센티넬을 극후반 3티어까지 잘 살려내었다면 상대의 3티어 엘리트 보병들의 매우 강력한 카운터가 될 수 있다. 3티어 보병 중 터미네이터를 제외한 유닛들이 모두 근접보병[19]이기 때문. 특히 터미네이터는 퇴각도 안되기 때문에 스턴 걸리면 텔레포트도 못하고 몇초간 그 자리에서 얻어맞아야 한다.

이 2티어에서 개방되는 무기 업그레이드가 중요하다.

1티어에서는 센티넬이 정면에 자리잡고 뒤에 가드맨을 배치하여, 접근하는 근접유닛을 쳐내고 수리로 몸빵을 하는게 핵심이라면, 2티어 부터는 정 반대가 된다. 분대장 둘을 단 가드맨이 몸빵을 서고, 사정거리가 52까지 늘어나는 센티넬이 화력지원을 맡는 형식이 된다. (52는 거치무기보다 사정거리가 길며, 스카웃의 저격총이 55의 사정거리를 갖는다.)

특히 이 1,2티어간의 역할 변화는 제작진이 의도한 것이라 볼 수 있다. 1티어에 원거리 유닛뿐인 임페리얼가드가 엄폐뒤에 숨은 적을 공략하는 방법은 센티넬이 다가가 엄폐물을 밟아 부수는 것이다. 반면 2티어에서의 플랙 미사일의 특징이 이 효과를 가져오는데, 엄폐물이나 건물의 보호를 받는 적에게도 그대로 대미지를 줄 수 있다. 즉, 적의 엄폐물에 대응하는 방법이 근접전에서 원거리로 그대로 변하는 것이다.
1티어에선 전면에 나서는 탱커였다가 2티어에선 후위에 서는 딜러로, 이 용도 변화를 잘 이해하지 못하면 2티어에서 센티넬을 잃기 쉽다.

하지만 문제가 없는 유닛은 아니다. 임가사기론에서 항상 들먹이는 것이 센티넬 OP론인데 확실히 임가의 센티넬은 리퀴지션 350이라는 싼 가격에 기갑을 1티어때 뽑을 수있으며 성능도 준수한 것은 확실하다. 하지만 센티넬이 죽어도 손해가 없을 정도로 가성비가 좋다는 것은 절대로 아니다. 오히려 일종의 약점이다. 센티넬이 초반에 먼저 터지는 순간 초반 지역장악은 물건너간 것과 다름없다. 일단 방어력이 좀 단단한 보병 수준[20]인데 켐페인에서도 언급하듯이 센티넬은 모든 화력에 취약하다. 대전차 유닛에 한두 대 맞으면 골로가고 스마나 카스마에게 일점사당하면 곧바로 죽음의 위기가 오거나 및 전선 이탈 유도를 당하며 그 이외의 진영한테도 초반 보병의 화력에 결코 안전하다 할 수 없다. 이 때문에 살리는데 손도 너무 많이 가고 할일이 없는 경우 2티어에 가서 센티넬을 일부러 죽이는 경우도 많다. 특히 임가는 인구수의 압박 때문에 살려둔 센티넬이 제 값을 하지 못하면 인구수, 유지비랑 수리 시간만 축내는 유닛이 될 수 있기 때문에 2티어가 되면 센티넬을 던질만한 이유가 자연스레 생긴다. 그야말로 동네북. 그리고 센티넬이 1티어에서, 아니 키메라 나오기 이전에 터지기라도 하면 그 게임은 매우 불리하게 돌아간다.

어떻게 보면, 임가의 기동성과 깃돌이, 근접유닛 카운터라는 유틸성능 자체를 센티넬과 카타찬에 몰아준 종족 구성이 문제다. 게다가 타 종족의 1티어 유닛들은 조합의 척추가 되는 유닛들인 것을 감안하면... 물론 그걸 해결하라고 로켓발사기를 준 거겠지만 로켓발사기보다 방어 유형이 기갑으로 바뀌는 업글이 있는게 더 원하던 것이였을 거다.

사실 센티넬은 컴퍼니 오브 히어로즈 2에 나오고 있는 소련군의 m3 스카웃카나 미국의 닷지트럭, 서부독일군의 퀴벨바겐과 같은 컨셉의 다목적 차량 개념의 원조다.[21] 이 유닛들의 사용법은 초반에 강력한 기동성+부가기능을 제공해주어 초반 교전에서 이득을 가져가고 이를 통해 게임을 유리하게 만들라는 용도의 타이밍 러시와 비슷한 개념을 가지고 있는 유닛이다. 적절한 타이밍에 나와서 전략적 이득을 보아 초반을 유리하게 가져가고 + 불안정한 초반을 잘 넘기라고 내놓은 개념의 유닛이며, 이러한 걸 DOW2의 센티넬이 먼저 보여준 것이다. 너무 빨리 터져도 답이 없다는 것도 똑같다. 문제는 콯시리즈의 차량들과 다르게 임가의 초반 센티넬 의존도가 너무 크다는 거다. 2티어 업 이후엔 그냥 버려지는게 다수지만

2.3. 중화기 팀(Heavy Weapon Squad)

파일:Rt_ig_heavy_weapon_squad.png 중화기 팀
Heavy Weapon Squad
파일:Dow2r_ig_cadian_trooper.webp 하사
Sergeant
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 225/30/12 생산시간 22
충원비용(리퀴지션/전기/인구수) 37.5/5/3 충원시간 2.3 충원 비용 65/25/? 충원 시간 15
분대원 당 체력 185 분대원 수 4 체력 ? 티어 2
방어 유형 보병 크기 소형 방어 유형 ? 크기 ?
이동속도 5 근접 기술 50 이동속도 ? 근접 기술 ?
업그레이드
파일:Dow2r_ig_cadian_trooper.webp 하사
Sergeant
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 65 / 25
설명 분대장을 한명 추가한다. 거치 상태시 분대 전체가 적의 제압과 넉백에 면역이 되며 중화기 사수가 받는 원거리 피해도 50% 감소한다. 건물안에 들어간 상태에서는 이 능력이 적용되지 않는다.
참고
  • 던오브워 2의 모든 거치팀들 중 유일하게 분대장을 달아줄 수 있다.
  • 분대장 업그레이드의 효과 덕에 제압 거치팀들 중 유일하게 서로 거치팀 싸움을 할 때 적이 먼저 거치된 상황에 대놓고 들어가서 적 거치팀을 역으로 제압할 수 있는 유일한 유닛이다.
  • 분대장 업그레이드가 주는 넉백 면역은 근접 공격을 당하면 강제적으로 근접전에 돌입하게 되는건 변함 없으니 강습 유닛들 상대론 별 메리트가 없다.
  • 포병 공격이나 기타 광역기에 맞을 때는 넉백에 면역이 되는 것이 좋을 때도 있고 좋지 않을 때도 있다. 넉백이 되어야 최대 대미지가 전부 들어가는 광역기에는 강해지고 만티코어 같이 넉백이 안 되면 더 많은 피해를 받는 공격에는 매우 취약해진다. 그러므로 동족전일 경우 차라리 업그레이드를 하지 않는 것이 좋다. 넉백이 되지 않으므로 만티코어의 모든 미사일을 한 자리에다 전부 꽂아넣을 시 전탄을 다 맞으며 후퇴키를 눌러도 엄청난 피해를 받는다.
파일:Rt_ig_heavy_weapon_squad_lascannon.webp 라스캐논
Lascannon
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 75 / 0
설명 차량에 매우 큰 대미지를 주고 슬로우 효과를 거는 라스캐논(DPS 41.25)[armor_piercing_pvp]을 장비한다.
파일:Rt_ig_heavy_weapon_squad_autocannon.webp 오토캐논
Autocannon
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 75 / 20
설명 제압능력은 없지만 기본무기에 비해 사정거리가 더 늘어나고 모든 대상에 효과적인 오토캐논(DPS 27.5)[explosive_pvp]을 장비한다.
어빌리티
파일:Dow2_repair_icon.webp 수리
Repair
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 5초 사정거리 ?
설명 아군 차량이나 건물의 체력을 초당 10씩 회복시킨다.
참고
  • 던오브워 2의 모든 거치팀들 중 유일하게 기갑과 건물의 수리가 가능한 분대다.
  • 거치한 상태에서는 수리를 하려면 수리 사거리 내에서 해야한다. 안 그러면 중화기 팀이 거치를 풀고 수리하러 간다. 이건 게임내에서 유이하게 거치 무기를 가지고 있으면서 수리 또한 가능한 오크 멬보이에게도 적용된다.
버그 사용이 불가능할 정도로 버그가 매우 쩔었다. 그리고 아직도 분대장 버그는 고쳐지지 않았다.
  • 원래는 다른 거치팀 분대와 마찬가지로 한 명만 중화기를 운용하고 나머지 분대원들은 엄호를 맡아야 하는데 버그가 존재해서 제대로 공격을 못하는 문제가 생기자 결국 분대원들의 무기를 삭제해버렸다. 하지만 분대원들의 인공지능은 다른 거치팀 분대의 인공지능과 동일해서 적이 사거리에 들어오면 공격을 해야 하는데 무기가 없어 공격을 못하니까 적을 향해 맨주먹으로 달려드는 정신나간 광경이 펼쳐졌었다. 물론 말이 맨주먹이지 실제로는 아무 공격도 못하고 그냥 날 잡아잡수 하고 들이대는거다. 헌데 유통사인 THQ의 운영 문제 때문인지 개발사인 렐릭이 더 이상의 업데이트를 포기하기로 선언하면서 결국 영원히 안 고쳐질 뻔 했으나, 이후 렐릭과 렐릭의 IP들이 세가로 인수되면서 다시 업데이트가 진행되어 드디어 이 문제가 해결되어서 이제는 다른 거치팀들처럼 정상적으로 호위를 잘 해준다.
  • 분대장 업그레이드와 관련해서도 버그가 있는데, 오토캐논이든 라스캐논이든 무기를 업글해준 상태에서 하사관을 제외한 분대원들이 모두 사망한 경우 그 업글된 중화기를 하사관이 끌고 다니는 부분까지는 정상적이지만[24], 문제는 그 상태에서 충원시 멀쩡한 헤비볼터 사수가 나온다. 터미네이터 레벨업이 되던 레트리 초기버전 복돌판에서는 없는 버그이나 레트리 최신판에서 존재하는 것으로 보아 업데이트를 하다 발생한 버그로 추정된다. 설령 정상적으로 업그레이드를 해줬어도, 서전트를 제외한 분대원들이 사망할 경우 서전트의 무기가 중화기로 교체된다 [25] 업그레이드된 중화기들을 다른 유닛들이 계속 계승하는 방식이다보니, 서전트가 없는 중화기 분대라면 전멸되어서 중화기가 소실되어야 하는게 맞는데, 이 업그레이드한 중화기를 서전트가 계승하다보니 생기는 버그인듯.
  • 이걸 노리고 하려면 분대원을 일부러 처형할 수 있는 커미사르 로드가 필수다. 나머지 영웅은 일일이 골라서 죽일 수가 없어서 어쩌다가 우연히 되는게 아닌 이상 노리고 하기는 힘들다.그리고 상대가 개빡쳐서 수단방법을 가리지 않고 조지려고 들 것이다

4인으로 구성된 중화기팀이다. 한명을 제외한 나머지는 엄호용 일반 가드맨. 중화기 분대답게 화끈한 화력을 가지고 있으나, 타 종족 중화기 분대에 비해 헤비 볼터의 거치 해제 속도가 1.1초 더 느리다. 이 녀석을 뽑으면 당연히 디텍터 유닛인 카탸찬이 다소 늦게 등장하게 되는만큼 적이 스텔스형 영웅을 사용한다면 사용에 각별히 조심해야 한다. 니드 상대로도 2티어에 나오는 리퍼 스윔이 제압 면역이기 때문에 주의해야 한다. 릭터의 경우, 중화기 팀은 슈리켄 분대처럼 릭터의 플래시 훅에 낚이지 않는다. 애초에 촉수의 타게팅이 되지를 않는다. 물론 다른 분대원들은 잘만 낚인다.

