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<tablewidth=100%><colbgcolor=#FFA873><colcolor=#FFA873> 스킬 | <colbgcolor=#FFA873,#FFA873><colcolor=#fff> 검 및 폭발 | <colbgcolor=#FFA873,#FFA873><colcolor=#fff> 코드 |
상위 문서: Blade Ball
토론 합의사항 | ||||
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DASH [대시-예시] |
상세 / 업그레이드 | |
캐릭터의 이동 방향으로 빠르게 돌진한다. | ||||
업그레이드 150 / 300 |
이동 거리 증가, 쿨타임 감소 | |||
구매 비용 - |
1. 개요2. 블록3. 스킬
3.1. 일반 스킬
4. 기간 한정 스킬5. 한정 룰렛 획득3.1.1. Dash
3.2. 코인 구매 획득3.2.1. Super Jump3.2.2. Platform3.2.3. Invisibility3.2.4. Quad Jump (패시브)3.2.5. Luck (패시브)3.2.6. Thunder Dash3.2.7. Shadow Step3.2.8. Wind Cloak3.2.9. Freeze3.2.10. Forcefield3.2.11. Swap3.2.12. Blink3.2.13. Reaper (패시브)3.2.14. Scopophobia3.2.15. Raging Deflection3.2.16. Martyrdom (패시브)3.2.17. Misfortune (패시브)3.2.18. Pull3.2.19. Telekinesis3.2.20. Aerodynamic Slash3.2.21. Hell Hook3.2.22. Qi-Charge3.2.23. Chieftain's Totem3.2.24. Blade Trap3.2.25. Pulse3.2.26. Flash Counter3.2.27. Absolute Confidence3.2.28. Guardian Angel (패시브)
3.3. 특정 경로 획득5.1. Phantom5.2. Death Slash5.3. Dribble5.4. Time Hole5.5. Singularity5.6. Slash of Duality5.7. Slashes of Fury5.8. Necromancer
6. 한정 이벤트 획득6.1. Force6.2. Serpent Shadow Clone6.3. Tact (패시브)6.4. Continuity Zero6.5. Dragon Spirit6.6. Quasar6.7. Bunny leap6.8. Encrypted Clone6.9. Bounty6.10. Doppelganger
7. 한정 구매 획득7.1. Freeze Trap
1. 개요
Blade Ball의 스킬을 다루는 문서이다.2. 블록
인게임 내에서 플레이어를 타겟으로 삼고 다가오는 공을 쳐내기 위한 수단이다. F키나 마우스 좌클릭으로 사용할 수 있으며 설정을 바꾸면 다른 키로도 블록을 사용할 수 있다. 블록을 활성화 시 방패 표시가 뜨면서 잠시 동안 방어 자세를 취하는데, 이때 공이 캐릭터에게 닿을 경우 마우스 커서에 가장 가까운 플레이어에게 공을 날린다. 또한 공을 칠 때 작은 검격이 나오는데, VIP 유저는 이 검격의 색상을 바꿀 수 있다. 일부 검들은 공을 칠 때 이펙트가 추가되거나 아예 블록 시 소리가 바뀌는 경우도 있는데 이 경우 검격의 색상을 바꿀 수 없다.블록을 사용하고 난 뒤 짧은 쿨타임이 있는데 공을 성공적으로 칠 시 블록의 쿨타임이 초기화되어 지속적으로 공을 계속 칠 수 있다. 기본적으로 방어 자체에 칼을 꺼내드는 모션 동안 약간의 딜레이가 있고, 게임 서버가 외국이라 핑이 60~200 정도라서 적어도 공이 오기까지 0.5초 전에 타이밍을 예측해서 막아야 한다.[2]
3. 스킬
게임 내 주요 시스템 중 하나로 자신의 스킬에 따라 전략과 운영 방식이 달라진다. Q키[3]로 사용이 가능하고 쉬프트락을 켰을 경우 우클릭으로도 사용이 가능하다. 스킬들은 액티브 스킬과 패시브 스킬로 나뉜다.게임 초반엔 공격적인 스킬들이 좋은 평가를 받았지만 지금은 유저들의 실력이 늘고 그만큼 상향평준화가 되어버려서 방어적인 스킬들의 입지도 상승했고, 최종적으로는 자신의 실력에 맞는 스킬들을 선택하는 쪽으로 메타가 바뀌었다.[4]
자신이 킬에 능숙하다고 생각하면 랩처나 리퍼 등의 공격적인 스킬, 오랫동안 생존하는 게 목적이라면 포스필드나 텔레키네시스 등의 방어적인 스킬, 스킬 의존도가 높지 않으며 안정적인 운영을 선호한다면 윈드 클록 등의 이동기를 사용하는 편이 권장된다. 다만 랭크전에서는 그 특성 상 방어형 스킬이나 방어용으로도 사용할 수 있는 스킬의 선호도가 더 높다.
일부 예외인 스킬들을 제외한 모든 스킬은 최대 2번 업그레이드가 가능하다. 처음 업그레이드에서는 구매한 비용의 절반 만큼의 코인이, 2번째 업그레이드엔 구매 비용 만큼의 코인이 사용된다. 업그레이드한 스킬은 성능이 강화되고, 최종 업그레이드 시 스킬의 이펙트 색이 변한다.
3.1. 일반 스킬
기간에 상관없이 획득할 수 있는 스킬들이다.3.1.1. Dash
DASH [대시] |
상세 / 업그레이드 | |
캐릭터의 이동 방향으로 빠르게 돌진한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 150 코인 레벨 2 : 300 코인 |
레벨 1 : 이동 거리 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 이동 거리 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
기본 지급 |
스킬을 사용하면 자신이 현재 이동하는 방향으로, 쉬프트락 사용 시 아바타가 바라보는 방향으로 빠르게 돌진한다. 쿨타임이 짧고 돌진 거리도 적당해서 나쁘지 않은 성능의 스킬이다.
운용법은 상대가 공을 치면 그 상대의 위치로 돌진해서 상대를 당황시키거나 블록의 쿨타임을 벌기 위해 잠시 뒤로 돌진하는 것.
- 장점
-
타이밍 교란
순간적으로 거리를 좁히거나 벌려 타이밍을 엇갈리게 만드는데 유용하다. -
짧은 쿨타임
쿨타임이 짧아 사용하는데 부담이 적다. - 단점
-
사용자의 실력이 요구됨
이동 외에는 아무런 기능이 없다 보니 스킬을 어떻게 활용할지는 순전히 사용자의 실력에 달려있다. 때문에 기본 지급 스킬임에도 불구하고 사용 난이도는 제법 있는 편. -
상위호환 스킬이 많음
대표적으로 썬더 대시가 있다. 쿨타임도 훨씬 짧고 돌진이 아닌 순간이동이라 즉발로 사용할 수 있어 페이크를 거는데 대시보다도 더더욱 유용하다.
업그레이드를 마칠 시 천상의 대시라는 이펙트가 씌워지며 돌진하는 방향의 반대편으로 노란 고리들이 생긴다.
3.2. 코인 구매 획득
스킬 창에서 바로 구매할 수 있는 스킬들이다.모든 스킬들은 가격 순서대로 제시되어 있다.
3.2.1. Super Jump
SUPER JUMP [슈퍼_점프] |
상세 / 업그레이드 | |
스킬 사용 시 매우 높게 점프한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 150 코인 레벨 2 : 300 코인 |
레벨 1 : 점프 높이 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 점프 높이 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 350 |
스킬을 사용하면 매우 높이 점프한다. 상대의 시야 밖에서 공을 쳐서 타이밍을 혼란시키는 용도로 주로 사용된다. 다만 스킬에 미숙한 유저들은 공중에서 자폭하는 것이 다반사.[7] 때문에 스킬의 숙련도에 따라 성능이 급변하는 스킬이다.
- 장점
-
타이밍 교란
높이 뛰어올라 상대의 시야 밖에서 공을 쳐내므로 상대는 공과의 거리를 파악하지 못해 타이밍을 빼앗길 확률이 높은 스킬이다. -
짧은 쿨타임
쿨타임이 짧아 사용하는데 부담이 적다. - 단점
-
사용자의 실력이 요구됨
갑작스레 거리를 벌리는 스킬이라 사용자 자신도 마찬가지로 벌려진 거리에 익숙해져야한다. 그렇지 않을 경우 너무 일찍 블록을 사용하거나 블록을 사용하지 못하고 공중에서 폭사하는 경우가 잦은 스킬이다.
업그레이드를 마칠 시 바람 점프라는 이펙트가 씌워지며 점프할 때 하단에 푸른 고리들이 생긴다.
3.2.2. Platform
PLATFORM [플랫폼] |
상세 / 업그레이드 | |
사용자의 발 아래 수직의 긴 플랫폼 오브젝트를 띄운다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 225 코인 레벨 2 : 450 코인 |
레벨 1 : 플랫폼 높이 및 지속 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 플랫폼 높이 및 지속시간 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 450 |
사용 시 자신이 서 있는 바닥의 재질, 색깔과 같은[9] 매우 높은 발판을 만들며, 이 발판은 자신만 밟을 수 있다. 위로 상승한다는 점에선 슈퍼 점프와 비슷하나, 순간적으로 높이 뛰어오르는 슈퍼 점프와 달리 이쪽은 긴 시간 동안 공중에서 머물 수 있다는 차이점이 있다.
그리고 전체적인 게임의 상황을 파악하는 데엔 이만한 스킬이 없다. 플랫폼 높이가 매우 높은 데다가 지속시간도 매우 길어 아래를 내려다보면 맵의 상대방을 모두 볼 수 있다. 그렇기에 기습을 당할 확률도 적어 당황할 일이 거의 없다.
하지만 이 스킬은 슈퍼 점프에 비해 쿨타임과 시전 시의 딜레이가 길어서 초보자들을 제외하면 인기가 없는 스킬이다. 또한 플랫폼은 불투명해서 바로 아래의 플레이어를 상대하기 까다로울 수 있다. 하지만 이 스킬에 숙련된다면 공중에서 게임의 상황을 보면서 여유롭게 공격할 수 있으며 스탠드오프 상황에서 상대와의 거리를 벌리는 데 사용할 수 있다.
- 장점
-
타이밍 교란
슈퍼 점프와 마찬가지로 높은 위치에서 공을 쳐내기 때문에 상대는 시야 밖의 공을 포착하지 못할 경우 타이밍을 엇갈릴 가능성이 높다. -
안전 확보
아주 높게 뛰어올랐다가 다시 내려오는 슈퍼 점프와는 달리 지속 시간 내내 높은 위치에 있을 수 있으므로 안전을 확보할 수 있다. - 단점
-
버그
발판이 올라가다 중간에 발판 속으로 빠져 갇히는 버그가 있기 때문에 움직이지 못하는 신세가 될 수 있다. -
다른 유용한 스킬들이 많음
플랫폼과 역할이 겹치는 스킬이 많은데 대부분 플랫폼보다 더 좋은 스킬들이라 굳이 플랫폼을 사용해야 하는 이유는 없다.
업그레이드를 마칠 시 마천루라는 이펙트가 씌워지지만, 별다른 이펙트는 생기지 않는다.
3.2.3. Invisibility
INVISIBILITY [인비지블리티] |
상세 / 업그레이드 | |
잠시 투명 상태가 되어 공의 타겟이 되지 않는다. 스탠드오프 단계에선 발동할 수 없다. |
||
업그레이드 레벨 1 : 150 코인 레벨 2 : 300 코인 |
레벨 1 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 300 |
사용 시 하얀 연기와 함께 투명 상태가 되며 지속 시간 동안에는 공의 타겟으로 지정되지 않는다. 경기 초반에 사용해 경쟁을 줄이는 용도로 사용하는 수비적인 측면이 강한 스킬이지만, 투명 상태일 때는 공의 타겟으로 지정되지 않는다는 매커니즘을 이용해 자신이 공의 타겟이 된 상태에서 타겟을 순식간에 다른 사람에게 돌려 혼란을 주는 공격적인 용도로도 사용할 수 있다.[11]
하지만 투명 상태 도중에는 공의 타겟이 되지 않는다는 매커니즘으로 인해 스탠드오프 상태에선 능력이 비활성화 되어 사용할 수가 없으며 만약 은신이 활성화된 채로 스탠드오프에 진입 시 지속 시간에 관계없이 즉시 은신이 해제된다. 그래서 사실상 능력 없이 싸워야 하는 상태가 되지만, 반대로 안정적으로 스탠드오프에 진입해서 코인을 벌기 유용하다.
만약 한 명을 제외한 모든 유저가 은신을 사용 시 남은 유저는 누군가 지속 시간이 끝날 때까지 혼자 공을 계속 마구 치지 않는 이상 살아남는 게 불가능에 가깝다. 그렇지만 방어적인 스킬들이 있다면 안정적으로 살아남을 수 있다. 여담으로 아예 모든 유저가 은신을 할 경우 공이 타겟을 정하지 못해 색깔이 점멸하며 공중에서 벌벌 떠는 것을 볼 수 있다.[12]
- 장점
-
극강의 안정성
비록 스탠드오프에서는 사용할 수 없지만 지속 시간 동안 완전 무적 효과를 제공하기 때문에 안정성으로만 따지면 인비저블리티만한 스킬은 몇 없다. -
제한적이지만 공격용으로도 사용 가능
공의 타겟이 된 상태에서 인비저블리티를 사용하면 공은 즉시 다른 대상을 타겟으로 삼는다는 것을 이용하여 공격적으로도 사용할 수 있다. 다만 이런 상황 자체를 노리고 스킬을 아끼자니 인비저블리티의 아이덴티티인 안정성을 다소 포기해야해 호불호가 있을 수 있다. -
코인 벌이에 유용
압도적인 안정성을 제공하는 스킬인 만큼 안정적으로 순위권에 들어 코인을 벌기 유용하다. - 단점
-
스탠드오프에서는 사용 불가
스킬의 특성상 스탠드 오프에서는 아예 사용이 불가능하기 때문에 오로지 실력만으로 상대를 이겨야 한다는 부담감이 존재한다. 스킬의 특성 상 초보 유저들이 자주 사용하는데 스탠드 오프까지 살아남은 상대라면 고수일 확률이 높기 때문.
업그레이드를 마칠 시 그림자 망토라는 이펙트가 씌워지며 사용 시 연기의 색상이 검게 변한다.
3.2.4. Quad Jump (패시브)
QUAD JUMP [쿼드_점프] |
상세 / 업그레이드 | |
언제든지 최대 4단 점프가 가능하다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 500 코인 레벨 2 : 1000 코인 |
레벨 1 : 점프력 증가 레벨 2 : 점프력 증가, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 1000 |
기본 2단 점프에 3, 4단 점프가 추가된다. 슈퍼 점프처럼 더 높이 점프할 수 있다는 것이 장점이지만, 반대로 말하면 점프 이외에는 전부 사용자의 실력에 맡겨야 한다는 것이 단점이라서 고수들은 잘 사용하지 않는 스킬이다.
- 장점
-
타이밍 교란
슈퍼 점프, 플랫폼과 동일하게 높이 뛸 수 있기 때문에 시야 밖에서 공을 쳐내 타이밍에 혼란을 줄 수 있다. -
패시브 스킬
패시브 스킬이라 별도의 쿨타임 없이 계속해서 사용할 수 있다. - 단점
-
번거로움
스킬의 특성상 계속해서 분주하게 점프를 해야하기 때문에 스킬 한번 누르면 저 높이까지 날아가는 슈퍼 점프에 비하면 다소 번거롭다.
업그레이드를 마칠 시 바람 점프라는 이펙트가 씌워지며 3, 4단 점프 시 하단에 푸른 고리가 생긴다.
3.2.5. Luck (패시브)
LUCK [럭] |
상세 / 업그레이드 | |
공이 자신을 목표로 삼을 확률이 낮아진다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 500 코인 레벨 2 : 1000 코인 |
레벨 1 : 타겟으로 지정될 확률 30% 감소 레벨 2 : 타겟으로 지정될 확률 50% 감소 |
|
구매 비용 1000 |
자신에게서 클로버 이펙트가 나오며, 공의 타겟이 자신이 될 때 일정 확률로 거대한 클로버 효과와 함께 공의 타겟이 다른 상대로 변경된다. 풀 업그레이드 시 이 확률은 무려 50%로, 생존력이 상당히 올라가지만 위의 은신과 마찬가지로 스탠드오프 상황에서는 쓸모가 없다.
또한 이 스킬은 일정 확률로 타겟이 되지 않지만 패시브 스킬인 반면, 은신은 일정 시간 동안 무조건 타겟에서 제외되지만 액티브 스킬인 만큼 타이밍을 잘 선정해야 하기 때문에 자신의 플레이 스타일에 맞는 능력을 선택하는 게 좋다.
인비저블리티가 게임의 매커니즘을 이용해 공격적인 용도로 사용할 수 있는 것처럼, 행운 역시 공격적인 용도로 사용이 가능한데 우선 3명이 남은 상황에서 다른 한명이 인비저블리티를 사용한 상태라 자신과 상대가 1대1을 하고 있는 상황이라면 행운의 효과로 인해 공을 치자마자 곧장 상대에게 되돌아가 의문사를 시킬 수도 있기는 하다. 보기만 해도 알겠지만 이런 상황 자체가 잘 일어나지 않아 큰 의미는 없다.
- 장점
-
높은 안정성
인비저블리티가 지속 도중에만 완전한 무적을 제공한다면 행운은 확률적이긴 해도 스탠드오프 직전까지 안전을 책임진다. - 단점
-
스탠드오프에서는 비활성화
스킬의 특성상 스탠드오프에서는 효과가 비활성화된다. -
확률성 스킬
스탠드오프까지 안전을 제공해준다는 점은 분명한 장점이나 그것이 확률에 기반한 효과라는 것이 문제다. 이 스킬만 믿고 방심하고 있다가 그대로 확률을 뚫고 들어온 공에 폭사하는 경우가 잦다. -
공격적인 용도로 사용하지 못함
인비저블리티와는 다르게 공격적인 용도로 사용하는 것이 거의 불가능하다. 이 스킬을 공격용으로 사용할 수 있는 때가 있기는 하지만 그런 상황 자체가 정말 드문 경우라 문제.
업그레이드를 마쳐도 별다른 이펙트는 씌워지지 않는다.
3.2.6. Thunder Dash
THUNDER DASH [선더_대시] |
상세 / 업그레이드 | |
바라보는 방향으로 일정 거리 순간이동 한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 600 코인 레벨 2 : 1200 코인 |
레벨 1 : 순간이동 거리 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 순간이동 거리 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 1200 |
사용 시 자신이 이동하던 방향으로 노란 번개 이펙트와 함께 일정 거리를 즉시 순간이동 한다. 쿨타임이 매우 빠르게 돌며 선/후 딜레이가 전혀 없기에 빠른 속도감이 장점인 스킬이다. 대시는 가속을 이용해 이동하지만, 썬더 대시는 말 그대로 이동 방향 등에 관계 없이 벽에 막혀있지만 않다면 똑같은 거리를 '순간'이동 하기 때문에 거리 감각에 익숙해지지 못하면 사용하기 까다롭다.
반대로, 적에게 혼란을 주거나 가까이 있는 상대와 거리를 벌릴 때 등 다방면으로 사용가능한 스킬로 쿨타임도 세 손가락 안에 들어갈 정도로 짧고 대부분의 이동형 스킬과 다르게 모션, 딜레이도 없기에 다른 이동형 스킬에 비해 비교적 상대하기 까다롭다.
말 그대로 대시의 상위호환 격인 스킬이며 이동형 스킬의 특성상 다방면으로 활용이 가능하다. 적에게 빠르게 접근해 킬각을 보기 수월하기 때문에 이동형 스킬 중에서도 사용률이 높다.
- 장점
-
타이밍 교란
즉시 순간이동하여 거리를 벌리거나 좁힐 수 있으므로 기습적으로 사용할 시 상대의 타이밍을 엇갈리게 할 수 있다. -
짧은 쿨타임
쿨타임이 손에 꼽힐 정도로 짧은 스킬이라 사용하는데 전혀 부담이 존재하지 않는다. -
즉발
별도의 모션이나 과정 없이 즉시 순간이동을 하기 때문에 기습적으로 사용하기 안성맞춤이다. - 단점
-
사용자의 실력이 요구됨
이러한 스킬들이 그렇듯 고점을 최대한 뽑아낼려면 전적으로 사용자의 실력에 달려있는데 실력이 부족할 경우 이동기 그 이상 그 이하도 아닌 스킬이다.
업그레이드를 마칠 시 보랏빛 천둥이라는 이펙트가 씌워지며 번개 이펙트가 자주색으로 변한다.
3.2.7. Shadow Step
SHADOW STEP [섀도_스텝] |
상세 / 업그레이드 | |
지속 시간 동안 이동 속도가 크게 증가한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 800 코인 레벨 2 : 1600 코인 |
레벨 1 : 속도 및 지속 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 속도 및 지속 시간 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 1600 |
사용 시 지속 시간 동안 모습을 감추고 이동 속도가 빨라지며, 지나간 자리에 잠깐 동안 검은 잔상이 남는다. 사용 도중엔 블록 모션이 보이지 않기에 상대에게 혼란을 주기 쉽다. 다만 자신에게도 보이지 않아서 블록 타이밍에 익숙하지 않다면 사용하기 힘들다.
반대로 자신이 게임에 어느정도 적응했다면 적에게 빠르게 접근해 압박할 수 있어서 상당히 위협적인 스킬이며 자신이 근접전에 능숙할 경우 매우 좋은 스킬이다.
- 장점
-
기동성
사용 시 높은 기동성을 제공하기 때문에 거리를 좁히거나 벌리면서 타이밍이 엇갈리도록 유도할 수 있다. -
투명화
인비저블리티처럼 무적을 제공하는 것은 아니지만 모습을 가림과 동시에 잔상을 생성하기 때문에 상대는 사용자의 위치나 블록 모션을 볼 수 없어 타이밍에 방해를 받을 수 있다. - 단점
-
투명화
사용자 역시 자신의 모습을 볼 수 없기 때문에 스킬에 익숙하지 않을 시 자폭기가 될 수도 있다. -
낮은 가동률
쿨타임에 비해 지속 시간이 많이 짧기 때문에 가동률이 낮아 필요한 타이밍에만 사용하는 것이 권장된다.
업그레이드를 마칠 시 망령의 발걸음이라는 이펙트가 씌워지며 잔상 이펙트가 하얀색으로 변한다.
3.2.8. Wind Cloak
WIND CLOAK [윈드_클록] |
상세 / 업그레이드 | |
지속 시간 동안 속도 증가와 점프 부스트를 얻는다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 1000 코인 레벨 2 : 2000 코인 |
레벨 1 : 속도, 점프력 및 지속 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 속도, 점프력 및 지속 시간 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 2000 |
사용 시 몸을 감싸는 하얀 바람 이펙트와 함께 지속 시간 동안 이동속도와 점프력이 상승한다. 말 그대로 자신을 강화하는 능력이지만 섀도 스탭, 리퍼 등등 더 좋은 이동기들이 많기에 굳이 사용할 이유가 거의 없는 스킬이다.[18]
하지만 이 스킬은 실력을 거의 타지 않고, 타이밍 부담 없이 사용이 가능한 것이 최대 장점으로 꼽힌다. 썬더 대쉬, 섀도 스탭이나 블링크는 자신의 실력에 따라 성능이 달라지고, 상위 호환격인 리퍼 역시 자신이 킬을 못한다면 제 성능을 내지 못한다.
운용법은 리퍼와 비슷하게 상대를 계속 압박하거나 반대로 상대와의 거리를 넓히는 것. 서버에 사람이 얼마 없다면 리퍼 대신 이 스킬을 사용하는 것이 더 낫다.[19]
- 장점
-
기동성
풀스택 리퍼, 페이즈 바이패스에 비하면 느리지만 그래도 확실히 빠른 기동성을 제공해준다. -
긴 지속시간
적지않은 수준의 기동성을 제공하면서도 지속시간도 상당히 길다. -
간편함
리퍼의 경우 반드시 스택을 쌓아야만 하고 페이즈 바이패스는 사용 후 시전 위치로 되돌아간다는 점이 있는데 반해 윈드 클록은 별도의 조건 없이 스킬을 사용할 수 있어 기동성은 저 두 스킬보다는 낮지만, 간편하게 사용할 수 있기에 편의성에서는 앞선다. - 단점
-
긴 쿨타임
긴 지속시간을 가진 대신 쿨타임 역시 길기 때문에 마구잡이로 사용할 수는 없다. -
기동성 외의 효과가 전무함
기동형 스킬들이 공통적으로 공유하는 단점이다. 기동성이 높아지는 것 외에는 아무런 기능이 없으므로 나머지 부분은 사용자의 실력에 달려있다.
업그레이드를 마칠 시 녹색 바람이라는 이펙트가 씌워지며 바람 이펙트가 연두색으로 변한다.
3.2.9. Freeze
FREEZE [프리즈] |
상세 / 업그레이드 | |
공을 지속 시간 동안 얼리며 타겟이 된 유저가 이를 직접 칠 수 있다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 1000 코인 레벨 2 : 2000 코인 |
레벨 1 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 2000 |
사용 시 공의 타겟이 누구든 상관없이 즉시 공을 5초간 얼린다. 공이 얼어붙기 전에 공의 타겟이었던 플레이어는 언 공에 다가가 공을 쳐낼 수 있다. 그렇게 공을 칠 경우 지속 시간에 관계없이 즉시 프리즈가 해제되며 공이 더욱 빠른 속도로 날아간다.
운용법은 공이 매우 빠를 때 자신이 타겟이 될 경우 그대로 얼려서 안전성을 확보하는 동시에 상대방을 기습 공격하는 것. 그렇기에 프리즈는 공격과 방어를 같이 할 수 있는 몇 안되는 스킬 중 하나이다. 하지만 쿨타임이 손에 꼽을 정도로 길어 마구 난사하기는 힘든 스킬이다.[21]
특이하게도, 텔레키네시스의 효과를 받고 있던 공을 얼릴 경우 공이 빨라지지 않고 오히려 느려진다.
- 장점
-
안정성
공을 즉시 얼리므로 공이 얼어있는 동안에는 안전을 확보할 수 있다. -
주도권 확보
공이 자신의 타겟인 상태에서 얼릴 경우, 공을 언제 쳐내느냐는 자신이 결정할 수 있기 때문에 상대방은 타이밍을 예측할 수 없어 주도권에서 우위를 가지게 된다. - 단점
-
긴 쿨타임
풀 업그레이드를 해도 한 게임에서 2~3번 밖에 쓰지 못할 정도로 쿨타임이 매우 길어 사용에 주의를 요한다. -
주도권 제공
공이 상대의 타겟인 상태에서 얼릴 경우, 역으로 상대가 공격 타이밍을 결정할 수 있어 자칫 사용자가 역으로 위험해질 수 있다.
업그레이드를 마칠 경우 결정화라는 이펙트가 씌워지며 공이 보라색으로 얼어붙게 된다.
3.2.10. Forcefield
FORCEFIELD [포스필드] |
상세 / 업그레이드 | |
지속 시간 동안 공을 자동으로 튕겨내는 방어막을 생성한다. 스탠드오프 단계에서는 효과가 약해진다. |
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업그레이드 레벨 1 : 1000 코인 레벨 2 : 2000 코인 |
레벨 1 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
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구매 비용 2000 |
사용 시 일정 시간동안 사용자의 몸을 감싸는 푸른 방어막을 생성한다. 설명처럼 방어막은 공이 아무리 빨라도 자동으로 치기 때문에 안전성이 상당하고 노 모션으로 공을 쳐내기 때문에 아차하는 순간 당하는 경우도 많다.[23] 방어막이 지속되는 시간은 은근히 긴 편. 이 때문에 스탠드오프에 들어가면 포스필드의 지속시간이 엄청나게 짧아지지만, 그럼에도 안전성은 여전히 높은 스킬이다. 그래도 공이 코앞까지 다가온 순간 포스필드의 지속 시간이 끝나 사망하는 유저들이 매우 많아 포스필드 상태여도 방어를 하는 것을 추천한다.
운용법은 스탠드오프 상황에서 초근접전을 유도하다 포스필드를 켜서 상대를 압박해 승리하는 것. 포스필드 사용자와 스탠드오프 상황에 놓일 경우 최대한 거리를 둬 상대가 근접하지 못하게 해야 한다.
- 장점
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강력한 방어 성능
지속 시간 동안 공을 자동으로 쳐준다. 간단명료한 효과지만 그만큼 코인 스킬치고는 굉장히 성능이 좋은 스킬이다. -
근접전에서 매우 강력함
공을 자동으로 쳐낸다는 점 때문에 근접전에서 엄청난 우위를 가지게 된다. 상대가 포스필드나 인피니티, 타임홀 같은 방어형 스킬을 사용한게 아니라면 필승이 보장될 정도. -
노 모션
지속 시간 동안 보호막이 자동으로 공을 쳐내기 때문에 노 모션으로 공을 쳐낸다는 것은 장점이다. 공을 쳐낼때의 모션이나 검의 이펙트를 보고 반응하는 플레이어도 있기 때문. -
각종 공격형 스킬의 카운터
공을 자동으로 쳐낸다는 심플하면서도 강력한 효과 때문에 공을 강하게 쳐낸다던지 타이밍을 무너뜨려놓는 각종 공격형 스킬의 카운터로 작용한다. -
최고의 가성비
위의 장점들을 종합해볼 시 나오는 결론. 코인 스킬이라 가격이 매우 싼데 효과도 무적이라는 심플하면서도 강력한 효과가 발생하기 때문에 각종 공격형 스킬의 카운터로 작용하는 것은 물론이고, 저렴한 가격의 스킬이지만 그 비싼 배틀패스 스킬들에게도[24] 대항할 수 있는 몇 안되는 스킬 중 하나이기 때문에 무과금 유저가 높은 티어를 목표로 랭크전을 등반할 경우 선택이 아닌 필수인 스킬이 된다. - 단점
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스탠드오프에서는 약화
코인 스킬이면서 강력한 효과를 지녔기 때문인지 스탠드오프에서는 지속시간이 크게 줄어드는 조정을 받는다.
업그레이드를 마칠 시 용암 방어막이라는 이펙트가 씌워지며 방어막이 주황색으로 변한다.[여담]
3.2.11. Swap
SWAP [스왑] |
상세 / 업그레이드 | |
사용자가 지정한 대상과 위치를 바꾼다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 1000 코인 레벨 2 : 2000 코인 |
레벨 1 : 쿨타임과 시전 시간 감소 레벨 2 : 쿨타임과 시전 시간 감소, 이펙트 변경 |
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구매 비용 2000 |
사용 시 푸른색 전기 이펙트와 함께 마우스 포인트 근처의 상대방과 위치를 바꾼다.
순식간에 위치를 바꿔버린다는 특성 상 암살뿐만이 아니라 블록을 사용한 상대와 위치를 바꿔버려 블록을 낭비시키거나, 먼거리의 상대와 위치를 바꿔 타이밍을 교란, 혹은 공을 치자마자 상대와 위치를 바꿔버려 상대를 공의 코 앞에 가져다놓아 Insta-Kill (즉사)을 해버리는 등 코인 스킬임에도 불구하고 밸류가 상당히 높아 스왑을 주력으로 사용하는 유저는 어렵지않게 찾아볼 수 있으며 그 때문에 랭크전에서도 간간히 보이는 스킬이다.
이처럼 단순히 위치를 바꾸는 스킬일 뿐이지만 활용 여부에 따라 성능을 극한까지 끌어올릴 수 있기 때문에 숙련도에 따라 배틀패스 스킬과 동등한 수준의 강력한 성능을 지닐 수 있는, 말도 안되는 밸류를 가진 스킬이다.
