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최근 수정 시각 : 2024-03-11 02:40:15

Solasta: Crown of the Magister

솔라스타: 크라운 오브 더 매지스터
Solasta: Crown of the Magister
파일:Solasta_616x353.jpg
개발 택티컬 어드벤처
유통
플랫폼 파일:Windows 로고.svg
장르 턴제 RPG
출시 2020년 10월 20일 (얼리액세스)
2021년 5월 27일 (정식 출시)
엔진 유니티 엔진
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 미정
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:GOG.com 로고.svg

1. 개요
1.1. 한글 패치
2. 시스템 요구 사항3. 시스템
3.1. D&D 5판과의 차이점3.2. 도구3.3. 집중3.4. 이점/불리점
4. 스토리
4.1. 세력
5. 캐릭터
5.1. 종족5.2. 클래스5.3. 배경5.4. 능력치5.5. 재주5.6. 언어
6. 아이템
6.1. 장비
7. 주문8. 플레이 팁9. DLC10. 평가11. 외부 출처

[clearfix]

1. 개요

공식 출시 발표 트레일러
제작사가 직접 만든 피쳐 트레일러

던전 앤 드래곤 시리즈 5판 SRD룰을 기반으로, 스튜디오 Tactical Adventures(이하 TA)가 자체 제작한 컨텐츠들을 추가해 만든 CRPG 게임. 킥스타터를 통해 시작한 프로젝트이며, 약 1년 조금 넘는 기간 동안 제작진이 세운 목표를 거의 모두 달성하고 2020년 10월 스팀 얼리액세스로 정식 출시했다.[1] 2021년 5월 27일 Xbox gamepass for pc에 포함된 상태이다.

1.1. 한글 패치

팀 태양별에서 한글 패치를 배포 중이다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#ffa233><colcolor=#000> 운영체제 Windows 7 / 8.1 / 10 64-bit Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i5-3570K
AMD FX-4300
Intel Core i5-7400
AMD Ryzen 3 1300X
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 950
AMD Radeon R9 285
NVIDIA GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 590
API DirectX 11
저장 공간 30 GB 40 GB

3. 시스템

오리진이나 동료 NPC 캐릭터 없이 플레이어가 직접 4인 파티를 만들어 이를 기반으로 진행되는 게임이다. 제작진 이름 (Tactical Adventures)에서부터 유추해볼 수 있듯, 솔라스타는 전투, 특히 턴제 전술, 전략 게임의 전투 요소와 던전을 탐험하며 전투를 진행하는 던전 크롤링 게임들의 요소, 그리고 파티 전체의 성장을 도모하는 D&D RPG 의 요소들을 게임의 주 골격으로 삼았다. 그 대신 스토리에 있어서는 많은 부분을 생략했는데, 대형 프랜차이즈 게임들 처럼 많은 분기나 다양한 NPC 와 오리진 캐릭터 등을 기대하기는 힘들고, 스토리 진행도 파티의 선택이 서사에 큰 영향을 주지 않는 일직선 진행에 가깝다.

스튜디오 설립자이자 게임의 헤드 프로듀서인 Mathieu Girard 는 Endless Space를 비롯한 Endless 프랜차이즈의 개발 스튜디오인 Amplitude Studios 의 공동 설립자였다. 2018년 인터뷰에 따르면 프랜차이즈가 성공을 거두고 16년 세가에 인수된 뒤, 새로운 도전과 동기부여를 위해서 18년 초 Amplitude를 나와서 TA 를 차렸고, 평소에 D&D TRPG를 즐겨 플레이했고 D&D에 관심이 많아 첫 게임은 D&D 5e 를 기반으로 하는 게임을 골랐다고 한다. 솔라스타를 파일럿 프로젝트로 시작해 향후 엑스컴 2 스타일의 전술 게임에 D&D 세계관을 접목시키는 걸 장기적 희망 사항 중 하나로 생각하고 있다고 인터뷰 했다.