2티어에 분대장 업그레이드와 무기 업그레이드가 언락된다. 던오브워2의 모든 거치팀 중 유일하게 분대장을 달 수 있고 분대장의 능력은 거치 시 분대의 생존력을 향상시켜준다. 무기 업그레이드는 적 전차에 강력한 대미지를 주고 슬로우를 거는 라스캐논과 모든 종류의 유닛에게 골고루 피해를 주는 오토캐논으로 나뉜다. 오토캐논은 모든 종류의 유닛들에게 골고루 피해를 준다고는 하지만 실상은 대보병, 대기갑 어느 한쪽도 제대로 못하는 계륵이다. 모든 유형에 효과적인 대신 헤비 볼터와 라스 캐논의 제압, 기갑 슬로우 효과를 없애고 DPS도 절반 수준으로 깎은 무기가 바로 오토캐논이라고 말한다면 이해가 쉬울 것이다.

라스캐논의 경우 DPS가 41.25[armor_piercing_pvp]로, 대기갑 중화기 중에서 DPS가 45[armor_piercing_pvp]로 가장 높은 브라이트 랜스와도 크게 차이 나지 않는데다, 브라이트 랜스에는 없는 기갑 슬로우도 붙어있기 때문에 대기갑용으로는 상당히 쓸만한 위력을 자랑한다. 거기다 스페이스 마린의 데바스테이터 분대는 DPS 33[armor_piercing_pvp]짜리 라스캐논 거치에 4초, 카오스 스페이스 마린의 하복 분대는 DPS 29.47[armor_piercing_pvp]짜리 라스캐논 거치에 무려 5초씩이나 걸리지만, 중화기 팀 분대는 3.1초만 걸린다는 것도 큰 장점. 브라이트 랜스 분대도 거치하는데 4초가 걸린다.

2.4. 카타찬 악마들(Catachan Devils)

파일:Rt_ig_devils_squad.png 카타찬 악마들
Catachan Devils
파일:Dow2r_ig_demoman.webp 폭파병
Demolition Man
파일:Dow2r_ig_sarge.webp 하사
Sarge
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 400/40/10 생산시간 28
충원비용(리퀴지션/전기/인구수) 50/5/2 충원시간 5.25 충원 비용 75/20/2 충원 시간 15 충원 비용 75/25/3 충원 시간 15
분대원 당 체력 210 분대원 수 5 체력 150 티어 1 체력 225 티어 2
방어 유형 보병 크기 소형 방어 유형 ? 크기 ? 방어 유형 ? 크기 ?
이동속도 5 근접 기술 70 이동속도 ? 근접 기술 ? 이동속도 ? 근접 기술 ?
업그레이드
파일:Dow2r_ig_demoman.webp 폭파병
Demolition Man
티어 1 비용(리퀴지션/전기) 75 / 20
설명 분대에 폭파병을 추가한다. 폭파병은 150의 체력을 가지고 일반 분대원들보다 더 강력한 샷건(DPS 20.59)[piercing_pvp]으로 무장하고 있다. 또한 연막 수류탄(Smoke Grenade)급조폭발물(Improvised Explosive) 어빌리티를 언락한다.
파일:Dow2r_ig_sarge.webp 하사
Sarge
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 75 / 25
설명 분대에 분대장인 하사를 추가한다. 하사는 225의 체력을 가지고 멜타건(DPS 22.65)[melta]으로 무장하고 있다. 하사가 합류한 카타찬 악마들은 가만히 정지해 있으면 은폐 상태에 돌입한다.
어빌리티
파일:Dow2_sta_hardened_armor.webp 근접 저항 오라
Melee Resistance Aura
에너지 소모 없음. 지속 효과 쿨타임 없음. 지속 효과
설명 근접 무기 대미지를 40% 줄여서 받습니다.
파일:Dow2_sm_explosive_shot.webp 폭발성 사격
Explosive Shot
필요 업그레이드 X
에너지 소모 40 쿨타임 50초 사정거리 20
설명 지정한 적에게 200의 사기 대미지를 주고 넉백[weapon]과 제압을 거는 90도의 각과 20의 범위를 지닌 부채꼴 모양의 폭발성 사격을 가한다.
참고
  • 커미사르 로드의 처형을 받고 이 스킬을 쓰면 넉백과 제압 용도의 스킬이라고는 믿기지 않는 무지막지한 대미지가 들어간다. 가끔 1티어 유닛 중 가장 단단한 택티컬마린의 피가 반이나 깎여나갈 정도면 말 다했다. 커미사르 로드를 영웅으로 골랐다면 필수적으로 활용해야 하는 콤보이다.
버그
  • 스탠스를 근접으로 바꾸면 때로 산탄총 기술이 안나가는 버그가 있다.
  • 가끔씩 넉백 면역이 아닌 적에게 샷건 스킬을 쏠 때 적 분대원 일부나 혹은 심지어 전부가 제압만 당하고 넉백이 전혀 들어가지 않는 버그가 존재한다. 이건 스마쪽 샷건도 그렇다.
파일:Dow2r_ig_sniper_squad_targeted_grenades.webp 유탄발사기
Ol' Reliable
필요 업그레이드 X
에너지 소모 55 쿨타임 30초 사정거리 ?
설명 지정한 지역에 유탄발사기 3연사를 가한다. 발당 범위 4에 40 대미지[barbed_strangler]를 주고 피격된 유닛은 자기 주변 범위 5에 해당하는 유닛들과 함께 넉백[weapon]을 당한다.
참고
  • 꼴에 수류탄 스킬이라 빨피로 도망치는 적차량의 후방장갑을 노려서 쏘면 가끔 터트릴 수 있는 경우가 있다. 특히 빨피로 도망가는 센티넬을 털어버리는데 유용하다.
  • 생각보다 뒤로 밀어내는 거리가 굉장히 멀어서 카타찬만 가지고 적 거치팀을 밀려고 하면 오히려 적 거치팀이 후퇴하지 않고 이왕 뒤로 밀려났겠다 앞의 임가 유닛들이 다가오기 전에 뒤에서 거치를 다시 해버린다. 그러므로 반드시 센티넬이나 영웅의 도움을 받아야 한다. 카타찬이 밀어냄과 동시에 영웅이나 센티넬을 돌격시켜서 적 거치팀을 묶어야 한다. 이렇게 거치팀이 우왕좌왕하고 있는 사이에 카타찬이 폭발성 사격으로 위협하며 쇄도하고 가드맨이 따라들어가는 것이 거치팀을 밀어내는 정석이다.
  • 대미지가 수류탄보다 많이 약해서 이걸 다 맞춰도 건트 한 마리조차 안죽긴 하지만 탄속이 빠르고 바로 터지는지라 수류탄과는 달리 사실상 피하기가 불가능한데다 범위공격이라 제대로 맞추면 스페이스 마린조차 무시 못할 HP가 깎인다. 호드 아미 분대라면 풀 체력시 죽는 놈은 없겠지만 분대 체력이 3분의 1정도 깎이는 경우도 종종 있다. 애초에 피하기가 거의 불가능한 대신 대미지를 작게 준 넉백용 스킬이란 점을 감안하면 절대 약한 스킬이 아니니 잘 활용하자.
  • 대미지가 유탄 3개로 나뉘어서 그렇지 다 맞추면 꽤 높을 것 같은대도 잘 들어가지 않는 이유는 이 스킬이 굉장히 특이한 판정을 가지고 있기 때문이다. 스킬 설명을 보면 알겠지만 유탄의 착탄 범위 4에만 대미지가 들어가는데 이게 넉백을 일으키는 것이 아니다. 거의 같은 자리에 유탄 3개가 다 박히는데 대미지는 별로 안들어가고 맞지도 않은 적들이 넉백이 되는 것을 볼 수 있는데 착탄 시 맞은 적 유닛 모델 주변에 범위 5의 넉백 판정이 생기는 것이다. 이 범위 차이와 순차적으로 일어나는 수류탄의 넉백 때문에 마치 유탄이 3개가 다 맞은 것 같았는데 실제로 첫번째 들어가는 유탄이 적들을 후속 유탄의 범위에서 밀어버려 들어가는 대미지는 유탄 1에서 1.5발 정도만 들어가는 것이다. 이렇기 때문에 수치보다 체감 화력은 낮다.
  • 전문 근접 유닛이나 수류탄 스킬이 없어 후퇴하는 적의 분대삭제를 노리기가 힘든 임페리얼 가드에게 분대삭제를 노릴 수 있게 해주는 거의 유일한 스킬이다. 센티넬의 발구르기는 센티넬이 미리 후퇴 지점에 서있어야 하는 고로 전투가 막 끝난 후에 후퇴하는 적 유닛을 타격하기가 힘들지만 유탄발사 스킬은 사정거리도 길고 스킬인지라 후퇴 상태의 대미지 감소나 위에 언급한 넉백 문제의 영향을 받지 않으므로 거의 모든 대미지가 다 들어가고 거기다 다른 수류탄과 다르게 쏜 지점에 거의 바로 박힘으로 후퇴하는 유닛을 맞추기가 매우 쉽다.
  • 커미사르 로드의 처형을 받고 건물안에 있는 적을 쏘면 택티컬 마린을 분대삭제 시킬 수 있을 만큼의 무지막지한 대미지가 들어간다. 건물 안의 적이 아니더라도 분대원 수가 많고 개개의 분대원의 체력이 낮은 적들은 처형 버프를 받은 상태로 쓰는 유탄발사기에 무지막지한 피해를 입으므로 커미사르 로드를 영웅으로 골랐다면 필수적으로 활용해야 하는 콤보이다.
파일:Dow2_sm_smoke_launcher.webp 연막 수류탄
Smoke Grenade
필요 업그레이드 폭파병(Demolition Man)
에너지 소모 40 쿨타임 0초 사정거리 ?
설명 지정 지역에 연막탄을 던져 8.5초 동안 반경 15 안의 유닛은 자신이 가하는 원거리 대미지와 받는 원거리 피해가 80%로 감소하고 제압 공격에 받는 피해가 90% 감소한다.
참고
  • 제압에 저항력을 주는 식이라 이미 제압이 걸린 상태에서 던진다고 제압이 바로 풀리지는 않는다. 그래서 먼저 던지고 들어가야한다.
  • 모든 연막탄의 공통적인 문제인 사용자 측이 가하는 대미지에 대한 감소 효과도 있으므로 주의해서 사용해야 한다.
  • 숨겨진 특성으로 명중률 100%가 아닌 대전차 무기들을 도탄 혹은 빗나가게 할 수 있다! 근데 이 게임에서 명중률이 100%인 원거리 대전차 무기는 거치팀 무기 뿐이므로 즉 플레이그 마린, 미사일 택마 마린, 탱크버스타[35] 등의 미사일 공격을 도탄시킬 수 있다. 키메라나 베인블레이드 등의 아군 차량을 상대방의 대전차 무기들에게서 지켜내는데 상상 이상으로 유용하다.
파일:Dow2_ork_booby_trap.webp 급조 폭발물
Improvised Explosive
필요 업그레이드 폭파병(Demolition Man)
에너지 소모 40 쿨타임 60초 사정거리 ?
설명 지정 지역에 원격 폭탄을 설치한다. 설치가 끝나면 폭탄은 은폐 상태가 된다. 폭파할 시 주위 반경 3 안에 60의 대미지[detonation]와 넉백[ability]을 가하고 주위 반경 6 안에 120 대미지[detonation]를 가한다.
참고
  • 대미지가 굉장히 강하여 분대원 개개인의 체력이 낮은 건트나 슬러가는 잘하면 한방에 분대해체를 볼 수 있다.
  • 자원 거점이나 승리거점에 설치하여 거점을 점령하러 오는 분대에 큰 피해를 입히는 것이 주 활용법이다.
  • 상대방 발전기가 있는 곳에 2개를 깔아서 발전기를 단체로 한방에 날려 버릴 수도 있고 쿨타임 문제 때문에 하나만 깔아서 터트리고 평타로 부수더라도 그냥 평타로 부수는 것보다 더 빠르게 발전기를 부술 수 있다.
  • 이걸로 센티넬을 뽑지 않았거나 실수로 잃어버렸더라도 엄폐물을 부술 수 있다.
  • 센티넬로 밟아서 부술 수 없는 엄폐물을 폭탄 2개로 폭파시키는 것도 가능하다.
  • 적이 자리잡을 것으로 예상되는 엄폐물 뒤에 겹처 깔아서 분대삭제를 노려볼 수도 있다.
  • 후퇴하는 경로를 외웠다가 깔거나 예상되는 이동경로에 깔아 분대 한복판에서 폭파시키면 분대삭제를 굉장히 쉽게 낼 수 있다.
  • 건물 입구나 벙커 입구에 깔아두는 응용법도 있고 거치팀 바로 앞에 깔아놓고 근접이나 점프 부대가 들어오면 거치팀을 후퇴시키면서 폭파해버리는 전법도 존재한다.
  • 폭탄의 시야가 굉장히 넓고 렐릭의 최신작 컴오히2와는 달리 트루사이트 개념이 없어서 엄폐물 뒤에 설치해도 엄폐물을 넘어서 주변지역을 감시할 수 있어 엄폐물이나 구석에 짱박아두면 적이 발견하고 부수기도 힘듬으로 시야확보 용도로 유용하게 쓸 수 있다.

