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최근 수정 시각 : 2024-09-27 03:48:17

Stick Ranger

1. 개요2. 게임방법 및 공략
2.1. 직업을 선택해보자2.2. 몬스터에 관하여2.3. 어디 한번 싸워볼까2.4. 회복이 필요해2.5. 경험치가 왜 안늘어나지2.6. 캐릭터 육성법2.7. 이제 무기를 골라보자2.8. 이 게임의 최종 목표는?2.9. 이거 다 봐도 도저히 못해먹겠다
3. 시스템
3.1. 저장방식3.2. 스탯 용어3.3. 속성
3.3.1. 물리(Physical)3.3.2. 불(fire)3.3.3. 번개(Thunder)3.3.4. 독(Poison)3.3.5. 얼음(Ice)3.3.6. 빙결 (Freeze)
3.4. 경험치
4. 클래스5. 아이템
5.1. 무기5.2. Compo 아이템5.3. 공통 드랍 아이템
6. 7. VS 모드


Stick Ranger
Compo 아이템


1. 개요

파일:StickRanger.png

스틱 레인저(약칭 SR)는 ha55ii 에 의해 만들어진 액션 RPG 웹 게임이다. PC버전 뿐만 아니라 모바일로도 출시되었다.

이 게임은 2008년 7월 18일 공식 버전인 ver1.0알파로 출시되었다. 출시 당시에는 "4명의 스틱맨들의 모험!" 이라고 설명되었지만 이후 4개의 직업이 새로 추가되었다. 그래도 여전히 플레이는 그 중 4개의 캐릭터만 가능하다.

형식은 RPG 게임으로, 몬스터를 잡아 레벨업을 하며 각 지역을 클리어하며 전진하는 것이 주 목표다. 한 지역을 클리어할 때마다 다음 지역이 열리며, 시간제한같은 건 없다. 지역마다 보스가 존재한다.

본래 게임의 최종목표는 Castle에 있는 성보스[1]를 죽이는 것이었지만, 업데이트로 새로운 지역이 계속 늘어나서 현재는 컴퓨터판 모바일판 모두 마지막 스테이지인 Hell Castle까지 업데이트가 완료되었다.

2010년 10월 8일부터 지금까지 Dan-Ball 게임 중 가장 많이 업데이트된 게임이다.

마이너한 게임이다보니 국내에는 딱히 이 게임을 다루는 규모가 큰 커뮤니티가 없다.나무위키가 있다 더 많은 정보를 얻고 싶거든 아래 나온 두 위키를 참고하자.

※ 본 문서의 내용은 대부분 위키아 스틱 레인저 위키 @위키 스틱 레인저 위키에서 자료를 가져와 번역한 뒤 재가공하였다.

※ 본 문서는 Hell Castle까지 업데이트가 완료된 모바일 버전 1.8.1(2017년 11월 13일을 기준으로 최신 버전)을 기준으로 서술되어있다.

2. 게임방법 및 공략

다음 공략들은 공식적인 것이 아닌 소수의 플레이어들이 작성했기에 몇몇 주관적인 내용이 담겨 있을 수 있다. 그런 주관적인 내용들이 완벽히 맞는 것은 아니니 적당히 참고용으로만 볼 것.

별 생각없이 그냥 몹 잡으면서 레벨을 올리고 지역을 클리어할 때마다 다음 지역으로 넘어가면 된다... 고 생각할 수 있겠지만 스틱맨 조합부터가 난이도에 큰 영향을 미치고 갈수록 신경써야 될 게 많아진다. 시스템을 잘 모르는 상태에서 막 덤비면 최종보스까지 잡는 건 꽤 어렵다.

2.1. 직업을 선택해보자


꼭 위에 나온 대로 골라야 하는건 아니지만 처음 하는 사람이라면 4검투사 같이 보기에만 멋있어보이는 조합을 이상하게 골라서 원거리 딜러가 없는 등의 이유로 몇 배는 고생하거나 힘들어서 아예 엔딩 보는 걸 포기해버릴 수 있다. 그러니 처음 한다면 위에 설명한 대로 고르는 게 좋다.[2]무엇보다도 성직자는 꼭 고르자! 사기 클래스다! 딜%증가가 개사기라 고수라도 안 고르면 답답해서 꼭 1명은 고른다 간단히 계산해보아도, 극후반에 공격 200%이고, 딜러가 2명이면 딜러 6명만큼의 딜을 할 수 있다.

2.2. 몬스터에 관하여

전투지역에 들어가면 여러 마리의 몬스터들이 있을 것이다.

