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최근 수정 시각 : 2024-10-19 05:32:36

They Are Billions/공략

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1. 공통
1.1. 개요1.2. 시스템1.3. 건물 건설/운용1.4. 자원 관리1.5. 유닛 운용1.6. 웨이브 방어1.7. 소음1.8. 기타
2. 10~100%
2.1. 극초반2.2. 초반2.3. 중반2.4. 후반2.5. 최종 웨이브2.6. 팁
3. 110% 이상
3.1. 410%3.2. 540%3.3. 590%3.4. 700%3.5. 800%
3.5.1. 극초반3.5.2. 초반3.5.3. 중반3.5.4. 후반3.5.5. 최종 웨이브
3.6. 800%

1. 공통

1.1. 개요

기본적으로 RTS의 외양을 하고 있고 에이지 오브 엠파이어나 스타크래프트의 유즈맵처럼 보이지만 특이한 점이 있다. 일시정지가 쉽고 자유롭고 또한 거의 강제된다. 게임 시스템 자체가 일시정지 중에서도 건물의 철거나 건설을 자유롭게 할 수 있고 그게 즉각적으로 반영되는 등, 일시정지를 당연히 사용하도록 짜여져있다. 기본은 RTS이므로 상대적으로 유저들간에 CPM 등의 마이크로 컨트롤, 운영, 피지컬 역량의 차이가 날 수밖에 없다. 그걸 일시정지로 극복시킴으로서 상대적으로 손이나 생각이 느린 사람들도 턴제처럼 즐길 수 있어서 RTS를 굉장히 성공적으로 변형한 시스템이라 호평받고 있다.

아래 공략도 피지컬이 딸리는 사람은 수행하기 어려운 부분도 있을 것이다. 하지만 난이도를 낮춘다면 낮은 피지컬과 게임이해도로도 꾸준히 노력하면 충분히 깰 수 있으므로 압도적인 좀비물량과 웅장한 음악에 주눅들지 말자.

기본적으로 방벽을 치고 좀비의 접근으로부터 살아남는 것으로 시작하는 게임이다. 방벽이 싸고 매우 유용하므로 알차게 활용하자.

1.2. 시스템

1.3. 건물 건설/운용

1.4. 자원 관리


파일:텐트건설.jpg

위의 자원관리 팁을 충실히 시행하면 1만시민업적을 하는데 주로 사용되는 저지대맵에서는 330%에서도 스나 1천마리 뽑는건 전혀 어려운 일이 아니다. 나무를 355 캐는데도 텐트촌을 건설하는 이유는 빈초지가 많아서 농장을 다수 건설하기 위해서다. 돈이 넘쳐나도 언제나 텐트로 기초를 잡아놓고 나무와 전력이 남아돌 때 업그레이드 버튼을 누르는 것이 중요하다.

1.5. 유닛 운용

1.6. 웨이브 방어

Wave No. 80 Days 100 Days 120 Days 150 Days
Wave 1 11 14 16 20
Wave 2 19 23 27 38
Wave 3 28 33 40 50
Wave 4 35 43 53 65
Wave 5 40 51 61 75
Wave 6 46 59 69 85
Wave 7 52 65 78 96
Wave 8 59 72 85 108
Wave 9 65 79 95 117
Final Wave 73 92 110 138

1.7. 소음

특정 건물들이나 유닛은 소음을 발생시키며, 소음은 주변 좀비들을 끌어들인다. 주변에 감염된 마을인 Doom Village가 있다면 소음 관리에 각별히 더 신경을 써야 한다.

다음은 레딧의 zeidrich라는 유저가 밝힌 소음 메커니즘에 관한 내용을 발췌한 것이다. 링크(레딧, 영문)

데이터 마이닝과 추측의 결합체라 정확도가 100%라고 말하긴 힘들지만 고 난이도에서는 이러한 시스템을 파악하는 것이 중요할 정도로 게임 이해도가 난이도를 크게 좌지우지하니 필요한 유저들은 참고하도록 하자.

다음은 각각의 유닛들의 공격 1회 당 발생하는 소음이다. 숫자가 클 수록 좀비를 끌어들일 확률이 높아진다.
유닛 소음치
Ranger 1
Soldier 3
Sniper 10
Lucifer 10
Thanatos(Melee) 3
Thanatos(Rocket) 500
Titan 20
Great Ballista 5
Shocking Tower 20
Executor 20

또한, 아래는 각 좀비들의 감지 계수들이다. 숫자가 높을 수록 민감하다.
타입 감지계수
Slow x2
Runner & Chubby x3
Venom x4
Harpy x8

(작성자 추측에 따르면) 소음수치 1000을 감지계수로 나눈 것이 각 좀비들의 소음판정 발생기준이라고 한다.
(예 : 시야범위 8의 하피는 32타일 (4맵 48타일) 내에 1000/8 = 125 이상의 소음이 발생 시 해당 위치로 달려들며, 저격수 기준 12발 정도의 소음에 해당)

원문 작성자도 정확한 오피셜 메커니즘을 알아내어 말한 것은 아니고, 게임 데이터 파일에서 추출한 수치와 본인의 실험을 통해 밝히는 내용이라 언급하고 있다. 다만 제작진이 자세한 게임 시스템에 대한 내용은 커녕 밸런스 패치조차 전부 잠수함으로 진행하는 수준으로 아무것도 공개를 하고 있지 않다보니 비공식적인 데이터 마이닝과 분석과 추측으로 알아낸 내용들을 통해서 심층플레이시 전략전술에 반영하는 것이 좋을 것이다.

1.8. 기타

2. 10~100%

비교적 낮은 난이도에서는 상당히 게임을 비효율적으로 플레이하더라도 용인이 된다.

낮은 난이도에서 플레이하는 경우, 세 가지 요소만 주의해서 기억하길 권한다.

첫 번째로 이 게임은 방어선을 구축하기 전에는 좀비 한 마리가 최외곽에 있는 건물 하나를 툭툭치기 시작하는 것을 뒤늦게 발견하면 순식간에 지는 게임이다. 병력이나 벽을 이용해서 반드시 막아야한다. 이건 낮은 난이도나, 높은 난이도를 불문한 공통점이다. 물론 높은 난이도에선 최대한 빠르게 확장을 진행하려고 하다보니 병력을 수비보다 확장에 이용하기 십상이고, 더 자주, 더 많은 좀비가 오므로 수비가 더 까다롭긴 하니 완전히 같지는 않지만, 요는 낮은 난이도에서도 좀비 한 마리가 최 외곽의 건물을 몇 초간 치기만 하면 건물 터지는 소음과 함께 빠른 좀비 두어 마리가 리젠되고, 건물 터지는 소리는 사방에서 좀비를 불러오고, 더 빠른 좀비 두어 마리는 빠른 이동속도 덕분에 다른 건물에 순식간에 달라붙어서 그 건물도 터트리는 악순환을 불러일으킨 뒤에 게임 오버를 보게 만든다. 많은 유저들이 게임 시작하자마자 물을 먹게 만드는 이 게임의 특징이 바로 이 부분이므로 절대 좀비가 베이스에 접근하는 꼴을 보지 말고 다가오는 모든 좀비를 처리해야한다.

이 게임은 좀비가 유닛이 지켜보고 있지 않으면 기다렸듯이 증식하며 다가온다는 말이 있을정도로 좀비가 교묘하다. 가만히 보고 있으면 본대가 움직이지 않고 지키고 있는 병력 시야의 바로 바깥쪽을 따라 머리가 벗겨진 할아버지 모양의 정찰 좀비가 사각을 파고든다. 그 오묘한 시야각 습격 때문에 좀리드 스네이크라는 별명까지 붙어있다. 좀쌔신크리드

두 번째로 명심해야할 부분은 낮은 난이도에서도 최종 웨이브 시엔 무시무시한 병력이 몰려온다는 것이다. 낮은 난이도에선 최종웨이브에 대처할 시간과 대처하기 위한 맵 정리와 확장이 용이하다는 것 뿐이지, 단단한 방어를 구축하지 않으면 뚫린다는 점은 똑같다. 좀비 숫자 많이 몰려오는건 저난이도나 고난이도나 동일하다는 것은 게임 시작할 때 난이도 고르는 창에서부터 뜨는 조언이다. 강한 좀비 비중의 차이가 좀 있을지 몰라도 낮은 난이도에도 처음보면 억 소리 날 정도로 많은 좀비가 몰려온다. 다른 웨이브랑은 비교도 안될 정도로 막대한 좀비 떼가 몰려오는건 매한가지라, 낮은 난이도라면 최종웨이브까지 가는건 쉬울지 몰라도 안전하게 방어선이 구축된 본진에서 틀어박혀있는 바람에 충분히 강력한 방어선을 구축할 경제를 만들지 못한다면 최종웨이브를 막을 수 없다.