근접 + 강습 + 척탄병의 역할을 동시에 수행하는 유닛이다. 밑에서 자세히 설명 하겠지만 정말 다재다능이란 표현이 이렇게나 어울리는 유닛은 없다. 대전차를 제외하고는 택마도 못 따라가는 다재다능함을 자랑한다. 당하는 쪽에선 실로 악마와 같은 유닛[39]. 그리고 임가의 디텍터 유닛이기도 하다.

기본 무장은 DPS 17.65[piercing_pvp] 짜리 샷건이라 일단은 사격 분대이지만, 근접 DPS가 무려 30[melee_power_weapons_pvp]에 근접 저항 오라까지 있기 때문에 백병전 능력도 매우 막강하다. 게다가 주먹질과 발길질이 파워 웨폰 취급이라, 멋모르고 아군 진영을 휘저으러 진입한 중보병들을 역으로 몰살시키는 것도 가능하다. 또한 근접 유닛들이 일반적으로 가지고 있는 밀리 차지와 스페셜 어택은 없기 때문에 스탠스를 항상 근접으로 유지하는 것보단, 평소에는 사격 유닛으로 굴리다가 적 근접 유닛이 아군 쪽으로 난입할 때만 D키를 이용한 수동 근접 명령을 내리는 쪽이 더 좋다. 처음 생산시 나오는 분대원은 총 5명이지만, 샷건을 들고 있는 분대원은 4명 뿐이며, 나머지 유탄사수 1명의 경우 기본 원거리 공격을 하지 않는다. 또한 HP가 0이라 마지막 분대원이 죽을때 같이 죽는다. 대신 근접 공격은 똑같이 한다. 공격은 5명이 다하는데 체력은 4명이 나눠가짐으로 굉장히 좋은 특성이다. 스마 스카웃의 샷건과 다르게 장단점이 있는데, 무빙샷이 안 되는 대신 샷건사거리인 26안에서 멀든 가깝든 대미지 보정없이 모든 대미지가 쏘는 족족 그대로 박힌다. 이는 데모맨의 샷건도 공유하는 특성이다.

스킬은 적 보병 유닛을 넘어뜨리고 제압을 거는 산탄총 폭발샷과 넉백에 더해 강력한 대미지를 주는 유탄발사기 3연사를 기본으로 가지고 시작한다. 폭파병 추가시 연막탄 능력과 원격조종 폭탄 설치, 2티어에 분대장 추가 시 정지 상태에서 스텔스 기능이 추가된다. 이렇듯 다양한 스킬을 갖추고 있어 적 근접 부대를 막는데 써도 좋고, 적 중화기 분대를 견제하는데 써도 좋으며, 적의 포인트 점령을 방해하며 치고 빠지는 용으로도 괜찮은 성능을 가지고 있다. 임가 1티어의 절반은 이 유닛을 어떻게 다루느냐에 달렸다고 해도 과언이 아니다. 게다가 카타찬의 샷건 넉백은 센티넬이 일찍 터져도 어느 정도 근접전 대책을 마련해 준다는 점 때문에 보통 임가는 카타찬을 2티어 전에 뽑고가는 경우가 많다.

물론 이렇게 다재다능한 유닛이라도 약점이 없는 건 아닌데, 첫 번째 단점은 일단 강습/특수 유닛들이 으레 그렇듯이 가격이 비싸다는 것(400/40). 기본가격도 저 정도인데 폭파병까지 붙여주면 한 분대가 전기를 60을 먹는다. 1티어에서! 데모맨 업글은 가급적이면 2티어 언락을 누르고 난 후 전기를 봐가면서 해주자. 일반 분대원 충원비도 (50/5)으로 비싼 편이다.

두 번째 단점은 대기갑 능력이 상당히 떨어진다는 것. 상기한 원격폭탄을 이용하면 아쉬운 대로 가능하긴 하나, 이는 어디까지나 유연성 없는 임시방편이기 때문에 꽤 까다로운 편이다. 분대장을 붙이면 분대장만 DPS 22.65[melta]짜리 멜타로 무장하긴 하는데, 이걸로는 오크의 워트럭이나 임가의 만티코어 말고는 제대로 잡아낼 수 있는게 없다. 대미지 유형이 멜타이기 때문에 차량 방어 유형에는 대미지가 25% 감소해서 박히는데다, 기본적으로 사정거리도 짧은 무기라 상대 기갑을 잡기도 전에 카타찬이 먼저 상대의 공격을 맞고 죽을 확률이 더 높다.

세 번째 약점은 저질 맷집. 양쪽의 화력이 서로 제대로 갖춰지기 시작하는 후반으로 갈 수록 전면전에서 힘이 빠진다. 기본 원거리 무기가 샷건인 탓에 시간이 흐르면서 사거리 짧다는 결점이 점차 부각되기 시작하며, 이 때문에 상대방은 더 긴 사거리를 가진 원거리 분대들로 카타찬을 후두려패기 시작한다. 게다가 방어 유형도 중보병이 아니라 그냥 보병이기 때문에 단순 원거리 공격에도 상당한 피해를 입게 된다. 물론 연막탄이 데미지 감소 효과를 제공하고, 제압 면역 효과를 제공하긴 하지만, 기본적으로 사거리가 짧다는 점을 해결해주진 못 한다. 맷집도 맷집이지만 꽤나 많이 뭉치는 편이기 때문에 어? 하다가 광역 공격 한번에 순삭당할 수도 있다. 조심하자.

3. 2티어

3.1. 만티코어(Manticore)