몬스터는 단순한 형태지만 머리/머리색/몸통/몸통색/크기 등 다양한 바리에이션이 존재한다. 이 몬스터들을 잡으면 일정양의 경험치와 더불어 무기나 아이템을 일정 확률로 드랍한다. 경험치량과 드랍템 종류 모두 몬스터의 종류에 따라 다르다.

몬스터를 간단하게 분류하자면 지상에서 이동하는 종류, 지면에 고정된 종류, 공중을 비행하는 종류등이 있으며, 물이 있는 지역에서는 헤엄치는 종류도 존재한다. 엄밀히 분류하자면 17가지의 각각 다른 디자인과 다른 AI로 움직인다.

2.3. 어디 한번 싸워볼까

가장 기본이 되는 전투는, 한 지역에 들어갈 때마다 스틱맨들이 알아서 움직이며 공격한다. 옵션에서 캐릭터들이 자동으로 움직일지 여부를 개별적으로 설정 가능하며, on을 해 놓으면 어느 정도의 시야[3] 안에 적이 있을 경우 적에게 가까이 다가가다가 무기의 사정거리에 들어오면 공격하는 단순한 움직임을 보인다. off를 해 놓으면 가만히 서서 적이 무기 사정거리에 들어왔을 때 공격만 한다. on을 해 놓아도 해당 스틱맨의 체력이 적어 죽기 직전이 되면 off 상태처럼 움직이진 않고 공격만 한다.[4]

스틱맨을 마우스, 혹은 스마트폰이라면 손가락으로 눌러서 마음대로 움직일 수 있다. 이리저리 쉽게 날려버릴 수 있으며, 낙하 대미지 같은 건 없으니 저 하늘 멀리 날려버리거나 땅바닥에 내리쳐도 죽지 않는다. 다만 이렇게 움직이는 동안에는 적을 공격하지 않는 상태가 된다. 물론 적의 공격엔 맞기 때문에 강력한 공격 회피 또는 맵 넘기는 용도로만 사용하자. 특정 구역에 나오는 적이 상대하기 버겁다면 그냥 무시하고 NEXT 패널로 끌어서 넘어가면 되니 적들을 힘들게 잡으려고 하지 말자. 이걸 응용해서 경험치를 얻기 쉬운 적이 나오는 구역만 골라서 도는것도 가능하다.

초반에는 그냥 냅두면 자기들이 알아서 움직이며 공격하니 굳이 조종할 필요가 없다. 허나 후반, 특히 맵 끝에 존재하는 보스를 상대할 때는 컨트롤해줘야 한다. 대미지가 무시무시한 투사체 공격을 날리는 적과 싸울 때는 직접 조종해서 피하게 해야 한다. 어떤 보스는 공격받을 경우에만 반격을 하기 때문에 다른 캐릭터들은 off로 멈춰두고 캐릭터 하나만 직접 조종해서 공격하고 피하는 방식으로 클리어해야 한다. 탱커 하나를 가까이 보내서 강력한 투사체 공격을 유도하고 피하는 방식도 심심치 않게 보인다.

2.4. 회복이 필요해

맵 내에서의 체력 회복은 모든 몬스터들이 20%의 확률로 떨구는 ONIGIRI, 즉 삼각형의 주먹밥을 먹어서 한다. 자동 전투로 해놓으면 정작 탱커가 먹으라는 주먹밥은 지나치고 한두대 맞고 체력 살짝 닳은 후방 딜러들이 다 먹는 경우(...)가 발생하니 전방에서 고생하는 탱커를 적당히 조작해서 먹어주자.

당연하게도 체력이 다 깎이면 죽는다. 죽은 캐릭터는 산산조각이 나는데, 박살난 조각들도 깨알같이 다 조종할 수 있다(...). 뭐, 공격은 안되고 그냥 절단된 시체를 가지고 노는 것 뿐이지만(...).[5][6] 그래도 모든 캐릭터들은 경험치와 레벨을 공유한다. 즉 캐릭터 일부가 죽어도 경험치 패널티 등은 없고, 레벨업도 전부 동시에 한다. 죽은 캐릭터가 장비하고 있는 아이템 드랍율 증가나 적 사망시 발동효과, 왕관등의 효과도 정상적으로 적용된다.