3.1. D&D 5판과의 차이점

TA는 프랑스 파리의 영세한 15인 규모 스튜디오이고, 크라우드 펀딩으로 진행되는 저예산 프로젝트인데다 솔라스타가 첫 프로젝트라서 라이센스에 큰 투자를 하지 못했다. 그 결과, SRD 라이센스만 획득하고 기타 어드벤처 북, PHB 등에 대한 라이센스는 구매를 하지 않았다. 따라서 SRD에 출현하는 무기, 종족, 몬스터, 직업군 등등의 컨텐츠는 들어가 있지만, SRD 밖의 용어, 역사, 세계관 등은 모두 제작자들이 홈브루로 자체 창작해서 구현했다. 예산과 인력의 부족으로 SRD의 모든 것을 구현한 것이 아니거니와, 구현 난이도 등의 이유로 SRD룰에 완전히 충실하지 못하고 제작진이 간략화시킨 컨텐츠도 있다. 스토리 분기, 동료 NPC들, 멀티 엔딩 같은 요소들도 예산과 인력 부족의 한계로 모두 생략되었다.

제작진은 과거 트위처 라이브 QnA를 통해 (현재는 삭제됨), 이 프로젝트가 자신들의 첫 프로젝트라 반드시 성공해야하는 프로젝트라서 많은 것을 쳐내고 간략화 시키는 대신 재미의 핵심을 제대로 구현하는 방식으로 선택과 집중에 노력했다고 한다. 따라서 구현하는 데 있어 인력과 예산 소모가 많은 컨텐츠나 구현 난이도에 비해 게임에서 큰 비중을 차지하지 못하는 컨텐츠들은 모두 생략되었다. 예를 들어 멀티클래스는 너무나 많은 개발 난이도와 시간이 소요되어서 기획 단계에서 삭제되었고, 폴암과 같은 리치 무기들과 폴암마스터 재주 같은 관련 컨텐츠들은 3D 애니메이션 관련 업무가 너무나 과중해져서 개발 중 포기되었다고 설명했다. 그 대신 전술적 전투와 파티의 성장에서 재미를 느끼도록 하는 데 집중한다고 밝혔다.

3.2. 도구

도둑 도구와 5가지 제작 도구로 총 6가지 도구가 존재하며, 파티에 하나만 있어도 동시 사용이 가능하다.
또한, 반드시 해당 도구에 숙련이 아니더라도 관련 기술[2]에 대해 숙련이기만 해도 사용이 가능하다.
도구 관련 숙련[3] 쓰임 클래스 배경
도둑 도구 - 자물쇠 따기, 함정 해제 로그 부랑아
대장장이 도구 - 탄약[가] 제작 레인저, 로그,
그린메이지
용병, 방랑자
독 제작 도구 의학[나], 자연[6] 독, 독 탄약[가] 다크위버(, 마크스맨[8]) 학자, 견습사제,
철학자, 첩자, 방랑자
두루마리 제작 도구 비전[다] 두루마리 제작 위자드, 클레릭 학자
마나칼론 묵주 비전[다] 무기, 갑옷 제작 소서러, 위자드 학자
약초 제작 도구 의학[나], 비전[다] 포션 제작 소서러(, 마크스맨[13]) 견습사제, 철학자,
방랑자, 학자

3.3. 집중

속성에 집중 태그가 있는 주문들이 있는데, 주문시전자는 하나의 주문만 집중이 가능하다.
따라서 주문을 익히거나 준비할 때 집중 속성이 있는 주문인지 잘 살펴보고 골라야 한다.

대미지를 입으면 DC를 성공해야 집중을 유지할 수 있다.

3.4. 이점/불리점

설명을 읽다 보면 '이점을 받습니다', '불리점을 받게 합니다'와 같은 문구를 확인해 볼 수 있을 것이다.