파일:Rt_ig_manticore.png 만티코어
Manticore
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 300/100/15 생산시간 40
체력 275 분대원 수 1
방어 유형 차량 크기 대형
이동속도 4.5 근접 기술 없음
어빌리티
파일:Dow2r_ig_manticore_shot.png 스톰 이글 미사일
Storm Eagle
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 60초 사정거리 ?
설명 발당 탄착 범위 10안에 180의 대미지[manticore_rocket]를 주고 넉백[weapon]을 일으키는 지대지 미사일 4발을 표적지점에 발사한다.
참고
  • 처음 표적지점을 선택하면 예상 탄착군을 보여주고, 다시 그 탄착군 안에 4발의 목표지점을 지정하는 방식이다.
  • 후퇴하는 유닛에게는 대미지 감소가 있으며 이 때문에 첫발을 맞는 도중에라도 후퇴를 누르면 웬만하면 분삭은 피할 수 있다.
  • 맞출 수만 있다면 전차에도 매우 강력한 대미지가 들어가고 대부분의 3티어 전차에 4발 전부 명중한다면 파괴 직전까지 만들 수 있기 때문에 팀전에서는 이를 이용한 온갖 흉악한 대차량 원킬 콤보가 나온다.
  • 워프 스파이더의 헤이와이어 수류탄, 테크마린의 옴니시아의 오브, 같은 임가의 대장갑킷 든 스톰 트루퍼의 멜타봄 혹은 그냥 인류계 종족의 거치팀 라스캐논 등 적의 차량을 스턴시키거나 느리게 할 수 있는 스킬 중 아무거나 맞춘 후 만티코어 로켓을 4방만 때려박으면 베인블레이드와 랜드 레이더를 제외한 모든 기갑은 한방에 박살난다. 물론 앞의 두 차량도 무시 못 할 피해를 입는다. 팀전에서 기갑 스팸을 하고 있다고 만티코어를 우습게 보는 적에게 한방 먹일 수 있는 방법이다. 특히 맞추는 각도에 따라 후방 장갑 판정을 띄우는 것이 가능해서 전탄을 다 맞추지 못하더라도 차량이 파괴되는 경우도 많다.
  • 또한 차량을 스턴시키고 엄청난 대미지를 주는 엘다 최종 글로벌 스킬인 엘드리치 스톰과 조합하면 베인블레이드나 랜드레이더도 한큐에 고철로 만들어 줄 수 있다.
  • 거리에 따라 미사일이 떨어지는 속도가 달라진다. 최대 사거리에서 쏘면 착탄 표시가 뜨고 4~5초나 걸려서 떨어지지만, 최소 사거리에서 쏘면 착탄 지점이 완전이 뜨기도 전에 떨어지는 미친 속도를 볼 수 있다.
  • 착탄 지점을 설정할 때 넉백 면역이 아닌 대상을 상대로 할 때는 한 자리에 전부 지정하는 것보다 처음 한 발만 중앙에 꽂고 나머지 3발은 주변 부에 적당한 거리를 두고 삼각형을 그리게 설정해야 최대의 대미지를 입힐 수 있다. 첫발의 넉백으로 인해 적 분대원들이 흩어지기 때문에 한 자리에 전부 지정하면 처음 한두 발만 맞고 나머지 미사일을 맞출 수 없게 되기 때문이다.
  • 차량을 항해 쏠 때는 유저들이 보통 뒤로 회피기동을 하기에 뒤쪽 경로로 예측샷을 날리면 맞출 확률이 높아진다. 앞에다 대전차를 두고 후퇴 경로에 만티코어를 쓰는 것을 하면 앞으로 피하는 고수 유저의 차량도 진퇴양난에 빠뜨릴 수 있다.
  • 될 것 같지만 테크마린의 터렛과 비콘에 대미지가 전혀 들어가지 앟는다. 이를 유의하자.
  • 로드 제너럴의 헤비터렛은 의외로 차량 장갑이라 만티코어의 포격 한번에 파괴된다. 이를 모르는 유저들도 많으니 적극 활용하면 좋다.
  • 컨에 자신이 있다면 어썰트 캐논 드레드노트가 어썰트 캐논을 전방 좌우로 부채콜 모양으로 긁어대는 기술을 노려서 전탄을 꽂아넣어 보자. 이 기술이 선딜이 있는데다가 한번 시작하면 멈출 수가 없고 시작하는 모션도 굉장히 알아차리기 쉬워서 스킬을 시전하자마자 4발을 드넛이 서있는 자리에 전부 꽂으면 엄청난 피해를 줄 수 있다.
  • 팀전의 경우 대규모 교전이 벌어져서 신경이 거기 팔려 있을 때 따로 자원 거점을 먹으러 보내놓은 적 유닛에게 사용하면 그 화면을 보고 있지 않는 경우가 많아 분대삭제를 노릴 수 있다. 발매한지 10년은 넘은 게임이라 크게 기대는 하지 말자.
  • 커미사르 로드의 지뢰 공수 글로벌과 시너지가 매우 좋다. 지뢰 글로벌은 떨어지자마자 반응하지 않아 적 유닛들이 미리 제거하거나 안전하게 넘어다닐 수가 있는데 그 위로 만티코어를 떨구면 강제로 폭파시킬 수 있다. 지뢰는 터지면서 적 유닛을 제압하고 대미지를 주는 범위가 굉장히 넓기 때문에 적 병력 머리 위로 동시에 떨구면 적 유닛들은 지뢰가 터지면서 생기는 제압 효과 때문에 도망가지도 못하고 큰 피해를 입게 된다. 이 콤보는 차량을 상대로도 유용하다. 지뢰에 피격된 차량은 속도가 매우 느려지는 디버프가 걸림으로 도망치는 차량 경로상에 지뢰를 떨구면서 동시에 만티를 먹이면 적 차량은 느려짐과 동시에 큰 대미지를 입게 되어 후속 대전차 공격에 쉽게 당하게 된다.
  • 맵의 일부 지형이 너무 높을 경우 해당 부분에 미사일이 쳐박히며 아주 최악의 경우 자기가 쏜 미사일이 지형에 부딪쳐서 자기 미사일을 자기가 맞는 사태가 생긴다. 타이폰 투기장의 6시 방향 승리거점에서 조금 상단에 있는 기둥, 캐피탈 스파이어의 양측 진영의 가운데 리퀴지션 거점 부분의 벽, 아르거스 관문의 각 본진 앞 아치 형태 구조물 아래 등이 대표적인 위험지역이다.
  • 만티코어가 미사일을 쏠 때 그 모습이 전장의 안갯속에서 잠깐 드러난다. 그러므로 사격 후에는 위치가 드러났다고 생각하고 다른 곳으로 이동하는 편이 좋다.

다른 진영에는 눈 씻고 찾아봐도 없는 임가 유일의 야포 유닛이다. 다른 진영의 거치형 스플래쉬 유닛들과는 사거리가 안드로메다 급으로 차이난다. 같은 제작사가 만든 컴퍼니 오브 히어로즈를 참고하여 설명해보자면 다른 스플래쉬 유닛들의 사거리는 컴퍼니 오브 히어로즈에서 대전차포나, 박격포정도의 사거리를 가지는 반면, 이 게임 전체를 통틀어서 이 유닛 하나만 컴퍼니 오브 히어로즈의 105mm, 훔멜, 25파운더와 비슷한 사거리를 갖는다.

팀전과 1대1 공통으로 기본적인 역할은 상대 포병과 거치팀의 카운터 유닛이다. 착탄 표시가 떠도 거치를 푸는 시간이 있기 때문에 움직여서 피할 수 없으므로 거치팀들은 만티코어 미사일에 조준 당하면 무조건 후퇴해야 한다. 긴 사거리와 막강한 공격력을 지니고 있어 보병 중심의 상대에게 지옥을 보여줄 수 있다. 탄착군 형성에서 탄이 떨어지는 시간이 의외로 짧은 편이기 때문에 이속이 빠른 경보병도 표시가 뜨자마자 움직여야 겨우 피하고 이속 느린 중보병은 어지간해선 꼼짝없이 쳐맞게 된다. 이런 흉악함 때문에 모든 거치팀과 모여야 강해지는 원거리 부대들에게는 사신과도 같은 존재다. 차량을 상대로도 맞추기만 하면 엄청난 피해를 준다.

다만 단점도 매우 많다. 먼저 가격이 매우 비싸다. 생산에 필요한 리퀴지션은 300으로 그냥저냥한 수준이지만, 전기가 100이나 든다. 또한 체력이 너무 낮아 심지어 차량 방어 유형에는 감소된 대미지가 밖히는 파워웨폰이나 플라즈마 계열 무기에 맞아도 위험한 경우가 많고 대전차유닛의 기습에 너무 취약하다. 특히 상대 진영에 대전차가 되면서 기동성도 나쁘지 않은 유닛인 포컴, 윞스, 스톰 트루퍼 같은 것들이 있다면 사용하기가 매우 어렵다. 1레벨 HP는 275밖에 안되며 만렙을 찍어도 418밖에 안된다. 마지막으로 미사일 충전 시간 동안에는 그냥 아무것도 못하는 잉여 깡통이 되어버리므로 컨트롤과 생존에 매우 신경을 써야 한다. 1대1에서는 이런 단점이 장점보다 훨씬 크게 다가오기 때문에 쓸 수 있는 상황이 매우 한정적이다. 실력대가 높은 유저들 상대론 맞추기가 심히 어렵고 만약 적절하게 박았다고 하더라도 상대가 그냥 리트릿시키면 피해를 줄 수 없다. 게다가 특정 종족 상대론 효율이 좋지 않다.

기동성이 좋은 엘다를 상대론 판단을 잘해야 한다. 힘겨운 1티어를 겨우 버티면서 전기 100이나 먹는 만티를 바로 뽑아버리면 임가 주력부대는 엄청 허약해지며 주력유닛이 전부다 기동성이 좋은 엘다 상대로 만티코어는 재미를 보기 어렵다. 문제는 슈리켄을 안 쓰는 엘다를 보기가 어렵기 때문에 어떻게든 만티가 필요한 시점이 오게 된다는 것이다. 그리고 포컴 혹은 아포 영웅에 썰마 중심의 근접 스마일 경우도 하지마라. 미사일 날릴 데도 마땅치 않고, 오히려 자기가 타게팅 된다. 니드 상대로도 의외로 시냅스 덕에 유닛들이 이속이 빨라서 맞추기가 힘들다. 니드는 수송차량이 없어서 맞으면 알짤없이 다 처맞아야 해서 일단 "맞추기만 하면" 쏠쏠한데, 그 맞추는게 너무 어렵다. 그리고 니드 상대로 만티코어가 필요한 경우는 별로 없는데, 니드의 시냅스 크리쳐는 건물에도 못 들어가는데다가 제압플랫폼과 야포 플랫폼을 담당하는 바브드 워리어, 조안스로프는 사거리가 짦고/체력이 적은 대신 거치가 필요없고 무빙컨이 되는 유닛들이라 더더욱 맞추기 어려우니 의미가 없다. 이렇게 빠르게 움직이는 적들을 상대로 맞추려면 카타찬이나 센티넬로 넉백을 넣고 쓰거나 인퀴지터의 군중제어 스킬과 함께 써야한다.

대전차 유닛의 기습에서 만티코어를 보호하는 방법에는 여러가지가 있다. 사거리가 워낙 길기 때문에 그냥 본진에 짱박아 두었다가 발사시간이 되면 슬슬 끌고 나와서 최소 사거리 밖에서 쏘고 쏘는 순간 본진에 짱박아 버리는 방법이 가장 흔하게 쓰인다. 다만 기동성이 빠른 대전차 분대를 상대로는 공격 간격을 예측 당하여 도망가는 사이에 기습 당하기 쉬워 쓰기 힘들다. 가장 안전한 방법은 수리 벙커를 옆에 끼고 카타찬을 배치하는 것이다. 이 방법을 쓰면 극 소수의 경우를 제외하면 대부분의 투명과 점프 대전차 분대는 막을 수 있다. 벽을 끼고 한쪽을 벙커로 막아 만티코어에 도달하려면 무조건 카타찬이 바라보는 방향으로 올 수밖에 없게 배치하면 더욱 좋다. 물론 이렇게 하더라도 터미네이터 포스 커맨더, 터미네이터 분대, 대전차 차량 쑤셔 넣기[45], 워프 스파이더 엑사크의 단체 텔레포트, 카오스 소서러의 균열의 표지를 통한 단체 기습, 게이트 타고 와서 단체로 공격하기 등은 막을 수 없다. 저들을 상대로는 온 맵에 카타찬의 폭탄을 많이 깔아두어 적 분대가 다가오는 것을 미리보고 도망가는 수밖에 없다. 그러나 이것으로도 절대로 막을 수 없는 공격이 딱 하나 있는데 적 만티코어의 역저격이다. 보통 만티코어는 부대지정을 해 놓고 맵의 다른 부분을 보면서 부대지정 키만 눌러서 미사일을 뿌리는 식으로 컨트롤하기 때문에 만티코어가 있는 자리를 보는 경우가 드물다. 문제는 인퀴지나 커미사르 로드가 시야를 밝혀놓고 최대 사정거리에서 역저격을 해버리면 최대 사정거리여서 매우 늦게 떨어진다고 해도 화면을 보고 있을리가 없으므로 무조건 터진다는 점이다. 만티코의 체력이 워낙 낮아 적 만티의 미사일에 2방만 피격되어도 터지며 움직이는 속도가 느려서 운좋게 화면을 봤다고 해도 피하기가 매우 어렵다. 후방장갑 판정이라도 뜨면 미리 보고 움직였음에도 파괴되는 경우가 종종 있다. 게다가 만티코어를 최대 사정거리에서 쏘는 것이 아닌 앞으로 몰래 땡겨와서 쏘면 떨어지는 속도가 빨라서 보고 있어도 절대로 못피한다.