이 때문에 접근성이 매우 높은 코인 스킬임에도 불구하고 밸류가 지나칠 정도로 높다보니 가디언 엔젤과 함께 항상 하향 논란에 시달리는 코인 스킬이다. 그도 그럴 것이 상대의 스왑 숙련도가 높을 수록 알고도 당할 수 밖에 없는 상황이 자주 나오기 때문이다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시즉사, 블록 낭비, 타이밍 교란 등 다양한 방면에 사용할 수 있는 밸류가 굉장히 높은 스킬이라 사용률도 높다보니 끊임 없이 하향 요구를 받아온 스킬이다.
* 1차 하향 (10/27)
유저들의 하향 요구가 빗발치자 결국 구매 가격이 2000 코인에서 5000 코인으로 증가하는 하향을 당했지만 특유의 성능은 여전하기 때문에 아무런 문제가 없다.
- 장점
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타이밍 교란
공을 칠려고 블록을 사용한 상대와 위치를 바꿔 상대의 타이밍을 교란하고 블록을 낭비시키고 블록을 사용할 수 없는 상대를 처치하는데 적합하다. -
즉시 처치 가능
공을 치자마자 상대와 위치를 바꾸는 방식으로 운용한다면 코인 스킬 중에서는 거의 유일하게 Insta-Kill (즉사)가 가능한 스킬이라 밸류가 좋다. -
높은 활용성
위의 장점을 종합할 시 나오는 결론. 고작 코인 스킬 하나에 블록 낭비, 타이밍 교란, 암살이 동시에 기능할 수 있기 때문에 활용 여부에 따라 배틀패스 스킬에도 뒤지지 않는 성능과 활용성을 뽑아낼 수 있는 스킬이다. - 단점
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사용자의 실력이 요구됨
타이밍을 교란하거나 암살하는데에 적합한 스킬이지만 반대로 자신 역시 바뀌어진 위치에 적응하지 못하면 역으로 자신이 당할 수도 있다. -
익숙해질 경우 반격하기 쉬움
어떤 스킬을 사용하는지 모르는 상태에서 스왑이 날아들 경우 반응하기 힘든 편이지만 상대가 스왑을 사용하는 것을 알고 있다면 자신에게 파지직 거리는 소리와 함께 전기 이펙트가 흐르기 시작한다면 그 즉시 블록을 사용함으로써 간단히 반격할 수 있다. 때문에 상대가 스왑에 익숙해졌다면 방심할 확률이 높은 타이밍에 기습적으로 사용하는 것이 좋다.
업그레이드를 마칠 경우 사이버 교체라는 이펙트가 씌워지며 전기 이펙트가 청록색으로 변한다.
3.2.12. Blink
BLINK [블링크] |
상세 / 업그레이드 | |
사용자가 최대 연속 3번 좁은 거리를 순간이동할 수 있다. 쿨타임이 없고 일정 시간마다 하나씩 순간이동 횟수가 충전된다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 1000 코인 레벨 2 : 2000 코인 |
레벨 1 : 순간이동 거리 증가 레벨 2 : 순간이동 거리 증가, 이펙트 변경 |
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구매 비용 2000 |
스킬을 사용하면 하늘색 잔상과 함께 한 번 움직이는 방향으로 짧게 순간이동하며 전술한 것처럼 연속으로 3번까지 사용 가능하다. 순간이동 거리는 썬더 대시보다 짧지만 다양한 각도로 움직일 수 있다.
운용법은 다양한 방향으로 여러번 움직이며 상대를 혼란시키고 블록 타이밍을 엇갈리게 하는 것. 연속으로 시전할 수 있기 때문에 상대에게 순식간에 근접하는 것도 가능하다. 썬더 대시와 유사한 스킬이지만 충전 하나 당 이동 거리는 썬더 대시보다 짧고, 충전 3개를 모두 사용했을 시 이동 거리는 썬더 대시보다도 길다. 게다가 충전형 스킬의 특성 상 한번 사용한 후 자신이 원하는 방향으로 2번 더 이동 할 수 있기 때문에 썬더 대시보다 좀 더 트리키한 운용법에 초점이 맞춰진 스킬이다.
여담으로 스킬의 이름과 효과, 이펙트를 보면 트레이서에게서 모티브를 얻어온 스킬임을 알 수 있다.
- 장점
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타이밍 교란
순간적으로 거리를 좁히거나 벌려 타이밍을 교란시키는데 적합하다. -
충전형 스킬
충전형 스킬이기 때문에 한번씩 사용하는데 부담이 적다. -
먼 이동 거리
충전 횟수 3회를 모두 썼을 때의 이동 거리가 상당해 상대가 공을 치자마자 충전 횟수를 모두 소모해 순식간에 먼 거리를 좁혀와 근접전을 유도해 상대의 타이밍을 꼬이게 만들 수 있다. - 단점
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다소 긴 쿨타임
충전형 스킬인 대신, 스킬이 충전되는데 쿨타임이 다소 길다. -
사용자의 실력이 요구됨
여타 이동 스킬과 마찬가지로 이를 어떻게 응용할지는 순전히 사용자의 실력에 달려있다.
업그레이드를 마칠 시 천상의 깜빡임이라는 이펙트가 씌워지며 잔상 이펙트가 노란색으로 변한다.
3.2.13. Reaper (패시브)
REAPER [리퍼] |
상세 / 업그레이드 | |
상대를 죽일 때마다 이동 속도와 공을 치는 힘이 최대 5번 중첩되어 증가한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 1500 코인 레벨 2 : 3000 코인 |
레벨 1 : 스택 효과 증가 레벨 2 : 스택 효과 증가, 이펙트 변경 |
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구매 비용 3000 |
상대를 죽일 때마다 라운드가 끝날 때까지 영구적으로 이동 속도와 공을 치는 속도가 최대 5번까지 중첩되어 증가한다. 스택이 쌓일 때마다 아바타에 검붉은 이펙트가 추가된다. 자신이 킬을 하면 1스택이 쌓이기 때문에 자신이 킬에 능숙하다면 강력한 효과를 볼 수 있는 스킬이다.
5스택 리퍼의 경우 엄청난 이동 속도로 맵을 돌아다니며 상대를 혼란스럽게 만들 수 있으며 근접전에 자신 있다면 빠른 이동 속도를 이용해 상대에게 접근하여 순식간에 초근접전으로 만들 수 있는 등, 스택을 쌓을 수만 있다면 활용도가 무궁무진한 스킬이다.[29]
하지만 역시 스택을 쌓지 않으면 효과를 볼 수 없고, 스택을 쌓기 위해선 반드시 적을 죽여야 하기 때문에 공격적인 플레이가 강제되어 생존률이 떨어질 수 있다는 단점이 있으며, 상대가 리퍼인 것을 눈치챘다면 그 유저에게 공을 안 보내는 방식으로 리퍼가 스택을 쌓지 못하게 할 수 있다.[30] 꼭 그렇지 않더라도 자신이 킬을 못한다면 스택을 채울 수 없어서 사실상 능력이 없는 상태로 플레이하게 된다.
또한 스택을 잘 쌓더라도 속도에 적응하지 못하면 다루기 상당히 힘들어지는 스킬이다. 강화를 마치고 5스택을 쌓는다면 공보다 리퍼 유저의 속도가 더 빨라져서 속도 주체를 하지 못하다가 블록 타이밍이 엇갈려서 죽을 수도 있는, 실력을 매우 많이 타는 스킬이라고 볼 수 있다.
- 장점
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하이리턴
스택을 쌓을 수만 있다면 점차 강해지는 버프 효과를 통해 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있다. - 단점
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하이리스크
스택을 쌓지 않으면 아무 의미가 없는 스킬이고 스택을 쌓기 위해서는 반드시 킬을 해야 하기 때문에 공격적인 플레이가 강요되어 생존률이 상당히 떨어진다. 상위권으로 갈 수록 리퍼를 사용하지 않는 이유가 바로 이런 단점 때문이며, 마찬가지로 리퍼를 메인 스킬로 사용하는 플레이어들이 킬 횟수에 비해 승리 횟수가 낮은 이유 역시도 이러한 단점에서 기인한다. -
상당한 수준의 실력을 요구함
위의 단점과 어느 정도 일맥상통하는 단점이다. 공격적인 플레이가 강요된다는 것은 사용자의 실력을 엄청나게 요구한다는 것인데 어마무시한 이동 속도로 맵을 휩쓸고 다니며 한명씩 처치하고 다니는 모습이 인상 깊은 탓인지 상당한 실력을 요구하는 스킬임에도 불구하고 리퍼만을 고집하는 유저의 수도 상당히 높은 스킬이다. -
대처법이 명확함
스택을 쌓으려면 킬을 해야하는데 공을 리퍼 사용자에게 아예 넘겨주지 않으면 리퍼는 킬 찬스를 얻지 못해 존재감을 잃고 순식간에 썩어버린다. -
노려지기 쉬움
스택이 쌓일수록 게임에 혼란을 불러오는 스킬인 만큼, 리퍼가 스택을 쌓기 시작했다면 각종 공격형 스킬들의 표적이 되기 쉽다.
업그레이드를 마칠 시 악의 사신이라는 이펙트가 씌워지며 스택이 쌓일 때마다 검보라색 이펙트가 생긴다.
3.2.14. Scopophobia
SCOPOPHOBIA [스코포포비아] |
상세 / 업그레이드 | |
일정 범위 안의 상대의 이동 속도를 빠르게 감소시키고, 블록을 약화시킨다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 2000 코인 |
레벨 1 : 능력 범위 및 상대의 블록 약화량과 이동 속도 감소량 증가, 이펙트 변경 | |
구매 비용 4000 |
사용 시 자신의 앞쪽에 붉은 시야가 생기며, 이 안의 상대는 이동 속도가 빠르게 감소해 결국 멈추게 된다. 또한 영역 내의 상대가 공을 칠 때 공을 쳐내는 힘이 약해져 공의 속도가 느려지게 된다. 적의 행동을 묶어서 반 확정적으로 초근접전을 치를 수 있게 지원하는 스킬이라고 볼 수 있다.
- 장점
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근접전 특화
스킬 효과 자체가 근접전을 강요하게끔 맞춰진 스킬이라 근접전에서 상당한 위력을 발휘한다. - 단점
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대처법이 명확함
범위에 들어가지 않아 근접전이 성립되지 않게 하거나 방어형 스킬을 사용해 근접전에 리스크를 주는 방식으로 대처하면 된다. 1대1 상황이 아니라면 다른 사람에게 공을 넘겨줘 근접전을 회피할 수도 있다.
업그레이드를 마칠 시 극심한 공포라는 이펙트가 씌워지며 시야가 자주색으로 변한다.
3.2.15. Raging Deflection
RAGING DEFLECTION [레이징_디플렉션] |
상세 / 업그레이드 | |
블록 대신 발동하면 공을 강하게 친다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 2000 코인 레벨 2 : 4000 코인 |
레벨 1 : 쳐내는 힘 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 쳐내는 힘 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
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구매 비용 4000 |
사용 시 붉은 이펙트와 함께 공을 기존보다 강하게 친다. 판정은 일반적인 블록과 거의 동일해서 블록 대신 스킬을 눌러주면 사용할 수 있다. 초반에 속도를 올려 상대를 압박하는 용도로 사용할 수 있고, 방어 기회를 날렸을 때 2번째 방어로서 생존용으로 사용할 수도 있으며, 공에 충분한 가속이 붙은 상황에서 사용해 엄청난 속도로 공을 날려 상대가 반응할 여지도 주지 않고 끝장내는 용도로도 사용이 가능하다.[33]
다만 공을 빠르게 쳐낸다 한들 숙련된 상대일 수록 반격 당하기 쉬워지는데 이를 극복하기 위해서 근거리~중거리에서 기습적으로 레이징 디플렉션으로 공을 쳐내 반응 속도 이상의 속도로 공을 날려보내는 방식으로 사용할 수도 있다. 정직하게 사용하는 것보다 이렇게 기습적으로 사용하는 것이 상대의 실력이 높더라도 킬을 할 확률이 조금이라도 더 높아지니 참고하자.
후술할 랩처와 거의 비슷한 스킬이며, 후술할 풀을 카운터치는 스킬이라는 점도 같다. 랩처와의 차이점이 있다면 랩처는 스핀에서 얻어야 하는, 운이 좋아야 얻을 수 있는 스킬이지만 사나운 굴절은 코인으로 얻을 수 있다는 점과, 사나운 굴절은 공을 가속시키는데 유리하지만 랩처는 반대로 초반에 상대를 압박한다는 점이 있다.
- 장점
-
강력한 공격 성능
공을 강하게 쳐내 가속을 붙이므로 익숙하지 않은 유저들은 갑작스레 날아오는 공에 대처하지 못하고 죽을 확률이 높다. -
블록 기반 스킬
블록을 기반으로 한 스킬이기 때문에 풀이나 드리블 같은 스킬에 블록 기회를 낭비했을 경우 2번째 블록으로 사용할 수 있다. - 단점
-
상대의 실력이 높을수록 대처가 쉬움
실력이 높은 사람들은 공의 속도가 높아져도 무리 없이 대처할 수 있으므로 스킬을 사용하는 의미가 퇴색되는 경우가 있다. 때문에 기습적으로 사용하는 것을 추천.
업그레이드를 마칠 시 흐르는 쳐내기라는 이펙트가 씌워지며 시전 시 이펙트가 파란색으로 변한다.
3.2.16. Martyrdom (패시브)
MARTYRDOM [마티르돔] |
상세 / 업그레이드 | |
자신이 죽을 시 매우 짧은 딜레이 후 자신을 죽인 상대에게 공이 매우 빠르게 날아간다. 상대가 공을 쳐내면 짧은 시간 동안 그 상대의 속도를 감소시킨다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 2000 코인 레벨 2 : 4000 코인 |
레벨 1 : 공의 속도 증가, 시전 시간 감소 레벨 2 : 공의 속도 증가, 시전 시간 감소 |
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구매 비용 4000 |
자신이 죽을 경우 흑백색 이펙트와 함께 공이 자신을 죽인 상대의 근처에 스폰된 후 원래 속도를 유지한 상태로 날아간다. 상대가 이렇게 날아간 공에 맞아 죽으면 자신의 킬로 판정되며, 상대가 방어에 성공하면 일정 시간 동안 이동 속도가 감소하며 공의 속도 역시 제일 처음으로 되돌아간다. 자신을 죽인 상대에게 공을 보낸다는 점과 이펙트가 공을 가리는 덕분에 높은 확률로 상대와 동귀어진할 수 있는 스킬이다.[35]
하지만 스탠드오프 상황에서는 특유의 발동 조건 때문에 효과가 발동되지 않아서 능력이 없는 것과 마찬가지로 1대 1을 해야 한다는 단점이 있다. 또한 발동 시 잠깐이지만 딜레이가 존재하며 발동 이펙트 또한 명확하기 때문에 상대가 집중력이 높다면 공을 그냥 치는 것으로(...) 가볍게 생존할 수 있다.
- 장점
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동귀어진
자신을 죽인 상대에게 공을 날리기 때문에 높은 확률로 상대와 동귀어진 할 수 있는 스킬이다. -
업그레이드 구분 불가
업그레이드를 해도 시전 시간이 짧아지는 정도의 차이만 있을 뿐 이펙트에는 아무런 변화가 없어 업그레이드를 끝마쳤는지 알 수 없기 때문에 타이밍을 잡기 어려워 한번 정도는 당해줄 수 밖에 없는 스킬이다. - 단점
-
매우 제한적인 효과
죽어야만 발동하는 스킬인데 날아오는 공을 쳐내면 마티르돔의 효과는 그걸로 끝이다. 업그레이드를 구분할 수 없다는 점도 한두번 당하면 금세 익숙해지기 때문에 기습용 이상의 의미는 없다.
업그레이드를 마쳐도 별다른 이펙트는 씌워지지 않는다.
3.2.17. Misfortune (패시브)
MISFORTUNE [미스포츈] |
상세 / 업그레이드 | |
파일:BB_Misfortune.webp | 일정 확률로 상대가 공을 쳤을때 공의 타겟을 자신으로 변경한다. | |
업그레이드 레벨 1 : 2000 코인 |
레벨 1 : 발동 확률 증가 | |
구매 비용 4000 |
일정 확률로 상대가 공을 쳤을 때 공의 대상이 자신으로 변경된다. 즉 행운의 반대 버전이자 절대적인 자신감의 패시브 버전이라 보면 된다.
디메리트에 가까운 스킬이지만 실력이 충분할 경우에는 이 스킬을 유용하게 사용할 수 있다. 사용법은 패시브 스킬인 만큼 딱히 고려할 부분이 없으며 절대적인 자신감을 사용하는 느낌으로 사용을 하면 유용하게 사용할 수 있다.
단, 무조건적인 1대1을 강제하는 절대적인 자신감과는 달리 미스포츈은 확률에 의존하는 스킬이기 때문에 1대1을 강제하는 용도로는 사용할 수 없으며 자신 근처에 있는 사람에게 기습을 하는 용도로 사용하는 것이 권장된다.
하지만 공의 속도가 느릴때는 랩처나 사나운 편향 등의 스킬로 공의 속도가 갑작스럽게 빨라졌을때 미스포츈이 발동하게 된다면 사용자가 기습에 폭사할 수도 있기 때문에 주의해야한다. 특히 공의 속도가 느린 초반 타이밍에는 방심하기도 쉬우니 더더욱.
- 장점
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게임의 주도권 확보 가능
절대적인 자신감이 그러하듯, 이 스킬 또한 공의 타겟을 자신으로 강제함으로써 전반적인 주도권을 확보할 수 있게 해준다. - 단점
-
실력이 필요함
행운이 실력이 낮은 사람을 위한 스킬이라면 행운의 반대 버전인 이 스킬은 꽤나 높은 실력을 요구하는 스킬이다. -
기습에 취약함
공의 속도가 느린 초반에 갑작스레 빠른 속도로 공을 날려보내는 여러 스킬들에 취약할 수 있으므로 주의를 요구한다.
3.2.18. Pull
PULL [풀] |
상세 / 업그레이드 | |
공의 타겟을 자신으로 바꾼다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 2500 코인 레벨 2 : 5000 코인 |
레벨 1 : 쿨타임 감소 레벨 2 : 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
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구매 비용 5000 |
사용 시 끌어당기는 이펙트와 함께 공의 타켓을 즉시 자신으로 바꿔버린다. 운용법은 공의 타겟을 자신으로 바꿔서 상대의 공격을 가로채거나,[38] 공을 친 뒤 상대가 반격을 준비할 때 능력을 사용해 그대로 상대를 죽이는 것. 후자의 경우 스탠드오프 상황에서 사용한다면 거의 무조건 이긴다. 다만 공의 속도가 광속에 가까울 경우 그냥 자살할 수도 있으니 주의할 것.
위의 전략에 대처하는 방법은 방어적인 스킬이나 블록을 대신하는 스킬, 또는 공을 정지시키는 스킬을 사용해서 풀의 공격을 막는 것. 다른 능력들로도 대처는 가능하나 심리전에 말려들면 그냥 당할 수 밖에 없는 스킬이다.[39] 또는 상대가 폴을 사용한다는 것이 확인됐다면 공의 속도가 빠르지 않을때는 블록을 미리 하지말고 공을 끝까지 확인한 후 블록을 사용해 공을 쳐내는 것이 좋다. 폴을 사용하는 사람은 공이 상대에게 어느 정도 가까워졌다 싶으면 바로 폴을 사용해 공을 낚아채버리기 때문에 공을 끝까지 보고 쳐내는 것이 의외로 큰 도움이 된다.
- 장점
-
타이밍 교란
상대가 공을 칠려고 준비하는 찰나 공을 빼앗아와 블록을 낭비시키고 블록을 사용할 수 없는 상대를 처치하는 방법으로 주로 사용되어 타이밍을 교란시키는데 적합하다. -
공의 소유권에 구애받지 않음
대부분의 스킬들은 자신이 공의 타겟이 되었을 때만 효과가 발동하는 경우가 많은데 아무런 디메리트 없이 즉시 공의 소유권을 빼앗아 싸움에 개입할 수 있다는건 분명한 장점이다. - 단점
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매우 긴 쿨타임
쿨타임이 프리즈 수준으로 매우 길어 함부로 사용할 수 없는 스킬이다. -
대처법이 명확함
방어형 스킬이나 블록 기반 스킬을 사용해 타이밍을 뺏겼더라도 간단히 흘러넘길 수 있어 강력한 성능을 지녔지만 동시에 대처법 또한 명확하다.
업그레이드를 마칠 시 천상의 당기기라는 이펙트가 씌워지며 시전 시 이펙트가 노란색으로 변한다.
3.2.19. Telekinesis
TELEKINESIS [텔레키네시스] |
상세 / 업그레이드 | |
지정한 상대에게 공이 이전보다 빠른 속도로 날아간다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 2500 코인 레벨 2 : 5000 코인 |
레벨 1 : 공의 속도 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 공의 속도 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 5000 |
사용 시 공의 소유권을 뺏어온 다음 그 자리에 잠시 멈추게하며 공에 보랏빛 기운이 모인다. 시전 시간이 끝나면 공이 지정한 상대에게 이전보다 빠른 속도로 날아간다. 타이밍만 잘 맞추면 무리 없이 넘길 수 있지만 그걸 모를 경우 그대로 날아온 공에 직격당해 죽을 수 있는 강력한 뉴비 학살기 중 하나이다.
운용법은 프리즈와 비슷하지만, 자신이 타겟이 되는 것이 유리한 프리즈와 달리 자신이 타겟이 아니라도 바로 써주면 자신의 공격으로 판정을 바꿀 수 있고 그와 동시에 타겟도 강제로 교체할 수 있다.
프리즈와 마찬가지로 풀을 카운터칠 수 있다. 반격을 준비하다 풀이 타이밍을 엇갈리게 할 경우, 텔레키네시스를 사용해서 반격 시간을 확보하고 공의 소유권도 자신의 것으로 바꿔버릴 수 있다. 프리즈도 가능하지만 쿨타임이 짧은 이쪽이 훨씬 우세하다.
단, 팀으로 나뉘어 대결하는 모드의 경우 자신의 팀원도 텔레키네시스의 타겟이 될 수 있어서 의도치 않게 팀킬이 가능하기 때문에 타겟을 주의해서 지정할 필요가 있다.
- 장점
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준수한 공격 성능
공의 소유권을 빼앗아온 다음 공을 더욱 빠르게 날려보내기 때문에 익숙하지 않은 유저들은 이 스킬에 당할 확률이 높다. -
공의 소유권에 구애받지 않음
대부분의 스킬들은 자신이 공의 타겟이 되었을 때만 효과가 발동하는 경우가 많은데 아무런 디메리트 없이 즉시 공의 소유권을 빼앗아 싸움에 개입할 수 있다는건 분명한 장점이다. -
2번째 블록으로도 사용 가능
블록 기반의 스킬은 아니지만 공을 멈춰세우고 타겟을 변경시켜버린다는 점 때문에 블록 기반 스킬과 동일하게 블록을 낭비했을때 블록 대신으로 사용할 수 있다. - 단점
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매우 정직한 타이밍
공이 멈추고 발사되는 타이밍이 매우 정직하기 때문에 이 게임에 조금이라도 익숙한 유저들은 높은 확률로 텔레키네시스에 반격할 수 있다. 텔레키네시스가 뉴비 학살기 취급 받는 가장 큰 이유.
업그레이드를 마칠 경우 정전기라는 이펙트가 씌워지며 모이는 기운이 노란색으로 변한다.
3.2.20. Aerodynamic Slash
AERODYNAMIC SLASH [에어로다이나믹_슬래시] |
상세 / 업그레이드 | |
블록 대신 발동하면 공을 높이 띄워서 강하게 날린다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 3000 코인 레벨 2 : 5000 코인 |
레벨 1 : 날리는 힘 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 날리는 힘 증가, 쿨타임 감소 |
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구매 비용 7000 |
사용 시 공이 붉은 회오리에 휩쓸리며 공중으로 올라간 뒤 상대에게 기존보다 빠르게 날아간다. 슈퍼 점프와 랩처의 효과를 극대화한 듯한 스킬로써 랩처와 동일하게 빠른 속도로 공을 날리며, 슈퍼 점프와 동일하게 상대의 시야 밖에서 공을 날리고 동시에 공이 회오리치며 올라가는 과정 때문에 공이 한박자 정도 늦게 날아가기 때문에 상당히 밸류가 좋은 스킬이다.
공의 속도가 느릴 때는 큰 효과를 볼 수 없지만 공의 속도가 빠를 때 사용하면 공이 회오리치며 올라가는 과정 때문에 공이 반 박자 정도 늦게 날아가기 때문에 타이밍을 교란시키기 유용한 성능을 지니고 있다.
또한 자주 보이는 경우는 아니지만 공이 회오리치며 올라갈때 이미 공의 소유권은 상대에게 넘어간 상태이기 때문에 이때도 상대가 공을 칠 수 있다. 이 때문에 초근접전에서 에어로다이나믹 슬래시를 사용할 시 공이 회오리치며 올라갈려고 하는 타이밍에 곧장 상대가 공을 쳐낼 수 있어 낭패를 볼 확률이 굉장히 높다.
- 장점
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타이밍 교란
공이 회오리치며 올라가는 과정이 그리 짧지 않은데다가 상대의 시야 밖으로 공을 날려버린 다음 내리꽂기 때문에 상대의 블록 타이밍을 엇갈리는데 적합하다. -
블록 기반 스킬
블록을 기반으로 한 스킬이라서 2번째 블록으로 사용할 수 있다. - 단점
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상대의 실력이 높을수록 반격당하기 쉬움
사나운 굴절과 동일한 단점. 공이 회오리치며 올라가는 과정은 곧 스킬의 딜레이와 연결되기 때문에 여기에 집중해서 공을 치면 쉽게 대처할 수 있다. 공의 속도를 크게 높이기 때문에 랩처와 마찬가지로 사용자가 역으로 당할 수 있는 건 덤. -
근접전에서는 무의미
타이밍 교란 하나만 보고 사용하는 스킬인데 근접전에서 사용하는 것이 무의미한 스킬이다. 공이 회오리치며 올라가는 그 순간에 이미 공의 타겟은 상대방으로 변경된 상태이기 때문에 근접전에서는 스킬을 사용하자마자 상대가 공을 쳐내고, 역으로 자신이 타이밍이 꼬여 폭사할 수 있다.
3.2.21. Hell Hook
HELL HOOK [헬_후크] |
상세 / 업그레이드 | |
사용자가 지정한 대상을 끌어오며 동시에 상대의 능력을 봉인하고 속도를 대폭 감소시킨다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 3250 코인 레벨 2 : 7500 코인 |
레벨 1 : 쿨타임 감소 레벨 2 : 쿨타임 감소, 디버프 시간 증가, 이펙트 변경 |
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구매 비용 7500 |
사용 시 검푸른 갈고리가 연결된 밧줄을 지정한 상대에게 날리며 그 상대의 능력을 봉인하고 자신의 위치로 끌어온다. 끌려온 상대는 땅이 부서지는 이펙트와 함께 잠시 이동 속도가 감소한다. 상대와 초근접전을 강요할 수 있어서 강력한 공격 성능을 자랑하는 스킬이다.
하지만 근접전을 강제하기 때문에 자신이 근접전에 능숙하지 못하다면 제대로 쓰기 힘들며, 상대가 끌려오는 도중 공을 치면 그대로 사슬이 끊긴다는 제약이 존재한다.
- 장점
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근접전 특화
끌어당김 + 능력 봉인 + 이동 속도 감소라는 배틀패스급 스킬에서나 볼 수 있을만한 효과가 압축된 스킬로써 근접전을 유도하는데 특화된 성능을 보유하고 있다. -
타이밍 교란
공을 쳐내려고 미리 준비 중인 상대를 끌고 와 블록을 낭비시키고 타이밍을 꼬이게 할 수 있다. - 단점
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사용자의 실력이 요구됨
근접전을 강제하는 스킬인 만큼 사용자의 실력이 상당히 요구되는 스킬로써 근접전에 익숙하지 않을 시 자폭기가 될 수도 있는 스킬이다. -
1순위 제거 대상
코인 스킬임에도 상당히 위협적인 성능을 지녔기 때문에 1순위로 노려지거나 랭크전의 경우 아예 밴을 당하고 시작할 확률이 높다. -
반쪽짜리 스킬 봉인
스킬 봉인 효과가 있긴 하지만 이미 지속 중인 스킬은 캔슬시키지는 못하며 지속 시간 또한 매우 짧다. 스킬 봉인 효과가 있는 다른 스킬들은 강제로 스킬을 끊어버리기 때문에 더욱 부각된다.
업그레이드를 마칠 시 지옥불 사슬이라는 이펙트가 씌워지며 밧줄에서 사슬로 변경되고 땅을 찍을 시 불꽃 이펙트가 추가된다.
3.2.22. Qi-Charge
QI-CHARGE [기_차지] |
상세 / 업그레이드 | |
에너지를 충전할 수 있으며 이 상태에서는 버프를 획득한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 4000 코인 레벨 2 : 8000 코인 |
레벨 1 : 에너지 충전 속도 증가 레벨 2 : 에너지 충전 속도 증가, 충전 중에도 이동 및 블록 가능 |
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구매 비용 8000 |
스킬을 유지하고 있을 시 제자리에 고정되어 에너지를 최대 100%까지 충전하기 시작하며 에너지가 일정 수치 이상 충전된 상태에서 공을 칠 경우 에너지를 모두 소모하고 소모한 게이지에 비례해 공을 더욱 빠르게 날려보낼 수 있으며 게이지가 충전된 상태에서는 이동 속도도 증가한다. 또한 게이지는 충전해주지 않으면 지속적으로 감소하기 시작한다.
예상치 못한 타이밍에 공에 상당한 가속을 붙일 수 있기 때문에 상당히 위협적이지만 계속해서 에너지 관리에 신경을 써야하며 충전 도중에 강렬한 이펙트가 발생하기 때문에 상대로부터 지속적으로 견제를 당할 수도 있다. 거기에다 충전 도중에 이동도 할 수 없으며 공도 칠 수 없기 때문에 계속해서 충전 상태를 풀고 공을 쳐야 하는 번거로움이 존재한다. 충전을 해제하는 과정에 미묘한 딜레이가 있기 때문에 기습 공격에 대처하기 힘들다는 점은 덤.
게다가 어떤 방식으로든 공을 치면 쌓아둔 게이지가 모두 소모되기 때문에 계속해서 에너지 관리에 신경을 써야해 결국 이동 속도 증가 효과는 거의 체감이 안되는 수준. 다만 풀 업그레이드를 할 시 충전 도중에는 반격과 이동이 불가능해진다는 단점이 동시에 해결되어 성능이 상당히 좋아진다.