마지막으로 명심해야할 부분은 이 게임의 자원 시스템에 대한 최소한의 이해를 갖추어야한다. 최소한 고 티어 건물이 가성비가 나쁘다는 점과, 저 티어 건물이 가성비가 좋고, 가급적 확장을 하는 게 자원적으로 유리하다는 사실 정도는 알아야한다. 생각없이 업그레이드하다보면 골드 수익이 파탄나 있고, 확장을 두려워하다가 안하다보면 최종웨이브를 막기 위한 방어선을 구축하기에 충분한 공간과 병력, 자원이 부족해진다. 특히 유지비를 주의해서 보자, 건설 비용과는 달리 은근슬쩍 깨지는 돈인데다가 건설/생산 시점에선 얼마나 유지비가 비싼지 알 수 없고, 완성된 건물이나 유닛을 눌러봐야지 알 수 있다보니 꼼꼼히 살펴보지 않으면 놓치기 십상이다.

2.1. 극초반

게임이 시작되자마자 Pause를 걸고, 건물 건설 명령을 내린 뒤 처음에 주어지는 기본 유닛인 레인저 4기와 솔저 1기로 주변 지형을 정찰한다. 가급적 Pause를 건 상태에서 5마리를 각각 다 산개시켜서 각 방향으로 전체 정찰을 가길 권장한다. 이 게임은 후반으로 갈수록 시간 싸움이 되기 때문에 초반에 조금이라도 효율성을 추구하는 게 좋다. 그리고 가까이에 좀비 마을이 있을 수 있으므로 정찰은 필수이다. 커맨드 센터 주변엔 최종 웨이브 시점에 방어시설과 벽을 도배해야 하므로 이를 염두에 두어서 텐트를 짓는다. 정찰 유닛으로는 대략적인 지형과 함께 숲과 돌 지대 위치를 파악해야 한다. 먹을수 있는 자원이 있으면 먹어두자, 좀비 떼가 주변에 너무 많아서 불가능해보이면 포기하는 게 낫다.

정찰을 하다보면 좀비 떼가 몰려 있는 곳이 있는데 이 녀석들의 위치를 파악하되, 어그로를 끌지 않게 조심하자. 1마리 주어지는 솔저가 총을 쏘는 경우엔 주변 좀비의 어그로를 끌어온다. 주의하자.

불행중 다행이라면 기본유닛을 산개하지 않는다면 기지 주변에 있는 좀비들은 느리고 약한 유닛들이며, 솔저가 어그로 끌어도 1마리의 솔저가 끄는 어그로는 심하지 않다보니 천천히 정리하면 어지간한 좀비 무더기는 하나씩 정리할 수 있다. 높은 난이도에서는 극초반 병력을 한 마리 한 마리를 세밀하게 서서히 전진시키면서 확장해나가야 하므로 유닛을 아주 바쁘게 굴려야 하지만, 저 난이도에선 이렇게까지 할 필요는 없다.

확장에 충분히 시간적 여유를 두고 하더라도 큰 지장이 없다. 다만 초기에 확장하면 좋을 구역을 미리 밝혀놓는 것이 중요하다. 극초반에 남아돌아서 태워지는 자원들이 아깝기 때문에 창고(초반 창고는 농장 주변에 건설해 효율을 뽑는 것이 좋다.)와 시장, 은행을 건설할 시가지를 미리 구상해놓자. 더불어 목재공방과 석재공방과 같은 건물이 어디에 위치해야 하는지도 포함.

간간히 좀비 한 마리가 본진으로 걸어와서 툭툭 공격해대는데 얘네를 잠깐만 놓쳤다간 순식간에 게임오버를 보니까 이를 막기 위해서 순찰을 돌리는 게 일반적이다. 당장 텐트나 테슬라 타워가 두세 대만 맞으면 좀비 떼가 불어나기 시작하는데, 불어난 좀비들은 이동속도가 느린 좀비가 아닌 빠른 좀비들이라 주변 건물들에 빠르게 들러붙는다. 운이 좋으면 느린 좀비가 나올 수 있다.그리고 달라붙은 뒤 몇번 툭툭치면 또 불어나다보니 순식간에 겉잡을 수 없이 감염된다.

간간히 오는 좀비는 가장 느린 좀비가 오지만, 이 게임은 전망대나 레이더 건설하기 전에는 짧은 건물시야랑 소수의 유닛 시야에만 의존해야하므로 좀비 놓치기가 십상이라 유닛을 순찰(Patrol)시키지 않으면 방벽을 건설하기 전에는 순식간에 게임오버 보기 십상이다.[10]

좀비가 불어나기 시작했다면 재수가 좋아서 게임오버를 면했다 할지라도 피해는 상당할 것이다. 고난이도에선 이렇게 한번 무너지면 어떻게 좀비 떼를 정리했다 하더라도 무너진 경제 상황을 돌이킬 수 없어서 폭망하는 경우도 드물지 않다. 저 난이도에선 기본 병력은 맵 파악, 좀비 떼 위치 확인, 자원수거를 중점으로 운용하고, 극초반에서 이걸 다 수행했다면 좀비 떼의 어그로를 끌지 않는 위치에서 P키를 이용해 유닛을 순찰(Patrol) 모드로 바꿔 베이스 주변을 경계시키는 게 좋다.

후반에 커맨드 센터를 지키기 위해서라도 목재공방, 석재공방과 같은 짓고난 후 철거할 수 없는 건물들을 골목에 딱붙여서 짓는 것은 좋지 않다. 방어선이 뚫렸는데 공방지역에 울타리를 깔 수 없어 그냥 골목이 뚫려버릴 수도 있다.

2.2. 초반

제재소와 채석장을 건설하여 기본 자원 수급이 가능해졌으면 이후 병영을 건설하는 게 중요하다. 병영보다 사방에 벽을 먼저 건설하는 것을 우선시해도 좋다. 일단 벽으로 사방을 막고 나면 한두 마리씩 꼬이는 좀비가 벽을 때리기 시작한 시점에 뒤늦게 레인저 1마리를 보내더라도 정리가 되기 때문에 병력운용을 훨씬 편하게 할 수 있다는 장점이 있다. 나가는건 언제라도 게이트를 건설하면 된다. 벽을 안 짓고 병력 패트롤로 최대한 커버를 해볼 것인지, 혹은 1차적인 벽을 기지에서 가급적 가깝게 지어서 안전을 빠르게 확보한 뒤, 병력 + 벽으로 주변을 지키면서 서서히 확장해나갈지, 그나마 좀비 떼가 없는 선에서 최대한 넓은 공간을 확보하고 수비하기 쉬운 골목을 찾아서 벽을 짓고 생각할지는 개인 취향이 된다. 단, 1차벽을 건설하면서 최대한 넓은 공간을 확보하기 위해서는 벽 뿐만 아니라 테슬라 타워까지 사방팔방에다가 지어야하며, 병력이 지켜야할 지역 범위가 넓어지게 되니 생각하는 것만큼 유리한 것은 아니다. 이중 무엇을 택할지는 본인의 취향. 후반을 최대한 보고 초반 효율을 극대화시키고 싶다면 벽을 안 짓고 병력 패트롤을 통해서 커버하는 게 좋다.

초반에는 나무가 더 중요한 자원이고, 중반부터 후반까지 석재가 더 중요한 자원이다. 철은 생산량이 5정도여도 충분하다. 단, 후반에도 나무나 석재는 초반 이상으로 많이 쓰인다. 특히 석재는 한 군데에서 채굴하는 양이 얼마 안되는 반면, 방벽과 집 업그레이드와 같은 막대한 숫자의 건물 업그레이드에 쓰이는 자원인데다가, 나무는 발전소가 지속적으로 소비하기 때문에 에너지 생산하다보면 지속적인 나무, 석재 채취 건물이 돌아가야하다보니 많이 부족한것을 느끼게 될 것이다. 초반에 석재나 철은 간간히 쓰이지만 조금 밖에 쓰이지 않으니[11] 채석장보단 제재소를 더 건설하는 게 좋다. 석재가 모이는 동안 남는 나무와 골드로는 적절히 테슬라 타워와 텐트, 사냥꾼 오두막과 낚시터, 픙차 등을 건설해주자. 병영 건설이 완료되었으면 레인저를 몇 기 더 뽑아서 주변 좀비를 정리해주고, 목재공방을 건설한다. 이쯤 했으면 첫 번째 웨이브가 시작될 것이다. 첫번째 웨이브는 별로 위협적이지 않으므로 웨이브가 시작된다는 메세지가 뜨면 방향을 확인하고 유닛들을 대비시킨다. 이때 경계병을 제외하고 움직일 수있는 레인저가 3~4기 정도는 있어야 한다. 마침내 웨이브가 시작되면 미니맵에서 정확한 좀비무리의 위치를 확인하고 해당 길목에 나무벽을 건설, 유닛을 이동시켜준다. 중간중간 좀비의 어그로를 끌 수 있는 나무벽 1타일을 벽 밖에 건설하여 좀비무리를 원하는 방향으로 유도해도 좋다. 웨이브를 성공적으로 막아냈으면 천천히 빌드를 올려나가면 된다.