4. 스토리

그레이호크, 포가튼 렐름, 다크 선 등 던전 앤 드래곤의 인지도 있는 세계관이 아닌 자체 세계관을 택했다.
주인공 파티는 황무지 근처에서 연락 두절된 기지를 순찰해달라는 공국의 의뢰를 받고 황무지를 탐험하던 중 벌어지는 일을 다루고 있다.

4.1. 세력

5. 캐릭터

5.1. 종족

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Solasta: Crown of the Magister/종족 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
||<-10>||

5.2. 클래스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Solasta: Crown of the Magister/클래스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
앞서 서술했듯, 솔라스타는 D&D 5e 컨텐츠들의 모든 라이센스를 획득한 것이 아니라 SRD에 대한 권리만 가지고 있기 때문에 D&D 5e 를 플레이 해봤던 사람들이 알 만한 클래스는 게임에 구현하지 못했다. 그 대신 제작진 자체 홈브루 서브클래스들을 차용해 일부 클래스, 그리고 멀티클래스를 대신하는 D&D 5e 일부 클래스들의 역할을 대신할 서브클래스를 창작해 도입했다. 제작진이 D&D Beyond 에 업로드한 솔라스타를 위한 일부 홈브루 서브클래스들을 보면 어떤 의도로 이러한 홈브루 서브클래스들을 만들었는지 대강 알 수 있다. 현재, 클래스마다[14] 한 개씩의 D&D 5e 오리지널 서브클래스가 도입되어 있으며, 나머지는 제작진이 홈브루로 창작한 서브클래스들이다.

5.3. 배경

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Solasta: Crown of the Magister/배경 문서
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참고하십시오.

5.4. 능력치

주사위를 굴릴 수도 있으나, 27 포인트[19][20]를 넘는 캐릭터를 만들고 싶다면 포인트 분배에서 자유 편집 기능을 지원하므로 참고하도록 하자.
능력치 점수 수정치
1 -5
2~3 -4
4~5 -3
6~7 -2
8~9 -1
10~11 +0
12~13 +1
14~15 +2
16~17 +3
18~19 +4
20~21 +5
22~23 +6
24~25 +7
26~27 +8
28~29 +9
30 +10

5.5. 재주

5.6. 언어

6. 아이템

6.1. 장비

7. 주문

8. 플레이 팁

9. DLC

10. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/solasta-crown-of-the-magister|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/solasta-crown-of-the-magister/user-reviews|
7.2
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/11435/solasta-crown-of-the-magister| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/11435/solasta-crown-of-the-magister| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


한때 RPG게임의 대세였지만 최근에는 잘 나오지 않고 있는, d20 시스템 TRPG 기반의 턴제 롤플레잉 게임이라는 점에서 클래식 롤플레잉 팬들의 열광적인 지지를 받고 있다.

그러나 인디게임이라는 점을 고려해도 전체적인 완성도에서는 높은 평가를 주기는 어렵다. 전술적 성향이 강한 게임이라는 점을 고려할 때, 특히 조작성이나 시점 처리등이 조악하다는 점이 심각하게 평가를 깎아먹는 상황. 3D 지형을 이용한 퍼즐 같은 것을 나름 차별점으로 생각한 듯 싶으나, 게임 시스템의 한계로 퍼즐의 수준이 별로다.[41]