- 장점
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게임의 템포를 끌어올릴 수 있음
기 차지와 몇번 공을 주고받다보면 굉장히 이른 타이밍에도 공에 상당한 가속이 붙기 때문에 게임의 템포를 굉장히 빠르게 끌어올릴 수 있다. -
쿨타임 없음
액티브 스킬이지만 스킬의 특성상 별도의 쿨타임이 존재하지 않기 때문에 쿨타임 없이 무한하게 공에 가속을 붙일 수 있다. - 단점
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사용자의 실력을 요구함
몇번 공을 주고받다보면 공의 속도가 생각 이상으로 금세 빨라지기 때문에 빨라진 공에도 적응을 할 수 있을 정도로 실력이 뒷받침 되어야한다. -
유명무실한 이동 속도 증가 효과
효과를 볼려면 계속해서 충전을 하고 있는 것이 필수인 스킬인데 충전을 하는 도중에는 이동속도가 감소되거나 아예 이동을 할 수 없기 때문에 이동 속도 증가 효과를 누릴 수 있는 구간은 거의 없는 수준이다. -
업그레이드가 필수
업그레이드를 해야만 충전 도중에 이동과 블록을 사용할 수 있는 기능이 추가되는데 따라서 업그레이드를 하지 않을 시 의미가 없는 수준의 스킬이다. 충전을 풀거나 충전을 시작하는 과정에 미묘하지만 확실히 딜레이가 존재하기 때문에 기습적인 공격에 대처하기 힘들뿐더러 제자리에 고정되는 효과 때문에 고정과녁이나 다름없는 신세가 되어버리기 때문.
3.2.23. Chieftain's Totem
CHIEFTAIN'S TOTEM [치프틴스_토템] |
상세 / 업그레이드 | |
자신 주위에 공을 치는 힘을 높이고 상대의 이동 속도를 감소시키는 영역을 생성한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 5000 코인 레벨 2 : 10000 코인 |
레벨 1 : 공을 쳐내는 힘과 이동 속도 증가량 증가, 범위 증가 레벨 2 : 공을 쳐내는 힘과 이동 속도 증가량과 상대의 감속량 증가, 이펙트 변경 |
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구매 비용 10000 |
사용 시 잠시 동안 자신을 따라다니는 토템과 그 근처에 하얀색의 좁은 영역을 생성한다. 이 상태에서는 자신의 이동 속도가 증가하고 영역 내의 상대는 이동 속도가 감소하며, 자신과 상대 모두 공을 치는 강도가 증가한다.
효과 자체는 기 충전와 윈드 클록을 합친 듯한 스킬. 다만 두 능력을 합친 대가로 상당히 애매한 스킬인데, 풀 업그레이드를 해도 영역이 상당히 좁은 데다가 공에는 감속 효과가 적용되지 않고 능력 봉인 효과도 없기 때문에 안정적으로 적을 묶어두고 압박하기 어려운 성능을 가졌다.
- 장점
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다재다능
기 차지와 윈드 클록을 합쳤다는 부분에서 알 수 있는 이 둘의 역할을 동시에 수행할 수 있어 유용하게 사용할 수 있다. - 단점
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애매한 성능
여러 효과를 애매하게 합친 스킬이 그렇듯 이 스킬 또한 상당히 애매하다. 기동성을 노리고 쓰자니 차라리 윈드 클록이나 다른 스킬을 사용하면 되고, 공에 가속을 붙이는 용도로 사용하자니 이 분야에서는 기 차지가 굳건히 버티고 있기 때문에 어느 쪽으로나 애매한 성능을 보유하고 있다.
업그레이드를 마칠 시 화염 토템이라는 이펙트가 씌워지며 영역의 외형이 변하고 색상이 주황색으로 바뀐다.
3.2.24. Blade Trap
BLADE TRAP [블레이드_트랩] |
상세 / 업그레이드 | |
공을 잠시 가뒀다가 더 빠른 속도로 플레이어에게 날리는 함정을 설치한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 5000 코인 레벨 2 : 7500 코인 |
레벨 1 : 공의 속도와 함정의 범위와 지속 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 공의 속도와 함정의 범위와 지속 시간 증가, 함정 발동 시간 증가 |
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구매 비용 10000 |
사용 시 그 자리에 붉은 지뢰를 생성하며, 공이 여기에 닿으면 공의 소유권을 뺏어오며 공은 그 자리에 약 3~3.5초 가량 머물다가 원래 상대를 향해 더 빠르게 나아간다. 텔레키네시스의 효과를 극대화해 공격과 방어 성능이 좋은 스킬이지만 함정의 범위가 생각보다 좁고 지속 시간도 길지 않기 때문에 효과를 못 볼 수 있음에 주의해야 한다.
텔레키네시스와 유사한 스킬이지만 텔레키네시스에는 없던 수동성이라는 단점이 추가된 스킬로써 텔레키네시스보다 비싸지만 운용 방법이 꽤 난해하기 때문에 그다지 추천되는 스킬은 아니다. 이런 난해한 운용법에 통달한다 한들 고점이 높지 않은 스킬이라 텔레키네시스를 계속 사용하는 것이 현명한 수준일 정도.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시코인 스킬인 만큼 성능이 너무 과도하지도 않고 그렇다고 너무 약하지도 않은 평범한 스킬이였다.
* 1차 상향 (6/23)
타임홀, 싱귤래러티, 랩처와 함께 잠수함 패치가 아닌 정식 패치로 상하향을 받은 몇 안되는 스킬이다.* 공이 지뢰에 걸려들 시 공의 소유권을 빼앗아 옴
* 지뢰가 설치되고 발동되는데까지 걸리는 시간이 1.3초에서 0.5초로 감소
- 장점
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준수한 공격 성능
지뢰에 걸린 공을 더욱 빠르게 날려보내기 때문에 공이 발사되는 타이밍을 알지 못한다면 높은 확률로 킬을 얻어낼 수 있는 스킬이다. -
공의 소유권에 구애받지 않음
공이 지뢰에 걸려들 시 뭐가 어떻게 됐건 공을 멈춰세우고 동시에 공의 소유권도 빼앗아 온 다음 발사해버린다. 대부분의 스킬들이 직접 공의 타겟이 되었을 때 사용할 수 있다는 점을 생각해본다면 이는 분명한 이점이다. - 단점
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정직한 타이밍
텔레키네시스의 효과를 극대화한 스킬이지만 타이밍이 정직하다는 단점을 떨쳐내지는 못했다. 대략 3초 후 공이 날아가는데다가 공이 발사될 타이밍에 지뢰에서 폭발하는 듯한 이펙트가 발생해 상대의 실력이 높아질 수록 쉽게 반격 당하는 스킬이 되어버린다. 여기다 텔레키네시스에는 없던 수동성이 극심하다는 단점까지 새로이 추가되는 바람에 상대의 실력이 높아질 수록 간단히 반격 당할 확률이 높아진다. -
수동성
공격형 스킬이면서 공이 지뢰에 닿아야만 발동한다는 수동성을 지니고 있다는 모순적인 단점을 지니고 있는데, 이는 프리즈 트랩과 동일한 단점이다. 공의 소유권에 구애받지 않는다는 장점도 공이 지뢰에 걸려들었을 때의 얘기지, 수동성이 워낙 극심해 이 장점을 활용하기 힘들어 거의 없는 수준의 장점에 불과할 뿐이다. -
지뢰의 위치가 중요함
이 역시 컨티뉴티 제로와 프리즈 트랩과 동일한 단점이다. 공이 지뢰에 닿아야 발동되는 스킬인 만큼 지뢰의 위치가 중요한데 지뢰와 상대의 거리가 너무 멀어 상대가 충분히 대응할 수 있을 정도라면 낭패다. -
딜레이
지뢰가 설치되고 0.5초는 지나야 지뢰가 활성화 상태가 되는데, 이 딜레이 때문에 스킬을 사용하고도 폭사하는 경우가 허다하며 지뢰의 위치까지 중요하다는 단점이 겹쳐 블레이드 트랩을 사용하기 난해하게 만드는 단점 중 하나다. 단점을 극복하기 위해 공이 자신에게 오고 있는 도중에 미리 지뢰를 설치해 딜레이를 극복하는 방식으로 사용할 수도 있지만 이러한 방식으로 사용할 바에는 사나운 편향이나 랩처를 사용하는 것이 훨씬 더 효율적이다.
업그레이드를 마쳐도 별다른 이펙트는 씌워지지 않으며 공을 함정에 가두는 시간이 길어진다.
3.2.25. Pulse
PULSE [펄스] |
상세 / 업그레이드 | |
근처의 상대방의 스킬을 일정 시간 봉인한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 5000 코인 레벨 2 : 10000 코인 |
레벨 1 : 스킬 봉인 시간 증가 레벨 2 : 스킬 봉인 시간 증가, 이펙트 변경 |
|
구매 비용 10000 |
사용 시 자신의 근처에 붉은 충격파를 날리고 자신에게서 붉은 전기 이펙트가 나오며, 전기 이펙트에 닿은 모든 상대의 능력을 일정 시간 동안 사용 불가 상태로 만든다.
운용법은 상대가 스킬을 사용할 타이밍을 예측하고 그대로 능력을 봉인하거나, 시전 중인 스킬을 강제로 끊어버리는 것이다. 그러나 자신도 아무런 효과를 가질 수 없기 때문에 사용자의 실력이 좋아야 한다는 단점이 있다.
액티브 스킬은 봉인되어도 쿨타임은 계속 돌아가며, 패시브 스킬은 봉인된 시간 동안 조건이 만족되어도 패시브 효과가 나타나지 않는다.[47]
- 장점
-
위협적인 스킬 봉쇄
인피니티나 배틀패스 스킬과 같은 위협적인 스킬을 사전에 차단할 수 있어 해당 스킬들의 대항마로 사용할 수 있다. 때문에 핵 유저들이 방어형 스킬을 캔슬시키기 위해 애용하는 스킬이기도 한 불명예스러운 부분이 있다.[48] - 단점
-
상대의 스킬에 따라 달라지는 고점
위협적인 스킬을 봉인시켰다면 잭팟이지만 애초에 위협적인 스킬을 사용하고 있는 사람이 없다면 스킬을 사용하는 의미가 많이 사라진다.
업그레이드를 마칠 경우 전자기 펄스라는 이펙트가 씌워지며 충격파, 전기 이펙트가 파란색으로 변한다.
3.2.26. Flash Counter
FLASH COUNTER [플래시_카운터] |
상세 / 업그레이드 | |
블록 대신 발동하면 공을 이전 상대에게 되돌려주고 동시에 상대에게 아주 빠른 속도로 돌진하며 상대가 못 움직이게 막는다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 6250 코인 |
레벨 1 : 공을 쳐내는 힘과 이동 불가 시간 증가, 쿨타임 감소 | |
구매 비용 12500 |
사용 시 공을 되돌려줌과 동시에[50] 보라색 이펙트와 빠르게 이동하는 연출과 함께 자신에게 친 상대의 뒤로 이동하고, 그 상대를 잠시 동안 이동 불가 상태로 만든다. 이 스킬은 상대를 갑작스럽게 압박할 수 있어서 상당한 공격 성능을 가졌다.
이 스킬은 상대를 공의 타겟으로 만들고 돌진하기 때문에 갑자기 좁혀진 거리에 적응하지 못하거나, 타겟이 포스필드, 프리즈, 텔레키네시스 등을 사용해서 반격한다면 자신이 역으로 당할 수 있다. 그리고 이름처럼 화려한 이펙트 때문에 상대가 알아차리기 매우 쉬운 스킬 중 하나라서, 상대가 집중력이 높다면 거리를 좁히는 것 외에는 별 쓸모가 없는 스킬이다.
- 장점
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근접전 특화
상대에게 순식간에 돌진해 근접전을 강제하는 스킬이라 근접전에 익숙하지 않은 상대라면 플래시 카운터에 당하는 경우가 잦다. -
블록 기반 스킬
블록을 기반으로 한 스킬이기 때문에 블록 타이밍이 엇갈렸을 때 두번째 블록으로써 사용할 수 있다는 장점이 있다. - 단점
-
헬 후크의 하위호환
헬 후크는 상대를 끌어당김 + 스킬 봉인 + 이동 속도 감소 효과를 지닌데 비해 플래시 카운터는 상대에게로 돌진함 + 이동 불가에 그치는데 어느 쪽이 더 낫냐를 따져보면 가격도 저렴한 헬 후크의 성능이 좀 더 우월하다. -
근접전 실력이 요구됨
근접전을 강제하는 스킬들이 그렇듯 플래시 카운터 역시 근접전 실력이 요구된다. 근접전 실력이 좋지 않을 경우 상대에게 돌진하고 폭사하는 경우가 잦다. -
방어형 스킬에 쉽게 카운터 당함
헬 후크는 지속 시간은 짧지만 상대의 스킬을 봉인해 근접전을 벌이는데 있어 리스크가 아예 없지는 않아도 조금 더 안전한데 비해 플래시 카운터는 스킬 봉인 효과가 없기 때문에 상대가 재빨리 인피니티나 포스 필드 같은 방어형 스킬을 사용할 경우 사용자가 역으로 당할 확률이 매우 높다.
업그레이드는 1번만 가능하며 해도 별다른 이펙트는 씌워지지 않는다.
3.2.27. Absolute Confidence
ABSOLUTE CONFIDENCE [앱솔루트_컨피던스] |
상세 / 업그레이드 | |
일정 시간 동안 이동 속도가 빨라지고 공을 치는 힘이 증가하며 일부 능력을 봉인하고 모두가 치는 공의 타겟이 자신으로 변경된다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 7500 코인 레벨 2 : 15000 코인 |
레벨 1 : 공을 쳐내는 힘과 이동 속도 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 공을 쳐내는 힘과 이동 속도와 지속 시간 증가, 이펙트 변경 |
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구매 비용 15000 |
사용 시 스킬 창에 표시된 포즈를 취하고 자신에게 붉은 이펙트가 둘러지며, 공과 자신이 붉은 사슬로 연결된다.[52] 이 상태에서는 이동 속도와 공을 치는 속도가 빨라지고 공의 타겟을 바꾸는 능력들을 봉인하며,[53] 어떤 상대든지 공을 치면 무조건 자신에게 공이 날아온다.[54]
극단적인 하이리스크 하이리턴 스킬이며, 실력만 충분하다면 상대의 스킬에 카운터 당할 염려 없이 초근접전으로 상대를 하나씩 죽여나가는 플레이가 가능하다. 공의 타겟이 무조건 스킬 사용자에게로 고정된다는 특성 상 다른 사람에게 공을 넘겨줘 근접전을 받아주지 않고 회피한다는 대처법도 먹히지 않기 때문에 스킬 사용자를 실력으로 찍어누른다는 방법 외에는 이 스킬에 대처할 수 있는 방법이 딱히 없다.
그러나 반대로 보면 스킬을 사용하는 순간 자신 VS 나머지라는 불리한 구도가 형성되는데다가 리스크가 심한 초근접전을 연속으로 치러야 한다는 압박이 심해 실력이 부족하다면 없는 것보다 못하는 쓰레기 스킬로 전락한다.
- 장점
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스노우볼링
실력이 충분하기만 하면 지속 시간 동안 세네명씩 처치해가며 게임을 순식간에 끝낼 수 있는 잠재력이 있는 스킬이다. -
일부 스킬 봉인
절대적인 자신감에 위협적으로 작용할 수 있는 스킬을 봉인시켜버리기 때문에 해당 스킬에 카운터당할 염려가 없어 안정성이 올라간다. -
공의 타겟을 자신에게로 고정
상대가 어떻게 공을 치던 공은 무조건 자신에게로 날아온다.[55] 때문에 다른 사람에게 공을 넘겨줘 싸움을 회피하거나 블록 타이밍을 엇갈리게 하는 전술이 먹히지 않는다. 실력이 부족할 경우 단점이 될 수도 있지만 애초에 절대적인 자신감은 실력이 부족한 사람들을 위한 스킬이 아니기 때문에 별 문제가 되지 않는다. - 단점
업그레이드를 마칠 시 영웅의 자신감이라는 이펙트가 씌워지며 둘러지는 이펙트와 사슬의 색상이 노란색으로 변한다.
3.2.28. Guardian Angel (패시브)
GUARDIAN ANGEL [가디언_엔젤] |
상세 / 업그레이드 | |
공에 맞을 시 보호 횟수를 소모해 공을 자동으로 쳐내준다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 10000 코인 |
레벨 1 : 보호 횟수 1회 증가 | |
구매 비용 20000 |
공에 맞았을 때 보호 횟수를 소모해 죽지 않고 공을 자동으로 쳐내준다.
방어적인 성능에 치우친 스킬로써 죽지 않고 공을 자동으로 쳐내기 때문에 각종 공격형 스킬에 당할때나 타이밍이 꼬였을 시 안정적으로 생존할 수 있게 해준다. 사용자는 목숨을 3개씩이나 가지고 플레이하는데 상대는 목숨이 1개뿐이라는 불리한 매치를 성사 시킬 수 있어 사용하기에 따라 유용한 스킬이다.
추가 목숨이라는 강력한 이점 때문에 가디언 엔젤을 완전히 죽일려면 3번씩이나 가디언 엔젤에게 스킬을 낭비해야하기 때문에 성능은 둘째치고 상대하는 입장에서는 굉장히 불쾌한 스킬이다. 덕분에 타겟팅으로부터 벗어날 수 있다는 점은 덤.
이러한 특성 때문에 이제 막 출시된 신규 스킬이지만 코인 스킬 중 스왑과 더불어 말도 많고 탈도 많은 스킬이 되었다. 초보의 경우 추가 목숨으로 좀 더 오래 생존할 수 있으며 고수의 경우 추가 목숨을 온존한 상태로 스탠드 오프까지 진입하는 경우가 많아 추가 목숨을 앞세워 적극적인 플레이를 할 수 있기 때문. 그외에 타겟팅을 당하고 있을때 상대하기 매우 껄끄럽게 만들어주는 스킬이기도 하기 때문에 특정 상황에서도 매우 유용하게 작용한다.
각종 공격형 스킬로 추가 목숨을 소모시키는걸 노려본다 한들 가디언 엔젤이 발동하는 순간 자동으로 공을 쳐내주기 때문에 오히려 공격한 사람이 폭사해버리는 어처구니 없는 상황이 발생하기도 하며, 추가 목숨이 소모되는 순간 사용자도 공격형 스킬을 경계하게 되는 것은 당연한 일이기에 추가 목숨을 준다는 단순한 능력임에도 불구하고 상대하기가 까다로운 스킬이다. 때문에 가디언 엔젤은 스탠드 오프에서 발동되지 않는다는 점을 이용해 스탠드 오프에서 한방에 끝장내버리는 것이 정석적인 상대법이다.
다만 대처법이 아예 없는 스킬은 아닌데, 앞서 말했듯 어떻게든 공격형 스킬로 추가 목숨을 날려버리거나 아예 펄스나 타임 홀로 봉인 효과를 걸어버리고 죽인다면 추가 목숨이 발동하지 않고 수월하게 처치할 수 있게 된다. 이조차도 힘들다면 스탠드 오프에서는 스킬이 발동되지 않는다는 점을 노려 스탠드오프에서 끝장을 내야 한다.[61]
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시코인 스킬이지만 강력한 성능을 지녀 상당한 논란과 하향 요구를 불러왔던 스킬이였다. 간단한 효과로 싱귤래러티, 슬래시 오브 듀얼리티, 슬래시스 오브 퓨리 등 강력한 공격 스킬들을 손쉽게 무효로 돌려버릴 수 있었기 때문. 지금이야 스탠드 오프에서 한방에 끝장내버리는 상대법이 유효하지만, 하향 이전에는 스탠드오프에서도 스킬이 계속해서 발동되었기 때문에 코인 스킬임에도 불구하고 온갖 현질 스킬을 상대로 압승을 거둘 수 있는 유일무이한 사기 스킬이였다.
* 1차 하향 (일자 불명)
유저들의 하향 요구가 빗발치자 결국 구매 가격이 7500 코인에서 20000 코인으로, 업그레이드 비용이 5000 코인에서 10000 코인으로 크게 증가하고 스탠드오프에서는 스킬이 발동되지 않도록 하향당했다.
- 장점
-
강력한 생존 능력
슬래시스 오브 퓨리, 슬래시 오브 듀얼리티, 팬텀 등 아차할 틈도 없이 상대를 폭사시키는 스킬들로부터 확정적으로 2번 생존할 수 있다는 점에서 굉장히 높은 밸류를 지니게 되는 스킬이다. -
공을 자동으로 쳐냄
스킬이 발동할 시 공을 자동으로 무작위 상대에게 쳐내기 때문에 상대의 공격을 받아냄과 동시에 킬도 얻을 수 있다는 장점을 지니고 있다. 특히 공의 속도가 계속해서 유지되기 때문에 난전 상황에서 특히 빛을 발하는 스킬이다. -
패시브 스킬
포스 필드나 인비저블리티과 같은 스킬처럼 가디언 엔젤 만큼이나 강력한 방어/생존 성능을 보장하는 스킬이 존재하긴 하지만 직접 스킬을 사용해야한다는 단점이 존재하기 때문에 스킬을 사용할 틈도 없이 폭사해버리는 경우가 종종 있지만 가디언 엔젤은 패시브 스킬이기 때문에 별도로 스킬을 사용하지 않아도 상시로 안전을 보장받는다는 장점이 있다. -
타겟팅 플레이로부터 보호
특정 사람만 집요하게 노리는 타겟팅 플레이로부터도 안전을 보장해준다. 추가 목숨이 2회밖에 안된다고 한들 스킬을 3번씩이나 같은 사람에게 낭비해야 한다는 것은 상대하는 입장에서도 상대하기 매우 불쾌한 경험을 제공해주기 때문. - 단점
-
스탠드오프에서 비활성화
강력한 성능을 가진 코인 스킬인 만큼 스탠드오프에서는 효과가 비활성화된다. -
보호 외엔 전무한 능력
목숨이 늘어난다는 효과를 제외하면 아무런 효과도 없기 때문에 실력이 좋지 않다면 순식간에 목숨이 빠지고 로비로 쫓겨날 확률이 높은 스킬이다. -
봉인 효과에 취약함
모든 스킬이 봉인 효과에 취약하지만 가디언 엔젤은 해당 단점이 더 부각되는 편이다. 추가 목숨이라는 간단하지만 강력한 효과로 우위를 점할 수 있게 해주는 스킬인 만큼 봉인 효과를 지닌 펄스나 타임 홀을 상대로는 취할 수 있는 수단이 거의 없다.[62] -
높은 가격
하향을 당하고 구매 가격이 코인 스킬들 중 가장 비싸져 구매하기 상당히 힘든 스킬이 되었다.
3.3. 특정 경로 획득
언제든지 얻을 수 있으나, 코인 구매가 아닌 특수한 방법으로만 얻을 수 있는 스킬들이며 전부 특이한 효과를 가졌다.3.3.1. Rapture
RAPTURE [랩처] |
상세 / 업그레이드 | |
블록 대신 발동하면 공을 포물선으로 날린다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가 | |
스핀에서 획득 |
스핀에서 2%의 확률로 획득할 수 있는 스킬이다.[64]
다른 블록 계열 스킬들과 마찬가지로 블록 대신 스킬을 누르면 발동하며, 매우 화려한 불꽃 이펙트와 함께 공을 포물선으로 강하게 쳐낸다. 공을 위로 날리기 때문에 슈퍼 점프와 비슷하게 상대의 시야 밖에서 공격한다는 점이 장점이다.
공을 강하게 친다는 점에서 알 수 있듯 사나운 굴절과 매우 유사한 스킬이지만 사나운 굴절과의 차이점은 사나운 굴절은 직선으로도 쳐낼 수 있으며 시점 방향에 따라 다양한 각도로 공을 쳐낼 수 있는 반면 랩처는 무조건 공을 위쪽으로 쳐내 시야 밖에서 공격할 수 있다는 차이점을 지니고 있다. 아무튼 공을 강하게 쳐낸다는 점은 동일하기 때문에 게임에 적응하지 못한 뉴비들은 높은 확률로 랩처에 폭사 당한다.
다만, 상대방의 실력이 높아질 수록 랩처 특유의 이펙트 때문에 반격 당하기 쉬워진다. 애초에 대부분의 고수들은 공의 속도가 빨라도 대처할 확률이 높고 랩처가 발동되는 순간 공을 보고 반응하기보다는 랩처의 모션, 이펙트 혹은 선딜레이 시 이글거리는 불꽃 이펙트를 보고 알아차린다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시공을 매우 강하게 쳐낸다는 점에서 사나운 편향과 거의 동일시 되는 스킬이였기에 코인으로 쉽게 구매할 수 있는 사나운 편향을 두고 굳이 랩처를 사용해야되냐는 의문점이 존재했던 스킬이였다.
* 1차 상향 (2023/09/17)
사나운 편향보다 얻기가 훨씬 더 까다로운 스킬인데 비해 사나운 편향과 사실상 동일한 스킬 취급받자 약간의 상향을 받게 되었다.
- 장점
-
준수한 공격 성능
공을 강하게 쳐냄과 동시에 크게 휘어지게 만들어 상대의 시야 밖으로 벗어나게 만든다. 사나운 편향과 사실상 동일한 스킬이지만 이 점 때문에 차별성를 지닌다. -
두번째 블록으로 사용 가능
블록을 기반으로 한 스킬이기 때문에 블록을 낭비했더라도 두번째 블록으로 사용할 수 있다. - 단점
-
흭득 경로가 제한적임
무조건 스핀에서 2% 확률로 얻는 것 외에는 흭득 방법이 존재하지 않아 얻기 까다로운 스킬이다. -
상대의 실력이 높을수록 반격당하기 쉬움
사나운 편향의 단점과 동일한 단점. 기습적으로 사용하는 랩처는 상당히 위협적이지만 거리를 벌리거나 실력이 충분하다면 아예 대처가 불가능한 수준은 아니다. 때문에 랩처를 사용했다가 반격당해 오히려 사용자가 반응도 못하고 폭사하는 경우가 허다하다. -
강렬한 이펙트
시각적으로는 화려해보일지는 몰라도 불꽃과 함께 땅을 갈라버리는 이펙트는 너무나 눈에 띄기 때문에 상대에게 반사적으로 대처할 수 있는 여지를 주게 된다. -
긴 쿨타임
사실상 동일한 취급인 사나운 편향보다 쿨타임이 훨씬 길어 남용할 수 없는 스킬이다.
3.3.2. Phase Bypass
PHASE BYPASS [페이즈_바이패스] |
상세 / 업그레이드 | |
스킬 사용 시 이동 속도가 크게 증가하며 일정 시간이 지나면 스킬을 사용했던 위치로 되돌아온다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가 | |
사이버 팩으로 획득 |
399 로벅스로 구매 가능한 사이버 팩으로 획득 가능한 스킬이다. 또한 사이버 팩은 구매 시 사이버 삼지창과 글리치 폭발을 덤으로 준다.
스킬 사용 시 글리치가 들어간 잔상 이팩트와 함께 화면이 녹색으로 물들고 이동 속도가 엄청나게 증가한다. 지속 시간이 끝나면 스킬을 사용했던 지점으로 강제로 되돌아온다.
윈드 클록과 섀도 스탭, 그리고 웨이 포인트를 합친 듯한 스킬 덕분에 상당한 고평가를 받는 스킬이다. 굉장히 빠른 이동 속도[66] 덕분에 상대에게 빠르게 다가가서 죽이고 자신은 그 자리로 다시 돌아가는 방식으로 운용된다.
그렇기 때문에 섀도 스탭의 상위호환이라고 불리는 스킬. 사이버 팩도 399로벅스에 검과 폭발을 추가로 지급하므로 가성비 좋은 패키지라고 볼 수 있다.
- 장점
-
엄청난 기동성
5스택 리퍼와 거의 동일한 수준의 기동성을 즉시 얻을 수 있기 때문에 상당히 강력하다. - 단점
-
짧은 지속 시간
지속시간이 상당히 짧아 단기결전으로 승부를 봐야하는데 그러기가 쉽지 않다. -
긴 쿨타임
쿨타임이 상당히 길어 남발할 수 없다. -
낮은 가동률
위의 두 단점을 종합할 시 나오는 결론. 지속시간이 짧고 쿨타임이 상당히 길어 가동률이 낮기 때문에 상당히 불안정한 스킬이다. - 기타
-
시전 위치로 되돌아옴
단점이 될 수도 있고 장점이 될 수도 있는 부분이다. 스킬에 익숙하지 않을 경우 블록을 사용했다가 시전 위치로 되돌아가는 순간 블록 타이밍을 헷갈려 죽을 수도 있고 반대로 스킬에 익숙할 시 상대와 근접전을 벌이다 시전 위치로 되돌아가 갑작스레 거리를 벌려 상대의 블록 타이밍에 교란을 줘 상대를 처치하기 쉽게 만들어준다.
3.3.3. Waypoint
WAYPOINT [웨이포인트] |
상세 / 업그레이드 | |
스킬 사용 시 현 위치에 검을 꽂고 다시 스킬을 사용할 시 검을 꽂은 위치로 순간이동한다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가 | |
프로 패키지 구매 클랜 상점에서 구매 |
2999 로벅스로 구매 가능한 프로 패키지에서 얻을 수 있는 스킬. 스킬 팩 번들을 구매할 시 녹아내리는 대검과 얼음 블래스트 폭발을 덤으로 준다.
다만 지형이 복잡한 장소가 아니라면 검이 꽂힌 것이 그대로 눈에 보이는 데다가 다시 돌아온다는 능력 자체는 위의 페이즈 바이패스도 가지고 있어서 그리 좋은 평가를 받지 못하는 스킬이다. 심지어 페이즈 바이패스는 399 로벅스지만 이쪽은 2999 로벅스로, 가격도 페이즈 바이패스 쪽이 더 싸다.
그렇지만 쿨타임이 썬더 대시만큼 짧으며 마구 스킬을 써먹을 수 있어서[68] 상대를 암살하기 매우 적합한 스킬이다.
이후 클랜 시스템이 추가되면서 웨이 포인트는 클랜이 5레벨 이상일 때 1500 왕관으로 구매할 수 있게 되었다.
- 장점
-
타이밍 교란
순식간에 정해진 위치로 순간이동하는 스킬이기 때문에 상대와 거리를 벌리거나 검이 꽂혀있는 곳 근처에 상대가 있다면 곧장 검이 꽂힌 곳으로 이동해 코 앞에서 공을 되돌려주는 방식으로 타이밍에 교란을 줄 수 있다. - 단점
-
사용 방법이 까다로움
일단 되돌아가는 위치가 상대에게 모두 보이는 데다가 위치를 한번 결정하면 다시 스킬을 사용하기 전까지 위치를 바꿀 수 없기 때문에 상대가 이 점만 주의한다면 크게 위협적이지 않은 스킬이며 까다로운 사용 방법에 숙달됐다고 해도 다른 스킬들에 비해 고점이 높지 않다.
3.3.4. Calming Deflection
CALMING DEFLECTION [카밍_디플렉션] |
상세 / 업그레이드 | |
블록 대신 발동하면 공을 약하게 친다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가 | |
클랜 보상으로 획득 |
클랜이 2레벨 이상, 그리고 각종 클랜 업그레이드가 일정 레벨 이상이 될 경우 얻을 수 있는 스킬이다.
사용 시 푸른 이펙트와 전용 모션과 함께 화면이 순간적으로 깜빡이며 공을 약하게 쳐서 공의 속도를 늦춘다. 이름과 이펙트도 그렇고, 스킬 성능도 전술한 사나운 굴절과 반대되는 스킬이다.
이 스킬은 여타 다른 스킬과 마찬가지로 공의 속도를 변경시키는 스킬인데 발동 이펙트 마저도 사나운 굴절의 업그레이드 버전과 유사하기 때문에 상대의 블록 타이밍을 교란시키기에 굉장히 유용해 공격용으로도 손색이 없으며 공의 속도가 너무 빨라서 이를 감당하기 힘들 때 사용함으로써 안전을 확보할 수 있는 방어용으로도 상당히 좋은 스킬이다. 물론 상대가 공을 쳐내는데 성공했다면 공의 속도는 다시 원래대로 돌아오기 때문에 주의.
다만 얻기 매우 복잡한 스킬이라서 얻기 쉽지 않으며, 아래의 퀀텀 아레나처럼 가진 사람을 찾기 매우 힘든 스킬 중 하나이다.