마을 등에 있는 여관에서 회복을 누르면 스틱맨들 체력의 총 합과 같은 양의 골드를 소모해서 부활 및 모든 캐릭터 회복이 된다. 전투지역에서 죽은 캐릭터는 가지고 있는 돈의 10분의 1가격(최소 소모비용: 레벨×10골드)으로 되살릴 수 있다. 전투 중 부활은 가격대비 효율이, 특히 가진 돈이 많을수록 안좋으니 멀쩡히 싸우다 타운 가기 귀찮다고 막 부활하지 말고 중요한 보스전을 위해 아껴두자. 이 때 부활시 체력은 최대 체력의 25%다.(버림)[7]

돈이 엄청 모자라는 초반 한정으로 마을에서 회복하는 것보다는 약한 사냥터에서 양학하면서 나오는 주먹밥으로 회복하는 것이 더 좋을 수도 있다.

강한 보스전에서 열심히 부활하면서 싸우다가 전멸하면 돈낭비가 굉장히 심한데 이 때 메인 화면으로 나가기 전에 빠르게 종료하면 저장이 되지 않아서 재도전이 가능하다. 문제는 부활을 계속 하고난 뒤 강력한 보스를 클리어했을 때 저장은 되어버리고 스틱맨들을 회복할 돈도 남지 않게 될 수 있는데 그럴 때를 대비해서 판매가가 비싼 아이템을 몇개 남겨두면 좋다. 미처 남겨두지 못했다면 초반 지역을 다시 뛰어서 주먹밥을 열심히 먹자.

특수한 상황으로 보스전을 깨고 돈이 없는데 1명정도가 겨우 살아남았다면 아예 전멸을 당하는 게 나을 수도 있다. 전멸을 당하면 모두 체력 1인 상태로 살아나있다. 그럼 초반 지역 주먹밥 파밍이 쉬워진다.

2.5. 경험치가 왜 안늘어나지

몬스터를 잡으면 몬스터의 종류에 따라 다른 양의 경험치를 준다. 경험치의 특징은 적과의 레벨 차이에 따라 얻는 양이 달라진다는 것이다.

자신과 같은 레벨의 몬스터를 사냥했을 때 몬스터 경험치의 100%를 주고 레벨 차이 1당 10 %p씩 깎이는 형식이다.(최소 경험치 1)[8] 즉 몬스터와 10레벨 이상 차이가 나면 경험치를 꼴랑 1밖에 얻지 못한다.
예시) 내 레벨이 14 인 상태에서 레벨 11인 적을 잡았을 시 몬스터 경험치의 70%만 획득한다.

여기서 중요한 건 자신보다 높은 레벨의 몬스터를 잡아도 경험치에 손해가 생긴다는점이다. 자신보다 낮은 레벨의 몬스터를 양학했을 때 얻는 경험치의 양이 적어지는 건 타 RPG에서도 흔히 볼 수 있지만 스틱 레인저는 반대로 더 높아도 안된다는 것이다.

이 사실을 숙지하지 못한다면 자기 레벨보다 높고 강한 적들 만나며 고생하는데 경험치는 더럽게 안쌓이는 상황이 발생할 수도 있다.

그런고로 레벨이 같은 적을 사냥하는 게 효율적이긴 하다만 적의 레벨을 책이나 위키를 보지 않고 정확히 아는 건 힘들 뿐더러 상성에 따라 사냥이 힘든 경우도 있어서 그때그때 적당한 장소에서 경험치를 쌓는 게 효과적이다.

몹 두마리를 잡아도 경험치가 1% 쌓이는 게 보이지 않는다면 장소를 과감하게 바꿔보자.

2.6. 캐릭터 육성법

레벨 업을 하면 스탯 포인트가 주어질텐데 그냥 막 찍으면 좋지 않다. 다음은 대부분의 상황에서 쓸만한 육성법이다.

2.7. 이제 무기를 골라보자

무기의 경우엔 일반적으로는 당연히 더 어려운 지역에서 나오는 것일수록 티어(무기 옆에 작게 써있는 숫자)가 더 높고 더 좋지만, 티어에 비해 이상하게 성능이 좋거나 티어가 높은데 스탯 분배 등의 이유로 성능이 구린 경우도 많아 조심해야한다. 무조건 높은 티어 무기가 나왔다고 쓰던거 버리는건 금물.

게다가 무기의 공격방식들이 천차만별이다보니 적과 맵 지형에 따라 알맞은 무기로 바꿔야 되기도 한다. 마법사의 경우를 예로 들자면 투사체의 관통 여부, 중력 적용 여부, 발사 위치, 개수, 각 스탯별 의존도 (str dex mag) 등이 무기별로 거의 다 달라서  다른 무기를 3종류정도 모아두고 적이나 지형에 따라 알맞게 사용하는 게 좋다. 말은 복잡하게 했지만 여러 종류의 무기를 써보면서 좋다 싶은걸 인벤에 잘 모셔다두고 쓰면 된다. 더 자세한 직업별 무기 관련 정보는 해당 문서를 참고하자.