이렇게 이런저런 대처법이 있기는 하지만 1대1에서는 저렇게까지 만티코어를 보호하는 것이 투자 대비 효율이 매우 나쁨으로 만티코어가 쓰이지 않는 것이다. 만티 하나를 보호하기 위해서 카타찬과 수리벙커를 투자한다는 것은 1대1 환경에서는 너무 비싸다. 차라리 그 자원을 다른 곳에 투입하는 것이 훨씬 효율이 좋으며 카타찬이라는 좋은 유닛을 만티 하나 보호하겠다고 사용하지 않고 짱박아두는 것은 자원낭비의 극치다. 1대1에서 만들 수 있는 유닛의 수는 한정되어 있는데 그 중 2개의 유닛이 거의 아무 기여도 하지 않는 거나 마찬가지이며 그렇다고 보호하고 있는 만티가 그렇게 살려두었을 때 게임을 뒤집을만한 엄청난 효용을 가져다주는 것도 아니라 차라리 만티코어를 쓰지 않는게 낫다. 다만 팀전에서는 저렇게 보호해서 얻을 수 있는 이득이 더 큼으로 써봄직한 전술이다.

팀전에서는 악마가 따로 없다. 가드맨, 센티널 등 전기를 안 쓰는 녀석들만 굴리다가 만티코어 스팸을 하기 시작하면 상대방에게 깊은 빡침을 선사할 수 있다. 물론 이런 전술에도 문제가 있는데, 업그레이드가 안된 가드맨은 상대에게 열정과 경험치만 퍼주는 기계이므로 전투에 도움이 안 되기 때문에 만티코어만 늘리면 적과 직접적으로 싸워야할 유닛이 없는 거나 마찬가지가 되고, 점령 유닛이 사라지므로 팀원한테 욕을 시원하게 먹을 수 있다. 만티코어는 어디까지나 장거리 지원 유닛임을 명심해야 한다.

참고로 별 의미는 없지만 나름대로 호신용으로 헤비볼터 한 정이 전면부에 내장되어 있다. 이로 인한 의외의 장점으로 적이 만티코어에 근접하면 시스템상 무기가 있는 만티코어는 바로 용감히 반격을 시도하려 들어 적에게 전면 장갑을 항상 향한 상태를 유지하게 되기 때문에 은신 유닛이 아닌 이상 후면 장갑이 쉽게 털리지 않는다. 또한 전진이나 후진이나 이동속도는 똑같으므로 이렇게 기본적으로 적에게 정면을 향한 상태에서 후진 컨트롤을 시작할 수 있는 것도 무장이 있어 좋은 점 중에 하나다. 물론 제압 능력도 없고 공격력도 심심하고 게다가 만티코어는 상기했듯 체력이 원체 낮은지라 후면 장갑에 공격이 맞지 않더라도 금방 터지니 빨리 선택해서 뒤로 빼주도록 해야 한다.

IP가 세가에 넘어간 뒤 행해진 패치에서 만티코어의 인구수 차지량이 10에서 15로 잠수함 패치되었다. 그 대신 쿨타임이 10초 줄어들어 60초가 되었다. 교전 한번 할 때마다 쏴줄 수 있는 수준. 결과적으론 버프.

3.2. 스톰 트루퍼 분대(Storm Trooper Squad)

파일:Rt_ig_stormtrooper_squad.png 스톰 트루퍼 분대
Storm Trooper Squad
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 400/0/15 생산시간 29
충원비용(리퀴지션/전기/인구수) 40/0/3 충원시간 4.1
분대원 당 체력 180 분대원 수 5
방어 유형 보병 크기 소형
이동속도 5.5 근접 기술 50
업그레이드
파일:Dow2r_ig_assault_kit.png 돌격킷
Assault Kit
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 80 / 20
설명 스톰트루퍼 분대의 헬건을 과충전시켜 기본 DPS를 15[piercing_pvp]로 상승시키고, 사정거리를 40% 늘려준다.
참고
  • 사거리가 대부분의 거치팀을 뛰어넘어 저격수 수준으로 늘어나기 때문에 가드맨 몸빵 + 스톰트루퍼 지원 사격만으로 적 거치를 잡아낼 수 있다.
  • 로드제너럴의 저격소총 워기어와의 시너지가 발군으로 저격소총 버프와 함께하면 사거리가 거치형 포병에 조금 못 미치는 수준으로 늘어나게 되어 한 화면을 넘어가는 사정거리로 적 포병과 맞다이를 떠서 이기는 경우도 생긴다.
파일:Dow2_sm_meltagun_rare.png 대장갑킷
Anti-Armor Kit
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 100 / 25
설명 멜타건(DPS 12.35)[melta]을 장비한다. 멜타건은 모든 대상에 효과적인 원거리 무기이며 특히 차량을 잘 잡지만 사정거리가 짧다는 단점이 있다. 또한 멜타폭탄(Melta Bomb) 능력을 언락한다.
참고
  • 기본 공격 사정거리가 뚝 떨어지기 때문에 물맷집인 스톰트루퍼 분대가 적의 공격에 노출되기 쉬워진다는 단점이 생긴다.
  • 대장갑킷을 장비한 스톰트루퍼의 주된 역할은 잠입 스킬을 이용해 적 후방으로 침투한 뒤 적 발전기나 터렛, 장갑차, 전차 등을 사보타주하거나 가드맨들을 향해서 돌진해오는 적 워커에게 멜타 폭탄을 던지고 멜타 세례를 퍼붓는 것이 된다. 제대로 맞기만 하면 카드넛 같은 워커조차 순식간에 녹는다. 다만 절대로 정면으로 들이대서 다른 유닛에게 보호받는 적 워커를 잡을 생각을 해서는 안 된다. 스톰트루퍼는 맷집이 좋은 유닛이 아니기 때문에 그런 식으로 운용하다가는 충원비가 무지막지하게 깨져나가는건 기본이고 멜타봄을 던지기도 전에 후퇴해야 하거나 분대삭제를 당할 수 있다.
  • 동족전일 경우 상기한 공포의 만티코어를 저격하는 용도로 쓰는 것이 좋다. 은신으로 몰래 접근한 후 멜타 폭탄을 던질 것도 없이 걍 평타로 몇대 때려주면 체력 낮은 만티는 저항이고 도망이고 할 틈도 없이 순식간에 증발한다. 특히 인퀴지터의 경우 시야가 밝혀진 곳에 글로벌로 은신한 스톰트루퍼를 불러낼 수 있기 때문에 상대 영웅이 인퀴지터인 경우 절대로 만티코어를 뽑으면 안 된다.
어빌리티
파일:Dow2r_ig_infiltrate.png 침투
Infiltrate
필요 업그레이드 X
에너지 소모 10, 이후 초당 1.5 쿨타임 0초 사정거리 0
설명 온오프 형식의 은신 스킬. 은신한 유닛은 적을 공격하거나 능력을 사용하면 부분적으로 드러난 상태가 된다. 이 상태의 은신 유닛은 20%의 대미지 감소 효과를 받는다. 디텍터에 걸리거나 거점을 점령하거나 적 유닛에 너무 가까이 다가가면 완벽하게 드러난 상태가 된다.
파일:Dow2_sm_melta_bomb.webp 멜타폭탄
Melta Bomb
필요 업그레이드 대장갑킷(Anti-Armor Kit)
에너지 소모 50 쿨타임 48초 사정거리 ?
설명 지정한 차량이나 거대 유닛[monstrous_creature]에게 멜타폭탄을 던진다. 멜타 폭탄은 대상에게 200의 대미지[melta]를 주고 15초 동안 이동속도를 60% 낮춘다.
참고
  • 엘다의 아바타나 카오스의 그레이트 언클린 원 등 차량 방어 유형이 아닌 거대 유닛들에게도 멜타 폭탄을 던져서 느리게 만들 수 있다.
  • 안 될것 같지만 타이런트 가드에게도 던질 수 있다.
버그
  • 가끔 멜타 폭탄을 안 던지고 멍때리는 버그가 있다. 이럴 때는 빠르게 S버튼을 누르고 다시 스킬 시전 명령을 내려야 한다.

가드맨이 압도적인 충원 능력으로 몸빵이 되는 원거리 유닛이라면, 스톰 트루퍼는 본격적으로 딜을 하는 원거리 유닛이다. 400/0이라는 가격에 분대원 5명이 나오며, 스텔스 능력도 기본으로 가지고 있다. 기본 DPS는 12[piercing_pvp]로 화력면에선 커미사르가 달린 가드맨보다 훨씬 우수하지만 전선을 유지하는 능력은 부사관 달린 가드맨들보다도 못하다. 근거리에서 화방들고 가드맨들이 들이대는 급작스런 상황에선 스톰 트루퍼의 낙승을 기대하기 힘들 정도.

업그레이드는 스톰 트루퍼 분대의 기본 DPS를 사정거리도 크게 상승시켜주는 돌격킷과 대장갑용 멜타건과 멜타폭탄 세트를 지급해주는 대장갑킷이 있다. 전자를 장비하면 장거리 화력지원 유닛으로 변모하며 후자는 은신을 적극 활용한 대차량, 대건물 전문 테러 부대 역할을 하게 된다.

기본 이동속도 수치가 5.5로 다른 임가 보병 유닛들의 평균 이동속도 5보다 근소하게 빠른 편이기 때문에 가드맨이나 카타찬, 오그린 분대 따위와 같이 묶어놓고 움직이게 하다보면 다른 놈들은 전부 뒤에서 빨빨거리고 있는데, 혼자서만 앞으로 툭 튀어나가 적의 공격을 다 맞아주고 혼자 죽어버리는 경우가 생기기도 한다. 돌격킷을 들었든 기갑킷을 들었든 은근 신경 쓰이는 요소.

의외로 아닌 것 같지만 분대장이 있다. 다만 분대장은 체력이 일반 분대원보다 20 높은 것 빼고는 다른 게 없다

3.3. 오그린(Ogryn)

파일:Rt_ig_ogryn_squad.webp 오그린
Ogryn
파일:Dow2r_ig_ogryn_squad_leader.webp 본헤드
Bone 'ead
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 450/90/15 생산시간 43
충원비용(리퀴지션/전기/인구수) 75/15/5 충원시간 ? 충원 비용 100/30/5 충원 시간 15
분대원 당 체력 425 분대원 수 3 체력 500 티어 2
방어 유형 초중보병 크기 소형 방어 유형 ? 크기 ?
이동속도 5 근접 기술 70 이동속도 ? 근접 기술 ?
업그레이드
파일:Dow2r_ig_ogryn_squad_leader.webp 본헤드
Bone 'ead
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 100 / 30
설명 본헤드 분대장을 추가한다. 또한 머리를 써라!(Use yer 'ead!) 능력을 언락한다.