이 게임의 핵심이라고 볼 수 있는 분야는 파티 구성과 이를 활용한 전술인데, 4인 파티의 한계상 사실상 파티 구성이 자유롭지 않다. 전사, 도적, 성직자, 마법사 중 하나라도 빠지면 파티에 심각한 약점이 생길 수 밖에 없는데, 이를 메꾸기 위한 하이브리드 클래스의 지원이 미약하다. 멀티 클래스와 에픽 레벨을 지원하지 않기 때문에 이 문제는 더 심각하다. 물론 제한된 (인적)자원으로 파티를 꾸려나가는 부분은 나름 중독적(...)인 재미가 있으니 반드시 단점이라고만은 볼 수 없지만, 인디회사의 자체제작 d20 SRD 기반의 한계인지 클래스들의 밸런스나 완성도가 별로이며, 그나마 추가 클래스 등은 유료 DLC로 팔아먹고 있다는 점에서 평가가 깎일 수 밖에 없다. 이런 것은 FLC로 제공하고 DLC로는 고레벨용 캠페인을 내놨으면 호응이 나쁘지는 않았을 것이다. 제작사는 이런 부분은 유저들이 창작 모드를 활발히 내놓으면 해결 가능할 것이라 생각했는지 모르겠다.

아니면 아예 과감하게 롤플레잉을 포기하는 대신 기본 시스템을 좀 더 발전시켜 배틀 브라더스 X-COM 같은 오픈월드 파티 관리/전술 게임을 시도하는 것도 괜찮았을 것이다. 현 상태로는 롤플레잉 게임으로도 전술게임으로도 어중간한, 미완성된 느낌이다.

그래도 모드 제작은 나름 활발해서, 워락이나 몽크 같은 추가 클래스나, 멀티 클래스와 추가 재주들, 그리고 추가 던전들도 많이 나오고 있다. 본편이 대략 30~40시간인데, 클리어하는데 30시간 정도 걸리는 Ruins of Ilthismar 같은 것.

경쟁작이라고 할 수 있는 발더스 게이트 3과는 지향성이 많이 다르다. 발더스 게이트는 탄탄한 스토리, 다양한 동료 캐릭터와의 상호 작용 등이 초점이고, 솔라스타는 D&D 5판의 충실한 구현과[42] 던전 탐험, 전투 시뮬레이터가 초점이니까. 그러나 발더스 게이트 3를 개발하고 있는 라리안은 사실 오래전부터 턴제 전술에 강점을 가진 회사로 정평이 나있으며, 발더스 게이트 클래식 팬들의 바램과는 달리 발더스 게이트 3에서도 턴제 전술쪽에 중점을 두는 모습을 보이면서 상당한 위협을 받을 것으로 보인다.

2022년 4월, 드디어 유저들이 그렇게 원하던 캠페인 추가 DLC를 내놓았지만 평은 많이 나빠졌다. 심지어 이미 평가가 상당히 내려갔던 클래스 추가 DLC보다도 낮은 평가를 받았다. 비판받는 부분은 본편과 비슷하다. 버그를 비롯한 완성도 부족, 매력없는 스토리 등이 지적된다. 아무래도 소규모 개발사의 개발력에는 한계가 있는데다, 그나마 얼리억세스 기간이 길었던 본편과는 출시 환경이 달라 문제점들이 더 부각되는 양상이다. 발더스 게이트 3가 얼리억세스만 3년을 하며 정식출시가 늦어지는 관계로 나름 기회를 받고 있기는 하지만, 그 기회를 전혀 살리지 못하고 있다. 물론 버그는 시간이 지나면 수정될 가능성이 있으며, 또한 개발사는 이후로도 계속 DLC를 내놓을 계획으로 보인다. 따라서 본편이 매력적라고 느꼈던 유저들은 계속 지켜볼 가치는 있다.