2.3. 중반

이제 점점 떠돌이 좀비들이 기어오는 빈도도 높아지고, 웨이브 주기도 짧아지는 시간이다. 이때쯤 되면 기지를 벽으로 봉쇄할 시간이다. 기지 주변을 빈틈없이 막아주고 목공방에서 목조주택과 농장을 연구해준다. 특히 농장은 대량의 식량을 수급할 수 있는 시설이므로 빠르게 연구를 끝마치고 건설하도록 한다. 농장과 목조주택 연구가 끝났으면 바로 석재공장을 연구하고 건설해주자.

선택지가 존재하는데, 한 가지는 타이탄을 빠르게 뽑는 것이다. 타이탄은 더럽게 강하므로[12] 빠르게 뽑은 뒤 효율적으로 굴릴수만 있으면 게임 난이도가 확 내려간다. 단, 타이탄은 자원을 막대하게 먹는다. 일단, 철광과 기름 채취기반을 닦아놓아야 하며[13], 무엇보다 골드 소비가 막대하다. 철 40과 기름 20, 2000골드를 먹고 생산되는데, 여기에 지속적으로 소진하는 유지비용이 -40골드와 -2 기름이다. 맵에서 기름은 다소 귀한 자원이지만 재수가 좋으면 스타팅 포인트 주변에도 있을수 있고, 약간 무리해서 투자하자면 충분히 확장해서 구할수 있다. 문제는 기름 채취기반도 1개당 유지비용에 소진하는 골드가 매턴 -80이나 된다는 것. 기름 채취기반 1개가 채취하는 +10의 기름을 바탕으로 100기름 채워놓고나서 타이탄 5기를 뽑을 수 있는데, 지속수입이 매턴 280 골드나 빠지게 되는 꼴이다. 패치에 따라서 자원소진 값이 변동이 크며, 밸런스 패치가 잦아서 뭐라고 말하기 힘들지만, 매우 비싸다.

타이탄을 중심적으로 운용하고 싶으면 타이탄을 중심화력으로서 대형 웨이브를 막거나 외부 좀비무리를 빠르게 정리하고 공격적인 확장을 통해 각종 자원을 확보하고 그걸 바탕으로 군대를 강화해야 의미가 있다는걸 감안하자. 타이탄을 중심적으로 확장을 공격적으로 함으로 인해서 더 많은 자원수급을 바탕으로 인구를 빠르게 늘리고, 개발을 빠르게 진행해야하며, 절대 타이탄을 성급하게 많이 뽑지말자. 골드가 감당이 안된다. 골드가 넉넉하다고 생각해서 타이탄 좀 뽑다보면, 타이탄 값에 골드를 다 써버리고, 그 이후에는 타이탄이 유지비용으로 수익까지 다 잡아먹어서 골드가 거의 안 들어오는 사태를 겪기 십상이다. 다수의 타이탄을 갖출려면 다수의 인구를 갖춰야하고[14], 다수의 인구를 갖출려면 공간과 식량확보가 되어야한다. 공간확보를 위해서 타이탄으로 특정 지역을 싹 정리했다면 넓은 공간 덕분에 공간문제가 한층 줄어드니 그걸 바탕으로 빠르게 생산 기지를 갖추고 방어선을 보강하자.

중반 이후 주 방어선을 형성할 때는 무조건 충격 타워를 건설해주자. 2개 이상 중첩시킨 뒤 개틀링으로 보강할 경우 엔간하면 버텨준다. 개틀링이 강하긴 하지만 광역 공격 성능이 크게 차이가 나는 쇼크 타워 없으면 힘들다.

320%~500% 공략은 다른데 일단 80일이라는 시간이 굉장히 촉박하고 첫 웨이브가 11일째 오며 더 강하다. 정규 웨이브 말고도 20일이 넘어가면 간헐적으로 소규모의 좀비웨이브가 맵바깥 사방에서 들어오므로 빠른 타이탄같은 테크 위주의 플레이는 불가능하다. 저난이도야 타이탄을 양산해서라도 이길 수 있겠지만 고난이도에서는 최고효율을 발휘하지 않는다면 승리하기 어렵다.

자원 밸런스 상 최대한의 화력을 가질 수 있는 조합은 무한 스나이퍼와 충격 타워, 타나토스다. 석재가 굉장히 부족한데 저난이도처럼 자비롭게 시간을 주지 않으므로 집과 은행을 최대한 활용하여 턴골을 최대한 높게 가져가면서 스나이퍼를 꾸준히 양산해서 웨이브를 막아야한다. 석재는 최우선적으로 챙겨야하며 생기는대로 나무집 업그레이드와 방벽보강을 해주자. 석유 시추소 하나 정도면 충분한데 타나토스는 기름 유지비가 1밖에 들지 않으므로 1개만 있어도 방면당 1기는 배치할 수 있다. 타나토스 스플레쉬 데미지는 중첩되지 않으므로 1방면에 2기 이상은 배치할 필요가 없고 그것도 하나는 가까운 타겟, 하나는 고급타겟으로 설정하여 폭발위치를 조정할 필요가 있다. 거기에 충격 타워만 있어도 일반 좀비는 밀어낼 수 있는데 문제는 고급좀비들. 이들을 스나로 처리해야할 필요가 있다. 발리스타나 익스큐터너 같은 타워는 전력을 먹으므로 식량에 비해 훨씬 구하기가 제한적이기 때문에 전력은 충격 타워, 스나이퍼, 타나토스로 조합해야 턴골을 유지하면서 자원밸런스를 맞출 수 있다.

시야 타워가 매우 중요하다. 직접적인 공격능력이 없어서 이 타워의 가치를 모르는 유저가 많은데 시야 타워는 좀비가 사기치는 것을 예방할 수 있는 핵심적인 시설물이다. 유저의 시야가 없으면 사방이 막힌 곳에서도 고급좀비들이 불쑥 불쑥 계속 리젠되어 불필요한 방어포인트에 병력이 묶이기 쉬운데 전방위 시야타워를 건설해두고 레인저로 주변을 정리해두면 방벽 근방의 좀비가 모두 사라져 레인저로 깔끔한 몹몰이가 가능하다. 땅에서 솟아나는 좀비는 그 자리에 있지만 맵 바깥으로부터 증원되는 좀비들은 네스트로 가서 대기하거나 아군 타워로 일직선으로 다이브하기 때문에 맵 전체를 청소하는 게 가능해진다. 확장을 시도할때도 전력을 연결하고 시야타워부터 건설하는 것이 안전한 플레이다.

안정적인 스타트를 하고서도 중반 이후에 망하는 시나리오는 사실상 이 시야타워의 가치를 몰라서 발생하는 일이다. 적이 얼마나 어디에 있는지 보고 병력을 움직이면 아까운 병력이 짤릴 이유가 없고 적 네스트가 뻔히 보이면 그 바로 앞에 소수병력으로 방어진을 칠 이유도 없을 것이다. 좀비가 땅에서 끊임없이 솟아나는 사기가 없으면 중반 웨이브 정도는 레인저의 숙련된 몹몰이로 가볍게 클리어할 수 있는 점을 생각하면 시야타워의 중요함은 아무리 강조해도 부족하지 않다.

고이다 못해 썩은물스러운 공략이기는 한데 석재는 굉장히 다수가 필요하다. 그런데 석재 배분 우선순위는 테크건물 = 벽 >> 시장, 은행, 창고 >> 석공집이다. 보통 턴골을 올리려는 욕심에 무리하게 석공집을 올리다가 타나토스가 늦게 나오거나 나무벽을 2중석벽으로 교체해주지 않아서 중반에 터지는 경우가 왕왕있다. 그런데 사실 본작처럼 공간, 시간적 제약을 받는 게임의 모든 건물은 가장 낮은 테크의 건물이 가격 대비 성능이 가장 좋고, 높은 티어 건물은 공간 대비 성능이 좋도록 기획된다. 일반 농장이 진보된 농장보다 가성비가 좋고 텐트가 집보다 가성비가 좋다. 여기서도 일반농장 두 개가 진보된 농장 1개와 생산량은 같은데 유지비와 전력소모량은 2개임에도 압도적으로 적다.

당연하게도 집은 석공집보다 가성비가 좋다., 상위테크의 건물이 존재하는 이유는 좁은 면적의 땅에서 단일 개체로 더 많은 자원을 생산한다는 것일 뿐이다. 중반이후부터는 목재는 끊임없이 풍력발전기와 집을 짓는데 들어가야하는데 석공집을 지을 수 있다고 집을 짓는 것을 중단하면 맵에는 빈자리가 생길 것이며 5천을 넘어가야할 50일~60일 타이밍에 턴골이 천단위 가량을 맴도는 식으로 턴골이 모자라게 되고 8배럭 스나이퍼 같은건 꿈도 못꾸게 되니 확장속도는 느려질 것이고 방어라인은 부실해질 것이다.