그리고 모든 무기에는 속성이 붙어있다. 물리(Physical), 불(Fire), 번개(Thunder), 독(Poison), 얼음(Ice), 빙결(Freeze) 총 6종류이다. 후반으로 가면 특정 속성에 1뎀만 받거나 특정 속성 빼고 거의 다 1뎀[9]만 받는등 특정한 속성이 아니면 공략이 매우 힘들어지는 경우도 종종 보인다.

무기에는 Compo 아이템을 끼우면 더 강력해지기때문에 무기를 제대로 쓸꺼면 끼워서 사용하는 게 좋다. 후반이라면 Card 종류가 능력 상승치는 가장 높지만 이중에서는 끼울 수 있을꺼같은데 구조상 장착이 불가능한 경우가 꽤 많으므로 주의하자. 치명타 카드를 예로들면 마법사는 아예 끼울 수가 없고 스킬 딜러로 키운 검투사한테 끼운다고 해도 치명타는 '평타로 가하는 피해' 만 증가시킨다. 스킬 피해량은 그대로.
+스나이퍼의 'indra arrow6'같이 다른 활에는 모두 써지는 탄 증가가 특정 템에만 끼지도 못하는 경우도 있다.

2.8. 이 게임의 최종 목표는?

플레이어가 고른 4명의 스틱 레인저들을 강하게 키워서 Hell Castle에 사는 최종보스를 무찌르는 것이다. 매 스테이지마다 보스가 존재하고 스테이지를 클리어하려면 모든 보스를 무찔러야한다. 특히 강력하거나 상대하기 까다로운 보스도 있으니 주의하자.[10]

2.9. 이거 다 봐도 도저히 못해먹겠다

조합도 공략대로 짜고 육성도 제대로 한거같은데 아직도 뭐가 뭔지 모르겠다거나 심각한 발컨이라(...) 도저히 엔딩을 못보겠다 싶으면 다음과 같은 방법을 권장한다.

초반 돈관리나 바다성 보스 상대가 조금 힘들 수 있지만 사막부터는 진행이 굉장히 쉬워질 것이다.

3. 시스템

3.1. 저장방식

파일:SaveOK.png

위 그림과 같은 문자가 우측 하단에 뜬다면 저장완료다. 지역마다 오른쪽 끝에 있는 NEXT에 도착하면 저장이 된다. 상점이나 보스전의 경우에는 MAP에 도착하면 저장이 된다.

SaveOK 표시가 뜨지는 않지만 맵 상에서 좌측 상단 Title을 눌러서 나가거나 전멸을 당했을때도 자동으로 저장된다.

중요한건 좌측 상단 Map을 눌러 맵으로 나간 뒤 Title 버튼을 누르지 않고 그냥 종료시키면 저장이 되지 않는다. 따라서 레어템을 얻고 Map을 눌러서 나간 뒤 그냥 끄면 저장이 안되니 조심하자. 오히려 이 덕분에 실수로 귀중한 템을 팔아버렸거나 랩업하고 스탯을 잘못 찍었거나 하면 그대로 끄고 재시작하면 된다.

보스룸에서는 보스를 클리어해야만 오른쪽 끝에 MAP 표지판이 나타나는데, 여기로 나가지 않으면 그 맵은 클리어되지 않은것으로 판정되므로 주의하자! 힘들게 성보스를 클리어하고 나서 잘못 나가게 되면 보스전을 반복하는 상황이 벌어진다.

3.2. 스탯 용어

SP: 스킬 포인트
이걸 LP, STR, DEX, MAG 4가지 스테이터스 중 하나에 투자함으로써 캐릭터를 성장시킨다. 1레벨 업 당 2씩 줘서 만랩인 99랩 기준으로 총 196포인트를 얻게된다.

LP(Life Point): 체력
투자한 스킬 포인트 1당 복서, 검사, 위퍼, 천사는 10씩, 저격수, 마법사, 성직자, 거너는 8씩 오른다. 다른 스탯에 투자해도 2~4 가량은 오르기 때문에 캐릭터에 관계없이 만랩기준 최소 체력은 442이다.

STR: DEX : 민첩 MAG : 마법
캐릭터의 능력에 영향을 주는 3가지 기본 스탯이다. 각 스탯별로 캐릭터마다 올라가는 능력치가 다르다. 자세한 건 각 캐릭터 문서를 참고.