11. 외부 출처


[1] 마지막 목표였던 소서러 클래스는 목표를 채우지 못했지만 95%가 넘는 달성률을 보여 제작진이 무료 DLC로 추가하기로 했다. [2] 비전, 자연, 의학. 자세한 사항은 하단 표 참고. [3] 공통사항 : 해당 도구 숙련. [가] 화살, 볼트 [나] 드루이드, 위자드, 클레릭, 팔라딘 선택 가능 [6] 드루이드, 레인저, 바바리안 선택 가능 [가] [8] 또는 약초 제작 도구. 둘 중 하나. [다] 드루이드, 소서러, 위자드 선택 가능 [다] [나] [다] [13] 또는 독 제작 도구. 둘 중 하나. [14] 위자드 제외 [15] 클레릭은 기본적으로 쓰러진 캐릭터를 빨리 되살려주는 역할을 지니고 있다. 유리함으로 죽음 내성 성공 스택을 쌓는 것은 즉 되살리지 않고 기다리고 있다는 뜻이 된다. [16] 설득이나 기만, 협박을 사용하는 경우 [17] 자물쇠 따기, 함정 해제 [18] 독화살의 성능이 좋고 사용이 어렵지 않으므로 궁수가 있다면 고려해볼 만하다. [19] 기본 능력치 8. 종족 수정치 제외, 총합 6*8+27=75 포인트. [20] 27포인트 캐릭터의 경우, 종족 수정치를 제외하고 봤을 때, 각 능력치의 하한선은 8, 상한선은 15이다. [차] 솔라스타 메인 캠페인에서는 미등장 [22] 마법적 현상에 대한 설명을 할 때 쓰이는 기술. 자주 쓰이는 편 [23] 약초 제작 도구, 마나칼론 묵주, 두루마리 제작 도구 [24] 역사를 떠올리는 일이 많아 자주 쓰이는 편. [차] [26] 독 제작 도구 [27] 신이나 종교적인 것을 떠올리는 기술. 자주 쓰이는 편. [28] 체크에 성공하면 대화 선택지의 성공확률을 알아낼 수 있다. [29] 약초 제작 도구, 독 제작 도구 [30] 높으면 여행 중 기습당할 확률이 줄어들고 맵에 있는 함정을 알아챌 수 있다. [31] 높으면 여행 중에 식량을 얻을 확률이 증가하지만, 파티에 식량을 만들 수 있는 드루이드나 레인저, 혹은 클레릭이 있다면 보통 버려지는 기술. [32] 높으면 도감 지식 상승 확률이 오르므로 레인저 주적에게 주는 대미지에 영향을 줄 수 있다. [차] [34] NPC와 대화에서 가장 자주 쓰이는 기술 [35] 솔라스타에는 파워 어택 옵션이 없기 때문에 양손무기가 한손무기에 비해 특출나지 않다. 또한 한손 무기 중에 좋은 것들이 많으므로 큰 메리트가 없는 편 [차] [37] 약간 무거움과 매우 무거움 상태를 무효화하기 때문에 실질적으로 무게 제한이 3배가 된다. [38] 무게 제한을 1.8배로 올린다. 비슷한 핸디 해버색은 1.5배. [39] 근력이 19로 고정되어 기본적인 무게 제한을 올린다. 힘이 약한 캐릭터도 물건을 들어야 할때 사용. [40] 엘프의 경우 롱보우 숙련을 기본으로 얻으므로 예외. [41] 포인트 앤 클릭 기반에 완전히 선형 전개라, 웬만한 지점은 그냥 클릭으로 자동 이동 가능하며, 안되는 지점은 근처 오브젝트를 클릭하거나 이동관련 마법을 쓰면 그만이어서 머리를 쓸 소지가 없다. [42] 솔라스타는 D&D 5판이 아니라 SRD 5판이다. 이 차이가 사실 상당한 부분을 차지하는데, 기존에 D&D를 깊이 즐겼던 유저들은 기본 용어, 등장인물과 배경에 친숙함을 느끼며, 많은 추가 설명없이 D&D에 등장하는 설정 하나만으로도 그 밑에 깔려있는 많은 배경지식들을 마치 이 게임이 제공하는 컨텐츠인 것처럼 받아들이기 때문이다. 예를 들면 뭔 캠페인이건간에 일단 드리즈트를 게임에 던저넣으면, "여기는 외모만으로 선량한 엘프를 차별하는 더러운 세상이로구나!"을 외치며, 그의 등짝에 칼을 찔러넣고 아이템을 약탈한다든지. 뭔가 이상한데?