그러니 맵에 빈자리는 길만 놔두고 보기는 싫더라도 텐트로 채우자. 개당 8원의 이익을 보는데다 전력도 1밖에 먹지 않아서 1개의 발전기로 240원의 수입을 가져다주는 건물이다. 이 게임은 초보일 때는 석재로 골머리를 앓지만 고수가 되면 전력이 가장 중요한 자원임을 알게된다. 발전소가 나무만 먹어서 이전보다는 쓰기 편해졌지만 발전소를 돌리는 것보다는 기본 풍력발전기를 지어돌리는 게 더 편하기 때문이다. 목재집은 전력을 금으로 바꾸고 텐트는 식량을 금으로 바꾸는 건물이다. 석공집은 더더욱 많은 전력비율로 골드를 뽑아낸다. 그러므로 사실상 초반 확장에는 확장된 농지에서 대량으로 쏟아내는 식량을 금으로 바꾸는 텐트가 가장 효율이 높다. 전력에 여유가 생긴다면 그제서야 업그레이드해도 되니까 일단 텐트부터 지어놓고 보자. 나중에 농지에 한계가 오고 병력생산에 지장이 생기면 철거해버리면 된다. 텐트에는 아무 자원도 들어가지 않았고 금만 30원 들어갔는데 턴금을 2번먹고 팔아도 이득을 본 것이므로 철거해도 아무런 손해를 보지 않는다.

그러므로 무리하게 석공집을 올리기보다는 테크를 올려 타나토스를 빠르게 확보하자. 레인저의 추적모드를 사용한다면 네스트 코앞 땅을 제외하고 모두 정리가 가능하다. 초반에는 레인저 단독으로 그걸 할 수 있지만 일정 시간이 지나면 달리는 좀비가 많아져서 힘들거 같은데 그냥 멀찍이 뒤에 스나이퍼가 총성 리젠 방지를 위해 최대사거리로 레인저를 때리려 드는 경영자 좀비를 죽일 수 있는 정도의 거리를 두고 호위하면 후반에도 레인저 단독으로 네스트 앞마당을 제외하고서는 모두 밀어버리는 게 가능하다.

적 네스트는 밀어버리는 게 편하다. 최적의 타이밍은 첫번째 웨이브를 막은 직후부터 6번째 웨이브까지다. 첫번째 웨이브를 막은 뒤에 바로 갈 때에는 솔저 다수를 동원하는 게 좋은데 특수 좀비가 적고 일반 좀비의 수가 적을 때는 솔저가 스나이퍼보다 훨씬 강하기 때문이다. 총성으로 잡몹이 리젠되는 게 귀찮긴하지만 적 네스트를 밀 때만큼은 그걸 감수할만큼 솔저의 DPS는 높고 체력도 높아서 스나를 잘 지켜준다. 웨이브를 막을 때마다 배럭스를 몇개씩 늘린다는 것을 목표로 끊임없이 텐트촌과 농장, 제재소, 낚시터 사냥꾼의 집을 숲과 녹지와 강이 보일 때마다 건설해주자. 2배럭이 안정적으로 돌아가려면 턴금이 1천. 3배럭이면 1500 식으로 턴금이 500씩 증가할 때마다 배럭스를 지어주자. 많은 병력이 곧 맵을 통제할 수 있는 자원이다. 많은 병력을 전방향으로 흩뿌려 끊임없이 확장해나가면 세번째 웨이브 도착하기도 전에 적 네스트를 제외한 전 영토를 다 차지하고 있을 것이다. 네스트는 네번째 웨이브가 도착하기 전에 모두 정리해야하며 네번째 웨이브 부터는 원정군에서 베테랑이 될때마다 경험치 스틸을 막기 위해 중앙으로 빼놓은 베테랑 병력이 수십마리가 있을 것이므로 신병들이 원정하고 있는 동안에도 수비에는 아무 문제 없을 것이다.

이렇게 맵을 거의 다 차지한 후 1차, 2차 생산건물로 다 도배하면 브루탈 난이도에서도 턴금이 1만이 넘어가 15배럭 스나이퍼 1000명 마패 관광이 나온다. 물론 여기까지 수행하는 게 굉장히 피지컬과 정신적 긴장감이 필요한 일이기는 한데 다행히도 일시정지라는 기능이 합법이므로 사실상 우리의 APM은 무한대이다. 최적의 플레이를 반복한다면 타나토스고 뭐고 필요없이 맵에 빼곡한 스나들이 좀비들이 나오자마자 다 죽일 것이므로 후반공략이 무의미해진다.

2.4. 후반

설정한 일차를 70% 정도 진행했으면, 이제 마지막 웨이브에 대비해야 할 시간이다. 마지막 웨이브는 모든 방향에서 웨이브가 밀려온다! 말 그대로 동, 서, 남, 북, 북동, 북서, 남동, 남서의 모든 방향에서 맵이 시뻘겋게 물든다! 이전 웨이브를 여유롭게 해결했다 하더라도 마지막 웨이브는 무슨 상상을 하던 그 이상의 난이도로 밀려온다. 마지막 웨이브를 견뎌내는 목적은 기지의 보호가 아니다. 커맨드 센터의 보호다. 그만큼 기지 전체를 포기하더라도 커맨드 센터만 지킬 각오로 방어시설을 배치해야 한다. 최외곽에만 방어시설을 배치하면 마지막 웨이브를 절대 견뎌낼 수 없다. 기지 전체에 걸쳐 최소 3중 이상의 방어선을 구축해야 한다. 웨이브 도중에도 방어시설과 벽을 끊임없이 보강해줘야 하므로 충분한 자원을 축적해 놓아야 한다. 마지막 공세에 대비할 자원을 비축하기 위해 필요한 구조물을 제외한 잉여 구조물은 매각하는 것이 좋을 것이다.

2.5. 최종 웨이브

왜 이 게임의 이름이 “They Are Billions”인지 알려주는 부분.

사형집행인, 충격 타워, 스나이퍼, 그리고 타나토스가 최종 웨이브를 막아내는 핵심 병력이다.
사실 이 게임의 성패는 여기서 좌우된다. 최종 웨이브를 어떻게 견디는가가 핵심. 최종 웨이브가 시작되면 필드에 있는 대부분의 좀비[15]와 함께 엄청난 양의 좀비 무리가 전방향을 포위하듯이 밀려들어온다. 가장 약한 방어선 쪽에 유닛을 집중 운용한다. 코일과 자원, 벽 등 기지의 배치를 어떻게 해 놨느냐에 따라 성패가 갈리는데, 테슬라 코일의 위치를 너무 전방으로 잡거나 보호되지 않도록 해놓은 경우 수많은 방어시설이 테슬라 코일 하나가 파괴되자마자 셧다운 되어버리는 꼴을 볼 수 있다. 또는 발전소 밀집지역이 붕괴되는 순간 기지 전체의 방어시설 전원이 내려가 버릴 수도 있다. 1차 방어선이 붕괴된 방향은 즉시 게임을 일시정지하고 2차 방어선이 좀비를 상대하는 동안 3차 방어선을 건설해줘야 하며, 타이탄 등의 유닛으로 화력 지원을 함과 동시에 어차피 파괴될 일반 건물들은 즉시 철거하여 좀비 생산을 막고 자원을 회수하여 추가적인 방어시설 건설에 써야 한다. 또 벽과 방어시설 등으로 최대한 좀비의 이동 경로를 늘리면서 좀비가 가까이 다가와 건설이 불가능해지기 전에 경로를 예측하여 방어시설을 미리 건설해줘야 한다. 유닛은 방어선이 붕괴되면 바로 후방 방어선 내부로 이동시켜 보호해 가면서 운용한다. 웬만큼 난이도가 낮아도 최종 웨이브는 버겁기 때문에 결국은 커맨드 센터 주변까지 좀비들이 밀려들어오게 된다. 때문에 불필요한 건물은 빠르게 철거하면서 커맨드 센터 주변에 방어 화력을 집중하면서 웨이브를 견디도록 하자. 벽은 전체를 다 두르기보단, 좀비의 진행방향에만 최소한으로 건설해도 된다. 좀비들의 AI는 뚫린 곳을 찾아 들어오도록 되어있지 않고 가장 가깝거나 위협적이거나 시끄러운 곳을 노리도록 되어 있기 때문. 추천 조합은 익스큐터 타워 3~4개를 방어 지점마다 지어주고 타나토스 3~4기가 방어 지점마다 백업해주는 형식. 본진에 5분 대기조 개념으로 스나이퍼 20기와 타나토스 10기 정도를 모아두고 뚫릴 것 같은 지역을 지원해주면 된다. 또한 방어벽이 뚫릴 때를 대비하여 여유가 있다면 방어벽으로 콜로니를 여러 구획으로 나눠두는 것이 좋다. 만일 당신이 멀티테스킹에 능하다면, 방어 진형을 보수함과 동시에 한명의 레인저로 취약한 부분의 공세를 다른 지역으로 돌릴 수도 있을 것이다. 외벽이 돌파되어 공세가 커맨드 센터 가까이 몰아치고 안에 있는 파밍 건물들이 먹히게 되면 인컴들이 마이너스로 곤두박질 치는데, 턴금이 -1000을 넘는건 예사다. 만약 이때 골드가 0이 되어버리면 인컴이 들어오는 시기마다 월급을 받지못한 유닛들이 사직서를 내버린다(...). 그렇기 때문에 틈틈히 Pause를 이용하여 좀비가 가까워져 건설 불가능해진 지역을 제외한 뒷쪽 건물들을 빠르게 팔아넘기면 건설비용의 50%를 받을 수 있기 때문에 뚫리는 족족 뒤쪽에 2차 3차 방어선을 세워주면서 생산건물이나 집, 발전기 등을 팔아주면 제아무리 턴금이 마이너스에 치달아도 유닛들 유지비는 감당할 수 있다.