AT: 공격력
말 그대로 공격력이다. A-B형태로 표기되고 기본 공격이 평범한 적에게 명중했을 때 이 수치 범위 안에서 무작위로 피해를 입힌다. 스킬로 인한 추가 피해는 AT와는 별개로 표기되니 주의하자.
예시) AT 6-12

AGI(AGIlity): 공속
공격과 공격 사이의 간격이다. 단위는 프레임.[12] 공격력과 마찬가지로 A-B형태로 표시되고 이 수치 범위 안에서 무작위이다. 수치가 낮을수록 공격 빈도가 높다.
예시) AGI 30-40

RANGE: 사정거리
공격이 가능한 사거리이다. 사거리 내에 적이 있으면 적에게 자동으로 공격을 한다. 사거리 밖에 있어도 공격은 명중할 수 있다.

RING:
천사에게만 존재하는 스탯이다. 기본 1개에다가 추가되는 링의 개수로, 일의 자리 숫자만큼 추가로 링을 사용한다. 4개까지만 추가가 가능하다.

AURA: 아우라
성직자에게만 존재하는 스탯이다. AURA(AT), AURA(DF) 두 개가 있으며, 공격력/방어력 버프 아우라의 버프 수치를 나타낸다.

BULLET: 총알
거너...일 것 같지만 위퍼에게만 존재하는 스탯이다. 위퍼가 휘두르는 채찍에 '추가'되는 스킬 공격의 개수를 나타낸다.

3.3. 속성

물리(Physical), 불(Fire), 번개(Thunder), 독(Poison), 얼음(Ice), 빙결 (Freeze) 총 6종류의 속성이 있다. 그리고 각 속성별로 고유한 특징이 있다. 스틱 레인저 뿐만 아니라 적들도 모두 속성 공격을 사용하며 효과 등은 완전히 똑같이 적용된다.

적 중에서는 속성 피해 저항이 100%라서 특정한 속성 피해에 1뎀만 받는 경우가 있으므로 딜이 안박힌다 싶으면 다른 속성으로 공격해보자.

3.3.1. 물리(Physical)

물리 피해는 기본 공격으로 입힐 수 있는 유형의 피해이다. 기본 공격 뿐만 아니라 스킬중에서도 물리 피해가 존재한다. 속성들 중 유일하게 %수치 방어가 아닌 고정 수치 방어만 존재한다.

방어력에 의해 피해량이 감소되는데 고정수치이기 때문에 있고 없고 차이가 어마어마하다. 탱커라면 성직자의 방어력 버프나 방어 수정으로 어느정도 확보해 두는것이 필수이다.

3.3.2. 불(fire)

불속성 스킬들의 전반적인 특징은 피해량이 낮은 대신 공격 횟수가 엄청나게 많고 다 광역기라는 것이다. 게다가 중첩도 되니 공격 횟수가 많은 불은 잡몹 공격 중에서도 위협적이다. 돌아다니다보면 필드에 꼭 한마리정도는 있는 불속성 공격을 하는 적은 몸이 붉은 경우가 많으니 알아서 조심하자.

모든 불 무기에는 Burn이라는 내부 수치가 존재하는데 이 수치가 높을수록 프레임당 피해를 입힐 확률이 높아져서 DPS가 높아진다. Burn이 5%라면 20프레임당 1번 꼴로 피해를 입히기 때문에 초당 평균 2.5회의 피해를 입힌다는 식으로 계산이 가능하다.(1초당 50프레임)

3.3.3. 번개(Thunder)

번개속성은 피해량이 강력한 대신 안정성이 떨어진다는 컨셉으로 만든 듯 하지만 사실 적을 잡을 때는 여러 번 때리게되므로 안정성은 오히려 좋은 편이다. 최대 피해량은 어마어마하지만 최소 피해량이 1(...)과 같이 처참한 경우가 많다.

속성들중에서 가장 무난하다고 볼 수 있지만 단점은 번개속성 광역기가 드물어서 단일 DPS는 대체로 불보다 높지만 광역 DPS는 밀린다는 점이다.

3.3.4. 독(Poison)

독속성은 자체 공격력이 없는 대신 맞을 경우 일정한 디버프가 걸린다. 피해량은 프레임당 피해량이므로 피해량이 1-1일 경우 초당 50의 피해를 정해진 시간동안 입히는 속성이다.