- 장점
-
타이밍 교란
공을 약하게 쳐내는 독특한 방식의 스킬인데 스킬 이펙트 또한 사나운 굴절과 매우 유사하기 때문에 공의 속도가 빠를때나 근접전에 사용해주면 상대는 블록 타이밍이 꼬여 폭사할 확률이 높다. -
블록 기반 스킬
랩처, 사나운 편향과 같이 블록을 기반으로 한 스킬이기 때문에 폴에 의해 블록 타이밍이 꼬였더라도 두번째 블록으로 사용할 수 있다. -
방어용으로도 사용 가능
상대가 공을 다시 쳐낼 시 공의 속도가 다시 되돌아오지만 공의 속도가 너무 빠를 때 공의 속도를 늦춰 잠시 동안이지만 안전을 확보하는 용도로도 사용할 수 있다. - 단점
-
흭득 방법이 까다로움
클랜을 통해서만 얻을 수 있는 스킬인데 한국에서는 관련 커뮤니티가 활성화되어 있지 않아 이 스킬을 얻기 어려운 편이다. -
장거리에서는 무의미
공을 느리게 쳐내 타이밍을 꼬아버리는 독특한 방식의 스킬이라 근접전에서는 매우 효과적이지만 거리가 먼 상태에서 사용할 경우 상대도 너무나 쉽게 반격할 수 있기 때문에 장거리에서는 사용하는 의미가 없다. -
대처 방법이 명확함
공을 느리게 쳐서 타이밍을 꼬아버리는 탓에 공이 빠르거나 근접전에서는 타이밍을 빼앗기기 십상이지만 역으로 공의 속도가 느리기 때문에 뒤로 물러나 블록 쿨타임을 버는 식으로 대처하는 방법으로 카운터할 수 있다.
3.3.5. Quantum Arena
QUANTUM ARENA [퀀텀_아레나] |
상세 / 업그레이드 | |
맵 전체를 특수한 공간으로 바꾼다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가 | |
클랜 보상으로 획득 |
클랜이 2레벨 이상, 그리고 각종 클랜 업그레이드들이 일정 레벨 이상일 때 얻을 수 있는 스킬이다.
스킬은 기본적으로 비활성화 상태이며 자신이 킬을 할 시 활성화 상태가 되어 스킬을 단 한번 사용할 수 있게 된다. 사용 시 맵 전체를 암전시킨 후 우주와 비슷한 배경으로 바꾸며,
또한 사용자는 퀀텀 아레나로 맵이 변경되는 동안에는 무적이 되고, 퀀텀 아레나가 펼쳐진 동안에는 자신이 공을 쳐내는 힘이 증가한다. 퀀텀 아레나가 지속 중인 도중 스킬을 사용할 시 특수 썬더 대쉬를 사용할 수 있는데, 기존의 썬더 대쉬보다 이동 거리가 훨씬 길고 쿨타임도 없다시피 하는 수준으로 매우 짧으며 결정적으로 이 특수 썬더 대쉬의 경로에 다른 플레이어가 있다면 일정 시간 동안 얼어붙어 이동할 수 없게 만든다.
단, 퀀텀 아레나가 지속 중인 상태에서는 킬을 얻어도 퀀텀 아레나가 충전되지 않으며 퀀텀 아레나가 종료되고 나서 킬을 해야 다시 퀀텀 아레나를 사용할 수 있는 상태가 되기 때문에 퀀텀 아레나가 빠진 직후에는 스킬이 아예 없는 것과 마찬가지인 상태가 되므로 무방비 상태에 놓이기 쉽기 때문에 이 점은 주의해야한다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시스킬의 이펙트는 맵 전체를 뒤엎어버리는 압도적인 효과 덕분에 멋드러지고 화려하지만 그저 봉인 효과+특수 썬더 대쉬만 달려있는 스킬이였기에 성능 자체는 결코 좋은 스킬이 아니였으며 때문에 가끔 한번씩 사용하는 것 외에는 가치가 없는 스킬이였다.
- 1차 상향/하향 (2024/10/6)
- 스킬 사용 시 짧은 시간 동안 인피니티의 효과가 지속됨
- 스킬 지속 도중 공을 쳐내는 힘이 증가됨
- 스킬 지속 도중 킬을 얻더라도 스킬이 다시 충전되지 않음
얻는 방법이 매우 까다로운데에 비해 성능은 좋은 편이 아니였으므로 상향 요구를 계속해서 받아왔으며 마침내 상향을 받게 되었지만 상향된 부분과 과도한 시너지를 일으키지 않기 위해 약간의 하향 조정도 받게 되었다.
꽤 괜찮은 상향을 받아내기는 했지만 인피니티가 지속되는 시간은 약 3~4초 가량으로 매우 짧은 수준이라 맵이 암전되고 뒤바뀔때 순간적으로 시야에서 공을 놓쳐 죽는 일이 발생하지 않도록 방지하는 수준으로 미미한 편이며 공을 쳐내는 힘이 증가하는 것도 체감이 될 정도로 크게 증가하는 것은 아니라 상향 폭은 애매한 수준이며 되려 연속으로 퀀텀 아레나를 시전할 수 없게 너프를 받았기에 결과적으로는 옆그레이드 수준의 상향이다.
- 장점
-
스킬 봉인
모든 상대에게 스킬 봉인 효과를 걸어 오로지 실력만으로 승부하는 것을 강제하는데 사용자는 썬더 대시와 유사한 스킬을 사용할 수 있기 때문에 차이를 벌릴 수 있다. -
엄청난 기동성
스킬 지속 도중에 특수 썬더 대쉬를 사용할 수 있는데 이동 거리도 훨씬 길고 쿨타임도 매우 짧아 맵을 이리저리 휘저으며 돌아다닐 수 있다. -
인피니티의 효과를 지님
비록 지속 시간은 짧지만 인피니티의 효과를 지니고 있기 때문에 이를 잘 활용한다면 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. -
공격적인 성능을 갖춤
인피니티의 효과를 지니고 있는데 공을 쳐내는 힘을 증가시키는 효과도 갖추고 있어 나름대로 공방일체의 성능을 갖춘 스킬이라 볼 수 있다. -
저사양 기기에 치명적
취소선이 그어져 있긴 하지만 저사양 기기들은 퀀텀 아레나가 발동되는 순간 극심한 렉이 동반되기 때문에 수월하게 처치할 수 있다. - 단점
-
까다로운 사용 조건
무조건 킬을 해야 사용할 수 있는 스킬이라 킬을 하지 못할 시 스킬을 아예 안 들고 있는 것과 마찬가지인 셈이 된다. 게다가 조정을 받으며 연속적으로 킬을 올리며 계속해서 퀀텀 아레나를 사용하는 것이 불가능해졌으므로 더욱 부각되는 단점이다. -
짧은 지속시간의 인피니티
인피니티의 효과를 지니고 있는 것은 맞지만 지속 시간이 3~4초 수준으로 매우 짧은 편이라 이를 100% 활용하기는 꽤 까다로운 편이다. -
애매한 공방일체
여러 효과를 갖추고 있는 스킬들이 그렇듯, 퀀텀 아레나도 상당히 애매한 수준의 공방일체를 지니고 있다. 인피니티의 지속 시간이 짧기 때문에 이를 적극적으로 활용하기 어려우며, 공을 쳐내는 힘도 크게 체감이 될 정도로 증가하는 편이 아니라 상대방이 무난하게 대처할 수 있는 수준이다. -
흭득 방법이 까다로움
클랜을 통해서만 얻을 수 있는 스킬인데 한국에서는 관련 커뮤니티가 활성화되어 있지 않아 이 스킬을 얻기 어려운 편이다.
4. 기간 한정 스킬
특정 기간에만 획득할 수 있는 스킬들이다. 일부 스킬들은 특정 이벤트에서 일정 시간 동안 체험해볼 수 있다.아래의 획득 경로는 영구적인 획득 방법으로 서술한다.
4.1. Infinity
INFINITY [인피니티] |
상세 / 업그레이드 | |
일정 시간 동안 무적이 된다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가[72] | |
특수한 방법으로 획득[73] 사이버 스핀 한정 흭득[74] |
사용 시 사용자로부터 푸른빛 오라가 둘러지며,[75] 스킬 지속 도중 공이 사용자에게 다가오면 공이 점점 느려지면서 결국 사용자의 앞에서 멈추게 된다. 이때 사용자는 원하는 타이밍에 공을 칠 수 있다. 지속시간이 매우 긴데다가 지속 도중에는 무적이기 때문에 스탠드오프에서 굉장한 성능을 자랑하는, P2W(현질) 논란에 불을 지핀 스킬이자 오랜 시간이 지나 여러 사기 스킬이 나왔음에도 불구하고 여전히 사기 스킬의 기준점으로 손꼽히는 최상위권의 스킬이다.
지속 시간동안 무적이라는 것만 보면 포스필드와 다를 것 없는 스킬인 것 같지만 인피니티의 강점은 사용자가 치지 않는 이상 공은 계속 가만히 있으며, 사용자가 움직이면 공도 천천히 따라온다는 것인데, 때문에 사용자 마음대로 공격 타이밍을 정할 수 있어 상대방이 타이밍을 예측하기 힘들고, 상대방이 어찌저찌 반격하는데 성공했더라도 인피니티가 지속 되는 도중에는 공의 주도권이 사용자에게 있기 때문에 인피니티의 지속 시간이 끝날때까지 계속해서 반격에 성공하기란 굉장히 힘든 일이다. 게다가 스탠드 오프에서 지속 시간이 크게 감소하는 포스 필드와는 다르게 지속 시간이 감소되지 않는다는 점도 장점.
이러한 장점으로 인해 상대방이 인피니티 사용자라면 최대한 거리를 두면서 공을 쳐내 지속 시간이 끝나는 때를 노려 끝장내는 것이 대처 방법이다. 엄청나게 위협적인 스킬이기는 하지만 거리를 최대한 벌린다면 아예 대처가 불가능할 정도로 불합리한 수준은 아니기도 하며 전술한 것처럼 지속 시간 도중에는 공의 주도권이 상대방에게 있기 때문에 근접전을 할 경우 패배할 확률이 매우 높기 때문.[76]
인피니티는 평범한 방법으로 얻을 수 없고 매번 다른 방식으로 얻을 수 있다. 블레이드 볼이 출시된 직후에는 베이직 팩과 프로 패키지를 3번씩, 총 6번 구매하면 얻을 수 있었는데, 이 패키지들의 가격을 총합해보면 11394 로벅스를 지불해야 했다. 이 팩들은 스핀에서도 극악의 확률로 획득이 가능했으나 이를 6번 얻기는 상당히 어려운 일이었다.
이후 이벤트 한정 스핀에서 5%의 확률로 얻을 수 있는 스킬로 슬래시 오브 듀얼리티 시즌까지 꾸준히 등장했다. 다만 일반 스핀에서 2%의 확률로 뜨는 랩처와 달리 이쪽은 이벤트 한정 스핀 특유의 확률 때문에 이전에 비해 더 많은 로벅스를 소모해야 한다는 것이 단점이다.[77] 신화 이벤트부터는 인피니티, 타이탄 블레이드의 자리를 전용 토큰이 대체하게 되었으며 사이버 배틀패스에서는 아예 배틀패스 스킬로 재출시될 예정이다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시현재와 다를 것 없이 공방일체의 스킬로써 최상위권의 입지를 굳건히 하고 있는 스킬이였다. 다만 차이점은 현재보다도 쿨타임이 훨씬 짧았기 때문에 가동률마저도 높은, 완전무결한 스킬이였다는 점이다.
* 1차 하향 (일자 불명)
잠수함 패치로 쿨타임이 증가하는 하향을 당해 가동률이 낮아졌으며 이는 곧 단점이라고는 없는 인피니티에 처음으로 단점으로 작용하게 되는 부분이 되었다.
- 장점
-
무적
시전 도중에는 완전한 무적을 제공하기 때문에 상당한 안정성을 자랑하며 때문에 각종 공격형 스킬들에게도 카운터로 작용한다. -
공격의 주도권 확보
지속 시간 동안에는 계속해서 공을 가지고 다닐 수 있어 공격 타이밍을 마음대로 결정할 수 있어 지속 시간 내내 주도권을 확보할 수 있다. -
근접전, 스탠드오프에서 압도적인 성능
지속시간 동안 완전 무적 + 주도권 확보가 동시에 기능하기 때문에 근접전과 스탠드오프에서 매우 강력한 성능을 보여준다. -
공방일체
위의 장점들을 종합할 시 나오는 결론. 지속시간 동안 무적 효과를 제공하기 때문에 상대의 공격으로부터 안전하고, 공을 지니고 있는 동안 공격 타이밍을 마음대로 결정할 수 있기 때문에 공격적인 성능 또한 갖추고 있다. 이 때문에 상대는 반격에 성공했더라도 겨우 위기를 모면했을 뿐, 오히려 사용자가 더 강하게 공을 쳐낼 수 있기 때문에 반격을 해도 손해인 셈이다. - 단점
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낮은 가동률
지속시간이 긴 편이긴 하지만 그만큼 쿨타임도 길어 가동률이 상당히 낮아 중요한 타이밍에만 사용할 것이 권장되는 스킬이다. -
자주 밴을 당함(랭크전 한정)
스킬이 등장한 지 오래되었다 보니 성능에 비해 보유한 사람이 은근히 많기 때문에 랭크전에서는 거의 무조건 밴을 당하는 스킬 중 하나다.
4.2. Titan Blade
Titan blade [타이탄_블레이드] |
상세 / 업그레이드 | |
검이 거대해지며, 공을 치는 속도와 범위가 늘어난다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가 | |
겨울 스핀에서 획득[79] |
사용 시 사용자의 검이 거대한 금빛 대검으로 교체되며 공을 쳐내는 힘이 늘어나고 블록 범위가 엄청나게 늘어난다. 블록 범위가 넓어진다는 점을 활용해 근접전에서 거리를 좁혀 상대를 넓어진 블록 범위 안에 가두는 방식으로 우위를 점할 수 있으며,[80] 그게 아니더라도 반격 가능 범위가 넓어지는 특성 상 방어적인 측면이 상당히 강하고 쿨타임에 비해 지속 시간이 길어 가동률 또한 높아 좋은 성능을 보여주는 스킬이다.
타이탄 블레이드는 겨울 스핀에서 인피니티의 자리를 대체하면서 처음 등장한 스킬인데, 겨울 스핀이 종료된 이후 오로지 체험으로만 등장했기 때문에 영구적으로 획득할 수 있는 방법은 겨울 스핀 말고는 없다. 따라서 희소성이 굉장히 높은 스킬이다.
- 장점
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강력한 방어 성능
보통 조금 더 일찍 블록을 사용하면 공이 닿기 전 블록이 꺼지기 때문에 폭사하지만 타이탄 블레이드는 블록 범위가 대폭 넓어지기 때문에 조금 더 일찍 블록을 사용했더라도 공을 쳐낼 수 있다. 때문에 타이밍이 엇갈렸더라도 넓어진 블록 가능 범위로 어거지로 공을 쳐내는게 가능하다. -
준수한 공격 성능
많은 사람들이 간과하는 사실이지만 타이탄 블레이드는 공을 쳐내는 힘도 증가시키기 때문에 공에 가속을 붙이는데 유리하다. 때문에 공격 성능도 어느 정도는 갖추고 있다. -
압도적인 근접전 성능
상대를 넓어진 블록 가능 범위안에 가두고 근접전을 벌일 시 상대는 공을 쳐내더라도 바로 코앞에서 반격당하는데 비해 타이탄 블레이드는 공이 사용자의 근처에 오지도 못하고 바로 다시 상대에게 쳐내지기 때문에 일부 스킬을 제외하면 근접전에서 타이탄 블레이드를 이길 수 있는 스킬은 없다시피하다. -
높은 가동률
시전 즉시 쿨타임이 흘러가는데 지속 시간도 길고 쿨타임도 지속 시간에 비해 굉장히 짧기 때문에 가동률이 높다. 대략 쿨타임이 20% 남았을 때 지속 시간이 종료되기 때문에 몇초 지나지 않아 또 다시 스킬을 사용할 수 있다. - 단점
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강력한 방어 성능을 지녔지만 실력이 요구됨
성능으로만 보자면 달리 흠 잡을 부분이 없는 스킬이지만 같은 방어형 스킬인 인피니티, 포스필드 같은 스킬과 비교할 시 상당히 결이 다른 스킬이다. 인피니티, 포스필드는 사용자가 아무 것도 하지 않아도 안정적인 방어 성능을 제공하는데에 비해 타이탄 블레이드는 넓어진 블록 범위를 이용해 사용자가 직접 공을 쳐내야하는 방식이기 때문에 기습적으로 날아드는 공에 폭사할 가능성이 있다. -
인피니티의 존재
인피니티와 동일한 경로로 얻을 수 있는 스킬인만큼 인피니티와 비교가 안 될 수가 없는데, 인피니티와 비교하면 부족한 부분이 상당수 존재하는 스킬이다. 하필 비교 대상이 인피니티인 비운의 스킬.
5. 한정 룰렛 획득
이벤트 한정에만 오픈되는 특수 스핀에서 얻을 수 있는 스킬들. 배틀패스 시즌에만 얻을 수 있기 때문에 배틀패스 스킬이라고도 불린다. 특수 스핀이 종료되면 일부 이벤트에서 일정 시간 체험해볼 수 있다.이 스킬들은 스핀에서 그냥 얻는 게 아니라, 1차 스핀에 있는 5개의 보상 중 2차 스핀을 뽑으면 2번째 스핀이 돌아간다. 그 스핀에서는 감정 표현 1개와 검 2개, 능력 1개 중 하나를 얻게 되고, 그 중 감정 표현을 제외한 나머지를 전부 보유해야 아래의 스킬을 얻을 수 있다. 사실상 이 스킬부터는 코인 스킬들과는 궤를 달리하는 압도적인 성능을 지녔기 때문에 현질 스킬로 불리기도 한다.
이러한 확률 때문에, 아래의 스킬들은 희소성이 매우 높아서 보유했다면 과금을 좀 한 플레이어라고 볼 수 있다. 그리고 이 스킬들을 획득할 경우, 전용 강화 아이템이 2차 스핀의 능력 부분을 대신하며 이를 1개나 2개를 얻을 시 스킬을 강화할 수 있으며 강화된 배틀패스 스킬들은 주로 (스킬 이름) V2라고 불린다.[81]
5.1. Phantom
PHANTOM [팬텀] |
상세 / 업그레이드 | |
스킬 사용 시 지정한 플레이어에게 순간이동하며 동시에 지정한 플레이어의 속도를 감소시키며 공을 해당 플레이어에게 날려보낸다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 팬텀 오브 2개(할로윈) 레벨 1: 업그레이드 토큰 1개(사이버) |
레벨 1 : 시전 시간과 쿨타임 감소, 이펙트 변경 | |
할로윈 이벤트 한정 획득 사이버 이벤트 한정 흭득 |
할로윈 스핀, 사이버 스핀에서 얻을 수 있는 마녀의 저주, 지옥불 검과 인피니티를 합성하면 얻을 수 있는 스킬이다.
사용 시 검보라색 번개 이펙트와 함께 지정한 상대의 뒤로 순간이동하며 그 상대의 속도를 엄청나게 떨어뜨리며 동시에 공의 소유권을 빼앗아 지정한 상대에게 날려보낸다.
주로 상대가 공을 치자마자 상대에게 다시 공을 되돌려 줘서 광탈시키거나 안심하고 있는 상대에게 공을 날려보내 기습을 하거나 감속 효과를 이용해 상대를 묶어두고 초근접전을 치루는데 사용된다.
다만 팬텀 V1은 상대에게 검보라색 번개 이펙트를 발생시키고 짧은 딜레이 후 스킬이 발동한다는 점 때문에 팬텀 V1은 초보 유저들에게도 꽤나 자주 가로막히는 스킬이라 업그레이드를 하지 않는다면 딜레이를 계산해 어느 타이밍에 사용해야할지 계산적으로 사용해야하는 스킬이다.
때문에 업그레이드가 다소 강제되는 스킬이며 업그레이드 시 딜레이가 삭제되고 즉발로 스킬이 발동하기 때문에 팬텀의 장점을 100% 활용할 수 있게 되지만 팬텀으로 타겟을 강제로 변경할 시 공이 아주 잠깐 멈춘 다음 움직인다는 치명적인 단점이 있어 팬텀 V2라 한들 상대의 실력이 좋을 수록 반격할 확률이 높기 때문에 이 경우에는 암살이나 기습 용도로 사용하기 보다는 상대가 공을 치기 직전에 미리 팬텀을 사용하여 갑작스러운 초근접전을 유도해 상대를 처치하는 방법이 권장된다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시효과와 이펙트가 너무 심심해 인피니티만 있어도 충분한데 굳이 할로윈 스핀을 더 돌려 팬텀을 얻어야하냐는 의견이 대다수였으며 실제로도 기습에 사용되는 것을 제외한다면 활용도가 그렇게까지 넓은 스킬은 아니었다.
* 1차 상향 (2024/05/24)
첫 배틀패스 스킬임에도 불구하고 뒤이어 나온 배틀패스 스킬들이 압도적인 성능을 지닌 탓에 상향 요구가 끊이지 않았던 스킬이였으며 결국 오랜 시간이 지나 드디어 잠수함 패치로 상향을 받게 되었으며 상향 내용은 다음과 같다.
* 지정한 상대에게 공을 날려보내는 효과 추가
* 쿨타임 대폭 감소
상향된 부분은 두가지뿐이지만 이 두가지 내용이 역대급 상향이라 기존의 찬밥 취급 받던 시절과는 다르게 역대 모든 스킬을 통틀어 매우 강력한 공격 및 기습 능력을 갖춘 스킬로 재탄생하게 되었지만 여론은 좋지않은 편이다.
팬텀은 배틀패스 스킬임에도 불구하고 효과가 심심했기 때문에 상향을 받아야한다는 것 자체에는 동의하는 의견이 주류였으나 이 정도까지 상향이 될 줄은 몰랐다는 의견이 많다. 특히 상향된 팬텀은 하향 이전의 슬래시 오브 듀얼리티가 생각이 날 정도로 압도적인 공격 성능을 지니고 있기 때문에 더더욱 그렇다.
슬래시 오브 듀얼리티를 하향한 이유가 매크로를 사용할 시 대처 불가능한 성능을 지니고 있었기 때문에 매크로를 틀어막기 위해 하향을 당한 것이였는데 상향을 받은 팬텀은 이러한 밸런스 패치의 기조를 정면에서 반박하는 스킬이기 때문. 특히 쿨타임도 훨씬 줄어들어 시도때도 없이 암살 시도를 하는 팬텀에 대응하는 것은 거의 불가능하다고 봐도 무방하다.
때문에 압도적인 성능을 지님과 동시에 하향 요구가 빗발치는 스킬이 되었으며 결국 또 다시 잠수함 패치로 하향을 당하게 된다.* 1차 하향 (일자 불명)
역대급 상향을 받은 탓에 수많은 하향 요구를 받게 되자 역시 마찬가지로 잠수함 패치로 인해 하향을 당하게 되었다.
* 쿨타임 증가
* 팬텀으로 공의 타겟을 변경할 시 공이 짧은 시간 동안 멈춤[83]
쿨타임이 5~6초 수준으로 매우 빨랐던 이전과는 달리 약 15초 수준으로 쿨타임이 체감될 정도로 증가했으며 공이 잠깐 동안 멈춘다는 단점이 새로이 생겨나 상대의 실력이 높을 수록 팬텀에 반격할 여지가 크게 늘어나게 되었다.
그럼에도 불구하고 아예 폐급 스킬이 되어버린 슬래시 오브 듀얼리티 사용자들만 복장이 터지는 상황이 되었다. 쿨타임이 하향되었다한들 슬래시 오브 듀얼리티보다는 훨씬 빠르며, 슬래시 오브 듀얼리티는 대응이 불가능하다며 구조 자체를 박살내 폐급 스킬이 되어버렸는데 팬텀은 하향 이전의 슬래시 오브 듀얼리티의 장점을 고스란히 물려받은 상황이 되었기 때문.
- 장점
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압도적인 공격/기습 능력
상대가 공을 쳐내자마자 상대에게 공을 되돌려주거나 서로 공을 주고 받고 있을 때 다른 상대에게 순간이동해 공의 경로를 순간적으로 틀어버린 후 기습하는데 사용할 수 있다. -
즉발(V2 한정)
모션 없이 즉시 지정한 상대에게 이동할 수 있기 때문에 이 스킬의 기습 능력에 힘을 더해준다. -
짧은 쿨타임
잠수함 패치로 쿨타임이 줄어드는 상향을 받았는데 다시 도로 하향을 당했지만 그럼에도 쿨타임이 짧은 편이라 압도적인 공격/기습 능력과 맞물려 시도때도 없이 암살 시도를 걸 수 있다. -
근접전 특화
상대의 위치로 즉시 순간이동 하기 때문에 순간이동을 하자마자 광클을 하면 상대는 갑작스러운 근접전에 당황해 폭사할 가능성이 높다. -
공의 소유권에 구애받지 않음
대부분의 스킬들은 자신이 공의 타겟이 되었을 때만 효과가 발동하는 경우가 많은데 아무런 디메리트 없이 즉시 공의 소유권을 빼앗아 싸움에 개입할 수 있다는건 분명한 장점이다. - 단점
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방어형 스킬에 쉽게 카운터 당함
방어형 스킬과의 상성 때문에 방어형 스킬이 지속 중인 상태에서 팬텀으로 공격하는 건 자살 행위나 다름없으니 주의해야 한다. -
공이 잠깐 동안 멈춤
팬텀으로 공의 타겟을 강제로 변경할 시 공이 아주 잠깐 동안 멈춘 후 이동하기 시작하는데 이 때문에 실력이 높은 상대라면 팬텀 V2여도 무리 없이 반격할 수 있다. -
딜레이(V1 한정)
팬텀 V2는 딜레이 없이 즉발로 스킬이 발동하지만 팬텀 V1는 확실하게 딜레이가 존재해 의외로 초보 유저들에게도 꽤 자주 가로 막히는 스킬이 된다. 때문에 팬텀 V2는 별 생각 없이 상대가 공을 치자마자 사용해버리면 바로 암살할 수 있지만 팬텀 V1은 어느 타이밍에 사용해야 상대가 공을 치자마자 암살할 수 있을지 딜레이를 계산해 사용해야한다.
업그레이드를 마칠 시 번개 이펙트가 주황+노란색으로 변하고 시전 시간이 사라져 즉발로 스킬이 발동하게 된다.
5.2. Death Slash
DEATH SLASH [데스_슬래시] |
상세 / 업그레이드 | |
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사용자가 공의 타겟일 때 사용 시 공이 잠시 멈추며 이때 방향을 조정하고 공을 더 강하게 칠 수 있다. | |
업그레이드 레벨 1 : 데스 오브 2개(겨울) 레벨 1 : 업그레이드 토큰 1개(신화) |
레벨 1 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소, 공을 쳐내는 힘 증가, 아이콘 변경 | |
겨울 이벤트 한정 획득 신화적 이벤트 한정 획득 |
겨울 스핀에서 얻을 수 있는 빙하의 낫, 얼음 단도와 타이탄 블레이드를 합성하면 얻을 수 있는 스킬이다.[신화]
사용 시 준비 자세를 취하며 이때 공이 자신에게 날아올 시 인피니티와 동일하게 공이 사용자의 앞에서 멈추게 된다. 이때 준비 자세를 유지하고 있는 동안 방향을 조절해 공을 쳐낼 수 있으며 준비 자세를 유지하고 있는 동안 나타나는 UI의 타이밍에 맞춰 공을 칠 경우 공을 강한 커브와 함께 빠르게 쳐낼 수 있기 때문에 공격에 치중된 공격형 스킬이라 볼 수 있다.
다만 나타나는 UI의 타이밍에 맞춰서 공을 쳐내야 더욱 강력하게 공을 쳐낼 수 있기 때문에 상대방이 타이밍을 읽기 쉬워 반격 당하는 경우가 많기 때문에 여의치 않을 경우 공을 강하게 치는 것에 연연하지 말고 공을 그냥 쳐냄으로써 타이밍을 꼬아가며 사용하는 것이 좋다. 게다가 공을 붙잡아 두고 있는 동안에도 텔레키네시스에 영향을 받기 때문에 간단하게 파훼 당하는 것은 물론이고 소유권까지 뺏기기 때문에 텔레키네시스의 사용자에게만 이득이 되는 경우가 발생할 수도 있다.
이렇듯 공격형 스킬인데 공격용으로 사용할때 하자가 많지만 방어용으로 사용할때는 평가가 180도 달라진다는 모순적인 장점을 지니고 있는 스킬이다. 공격형 스킬인데 어떻게 방어용 스킬로 운용될 수 있는지 이해가 안될 수도 있지만, 데스 슬래시에는 인피니티의 효과도 존재하기 때문에 이 점을 이용하는 것이다. 준비 자세에서 공을 날려보낼 시 지속 시간이 얼마나 남아있건 인피니티의 효과도 종료되지만 역으로 준비 자세를 캔슬할 시 인피니티의 효과만 누릴 수 있다[86]는 점을 이용해 준비 자세를 캔슬해 공격 성능을 완전히 버리고 인피니티의 효과만 이용함으로써 쿨타임이 극단적으로 짧은 인피니티로 사용하는 것이 현시점에서 데스 슬래시의 주된 사용법이라 볼 수 있다.
때문에 인피니티의 낮은 가동률이 거슬리는 사람은 데스 슬래시를 사용하게 되며, 쿨타임이 짧은 인피니티로 사용할 수 있다는 특성 상 여타 방어형 스킬들보다도 쿨타임이 극단적으로 빠른데다가 타이밍 또한 예측하기 힘든 슬래시스 오브 퓨리에 효과적으로 대응할 수 있다는 강력한 이점을 지니고 있다.
- 장점
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준수한 공격 성능
타이밍에 맞춰서 공을 쳐낼 시 매우 강력하게 공을 쳐내기 때문에 공격 성능이 준수한 편. -
강력한 방어 효과
쿨타임이 짧은 만큼 지속 시간도 다소 짧지만 준비 자세를 강제로 해제해 쿨타임이 짧은 인피니티를 사용한다는 느낌으로 사용할 수도 있다. 때문에 극단적으로 공격에 치중된 스킬이지만 방어 성능도 갖추고 있기도 한 스킬이라 공수양면으로 우수한 스킬이라 볼 수 있다. -
쿨타임이 짧음
타이밍이 정직하기 때문인지 성능에 비해 쿨타임이 약 13~15초 수준으로 상당히 짧게 설정되어있다. - 단점
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타이밍이 명확함(공격용으로 사용할 때 한정)
데스 슬래시의 가장 큰 한계이며 배틀패스 스킬임에도 불구하고 평가가 박한 이유다. 리듬 게임을 하듯 타이밍에 맞춰서 공을 쳐내야만 강력하게 공을 쳐낼 수 있으며 그 타이밍 또한 일정하기 때문에 텔레키네시스급으로 타이밍이 굉장히 정직한 스킬이라 반격하기 어려운 스킬은 아니다. 배틀패스 스킬의 기준에서는 심각한 하자인 단점이지만 반대로 볼 시 밸런스가 잘 맞는 스킬인 셈. 때문에 성능을 최대한으로 끌어올리려면 타이밍에 맞춰서 치는 것에 너무 연연하지 말고 필요한 경우 일부러 타이밍을 꼬아 공을 쳐내는 변칙성 플레이가 권장된다. -
항상 커브가 발생함(공격용으로 사용할 때 한정)
공을 칠때마다 강한 커브와 함께 날아가는데 이는 장점이 될 수도 있지만 커브를 주지 않고 직선으로 공을 쳐내 반응할 시간도 주지 않고 공을 쳐내야할 필요가 있을때는 단점이 된다. 물론 이 역시 일종의 테크닉을 사용하여 극복할 수 있다.