최종 웨이브에 해당되는 좀비를 모두 섬멸하면[16] 남은 날짜와 상관없이 지정한 날짜까지 살아남았다는 메세지와 함께 게임을 클리어하게 된다. 간혹 웨이브에 해당되지 않는 좀비 행렬이 커맨드 센터를 치고 있는지 살펴보는 것도 좋다. 웨이브는 섬멸했는데 남은 좀비들이 커맨드를 무력화시켜서 망할 수도 있다.

파일:1만 스나.jpg

사실 마지막 웨이브는 유저의 덩치와 상관없이 늘 일정한 숫자가 온다. 그래서 가능하면 최대한 배를 불리는 플레이를 하면 할수록 마지막 웨이브가 상대하기 쉬워진다. 전맵을 빽빽하게 다 먹고 타나토스를 맵에 존재하는 오일갯수대로 뽑고 12배럭을 돌려 스나도 1천마리 정도 뽑은 후 효율좋은 발리로 방어선에 100~200개를 2열 도배해주면 브루탈 난이도도 허무할 정도로 쉽게 클리어할 수 있다.

2.6.

3. 110% 이상

3.1. 410%

깊은숲
악몽 난이도의 첫번째 맵이다.

맵이 크고 넓다고 하기에도 좁다고 하기에도 애매한 넓이다. 1번째 맵이라선지 맵에서 볼 수 있는 좀비는 워커와 러너가 전부고 감염된 뚱보를 제외하고 특수좀비를 만날 수 있는 기회는 마지막 웨이브에서만 볼 수 있다. 자원이 풍족한 편이고 이름값을 제대로 하는 엄청난 크기에 숲이 있다. 초지도 적당한 편이며 물이 적은 편이니 사냥꾼의 집과 농장으로 식량을 해결하는 것이 좋다.

3.2. 540%

어두운 황무지
악몽 난이도의 두번째 맵.

이 맵의 특징은 맵 자체가 작다는 것이다. 정식패치 이전 1번째 맵이라선지 자원이 풍족하고 길목이 많아서 방어진형 잡기가 좋다. 다만 맵 자체가 작은편인데 길목이 많고 잡 자원이 점점이 많이 박혀있어서 도시 건설할 공간이 매우 협소하다. 맵 상에서의 좀비의 빈도가 브루탈 중에서는 작은 편이라 레인저 하나가 추적모드로 네스트 바로 앞까지 쉽게 밀고나갈 수 있다. 필드에서 어려움은 거의 없고 웨이브 등장에서 도착까지 시간이 짧다. 웨이브를 막는 것이 가장 큰 스트레스일 것이다. 이 맵부터는 돌연변이와 거인이 나오기 시작한다.

3.3. 590%

평화로운 저지대
악몽 난이도의 세번째 맵.

첫번째 맵보다 자원이 더 풍족하고 필드의 반이 농지일 정도로 부유함 그 자체의 맵이다. 다만 1번맵보다 크기가 매우 커지고 평지가 많다. 그리고 맵 자체 보정으로 네스트가 굉장히 가깝게 배치될 확률이 높으므로 방벽 건설에 신경을 많이 쓰자. 이 맵까지는 네스트를 솔저 날빌로 밀만하다. 크고 풍족한 맵이라는 점 때문에 도전과제 시민 1만명 언락에 애용되는 맵이다.

3.4. 700%

얼어붙은 고원
악몽 난이도의 네번째 맵.

1맵처럼 길목이 매우 많지만 이번에는 농지가 매우 적고 하천이 적은 관계로 낚시터가 드물다. 식량관리가 중요해진다. 맵이 큰데 꼬여있어서 웨이브가 도착하는 시간이 긴데 지형이 꼬여있으면 서쪽으로 온다는 적이 북족이나 남쪽으로 들어오는 일이 잦다. 하지만 길목이 많은 편이라 방어에도 수월하고 확장에도 진출한 후 중간 중간 길목만 막으면 방어와 안정화가 빠르다. 기회가 왔을때 확장하는 법만 알면 쉬운 맵.

이 맵은 좀비들이 다른 맵과 비해서 적다.[17] 그리고 눈이 소음을 먹어 좀비들이 반응하는 소음거리가 절반으로 줄어든다. 이것은 이 맵을 클리어할 때만의 장점이다. 물론 이 다음에 서술할 맵은 소음 시스템이 일반맵과 비교해서 2배로 뻥튀기되고 이 맵을 하고 하면 4배로 뻥튀기되는 기분이다.

3.5. 800%

브루탈 난이도의 5번째 맵이자 최고 난이도 맵이다. 1, 2, 3, 4, 5번 맵의 브루탈 난이도보다 확연히 난이도가 높다. 스팀의 해외 게시판에서 말하길 440%를 클리어한 유저가 500%는[18] 별거 아니겠지 하고 시작했더니 처참하게 발리고 체감 난이도는 1000%라고 말할 정도. 빈번히 올라오는 불평 중 하나가 이 Score Factor 값이 제대로 난이도를 반영하지 못한다는 것이고, 제작사한테 건의까지 할 정도. 설사 다른 맵의 브루탈 난이도를 클리어할 정도의 플레이어라도 결코 얕보지 말고 도전하길 권한다.

이 맵의 특징은 좀비들이 소음에 매우 민감하다. 민간건물이 하나 점령되는 순간 맵 전체에 식사시간 종이 울린거나 다름없고 게임이 터진거라고 보면 된다. 건물이 깨지는 순간을 신호로 거의 마지막 웨이브급의 공세가 닥쳐오므로 어떤 민간건물도 점령되어서는 안된다. 그런데 맵 설정상 완전 개활지를 자주 줘서 방어선이 길다. 오브젝트를 줘도 크기가 크지않기 때문에 있어서 오히려 골목길을 늘려 잠입해들어오는 좀비를 막는 게 굉장히 힘들게 만든다.

이 맵은 소음 민감도를 엄청나게 높게 만들어 소음시스템의 이해도를 시험하는 맵이라고 해도 과언이 아니다. 그러면 소음시스템에 대해 알아보자. 첫째로 소음은 유저가 아무일도 안해도 발생한다. 즉, 시민들이 일상생활을 하는 중에 소음이 발생하고 그것을 듣고 필드의 좀비들이 유저의 마을로 천천히 슬금슬금 모이게 된다. 소음이 급격하게 발생하는 일은 총성, 석궁의 발사와 같은 공격소리와 건물의 건설소리이다. 가장 큰 소음은 민간건물이 좀비의 공격으로 함락하면서 발생하는 유리창 깨지는 소리, 비명소리인데 이것이 들리면 엄청난 범위에 좀비들에게 집결하라는 지시를 내린 것과 마찬가지가 된다. 소음민감도가 높은 이 맵에서는 사실상 맵 전체이기 때문에 그래서 민간건물이 점령당하면 전방향에서 좀비들이 공격해 오는 것이다.
또한 좀비의 밀집율이 높고, 외부증원 좀비가 나오는 시간이 빠르고 또 강하다. 외부증원 좀비는 다수의 양복맨과 달리는 좀비들로 구성되어 있는데 이들을 막다가 레인저를 잃거나 건물을 잃으면 또 좀비들이 몰려든다.

소음 시스템에 대해 자세히 서술해보자. 소리가 크게 발생하는 일을 하면 필드에 깔린 좀비들이 소음의 발생원으로 이동하게 된다. 이 좀비들을 죽일 수밖에 없는데 죽이게 되면 소음이 더 발생해서 계속해서 좀비를 불러들이게 된다. 동시에 네스트에서도 소음의 발생원으로 자신의 정예병력을 보내게 된다. 게임 초반에는 하얀사쓰 런닝맨과 CEO 좀비이다. 이 맵은 소음 민감도가 엄청나게 높으므로 부주의하게 총성을 내면 거의 클리어는 물건너간다고 봐도된다. 따라서 이 맵의 주력은 저소음 무기를 쓰는 레인저가 될 수밖에 없다. 레인저라 할지라도 조금이라도 네스트에서 가까이에서 싸우거나 레인저가 2마리 이상이 동시에 사격할 경우에는 저소음이지 무소음이 아니라서 네스트에서 계속 병력을 보낸다. 네스트의 지원병력은 초반에는 사실상 무한이라고 보면 되는데 맵 끝자락에 있는 좀비들도 소음이 나면 지속적으로 달려온다. 네스트보다 충원속도는 늦지만 업그레이드가 늦는 네스트 병력은 자비로 보일 정도로 1일차부터 하피, 쵸비 등이 최종보스격으로 맵 끝에 버티고 있고 지속적으로 고급좀비들이 지원이 들어오기 때문에 맵끝 병력의 수는 네스트 병력에 밀릴지언정 그 질과 호전성은 훨씬 높아 맵 끝에 접근하기 어렵게 만든다.