왠진 몰라도 매우 희귀한 속성으로, 쓸 수 있는 직업이 성직자,복서,스나이퍼,위퍼 등 밖에 없다. 그러나 성직자 공격력 아우라에 따라 데미지가 바뀌므로 독 면역이 없는 보스에게 독 무기 든 위퍼 하나 붙여주면 피가 천천히 달지만 엄청나게 많이 다는 걸 볼 수 있다. 그러나 잡몹전에선 조금 약한 게 단점.

3.3.5. 얼음(Ice)

얼음속성의 특징은 맞은 적을 10초 동안 느리게 만든다는 것이다.[13] 대신 피해량이 좀 낮다. 이 속성의 진가는 이동속도 감소 같은 게 아닌 공격 속도가 감소한다는 것이다. 보스전에서도 서브딜러 하나가 계속 얼음을 뿌려주면 탱커가 받는 피해가 줄어들어 안정성이 높아진다. 대부분의 보스들이 Ice 속성에는 면역을 가지고 있지 않아서 마음껏 사용해도 된다.

정확한 원리는 매 프레임마다 둔화율(Cold)만큼의 확률로 움직이지 못하는 것이다. 둔화율이 100%면 Freeze 속성과 동일하다고 봐도 될듯.
플레이어가 가할 수 있는 최대 둔화율은 80%이다. (마법사 Ice Bolt 7티어 45% + 아쿠아마린 7티어 35%)

3.3.6. 빙결 (Freeze)

빙결(Freeze) 속성은 얼음(ice)속성과는 완전히 별개의 속성이다. 효과는 일정 시간동안 기에 달린 지속시간이 무지 짧아서 다이아몬드를 안 끼면 아예 써먹지를 못할 수준이다(...). 게다가 히든 스테이지 보스 둘을 제외하면 '모든' 보스가 빙결에 강한 면역(지속시간 감소 80% - 100%)을 가지고있기 때문에 보스전에서도 제대로 못쓴다. PVP에서는 효과가 아예 적용되지 않는다.

단점만 보면 그냥 똥속성인거 같아도 근접시 엄청난 피해를 입히던 적들을 무한대로 얼려서 아무것도 못하게 만드는 게 가능하다. 보조용으로는 제격. 참고로 플레이어가 입힐 수 있는 가장 긴 빙결 지속시간은 1.7초이다. (마법사 2,4티어 Freeze 무기+다이아몬드 7티어)

또한 물리 속성이나 불, 번개, 독, 얼음, 빙결 속성 에 면역이 있더라도 빙결 속성 데미지는 100%로 들어간다.

(예) Cavern1, 2, 3 에서 가끔 스폰되는 노란 물고기, Forest 6에 나오는 거대한 네모 몬스터, 빨강 보스에게는 약점 수준이다.

3.4. 경험치

필요 경험치의 양은 다음과 같다.
해당 레벨로 레벨업할 때 필요 경험치: (레벨-1)×1000[14]
해당 레벨이 될 때까지 필요한 누적 경험치: (레벨×(레벨-1))/2×1000[15]

그리고 98렙이 되려면 위 공식과 같이 4753000의 누적 경험치가 필요하지만 99렙이 되려면 갑자기 9999999의 누적 경험치가 필요하게 된다. 경험치를 99999나 주는 최종 보스가 아닌 이상 올리기 매우 힘드므로 힘들지만 최종 보스를 열심히 잡아야 한다. 헬게이트 보스를 잡아서 99렙을 만드는건 굉장히 오래 걸릴 뿐더러 이놈도 만만치 않게 강하기 때문에 최종 보스를 잡는 게 더 빠르다.
↑위의 글이 이전 버전 때 작성된 내용인지는 모르겠으나 현재는 volcano 보스 덕에 99렙 만들기가 꽤 쉬운 편이다. 7티어 철메달을 4명 전부 껴주고 volcano 한 번 돌아준 뒤 최종 보스 몇 마리 정도만 잡아주면 9999999 꽉 차게 된다.

4. 클래스

스틱 레인저에는 8가지 클래스가 존재한다. 게임 시작시 4명의 스틱맨의 클래스를 정하게 되는데, 각 클래스별로 뚜렷한 개성이 있으니 다양한 조합을 선택해보는 것도 이 게임의 묘미중 하나이다. 중복 선택도 가능하다. 중간에 바꾸는 것은 불가능하니 잘 선택하자.