어빌리티
파일:Dow2_sta_hardened_armor.webp 근접 저항 오라
Melee Resistance Aura
에너지 소모 없음. 지속 효과 쿨타임 없음. 지속 효과
설명 근접 무기 대미지를 40% 줄여서 받습니다.
파일:Dow2_ig_use_your_ead.webp 머리를 써라!
Use yer 'ead!
필요 업그레이드 본헤드(Bone 'ead)
에너지 소모 없음 쿨타임 45초 사정거리 ?
설명 7초 동안 돌진하면서 이동속도가 3만큼 늘아나고 모든 엄폐물을 부순다. 시작할 때 한 번 그 후 5초마다 한 번씩 주변 범위6의 적을 넉백[weapon]시킨다. 능력을 사용하고 있는 중에는 리퍼건을 발사하지 않는다.
참고
  • 스킬 설명을 보면 알 수 있는 사실로 사실상 이 스킬에 의한 넉백은 2번 밖에 발동되지 않는다. 처음 시전할 때 한 번 그리고 5초마다 한 번인데 스킬 지속시간은 7초이므로 스킬 시전 후 5초가 지난 후 한 번 더 넉백이 발동된 후에는 다시 5초가 지나가기 전에 스킬 시간이 끝나므로 더 이상 넉백이 발동되지 않는다.
  • 보통 원거리 유닛에게 빠르게 달라붙는 용도로 쓰인다. 다만 이 용도로 쓸 때는 장단점이 있다는 것을 알아야 한다. 먼저 돌진 스킬을 시전 중에는 리퍼건을 발사하지 않기 때문에 카이팅을 시전하는 적 유닛에게 원거리 공격을 하지 못하므로 경우에 따라 그냥 달라붙을 때보다 피해를 더 적게 주는 상황이 일어날 수 있다. 또한 적 원거리 유닛에게 달라 붙어서 이 스킬을 사용하여 넉백을 시켜놓고 때려잡으면 더 많은 피해를 줄 수 있으며 가끔 적 근거리 유닛이 도와주러 왔을 때도 이 스킬을 이용해 넘어뜨리고 도망가거나 적 원거리 유닛을 더 후들겨 팰 시간을 벌 수 있다.
  • 적 근거리 유닛과 싸울 때는 무조건 이 스킬을 아껴놨다가 사용해야 한다. 오그린은 타 근접 전문부대와 비교해 근접 전투력이 우월하지 않기 때문에 접근전 맞다이를 시작할 때 적 분대를 넉백을 하고 시작하냐 하지 않느냐에 따라 승패가 갈리는 경우가 많다.
  • 카타찬처럼 이 스킬을 이용해 쇄도해 오는 적의 근거리 유닛들을 받아치는 역할을 맡는 것도 매우 좋은 활용법이다. 적이 오그린의 카운터 유닛을 많이 보유하여 적극적으로 파고들 수 없다면 이 역할로 전환하는게 더 안전한 선택이 될 수 있다.
버그 다른 워커들이랑 다르게 보병이라 발생하는 버그이다.
  • 충돌크기 문제로 뭉쳐있는 다른 보병들이나 오밀조밀한 엄폐물 사이로 지나가지 못하고 우왕좌왕하는 경우가 자주 발생한다. 충돌크기가 큰 다른 보병들에게도 해당되는 버그인데 걸리게 되면 돌진 스킬을 써서 다 부수거나 넘어뜨려서 지나가든가 아예 처음부터 오그린 배치나 이동경로 설정을 지나가다 엉키지 않게 잘해두어야 한다.

임페리얼 가드의 근접 유닛이자 탱킹 유닛. 포지션상으론 타 진영의 워커 유닛에 가깝다. 분대원은 3명으로 각각 425의 체력과 DPS 35[melee_heavy]짜리 밀리 헤비 웨폰을 들고있으며 방어 유형도 초중보병이라 상대의 일반적인 원거리 공격[piercing_pvp]에는 잘 버틴다. 본헤드 업그레이드를 하면 체력 500, DPS 50[melee_heavy]짜리 분대장이 추가되며 주위의 유닛을 피아 구분 없이 넉백시키는 돌진 스킬이 생긴다. 대미지 유형이 헤비 밀리이기 때문에 차량도 어느 정도 잘 부순다. 들고 있는 리퍼건도 DPS가 13.64[piercing_pvp]로 택티컬 마린과 비슷한 수준으로 강력하며, 무빙샷 명중률도 100%이기 때문에 오그린에게 물린 보병들이 오그린을 피해 뺑뺑이를 돌아도 쏠쏠한 피해를 줄 수 있다. 근접 유닛답게 사정거리는 매우 짧다.

다만 방어력만 높았지, HP까지 높은건 아니기 때문에 파워 웨폰이나 플라즈마 웨폰에는 대책 없이 녹아내린다. 거기다 혼자서는 제압에 대처할 수단도 없기 때문에 제압 유닛들 앞에선 그냥 바보가 된다. 때문에 오그린 분대 혼자서는 타 종족 워커들처럼 무쌍을 찍을 수 없다. 오그린이 활약하기 위해선 결국엔 다른 유닛들이나 지휘관의 지원을 받아야하는데, 카타찬 분대의 연막탄이나 유탄을 이용하거나, 로드 제너럴에게서 메딕 킷, 제압 면역 혹은 원거리 대미지 저항 버프를 지원 받거나, 이단심문관에게 잠입 주문을 받거나, 생체 안구를 단 로드 커미사르에게 처형 버프를 받거나 해야한다. 다만 커미사르 로드의 경우 생체 안구 콤보를 사용하기에는 카타찬이 충원비용이나 성능 등에서 압도적인 비교 우위에 있기 때문에 커미사르는 오그린을 잘 쓰지 않는다.

방어 유형을 보면 초중보병이기 때문에 미사일이나 라스캐논에 잘 맞는거 아닌가 싶은데, 사이즈가 소형[small]이다. 즉, 미사일이나 라스캐논에 100% 맞아주는건 아니다. 그렇다고 꼭 안 맞는것도 아니니까 조심하는게 좋다

3.4. 키메라(Chimera)

파일:Rt_ig_chimera.png 키메라
Chimera
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 300/60/10 생산시간 45
체력 500 분대원 수 1
방어 유형 차량 크기 대형
이동속도 8 근접 기술 없음
업그레이드
파일:Rt_ig_sentinel_armor.webp 추가 장갑
Extra Armor
티어 2 비용(리퀴지션/전기) 90 / 20
설명 추가 장갑을 설치하여 100의 체력을 회복한다. 회복할 체력이 100보다 작다면 회복에 투입되지 않은 잉여 체력은 에너지의 형태로 키메라에 추가되며 적의 공격을 받으면 이 에너지가 대미지 1당 1의 에너지 비율로 먼저 감소하고 에너지가 전부 소진된 후에야 체력에 피해가 들어간다. 이 에너지는 시간이 지남에 따라 재생되어 차오르는 타 유닛의 에너지와 달리 재생되지 않는다. 추가 장갑은 한계 없이 중첩될 수 있다.
버그 사실상 임가의 필수 유닛이라 밑의 버그들이 치명적인 결과를 내는 경우가 종종 있다.
  • 다른 수송차량들에게도 발생하는 탑승 거부 버그가 있다. 키메라가 움직이고 있는 상태에서 유닛들을 탑승시키려고 하면 버벅거리면서 탑승을 못하는 경우가 있다. 광역 넉백 스킬같은 것에 맞아서 분대원들이 사방으로 흩어지면 더 발생할 확률이 높아진다. 이걸 해결하려면 태우려는 분대에 가까이 움직여서 S키로 멈춰야 한다. 교전 중에 광역기를 피하려고 탑승시키려고 하는데 이 버그가 뜨면 정말 화난다.
  • 체력이 낮은 상태에서 DOT대미지를 가하는 스킬에 맞고 탑승한 후 나중에 내리면 갑자기 분대삭제가 일어나는 버그가 있다.

임페리얼 가드의 수송 전차 유닛. 동일한 가격의 레이저백과 비교했을 때 체력은 100 더 높지만 DPS는 10 더 낮다.

전투력이 약한건 아니지만 키메라의 핵심은 분대충원 능력으로, 특히 2티어에서 가드맨 분대가 한 번에 최대 3명씩 충원될 수 있다는 점에서 임가의 전선유지력을 최대한으로 이끌어내준다. 가드건트 그리고 로드 커미사르와 함께라면 오크가 슬러가를 트럭으로 배달하는 것처럼 카타챤 데빌을 같이 태우고 다니면서 1E 1분대 삭제의 위용을 달성할 수 있다.

임가의 렐릭 유닛이라 부를 정도로 다양한 활용성이 있기 때문에 2티어의 첫 유닛은 보통 키메라가 된다. 커미사르 로드를 골랐다면 더더욱 E를 활용하기 위해 증원능력이 있는 키메라를 더 많이 쓰는 경향이 있다. 만약 키메라가 가드맨 3분대와 같이 있다면 상대가 미사일 런처같은 대차량 견제 무기를 하나밖에 들고있지 않을 경우 미사일 런처를 맞으면서 싸워도 된다. 왜냐하면 가드맨 3분대의 수리 속도가 더 빠르기 때문이다.

초보 유저들이 키메라 활용을 어려워하는 경우가 매우 많은데, 팁을 주자면 상대방이 대전차 무기를 아직 갖추지 않았다는 확신이 있다면 과감하게 고착화된 전선을 돌파하여 기습적인 드랍 플레이를 해주어서 1티어 후반 제압팀으로 밀려났던 라인을 복구 및 발전기 지역을 정찰/확보/테러하도록 하고,[57] 대전차 무기가 나온 이후에는 키메라의 생각보다 굉장히 범위가 넓은 보병 충원 범위를 이용하여 멀찌감치 뒤따라오게 두어 충원 기능만 사용하면서 대전차 무기의 위협으로부터 안전하게 하자. 대전차 중화기를 갖추고 있는 적을 상대로 키메라가 괜히 앞으로 나갔다가 상대 대전차 무기 두세 발에 원콤나는 상황이 정말 많이 발생한다. 그리고 키메라가 나왔으면 임가 유저는 상대방의 대전차 유닛들만 집중적으로 견제하여 후퇴시키는 것을 적극 노려야 한다. 대전차 유닛이 빠지면 당연히 키메라를 잡을 수단이 없기 때문에 상대 유닛 전부를 후퇴하게 유도할 수 있고 바로 전선을 밀어버릴 수 있다.

3.5. 베인 울프(Bane Wolf)

파일:Rt_ig_banewolf.png 베인 울프
Bane Wolf
생산비용(리퀴지션/전기/인구수/열정) 350/50/10/175 생산시간 없음
체력 700 분대원 수 1
방어 유형 차량 크기 대형
이동속도 8 근접 기술 없음
어빌리티
파일:Dow2cr_csm_bilious_discharge.png 화학물 폭탄
Chem Bomb
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 30초 사정거리 ?
설명 지정한 장소에 화학물질을 살포하여 10초 동안 지속되는 범위 15의 화학 오염 지대를 형성한다. 범위안의 보병은 초당 10의 대미지를 입으며 이동속도가 60% 감소한다.