사실 아무 소음을 안내도 유저의 마을소리에 슬금슬금 다가오는건 똑같기 때문에 불시에 싸우게 되고, 싸우는 소리를 듣고 또 내보내는 병력과 또 싸우고 하면서 악순환이 계속될 수 있다. 이게 빠르게 정리되지 못해서 싸움 소리가 커지고 그렇게 판이 계속 커져나가다가 결국 네스트가 새까만 색의 우는 아줌마 좀비 떼를 내보내는 순간 그게 바로 게임이 터지는 순간이다. 이건 굉장히 막기 어렵고 다 죽여서 막아내도 그로인해 발생하는 소음으로 이번에는 다른 네스트들까지 우는 아줌마 좀비 떼나 CEO 좀비를 생뚱맞은 방향에서 보내오기 때문에 망해버리는 것이다.

따라서 소음관리가 이 맵의 핵심이라고 할 수 있다. 이 게임의 공략방법은 크게는 두 가지인데 선 병영 테크과 선 목재 공장 테크이다. 어떤 공략을 하건 이 맵은 웨이브는 함정이나 발리스타로 막아내야 한다. 첫번째 두번째 웨이브의 주병력을 이루는 우는 아줌마 웨이브를 화살비로 막아내면 수많은 레인저가 쏟아내는 화살이 엄청난 소음을 발생시키기 때문에 웨이브 병력 따위는 우스운 좀비떼들을 소환해내게 된다. 그러나 발리스타는 거대석궁이라서 저소음 타워이고 단발공격을 하기 때문에 위력에 비해 소음발생량이 매우 적다.

3.5.1. 극초반

초반부터 충실히 4 레인저로 개척을 하자. 이맵은 중간중간 구멍이 나있거나 나무가 올라서있어 녹지다운 녹지가 드물기 때문에 식량이 극히 부족하다.

초반에 초지와 나무가 완전히 갖추어져 있는 완벽한 스타팅을 찾는건 거의 어렵다. 스타팅만큼이나 중요한건 레인저 하나를 돌려서 찾는 자원탐색, 돌 두 개를 찾으면 채석장을 아예 패스해버리고 병영을 지을 수 있고 금괴 2~3개를 찾는다면 보다 좋은 자리에 제재소, 많은 식량자원개발, 많은 텐트, 빠른 병영 + 과학관 농장 등을 지을 수 있어서 초반 스노우볼이 엄청난 수준이다.

병영에서 레인저가 지속적으로 나오고 이것이 선발대 레인저와의 아슬아슬한 연결끈을 유지하게 되면 가늘고 긴 영토선을 따라 아군의 레인저와 적의 좀비떼가 대치하는 상황이 나오게된다. 이렇게 대치하다가 뒤로돌아간 좀비에 의해 터지지 않는다며면 극초반은 지나간다. 굉장히 손이 바쁘고 신경이 쓰이지만 800%의 고비는 이제 막 시작일 뿐이다.

3.5.2. 초반

병영을 최우선적으로 빠르게 건설해야한다. 다른맵은 발전기부터 지어가며 자원으로 배를 째도 되는데 이 맵은 첫 발전기 전에 무조건 채석장을 지어야한다. 좀비떼는 눈으로 보고 있어야만 아군으로 좁혀오지 않는다. 잠시라도 시야를 비우면 바로 슬금 슬금 접근해오기 때문에 병력이 곧 영토이고 또한 자원이다. 극초반에는 한두마리의 레인저는 중요지점에서 좀비를 노려보게 해서 전진을 막을 수 있지만 방어선에 빈구멍이 생기기 때문에 어쩔 수 없이 패트롤을 시킬 수밖에 없다. 필연적으로 레인저의 패트롤이 광범위해서 정찰좀비의 침투를 막을 수 없지만 최외곽지형의 자원건물에 방벽 한두 개를 투자해주면 아주 느린 좀비는 돌아가기보다는 그 방벽을 때리는 경향이 있다.그래서 너무 좀비에 가깝다면 방벽을 1, 2개 건물 옆에 세워두는 식으로 시간을 벌면 좋다. 또 대량애드가 났다거나 할 때는 솔저를 동원하는 것도 좋지만 솔저는 연사를 하게되면 소음이 너무 커 게임을 터트릴 수 있다. 주로 몸빵을 대신해주면서 좀비떼를 몰고다니며 3보1사 정도 해주면 레인저와 소음치가 별 차이가 없으므로 안정적인 처리가 가능하다.

병영에서 레인저가 몇마리 나오면 내 영토 국경선을 모두 시야로 확보했을 것이다. 숨통이 좀 트이는 느낌이지만 아직 멀었다. 시야로 좀비떼를 정지시켜놔도 슬금슬금 다가온다. 결국 삐져나와 아군을 향해 달려오는건 시간문제이다. 그걸 잡는 것도 일이지만 그걸 잡는 소음에 달려오는 런닝맨이 레인저를 괴롭게 한다. 유저가 진이 빠지게 모든 방향의 레인저들의 상황을 확인하고 컨트롤을 지속적으로 해줘야한다.각방면당 레인저를 2기씩은 배치해야 sh컨트롤 없이 런닝좀비를 안정적으로 처리가능하고 3기를 배치해줘야 별 피해없이 양복맨을 정리할 수 있다. 이 정도 배치해두면 유저 개입없이 없어도 잡긴 잡지만 피가 좀 빠지긴 하므로 피가 적은 레인저와 많은 레인저의 위치를 교체해주는 식이 되면된다. 둘다 피가 적다면 다른 라인의 레인저와 교체하거나 레인저를 추가 투입해야한다.

시야가 확보되고 방면당 레인저들이 배치되었다면 레인저들을 동원해 전선을 조금씩 밀자. 전선을 밀때 중요한 것은 시야가 없어지면 절대 안된다는 것이다. 어택이건 c버튼이건 좀비를 따라다니다 시야의 빈공간이 생기면 그 순간 잠입 좀비의 습격에 게임이 터질 수 있다. 레인저를 한 발자국씩 앞으로 배치하면서 전선을 밀자. 그러면 런닝좀비가 싸움 소리를 듣고 올텐데 그러면 그걸 강제공격해주자. 강제공격을 찍어주지 않으면 한번 타겟팅한 느린 좀비를 계속 치므로 강제공격을 해줘야한다.

레인저는 지속적으로 손이 가므로 결국은 발리스타 타워가 필요하다. 건설에서 중요한건 레인저는 과감하게 발리스타는 소심하게 건설하라는 것이다. 전력선 끝자리에 건설되어서는 안되고 먼저 목재방책부터 발리스타 타워를 건설할 앞자리에 건설해준 다음에 건설해주는 편이 좋으며 발리스타 타워가 완성된 후 발리스타 타워가 좀비에게 사격을 가하지 않는 위치에 건설해야한다. 발리스타 타워는 공속이 느리지만 단발 소음치가 5라서 낮은 편이 아니다. 지속적으로 연사하면 광역 어그로를 끌고 그게 또 다른 좀비를 불러들여 계속적으로 소음치 누적이 될 수 있기 때문에 발리스타 타워를 완성해서 적을 밀어내겠다는 생각은 위험한 행동이며 땅 몇칸 때문에 그럴 필요도 없다. 녹지나 주요갈림길 등의 이유로 땅 몇칸이 꼭 필요하다면 이동이 가능한 레인저로 미리 정리를 해주고 발리스타 타워를 좀비가 제거된 곳에 안정적으로 건설해주는 것이 좋다.

파일:적절한 레인저 운용.jpg

레인저로 발리스타 자리를 청소할 때도 소음치 관리를 절대 주의해야 한다. 적의 병력이 매우 밀집된 곳 근처에서는 위 스샷처럼 모든 레인저가 공격을 가하기 보다는 위쪽 레인저가 5초간 공격을 하고 이후 뒤로 뺴주고 아래쪽 레인저가 아래쪽에서 5초간 공격을 하고 뒤로 빼주는 방식으로 소음도 리셋을 해주는 것이 매우 중요하다. 이래야 적이 끊임없이 달려드는 것을 피할 수 있다.

파일:적절한 레인저 운용2.jpg

상대적으로 좀비가 덜 빽빽하다면 그냥 일직선으로 늘어놓은 후 레인저 한마리로 적을 유인해서 끌어와서 죽이는 방식으로 처리하면 된다. 적이 있는 위치에서 직접 잡으면 바로 그 뒤편의 좀비가 소음을 듣고 지속적으로 달려든다. 그러나 유인한 이후 죽이면 목표한 지점의 좀비들이 본진에 딸려와서 죽기 때문에 그 뒤편의 좀비가 가까이 오지 않는다. 따라서 자리확보가 훨씬 용이하다.