업그레이드를 마칠 시 별다른 이펙트는 씌워지지 않지만 스킬 아이콘의 외형이 변한다.
5.3. Dribble
DRIBBLE [드리블] |
상세 / 업그레이드 | |
블록 대신 발동하면 드리블 기술과 유사한 공격을 한다. 최대 연속 2번 사용할 수 있으며 쿨타임이 없고 일정 시간마다 드리블 횟수가 하나씩 충전된다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 드리블 오브 2개(크리스마스) 레벨 1 : 업그레이드 토큰 1개(신화) |
레벨 1 : 스킬 충전 횟수 1회 증가, 페이크아웃 효과 추가 | |
크리스마스 이벤트 한정 획득 신화적 이벤트 한정 획득 |
크리스마스 스핀에서 얻을 수 있는 날개 달린 창, 크리스마스 대검과 인피니티를 합성하면 얻을 수 있는 스킬이다.[신화]
사용 시 블록을 사용하고 공을 쳐냈을 시 공이 상대에게 가는 대신 일정 거리만큼 나아간 후 자신에게 다시 되돌아온다. 블링크처럼 스킬의 스택이 일정 시간마다 채워지는 방식이며 위의 풀과 유사하게 상대의 방어 타이밍을 엇갈리게 할 수 있는 공격형 스킬이다. 단, 절대적인 자신감을 사용하고 있는 상대가 있을 경우, 공이 자신에게 되돌아오지 않고 절대적인 자신감을 사용 중인 상대에게로 날아간다.[89]
드리블 V1과 드리블 V2 모두 블록을 기반으로 한 스킬이기 때문에 블록 타이밍이 엇갈렸을 때 블록 쿨타임을 벌 수 있는 용도로 사용할 수 있으며[90] 드리블을 사용해 상대가 블록을 낭비하도록 유도한 다음 블록을 낭비한 상대를 끝장내는 용도로도 사용이 가능하다. 드리블 V1과 드리블 V2은 차이가 상당히 크지만 드리블 V1이 드리블 V2의 일방적인 하위호환인 구도는 아니다.
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드리블 V1
드리블 V1은 페이크아웃 하이라이트 효과가 없기 때문에 정직하게 사용할 경우 의외로 잘 속아넘어가지 않기 때문에 드리블 V2보다 별로인 것 같지만 오히려 페이크아웃 하이라이트 효과가 없다는 점을 역으로 사용하면 꽤나 쏠쏠한 재미를 볼 수 있는 스킬이다. 실제로도 가짜 하이라이트 효과가 입혀지지 않기 때문에 이 점에 집중해 드리블 V1의 페이크에 걸려들지 않는 사람들이 있는데 역으로 드리블을 다른 사람의 방향으로 쳐내 자신이 아닌 다른 사람에게 공을 날려보냈다고 착각을 유발하고 되돌아온 공으로 안심하고 있는 상대를 처치하는 방식으로 사용하면 드리블 V2만큼이나 알고도 당할 수 밖에 없는 페이크를 걸 수 있게 해준다. 또한 공의 속도가 빠를때나 상대와 근접전을 하고 있는 중이라면 드리블 V1만으로도 충분한 페이크를 걸 수 있다.
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드리블 V2
드리블 V2는 충전 회수가 1회 증가하고 페이크아웃 하이라이트라는 효과가 추가되는데, 이 효과는 드리블로 공을 쳐낼 시 공과 상대를 붉게 표시해 자신이 공의 타겟이 되었다 착각을 유발할 수 있게 만들어준다.[91] 이 때문에 드리블 V1과는 달리 별다른 기교 없이 정직하게만 사용해도 고인물 수준에서도 당할 수 밖에 없는 악랄한 페이크를 걸 수 있기 때문에 운용법이나 편의성에서는 드리블 V1을 압도한다.
또한 사용 시 이펙트가 블록을 사용 했을 시의 이펙트와 동일하기 때문에 일부러 드리블을 사용해 자신이 블록을 낭비했다고 상대방이 착각하게 만들고 착각한 상대가 자신에게 공을 날려보낼 시 강력한 카운터를 먹이는데도 사용될 수 있다.
거기다 공이 무조건 자신에게로 되돌아온다는 특징을 이용한 드리블만의 독특한 테크닉이 존재하는데, 드리블로 공을 치자마자 블록으로 다시 공을 쳐내 공을 쳐내는 힘을 증가시키거나, 공에 엄청난 커브를 줘서 타이밍을 꼬이게 만들 수도 있다.[92] 다만 드리블로 공을 치자마자 바로 블록으로 공을 쳐내야하는, 즉 타이밍이 관건인 테크닉인만큼 이 테크닉에 익숙하지 않을 경우 블록을 낭비해 드리블로 쳐낸 공에 곧장 폭사해버리는 광경이 자주 발생하지만 이 테크닉에 숙달될 경우 모든 스킬을 통틀어 가장 트리키하게 사용할 수 있어 페이크 능력에 힘을 실어준다.
단 제아무리 드리블이라 한들 타임 홀 앞에서는 무력해지는데 타임 홀의 사용자의 이동 속도 증가 + 상대와 공의 이동 속도 감소 + 상대의 스킬 봉인[93] + 잠시 동안 무적이라는 환장할 콜라보 때문에 타임홀의 영역 밖으로 벗어나는 것도 불가능하며 영역안에서는 공의 속도가 감소하기 때문에 드리블로 페이크를 주는 것도 의미가 없어 순수하게 근접전 실력으로만 승부해야하는데 타임 홀은 사용자의 블록 가능 범위 증가 효과도 지니고 있기 때문에 타임 홀이 작정하고 영역 안에 가두고 압박하면 드리블은 할 수 있는 게 없다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시드리블 V2에 추가되는 페이크아웃 하이라이트 효과가 매우 사기적이여서 알고도 당할 수 밖에 없는 스킬로 악명을 떨쳤다. 현재는 드리블 V2로 공을 쳐내도 공이 원래 강조 표시보다도 더욱 붉게 표시되어 집중력이 높다면 간파할 수 있지만 하향 이전에는 원래 강조 표시와 완전히 동일한 색상을 사용하고 있었기에 랭크전을 드리블 V2가 지배하게 만든 원흉이였다.
- 1차 하향 (일자 불명)
드리블 V2의 페이크아웃 하이라이트의 효과가 잠수함 패치로 하향되어 기존보다 더욱 붉은 색상의 강조 표시를 사용하게 되어 집중력이 높다면 간파할 수 있게 되었지만 상대에게 나타나는 강조 색상의 표시는 여전히 원래 색상과 동일하기도 하며 가짜 강조 표시를 나타내는 효과는 여전하기 때문에 페이크를 거는데는 압도적인 성능을 지닌 스킬이다.
- 장점
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페이크에 최적화된 스킬
공을 쳐내는 걸 보면 반사적으로 블록을 할 수밖에 없는데 드리블은 이러한 허점을 완벽하게 노리는 스킬이라 페이크에 관해서는 압도적인 성능을 지닌 스킬이다. 설령 상대가 페이크인걸 뒤늦게 눈치채고 인피니티나 포스필드 같은 방어형 스킬로 대응한다고 해도, 드리블의 쿨타임이 상당히 짧다보니 짧은 쿨타임의 스킬로 방어형 스킬을 낭비시킨 셈이라 이 또한 이득이다. -
블록 기반 스킬
블록 기반 스킬이기 때문에 블록을 낭비했을 시 두번째 블록으로 사용할 수 있다. 단, 무조건 공이 자신에게 되돌아오기 때문에 이 점을 주의해서 사용해야한다. -
충전형 스킬
충전형 스킬이기 때문에 한번씩 질러보기 좋은 스킬이다. -
짧은 쿨타임
충전형 스킬인데 쿨타임도 약 8초 가량으로써, 드리블의 성능을 고려해보면 매우 짧은 쿨타임을 지니고 있다. -
업그레이드 시 더욱 강력해지는 페이크 능력
업그레이드를 하지 않아도 페이크를 거는데 매우 좋은 스킬이지만 상대의 수준이 높아질 수록 드리블로 공을 쳐내도 공과 상대방이 붉게 표시되지 않는다[94]는 부분을 이용해 대처를 하기 시작하는데 업그레이드를 하면 드리블로 공을 쳐낼때 공과 상대방이 붉게 표시되는 기능이 추가되어 2% 부족한 부분이 완벽히 해결되기 때문에 고인물 수준에서도 알고도 당할 수 밖에 없는 강력한 페이크를 걸 수 있게 만들어준다. -
숙련될 시 더욱 강력해지는 성능
숙달하기 까다롭긴 하지만 드리블의 테크닉에 익숙해질 시 커브로 페이크를 주는게 의미 없을 정도로 공의 속도가 매우 빨라도 엄청난 커브로 블록 타이밍을 엇갈리게 할 수 있으며 드리블로 공을 치자마자 또 다시 블록으로 공을 쳐내 공에 가속을 붙여 상대를 의문사 시킬 수 있는 등, 게임 내에서 가장 다재다능한 스킬이 될 수 있다. - 단점
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가성비가 심하게 떨어짐
업그레이드를 하고 안하고의 차이가 너무 큰 스킬이다보니 업그레이드를 하지 않아도 강력한 스킬이지만 업그레이드를 강요당하는 부분이 있다. 우선 드리블을 얻는 것도 힘든데 드리블을 얻어도 추가적인 현질을 해서 업그레이드를 할 것이 요구되기 때문에 가성비가 심하게 떨어지는 스킬이라 볼 수 있다. -
방어형 스킬에 카운터 당함
드리블이 처음으로 등장했을 당시 드리블이 랭크전을 지배하자 사람들이 포스필드, 인피니티와 같은 방어형 스킬을 채용한 것만 봐도 알 수 있듯, 독보적인 페이크 성능을 지닌 스킬이지만 1대1 상황에서 드리블의 페이크에 말려들 경우 방어형 스킬을 사용하고 무작정 드리블 사용자에게 달려가 거리를 좁히면 된다. 드리블로 열심히 공을 쳐내며 시간을 벌어봤자 방어형 스킬의 지속이 종료될 때까지 버틸 수 있는 것도 아니며 방어형 스킬과 근접전을 한다는 것 자체가 자살행위에 가까운 짓인 만큼 효과적인 전술이다.
5.4. Time Hole
TIME HOLE [타임_홀] |
상세 / 업그레이드 | |
자신의 속도와 공을 치는 범위가 증가하며 공의 속도를 줄이는 작은 공간을 만든다. 상대가 공간으로 들어오면 속도가 대폭 감소하고 능력이 봉인된다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 타임 오브 2개(새해) 레벨 1 : 업그레이드 토큰 1개(신화) |
레벨 1 : 지속 시간 증가, 쿨타임 감소, 무적 시간 1초 증가, 이펙트 변경 | |
새해 이벤트 한정 획득 신화적 이벤트 한정 획득 |
새해 스핀에서 얻을 수 있는 새해 도끼, 새해 참도와 인피니티를 합성하면 얻을 수 있는 스킬이다.[신화]
사용 시 검은색과 노란색이 섞인 반구형 공간이 자신에게 둘러진다. 이때 처음 4초[97] 동안은 완전 무적 상태가 되며 영역이 지속되는 동안에는 자신의 이동 속도가 증가하며, 영역 안에 공이 들어올 경우 공의 속도가 대폭 감소한다. 또한 상대 역시 영역 안에 들어올 경우 이동 속도가 대폭 감소하고 능력이 봉인된다.
인피니티와 유사하게 공을 치지 않고 영역 안에 계속해서 가둬두는 방식으로 블록 타이밍을 헷갈리게 만들거나 타이탄 블레이드와 유사하게 적을 영역안에 가둬 능력 봉인과 감속 효과를 극한까지 활용하는 용도로도 사용할 수 있으며, 공의 경로에 끼어들어 공의 속도를 늦췄다가 다시 공을 영역 밖으로 내보냄으로써 타이밍을 헷갈리게 만들 수도 있다. 공의 속도가 떨어진다는 점 덕분에 자연스레 수비용으로도 사용될 수 있다는 점은 덤.
이렇듯 다른 배틀패스 스킬들이 인피니티나 심지어는 값싼 코인 스킬인 포스필드에도 간단히 카운터 당하는데 비해 타임 홀은 다양한 효과가 한데 압축된 스킬이라 대부분의 상황과 대부분의 스킬에 대응할 수 있다는 압도적인 범용성이라는 아이덴티티를 지니고 있어 평가가 매우 좋으며 이를 증명하는 랭크전에서도 밴픽률이 매우 높은 스킬 중 하나다.[98]
이렇게만 보면 어떤 상황에도 대응할 수 있는 완전무결한 스킬인건 맞지만, 무적 효과가 종료됐을때는 주의해야하는데 싱귤래러티와 같은 스킬로 인해 공의 속도가 비정상적으로 빨라졌을때는 공에 감속 효과가 충분히 적용되기도 전에 영역을 뚫고 들어와 사용자에게 직격하기 때문에 주의해야하며 마찬가지로 무적 효과가 꺼졌을때 공에 가까이 다가가면 폭사하는건 마찬가지이기 때문에 스킬 사용 시 짧은 시간 동안 주어지는 무적 효과를 최대한으로 활용해야하며 무적 효과가 꺼졌을 시 공에 가까이 다가가지 말고 계속해서 거리를 두는 방식으로 움직이며 상대에게 접근해야한다. 또한 인피니티와 비슷한 가동률을 지녔기 때문에 낭비해서 안된다는 점도 유의.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시현재와 크게 다를 바 없이 다양한 능력이 압축된 영역으로 상대를 압박하며 방해하는데 특화된 스킬이였다.
- 1차 상향 (2024/01/28)
- 타임 홀 사용 시 무적 시간이 4초로 증가, 타임홀 V2의 경우 5초로 증가
- 타임 홀의 영역에 갇힌 공은 이전보다 더욱 빠르게 속도가 느려지도록 상향
싱귤래러티,랩처,블래이드 트랩과 함께 잠수함 패치가 아닌 정식 패치로 상하향을 받은 몇 안되는 스킬이며 상향 목록은 아래와 같다.
원래도 다양한 효과가 한데 압축된 스킬이라 활용도가 매우 좋은 스킬이였지만 상향 이후 이러한 성능에 날개를 달게 되었다.
- 장점
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다재다능
공의 속도 감소 + 상대의 속도 감소 + 스킬 봉인 + 이동 속도 증가 + 잠시 동안 무적 알짜배기 효과만 눌러담은 스킬이라 여러 효과가 압축된 스킬임에도 불구하고 애매한 부분 없이 강력한 성능을 보여주고 있다. -
강력한 방어 성능
스킬을 사용하면 처음 몇초 동안은 무적 상태가 지속되기도 하며 영역 안에 들어온 공의 속도가 감소하기 때문에 스킬이 지속 중인 동안 안정적인 방어 성능을 확보할 수 있다. -
강력한 근접전 성능
영역 안에서는 상대의 능력이 봉인되고 이동 속도도 감소하는데 비해 자신은 이동 속도가 증가하기 때문에 상대는 절대로 타임홀의 영역 밖으로 탈출할 수 없어 강제적으로 근접전을 치러야 하는데 타임홀에서는 공의 속도가 감소하고 사용자의 블록 가능 범위가 넓어지기 때문에 상대가 압도적으로 불리할 수 밖에 없다.[99] -
상대를 방해하는데 특화됨
상대를 영역 안에 가둬 이동속도도 낮추고 동시에 능력도 봉인해 방해할 수 있고 반대로 공의 경로에 끼어들어 공을 영역 안에 가둬 속도를 떨어뜨린 다음에 상대가 블록을 낭비하면 공을 다시 영역 밖으로 공을 빼내 공을 다시 빠르게 날려 처치하는 방식으로 사용할 수도 있다. -
각종 상황과 스킬에 대응 가능
장점들을 종합할 시 나오는 결론. 타임홀은 1대1에서도 탁월한 성능을 발휘하고 상대를 방해하는 것도 물론 좋으며 각종 스킬들이 방어형 스킬에 간단히 카운터 당하는데 비해 타임 홀은 여러 효과를 두루 갖추고 있는 스킬이기 때문에 방어형 스킬을 사용해 대응하기 매우 힘들며 어떻게 사용하는데 성공했다고 해도 임시방편에 불과할 뿐이다. 때문에 각종 상황과 스킬에 대응할 수 있으며 그 인피니티도 타임 홀을 상대로는 승리를 장담할 수 없다. - 단점
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낮은 가동률
지속 시간에 비해 쿨타임이 길어서 가동률이 낮아 남발할 수 없는 스킬이다. -
무적 시간이 짧음
무적 시간이 종료되고 난 후에는 영역 안에 들어온 공의 속도를 늦출 뿐이지 무적 효과를 제공하는 것은 아니라서 타임 홀이 지속 중인 상태에서 공에 맞아 폭사할 수도 있다. 다만 속도의 감소 폭이 매우 크기 때문에 타임 홀이 지속 중인 상태에서 죽을 일은 거의 없다고 봐도 무방하다. -
다소 아쉬운 봉인 효과
펄스와 동일한 판정의 봉인 효과를 걸 수 있지만, 너무 간단히 모든 스킬을 카운터하는 것을 방지하기 위함인지 일부 스킬은 타임 홀의 봉인 효과에 영향을 받지 않는다. -
공의 속도가 너무 빠를 시에는 위험함
슬래시스 오브 퓨리나 싱귤래러티로 인해 공의 속도가 비정상적으로 빨라진 상태인 경우, 타임 홀의 감속 효과로도 공을 저지할 수가 없어 사용자가 폭사한다. 타임 홀의 무적 효과가 지속 중이라면 죽지는 않지만, 타임 홀의 무적 시간은 4~5초 수준으로 상당히 짧기 때문에 무적 효과가 풀리는 순간 공이 감속될 틈도 없이 사용자에게 직격한다. -
자주 밴을 당함(랭크전 한정)
기본적으로 인피니티의 상위호환격인 성능을 지니고 있는데다가 티어가 높아질 수록 타임 홀은 상대하기 매우 까다로운 스킬이기 때문에 랭크전에서는 고정적으로 밴을 당하는 스킬이라고 봐도 무방하다. 반대로 말하자면 어쩌다가 타임 홀이 밴을 당하지 않을 시, 한명이 타임 홀을 사용할 시 뒤이어 다른 사람들도 우르르 타임 홀을 사용해버리는 웃지 못할 광경이 벌어지기도 한다.
업그레이드를 마칠 시 타임 홀의 색상이 검분홍색으로 변하고 무적시간이 4초에서 5초로 증가한다.
5.5. Singularity
SINGULARITY [싱귤래러티] |
상세 / 업그레이드 | |
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공을 사용자 쪽으로 끌어당기고 극단적인 속도로 날아가게 한다. | |
업그레이드 레벨 1 : 은하 토큰 2개(은하) 레벨 1 : 업그레이드 토큰 1개(신화) |
레벨 1 : 공의 속도와 지속 시간과 자신의 속도 증가, 쿨타임 감소, 아이콘 변경, 이펙트 변경 | |
은하 이벤트 한정 획득 신화적 이벤트 한정 획득 |
은하 스핀에서 얻을 수 있는 은하 제왕의 검, 은하 선구자의 도끼와 인피니티를 합성하면 얻을 수 있는 스킬이다.[신화]
사용 시 자신에게 검은 망토와 오오라가 둘러지며 이때 공의 타겟 여부와 관계 없이 공의 근처로 다가갈 경우 공의 소유권을 빼앗아오며 V2의 경우 스킬이 발동됐을 때 이동 속도가 증가한다. 이후 공은 무작위 시간 동안 자신의 주위를 공전하다가 무작위 대상에게 빠르게 날아가며 공의 속도는 공전 시간에 비례한다.[102] 또한 공이 주위를 공전하는 동안에는 텔레키네시스와 같이 공의 소유권에 간섭하거나 공을 멈추게하는 스킬에 영향을 받지 않는다.
상대의 공격을 한번 흘려내고 강력하게 반격하는 성격이 더욱 짙은 공격형 스킬로써, 공에 충분한 가속이 붙지 않은 상태에서 사용해도 공전 시간만 충분히 길다면 히트스캔 수준으로 공이 매우 빠르게 날아가기 때문에 상대는 반응도 못하고 의문사를 당할 확률이 매우 높은 스킬이다. 고인물 수준에서도 반응조차 못할 정도의 속도로 공이 발사되니 말 다한 셈. 상대가 어떻게 반격을 하는데 성공했더라도 공에 가속이 붙은 상태가 유지되기 때문에 반격을 했더라도 삐끗하는 순간 당할 수 밖에 없는 스킬이기도 하다.
보고 반응하는게 불가능한 수준으로 공이 빠르게 날아오기 때문에 공이 날아오는 타이밍을 노려 미리 반격을 해야하는데 스킬 종료 타이밍도 랜덤이고 공이 발사되는 대상도 랜덤이기 때문에 정말 쉽지가 않다. 그나마 노릴 수 있는 부분이 있다면 공이 주위를 공전하다가 순간적으로 멈칫하고 타겟이 결정된 다음 공이 발사된다는 점을 노리는 것인데 이 타이밍이 완전히 랜덤일뿐더러 공전하던 공이 멈추는 순간도 정말 찰나에 불과하기 때문에 자신이 없다면 공을 보고 반응하지 말고 자신에게 씌워지는 강조 표시를 보고 반응하거나 이 조차도 힘들 경우 얌전히 인피니티나 포스필드 같은 방어형 스킬을 사용하는 것이 권장된다.
이렇듯 예측하기 힘든 무작위성과 히트스캔급 속도의 공이라는 장점을 앞세운 강력한 공격형 스킬이지만 그 무작위성이라는 특징은 때때로 단점으로 돌변하기도 하는데 스킬의 지속 시간 역시 시전할 때마다 무작위로 설정되기 때문에 지속 시간에 비례해서 공의 속도가 빨라지는 스킬의 특성 상 지속 시간이 짧다면 공의 속도 역시 반응하기 쉬운 속도로 날아들기 때문에 운빨에 기대야하는 부분이 상당히 많으며 원하는 대상을 저격하는 것도 매우 힘들기 때문에 한계점 또한 명확한 스킬이다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시현재와 별 다를바 없는 스킬이였다. 고인물 수준에서도 반응할 수 없는 수준의 의문사에 특화된 스킬이지만 방어형 스킬에 쉽게 카운터 당한다는 한계점이 존재해 뉴비 학살용 스킬 그 이상 그 이하도 아니었다.
- 1차 상향 (2024/03/12)
- 인피니티, 프리즈의 영향을 받았을 때 버그가 발생하지 않도록 변경
- 싱귤래러티로 데스 슬래시가 붙잡고 있는 공을 빼앗을 수 있음
- 팀 모드에서 팀원에게 공을 발사하지 않도록 변경
- 공이 발사되는 대상이 개선되어 더 무작위로 선정되도록 변경
- 공이 발사되는 타이밍이 더 무작위로 결정되도록 변경
타임 홀, 랩처, 블레이드 트랩과 함께 잠수함 패치가 아닌 정식 패치로 상하향을 받은 몇 안되는 스킬이다. 상향된 부분은 아래와 같다.
해당 패치로 인해 데스 슬래시를 카운터할 수 있게 변경되고 원래도 예측하기 힘든 타이밍을 더더욱 예측하기 힘들도록 만들었다.
- 장점
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압도적인 공격 성능
공이 히트스캔 수준으로 날아가기 때문에 공이 날아오는 것을 보고 대처하는게 아예 불가능한 스킬이다. 싱귤래러티에 반격을 하는 것 자체가 매우 힘들기 때문에 고인물들도 스킬로 버티는 것 말고는 방법이 없어 방어형 스킬을 사용해 버티려하거나 캐릭터에게 입혀지는 강조 표시를 보고 최대한 반응을 하려고 하니 말 다한 셈. -
무작위성
공이 날아가는 대상도 랜덤이고 공이 발사되는 타이밍도 랜덤이기 때문에 공이 발사되는 타이밍을 노려 미리 반격을 하는 것도 매우 힘들며 누가 싱귤래러티의 대상으로 지정될 지 알 수도 없으니 싱귤래러티를 사용하는 순간 사람들이 사용자로부터 모두 멀찍이 떨어지는 진풍경이 발생하기도 한다. -
공의 소유권을 뺏어올 수 있음
싱귤래러티를 시전하고 공의 근처로 다가갈 시 공의 소유권을 뺏어올 수 있는데, 대부분의 스킬들이 공의 타겟이 되어야 스킬을 발동할 수 있다는 점을 생각해보면 능동적으로 스킬을 사용할 수 있어 분명한 이점이 있다. - 단점
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무작위성
사용자 역시 누가 싱귤래러티의 대상이 될지 그리고 언제 공이 발사될지 알 수 없다. 때문에 사용자 역시 혹시 모를 상황에 대비해 공이 발사되기 직전 미리 블록을 사용해야하는데 사용자도 공이 언제 발사될 지 알 수가 없어 누군가 반격에 성공하면 공의 속도가 매우 빠른 만큼 그대로 사용자가 역으로 당하는 경우가 종종 있다. 또한 공전 시간에 비례해서 공의 속도가 증가하는 특성 상, 공전 시간이 짧을 경우 반응하기 쉬운 속도로 공이 날아들기 때문에 싱귤래러티의 아이덴티티인 히트스캔급의 속도로 날아오는 공'이라는 장점을 완전히 상실하게 된다. 이렇듯 운빨에 맡겨야하는 부분이 상당히 많아 고수들은 잘 사용하지 않는 스킬이다. -
대처 방법이 명확함
싱귤래러티의 한계가 명확한 가장 큰 이유이자 배틀패스 스킬임에도 불구하고 양학 스킬로 평가받는 큰 이유이다. 스킬이 종료되는 타이밍이 랜덤이기는 하지만 방어형 스킬의 지속 시간이 끝날 때까지 스킬이 오래 지속되는건 아니기 때문에 싱귤래러티를 시전하는 순간 방어형 스킬을 사용해버리면 된다.[103][104] 보고 반응하는게 불가능한 속도로 공이 날아오니 방어형 스킬을 사용하는 것 말고는 대처법이 없기 때문에 싱귤래러티가 시전되는 순간 우르르 방어형 스킬을 사용해버려 더더욱 부각되는 단점.
업그레이드를 마칠 시 스킬 아이콘이 바뀌고 망토와 오오라에 주황색이 추가된다.
5.6. Slash of Duality
SLASH OF DUALITY [슬래시_오브_듀얼리티] |
상세 / 업그레이드 | |
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대상을 선택하고 각각 공에 고유한 효과가 있는 빛 또는 어둠 슬래시를 발사한다. | |
업그레이드 레벨 1 : 선과 악 토큰 2개 |
레벨 1 : 쿨타임 감소, 듀얼 능력 해금, 아이콘 변경 | |
선과 악 이벤트 한정 획득 |
선과 악 스핀에서 라이트워커, 그림자 송곳니 그리고 인피니티를 합성하여 얻을 수 있는 스킬이다.
사용 시 지정한 상대의 위치를 표시하고 빛, 듀얼, 어둠 능력 중 한가지를 선택할 시 1초의 딜레이 후 발동한다.
- 빛 능력은 흑백+금빛 섬광 이펙트와 함께 공을 직선으로 강하게 친다. 초반부터 공을 상당히 빠르게 날려보낼 수 있기 때문에 의문사에 특화된 능력이다. 또한 상대가 반격에 성공할 시 공의 속도가 그대로 유지되지 않고 도로 원래 속도로 돌아가기 때문에 상대가 반격에 성공했더라도 사용자가 겪는 리스크는 적다.
- 어둠 능력은 흑백+적색 섬광 이펙트와 함께 공에 강하게 커브를 주며 날려보내고 잠시 투명하게 만든다. 이러한 특징 때문에 어둠 능력으로 공을 쳐낼 시 강한 커브로 인해 공이 한템포 늦게 날아오는데다가 공의 위치까지 보이지 않기 때문에 상대방은 블록 타이밍을 헷갈려할 가능성이 높다. 단, 빛 능력과는 달리 상대가 반격에 성공할 경우 공의 가속이 유지되기 때문에 이후의 상황이 위험해질 수 있다.
- 듀얼 능력은 업그레이드를 마치면 해금되며, 흑백색 공격 이펙트와 함께 공을 직선으로 쳐냄과 동시에 사용자 기준 뒤쪽으로 커브를 준다. 빛, 어둠에서 각각 강하게 쳐내는 효과와 공에 강하게 커브를 주는 효과를 합친 듯한 능력으로, 공이 한 템포 늦게 날아가기 때문에 마찬가지로 블록 타이밍을 헷갈리게 만들기 좋은 스킬이다. 다만 앞선 두 능력의 효과가 독보적이기도 하고 공격 능력은 빛 능력보다 뒤처질뿐더러 페이크를 주는 효과는 어둠 능력과 겹치기 때문에 업그레이드 시 해금되는 능력임에도 불구하고 이펙트도 효과도 다소 심심한 편이다.
이렇듯 각 능력들의 장점만 본다면 슬래시스 오브 퓨리와 더불어 공격형 스킬들의 최고봉에 있는 스킬임은 분명하나 앞선 장점들을 무색하게 만들 정도의 단점들이 있는데, 스킬을 사용할 시 타겟을 강조 표시하는 것으로도 모자라 능력 선택 시 1초 후 발동[107]이라는 역시너지를 일으키는 황당한 단점들이 존재하기 때문에 1초 후의 상황을 예측해서 사용해야하는 것은 물론이고 강조 표시마저 눈에 띄기 때문에 자신에게 강조 표시가 나타나고나서 슬래시 오브 듀얼리티의 발동 이펙트가 나타날 시 이를 보고 블록을 사용하거나 강조 표시가 씌워지자마자 방어형 스킬을 사용해 슬래시 오브 듀얼리티를 손쉽게 무위로 돌릴 수 있기 때문에 엄청난 돈과 운빨을 들여야하는 배틀패스 스킬임에도 불구하고 평가가 굉장히 박한 스킬이다.
물론 상대를 강조 표시하는 단점은 최초 출시 당시에도 존재했던 단점이지만, 스킬에 딜레이가 전혀 존재하지 않았기 때문에 스킬 사용 과정을 재빠르게 함으로써 상대가 강조 표시를 인식하기도 전에 공을 날려보내서 단점을 최대한 커버하는 방식으로 사용됐었지만 스킬에 딜레이가 추가되는 하향 패치 후에는 아무리 빨리 스킬 사용 과정을 빠르게 한다고 해도 1초의 딜레이가 있기 때문에 1초의 시간 동안 상대가 강조 표시를 보고 너무나 쉽게 대응할 수 있어 스킬 자체의 구조적인 결함으로 남게 되었다.
때문에 상대의 실력이 좋은 편이라면 슬래시 오브 듀얼리티의 강조 표시를 나타내지 않게 해주는 일종의 테크닉을 사용해야만하는데 이렇게 사용할 시 발사 타이밍을 예측할 수 있게 해주는 단점들을 극복할 수 있으나 동시에 언제든 원하는 타이밍에 원하는 타겟에게 공을 날려보낼 수 있다는 장점을 포기해야하기 때문에 의미가 없는 편이지만 이렇게라도 사용하지 않으면 하향 이전의 성능을 흉내 내는 것 조차도 불가능하므로 울며 겨자 먹기식으로 이러한 테크닉을 사용하거나 버그성 플레이를 통해 어느 타이밍에 사용하든 강조 표시를 아예 나타내지 않게 사용해야만한다.
