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최근 수정 시각 : 2024-11-27 08:51:17

행운

LUK에서 넘어옴
1. 幸運/Luck2. 다양한 RPG에서 등장하는 능력치
2.1. 슈퍼로봇대전 정신 커맨드
2.1.1. 행운2.1.2. 축복
2.2. Fate 시리즈에서 서번트가 가진 중요 능력치 중 하나
3. 창작물의 행운
3.1. 행운이 강한 캐릭터3.2. 행운 자체가 능력인 캐릭터
4. 관련 문서

1. 幸運/Luck

행운은 준비가 기회를 만났을 때 나타난다
세네카
다행스러운 움직임 . 좋은 이나 행복한 운수를 뜻한다.

동양에서는 좋게 보아도 가벼운 우연이나 득 될 만한 미신, 나쁘게는 바꿀 도리가 없는 천운 정도로 치부할 때가 많지만 위의 세네카의 말에서 보듯 서양에서는 고대부터 행운을 성공을 위한 덕목 중 하나라고 보았으며 또한 매우 진지한 덕목이라고 생각했다.

예로 루키우스 코르넬리우스 술라는 정계 은퇴 후 회고록에서 자신의 성공은 행운 덕분이었다고 거듭 말했다. 스스로 존칭을 행운아라는 뜻의 Felix로 지어서 술라 펠릭스라 했다. 카이사르 역시 자신은 행운을 선천적으로 타고난 사람이라서 뭘 해도 성공한다는, 거의 신앙에 가까운 강한 자신감을 가지고 있었다. 기상 악화로 선원들이 항해를 두려워하자 "여러분은 지금 카이사르의 행운과 함께하고 있다."라는 엽기적인 언행을 하기도 했다. 재밌는 건 어릴 적 쥐뿔도 없을 시절(가이우스 율리우스 집안은 귀족 집안이다)부터 강한 자신감을 갖고 있었던 것이다. 로마 시대 때부터 이상적인 어머니로 칭송받았던 아우렐리아의 가르침 때문일 것이라고 추측한다.

나폴레옹 네잎클로버를 보기 위해 허리를 굽혀 적의 총알을 피한 건 유명한 야사다.

한국에서도 CEO들을 대상으로 자신의 성공에 가장 큰 영향을 준 것이 무엇이었냐는 질문에 행운이 1위로 꼽히기도 했다.

네잎 클로버가 행운을, 세잎 클로버가 행복을 의미한다고 한다는 일화가 있다. 사람들은 어디 멀리 있음직한 갑작스러운 행운을 바라지만 사실 행복은 발 밑에서 더 가까이, 많이 볼 수 있다는 말이다. 다만 실제 클로버의 꽃말은 이와 무관하다. 자세한 건 문서 참조.

또한 토끼도 행운과 관련이 있는 동물로 통한다.

숫자 7이나 편자도 행운의 상징으로 유명하다.

포켓볼 당구에서는 이상하리만치 8번 공이 행운의 상징으로 간혹 쓰이기도 한다.

당연히 누군가의 불행이 누군가는 행운으로 나타난다. 운빨 게임이나 삼국지연의에서 사마의와 제갈량의 상방곡 소나기를 생각해보면 쉽다. 다만 날씨, 자연적인 현상 같은 뜬금없고 불규칙적이면서 불문율과 대상 자체가 없는 경우가 있기에 반드시 자신의 행운이 타인의 불행이란 게 적용되지는 않는다.

인생은 운빨이라고만 생각해서 인생을 막 살거나 의욕이 꺾인 사람들이 많은데 운이 성공의 한 요소인 것은 맞지만 순수 100% 운만으로 성공하는 사람은 없다. 운이 좋아서 성공한 사람들을 들여다 보면 성실했거나 노력이 있었고, 그게 아니어도 타고난 재능이 있었다. 인생이 운빨이라고 아무것도 안하고 인생을 막 사는 건 옳지 않다. "행운은 준비된 자에게만 찾아온다."라는 말이 괜히 나온 게 아니다.

2. 다양한 RPG에서 등장하는 능력치

특정한 요소에 영향을 주는 능력치로 등장한다. STR, INT 처럼 3자로 표기할 때는 LCK 또는 LUK로 표기한다.

드래곤 퀘스트의 경우에는 회심의 일격(크리티컬 확률)에 관계하고 있다. 이것도 원류는 위저드리. 일본 RPG에는 드래곤 퀘스트 때문에 꼭 들어가는 능력치이다. 그 밖에 다양한 온라인게임에서 이 수치가 존재하는데, 높을수록 크리티컬 확률이 높아지거나, 아이템 드롭률이 높아지기도 한다. 또한 행운이 높을수록 금화 획득량이 많아지거나 희귀 또는 유니크 또는 슈퍼 유니크 아이템을 얻을 확률도 높아진다.