파일:첫 웨이브.jpg

첫 웨이브를 막을때는 발리스타 하나 정도면 된다. 레인저로만 막을 수도 있긴한데 레인저로만 막으려면 웨이브가 도달할 때 전선에서 레인저들을 훨씬 뒤로 물려야 소음도 관리가 가능해지는데 현재 게임상황에서는 뒤에 건물들이 많아 발리스타로 막는 것이 적절하다. 발리스타로 막을 때에도 주의할 점이 화력보충을 할 레인저들이 발리스타와 같이 있어서는 안된다는 것이다. 발리스타도 소음도가 많은데 그 인접 타일에 레인저들이 뭉쳐서 쏘면 소음도가 어마어마하게 높아진다. 레인저들은 소음치가 1이지만 공속이 빨라서 저정도 모이면 소음도가 굉장히 높아지므로 타워 근방에 안가는 것이 좋고 레인저들이 몇초간 사격을 하면 단체로 무빙을 하거나 산개를 하는 컨트롤이 필요하다.

파일:웨이브 막은 후.jpg

이런 방식으로 턴골을 부풀리며 기지 사방을 정리 후 발리스타와 목재방벽으로 수비선을 만들어주자. 발리스타를 건설하는 이유는 그 방향으로 신경을 쓰지 않기 위함이다. 15일 근방까지는 최대한 배를 불려 턴골을 400정도까지는 올려주는 것이 좋다. 그래야 2배럭스를 돌릴 수 있기 때문이다. 그 이후부터 발리스타를 건설하기 시작해서 최소 20일까지는 내가 진출할 방향이 아닌 모든 곳이 발리스타와 방벽이 섞여있어야 한다. 상대적으로 한산한 방어선이라면 발리스타 없이 목재방벽만 건설해 베테랑이 섞인 레인저 3기 정도만 배치해두어도 안전하다. 18일 근방에서 두번째 웨이브가 올 수 있으므로 두번째 웨이브는 2~3개의 발리스타로 막자. 1개로도 막을 수 있지만 주변 네스트 변수도 있고해서 2개를 건설해주는편이 안전하다. 그리고 발리스타 작업이 끝나는 대로 스나이퍼를 누르며 두번째 배럭스를 추가해서 스나이퍼를 모아주자.

3.5.3. 중반

두번째 웨이브를 막아낼 때 기지 사방에 발리스타를 감쌌을 것이고 그 방면에 배치해둔 레인저들이 있을 것이다. 베테랑이 상당히 많이 섞인 레인저가 20기이상 있을텐데 거기에 2개의 발리스타와 그간 모은 스나이퍼를 동원해주면 두번째 웨이브와 총성을 듣고 모인 주변병력까지 한번에 정리 가능하다. 두번째 웨이브는 첫번째 웨이브보다 수가 많아서 어지간히 한산한 방향으로 닥쳐오지 않는다면 확전을 피하기가 어렵다. 하지만 20일까지 충실히 레인저를 모아왔고 스나이퍼가 몇마리 정도는 나와 있을 것이므로 두개의 발리스타와 5~6 + 추가되는 스나이퍼 그리고 20 이상의 다수의 레인저라면 어그로를 끌대로 끌고서도 막아낼 수 있다.

두번째 웨이브를 막아내고 그 총성에 어그로가 끌린 주병 병력까지 다 정리되면 이제 그 방면은 한동안 안전해질 것이다. 이제 내가 진출할 방향으로 병력을 돌리자. 가장 좋은 방향은 가장 가까운 네스트이다. 놔두면 지속적으로 병력을 보내서 귀찮기도 하고 네스트를 밀면 대확장을 할때 필요한 자원을 대량으로 떨궈주므로 빨리 밀어버리는 것이 좋다.

파일:30일 네스트.jpg

20일 직후부터 밀어내기 시작해도 아직 병력이 많지 않으므로 지리한 밀고 당기기를 반복해야하고 네스트의 병력과 총성을 듣고 몰려드는 맵 끝병력과도 싸워야한다. 상당히 오래걸리지만 30일 이전에는 마무리해야한다. 3차 웨이브가 오기 때문이다. 3차 웨이브는 네스트를 갓 밀었거나 밀고 있는 와중에 올텐데 아직 예비병력이 없으므로 스나 병력을 일부 회군해서 막아주는 게 좋다.

파일:30일 이후의 대확장.jpg

네스트를 밀고나면 네스트를 밀면서 나온 자원으로 돌벽 테크를 타고 대확장을 시작할 단계다. 스나가 40기 정도 모이면 이제 본진과는 별개로 맵을 정리하러 다니는 단독행동부대로 맵청소를 시작하고 스나이퍼가 지나간 후방은 레인저의 호위하에 풍차와 녹지 텐트, 채석장, 제재소, 오두막 등을 우선으로 창고를 적절히 건설하며 대확장을 시작하자. 이 시점에서 녹지가 부족하기 때문에 녹지가 많은 남쪽을 회전방향으로 정했기 때문에 북쪽에 대강 방책을 치고 스나이퍼 몇몇을 세워두었다. 맵 끝자리에 더이상 건물이 건설되지 않는 선까지 진출한 후 목재방벽 1줄 정도 세워놓고 발리스타를 이어나가며 맵을 천천히 점령해나가자.

파일:40일 웨이브.jpg

40일까지는 웨이브 병력이 초라한 편이다. 본진에서 생산되는 스나이퍼 10마리 정도와 발리스타, 돌벽정도면 안전하게 막을 수 있으므로 동요할 필요없이 정리병력은 정리하고 레인저는 건설지역을 호위하며 지속적으로 몸집을 불리자.

3.5.4. 후반

파일:50일 확장.jpg

이런식으로 확장을 해나가면 기지가 매우 급속도로 커진다. 녹지도 대량확보되고 자원도 지속적으로 대량확보되므로 턴골도 폭발적으로 성장한다. 턴골이 증가하면 정리한 맵을 먹는 속도도 빨라지기 때문에 턴골 성장속도가 훨씬 빨라진다. 이 공략은 테크가 매우 느린데 이 게임에서 필요한 테크는 사실 스나와 타나토스 뿐이기 때문에 석재 작업장은 전혀 빠를 이유가 없고 타나토스는 최종 웨이브 이전에는 스나만 많으면 없어도 그만이기 때문에 굳이 빠를 이유가 없다고 보기 때문이다.

파일:52일 난감한 웨이브.jpg

이렇게 확장을 하다가 방어선을 아직 만들지 않은 쪽으로 웨이브가 들어오기도 하는데 돈도 많고 돌도 많고 병력도 많기 때문에 그냥 대충 급조해서 막아내면 된다. 발리스타는 경계선 확보용으로 이미 지어놓은 것이 있을테니 South라고 뜨는 순간 본진에서 대기하던 예비 병력을 남쪽으로 이동시키고 건설지역을 지키던 레인저와 함께 막아내면 된다. 돌벽 방어선 모양이 흩트러지는 게 불쾌하지만 막고나서 철거해 다시 일직선으로 만들면 그만이므로 임시 돌벽 방어선을 만들고 막아내면 된다.

파일:56일 웨이브.jpg

턴골이 4천이상 증가하면 이제 여력이 충분하기 때문에 적이 South로 접근한다고 경고가 뜨는 순간 남쪽 모든 방면에 발리스타를 10~20개 추가해줄 돈은 있을 것이다.건설기간이 긴 발리스타부터 미리 건설해주고 적이 정확히 팝되는 자리를 확인 후 3중 이상의 석벽을 건설해주면 무난하게 막을 수 있다.

3.5.5. 최종 웨이브

맵을 60일 전후로 다 정리했다면 이제부터 본격적인 소화를 시작하자. 농장은 크게크게 먹고 파운드리에서 업그레이드를 해서 식량을 대량 확보하고 그걸 다 텐트로 소화하자. 전맵을 다 먹기 때문에 공간은 넘친다. 이 넘치는 공간을 활용하는 것은 업그레이드된 농장과 풍차 텐트가 가장 효율적이다. 은행과 시장을 받는 위치에는 사치를 부려 돌집을 쓸 수도 있지만 그건 맵 전체를 풍차로 도배하고 모든 자원을 개발하기 때문에 돌과 전력이 넘쳐나서 주체할 수 없을때 자원을 버리기 위해서 한다는 느낌으로 하면 된다. 건설 팁이라면 텐트 → 집 → 돌집으로 업그레이드하는 것 보다는 텐트를 철거하고 바로 돌집을 짓는 게 목재를 다소 아낄 수 있다. 석재만큼은 아니지만 목재도 농장이나 작업장, 전력망 건물 건설 등에 지속적으로 대량소비되므로 몇백을 캐던 게임 끝까지 늘 부족한 자원이고 넘쳐도 시장에 팔면 이익이기 때문에 제재소도 지속적으로 건설하는 게 좋다.