때문에 출시 당시의 위상이 무색하게도 현재는 배틀패스 스킬임에도 불구하고 매크로를 막기위해 성급한 하향을 당하고 버려진 뉴비 학살기 스킬로 위상이 크게 떨어진 비운의 스킬이 되었다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시현재는 스킬을 사용하고 능력을 선택할 시 1초의 딜레이 후 능력이 발동하지만 출시 당시에는 이러한 딜레이가 존재하지 않았다.
물론 번거로운 스킬 사용 과정과 타겟을 강조 표시한다는 단점이 여전히 존재해 사용자의 순발력으로 스킬을 최대한 빠르게 사용해 이러한 단점을 최대한 커버하여 공격 성능을 최대한으로 끌어올리는 방식으로 사용하고 있었다.
번거롭다 한들 이때 당시에는 즉발로 능력들이 발동되었기 때문에 성능은 좋은 편이였다. 하지만 이 과정에서 매크로를 사용하여 스킬 사용 과정을 생략하고 공을 날릴 시 고인물 수준에서도 대처가 불가능할 정도의 압도적인 공격 성능을 지니고 있다는 스킬임이 밝혀지자 개발진은 매크로를 막기 위해 하향을 진행하였다.* 1차 하향 (일자 불명)
매크로를 막기 위해 잠수함 패치로 스킬 사용 시 1초 후 능력을 선택할 수 있다는 하향을 진행해 우선 매크로를 막는데는 성공했으나 스킬 자체의 위력이 너무 크게 떨어져 구매자들 사이에서 반발이 생겨났다.[108]
사용자의 순발력으로 최대한 단점을 커버한다는 느낌으로 사용되고 있는 스킬인데 하향 패치로 인해 아무리 빨리 스킬을 사용해도 최소 1초의 시간이 필요하게 되었기에 명색이 배틀패스 스킬임에도 불구하고 랩처, 텔레키네시스 같은 뉴비 학살기 스킬로 위상이 크게 추락하게 되었다. 이에 구매자들의 반발이 심해지자 개발진들은 한번 더 밸런스를 조절하게 된다.* 2차 하향 (일자 불명)
구매자들의 반발이 심해지자 스킬 사용 시 1초 후 능력을 선택할 수 있다는 하향은 취소하여 스킬 사용 후 능력을 즉시 선택할 수 있게 변경했지만 스킬 사용 후 능력 선택 시 1초 후 능력이 발동한다는 조삼모사식 하향을 하여 오히려 1차 하향때보다 위력이 더더욱 떨어지게 됨은 물론 구매자들의 반발만 크게 늘어나게 됐다.
오죽했으면 팬텀이나 코인 스킬과 비교할 정도의 수준으로 스킬이 나사 빠졌다고 할 정도.[109] 장점은 온데간데 없이 사라지고 되려 1초 뒤 상황을 예측해서 사용해야된다는 희대의 단점이 생겨남과 동시에 중수 정도의 실력만 되어도 쉽게 반격할 수 있을 정도로 위상이 크게 추락해 구매자들의 반발이 극에 달했고 결국 밸런스 관련으로는 처음으로 공지사항까지 작성해가며 슬래시 오브 듀얼리티는 지속적으로 밸런스를 조정해주겠다고 공언한 상태이지만 애초에 하향을 진행했던 이유가 매크로를 막기 위함이였으니 어떠한 조정이 가해지더라도 출시 초기의 성능은 영영 되찾지 못할 비운의 스킬이 되었으며 실제로도 2차 하향 이후 꽤 오랜 시간 동안 개발자들은 별 다른 조정을 진행하지 않고 있다.
실제로도 최근 밸런스 패치의 행보를 보면 상대를 즉사시킬 수 있는 성능으로 악명을 떨쳤던 팬텀, 드래곤 스피릿, 스왑이 줄줄이 너프를 당함에 따라서 슬래시 오브 듀얼리티의 미래도 불투명해진 상태.
- 장점
-
강력한 공격/기습 성능
딜레이가 끝날 시 즉시 공으로 순간이동한 후 공을 쳐내기 때문에 공격 성능과 기습 성능이 고루 갖춰진 몇 안되는 스킬 중 하나다. 빛 능력으로 공을 쳐낼 시 이 장점이 더더욱 부각되는 편. -
타이밍 교란
어둠 능력으로 공을 쳐낼 시 공을 크게 휘어지게 쳐냄과 동시에 공을 투명하게 만들기 때문에 상대는 블록 타이밍을 놓치기 일쑤다. -
공의 소유권에 구애받지 않음
대부분의 스킬들은 자신이 공의 타겟이 되었을 때만 효과가 발동하는 경우가 많은데 아무런 디메리트 없이 즉시 공의 소유권을 빼앗아 싸움에 개입할 수 있다는건 분명한 장점이다. -
가성비
배틀패스 스킬에 가성비를 언급한다는 것 자체가 다소 모순적이지만, 드리블과 같은 업그레이드 여부에 따라 성능에 큰 차이가 발생하는 일부 배틀패스 스킬과 비교하면 슬래시 오브 듀얼리티의 업그레이드 효과는 없어도 무방한 수준이기 때문에 업그레이드를 하지 않아도 무난하게 사용할 수 있다. - 단점
-
스킬 사용 과정이 번거로움
원하는 대상 지정 → 스킬 사용 → 능력 선택 → 1초 뒤 능력 발동 이라는 번거로운 과정을 거쳐야 비로소 효과를 볼 수 있는 스킬이기 때문에 저 과정을 빠르게 하지 않으면 상대는 이미 대처할 준비를 끝마쳤을 확률이 높으며, 해당 과정을 거치기 힘든 상황에서는 스킬을 반강제로 봉인하는 수 밖에 없다. -
딜레이
슬래시 오브 듀얼리티의 가장 결정적인 결함이자 모든 장점을 말아먹는 원흉인 단점. 스킬 사용 과정을 아무리 빨리 하더라도 1초의 딜레이 후 능력이 발동된다라는 희대의 구조적 하자가 존재해 1초 뒤의 상황을 예측해서 스킬을 사용해야한다. -
강조 표시
스킬을 사용할 시 스킬의 타겟에게 강조 표시를 씌워 나타내는데 사용자에게만 강조 표시가 보이는 슬래시스 오브 퓨리와는 슬래시 오브 듀얼리티의 강조 표시는 모든 플레이어에게 보이기 때문에 상대는 스킬의 타겟이 되었음을 쉽게 알 수 있어 강조 표시가 씌워지자마자 방어형 스킬을 사용함으로써 간단히 카운터 할 수 있다. 일종의 테크닉을 사용하여 이 단점을 극복할 수는 있으나 장점도 상당 부분 포기해야만 한다. -
너무나 예측하기 쉬움
강조 표시와 딜레이로 인한 단점. 강조 표시로 인해 상대는 자신이 타겟이 되었음을 쉽게 알 수 있으며 1초의 딜레이 때문에 상대가 대응할 준비를 하기도, 이 스킬을 예측하기도 너무나 쉽기 때문에 스킬을 몰라 처음 몇번 당하는 것을 제외하면 초보들도 무난히 반격할 수 있는 스킬이다. -
긴 쿨타임
스킬을 사용하고, 능력을 선택하고, 1초의 딜레이를 기다린 후, 능력이 발동되어야만 스킬의 쿨타임이 흘러가기 때문에 안그래도 긴 쿨타임이 더더욱 길게 느껴진다. -
아무 의미 없는 듀얼 능력
듀얼 능력은 업그레이드 시 해금되는 능력이지만 공격 성능은 아예 처음부터 빠른 속도로 공을 날릴 수 있는 빛 능력보다 뒤떨어지고 페이크 성능은 공을 아예 숨겨버리는 어둠 능력보다 뒤떨어지기 때문에 굳이 사용할 가치가 없는 능력이다. 때문에 업그레이드 시 해금되는 능력임에도 불구하고 없는 취급을 받는다. 때문에 슬래시 오브 듀얼리티를 업그레이드 하더라도 얻을 수 있는 효과는 쿨타임 감소밖에 없다고 봐도 무방하다.
업그레이드를 마칠 시, 스킬 아이콘 외형이 바뀌고 듀얼 능력이 해금되어 쓸 수 있다.
5.7. Slashes of Fury
SLASHES OF FURY [슬래시스_오브_퓨리] |
상세 / 업그레이드 | |
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공을 멈춰세우며 사용자가 공을 쳐서 날아갈 속도를 증가시킬 수 있다. | |
업그레이드 레벨 1 : 분노의 베기 토큰 1개 |
레벨 1 : 쿨타임 감소, 이동 속도 및 지속 시간 증가, 스킬 시전 시 공이 자신을 따라옴, 아이콘 변경 |
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여름 이벤트 한정 획득 |
여름 스핀에서 모래 폭풍 검, 엘더마린 블레이드 그리고 분노의 베기 토큰 1개를 합성하여 얻을 수 있는 스킬이다.
사용 시 이동 속도가 빨라지고 공의 소유권과 관계 없이 공에 가까이 접근할 시 스킬이 발동되어 공의 소유권을 뺏어오며 이때 V1 기준 공을 멈춰세우고, V2 기준 공이 사용자를 따라오게 된다.[111] 스킬이 발동될 시 하단에 지속 시간이 생기는데 지속 시간이 남아 있는 동안에는 공을 치더라도 공이 상대에게 날아가지 않는 대신 친 횟수를 공에 저장하고 지속 시간을 초기화시킨다. 이 후 지속 시간이 지나거나 공에 저장된 횟수가 35회[112]에 도달할 시 강제로 지정한 대상에게 공이 날아가는데,[113] 이때 저장된 횟수에 비례해서 공의 속도가 매우 빨라지며, 저장된 횟수가 적다면 오히려 공의 속도가 느려지게 된다.
싱귤래러티에서 무작위성이라는 특징을 뺀 대신 사용자가 제어할 수 있는 부분이 늘어나 장점이 극대화된 스킬로써 스킬의 특성 상 사용자의 블록 이펙트에 가려져서 언제 공이 날아올지 모른다는 압박을 줄 수 있는 스킬이다.
주로 공을 뺏어와 강제로 스킬을 발동시킨 후 광클을 해 최대한 빨리 최대 저장 횟수인 35회까지 횟수를 충전시켜 빠른 속도로 공을 날려보내 의문사를 시키거나 광클을 하며 공을 치다가 상대가 블록을 낭비하는 순간 지속 시간을 일부러 만료시켜 공을 날려보내 처치하는 용도로 사용된다. 횟수를 채우느라 낭비한 시간이 곧 스킬의 딜레이로 연결된다는 단점이 존재하지만 클릭 속도를 조절함으로써 사용자 마음대로 타이밍을 조절할 수 있기도 하고 광클을 하는 것을 일일히 세고 있는 것은 불가능하기 때문에 실질적으로 발사 타이밍을 읽는다는 것은 불가능에 가까워 상대에게 언제 공이 날아올지 모른다는 쉐도우 복싱을 강요해 심리전에서 우위를 점할 수 있게 해주는 강력한 공격형 스킬이다.[114]
하지만 횟수를 충전하는 시간은 곧 딜레이와 연결된다는 것과 마찬가지이기 때문에 상대가 스킬을 사용해 대처를 하려고 한다면 일부러 클릭 속도를 줄여 방어형 스킬의 지속 시간을 낭비시키거나, 아예 횟수를 1회 정도만 저장하여 공의 속도를 크게 떨어뜨리는 방식으로 방어형 스킬의 지속 시간을 낭비시키는 플레이가 권장된다. 어쨌든 스킬을 낭비하는거기 때문에 큰 의미가 없다고 생각될 수 있지만 V2의 경우에는 여타 방어형 스킬보다도 쿨타임이 훨씬 빠르기 때문에 상대의 방어형 스킬을 낭비시킨 후 방어형 스킬을 사용할 수 없는 상대를 한번 더 노릴 수 있기 때문에 방어형 스킬로도 대응할 수 없는 매우 막강한 위력을 발휘한다.
- 장점
-
타이밍 예측 불가
지속 시간이 남아있다면 얼마든지 클릭 속도를 조절해 공격 타이밍을 조절할 수 있기 때문에 타이밍을 예측하는건 거의 불가능에 가깝다. 특히 광클을 하는 경우 엄청나게 터져나오는 블록 이펙트 때문에 상대는 당황한 나머지 블록을 낭비할 가능성이 크기 때문에 이 경우 상대를 처치하기 수월해진다. -
공의 소유권을 뺏아올 수 있음
스킬이 지속 중인 상태에서 공의 근처로 접근할 시 강제로 공의 소유권을 빼앗아 올 수 있으므로 능동적으로 스킬을 발동시킬 수 있다는 이점이 있다. -
짧은 쿨타임(V2 한정)
성능에 비해 상당히 짧은 쿨타임을 지니고 있는데 웬만한 방어형 스킬들보다도 쿨타임이 절반 이상은 짧기 때문에 방어형 스킬에 카운터를 당할 것 같으면 일부러 횟수를 저장하지 않고 공을 느리게 날려보낸 후 다시 돌아온 쿨타임으로 방어형 스킬을 사용하지 못하는 상대를 끝장낼 수도 있다. -
방어형 스킬에 대응할 수 있음
그 동안 공격형 스킬들의 가장 큰 과제이자 단점은 방어형 스킬의 딸깍 한번에 너무나 쉽게 카운터 당한다는 점이였으며, 이것이 절대적인 상성이였는데 슬래시스 오브 퓨리는 그 특성 상 지속 시간이 끝나거나 저장 횟수가 35회에 도달하기 전까지는 자유롭게 타이밍을 조절할 수 있어서 상대가 일찍 방어형 스킬을 사용하는 것을 봤다면 광클하는 것을 멈추고 최대한 느리게 공을 쳐서 횟수를 저장해 타이밍을 늦춰버림으로써 방어형 스킬의 지속 시간을 낭비시킬 수 있다. 물론 V2의 경우 쿨타임이 짧기 때문에 이런 번거로운 방법을 사용할 필요 없이 한번 더 스킬을 사용해 방어형 스킬을 사용할 수 없는 상대를 끝장내면 된다. -
방어용으로도 사용 가능
일회성이긴 하지만 공격에 치우친 스킬임에도 방어용으로도 사용할 수 있다. 공을 빼앗는 범위가 블록 범위보다 좁기 때문에 스킬을 켜두고 공방을 벌이다 공에 맞는 상황이 오더라도 슬래시스 오브 퓨리가 즉시 발동되기 때문. -
압도적인 공격 성능
위의 장점들을 종합할 시 나오는 결론. 스킬을 능동적으로 발동시킬 수 있으며 공의 속도도 빨라 보고 대응하기 힘든데 타이밍을 파악하는 것마저 불가능에 가까운 스킬이라 방어형 스킬의 사용이 강제되는데 V2의 경우 쿨타임조차 매우 짧아 방어형 스킬의 쿨타임이 돌아오기도전에 한번 더 스킬을 사용할 수 있어 공격형 스킬과 방어형 스킬간의 상성도 완전히 씹어버릴 수 있기 때문에 이 모든 장점들이 맞물려 현시점에서 슬래시 오브 퓨리 V2는 독보적인 사기 스킬의 위치를 지니고 있다. - 단점
-
광클
효과를 최대치로 이끌어낼려면 반드시 광클을 해야만하는데 이때 광클을 하다가 최대 저장 횟수인 35회에 도달해 공을 날려보내고 블록을 낭비할 가능성이 굉장히 높은 스킬이다. 단, 상대와 근접한 상태에서는 오히려 도움이 될 수도 있는데, 상대가 성공적으로 반격해 사용자가 폭사할 가능성을 줄여주고 상대가 반격한 것을 도로 다시 되돌려줘 역으로 상대를 폭사시킬 수도 있다. -
딜레이
35회까지 쳐낸 횟수를 저장해야하는데 아무리 광클을 한다고 한들, 광클을 하느라 소모된 시간은 곧 스킬 자체의 딜레이로 연결된다는 의미이며 횟수를 모두 채울 동안 대비를 하지 않고 얌전히 기다려주는 상대는 없기 때문에 매번 35회의 횟수를 꽉꽉 채우는 것에 집착하지 말고 상대가 블록을 낭비하는 것을 봤다면 일부러 공을 놓아줌으로써 스킬의 딜레이를 줄이는 플레이가 권장된다. -
그럼에도 방어형 스킬에 카운터 당함(V1 한정)
공을 치는 타이밍을 자유롭게 조절할 수 있다는 점은 뒤집어보자면 상대에게 대처할 여지가 충분히 주어진다는 의미이다. 횟수를 꽉꽉 채울 동안 얌전히 기다려줄 상대는 없으며 어쨌든 공의 속도를 끌어높일때까지 횟수를 저장하려면 시간이 걸리기 때문에 슬래시스 오브 퓨리를 사용하는 것을 봤다면 조금 기다렸다가 방어형 스킬을 사용해버리면 그만이다. V2의 경우 쿨타임이 빠르기 때문에 해당되는 단점이 아니지만 V1는 여타 방어형 스킬과 비슷한 수준의 쿨타임을 지니고 있기 때문에 부각되는 단점이다. -
공을 멈춰세움(V1 한정)
업그레이드를 하지 않은 일반 버전은 스킬 발동 시 공을 멈춰세우는데, 이때 다른 상대들이 멀찍이 거리를 두는 방식으로 대처를 하려고 한다. 공의 속도가 빠르긴 해도 코 앞에서 날려보내는 것과 거리를 두고 날려보내는건 큰 차이가 있기 때문. 물론 업그레이드 시 이 단점은 사라지며 상대를 집요하게 괴롭힐 수 있게 해준다. -
자주 밴을 당함(랭크전 한정)
예측할 수 없는 타이밍으로 인해 일방적으로 쉐도우 복싱을 강요당하다 죽어야하는 경우가 많고 방어형 스킬로 넘겨버리자니 쿨타임이 매우 빨라 방어형 스킬의 쿨타임이 돌아오기도전에 한번 더 슬래시스 오브 퓨리를 사용할 수 있어 악랄한 이지선다를 걸 수 있는 스킬이다보니 순식간에 필밴 스킬의 반열에 들게 되어 랭크전에서는 사용하기 어렵다. -
손가락 피로
스킬의 특성 상 광클을 해야 성능을 최대한으로 뽑아낼 수 있는데 쿨타임마저도 성능에 비해 짧은 편이라 손가락에 피로가 빨리 오게 된다.
업그레이드를 마칠 시, 스킬 아이콘 외형이 바뀌고 공이 멈추는게 아니라 사용자를 따라 움직이는 걸로 바뀐다.
5.8. Necromancer
NECROMANCER [네크로맨서] |
상세 / 업그레이드 | |
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한 라운드에서 플레이어가 죽으면 공을 칠 수 있는 좀비를 소환할 수 있다. | |
업그레이드 레벨 1 : 네크로맨서 토큰 1개 |
레벨 1 : 좀비 지속 시간 증가, 스킬 충전 횟수 1회 증가 | |
헌티드 이벤트 한정 획득 |
헌티드 스핀에서 소울바운드 블레이드, 팬텀 클리버, 네크로맨서 토큰 1개를 합성하여 얻을 수 있는 스킬이다.
기본적으로 스킬은 충전 횟수가 0인 상태로 시작하며, 이때 누군가 죽을 경우 충전 횟수가 1회씩 충전되며 기본적으로 최대 2회, 강화하면 최대 3회까지 충전된다.[116] 충전 횟수가 있는 상태에서 스킬을 사용할 경우 죽은 사람의 외형을 한 좀비가 V1 기준 9초, V2 기준 14초 동안 소환되어 공을 대신 쳐주기 시작하며 좀비가 소환된 동안 사용자는 스킬이나 공의 타겟으로 지정되지 않는다.[117]
소환된 좀비는 기본적으로 이리저리 움직이며 공을 치거나 무작위 상대를 계속해서 따라다니며 근접전을 시도하려고 하며 좀비의 AI가 매우 높기 때문에[118] 좀비와 근접전을 벌일 시 패배할 확률이 매우 높으므로 좀비에게 공을 주지 말고 다른 사람에게 공을 주는 방식으로 대처해야 한다.
운용법은 좀비가 소환된 상태에서는 공의 타겟으로 지정되지 않는 점을 이용해 사람이 많은 시점에서는 위기 상황이 왔을때 좀비를 소환해 위기를 회피하는 용도로 사용되고, 1대1에서는 1대1 상황이 오기전에 스킬을 모두 충전시킨 후 좀비를 차례대로 내보내 V1 기준 18초, V2 기준 42초 동안 좀비에게 대리전을 시키는 정도로 한정된다. 특히, 1대1 상황에서는 무조건 좀비가 상대에게 달려가 근접전을 시도하려고 하기 때문에 상대가 받는 압박이 매우 심한 스킬이다.
유의할 점으로는 좀비는 한번에 여러 마리를 소환할 수 있지만 이점이 딱히 크지도 않으며 오히려 좀비의 지속 시간이 길지 않고, 누군가 죽어야만 충전이 되는 스킬의 단점 때문에 역효과만 발생하는 셈이므로 좀비는 1마리씩 소환하여 좀비의 단점인 짧은 지속 시간을 최대한 커버하는 것이 좋다. 이렇게 사용할 경우 V2 기준 스킬이 2번만 충전 되었더라도 28초 가량을 버틸 수 있으며 스킬이 모두 충전된 상태라면 42초 가량을 좀비에게 대리전을 시키며 버틸 수 있기 때문에 안정성과 1대1 상황에서 만큼은 강력한 스킬이다. 하지만 좀비가 소환 즉시 행동하는게 아니라 2~3초 가량 멍하니 있다가 이동을 하는 경우가 많은데, 좀비 하나하나의 지속 시간은 짧은 편이기 때문에 지속 시간의 낭비가 심하게 다가오는 편이다.
또한 1대1 상황이 아닐때는 좀비에게 공을 넘겨주지 않음으로써 굉장히 간단하게 대처할 수 있으며 좀비의 행동 패턴에 따라서 좀비가 누구를 타겟으로 삼고 있는지도 명확하게 알 수 있기 때문에 극후반 타이밍이 아니라면 여타 배틀패스 스킬과 달리 초반부터 말도 안되는 밸류를 자랑하는 정도는 아니다.
이렇듯 사람이 많은 시점에서는 대처법도 간단하고 위력도 별 볼일 없는 스킬이지만 대처법이 먹히지 않는 1대1 상황에서 강력한 효과를 발휘하는 스킬이다. 때문에 네크로맨서가 극초반만 넘긴다면 위험한 상황이 다가올때마다 좀비를 꺼내서 위기를 피하고 스탠드오프까지 살아남을 가능성이 크기 때문에 상대하기 부담스러워지므로 네크로맨서를 상대로는 각종 공격형 스킬을 사용해 극초반에서부터 탈락시키는게 좋다. 가령 팬텀과 슬래시 오브 듀얼리티의 경우 좀비를 꺼내놓은 네크로맨서라도 스킬로 타겟팅할 수 있기 때문에 네크로맨서를 상대하는데 보다 유효한 효과를 보여준다. 다만, 팬텀은 멀리서 사용할 경우 쉽게 반격할 수 있으며 슬래시 오브 듀얼리티의 경우 하향으로 인해 폐급 스킬로 전락해버렸기 때문에 마찬가지로 대처하기 쉽다는 점이 문제.
- 장점
-
좀비의 높은 AI
좀비는 공에 맞아 폭사할 일이 거의 없는데다 행동 패턴도 공의 타겟에게 다가가 근접전을 시도하려 하므로 좀비와 1대 1로 승부를 한다는 것은 굉장히 리스크가 높은 행위다. 또한 봇의 AI가 매우 높기 때문에 슬래시스 오브 퓨리나 싱귤래러티등과 같은 보고도 대응하기 힘든 각종 공격형 스킬을 효과적으로 카운터할 수 있기도 하다. -
압도적인 1대1 성능
스탠드오프 및 1대1 상황에서는 공을 다른 상대에게 넘겨줘 좀비와의 근접전을 피한다는 대처법이 통하지 않으므로 무조건 좀비와 근접전을 해야하는데 좀비의 지속 시간이 끝날때마다 좀비를 새롭게 투입해 계속해서 좀비와 릴레이 근접전을 하게 만든다면 V1 기준 19초, V2 기준으로는 무려 42초 가량을 좀비와 근접전을 치루며 버텨야하는데 42초라는 시간은 방어형 스킬의 도움이 있더라도 버티기 힘겨울 정도로 매우 긴 시간이기 때문에 1대1 한정으로는 어떠한 스킬이더라도 네크로맨서를 상대로 이기기는 매우 힘들다.[119] -
높은 안정성
좀비가 소환된 동안 사용자는 공의 타겟으로 지정되지 않으며 좀비가 대신해서 타겟으로 지정되기 때문에 안전을 보장받는다. 때문에 스킬이 아예 충전되지 않은 극초반만 넘긴다면 위기 상황이 올때마다 한번씩 좀비를 꺼내 위기를 회피하고 스탠드오프까지 끈질기게 살아남아 압도적인 1대1 성능 장점을 발휘하기 쉽다. - 단점
-
명확한 대처법
사람이 많을 때는 공을 다른 상대에게 넘겨줘 좀비와의 근접전을 피하는 방식으로 간단하게 파훼할 수 있다. -
효과가 발휘되는 타이밍이 늦음
명색이 배틀패스 스킬인 만큼 효과가 강력하다는 것은 부정할 수 없지만 그 강력한 효과가 발휘되는 타이밍이 극후반으로 한정되며 그 이전의 타이밍에서는 다른 배틀패스 스킬처럼 강력한 성능을 과시할 수는 없다. -
좀비의 짧은 지속 시간
업그레이드를 하더라도 좀비의 지속 시간은 약 14초 정도로 상당히 짧은 편이기 때문에 좀비를 한번에 모두 소환하는 행위는 최대한 자제하고 한 마리씩 릴레이 형식으로 소환해 소모전을 펼치는 것이 좋다. -
지속시간 낭비
좀비는 소환 즉시 행동하는게 아니라 약 2~3초 가량 멍때리다 이동을 하기 시작하는 경우가 종종 있기 때문에 안그래도 좀비 하나하나의 지속 시간이 짧은 편이라 아쉽게 느껴진다. 그나마 V2는 좀비의 지속 시간도 늘어나고 스킬 충전 횟수도 늘어나기 때문에 그리 부각되는 단점은 아니지만 V1의 경우 이 단점이 더욱 심각하게 다가오는 편이다. -
스킬이 모두 소모된 상태에서 무력함
좀비를 마구잡이로 낭비하지 않는 이상 좀비가 모두 소모될 일은 드물긴 하지만 좀비가 모두 소모되었을 시에는 스킬이 아예 없는 것과 마찬가지임으로 굉장히 무력해진다. -
오토마우스 상대로도 무력함
1대1 상황에서 어떠한 스킬이라도 승리를 장담할 수 없는, 1대1 한정으로는 완전무결한 스킬 같지만 오토마우스를 사용해 밀리세컨드 단위로 광클을 해대는 유저들은 좀비들의 공세에도 버텨낼 확률이 높기 때문에 네크로맨서라 할지라도 승리를 보장할 수 없다. 오히려 좀비를 모두 소모한 뒤 무력하다는 단점이 부각되어 쉽게 패배할 확률이 높다.
6. 한정 이벤트 획득
특정 이벤트에서 조건을 만족하면 무료로 지급하는 스킬이다.6.1. Force
FORCE [포스] |
상세 / 업그레이드 | |
자신 주변에 있는 상대방들을 일정 거리 밖으로 밀어낸다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 2000 코인 레벨 2 : 4000 코인 |
레벨 1 : 범위와 밀어내는 힘 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 범위와 밀어내는 힘 증가, 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
|
이벤트에서 10000 로벅스로 획득 이벤트 룰렛으로 획득 |
트레이닝 이벤트에서 획득할 수 있는 스킬이며 복귀 7일차 선물로 얻거나 10000로벅스로 살 수도 있다.
사용 시 사용자로부터 녹색 충격파가 3번 나오며, 지속 시간 동안 근처의 모든 상대들이 일정 거리 밖으로 밀려난다. 다만 이벤트 한정 혹은 복귀 유저 한정 스킬이다 보니 사용하는 사람이 얼마 없으며 스킬 자체도 그다지 좋은 편이 아니라서 모르는 사람이 많은 스킬이다. 보통 공의 타겟 근처에서 대기하다 타겟이 공을 쳐낼려고 준비를 하는 순간 스킬을 사용하여 밀쳐내 타이밍을 꼬이게 하거나 근접전을 하는 도중 밀쳐내 거리를 벌려 타이밍을 꼬이게 해 죽이는 용도로 사용된다.
- 장점
-
타이밍 교란
상대를 여러번 밀쳐내 블록 타이밍을 꼬이게 하는데 적합한 스킬이다. - 단점
-
간단히 파훼 가능
끝까지 공에만 집중하다 공을 쳐내면 그걸로 끝(...)이다. 포스를 사용하는 사람들은 무조건 일정 거리내로 접근해 밀쳐내려고 하기 때문에 간파하기도 쉬운 편이다.
이벤트 한정 스킬이지만 코인으로 업그레이드가 가능하며 업그레이드를 마칠 시 어둠의 힘이라는 이펙트가 씌워지며 충격파가 붉은색으로 변한다.
6.2. Serpent Shadow Clone
SERPENT SHADOW CLONE [서펀트_섀도_클론] |
상세 / 업그레이드 | |
공을 칠 수 있는 분신을 소환한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 10000 코인 |
레벨 1 : 소환하는 분신이 1명 더 늘어난다. | |
라이브 이벤트 한정 획득 배틀패스 보상[배틀패스] |
두 번째로 오픈된 서펀트 보스전을 클리어할 시 돌아가는 서펀트 보상 상자에서 낮은 확률로 획득 가능한 스킬. 업그레이드는 코인으로, 단 한 번만 할 수 있다.
사용 시 푸른 불꽃이 나타나며 어두운 색상의 분신이 나타난다.[123] 분신은 사용자 대신 스킬이나 공의 타겟으로 지정되며 공이 접근할 시 쳐준다. 하지만 공의 속도가 너무 빠를 때는 공을 치지 못하고 그대로 맞아 죽기도 하며 AI의 한계 때문에 정말 느리게 날아오는 공도 쳐내지 못하고 폭사하는 경우가 종종 발생한다.
분신이 소환된 동안에는 분신이 대신 타겟이 되어주기 때문에 긴 시간 동안 무적 상태가 되기 때문에 안정성이 상당히 높으며 분신의 AI가 못 미덥긴 하지만 훈련장 봇 기준 일반 수준 정도의 AI를 지녀서 웬만한 속도의 공은 여유롭게 쳐내기 때문에 분신에게 모든 걸 맡기고 본인은 편히 쉴 수 있는, 편의성 만큼은 압도적으로 좋은 스킬 중 하나이다.
때문에 분신을 소환시켜두고 분신에게 대리전을 맡기는 방식으로 사용하거나 앞서 말했듯 분신의 AI가 좋은듯 안좋은듯 상당히 미묘하기 때문에 공의 속도가 빨라지기 전에 적극적으로 싸움에 끼어들어 혼란을 줘 난전으로 차근차근 한명씩 죽여나가는 플레이로도 상당히 재미를 볼 수 있는 스킬이다.