인퀴지터만 특수 소환가능한 2티어 기갑유닛이다. 글로벌로 불러내는데 필요한 자원은 리퀴지션 350/ 전기 50 / 인구 10 / 열정 175로 전기 요구량이 싸서 2티어 올라가자마자 바로 투입해줄 수 있다. 건물과 보병에게 효과가 좋으며 기본공격과 특수능력으로 공격받는 대상의 이동속도를 낮춘다. 상대 병력구성 중 근접유닛이 많으면 대 근접전 특화인 인퀴지터와 함께 상대를 농락할 수 있다. 보병 충원은 못하고 수송도 못한다. 그러나 건물 상대로 괜찮은 대미지를 보여주고,[58] 보병은 그냥 지옥을 보고 있다고 생각하는게 좋다. 이게 투하되는 시점은 주로 2티어 올라간 직후이고 보통 이 시점에 적은 2티어를 올라가서 생산을 하더라도 아직 전장 배치 전인 경우가 대부분이다. 이게 등장하면 신나게 전선을 밀어올릴 수 있다. 단점은 2티어전에 본격적으로 들어가서 상대유닛들이 분대장을 달기 시작하면 공격이 잘 박히지 않아 애매해지고, 스마나 카오스는 중보병들이기 때문에 베인 울프의 공격에 받는 대미지가 없는 거나 마찬가지다. 즉, 중보병 상대로는 전투용으로는 쓸모가 없다.

이 유닛이 쓰이는 건 개인전에선 상대 지역의 발전기를 털어버리거나, 상대가 아직 대전차 무기가 없을 때 본진 터렛들을 아작내러 들어가서 다 부셔버린다던가, 상대가 터렛스팸을 할 때 그걸 돌파하는데 사용한다던가 하는 식이다. 테크마린 입장에서는 하드 카운터. 또한 베인 울프를 보유하고 있을 때 상대방의 차량유닛이나 워커가 나온다면, 대전차 화기를 들고있는 영웅이나 스톰 트루퍼 등과 협동하여 보다 확실하게 잡아낼 수 있다. 베인 울프의 기본공격은 차량의 이동 속도를 둔화시켜 쉽게 퇴각할 수 없게 만들기 때문에 특히 실컷 근접전을 펼치고 슬금슬금 걸어나가려는 워커에게 치명적일 수 있다.

포탑 돌아가는 속도가 이동속도에 비해 절망적으로 느림으로 컨트롤을 할 때 포탑 반대방향으로 차체가 돌아가지 않도록 신경써서 해주어야 한다. 또한 유닛 인공지능이 어택땅을 찍거나 우클릭을 찍었을 때 적이 사정거리에 들어왔음에도 멈추지 않고 들이받다시피 가까이 붙는 경우가 많아 조심히 다루어야 한다.

4. 3티어

임가의 3티어 유닛은 다른 진영과 약간 다르게 구성되어 있다고 할 수 있다. 다른 진영은 돈이 될 경우에 렐릭유닛을 뽑고, 돈이 되지 않을 경우 렐릭유닛보다 좀 약한 유닛을 뽑게 되어 있다. 그러나 임가는 3티어 유닛 2개의 역할이 완전히 나뉘어 있다.

이는 베인블레이드가 최고의 화력을 가졌으면서도 느려터졌고 덩치도 크면서 근접전을 전혀 수행하지 못한다는 약점과 관련되는 것이다. 만일 당신이 3티어가 올라갔을 때 적이 렐릭 유닛을 뽑지 못할 상황이거나, 혹은 팀원이나 당신의 다른 유닛들이 베인블레이드에 근접하려고 드는 적 유닛들을 썰어버릴 수 있다면 베인블레이드를 뽑는 것이 맞다. 그러나 적의 근접형 렐릭 유닛이 이미 나타나 있고, 베인블레이드의 등짝을 노리고 있다면 자칫 허무하게 베인블레이드를 잃는 것보다는 리만 러스로 멀리에서 적 렐릭 유닛을 노리는 것이 나을 것이다. 베인블레이드는 다른 렐릭유닛들과는 달리, 만능형이 아니라 상대의 근접 렐릭 유닛을 제외한 모든 적을 잡는 유닛이라는 점을 언제나 상기하자.[59]

다만 주의할 건, 임가 3티어 자체는 구성이 단조롭기 때문에, 상대와 아군의 조합을 고려하지 않고 3티어를 탔다가는 오히려 불리해질 수 있다. 임가는 유틸성과 화력을 2티어 기갑과 보병 유닛들이 지원해주는 특성을 가지고 있기 때문이다. 애초에 전차류는 가격대비 체력수치가 낮은 유닛이므로 3티어 기갑은 팀원과의 시너지를 신중히 고려해서 생산하자.

4.1. 리만 러스(Leman Russ)

파일:Rt_ig_leman_russ.png 리만 러스
Leman Russ
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 500/125/18 생산시간 55
체력 900 분대원 수 1
방어 유형 차량 크기 대형
이동속도 6 근접 기술 50
업그레이드
파일:Rt_ig_sentinel_armor.webp 추가 장갑
Extra Armor
티어 3 비용(리퀴지션/전기) 100 / 25
설명 추가 장갑을 설치하여 150의 체력을 회복한다. 회복할 체력이 150보다 작다면 회복에 투입되지 않은 잉여 체력은 에너지의 형태로 리만 러스에 추가되며 적의 공격을 받으면 이 에너지가 대미지 1당 1의 에너지 비율로 먼저 감소하고 에너지가 전부 소진된 후에야 체력에 피해가 들어간다. 이 에너지는 시간이 지남에 따라 재생되어 차오르는 타 유닛의 에너지와 달리 재생되지 않는다. 추가 장갑은 한계 없이 중첩될 수 있다.
파일:Dow2r_ig_executioner.png 익스큐셔너 캐논
Executioner Cannon
티어 3 비용(리퀴지션/전기) 185 / 35
설명 익스큐셔너 캐논(DPS 21.72)[plasma_cannon_pvp]을 장비한다. 익스큐셔너 캐논은 기본 무기보다 사정거리가 짧으나 빠른 연사력과 범위 7의 강력한 광역 공격을 갖췄다. 모든 대상에 효과적이지만 보병을 잡는데 특화되어 있다.
파일:Dow2_ig_vanquisher.png 뱅퀴셔 캐논
Vanquisher Cannon
티어 3 비용(리퀴지션/전기) 185 / 35
설명 뱅퀴셔 캐논(DPS 22.39)[explosive_pvp]을 장비한다. 뱅퀴셔 캐논은 기본 무기에 비해 사정거리가 길며 공격력도 강하지만 스플래시 대미지는 없다. 모든 대상에 효과적이지만 차량을 잡는데 특화되어 있다.


이 전차의 역할은 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 익스큐셔너 캐논을 장착하여 상대 근접보병/기갑을 저격하거나 딜링을 퍼붓는 것, 다른 하나는 뱅퀴셔 캐논을 장착하여 우월한 사거리로 파이어 프리즘처럼 상대 전차/렐릭을 저격해주는 것이다. 익스큐셔너 캐논은 주포를 빠르게 플라즈마 덩어리를 퍼붓는 대형 플라즈마 캐논으로 교체한다. 모든 대상에게 대미지가 잘 들어가고 광역 피해를 주지만 사거리가 감소한다. 뱅퀴셔 캐논은 주포를 장포신 포로 교체하여 공격력과 사거리가 강화되나 주포의 광역 피해가 사라진다.

다만 둘 다 단점이 있는데 익스큐셔너는 사거리가 줄어들고 기갑에게 심각하게 약해지며 이론적으로는 초당 DPS가 33.68[plasma_cannon_pvp]이라 택마 플건급 DPS에 광역이라 대미지가 말도 안되게 강력할 것 같지만, 이동사격에 명중률 감소가 적용되기 때문에 움직이면서 쏠 수 있는데도 이동사격시 대미지가 덜 들어간다는 문제가 있다. 거기에 아군도 피해를 받는 스플래시는 덤에, 상대가 근접하면 공격을 못한다! 뱅퀴셔는 경우 타 전차들보다 사거리가 길어지기 때문에 전차전에서 유리한 위치를 점할 수 있지만 연사력이 절반 수준으로 떨어지며 보병을 공격할 땐 광역 피해가 사라지기 때문에 다수 보병 상대로는 영 좋지 않다. 그러니 그냥 뽑아서 애매하다 싶으면 일단 노업글로 굴리자. 리만 러스에 무기 업그레이드까지 하는 경우 거기에 리퀴지션 250만 더 추가하면 베인블레이드 가격이다. 다소 손해보는 감이 있더라도 3티어에 쓸 수 있는 자원은 제한되는 면이 있는만큼, 자원 배분을 신중하게 해야한다.

4.2. 베인블레이드(Baneblade)

파일:Rt_ig_baneblade.png 베인블레이드
Baneblade
생산비용(리퀴지션/전기/인구수) 1000/200/25 생산시간 75
체력 3750 분대원 수 1
방어 유형 차량 크기 거대
이동속도 3.5 근접 기술 50
어빌리티
파일:Dow2r_ig_fire_main_gun.png 주포 발사
Fire Baneblade Cannon
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 30초 사정거리 ?
설명 지정한 대상에 주포를 발사 한다. 피격된 대상의 주변 범위 4안의 적에게 450 대미지[explosive]를 주고 피격된 유닛은 자기 주변 범위 4에 해당하는 유닛들과 함께 넉백[weapon]을 당한다.
참고
  • 원래 최소 사정거리 안에 들어와 있는 유닛은 스킬 시전의 대상으로 삼을 수 없으나 이미 최소 사정거리 밖에서 캐스팅이 시작돼서 포탑이 돌아가는 경우, 목표 대상이 최소 사정거리 안으로 들어와도 정상적으로 발사한다.
파일:Dow2r_ig_fire_demolisher.png 데몰리셔 캐논 발사
Fire Demolisher Cannon
필요 업그레이드 X
에너지 소모 없음 쿨타임 30초 사정거리 ?
설명 지정한 장소에 데몰리셔 캐논을 발사한다. 착탄 지점 주변 범위 10안의 적에게 400 대미지[explosive]를 주고 피격된 유닛은 자기 주변 범위 4에 해당하는 유닛들과 함께 넉백[weapon]을 당한다.

기갑차량 중 최강의 성능을 갖추고 있다. 리퀴지션 1000, 전기 200으로 다른 렐릭유닛과는 가격부터가 다르다. 가격과 성능이 팀전 기준으로 맞춰져 있기 때문에 1대1에서는 거의 나올 수 없는 유닛이지만, 팀전에서는 임가유저가 만티코어와 함께 반드시 뽑아주어야 하는 유닛이다. 사실 임가 유저를 팀전에서 받아들이는 이유는 베인블레이드의 존재가 90%다. 그만큼 강력한 유닛이고, 팀전에서는 아군이 베인블레이드를 더 효율적으로 서포트해줄 수 있으므로 특히 아르거스 사막관문같이 후반 중앙싸움이 핵심인 맵에서는 필수다. 괜히 약속된 승리의 전차가 아니다

기본적으로 트윈링크드 헤비볼터 3정[piercing_pvp]과 라스캐논 2문[armor_piercing_pvp]을 사격하며, 포탑의 주포와 차체의 데몰리셔 캐논은 스킬형식이라서 플레이어가 선택해서 발사해야 한다. 하지만 포탑의 메가 배틀캐논은 어지간한 적 경보병분대/차량유닛은 한 방에 박살내며,[69] 체력 떨어진 영웅이 깨작거릴때 한방 쏴주면 그냥 드러눕는다. 차체에 부착된 데몰리셔 캐논도 건물이나 밀집보병에겐 무시무시한 위력을 발휘한다.