석재 / 목재는 시장 3개를 지을 경우 5개당 판매가가 각각 18원 9원이 된다. 시장을 빠르게 가는 공략이기 때문에 턴금이 4천으로 보이지만 실제로 시장에서 목재, 석재, 철을 팔아서 얻는 돈이 턴당 3천~7천에 달하므로 실제로 턴당 활용한 금은 7천~1만2천 가량 된다.

파일:방어선 저지성공.jpg

50일 후반대에 타나토스를 5엔베에서 뽑으면 맵상 석유를 거의 다 소모해서 타나토스를 뽑을 수 있을 것이다. 나오는 병력을 맵 끝으로 보내고 방어선에 2~3열로 발리스타를 도배해주면 이제 손을 놔도 적은 1차방어선도 뚫을 수 없을 것이다. 적도 빌리언스지만 우리도 빌리언스기 때문에 허무하게 끝나게 될 것이다.

파일:10만점.jpg

사실 이렇게 전맵을 다먹는 도지사 공략까지는 할 필요없이 적절한 선에서 확장을 멈추는 것도 나쁘진 않다. 다만 할 수 있으니까 한 것일 뿐이니 전맵 다먹는 것에 너무 집착하지 말고 날짜가 촉박하다거나 안전한 선이라고 생각되는 선이 있다면 거기서 멈춰서 방어선을 짜도 된다.

3.6. 800%

파일:양각 네스트.jpg

800%라도 크게 다른건 없다. 800%는 좀비들이 좀 더 밀도가 높은 편이라서 쉽게 밀리지 않고 네스트 병력이 리젠되는 속도가 아주 빠르다. 그러나 새로 추가된 밥차나 쇼크타워 같은 즉시 부술 수 잇는 초기자원들이 많아져서 유저도 굉장히 부유해질 수 있으므로 초반에 몸을 부풀리는 타이밍이 훨씬 빨라졌다. 맵에서 중요한건 밥차나 쇼크타워 같은 초기 자원과 식량, 그리고 집자리이며 적의 배치는 크게 중요하지 않다. 위 그림처럼 최악의 상황을 가정해서 양각의 네스트가 있다고 해도 클리어에는 큰 문제가 없다. 네스트는 소음만 일으키지 않으면 큰 문제를 일으키지 않는 편이며 소음에 대한 민감도도 맵 끝자락에 배치된 달리는 좀비와 하피들에 비해 매우 낮다. 다만 끝없이 뿜어져 나오는 물량이 문제라면 문제인데 어차피 극초반에는 맵 끝자락에 있는 달리는 좀비나 하피가 애드되도 망하는건 마찬가지라서 네스트라고 겁먹을 것은 없다. 기지 시야 바로 바깥까지 레인저로 조여놓고 홀드 해두면 큰 소음이 일어나는 사건이 일어날 때까지 전선이 그대로 유지된다.

파일:반원형 초기포진 밀물썰물.jpg

기본적으로 레인저의 포진은 이와같은 원형이다. 초반 배럭스에서 나오는 레인저들로 이렇게 배치될때까지 사람의 벽으로 기지를 둘러싼다는 느낌으로 감싸주면 된다. 확장의 방법은 이 원의 넓이를 넓히는 것이다. 저 포진 상태에서 레인저 하나를 몇발자국 전진시키면 대량애드가 나면서 좀비들이 달려든다. 그러면 다른 레인저들이 제자리에서 열심히 활을 쏴서 지원사격을 해줄 것이다. 그걸로도 레인저가 위태로우면 위험한 진형의 레인저를 몇발자국 뒤로 물러선다. 그래도 다른 레인저들은 제자리에서 열심히 딜을 하고 있다. 이렇게 원형이 커지면서 레인저들 간의 공간이 커지는데 그걸 지속적인 레인저 생산으로 메꾸면서 원형을 계속 넓혀나가는 것이다.

가장 기본적인 실수가 레인저들을 부대지정해서 단체로 몰려다니면서 사격을 키는 것인데 이러면 소음도가 솔저나 다름이 없어진다. 그런 식으로 확장하는건 레인저의 저소음 특성을 이해하지 못하는 것이며 그냥 솔저나 스나이퍼가 모일 때까지 확장타이밍을 늦추는 게 좋다. 물론 전맵을 먹지않을 생각이라면 그걸로도 충분하지만 전맵을 먹고 싶다면 레인저의 특성을 이해해서 최대한 넓게 기지를 가져가야 한다. 그래야 맵 끝자락 병력과 네스트를 자극하지 않는 선상에서 최대한의 영토를 확보할 수 있다.

파일:레인저 칸보이.jpg

네스트 쪽으로 웨이브가 오면 네스트 병력이 반응하게 된다. 그래서 발리스타로 웨이브를 막아야한다. 기지를 좁게가져가는 공략이라면 공간이 충분하니까 레인저로만, 혹은 함정으로 웨이브를 막을 수도 있지만 클리어만으로는 만족하지 못하는 몸이 되어서 전맵을 다 먹고 싶어서 기지를 넓게 가져간다면 맵 끝자락에서 가까운 곳에서 막게 된다. 그래서 필연적으로 웨이브를 처리하면서 네스트나 맵 끝병력을 자극하게 되므로 첫 웨이브부터 사실상의 한타가 벌어진다. 위 사진과 같은 동쪽 네스트에서 첫 웨이브가 왔을때 한타 준비로 아예 발리스타를 세 개를 동시에 건설했다. 병력은 다른 곳을 노려보고 있고 베테랑 몇마리만 차출한 상태다. 그런데 여기서 그치지 말고 레인저 한 마리를 항상 앞에 대기시켜야 한다. 적이 예상치 못한 방향으로 꺾어버릴 수 있기 때문이다. 이 경우를 대비해서 한마리의 레인저가 적의 병력을 유인해서 발리스타 앞쪽으로 가져온 다음 산화하면 무난하게 적의 병력과 그 소리에 자극된 맵 끝병력 네스트 병력까지 한번에 다 처리해버릴 수 있고 그대로 네스트로 발리스타 타워링을 들어가면 된다.

민감도가 500%보다 더 높게 설정되어 있기 때문에 사실상 저기서 게임이 끝나서 더이상 올릴 공략이 없다. 양쪽 네스트를 20일 즈음에 다 밀었으니... 유저의 실력에 따라 최악의 상황이라고 부르는 이웃집 네토로가 최선의 상황으로 변할 수도 있다.

[1] No Pause [2] 패치에 따라 값이 바뀌니 항상 정확한 값이 아니란 걸 염두에 두자. [3] 자원 하나하나를 귀중하게 써야 하는 500%에서는 건설비용조차 부담될 수 있다. [4] 맵만 넓다면 오두막으로 식량 200~400은 기본으로 만들 수 있다. [5] 다만 1발당 대미지가 강해서 낭비되는 대미지가 많으므로 수치만으로 생각하기는 어렵다. 스나이퍼는 고급유닛을 잡는데 최적화 되어있다. [6] 단 방어 타워의 작동을 담당하는 테슬라 타워와 발전소는 예외. 기지 방어와 관련 없는 테슬라는 팔아버려도 좋다. 그리고 전기는 음수로 내려가지 않는다면 팔아도 된다. [7] 집을 잃는다면 단 한 번에 200의 소음이 발생한다. [8] 즉, 한 타일에서 오랫동안 여럿이서 발포하면 판정 확률이 합산되어 올라간다. [9] 위 누적 적용과 이 조건때문에 HS를 사용하는 평캔 기술은 평범한 병력 운용에 비해 몇배 더 강력한 어그로를 끌어들인다. [10] 난이도가 올라갈수록 간간히 놓치는 좀비는 보다 잦은 일시정지(Pause)를 통해서 그냥 눈으로 체크해서 커버하고 들어오는 좀비가 없는 동안은 최대한 유닛을 바쁘게 굴리는 게 중요해지므로 이야기가 다르다. [11] 특히 철은 거의 안 쓰인다. 스나와 타나토스를 생산할 때나 좀 쓰이는 수준. 초반엔 아예 채취기반이 없어도 지장이 없다. 정 안되면 레인져로 메울 수 있으며, 시장에서 조금 사면 된다. [12] 몸빵도 쌔지만 무엇보다 기관총을 들기에 사거리도 길고 연사력도 빨라서 게임 내 DPS도 최고 수준인데 범위공격을 한다. [13] 기름 지속소모가 달려있어서 시장에서 기름을 사거나 바닥에서 주운 기름으로는 타이탄을 뽑을 수 없다. [14] 골드의 주요 수입은 인구에서 나온다. [15] 이 좀비는 웨이브에 속해있단 의미의 노란 해골표시에 포함되지 않는다. [16] 지형에 끼이거나 해서 지도에 해당 웨이브에 속한 좀비가 남아있을 수 있다. [17] 이 점은 맵내 좀비는 원래 그 맵에서 살고 있던 사람들이 좀비가 된 것이라는 설정이 있기에 적어질 수밖에 없다. [18] 정식패치 이전에는 얼어붙은 고원과 황폐한 불모지가 각각 440%, 500%가 최고였다.