메이플스토리에서는 도적 직업군과 제논의 주 능력치로 사용하며, 메이플스토리2에서는 시프, 어쌔신의 주 능력치로 사용하고 크리티컬 명중에 영향을 준다. 두 작품 모두 LUK로 표기한다.

RPG 외의 장르로는 악마성 시리즈에서 쓰이는데 메트로배니아 방식의 작품에서 등장한다. LCK로 표기하며 기본적으로 아이템 드랍 확률에 영향을 준다.

2.1. 슈퍼로봇대전 정신 커맨드

다음 전투 종료시 획득 자금 두 배.

2.1.1. 행운

3차 로봇대전에서 등장. 예전엔 경험치와 자금 입수량 2배였다. 돈이 모자라고 또 모자랐던 구 윙키 시리즈에서는 행운 보유자는 무조건 주력! 이라고 할 정도로 중요 정신 커맨드였다. 4차에서의 코우 우라키 화 유이리같은 함내청소요원이 아닌 다음에야 어떻게든 써야 했다.

F 때부터 경험치 쪽은 노력으로 분화되었고 현재의 행운 효과는 '입수 자금 2배'로 약화되었다. 적을 확실하게 격파 가능할 때만 쓰자. 적이 보스급이거나 자금이 쏟아지는 대박 유닛일 때 필히 사용하는게 좋다.

다만 전투 1회 한정이라 행운 걸고 격파를 못할 경우엔 효과가 사라지면서 그냥 SP만 날리는 결과가 나오기 때문에 주의. 맵병기와 최대 최강의 조합.

알파 외전부터 타기체에게도 걸어줄 수 있는 축복이 등장한 이후 중요성이 하락했다. 그러나 축복을 사용하기 위한 SP가 안그래도 많은 SP를 요구하는 행운보다 훨씬 높은데다, 축복을 소지한 캐릭터 자체도 매우 적은 편이며, 자금이 많을수록 개조를 많이 할 수 있는 시스템 자체는 여전하므로 중요성이 줄어들었다고 해도 있다고 욕할 정도로 나빠진 것은 아니다.

특히 합류가 빠르면서 낮은 레벨에 행운을 습득하는 파일럿은 초반에 보스 막타를 치는 용도로 대활약하게 된다. 행운은 운이 좋은 캐릭터가 가지고 나오는 게 보통이지만, 진 캇페이가 행운을 가지고 나오는 건...

2.1.2. 축복

컴팩트 2에서 등장. 지정한 파일럿에게 행운의 효과를 걸어준다. 예나 지금이나 자금은 슈로대에서 제일 중요한 거다. 주로 보조 계열 파일럿에게 붙으므로 축복요원 육성도 일부 필요하다.

2.2. Fate 시리즈에서 서번트가 가진 중요 능력치 중 하나

전생의 전체적인 행운도[1]나, 마스터가 어떤 놈인가도 큰 영향을 주는 모양이다.

특히 가장 변동이 심한 것이 세이버이며, 전통적으로(?) 가장 행운이 낮으면서 낮은 행운에 적합하게 암울한 최후를 맞이하는 클래스는 랜서[2]. 그리고 라이더 클래스 또한 행운이 높기로 유명한 클래스다. 행운이 D이하인 라이더는 5차 라이더 단 하나 뿐 나머지는 전부 A 이상[3]

3. 창작물의 행운

동서고금을 막론하고 고대부터 이야기 소재로 사용되었다.

3.1. 행운이 강한 캐릭터

3.2. 행운 자체가 능력인 캐릭터

4. 관련 문서



[1] 일반적으로 영웅들은 행복한 인생을 살았다고 하기 힘드니 좀 이상하다고 볼지도 모르지만 애초에 행복의 기준은 시대와 문화에 따라 다르며, 실제로 그들의 운은 신화의 영역이다. 기연 획득이 취미 [2] 대체로 마스터를 잘못 만나는 경우가 많다. 4차의 디어뮈드는 가장 피하고 싶었던 생전의 불운한 체험을 똑같이 한 번 더 체험하는 결말을 맞았고, 5차의 쿠훌린 역시 마스터가 강제로 바뀌는 바람에 그저 호적수들과 흡족하게 힘을 다해 싸워 보고 싶다는 단순한 소망조차 제대로 이루지 못하고 내내 령주에 끌려다녔다. 오늘도 랜서가 죽었다 [3] 특히 4차 라이더는 그야말로 행운이 뻥뻥 터진다. A+수준의 행운이면 적의 기습시에 '우연히' 기지에 없거나, 초회 한정판 티셔츠를 살 수 있던가 하는 일을 해낸다. [4] 실제 역사의 조조도 어마어마한 행운의 보유자였다. 불운이 아주 많고 행운이 아주 적은 유비와 대조적이었다. [5] 작중 상황이 작위적일 정도로 라니스터 가문에게 유리하게 흘러갔다.