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최근 수정 시각 : 2024-07-15 18:08:57

히트 확인



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1. 개요
1.1. 상세
2. 주입
2.1. 히트 확인? 주입?

1. 개요

대전 격투 게임에서 자신의 공격이 상대에게 맞은 것(히트)을 확실히 인지하고 후속 공격을 이어가는 것을 말한다.

1.1. 상세

[1]

일반적으로 격투 게임에서는 선입력, 캔슬이라는 시스템이 있는데, 선입력은 먼저 입력한 공격의 모션이 끝나기 전에 다음 공격을 입력하는 것으로, 사실상 일반적인 대전 격투게임의 60분의 1초 단위의 타이밍을 정확히 맞추기 어려운 점을 보완하기 위해 존재한다. 또한, 캔슬이란 선입력과 비슷하지만 기본기 등이 상대에게 닿은 후 필살기 등의 공격으로 공격 후의 딜레이 모션 없이 즉시 이어가는 것으로 콤보를 이어가는데 유용하며 입력은 일반적으로 공격이 상대에게 닿았을 때의 잠시의 틈을 이용해 입력하거나 앞서 설명한 선입력을 이용해 미리 입력하여야 하기 때문에 통상적인 선입력보단 난이도가 있는 편이다.

하지만 상대에게 공격이 맞지 않고 가드당한다면 후속 공격을 이어나갔을 때는 반격당할 위험이 크기 때문에 이러한 경우에는 보통 후속 공격을 이어가지 않는다. 반대로 공격이 상대에게 맞은 것을 확인하면 곧바로 선입력이나 캔슬을 이용해 후속 공격을 이어나가 큰 대미지를 부여할 수 있는데 이때 상대가 공격을 맞은 것을 확실히 인지하는 행위를 "히트 확인"이라고 한다.

여기까지 봤을 때는 그냥 눈으로 보고 공격이 닿았을 때 맞으면 이어가고, 가드되면 멈추면 되지 않냐고 생각할 수도 있지만, 실제로 타겟 콤보가 아닌 1타 기술의 경우에는 히트 확인을 할 시간은 고작 0.1-0.2초 정도밖에 주어지지 않기 때문에 수많은 노력과 연습, 그리고 빠른 동체시력 없이는 사실상 불가능한 것이 히트 확인이기도 하다.

위의 영상에서 춘리를 조작하는 레샤 선수의 특기가 바로 이 히트 확인 후 캔슬하는 봉익선으로 상대에게 공격이 가드당할 때는 후속 공격을 하지 않지만, 단 한 번 히트 하자마자 바로 봉익선을 사용하는 모습을 볼 수 있다. 이론적으로만 봐도 봉익선을 사용하는데는 커맨드 입력만 최소 0.1초가 필요하기 때문에 이는 미리 방향키 커맨드를 입력하고 히트를 확인하자 공격 버튼을 누른 것임을 알 수 있지만 프로의 레벨에서도 이는 쉽지 않아 일반적으로는 히트 확인을 하는 경우는 기본기를 연속으로 사용하여 천천히 히트 확인을 하고 쓰거나, 게이지를 소모하여 시간을 조금이나마 버는 기믹을 통해 히트 확인을 하는 경우가 다수이다.

2. 주입


여기서 나오는 것이 "주입"이라는 시스템인데, 주입이란 선입력을 통해 후속 공격을 미리 주입해준 채로 첫 공격을 시도하는 것을 말한다. 말하자면 선입력의 하위이자 히트 확인의 반대 개념으로, 상대에게 공격이 맞은 것을 확인하기보단 예상하여 후속 공격을 이어가는 것을 말한다.

상대가 히트할 것이라는 전제를 이미 둔 방식이기 때문에 히트를 일일이 확인할 필요가 없다는 장점이 있어 일반적으로 대부분의 콤보 공격이 이러한 주입의 방식으로 이루어지며 상대에게 기습을 가하는 경우에도 단발성 공격으로 끝나지 않고 이어가려면 주입을 넣는 것이 보통이다. 하지만 실제로 히트를 크게 확신을 할 수 있는 경우는 상대의 심리를 읽거나 딜레이 캐치를 시도하는 수 밖에는 거의 없으며 만약 이에 실패한다면 의미없는 공격이 이어나가며 상대에게 좋은 반격 기회를 제공해주게 된다.

그런 리스크를 가지고 있음에도 어느정도 예상만 들어맞으면 상대에게 큰 대미지를 줄 수 있는데다가, 상대에게 공격을 맞춘다는 일 자체가 드물어지는 상위 티어에서는 최대한 리스크가 적은 조합으로 자주 사용되기도 하고, 프로 수준에서도 자주 사용되는 편이다.

철권 7 FR에서는 2D 출신인 고우키, 기스가 등장함에 따라 주입 테크닉 역시 함께 등장했다. 심지어 이들은 처음부터 주입 시스템을 내장하고 나온 캐릭터지만 캔슬 개념이 생소한 철권 유저들 특성상 아무도 활용을 못하다가[2] 시즌3가 되어서야 주입이 본격적으로 발굴이 된 케이스다. 1타가 가드/히트 당하면 선입력 해둔 후속타가 나가지만, 헛쳤을 시에는 후속타가 나가지 않아[3] 리스크는 전혀 없으면서 한대 맞으면 체력 절반은 헌납하게 되는 철권 7 최악의 시스템이다. 콤보에서는 2D식 강제연결 시스템이, 필드에서는 주입이 기존에 경험하지 못한 철권을 느끼게 해준 일등공신 시스템.

2.1. 히트 확인? 주입?


사실 경기를 관전하는 입장에서는 기본기 히트 후 이어가는 과감한 공격을 볼 때 그게 히트 확인 후의 후속 공격인지, 히트를 예상한 주입인지 알기 힘들며 정답은 플레이어 본인만 알 수 있을 것이다.
실제로 위 영상처럼 히트 확인 이후의 초필살기는 히트 확인에 실수가 있을 때의 리스크가 매우 크기 때문에 신중히 사용해야 한다.
[1] 영상은 스트리트 파이터 6 춘리를 조작하는 레샤 선수가 히트 확인 후 슈퍼 아츠를 사용하는 모습이다. [2] 프로들 역시 기를 이용한 강제연결 콤보를 극한까지 깎는 모습은 곧잘 보여주었으나 필드 운영에 주입을 써먹을 생각은 못했다. [3] 예를 들면 고우키의 주력 연계는 짠파인데, 짠손(2RP)가 맞으면 그대로 파동권-세이빙 캔슬로 콤보 한 사발, 가드당하면 딜캐가 있는 파동권이 나가지만 기를 소모해 세이빙 캔슬로 리스크 제거 가능, 헛쳤을 시에는 후딜도 적은 짠손 하나만 나가고 끝이므로 리스크가 전혀 없었다.