단, 분신의 킬은 자신의 킬로 인정되지 않기 때문에 킬이 목적인 유저라면 주의해야 한다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시쿨타임은 그대로인데 지속 시간은 현재의 절반 수준이였고 AI도 훈련장 봇 기준으로 쉬움 난이도에 속하는 매우 처참한 AI를 보유하고 있어 빠른 공은 절대로 쳐내지 못할 정도였으며 느리게 날아오는 공도 높은 확률로 쳐내지 못하고 폭사해버리는데다가 분신이 소환되었더라도 사용자가 공이나 스킬의 타겟으로 지정될 수 있었기 때문에 분신이 폭사하는게 아니라 사용자가 폭사하기도 했기 때문에 무쓸모 그 자체의 스킬이라 빠르게 잊혀졌다.
* 1차 상향 (일자 불명)
스킬의 컨셉과는 달리 너무나 폐급 성능임이 판명되자 지속 시간이 대폭 증가하고 스킬 지속 도중에는 사용자가 공과 스킬의 타겟으로 지정되지 않게 됐으며 AI의 성능도 좋아지는 상향을 받게 되어 현재의 상태가 되었다.
- 장점
-
장시간 무적
스킬의 특성상 아무리 사용자에게 공을 날려보내려고 해도 분신이 존재하는 한 분신이 대신해서 타겟이 되기 때문에 긴 지속시간 동안 무적 상태가 되는 것과 다름 없어 높은 안정성을 보유하고 있다. -
높은 가동률
쿨타임이 매우 길지만 대신 지속 시간도 매우 길어 결과적으로만 보면 가동률이 높은 스킬이다. -
편의성
분신이 자동으로 공을 쳐내주기 때문에 긴 시간 동안 편의성을 보장 받을 수 있다. -
근접전 특화
분신이 폭사할 가능성이 높아 장시간 무적이라는 장점을 상당 부분 포기해야 하기 때문에 경우에 따라서만 사용할 법한 전술이긴 하지만 분신은 기본적으로 오토 패리를 사용하는 것과 다름 없기 때문에 분신을 소환하고 상대에게 달려가 근접전을 시도할 시 상대는 분신과 근접전을 하다 패배할 확률이 높다. - 단점
-
미묘한 AI
일정 거리 이상에서 일정 속도 이상으로 날아오는 공에는 분신이 반응도 못하고 폭사하는 경우가 굉장히 많으며 분신이 자신을 따라오지 않고 제자리에 가만히 있거나 하는 경우가 생각보다 흔하다. -
긴 쿨타임
지속 시간이 길어 부각되지는 않지만 생각보다 일찍 분신들이 터져나갈 경우 공백이 너무 길어 부각되는 단점이다. -
킬을 얻을 수 없음
분신이 상대를 처치하더라도 사용자의 킬로 인정되지 않아 킬 수가 오르지 않는다. 때문에 해당 스킬을 메인 스킬로 사용하는 플레이어들을 보면 킬 수가 유독 낮은 것을 확인할 수 있다.
업그레이드는 1번만 가능하며 별다른 이펙트는 추가되지 않지만 분신이 추가로 1명 더 소환된다.
6.3. Tact (패시브)
TACT [택트] |
상세 / 업그레이드 | |
공을 칠 때 공이 휘어지는 폭이 증가한다. | ||
업그레이드 - |
업그레이드 불가 | |
크리스마스 이벤트 출석 배틀패스 보상[배틀패스] |
크리스마스 캘린더 로그인 22일차 보상, 배틀패스 보상으로 얻을 수 있는 스킬이다.
공을 칠 때 가해지는 커브가 커지게 된다. 이를 이용해 이리저리 커브를 주며 블록 타이밍을 헷갈리게 하는 것이 유일한 사용법이다. 공의 속도가 빨라질수록 커브의 강도도 점점 커지게 되어 후반으로 갈수록 빛을 발하는 스킬인것은 물론 가속(Dotting) 플레이에 보다 유효한 효과를 보여주기 때문에 트리키한 플레이를 선호하는 유저들에게 안성맞춤이다.
하지만 커브가 좀 더 커지게 된다는 것 말고는 아무런 기능이 없기 때문에 상대방의 각종 위험한 스킬을 오로지 실력으로 받아칠 수 있어야 하며 시점을 이리저리 돌려가며 페이크를 주거나 가속을 더하는 것에 익숙하지 않다면 좋은 성능을 발휘하기는 힘들다. 즉, 실력을 심하게 타는 스킬인 셈.
여담으로 이 스킬의 이펙트는 공에 따라붙는 반투명한 이펙트가 길어지는 것이 전부라서, 눈썰미가 좋지 않은 이상 이 스킬을 알아보기 매우 어렵다.
- 장점
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타이밍 교란
커브의 강도가 증가하기 때문에 이리저리 커브를 주며 치거나 직선으로 공을 치는 등 패턴을 다양하게 꼬아가며 공을 쳐낼 시 상대가 블록 타이밍을 헷갈려 하는 때가 반드시 온다. -
패시브 스킬
패시브 스킬이라 별도의 과정 없이도 사용할 수 있다는 점은 장점이다. -
가속(Dotting) 플레이 특화
공의 커브가 커지는 정도의 효과지만 공에 가속을 붙일때도 보통의 경우보다 좀 더 유의미한 효과를 낼 수 있기 때문에 가속 플레이에도 특화된 스킬이다. - 단점
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사용자의 실력을 요구함
커브가 증가하는 것 외에는 아무런 효과가 없다. 이리저리 커브를 주거나 가속을 주며 치는 것도 결국 사용자의 실력에 달린 일인데 거기다 각종 스킬의 위협들로부터도 순수하게 실력으로만 쳐내야해서 실력을 상당히 타는 스킬이다.
6.4. Continuity Zero
CONTINUITY ZERO [컨티뉴티_제로] |
상세 / 업그레이드 | |
자신에게만 보이는 차원홀을 생성하며 다시 스킬을 사용할 시 공이 차원홀로 이동한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 100킬 + 5000 코인 레벨 2 : 400킬 + 10000 코인 |
레벨 1 : 시전 시간과 쿨타임 감소 레벨 2 : 시전 시간과 쿨타임 감소, 이펙트 변경 |
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새해 스핀 한정 획득 트레이닝 이벤트 한정 획득 배틀패스 보상[배틀패스] |
새해 스핀에서 낮은 확률로 얻거나 트레이닝 이벤트 그리고 배틀패스 보상으로 획득할 수 있는 스킬이다.
사용 시 그 자리에 흑백색 차원홀이 생성되며, 이 차원홀은 사용자만 그 위치를 알 수 있다. 이 상태에서 능력을 한번 더 시전하면 공이 번개 이펙트와 함께 사라지고 차원홀의 위치로 순간이동한 뒤 다시 타겟을 향해 날아간다.
운용법은 차원홀을 만들고 도중에 공을 차원홀로 보내서 블록 타이밍을 엇갈리게 하는 것. 능력을 보면 웨이 포인트의 특성을 공에게 사용하는 듯한 능력이며, 웨이 포인트의 검이 다른 유저에게 보인다는 단점이 개선되어 더욱 공격에 특화된 모습을 보여준다.
- 장점
-
타이밍 교란
상대가 공을 치려고 준비하는 찰나 공을 다시 날려보내기 때문에 타이밍을 꼬이게 하는데 적합하다. - 단점
-
긴 쿨타임
쿨타임이 상당히 길어 남발하기 힘든 스킬이다. -
차원홀의 배치가 중요
기껏 공을 다시 날렸는데 차원홀과 상대와의 거리가 너무 멀어 상대가 충분히 대응할 수 있을 정도라면 낭패다. 따라서 적절한 위치를 선정해 차원홀을 설치해야하는데 게임이 어떻게 흘러갈지 모르기 때문에 상당히 어렵다.
이 스킬은 다른 스킬들과 달리 각각 100명, 400명을 죽인 뒤 코인으로 업그레이드를 할 수 있다. 업그레이드를 마칠 시 우주의 흐름이라는 이펙트가 씌워지며 차원홀의 색상이 검보라색으로 변한다.[128]
6.5. Dragon Spirit
DRAGON SPIRIT [드래곤_스피릿] |
상세 / 업그레이드 | |
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공의 타겟을 강제로 교체하는 용을 최대 2마리 날릴 수 있다. 쿨타임이 없고 일정 시간마다 용이 한 마리씩 충전된다. | |
업그레이드 레벨 1 : 드래곤 오브 2개 레벨 1: 업그레이드 토큰 1개 |
레벨 1 : 쿨타임 감소, 최대 충전 횟수 1회 증가, 아이콘 변경 | |
음력 새해 스핀 한정 획득 사이버 스핀 한정 흭득[130] |
음력 새해 스핀, 사이버 스핀에서 낮은 확률로 얻을 수 있는 스킬이다.
사용 시 공에 유도되는 용을 발사하며 용이 공에 닿을 경우 공의 소유권을 뺏어오고 공의 타겟을 강제로 교체할 수 있다.[131][132] 텔레키네시스의 상위호환과 같은 스킬이라 반응 속도가 느릴 경우 의문사를 당하기 쉬우며 공의 속도가 빠를 때는 알고도 당할 수 밖에 없는 고성능의 스킬이다.
보통 1대1 상황에서 상대가 공을 치자마자 바로 스킬을 사용하여 공의 타겟을 상대방으로 교체해 반응할 틈도 없이 의문사 시키는 용도나 사람이 많고 공이 빠를때 한번씩 던져줘 킬을 얻어먹는 용도로 사용된다. 숙련된 실력이라고 한들 갑작스레 경로를 꺾어 빠르게 날아오는 공에 대응하기란 쉬운 일이 아니기 때문. 이처럼 충전형 스킬이라 부담없이 한번씩 질러보기에도 좋고 기습이 실패했을 때의 리스크도 적은 것이 큰 장점이지만 스탠드 오프 상황에서는 용이 날아가는 속도가 확연히 느려지기 때문에 1대1 상황에서는 타이밍을 잘 재서 사용해야만한다.
이렇듯 강력한 스킬이지만 대처가 아예 불가능한 것은 아닌데, 사용 시 특유의 소리가 모두에게 들리며 시용 즉시 공의 타겟을 변경시키는게 아니라 용을 공에 날려보내고 용이 공에 닿아야만 타겟이 교체되기 때문에 집중력이 높다면 방어하는데 큰 무리가 생기지는 않는다.
이 능력을 얻은 후 음력 새해 스핀에서 드래곤 스피릿을 또 얻을 경우 업그레이드를 할 수 있다. 업그레이드를 할 시 별다른 이펙트는 씌워지지 않으나 스킬 아이콘의 외형이 변하고 용을 최대 3마리 날릴 수 있다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시용이 날아가는 속도도 매우 빨랐고, 공의 대상을 갑작스레 바꿔버린다는 심플하지만 강력한 효과를 지닌 스킬이였지만 대상을 지정할 수 없다는 단점과 충전 시간이 길다는 단점이 존재해 마구 사용하기에는 애매하지만 1대1 상황에서는 특출나게 강력한 위력을 지니고 있는 스킬이였다.
- 1차 하향 (일자 불명)
- 1차 하향 (10/27)
- 스탠드 오프에서 용이 날아가는 속도가 느려짐
성능에 비해 짧은 쿨타임을 지녀 쿨타임이 증가하는 하향을 당하게 되었다.
성능 자체는 좋지만 그만큼 단점도 명확한 스킬이였기 때문에 약간의 상향을 바라는 유저들이 꽤 많았지만 이러한 유저들의 바램과는 반대로 개발자들은 드래곤 스피릿이 통계 상으로 승률이 제일 높은 스킬이라는 명목 하에 하향 패치를 진행하게 되었다.
1대1 에서의 강력함을 과시하고 있는 스킬인데 그 1대1 상황에서의 성능을 대폭 칼질함으로써 스킬의 대표적인 장점을 완전히 죽여버리게 되었다.
- 장점
-
강력한 공격 성능
순식간에 공의 소유권도 뺏고 공의 타겟도 바꾸는 스킬이라 상대를 처치할 확률이 매우 높은 스킬이다. -
충전형 스킬
이렇게 준수한 공격 성능을 지녔는데 충전형 스킬이라는 장점도 갖추고 있어 한번씩 부담없이 내지르기 좋은 스킬이다. -
스탠드 오프에서 좋음
아무리 강력한 공격 성능을 지녔다 한들, 타겟이 지정되는 기준은 랜덤이기 때문에 어느 정도 운에 기댈 수 밖에 없는데 스탠드 오프에서는 이러한 단점이 사라져 무조건 상대방에게로만 공이 날아간다. 때문에 상대가 공을 치자마자 드래곤 스피릿을 사용해 코앞에서 공을 되돌려주면 상대방은 반응도 못하고 폭사할 확률이 높다. 단, 스탠드 오프에서는 용이 날아가는 속도가 대폭 느려지기 때문에 타이밍을 잘 재서 사용해야하며, 상대도 용이 날아오고 있다는 것을 더욱 쉽게 확인할 수 있기 때문에 상대의 실력이 높아질 수록 반격 당할 확률이 높아진다. -
2번째 블록으로도 사용 가능
블록 기반의 스킬은 아니지만 공의 타겟을 변경시켜버린다는 점 때문에 블록 기반 스킬과 동일하게 블록을 낭비했을때 블록 대신으로 사용할 수 있다. - 단점
-
명확한 대처법
시전 시 특유의 소리가 들리며 용이 공에 닿아야만 공의 타겟이 변경되기 때문에 집중력이 높다면 반격하는데 큰 어려움을 겪진 않는다. 아니면 그냥 방어형 스킬을 사용해 무력화한다던지. -
무작위성
스탠드 오프에서는 예외지만 사람이 많은 경우 공의 타겟이 랜덤으로 변경되기 때문에 원하는 대상을 처치하기 힘들뿐더러 거리가 먼 상대에게 공이 날아갈 경우 여유롭게 쳐낼 수 있기 때문에 운에 상당히 기대야하는 부분이 있다. -
긴 쿨타임
충전형 스킬이라 그닥 부각되는 단점은 아니지만 스킬의 효과가 강력한 탓인지 쿨타임이 상당히 길게 설정되어있다. 충전형 스킬이지만 남발을 해서는 안되는 이유.
6.6. Quasar
QUASAR [퀘이사] |
상세 / 업그레이드 | |
지정한 상대를 향해 돌진하는 분신을 소환시켜 그 상대의 시야를 대폭 감소시키고 회전시키며 스킬을 봉인한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 5000 코인 레벨 2 : 5000 코인 |
레벨 1 : 쿨타임 감소 레벨 2 : 쿨타임 감소 |
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은하 이벤트 한정 획득 여름 이벤트 한정 흭득[134] |
은하 보상 선택 상자과 여름 보상 선택 상자의 보상으로 획득할 수 있는 스킬이다.
스킬 사용 시 분신이 소환되며, 분신은 지정한 플레이어에게 돌진하고 시야를 강제로 차단한 다음 시점을 무작위 방향으로 돌려버리고 스킬을 봉인한다. 시야는 차단되지만 공과 다른 플레이어들의 윤곽선은 보이기 때문에 시점만 빠르게 다시 원래 자리로 돌려준다면 끝이기 때문에 평가가 박한 편이고 좋은 위치에 있는 스킬인 것도 아니다. 오히려 상대의 시점을 무작위 방향으로 돌려버린다는 점 때문에 상대가 공을 칠때 커브가 발생할 확률이 있어 역으로 사용자가 타이밍이 꼬여 폭사할 수 있다.
설명을 보면 알 수 있듯 모든 효과들이 블레이드 볼에서 치명적인 수준의 효과지만 그 모든 효과들이 결국 반쪽짜리 효과라 대처하기 너무나 쉬워 찾아보기도 힘들 뿐더러 사용률이 바닥을 기는 스킬이다. 차라리 펄스와 동일한 판정의 봉인 디버프였다면 어떻게든 활용할 여지가 있었겠지만, 반쪽짜리 봉인 디버프이기 때문에 상향을 받았음에도 불구하고 폐급 스킬에서 벗어나질 못해 리메이크가 절실한 스킬이다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시시야를 가리고 시점을 무작위 방향으로 돌려버리는 독특한 방식의 스킬이였지만 어느하나 특출난 부분 없이 반쪽짜리 성능만을 지니고 있었기에 평가가 좋은 편은 아니였다.
* 1차 상향 (7/7)
잠수함 패치가 아닌 공식 패치로 상향이 되었으며 퀘이사의 디버프가 지속되는 동안 추가로 스킬이 봉인되도록 상향을 받게 되었다. 시야를 잃고 타이밍을 뺏겼을때 스킬로 넘기는 대처법이 더 이상 통하지 않게 되었다.
- 장점
-
시야 차단
순식간에 시야를 차단할 수 있어 유용하다. -
타이밍 교란
시점을 무작위 방향으로 돌려버리기 때문에 순간적으로 공과 다른 사람들의 위치를 보이지 않게 할 수 있다. - 단점
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반쪽짜리 시야 차단
시야가 차단 되더라도 플레이어나 공의 윤곽선은 보이기 때문에 시야 차단이 거의 의미가 없는 수준이다. -
반쪽짜리 봉인 효과
스킬 봉인 효과가 타임 홀, 펄스와 동일한 수준이 아닌 그보다 하위호환 효과이기 때문에 봉인 효과가 있다 한들 큰 의미가 없는 수준이다.
6.7. Bunny leap
BUNNY LEAP [버니_립] |
상세 / 업그레이드 | |
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공중으로 뛰어올라 땅에 내리쳐 근처의 적을 알 속에 가두고 공이 가까이 있으면 반사한다. | |
업그레이드 레벨 1 : 버니 오브 2개 레벨 1 : 업그레이드 토큰 1개 |
레벨 1 : 홀드 시 작은 점프 가능, 쿨타임 감소, 아이콘 변경 | |
부활절 이벤트 한정 획득 사이버 스핀 한정 흭득[136] |
부활절 한정 스핀, 사이버 스핀에서 낮은 확률로 흭득할 수 있는 스킬이다.
스킬 사용 시 높이 뛰어오른 후 지면을 내리찍어 근처의 플레이어들을 잠시 알에 가둔다.[137] 이때 자신이 공의 타겟이었을 경우 싱굴래러티처럼 공이 잠깐 동안 자신의 주변을 빠르게 공전한 후 목표 대상에게 빠르게 날아가며, 착지 지점에 공이 있을 경우 공의 소유권을 빼앗아 온 다음 목표 대상에게 빠르게 날려보낸다.
주로 게임이 시작되자마자 공을 내리찍어 시작부터 한명을 암살하고 시작하거나 공의 타겟 근처에서 대기하다가 타겟이 공을 치는 순간 공을 다시 내리찍어 코앞에서 공을 되돌려줘 의문사 시키는 용도로 사용되며, 사람이 적고 공의 속도가 빨라 타이밍을 노릴 수 없을 때는 제 2의 블록이나 공을 빠르게 날려보내는 공격용 스킬로 사용된다.
한정 스킬답게 우수한 성능을 지니고 있지만 스킬 사용 시 높게 점프한 후 내려찍는 그 순간 공을 날려보내기 때문에 딜레이도 존재하며 덕분에 타이밍 또한 매우 명확해 대처하는게 불가능한 수준은 아니다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시출시 당시에도 사용 방법은 현재와 동일했으나 쿨타임이 훨씬 짧아 시도 때도 없이 난입하여 공의 소유권을 빼앗아 날려보낼 수 있었다.
- 1차 하향 (일자 불명)
결국 잠수함 패치로 쿨타임이 증가하는 하향을 당해 출시 당시와는 달리 시도 때도 없이 기습하는 장면을 연출하기는 불가능해졌다.
- 장점
-
강력한 공격/기습 성능
공을 빠른 속도로 되돌려주거나 공의 소유권을 빼앗아온 후 공을 날려보낼 수 있기 때문에 슬래시 오브 듀얼리티와 더불어 공격 성능과 기습 성능을 고루 갖춘 몇 안되는 스킬 중 하나다. -
공의 소유권에 영향을 받지 않음
스킬의 특성 상 공의 소유권을 빼앗아 온 다음 빠르게 날려보낼 수 있기 때문에 적극적으로 싸움에 개입할 수 있다는 점은 장점이다. - 단점
-
타이밍이 명확함
착지하는 그 순간에 공을 날려보내기 때문에 집중하고 있다가 사용자가 착지하는 순간 미리 블록을 사용하면 된다. -
알에 갇히는 시간이 짧음
바닥에 착지하는 순간 주변의 상대방들을 알에 가두는데 가두는 시간은 그리 길지 않아 의미 없는 수준의 효과다. -
공의 속도가 빠를 때는 퇴색되는 장점
공을 내리찍어 소유권을 빼앗은 다음 공을 날려보낼 때는 상당한 성능을 가지고 있지만 공의 속도가 빠를 때는 이러한 사용법을 봉인할 수 밖에 없어 랩처나 사나운 굴절처럼 정직하게 공을 빠르게 날려보내는 용도로 밖에 사용할 수 밖에 없다.
업그레이드를 마칠 시, 스킬 아이콘 외형이 바뀌고 공중으로 점프할 때 알이 생긴다.
6.8. Encrypted Clone
ENCRYPTED CLONE [인크립티드_클론] |
상세 / 업그레이드 | |
자신에게만 공을 보내는, 자신과 똑같이 생긴 분신을 소환한다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 암호화 토큰 1개 |
레벨 1 : 클론의 지속 시간 및 공을 치는 강도 증가, 클론의 지속 시간 표시 및 지속되는 동안 상태 전환 가능 | |
암호화된 이벤트 한정 획득 헌티드 배틀패스 보상 |
암호화된 스핀에서 낮은 확률로, 헌티드 배틀패스에서 보사으로 얻을 수 있는 스킬이다.
스킬 사용 시 본인과 똑같은 분신이 생성되며 분신은 일정 시간 동안 공을 쳐내는데, 이때 분신은 다른 사람이 아니라 무조건 사용자에게만 공을 쳐낸다.[139][140]
주로 상대방과 1대1을 하다가 분신에게 공을 넘겨줘 블록을 낭비하도록 유도해 상대를 처치하거나 슬래시스 오브 퓨리와 유사하게 분신과 계속해서 공을 주고받으며 발사 타이밍을 읽지 못하게 함과 동시에 공의 속도를 최대한으로 끌어 높인 후 상대에게 날려보내는 공격적인 용도로 사용된다.
전반적으로 슬래시스 오브 퓨리의 하위호환에 가까운 느낌의 스킬이며 분신과 공을 주고 받는 동안 사용자가 폭사할 가능성이 높기 때문에 광클 속도가 충분치 않다면 자살기로 변모할 가능성이 큰 스킬이다.
대신 공을 날려보내려면 강제로 35회까지 공을 쳐내거나 일부러 공을 치지 않고 지속 시간이 끝나길 기다려야하는 슬래시스 오브 퓨리와는 달리 원하는 타이밍에 공을 즉각적으로 날려보낼 수 있어 일장일단이 있는 편이다. 다만 완전한 무적을 제공하는 슬래시스 오브 퓨리와는 달리 사용자의 안전을 보장해주는 효과가 없기 때문에 이 점은 유의해야하며 때문에 다소 불안정하지만 가성비가 좋은 슬래시스 오브 퓨리 V2를 사용한다는 느낌으로 사용할 시 상당히 위협적인 스킬이다.
하지만 앞서 말했듯 슬래시스 오브 퓨리와는 달리 사용자의 안전을 보장할 수 있는 부분이 없기 때문에 광클 속도가 충분하지 않다면 분신과 공을 주고받다 폭사하는 경우가 잦으며, 분신과의 거리가 너무 가까울 시 광클 속도가 얼마나 됐든 무조건 사용자가 폭사하기 때문에 분신과의 거리 조절을 실패했다면 바로 상대방에게 공을 날려보낼 수 있게 해야한다.
업그레이드를 마칠 시, 분신이 지속되는 동안[141] 스킬 버튼을 눌러 클론이 자신을 따라다니는 모드와[142] 단독으로 움직이는 모드를 선택할 수 있다. 이 부분은 인크립티드 클론의 단점을 상당부분 해소시켜주는 효과이기 때문에 업그레이드를 하지 않을 시 상당히 불안정해 업그레이드까지 강요받아 가성비가 떨어지는 스킬이다.
- 장점
-
페이크 특화
상대와 1대1을 하다가 분신으로 공을 넘겨주고 상대가 블록을 낭비하도록 만든 다음 분신에게서 되돌려 받은 공으로 상대를 처치하는 방식과 같은 페이크에 특화된 스킬이다. -
가성비가 좋은 슬래시스 오브 퓨리 V2
슬래시스 오브 퓨리와는 달리 완전한 무적을 제공하지 않아 사용자가 폭사할 위험이 높지만 업그레이드를 하지않아도 슬래시스 오브 퓨리 V2와 유사하게 사용할 수 있기 때문에 인식과는 달리 공격 성능이 상당히 좋은 스킬이다. - 단점
-
분신을 역이용 당할 수 있음
상대 역시 사용자와 1대1을 하다가 분신에게 공을 넘겨줘 사용자의 블록을 낭비시키는 방식으로 페이크를 걸 수 있다. -
불안정한 슬래시스 오브 퓨리 V2
슬래시스 오브 퓨리와는 달리 사용자의 안전을 보장해주는 효과가 없기 때문에 분신과 공을 주고받다 폭사할 가능성이 상당히 높아 공격 성능이 아무리 뛰어나다 한들 성능을 100% 발휘하기는 상당히 힘든 스킬이다. 또한 슬래시스 오브 퓨리는 강제로 공을 빼앗아 스킬을 발동시킬 수 있다는 강력한 이점이 존재하지만 인크립티드 클론에는 그러한 효과가 없다. -
업그레이드를 하지 않을 시 애매한 성능
우선 업그레이드를 하지 않을 시 분신이 계속 사용자를 따라다니기 때문에 강제로 분신과 초근접전을 치러야 하는데 초근접전 자체가 리스크가 심한 행위인 만큼 분신과 공을 주고 받다가 폭사하는 경우를 심심찮게 목격할 수 있으며 마찬가지로 업그레이드를 하지 않을 시 분신의 남은 지속시간이 표시되지 않아 어느 타이밍에 분신을 사용하는 것을 그만둬야 할지, 그리고 언제 기습을 해야 할지 선택하기 힘들어지는 부분이 있다.
6.9. Bounty
BOUNTY [바운티] |
상세 / 업그레이드 | |
플레이어를 대상으로 지정하고 지정된 플레이어에게 공을 쳐낼때의 힘을 증가시킨다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 100킬 + 5000코인 레벨 2 : 400킬 + 10000코인 |
레벨 1 : 공을 쳐내는 힘 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 충전 횟수 1회 증가, 공을 쳐내는 힘 증가, '캐시아웃' 효과 추가 |
|
트레이닝 이벤트 한정 획득 배틀패스 보상[배틀패스] |
트레이닝 이벤트를 완료할 시 얻거나 여름 이벤트를 완료할 시 얻을 수 있다.[145]
스킬 사용 시 지정한 대상을 현상금 대상으로 지정하고, 자신이 현상금 대상에게 공을 쳐낼때 공을 쳐내는 힘을 대폭 증가시킨다. 이미 현상금 대상으로 지정된 상대가 있다면 새롭게 현상금 대상을 지정한다. 업그레이드를 모두 마친 상태에서 현상금 대상을 처치할 시 추가 코인을 흭득할 수 있다.
단 한 명의 대상에게만 효과를 발휘하는 대신 공을 쳐내는 힘이 꽤나 크게 증가하기 때문에 제한적이긴 하지만 준수한 공격 성능을 발휘할 수 있다. 하지만 상대방에게 현상금 대상이 되었는지 알려주는 표식이 나타나기 때문에 상대방도 이를 보고 대처할 수 있다는 점은 단점이다.
결국 공짜로 얻을 수 있는 스킬 치고는 밸류가 매우 높았기 때문인지 2연속 하향을 직격타로 맞은 탓에 현재는 기세가 한풀 꺾이게 되었다.
업그레이드를 마칠 시 캐쉬아웃이라는 효과가 추가되며 현상금 대상을 최대 2명 지정할 수 있고 해당 대상을 처치할 시 코인을 추가로 획득한다.
- [패치별 변천사 펼치기·접기]
- * 출시 당시한명의 대상에게만 효과를 발휘하는 대신 공을 쳐내는 힘이 생각 이상으로 크게 증가하기 때문에 공을 몇번만 쳐내다보면 싱귤래러티와 비견될 정도로 공을 매우 빠르게 날려보낼 수 있어 의문사에 특화된 스킬이였다.
* 1차 하향 (6/10)
늘 그랬듯 잠수함 패치로 하향을 당해 상대가 현상금 대상으로 지정된 후 일정 시간이 지난 다음 공을 쳐내야 공을 강하게 쳐내기 때문에 공을 치기 직전 현상금 대상을 지정하고 현상금 대상에게 공을 빠르게 날려보내는 기습 플레이가 막히게 되었다.
* 2차 하향 (7/7)
잠수함 패치가 아닌 공식 패치로 추가로 하향이 되었으며 공을 쳐내는 힘이 50%에서 35%로 하향 당해 스킬의 정체성이 희미해졌다.
- 장점
-
공격에 특화됨
단 한명의 대상에게만 위력을 발휘하지만 공을 쳐내는 힘을 크게 증가시키기 때문에 기-차지와 마찬가지로 이른 타이밍에 빠른 속도로 공을 날려 보내는, 공격에 특화된 성능을 지니고 있다. -
코인 수급
업그레이드를 모두 마쳤을 때 한정이지만, 현상금 대상을 처치할 시 코인을 추가로 흭득할 수 있다. - 단점
-
제한적인 효과
단 한 명의 대상에게만 효과를 발휘하는 스킬인 만큼 집요하게 현상금 상대를 노릴 수 밖에 없으며 이 경우 상대가 대처하기 쉬워진다. 대신 공에 가속이 붙은 상태는 유지되기 때문에 기습적으로 현상금 대상이 아닌 다른 사람에게 공을 날려보내는 변칙성 플레이를 섞어야한다. -
알아보기 쉬움
현상금으로 지정된 사람에게는 대놓고 사용자의 이름과 함께 해골 마크 표식이 생기기 때문에 자신이 현상금 대상이 되었다는 것을 쉽게 알 수 있다. 잠수함 패치로 하향 당해 공을 치기 직전 현상금 상대로 지정한 후 빠르게 공을 날리는 기습성 플레이가 막힘으로써 더더욱 부각되는 단점이다.
6.10. Doppelganger
DOPPELGANGER [도플갱어] |
상세 / 업그레이드 | |
|
자신과 똑같이 생긴, 이동하며 공을 일정 횟수 치는 분신을 소환하며 자신은 투명해져서 공의 타겟이 되지 않는다. | |
업그레이드 레벨 1 : 10000 코인 |
레벨 1 : 쿨타임 감소 및 아이콘 변경, 분신이 공을 칠 수 있는 횟수 증가 및 분신이 지속되는 동안 상태 전환 가능 | |
네온 이벤트 한정 흭득 |
네온 스핀에서 낮은 확률로 얻을 수 있는 스킬이다.[147]
스킬 사용 시 사용자와 완전히 동일한 분신이 생성되며 사용자는 인비저블리티와 동일한 판정의 투명 상태가 된다. 분신은 공을 1번, 업그레이드 시 2번만큼 공을 칠 수 있으며 횟수가 모두 소모된 분신에게 공이 날아올 시 사용자에게 공을 쳐낸 후 분신은 사라진다. 은신 효과는 분신이 사라지기 전까지 무한정 지속된다.
