히어로즈 오브 더 스톰 패치 노트 | |||||||||||||
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1. 개요
히어로즈 오브 더 스톰의 2015년 동안 진행된 업데이트, 밸런스 패치에 관한 문서입니다.2. 영웅 개편 일람
3. 11.1 패치: 요한나
- 패치 노트 원문 (2015. 6. 3)
히어로즈 오브 더 스톰이 정식 출시되었고 새로운 영웅 요한나가 추가되었다. 이번 패치부터 영웅 추가 주기가 3주로 바뀌었다. 밸런스 패치는 6주마다 진행된다. 물론 뒤에 나오는 패치 주기를 보면 알겠지만 항상 3주로 맞춰서 내지는 않았다.
4. 영원한 분쟁
▲ 한국어 공식 트레일러 영상. 내레이션은 데커드 케인 |
The Eternal Conflict
영원한 전투가 벌어지고 있다.
빛과 어둠, 드높은 천상과 불타는 지옥 사이에서.
이제, 그 분쟁이 새로운 전장에서 계속된다.
시공의 폭풍, 그 심장에 전쟁이 도래하였으니,
그대는 어느 편에 서겠는가?
빛과 어둠, 드높은 천상과 불타는 지옥 사이에서.
이제, 그 분쟁이 새로운 전장에서 계속된다.
시공의 폭풍, 그 심장에 전쟁이 도래하였으니,
그대는 어느 편에 서겠는가?
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히어로즈 오브 더 스톰의 첫 대규모 패치이자 디아블로 콘셉트의 신규 테마인 영원한 분쟁이다. 도살자 추가 패치를 기점으로 진행되었다.[1] 새로운 영웅인 도살자, 레오릭, 카라짐 세 영웅이 공개되었고, 새로운 전장으로 디아블로 세계관인 영원의 전쟁터와 불지옥 신단이 추가되었다.
스킨으로 아마존 노바와 대천사 디아블로 스킨이 추가되었으며 탈것으로 강철 야수와 티리엘 군마가 추가되었다.
이벤트로 고블린 침투 이벤트(보물 고블린을 잡으면 +100골드)가 벌여졌다. 여담으로 이벤트가 끝날때까지 총 5,855,461마리의 보물 고블린들이 유저들에게 잡혔다고 한다.
4.1. 12.0 패치: 도살자
- 패치 노트 원문 (2015. 7. 1)
확장팩 영원한 분쟁의 첫 업데이트. 새로운 영웅 도살자가 추가되었고 새로운 전장 영원의 전쟁터가 추가되었다. 유저들은 캘타스를 위시한 법뻔뻔의 시대와 돌진메타의 수정을 바랐지만 그러한 유저들의 요구를 제대로 반영하지 못한 모습을 보였다. 패치 후에도 법사들의 강세는 계속되었고 이는 한국 히어로즈의 흥행에 악영향을 주었다.
특별 이벤트로 디아블로 3의 보물 고블린이 등장한다. 게임 시작 전 30초 내로 아군 진영에서 방황하는 보물 고블린을 처치하면 100골드를 얻을 수 있는 특별 일일 퀘스트를 열었으며, 영원한 분쟁 기간동안 보물 고블린을 50마리 처치하면 초상화를 획득할 수 있었다.
빛나래, 말퓨리온, 레가르, 길 잃은 바이킹의 리워크도 진행되었는데 말퓨리온을 제외하고는 불만족스러운 반응이 많다. 특히 빛나래는 기존의 플레이스타일을 완전히 바꿔야만 했고 결국 메타의 변화에 적응못하고 고인으로 전락했다. 여러가지로 블리자드가 현재의 메타를 잘 파악하지 못하고 헛다리를 짚었다는 걸 보여준 패치.
4.2. 12.1 패치: 레오릭
- 패치 노트 원문 (2015. 7. 22)
새로운 영웅 레오릭이 추가되었다.
4.3. 13.0 패치: 카라짐
- 패치 노트 원문 (2015. 8. 20)
디아블로 시리즈의 첫 번째 지원가 카라짐이 추가되었고 새로운 전장 불지옥 신단이 추가되었다. 불지옥 신단은 PTR서버에서 유저들의 피드백을 반영했는지 오브젝트인 응징자가 다소 약화되었다. 하지만 여전히 특정 영웅에게 지나치게 유리하다는 평가가 많았고 첫 오브젝트의 중요성이 크다는 점은 변하지 않아서 유저들의 반발이 거셌다.
개발진은 그 동안의 폭딜 메타를 인지했는지 대대적인 수정이 가해졌다. 제이나는 폭딜의 핵심이었던 물의 정령이 소환시 데미지 삭제라는 큰 너프를 당했고 캘타스는 밸런스 붕괴 논란의 중심이었던 작열 특성의 삭제가 이루어졌다. 그 대신 태양샘의 분노라는 특성이 추가되었고 불기둥과 살아있는 폭탄의 데미지가 향상되었다. 유저들은 불기둥 강화 특성 트리에 의존했던 만큼, 적지않은 커뮤니티에서 켈타스가 고인이 되리라 추측했지만, 7레벨 핵분열 폭탄과 13레벨 연쇄폭탄 특성트리의 연구로 여전히 명실상부 1티어. 제이나와는 달리 폭딜뿐만 아니라 기술들의 쿨타임이 상대적 짧은 편이라 제이나를 꺾고 0티어자리에 올랐다. 반면 제이나는 물정령 소환시 데미지 삭제로 캘타스에 비해 한타시 운영 난이도가 높아졌고 이는 승률 하락으로 이어지게 되었다.
