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최근 수정 시각 : 2024-06-25 08:29:10

REFLEXIA

<colbgcolor=#090909><colcolor=#fff> 리플렉시아
REFLEXIA
파일:REFLEXIA Prototype ver.jpg
개발 MAHOUMAIDEN
유통 Nikita Kryukov
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 비주얼 노벨, 연애 시뮬레이션
출시 2022년 8월 31일
엔진 Ren'Py
한국어 지원 지원
심의 등급 심의 없음
관련 페이지 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 특징3. 인물
3.1. 얀데레 쨩3.2. 단데레 쨩3.3. 주인공3.4. 독자3.5. ???
4. 평가5. 기타6. 관련 문서7. 외부 링크

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1. 개요

Milk outside a bag of milk outside a bag of milk의 공동 작가 Mahoumaiden이 1인 개발한 비주얼 노벨. 2023년 2월 13일 본편이 나올 예정이었으나 무기한 연기되었다. 적어도 2023년 안으로는 출시될 예정이라고. 그 대신 티저가 출시되었다. 한국어 자막이 포함되어 있다.
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현재 Steam에 출시된 작품은 프로토타입으로, 무료다. 개발자가 러시아 커뮤니티 VK에서 밝힌 본편의 이름은 "REFLEXIA —아키타입의 세 벽짜리 방—"이다. 한국어 버전은 한국어 번역자를 새로 구해야 했고[1] 개발 과정에서의 지연 등으로 인해 발매 이후 추가될 예정.

2. 특징

Steam에 출시된 것은 2022년 8월 31일이지만, 게임 자체는 약 1년 전에 완성되었다. 소규모 비주얼 노벨 대회에 제출한 작품으로, 해당 대회에서 우승한 뒤 업적이 추가되고 영어 및 다른 언어로의 번역 등을 거쳐 발매된 것이 Steam에서의 발매. 이후 2023년 1월 12일에 OST, 그리고 개발 비화 등과 게임에 사용된 일러스트가 담긴 DLC가 발매되었다.

상점 페이지에서는 한껏 기대감을 높여놓더니 "백합 하렘 야겜 맞고 스토리같은 것도 없"다고 주장한다.[스포일러] 그 외에 특기할만한 점은 기술적 특징 란에 "거유."가 떡하니 박혀있다는 점. [3]

예상했겠지만, 상점 페이지에 쓰여있는 '주인공'이 야겜 속으로 빨려들어간다는 내용은 출시 버전에서는 거짓이다.[4] 플레이어는 '주인공'과의 대화를 통해 이야기를 진행하게 된다. 기본적으로 모든 인물이 이 세계가 게임이라는 것을 인지하고 있으며, 도전과제라는 수단을 통해 플레이어와 대화를 시도하기도 한다. '플레이어'와 '독자'가 다르다는 것 또한 모든 인물이 인지하고 있지만, 그에 대한 대응은 인물마다 다르다.

3. 인물


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


3.1. 얀데레 쨩

혹은 alter_ego.01. 첫 회차의 주인공. 모티브는 개발자 자신의 어릴적 모습. 양갈래 머리를 하고 있으며, 상징하는 음식은 아이스크림이다.

매력적이고 대화하기 재밌는 상대지만, 속으로는 냉랭한 캐릭터다. 얀데레 쨩은 사랑 고백을 듣고 싶어하지만, 역으로 자신이 고백을 하지는 않는다. 나아가 '플레이어'가 아닌 게임 속의 '독자'에게만 관심을 보인다. 외로움을 타지만, 아무 노력 없이 사랑만을 요구하며 받기만 하고 주지는 않는, 단데레 쨩의 안티테제.

상징하는 음식이 아이스크림인 이유는 달콤하면서도 차갑고, 쉽게 녹아버리기 때문. 시간도, 온도도 없는 비주얼 노벨 안에서라면 아이스크림은 영원히 녹지 않는다. 현실에서 겪을 문제점을 전부 생략해버리고 비주얼 노벨이라는, 자신에게 맞춰진 환경에 존재하는 얀데레 쨩과 일맥상통하는 음식이다.

3.2. 단데레 쨩

혹은 alter_ego.02. 두번째 회차의 주인공. 모티브는 역시 개발자 자신. 말을 더듬으며, 상징하는 음식은 차.

약간의 보답만이라도 있으면 기꺼이 모든 걸 내어다바치는 인물. 얀데레 쨩과는 달리 게임 밖의 플레이어의 선택 자체에 애정을 느끼기도 한다. 얀데레 쨩과 마찬가지로 외로움을 타지만, 그 대응방식은 완전히 달라 모든 것을 내어주는 것으로 대처하려고 한다. 게임 내에서는 얀데레 쨩과 단데레 쨩 둘 모두 이기적인 사람이라고 평가된다.

3.3. 주인공

혹은 alter_ego.00. 모순적이긴 하지만, 세번째 회차의 주인공이다. 모티브는 역시 개발자 자신이다.

여러모로 개발자 본인의 페르소나격인 인물. 얀데레 쨩과 단데레 쨩 둘 모두에게 관계를 끊을 목적으로 독설을 퍼붓지만, 둘은 대화 이후 이어지는 독백에서 성장하는 과정을 거치게 된다.

개발 도중에 추가된 인물로, 원래는 트레이닝 복에 삐죽삐죽 튀어나온 지저분한 머리였다고.

헷갈릴수 있지만 '주인공' 이라는 이름을 가진 인물이지 플레이어나 독자랑은 아무관련 없다

3.4. 독자

모티브는 개발자의 연인이자 인디 게임 제작자인 니키타 크류코프. 개발 당시 짝사랑하던 사람이기도 하다.