서펜트 섀도 클론에 인비저블리티의 효과가 더해진 스킬인 만큼 생존력이 높다는 특징이 있지만 분신은 최대 2번까지밖에 공을 칠 수 없으므로 지속 시간은 무제한이지만 불안정한 지속성을 지녔다는 모순을 지니고 있다. 대신 AI의 성능이 좋아 공의 속도가 아무리 빨라도 가볍게 쳐낼 수 있으므로 상대가 싱귤래러티, 슬래시스 오브 퓨리와 같은 타이밍도 예측하기 힘든데다가 공을 매우 빠른 속도로 날리는 공격형 스킬을 사용했을 시 안전을 확보하고 동시에 반격하기 위한 용도로 사용하는 것이 권장된다.
업그레이드 시 분신이 공을 칠 수 있는 횟수가 1회 증가하며, 인크립티드 클론과 마찬가지로 분신이 소환된 상태에서 다시 사용 시 분신이 가만히 있거나 공의 타겟에게 달려가는 모드를 설정할 수 있다.
- 장점
-
안정성
분신을 소환함과 동시에 사용자는 투명 상태가 되기 때문에 안정성을 보장받는다. -
분신의 높은 AI
분신의 AI가 서펜트 섀도 클론과는 비교도 안될 정도로 높기 때문에 공이 예상치 못한 타이밍에 빠르게 날아온다 하더라도 분신은 간단하게 쳐낼 수 있다. 때문에 공이 빠를 때나 타이밍을 예측하기 힘든 공격형 스킬에 대응하는데 효과적이다. - 단점
-
분신의 낮은 지속성
분신은 공을 2번만 치고 사라지기 때문에 운이 좋다면 오래 버틸 수는 있긴 하지만 보통은 순식간에 사라지는 경우가 많다. -
불안정한 투명 효과
분신의 낮은 지속성으로 인한 단점. 투명 효과는 분신이 사라지기 전까지만 유지되는데 분신은 단 2번 밖에 공을 쳐내지 못하므로 상당히 불안정한 스킬이다. -
긴 쿨타임
이렇듯 지속성과 안정성 모두 불안정한 스킬인데 쿨타임 또한 성능 대비 긴 편이라 무한정 지속되는 스킬임에도 불구하고 마음대로 사용하지 못한다는 모순을 지니고 있는 스킬이다.
7. 한정 구매 획득
특정 이벤트에만 오픈되는 상점에서 특수 재화를 소모해 확정적으로 획득할 수 있는 스킬이다.[148]7.1. Freeze Trap
FREEZE TRAP [프리즈_트랩] |
상세 / 업그레이드 | |
밟은 상대를 얼려버리는 특수한 함정을 최대 3개 설치할 수 있다. | ||
업그레이드 레벨 1 : 5000 코인 레벨 2 : 7500 코인 |
레벨 1 : 얼리는 시간 증가, 쿨타임 감소 레벨 2 : 얼리는 시간 증가, 쿨타임 감소, '서브제로' 효과 추가 |
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크리스마스 상점에서 구매 |
크리스마스 상점에서 4500 스타킹으로 구매할 수 있는 스킬이다.
사용 시 즉시 바닥에 얼음 함정을 설치하며, 이렇게 설치된 함정은 일정 시간 뒤 모두에게 보이지 않게 된다. 다른 유저가 함정 근처로 다가갈 경우, 함정이 폭발하면서 해당 유저는 그대로 얼어붙어 이동 불가 상태가 된다. 함정은 최대 3개까지 설치할 수 있으며, 누군가 건드리지 않는 이상 무제한으로 지속된다.
업그레이드는 다른 스킬들처럼 코인으로 2번 할 수 있다. 업그레이드를 마칠 시 서브제로라는 효과가 추가되며 별다른 이펙트는 씌워지지 않지만 얼어붙은 유저는 추가로 능력이 봉인된다.
- 장점
-
이동 불가
꽤 오랜 시간 동안 적을 묶어둘 수 있기 때문에 사용자는 근접전을 벌이든 거리를 벌리든 선택할 수 있다. -
스킬 봉인
마찬가지로 꽤 오랜 시간 스킬을 봉인시킬 수 있기 때문에 위의 장점과 맞물려 근접전을 벌일 때 상대는 상당한 리스크를 감수해야 한다. - 단점
-
극한의 수동성
상대가 함정을 밟아야 발동하기 때문에 스킬을 능동적으로 발동시킬 수가 없다. 함정을 쉽게 밟을 수 있을 정도로 맵이 좁은 편이 아니기도 하기 때문에 더더욱 부각되는 단점. -
함정의 위치가 중요함
맵이 넓은데 상대가 걸려들길 바라며 함정을 설치해야하기 때문에 함정을 설치하는 위치가 매우 중요한 스킬이다. 프리즈 트랩을 극한의 수동성을 지닌 스킬로 만든 원흉 중 하나.
[대시-예시]
대시 직역하자면 돌진, 질주. 유저들은 주로 대쉬라고 부른다.
[2]
이 때문에 공의 속도가 계속 올라가면 선딜레이보다 공이 서로에게 도달하는 속도가 더 빨라져서 막을 수 없게 되는 때가 반드시 생기게 된다.
[3]
설정에서 변경할 수 있다.
[4]
단 공격형 스킬은 상성 상 방어형 스킬에 무조건 지고 들어가는 상성이기 때문에 이 점은 고려해야만한다. 아무리 타이밍을 어긋나게 하던 공을 매우 빠르게 치던 방어형 스킬 한번이면은 이 모든 것이 수포로 돌아가기 때문.
[대시]
대시 직역하자면 돌진, 질주. 유저들은 주로 대쉬, 대시라고 부른다.
[슈퍼_점프]
슈퍼 점프 직역하자면 강한 점프, 강력한 도약. 유저들은 주로 슈퍼 점프, 슈점이라고 부른다.
[7]
반대로 이 스킬에 숙련된 고인물의 경우 스탠드오프 상황에서 공이 매우 빠를 때 이 스킬로 상대를 끝장내기도 한다.
[플랫폼]
플랫폼 직역하자면 기반, 발판. 유저들은 주로 플랫폼이라 부른다.
[9]
공이 스폰되는 지점 가운데에 사용 시 네온 하늘색으로 나오며 특정 장소에서 사용 시 일반 회색으로 나온다.
[인비지블리티]
인비지블리티, 직역하자면 투명화. 유저들은 주로 투명화, 투명, 은신이라고 부른다.
[11]
누군가 절대적인 자신감을 사용 중인 상황에서 이렇게 공격적인 용도로 사용할 시, 무조건 절대적인 자신감의 사용자에게 다시 공이 되돌아가므로 절대적인 자신감을 카운터하기 적합하다.
[12]
추가로 이 상태에서 공에 다가가서 치면 판정이 인식되어 공의 속도가 점점 가속된다.
[쿼드_점프]
쿼드 점프 직역하자면 4배 점프, 4단 점프. 유저들은 주로 4단 점프라고 부른다.
[럭]
럭 직역하자면 운, 행운. 유저들은 주로 행운, 럭이라고 부른다.
[선더_대시]
선더 대시 직역하자면 천둥 돌진, 천둥 질주. 유저들은 주로 썬더 대쉬라고 부른다.
[섀도_스텝]
섀도 스텝 직역하면 그림자 발걸음, 그림자 밟기. 유저들은 주로 섀도 스탭, 그림자 스탭, 쉐스이라고 부른다.
[윈드_클록]
윈드 클록 직역하자면 바람 망토. 유저들은 주로 윈드 클록이라고 부른다.
[18]
리퍼의 경우, 강화를 마치지 않아도 스택만 충분하면 윈드 클록보다 빨라지고, 심지어 이쪽은 게임이 끝날 때까지 적용된다.
[19]
실제로 유저 수가 적은 듀얼 모드에서는 리퍼보다 더 많이 사용된다. 특히 1대 1일 경우 리퍼가 무쓸모가 되기 때문에 이쪽이 더 유리해진다.
[프리즈]
프리즈 직역하자면 얼리기. 유저들은 주로 프리즈라고 부른다.
[21]
매우 긴 장기전이 아니라면 3번 사용은 불가능에 가깝고, 보통 1~2번밖에 못 쓴다.
[포스필드]
포스필드 직역하자면 보이지 않는 방어막. 유저들은 주로 포스필드, 포필이라고 부른다.
[23]
일반적인 상황에서 볼 일은 거의 없지만 공의 속도가 너무 빠를 경우 포스필드를 뚫고 들어와 죽기도 한다.
[24]
인피니티와 타임 홀은 제외. 지속 시간도 포스필드보다 길 뿐더러 타임 홀은 스킬 봉인 효과가 있기 때문에 포스필드를 사용한 상태로 타임 홀의 영역에 삼켜질 경우 즉시 보호막이 해제되어버린다. 또한 슬래시스 오브 퓨리 역시 공격형 스킬이지만 타이밍을 조절할 수 있다는 특징을 지닌 스킬이기 때문에 최대한 타이밍을 늦춘다면 포스필드의 지속 시간을 충분히 낭비시킬 수 있다.
[여담]
추가로 풀 업그레이드를 하고 스킬을 사용하면 용암이 끓는 듯한 부글부글 소리가 난다.
[스왑]
스왑 직역하자면 바꾸기, 교체. 유저들은 주로 스왑이라고 부른다.
[블링크]
블링크 직역하자면 깜빡이다, 깜빡거리다. 유저들은 주로 블링크라 부른다.
[리퍼]
리퍼 직역하자면 수확하는 자, 영혼을 수확하는 사신. 유저들은 주로 리퍼라고 부른다.
[29]
또한 특정 이벤트에서는 무작위로 특수 플레이어가 선정되면서 그 플레이어는 크기가 커지는데, 그에 따라 공을 치는 범위 역시 늘어나서 자연스럽게 킬을 많이 하게 된다. 거기에 리퍼를 조합한다면 엄청나게 사기적인 효과를 가진 플레이어가 되는 것.
[30]
매번 공의 타겟에게 달려가 근접전을 유도하는 유저가 있다면 리퍼를 사용하고 있을 확률이 매우 높으니 다른 유저에게 공을 넘겨줘 스택을 쌓지 못하게 만드는 것이 좋다.
[스코포포비아]
스코포포비아 직역하자면 시각 공포증. 유저들은 주로 술래 능력이라고 부른다.
[레이징_디플렉션]
레이징 디플렉션 직역하자면 격노의 쳐내기, 격렬한 방어. 유저들은 주로 로블록스 자체 번역명인 사나운 굴절, 사나운 편향이라고 부른다.
[33]
이 경우에는 플래쉬 카운터, 랩처, 텔레키네시스와 더불어 뉴비 학살용 스킬로 악명을 떨친다. 다만 숙련자들끼리의 싸움에서는 이런 속도로 날아오는 공도 그냥 반격해 버리므로 큰 의미가 없을 수도 있다. 게다가 상대가 반격하는데 성공했다면 역으로 자신이 반응도 못하고 죽을 수도 있어 사용 후 반격을 할 수 있도록 미리 준비를 하는 게 좋다.
[마티르돔]
마티르돔 직역하자면 순교. 유저들은 주로 복수 능력, 마티르돔, 순교라고 부른다.
[35]
이러한 특징 덕분에 잠수를 탈 경우 굉장히 유용한 스킬이다.
[미스포츈]
미스포츈 직역하자면 불운/불행. 유저들은 주로 미스포츈이라고 부른다.
[풀]
풀 직역하자면 끌어오기, 끌어당기기. 유저들은 주로 풀이라고 부른다.
[38]
특히나 공을 일시적으로 멈추게 하는 프리즈나 텔레키네시스를 상대로 좋은 성능을 발휘한다.
[39]
스킬 특성상 풀끼리 카운터치기도 하는데, 3명 이상 남아있는 상황에서 상대가 적의 타이밍을 엇갈리게 하기 위해 풀을 쓸 때 그대로 자신이 풀을 한번 더 써서 그 상대를 죽일 수도 있다.
[텔레키네시스]
텔레키네시스 직역하자면 염동력. 유저들은 주로 텔레키네시스, 텔키라고 부른다.
[에어로다이나믹_슬래시]
에어로다이나믹 슬래시 직역하자면 공기 역학적 베기. 유저들은 주로 회오리라고 부른다.
[헬_후크]
헬 후크 직역하자면 지옥의 갈고리. 유저들은 주로 헬 후크, 헬 훅이라고 부른다.
[기_차지]
기-차지 직역하자면 기 충전. 유저들은 주로 기 차지라고 부른다.
[치프틴스_토템]
치프틴스 토템 직역하자면 족장의 토템. 유저들은 주로 치프틴, 토템이라고 부른다.
[블레이드_트랩]
블레이드 트랩 직역하자면 검 함정. 유저들은 주로 공 함정이라고 부른다.
[펄스]
펄스 직역하자면 진동, 박동. 유저들은 주로 펄스라고 부른다.
[47]
그 예시로 리퍼는 스택이 쌓였을 때 능력을 봉인해도 스택 효과는 그대로 유지되지만, 봉인된 시간 동안에는 킬을 해도 스택이 쌓이지 않는다.
[48]
아무리 자동 블록과 같은 핵을 사용한다고 해도 인피니티나 포스필드 같은 방어형 스킬과 근접전을 벌일 경우 핵이라해도 무조건 패배하기 때문.
[플래시_카운터]
플래시 카운터 직역하자면 번쩍이는 반격. 유저들은 주로 플래쉬 카운터, 플카라고 부른다.
[50]
공을 치지는 않고, 공의 타겟을 다시 상대에게로 바꿔버리는 효과다.
[앱솔루트_컨피던스]
앱솔루트 컨피던스 직역하자면 절대적인 자신감. 유저들은 주로
관종 능력, 절대적인 자신감, 자신감이라고 부른다.
[52]
처음 출시되었을 때는 이 사슬이 없었고, 이후 타임 홀이 출시되면서 추가되었다.
[53]
단, 펄스와 달리 시전 중인 스킬을 강제로 끊을 수는 없으며 몇몇 스킬은 봉인 효과에 영향을 받지 않는다. 대표적으로 현질 스킬들이 절대적인 자신감의 봉인 효과에 영향을 받지 않는다.
[54]
참고로 게임이 시작되고 공이 등장하기도 전에 능력을 쓰면 공과 자신이 연결되지 않으므로 주의해야 한다.
[55]
다만 일부 스킬의 경우 이 효과를 무시하고 원하는 상대에게 공을 날려보낼 수 있다.
[56]
드리블의 엄청난 커브가 유지된 채로 사용자에게 날아들기 때문에 커브로 인한 페이크에 말려들기 쉽다.
[57]
공격형 스킬이 공방일체의 스킬인 인피니티에 덤벼드는 것 자체가 자살 행위다.
[58]
어떤 상황에서 사용하든 무조건 사용자에게 공이 날아온다.
[59]
스킬을 강제로 끊는 타임 홀의 특성상 영역에 들어서면 즉시 스킬이 풀린다.
[가디언_엔젤]
가디언 엔젤 직역하자면 수호 천사. 유저들은 주로 가엔이라고 부른다.
[61]
헬 후크와 같은 반쪽짜리 봉인 효과로는 소용이 없으니 주의.
[62]
그나마 펄스하고는 어떻게 맞붙어볼만 하지만 공방일체의 성능을 갖춘 타임 홀을 상대로는 얄짤없다.
[랩처]
랩처 직역하자면 황홀경,
휴거. 유저들은 주로 랩처, 휴거라고 부른다.
[64]
스핀 이용권은 3000코인이나 99로벅스로 구매하거나 서버에 머무르는 시간이 길어질수록 무료로 지급받을 수 있다. 그 외에도 각종 이벤트를 통해 스핀 이용권을 획득할 수 있다.
[페이즈_바이패스]
페이즈 바이패스 직역하자면 위상 이동. 유저들은 주로 페이즈 바이패스라고 부르며 섀도 스탭과 비슷한 효과와 움직일 때 발생하는 글리치 이펙트로 인해 글리치 스탭이라고도 불린다.
[66]
풀강 섀도 스탭보다 50% 이상 빠른 엄청난 속도이며, 풀강 리퍼 5스택과 비슷하다고 보면 된다.
[웨이포인트]
웨이포인트 직역하자면 경유지, 좌표 특정. 유저들은 주로 웨이 포인트라고 부른다.
[68]
처음 나왔을 당시에는 딱 1번만 사용 가능했다. 이후 프로 패키지의 판매가 종료되자 쿨타임이 추가된 것.
[카밍_디플렉션]
카밍 디플렉션 직역하자면 차분한 쳐내기, 침착한 방어. 유저들은 주로 침착한 편향, 침편이라고 부른다.
[퀀텀_아레나]
퀀텀 아레나 직역하자면 양자 경기장. 유저들은 주로 퀀텀 아레나,
영역 전개라고 부른다.
[인피니티]
인피니티 직역하자면 무한대. 유저들은 주로 인피니티, 인피,
무하한이라고 부른다.
[72]
출시부터 지금까지 쭉 업그레이드가 불가능한 스킬이다. 추후 업그레이드가 추가될 예정으로 보였으나 유저들의 수많은 반대로 인해 무산되었다. 업그레이드 시 인피니티로 공을 가지고 있는 동안 공을 쳐내는 힘이 점차 증가해 결과적으로 인피니티의 지속 시간이 끝나기 직전까지 공을 가지고 있을 시 어마무시한 속도로 공을 쳐낼 수 있게 계획되어 있었다.
[73]
매번 획득 가능한 방식이 달라진다.
[74]
그동안 인피니티는 배틀패스 스킬을 얻기 위한 재료로 필요했었던 스킬인데 사이버 배틀패스 시즌에서는 갑작스레 배틀패스 스킬로 재출시될 예정이다. 배틀패스 스킬로 재출시 되었지만 여전히 업그레이드는 불가능.
[75]
인피니티는 첫 출시 당시 다시는 재출시 되지 않을거라 공언되었던 스킬이였지만 할로윈 스핀때 인피니티가 재탕되자 인피니티 사용자들이 불만을 표출하였으며 그 결과 인피니티가 첫 출시된 시점부터 인피니티를 보유하고 있던 플레이어는 인피니티 사용 시 푸른빛 오라가 아닌 금빛 오라가 둘러지며 Eternal Piercer라는 칼을 보상으로 받게 되었다.
[76]
다만 오히려 최대한 근접한 상태에서는 도움이 될 수 있는데, 최대한 근접한 상태에서는 공이 직선으로 도달하지 않고 커브가 발생하면서 조금 더 늦게 날아오기 때문에 애매하게 근접한 상태라면 차라리 최대한 인피니티와 근접해서 공에 커브가 발생해 반응할 시간을 조금이라도 더 늘리는게 좋다.
[77]
먼저 1차 스핀에서 3%의 확률이 걸려야 인피니티가 등장하는 2차 스핀을 시도할 수 있기 때문에 실질적인 확률은 0.15%.
[타이탄_블레이드]
타이탄 블레이드 직역하자면 거대한 검. 유저들은 주로 타이탄 블레이드라고 부른다.
[79]
현재까지 이 방법 외에는 영구적으로 얻는 방법이 나오지 않았다.
[80]
상대방은 이렇게 되면 광클 싸움에서 무조건 밀릴 수 밖에 없다.
[81]
업그레이드를 하지 않은 팬텀은 팬텀 V1, 업그레이드를 끝마친 팬텀은 팬텀 V2로 부르는 방식이다.
[팬텀]
팬텀 직역하자면 유령, 망령. 유저들은 주로 팬텀이라고 부른다.
[83]
팬텀이 이제 막 상향을 받았을 당시의
영상을 보면 확실히 알 수 있다. 현재의 팬텀은 훈련장에서, 혹은 실전에서 사용할 시 공이 아주 잠깐 동안 멈춘 다음 날아가기 시작하는데, 해당 영상을 보면 공이 멈추지않고 즉시 변경된 타겟에게 날아가는 모습을 확인할 수 있다.
[데스_슬래시]
데스 슬래시 직역하자면 죽음의 베기. 유저들은 주로 데스 슬래시, 데슬이라고 부른다.
[신화]
신화적 스핀으로 돌아왔을 때는 인피니티, 타이탄 블레이드 대신 전용 토큰이 필요하다. 또한 신화 이벤트를 기점으로 배틀패스 스킬 업그레이드에 필요한 토큰의 양이 2개에서 1개로 줄어들었다. 현질 유도는 여전하지만 부담이 크게 줄어든 편.
[86]
공이 닿기 전 더블 점프를 계속해서 사용해 데스 슬래시가 발동되지 못하게 하여 준비 자세를 캔슬해야한다.
[드리블]
드리블 직역하자면 말 그대로 드리블 기술. 그래서 유저들은 드리블이라고 부른다.
[신화]
신화적 스핀으로 돌아왔을 때는 인피니티, 타이탄 블레이드 대신 전용 토큰이 필요하다.
[89]
이 경우 드리블의 엄청난 커브가 유지되기 때문에 페이크를 걸기 쉬워진다.
[90]
블록 대신으로는 사용하지 못한다. 공이 사용자에게 다시 되돌아오기 때문.
[91]
잠수함 패치로 인해 공은 입혀지는 강조 표시는 원래 강조 표시보다 더욱 붉게 나타나도록 하향이 되어 집중력이 높다면 간파할 수는 있지만 상대에게도 강조 표시를 나타내기도 하기 때문에 헷갈릴 확률이 상당히 높으며 게임의 특성 상 긴박한 상황이 자주 발생하기 때문에 매번 알아채기는 불가능하다.
[92]
이 경우 커브로 페이크를 주는게 의미 없는 수준으로 공의 속도가 빨라도 매우 효과적인 페이크를 걸 수 있다.
[93]
단 드리블은 타임 홀의 봉인 효과에 영향을 받지 않는다. 그렇다하더라도 쉬운 스킬이 아닌게 문제지만.
[94]
다만 전술했듯 드리블 V1도 사용 실력에 따라 알고도 당할 수 밖에 없는 페이크를 걸 수 있다.
[타임_홀]
타임 홀 직역하자면 시간 구멍, 시공간 왜곡. 유저들은 주로 타임 홀, 타홀이라고 부른다.
[신화]
[97]
V2 즉, 타임 홀을 업그레이드 했을 경우 5초
[98]
특히 포스필드는 타임홀의 영역에 들어서는 순간 봉인 효과 때문에 보호막이 바로 해제되기 때문에 타임 홀을 상대로는 압도적으로 불리하다.
[99]
다만 아이러니하게도 공이 느려지는 효과 탓에 근접전에서 충분한 위력을 발휘하지 못할 확률도 높기 때문에 상대를 최대한 영역의 끄트머리 부분에 걸쳐두는 방식으로 상대하는 것이 좋다.
[싱귤래러티]
싱귤래러티 직역하자면 특이점. 유저들은 주로 싱귤래러티, 싱귤, 의문사 능력이라고 부른다.
[신화]
[102]
공이 주위를 공전하는 동안 시전자의 중력이 조금 낮아져 좀 더 높이 점프하고 좀 더 느리게 낙하하게 된다.
[103]
단 포스필드는 스탠드 오프 상황에서 지속시간이 크게 감소하기 때문에 버티지 못할 확률이 있다.
[104]
이 단점은 랭크전에서 특히 더 부각된다. 방어형 스킬의 선호도가 높은 랭크전의 특성 상 싱귤래러티를 사용하는 순간 다들 우르르 방어형 스킬을 사용해버리는 진풍경을 볼 수 있다.
[슬래시_오브_듀얼리티]
슬래시 오브 듀얼리티 직역하자면 이중성의 슬래시. 유저들은 주로 이원성, 듀얼리티, 슬오듀라고 부른다.
[106]
거기에 공의 소유권에 간섭을 하는 스킬이지만 절대적인 자신감의 능력 봉인 효과를 무시하며 동시에 공의 타겟을 시전자로 고정하는 효과도 무시한 채로 원하는 대상에게 쳐낼 수 있다.
[107]
1초라는 시간이 별거 아닌 것 같지만 블레이드 볼과 같이 집중력과 순발력을 요구하는 게임에서 1초의 시간이 상대에게 주어진다는건 엄청난 패널티다.
[108]
그 동안 잠수함 패치로 스킬을 하향하더라도 쿨타임 증가와 같은 다소 보수적인 하향만을 진행했지만 슬래시 오브 듀얼리티는 이러한 하향으로는 매크로를 사용하는 것을 막을 수 없었기 때문에 이례적으로 스킬 구조 자체를 건드리는 하향을 진행하게 되었다.
[109]
아이러니하게도 팬텀은 쿨타임이 대폭 줄어드는 상향과 공의 소유권을 빼앗아 공을 날린다는 상향을 동시에 받아 슬래시 오브 듀얼리티의 장점을 고스란히 물려받게 되어 현재는 위치가 역전됐다. 이 때문에 개발진의 밸런스 조절에 대한 비판이 심심찮게 보이는 편.
[슬래시스_오브_퓨리]
슬래시스 오브 퓨리 직역하자면 분노의 베기. 유저들은 주로 퓨리, 슬오퓨라고 부른다.
[111]
공을 붙잡고 있는 동안에는 텔레키네시스와 같은 스킬에 영향을 받지 않으며 심지어 슬래시 오브 듀얼리티의 효과도 완전히 무시한다. 게다가 데스 슬래시와 싱귤래러티보다 판정이 우위에 있기 때문에 데스 슬래시나 싱귤래러티가 붙잡고 있는 공을 다시 빼앗아 올 수도 있다.
[112]
오토 클릭으로 무한정 횟수를 저장하는 것을 방지하기 위해서 최대 저장 횟수에 제한이 설정되어있다.
[113]
기준은 에임 혹은 커서에 가장 가까운 상대를 타겟으로 삼으며 지속 시간이 남아있다면 에임이나 커서를 옮겨 타겟을 자유롭게 변경할 수 있다. 이때 강조 표시가 타겟에게 씌워지긴 하지만, 이는 사용자만 볼 수 있으며 다른 플레이어들은 강조 표시를 확인할 수 없다.
[114]
다만 너무 광클 원패턴으로만 사용할 시 발사 타이밍이 일정해져 시간이 지날 수록 상대방도 타이밍을 읽을 확률이 높아지기 때문에 이것 때문에라도 일부러 클릭 속도를 조절할 필요는 있다.
[네크로맨서]
네크로맨서 직역하자면 강령술사, 사령술사.
[116]
반드시 사용자가 죽일 필요는 없으며, 어떠한 이유에서든 누군가 죽을 때마다 스킬이 충전된다. 단, 처음 생성된 공에 죽을 경우에는 스킬이 충전되지 않는다.
[117]
일부 스킬에는 예외적으로 타겟팅이 된다. 대표적으로 슬래시 오브 듀얼리티와 팬텀은 좀비를 소환한 네크로맨서라도 타겟으로 지정해 공을 강제로 날려보낼 수 있다.
[118]
훈련장 봇 기준 impossible 수준의 AI를 지니고 있다.
[119]
그나마 승산이 있는 스킬은 인피니티 정도인데, 아무리 봇의 AI가 높더라도 완전히 딱 달라붙은 초근접전에서는 무력하다는 점을 노려 인피니티의 지속시간이 종료 되기 전에 최대한 초근접전으로 모든 좀비를 소모시킨 후 스킬을 사용할 수 없게된 네크로맨서를 상대하는 것이 유일한 플랜이다.
[포스]
포스. 직역하자면 힘, 강제하다. 유저들은 주로 포스라고 부른다.
[서펀트_섀도_클론]
서펀트 섀도 클론 직역하자면 뱀 또는 용 그림자 분신. 유저들은 주로 쉐도우 클론이라고 부른다.
[배틀패스]
해당 스킬을 보유하고 있다면 보유한 스킬을 제외한 택트, 서펜트 섀도 클론, 바운티, 컨티뉴티 제로 중 한가지가 선택 목록에 등장한다.
[123]
분신의 외형은 하나로 고정되며, 이 때문에 사용자와 분신의 머리 위에 팀이 표시된다.
[택트]
택트 직역하자면 재치, 기지, 전술. 유저들은 주로 택트라고 부른다.
[배틀패스]
[컨티뉴티_제로]
컨티뉴티 제로 직역하자면 연속률 0%. 유저들은 주로 포탈이라고 부른다.
[배틀패스]
[128]
참고로 이 스킬이 출시될 때는 업그레이드는 불가능했었지만, 트레이닝 이벤트가 등장하는 동시에 업그레이드가 가능해졌다.
[드래곤_스피릿]
드래곤 스피릿 직역하자면 용의 영혼. 유저들은 주로 용 능력이라고 부른다.
[130]
후술할 버니 립처럼 어째서인지 배틀패스 스킬로 재등장했다.
[131]
공의 타겟을 강제로 바꾸는 스킬이지만 앱솔루트 컨피덴스의 봉인 효과에 영향을 받지 않는다. 거기에 앱솔루트 컨피덴스가 지속 중일 때 드래곤 스피릿을 사용하면 공의 타겟이 무조건 앱솔루트 컨피덴스의 사용자로 바뀌므로 앱솔루트 컨피덴스를 카운터 하는데 적합하다.
[132]
공의 대상은 랜덤으로 지정되기 때문에 특정 대상을 지정할 수는 없다.
[퀘이사]
퀘이사 직역하자면 준성, 항성상. 유저들은 주로
눈뽕 능력이나 섬광탄, 퀘이사라고 부른다.
[134]
바운티를 보유하고 있는 경우 흭득 가능
[버니_립]
버니 립 직역하자면 토끼 점프, 토끼 도약. 유저들은 주로 토끼 점프, 버니 립이라고 부른다.
[136]
어째서인지 배틀패스 스킬로 다시 등장했다.
[137]
이때 스킬을 홀드 시 몇번 더 뛰어오른 다음 지면을 내리찍는다.
[인크립티드_클론]
인크립티드 클론 직역하자면 암호화된 분신. 유저들은 주로 분신 능력, 사이버 클론이라고 부른다.
[139]
특성만 보면 똑같이 분신을 소환하는 서펀트 섀도 클론이랑 반대다.
[140]
분신은 절대적인 자신감의 타겟 고정 효과를 무시하고 사용자에게만 공을 날리며, 사용자 역시 타겟 고정 효과를 무시한채 분신을 포함한 다른 사람에게로 공을 날려보낼 수 있다.
[141]
분신 위에 지속되는 시간이 사용자에게만 표시된다. 쿨타임은 약 12초.
[142]
가끔 버그로 인해 분신이 잘 안 움직일 때도 있는데, 같은 분신 스킬인 서펀트 섀도 클론도 마찬가지로 지닌 버그이다.
[바운티]
바운티 직역하자면 현상금. 유저들은 주로 현상금, 바운티, 수배 능력이라고 부른다.
[배틀패스]
[145]
비교적 신규 스킬인데 바로 여름 배틀패스 보상으로 재출시 되었다. 역대급으로 빠르게 재출시된 스킬인 셈. 바로 저번 배틀패스에서도 싱귤래러티, 드리블, 타임홀, 데스 슬래시를 재출시한 것으로 봐서 개발진의 운영 방향이 변경된 듯한 모습을 보이고 있다.
[도플갱어]
도플갱어 직역하자면 말 그대로 도플갱어. 그래서 유저들은 도플갱어라고 부른다.
[147]
이전에 스핀에서 얻을 수 있었던 다른 스킬들처럼 스핀별로 각각 25%, 15%, 5%의 확률을 뚫어야 비로소 얻을 수 있는 스킬이기 때문에 실제 흭득 확률은 약 0.18% 수준으로 매우 낮은 편이다.
[148]
따라서 특수 재화로 스핀을 돌려 일정 확률로 획득 가능한 스킬들은 이 문단에 넣지 않는다.
[프리즈_트랩]
프리즈 트랩 직역하자면 얼려버리는 함정. 유저들은 주로 프리즈 트랩, 얼음 지뢰라고 부른다.