Stick Ranger의 클래스
파일:Boxer_icon.png 파일:Gladiator_icon.png 파일:Sniper_icon.png 파일:Magician_icon.png
복서
(Boxer)
검투사
(Gladiator)
저격수
(Sniper)
마법사
(Magician)
파일:Priest_icon.png 파일:Gunner_icon.png 파일:Whipper_icon.png 파일:Angel_icon.png
성직자
(Priest)
거너
(Gunner)
위퍼
(Whipper)
천사
(Angel)

5. 아이템

아이템은 적을 처치했을 경우 적에게서 일정 확률로 드랍된다.

5.1. 무기

무기의 종류는 클래스에 맞게 장갑, 칼, 활, 오브, 지팡이, 총, 채찍, 링[16]으로 나누어져있다. 상점에서도 파나, 상점템은 소켓이 하나밖에 없어서 Compo 아이템을 1개밖에 끼우지 못한다. 성능 확인용이 아니라면 상점에서 사지는 말자.

무기에는 저마다 스킬(가칭)이라는 게 있다. 무기마다 붙어있는 일종의 추가 공격으로 요구 MP가 표시되어 있다. 이 MP는 적을 때릴 때마다 캐릭터의 MAG 수치만큼 올라가고 가득 채울 때 마다 마법 효과가 발동한다.

그러나 발동시 초과한 MP는 넘어가지 않는다. MAG 19인 캐릭터가 MP 20짜리 무기를 사용하면 무조건 2번 때릴 때마다 1번씩 마법 효과가 나간다. 이는 캐릭터창에 푸른색으로 표시되는 마나바를 보면 작동 방식을 알 수 있는데 0→공격시 19→스킬발동하면서 0→공격시 19→스킬발동하면서 0... 이런 식이다. MAG 20을 채우면 때릴 때마다 마나 바가 차면서 마법 효과가 나온다.

무기별 자세한 특징은 클래스별 문서 참고.

5.2. Compo 아이템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Stick Ranger/Compo 아이템 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
Compo 아이템은 무기의 소켓에 장착하여 무기를 강화하는 아이템이다. 단순히 스탯을 올려주는 것부터 경험치 상승율을 높여주는 것까지 매우 다양한 아이템이 존재한다. 티어수가 달라도 같은 종류의 Compo 아이템을 2개 끼우는 것은 불가능하다. 그리고 한번 끼우고 나면 위에 덮어쓰는 것만 가능하지 빼낼 수 없으니 신중하게 잘 끼우자.

5.3. 공통 드랍 아이템

몹마다 떨어뜨리는 아이템은 다르지만, 공통적으로 33.3%확률로 몹의 종류에 따라 다른 양의 골드, 20%확률로 주먹밥(ONIGIRI)을 드랍한다.

골드는 말 그대로 이 게임의 화폐단위이자 돈이다. 상점에서 아이템을 판매해도 아이템 원래 가격의 8분의 1만큼의 돈을 받을 수 있다.[17] 돈은 회복/부활, 아이템 구입, 책 구입, 전투중 부활 그리고 거너가 있을 경우 거너의 탄약비에 쓰인다. 회복이나 전투중 부활은 중요하니 책사는데 다 쓰지 말고 조금은 아껴두자.

주먹밥은 캐릭터의 체력을 최대 체력의 20%만큼 회복시켜주는 아이템이다. 체력이 높을수록 효율이 좋아지는 셈이니 탱커가 공격을 모두 받아내고 탱커에게 주는 게 좋다.

간혹 커다란 몹은 주먹밥을 2개 주기도 하는데 100%확률로 1개 드랍과 20%인 기본 드랍율이 따로 계산되기 때문에 겹쳐져서 그렇다. 이러한 몹은 책에 주먹밥이 드랍템이라고 따로 표시된다.

6.

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7. VS 모드

메인 화면에서 VS MODE를 눌러서 들어갈 수 있다. 자신이 키운 캐릭터를 인터넷상에 업로드 가능한데 이 때 아이템을 무기에 끼우거나 심지어 무기를 버리거나 해도 세이브 데이터에는 저장이 되지 않으므로 마음껏 편집하자. 아이템이나 무기를 바꿔끼우는 과정에서 체력이 닳아있는 상태로 업로드해도 체력은 차있다. 이 업로드는 하루에 한번씩만 가능하고, 총 10개까지 등록해놓을 수 있다.

레벨, 무기 티어수, 무기에 장착된 compo 아이템의 티어수에 따라 FP[18]가 결정되는데, 캐릭터가 업로드되면 그 FP의 수치에 따라 랭크가 결정된다. 1부터 9까지, 그리고 최고 등급인 S랭크가 존재한다. 다른 사람이 업로드한 캐릭터와 자신의 캐릭터를 싸우게 하는 것이 가능하지만 랭크가 다르면 승패가 기록되지 않는다. 실시간 pvp가 아니니 싸우는 모습을 여유있게 감상하자.