주의해야할 점은 최소 사정거리인데, 그 사거리내에 적이 들어오면 그 많은 무장 중에 정면 볼터만 쏴댄다! 이거 때문에 워커유닛이나 대기갑이 되는 근접보병들에게 취약하다. 특히 코른카드넛이 폭주켜고 달려와서 붙거나 베너러블 드놋이 뒤에 뚝 떨어지거나 콜다지른 놉이 오면 진짜 위험하다. 폭주는 한 놈만 잡아 패기때문에 임가 유저 입장에선 스톰트루퍼 멜타밤이나 라스캐논을 쏴서 빨리 제거해줘야 한다. 아니면 정말 터질수도 있다. 사실 아바타, 카니펙스, 어썰터미 등 3티어 수준의 근접 유닛/기갑들은 전부 베인블레이드에게 위험하다고 보면 된다. 메가럼블러 장착한 멬보이도 베인블레이드에게는 위험하다. 하지만 이런 조건들만 피한다면 부정할 수 없는 강한 유닛이다. 애초에 베인블레이드는 일단 못해도 최소한 수리를 위한 가드맨 한 분대는 같이 있을테니 단독으로 운영하는 경우도 매우 드물기 때문에 사실 꽤 체감하기 힘든 단점이기도 하다.

상기한 최소사정거리가 존재하는 특징 때문에 팀전에서는 베인블레이드의 약점을 보완해줄 수 있는 엘다와 카오스와의 조합이 굉장히 강력하다. 엘다의 경우 안그래도 임가와 시너지가 좋은데 최종병기 조합인 베인블레이드 + 아바타가 그 시너지의 정점을 찍는다. 근접형 렐릭유닛으로 뒤를 잡아야 이길 수 있는 베인블레이드와 근접전에서 무시무시한 괴력을 낼 수 있는 케인의 분노와 같은 기술이 있으나 시전 딜레이가 길어서 적들이 원거리에서 다 피해버리는 아바타를 같이 운용할 경우 엄청난 시너지 효과를 낸다. 원거리로 싸우면 베인블레이드의 화력에 압도당하고 가까이 와서 베인블레이드의 뒤를 잡을려고 하면 아바타의 무시무시한 AOE기술들을 확정적으로 맞아야 하는 이지선다를 강제적으로 걸게 되는 셈이다. 거기다 아바타나 임가 차량은 넉백이 안 되므로 놉이나 터미같은 근접 보병들이 들어왔을 때 디캐논의 블랙홀 스킬을 아군 머리 위로 마구 퍼부어 줄 수 있다. 이러면 적 보병들은 넘어지거나 죽기 바쁘지만 베인블레이드와 아바타에는 차량에 피해가 거의 안가는 블랙홀 스킬의 대미지 유형 덕에 흠집도 안 난다. 또한 엘드리치 만티코어 콤보로 적 렐릭급 차량을 원콤을 낼 수 있고 어차피 디캐논 시야 확보용으로 생산한 레인저로 만티코어나 기타 사정거리가 시야보다 긴 임가 유닛들을 쓰기 쉽게 해줄 수 있다. 대기갑 슬로우가 없고 소모전을 할 수 없는 엘다의 약점을 임가가 보충해주는 것은 덤이다. 물론, 이 두 종족을 한 유저가 운용하는게 아니라 두 유저가 따로 운용하는 것이니만큼 팀의 지점 선점과 서로에 대한 지원이 확실해야하고 임가의 벙커를 이용한 전선 유지력과 게이트를 이용한 신속한 전선으로의 이동까지 활용하면 뚫을 수 없는 철벽의 전선이 완성된다. 베인블레이드 하나때문에 오만가지 화력이 마구잡이로 끼얹어지는 진풍경을 볼 수도 있다.

반대로 적팀에게 임페리얼가드나 엘다가 혹은 둘 다 있다면 웬만하면 뽑지 않는 것이 좋다. 상기한 엘드리치 만티코어 콤보는 베인블레이드를 원콤 낼 수가 있는데다 레이스가드는 느려터진 베인블레이드를 잡는데 매우 효과적이고 엘다에게는 수리하는 가드맨을 흐트려 놓아 수리를 못하게 만드는 수많은 스킬이 있다. 같은 임가도 마찬가지로 위험하다. 베인블레이드는 후방 장갑 판정이 있는데 그걸 가장 쉽게 타격할 수 있는 것이 만티코어이며 베인블레이드 처럼 넓찍하고 느려터진 기갑은 맞추기가 매우 수월하다. 거기다 만티코어가 2개가 있다면 스톰트루퍼의 멜타나 라스캐논으로인해 느려진 베인블레이드를 한방에 터트릴 수 있는 화력이 나온다. 심지어 도망가는 베인블레이드 뒤편에 벙커를 떨궈서 후진을 못하게 하는 악랄한 전법도 있으므로 적팀에게도 임페리얼 가드가 있다면 리만 러스를 생산하는 것이 나은 선택이 될 수 있다.

카오스의 경우 그레이트 언클린 원으로 아바타와 비슷한 역할을 해줄 수 있다. 또한 카오스는 임가가 막상 만나면 상대하기 곤란한 상대방의 사격올인 빌드, 즉 블로빙 플레이를 쉽게 카운터 해준다. 임가가 상대하기 싫고 어려운 택마 블로빙, 슈타 블로빙, 가디언 블로빙 등을 손쉽게 대처할 수 있고 마찬가지로 팀전에서 의외로 상대하기 힘든 근접 올인도 카오스와 함께라면 봉쇄된다 거기다 헤레틱의 유탄 덕분에 1티어 거치팀 스팸 카운터가 쉬워지는 것은 덤이다. 그 대신 임가는 카오스가 부족한 점인 현장 충원, 안정적인 대기갑, 차량에 대한 수리 서포트를 해줄 수 있다.

반대로 서로 미러전이 되면, 아군과 소통이 잘 이뤄지지 않는 경우 서로 어느쪽이 먼저 나서나 눈치싸움이 된다

출시되고 나서 몇 번의 너프를 먹었다만 그래도 쎄다. 특히 게임 막판에 승리 거점 옆에서 수리 벙커를 끼고 버티고 있으면 적 입장에서는 욕이 나올 것이다. 제한적인 상황에서밖에 나오지 않지만 상황만 맞으면 너무 강하기 때문에 너프만 신나게 먹는 딱한 유닛이다. 다만 이런 강력함은 베인블레이드를 전선유지 구축전차 역할과 팽팽하거나 이기고 있는 게임을 굳히는 용도로 사용했을 때 한정으로 다른 렐릭들처럼 적진 돌파의 선봉에 세운다던가 하면 순식간에 터지며 팀이 서포트를 해줄 수 없을 때 나오면 단독으로 전황을 뒤집을 수 없는 유닛임을 명심해야 한다.


[melee_pvp] [piercing_pvp] [melee_pvp] [piercing_pvp] [flame_pvp] [plasma_pvp] [piercing_pvp] [melee_pvp] [9] 발전기를 센티넬로 때려보면 때리는 발전기 뒤에 있는 발전기에도 공격이 조금씩 들어가는 것으로 알 수 있다 [10] 분대장 한명 + 2명의 일반 분대원 [plasma_pvp] [plasma_pvp] [grenade_launcher] [explosive_pvp] [weapon] [melee] [17] 점령은 안 된다. [large] [19] 어썰터미, 놉, 시어 카운슬 [20] 일단 유닛창에서는 차량 방어 유형이라고 나오지만 실상은 중보병 방어 유형이다. 그래서 오히려 대전차 무기보다 파워웨폰 계열이나 플라즈마 계열 무기같은 대 중보병 무기에 더 취약하다. [21] 가장 먼저 나온건 콯1의 지프트럭과 국방군의 오토바이고, 이 개념이 센티넬을 거쳐 콯2로 계승된것이다. [armor_piercing_pvp] [explosive_pvp] [24] 모션은 정상이 아니다 [25] 그래픽상으로 보면 라스피스톨을 들고 있지만, 거기서 오토캐논이나 라스캐논이 발사된다. [armor_piercing_pvp] [armor_piercing_pvp] [armor_piercing_pvp] [armor_piercing_pvp] [piercing_pvp] [melta] [weapon] [barbed_strangler] [weapon] [35] 스킬로 쓰는 로켓 베라지는 지역을 포격하는 거라 안먹힌다. [detonation] [ability] 넉백 [detonation] [39] 원작 설정에서 카타찬 악마들은 개개인이 람보급의 터프가이들인 카타찬 정글 파이터에서도 가장 무시무시하다고 정평이 난 2연대에 소속된 가드맨들이다. 단검 한자루로 육지상어를 때려잡고 몸 절반을 바이오닉 수술로 때워 복귀한뒤 엄청난 전공을 세운 스트라켄 대령, 담배 대신 유리조각을 씹어먹는다는 소문이 돌 정도로 카타찬 악마들 중에서도 특히나 터프하고 일반인이 맨손으로 절대 들 수 없는 헤비 볼터를 맨손으로 들고 다니며 쏴재끼는 특무상사 하커, 단신으로 오크 가간트를 격파하고 기습과 매복의 달인이며 미니어처 게임 스탯도 근접전 한정으로 스페이스 마린보다 높은 마르보 등 온갖 흉악한 인간병기들이 소속된 곳이다. [piercing_pvp] [melee_power_weapons_pvp] [melta] [manticore_rocket] [weapon] [45] 만티코어를 잡고 소서러의 글로벌로 탈출시키면 더욱 악랄하다. [piercing_pvp] [melta] [monstrous_creature] [melta] [piercing_pvp] [weapon] [melee_heavy] [piercing_pvp] [melee_heavy] [piercing_pvp] [small] [57] 1티어라고 하더라도 스마 거치팀의 벤전스 라운드를 통한 기습적인 대전차나 적 파워웨폰 분대에 둘러싸이는 것을 조심하자. 아무리 파워 웨폰이 차량에게 대미지가 적게 박힌다고 하더라도 후방 장갑 등에 맞으면 어느 정도는 대미지를 입히기 때문에 조심해야한다. [58] 근데 발전기 테러는 화방 택마보다 느리다. [59] 특히 3대3 팀전에서 베인블레이드도 지켜주지 못할만큼 유저 셋이 모두 망했으면 그건 그냥 포기하는게 정신건강에 좋다. 그런 상황에 뽑아봤자 순식간에 터지고 "베인블레이드 뽑아줬더니 뭐하고 있냐 ㅅㅂㄹㅁ"하고 빡치게 되는 결말 밖에 없다. 결국 멘탈은 임가유저만 터지니 하지마라. 단, 상대의 승리점수가 간당간당하거나, 우리팀이나 적팀이나 서로 피터지게 싸운 상황이라면 베인블레이드를 밀어넣어서라도 마지막까지 싸우는 것도 방법이다 [plasma_cannon_pvp] [explosive_pvp] [plasma_cannon_pvp] [explosive] [weapon] [explosive] [weapon] [piercing_pvp] [armor_piercing_pvp] [69] 주포 대미지가 480~490[explosive] 정도인데, 파이어프리즘한테 주포를 맞추고 라스캐논으로 긁으면 터진다. 거의 한 방이나 다름없을 정도이다.