주인공이나 플레이어와는 별개의 인물. 이게 가장 잘 드러나는 부분은 3회차 3번 디스크의 A면으로, 플레이어의 통제에서 벗어나 자기 스스로 주인공과 대화를 이어나간다.

3.5. ???

3번 디스크의 B면에 등장하는 인물. 다른 주인공들과는 구별되는 모습으로 나오지만, 게임 내에서는 이름이 나오지 않는다. 한낱 '비주얼 노벨의 캐릭터'가 아니라는 중요한 상징이다. 그 어떤 주인공들보다 개발자 본인에 가까운 인물이기도 하다.

4. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-04-16
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1997680/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1997680/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



미연시류를 많이 해본 사람이라면 익숙할만한 클리셰적 전개에, 미연시란 무엇인가? 에 더불어 개발자 본인의 감정을 중첩시킨 비주얼 노벨. 개발자 본인이 겪고 있던 우울감과 전술한 짝사랑의 아픔 등이 서술되었으며, 이 감정선은 동시에 미연시 캐릭터와 주인공간의 관계 사이에 성립하는 감정선으로서 중첩되어 존재하기도 한다. 특유의 도전과제를 활용한 대화는 Steam으로 넘어오며 추가된 부분으로, 호평받는 부분이기도 하다.

비판점이라면 시작하고 나서 따로 프롤로그가 없이 급전개되는 점과, 단색으로 이루어진 일러스트, 읽기 힘들 정도로 빠르게 지나가는 몇몇 문구, 그리고 저장 기능이 없으며 일정 체크포인트(4개)를 지나면 그 전 단계로는 돌아가지 못하는 점이 있다.[5]

이는 대회 출품 이후로 지속적으로 문제시된 점이기도 하지만, 제작자에 따르면 의도한 점이며 '바꾸기 않기로 한' 부분이다. 게임 특유의 급전개는 애초에 예상독자층 자체가 미연시 혹은 비주얼 노벨류 게임에 어느정도 익숙한 사람들을 대상으로 하기 때문이기도 하고, 두근두근 문예부!의 영향이기도 하다. 스토리에 깊게 연결되어있어, 스포일러를 듣더라도 직접 해봐야만 진정으로 '감상'할 수 있는 작품이긴 하지만, 문예부를 플레이할 때 '그 장면'에 다다르는 시간이 너무 지루하게 느껴졌다고. 본인의 말을 빌리자면, "'전희'는 건너뛰고 바로 가장 재미있는 부분에서 시작할 수 있는데 체면치레는 딱히 필요가 없죠. 주인공이 방에서 깨어나 점점 더 기이함을 느껴가는 장면은 필요없어요. 장면 사이에 뭔가 논리를 집어넣으라고도, 스토리에서 데이트가 갖는 중요성을 설명하라고도 하는 사람은 없죠... 이건 비주얼 노벨이니까요!"

화면 구성이 단순한 이유는 게임 내에서 설명되기로, '검정'과 '하양'밖에 존재하지 않는 세계라는, 다채로운 세계에 본인이 어울리지 않는다는 우울감을 나타낸다. 게임 외적으로는 '시간'이라는 개념이 없는 공허한 세계를 드러내기 위함이며, 해상도가 낮은 것은 게임에 매우 큰 영향을 준 일본의 알만툴 인디 호러 게임들과 비슷한 느낌을 내기 위함이다. 물론 대회 출품작이기에 시간이 무한하지 않았던데다, 개발자가 그림을 그리는 속도 자체가 매우 느렸고, 배경보다는 대화를 중심으로 흘러가는 게임이기에 그래픽, 특히 배경은 아주 후순위에 있었고, 여러번 갈아엎고 우울증이 심해지며 개발 속도 자체가 느렸기 때문이기도 하다.

문구가 빠르게 지나가는 점과 수동 저장 기능의 부재, 그리고 일반적인 방법으로 되돌릴 수 없는 게임 진행은 캐릭터가 아닌 실제 사람과 대화하는 느낌을 주기 위함이다. 실제 사람과 대화할 때 상대가 하는 말을 모두 이해할 수 있는 것은 아니며, 하지 말아야 할 말까지 해버렸을 때는 말을 일부러 못 알아듣게 해버리는 경우도 있는 것과 유사하다. 게임 진행의 비가역성은 또한 주인공에게 생명을 부여해주려는 시도다. 플레이어가 주인공과 한 경험은 실재하며, 해피엔딩에 다다른, 행복해진 주인공을 앞에 두고 게임을 새로 시작하고 다시 우울에 빠진 주인공을 보도록 놔두고 싶지는 않았다고.

물론 게임인데다 도전과제가 많은 특성상, 게임 외적인 방법으로 게임을 초기화해 도전과제를 달성할 방법은 따로 만들어두었다. https://steamcommunity.com/app/1997680/discussions/0/3422194223896829468 참조.

5. 기타

6. 관련 문서

7. 외부 링크


[1] 자세한 사항은 알 수 없지만, "영영 만날 수 없게 되었다"고 한다. [스포일러] 초반부에는 '백합'도 '하렘'도 '야겜'도 아니라고 주장하지만, 따져보면 모두 맞는 서술이다. '백합'과 '하렘'은 얀데레 쨩과 단데레 쨩, 그리고 주인공 간의 관계를 꽤 잘 설명하며, 단데레 쨩 루트에서 '야하다'고 부를만한 장면이 존재하긴 한다. [3] 2차 창작에서도 이를 부각시키는 편이며, "거유"는 정말로 사실이다. [4] 굳이 출시 버전으로 한정하는 이유는 개발 중의 특정 버전에서는 정말로 그런 스토리였기 때문. [5] 전부 연출을 위해 의도된 바이긴 하다 [6] 현재는 한국어 기준 58개이다. 업데이트 이전에는 57개.