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최근 수정 시각 : 2024-02-09 19:16:08

Basic Roleplaying

1. 개요2. 룰
2.1. 용어2.2. 능력2.3. 스킬2.4. 이능력 (Power)2.5. 시스템
2.5.1. 캐릭터의 성장
2.6. 전투2.7. 특화 룰
3. 기타

1. 개요

미국 Chaosium에서 출판한 범용 TRPG 시스템. 약칭은 보통 BRP로 쓴다 (과거 표기법이 Basic Role-Playing 이어서 저렇게 되었다).

이 시스템을 활용한 게임으로 룬퀘스트 스톰브링어, 크툴루의 부름 RPG가 유명하다. 범용 시스템이라는데 하드코어한 것만 유명.(...) 사실 애초에 기반이 되는 룬퀘스트부터가 하드하다.

1978년 간행한 룬퀘스트를 기반으로 하여 1980년에 범용 시스템으로 첫 판본을 출판했다. 베이직 롤플레잉 자체는 16페이지 짜리의 소책자로 인쇄된 매우 심플한 규칙이다. 이후 1982년, 2002년, 2004년에 첫 판본 기반으로 2~4번째 판본은 같은 소책자 형식으로 발매되었다.

2008년에 통칭 "Big Gold Book (약칭 BGB)" 형태로 하드커버 단행본으로 정리한 5번째 판본이 나왔으며, 당시까지 있던 자사 룰 중에서 여러 하위 시스템 중 잘 어울리는 것을 다 챙겨온 범용 룰이다. 바로 아래 판본이 나왔음에도 꽤나 인기 있는 판본. 2011년에 BGB를 한번 개수한 6번째 판본이 나왔다.

2023년 초에 OGL 개정 시도 사태(...)의 여파로 생겨난 ORC 라이센스에 카오시움이 참여하면서, 베이직 롤플레잉의 7번째 판본인 Universal Game Engine 버전(이건 또 약칭이 여럿 갈리는데, BRUGE가 그나마 많이 보인다)이 ORC 라이센스 적용으로 당해 중순에 PDF 발매, 10월 중순에 하드커버 책이 발매되었다. BGB에서 약간 달라졌고, CoC 7판 기반으로 간략화된 SAN 룰 등을 더한 형태로, 가장 중요한 의의는 이제 BRP의 모든 룰 텍스트가 과거 d20 SRD처럼 완전히 풀렸다는 점이다. 해당 SRD(영어)는 2024년 2월 설날 전날에 온라인에 공개되었다 (링크 최하단).

2.

2.1. 용어

2.2. 능력

기본적으로 다음 7+1가지 능력치를 쓰는데, 게임에 따라 독특한 능력치나 수치를 추가하기도 한다. 크툴루의 부름 RPG에서는 EDU (Education. 교양도)와 그 유명한 SAN수치 (Sanity)가 추가되어 있다. 능력치는 3~18 사이(성장 관련 종족 한계 룰이 적용될 경우 인간 한계는 보통 21로 잡으며, 이를 종족 한계라고 한다)이며, 다른 시스템 간에도 수치 밸런스가 비슷하기 때문에 시스템 간의 크로스오버가 비교적 용이하게 되어 있다.

BRUGE 판본에서는 CoC 7판의 퍼센트 능력치를 쓰진 않지만 거진 동일한 기능(스킬로 룰이 확정되지 않았을 때 능력치 × 5 (%))을 하는 Characteristic Roll 룰이 추가되었다. 해당 굴림의 이름은 뒤에 괄호로 표시한다.

2.3. 스킬

여러 모로 스킬 판정이 게임의 기본이 된다. 스킬은 백분율 형식으로 나타낸다.(예:검술 70%) 룰이 정의하는 것에 따라 100%를 초과하는 것도 가능하다. 여러 능력치에 기반해서 기본적인 스킬을 얻으며, 게임 중에 성장시킬 수 있다.

스킬 판정 : 스킬 판정이 필요할 때는 100면체 주사위(일명 d%. 보통 10면체 2개로 대체한다)를 굴려서 스킬 수치 이하(하향 판정)가 나오면 성공한 것으로 본다. 즉, 스킬 수치가 곧 스킬 체크를 시도했을 때의 성공확률이다. 덕분에 스킬을 알아보기 쉽다는 장점이 있다.

2.4. 이능력 (Power)

BRUGE 판본 기준으로 5가지 이능력을 시범 케이스로 제공하고 있다. 게임 시작 전에 파워 레벨 등을 정하면서 어떤 종류를 얼마나 강하게 보유할지 정하게 된다.

2.5. 시스템

2.5.1. 캐릭터의 성장

한 게임 세션 중 각 스킬을 충분히 위험한 상황(전투, 또는 다른 잃을 게 많은 때)에서 쉬움(성공률 2배 보정)보다 힘든 난이도에서 성공시켰을 때, 캐릭터 시트 옆에 그런 스킬마다 경험 체크(experience check)를 표시한다.

세션 종료 후 (또는 플레이 중 다운타임 시), 경험치 체크가 된 각 스킬마다 한 번씩 경험 판정(experience roll)을 하는데, 이는 d%에 캐릭터의 INT 절반(올림)을 더해 현재의 스킬 성공률보다 높게 나오면 성공하는 상향 판정이다 (즉 스킬 수치가 높을 수록 점점 더 성장하기 어려워진다). 성공하면 스킬의 성공률을 1d6 성장시킬 수 있다. 스킬이 100 이상이 되면 경험 판정에서 101 이상이 나오기만 하면 무조건 성공한다.

능력치도 성장 가능한데, 이 경우 물리적 능력치는 자신의 종족 한계 하드 캡과 원래 수치의 1.5배(올림)인 소프트 캡이 걸려있고, 정신 능력치는 이론상 끝없이 올릴 수 있다 (단 POW는 강력한 능력치인 만큼 종족 한계가 소프트 캡 역할을 한다). 소프트 캡의 경우 능력치를 올리는 주술이나 돌연변이로 극복할 수 있으며, 캠페인 레벨이 높게 시작했을 경우 하드 캡도 기본적으로 무시할 순 있다.

2.6. 전투

기본적으로 모든 라운드는 4개 페이즈로 나뉘며, 각 페이즈 마다 정해진 능력치가 높은 순서대로 행동하게 된다. 전투 순서에 사용하는 능력치 순위를 랭크라고 하며, 높은 랭크에서 낮은 랭크까지 순서로 행동한다.

2.7. 특화 룰

3. 기타



[1] 외모의 아름다움도 포함하며, 이 때문에 BRUGE 기준으론 정신적인 능력치가 아니라 물리적인 능력치로 취급한다. BGB 시기에는 CHA가 APP - Appearance (외모)로 대체되었다가 BRUGE 시기에 다시 CHA로 돌아왔다.

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