단, Freeze 효과나 오니기리 카드 등 특수한 효과가 적용되지 않는 경우가 있으니 주의하자.

승률을 올리고 싶다면 단순히 PVP에 강력한 조합을 찾아서 그대로 베끼거나 게임을 오래 하면서 독자적으로 연구해서 최강의 템세팅을 찾아가면 된다. 무기와 compo 아이템 그리고 레벨에 따른 FP를 잘 계산해서 해당 랭크 내에서 최강을 노리는 것도 가능하다. 그래도 일단 게임에 익숙해져야 강한 덱을 짤 수 있으니 내 덱이 승률이 낮다고 너무 좌절하지 말고 즐겁게 플레이하자.


[1] 20랩쯤에 잡게되는 그 성보스 맞다. [2] 일단 슬롯 4개를 성직자 같은 게 아니면 다 똑같은 직업으로 채우는건 웬만하면 하지 말자. 복서나 글래디에이터나 위퍼 같은 근거리 딜러만 4개를 박으면 원딜러가 없어 날아다니는 보스한테 아무것도 못하고 당한다던가, 스나이퍼만 4개를 박아서 가까이 붙은 몬스터한테 갈린다던가, 매지션만 4개를 박아서 괴상한 게임 난이도를 겪는다던가, 거너로만 다 채워서 돈이 들어오자마자 소멸한다던가.. 성직자도 성직자만 4개 채우는건 그닥 좋지 않다. [3] 정확하게 어느 정도인지는 모르나, 공격의 사정거리+x가 유지된다. [4] 단, 옵션에서 move of dying을 켜면 피가 몇이든 사거리에 들어오면 움직인다. [5] 방해된다면 옵션에서 끌 수 있다. [6] 다만 게임중에서 부활시키면 머리에서 부활되니 적진에서 끌고나와서 부활시키자 [7] 참고로 스틱 레인저에 나오는 대부분의 능력치는 정수 단위까지 버림으로 계산되거나 안좋은 쪽으로 계산된다. 예를 들면 공격 딜레이가 5-10인 캐릭터에게 딜레이 절반을 끼우면 2-5가 아닌 3-5로 계산된다. [8] (몬스터 경험치)×(1-|내 레벨-몬스터 레벨|/10) [9] 전부가 아니라 거의 다인 이유는 방어력이 9999라도 그걸 넘는 한방피해를 입히면 무력화가 가능하기 때문이다. 거너의 경우 방어력 99999인 숲6에 사는 몹을 공격력증가+10배치명타+at증가+성직자버프로 10만(!)이 넘는 한방딜로 잡을 수 있다.+스나이퍼로16만딜 가능은 하다 [10] 사실 그 뒤에도 volcano 라는 맵에서 클리어가 가능하다. 대신 설원 이후의 모든 보스가 나오는데다가 보스 전 스테이지는 Hell 7 보스가 나와서 컨트롤 미스로 전멸할 수 있다. 보스스테이지 보스도 거의 50마리 정도이고 하나하나당 데미지가 강하니 priest 없이는 거의 깰 수 없다+ 이 보스 몹들은 프리즈 면역이 아니다. [11] 단, DEX가 93이 되면 더 이상 올리지 말도록. 이때 권총류의 공격속도가 최대인 5-10이 되므로 이 이상 올리면 효율이 떨어진다. [12] 스틱 레인저는 50프레임 당 1초로 기준 삼는다. 따라서 일반적인 게임과 다르게 기기에서 설정된 초당 프레임 따라 게임속도가 달라지는 신기한 현상이 발생하는데, 예를 들어 기기의 초당 프레임이 25면 게임 속도가 2배로 느려진다. [13] 얼음의 지속 시간은 무조건 10초로, 더 늘이는 방법은 존재하지 않는다. 얼음 관련 보석들도 대미지나 둔화율만 높이는 것 뿐이다. [14] 예시) 36렙 → 37렙으로 올릴 때 필요한 경험치량: (37-1)×1000=36000 [15] 예시) 37렙까지 필요한 경험치바에 나타나는 누적 경험치량: 37×(37-1)/2×1000=666000 [16] 천사가 링을 갈아끼는건 착각이 아니다(...). [17] 참고로 장착한 Compo 아이템은 무기 가격에 전혀 영향을 미치지 않는다. [18] 경험치바와 돈 옆에 표기된다.

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