그 외에 전반적인 엑티브 특성 개편도 이루어졌고 잘 쓰이지 않던 영웅의 버프도 이루어지는 등 오랜만에 블리자드가 신경쓴 패치라는 반응이다.
5. 13.3 패치: 렉사르
- 패치 노트 원문 (2015. 9. 9)
새로운 영웅 렉사르가 추가되었고, 영웅 리그가 최대 2인큐로만 돌아가게 되었고, 채팅 금지 기능이 생겼으며, 캘타스의 연쇄 폭탄 특성이 하향되었다. 채팅 금지는 욕설 신고가 누적된 플레이어에게 적용되며, 처음에는 24시간, 그 이후는 지속 시간이 계속 두 배씩 늘어난다.
6. 14.1 패치: 모랄레스 중위
- 패치 노트 원문 (2015. 10. 8)
새로운 지원가 모랄레스 중위가 등장하고 고인 4인방 취급을 당하던 누더기, 첸, 디아블로, 정예 타우렌 족장이 재조명 받는 대대적인 밸런스 패치가 이뤄져, 비로소 전사 영웅 간의 밸런스가 어느정도 맞춰짐과 동시에 태사다르와 티란데에도 약간의 수정이 가해져 드디어 영웅 리그에서 꺼내도 욕을 먹지 않을 뿐더러, 방송 경기등에서도 나오는 영웅이 되었다. 제라툴은 공허의 감옥의 사거리가 50%만큼 너프당해서, 공허의 감옥을 쓸 때 위험을 감수할 수 밖에 없게 되었다.
특히 정예 타우렌 족장과 디아블로, 그리고 티란데는 이번 패치 최대의 수혜자가 되었는데 이 세 영웅이 기반이 되어 라인전 단계에서 적극적인 갱킹으로 초반 스노우볼을 가속화하는 갱킹 메타가 등장하게 되었다. 정타족과 티란데로 갱킹을 다니는 조합인 소란데 조합이 많이 쓰이는 추세이다.
7. 14.2 패치: 아르타니스
- 패치 노트 원문 (2015. 10. 21)
공허의 유산 출시를 앞두고 이뤄진 패치. 공허의 유산 예약 구매자들에 한해 전사 영웅 아르타니스를 1주 먼저 공개했다. 또한 물몸으로 악평받던 모랄레스 중위의 생명력과 재생량이 증가했으며, 영웅리그에서 가픽을 안 해놓고 픽 시간이 끝날시 큐가 취소되며 해당 계정이 탈주자가 되는 불이익이 생기게 되었다.
8. 15.0 패치: 초갈
- 패치 노트 원문 (2015. 11. 19)
초반 스노볼링을 줄이고 레벨 격차로 생기는 불리함을 조정하기 위한 목적으로 모든 영웅, 전장 오브젝트, 돌격병, 용병의 공격력 및 생명력 배율이 고정 덧셈 값에서(등차수열) 백분율 기반 곱셈 값으로(등비수열) 바뀌었고, 초중반 부활 대기시간이 소폭 늘어났다. 배율 패치를 통해 초반에 비교적 약세인 영웅들의 간접 상향이 이루어졌다. 또한 초반의 영웅킬이 중요한 의미를 가지게 됨에 따라 티란데를 위시한 갱킹메타가 본격적으로 대세 메타로 자리잡게 되었다.
두 플레이어가 하나의 영웅을 조종하는 초갈이 등장했다. 이 새로운 형태의 영웅의 실험표본을 확보하기 위해 초갈을 보유하지 않은 플레이어들에게 이벤트를 통해 대대적으로 초갈을 풀었다. 그 결과 초갈을 플레이할 수 있는 진입장벽이 사실상 사라져버려서 모든 플레이어들이 초갈을 만져본 결과, 승률이 30% 이하로 떨어지는 기염을 토했다.
8.1. 비판: 배율 패치
패치 시점부터 2016년 중반까지 히오스 밸런스 논쟁의 뜨거운 감자.이 패치를 기점으로 2016년 8월 정도까지 히오스 밸런스에 관련된 논쟁이 펼쳐질 때마다 항상 원인으로 지목되는 패치 중 하나였다. 해당 패치로 인해 폭딜러들이 지나치게 강력해지고 또 딜러들의 폭딜 때문에 전사들과 지원가들의 밸런스가 무너졌다는 얘기를 많이 하게 된다. 대표적으로 이 패치 직후에 소란데 메타가 너무 강해선 캘타스 패치 때만큼의 암흑기라 평가받기도 했고, 결국에 이 패치 때문에 유명스트리머가 크게 불만을 토로하자 밸런스팀이 사태를 인지하고 그 이전보다 소규모 패치 양을 늘리기 시작한다.
하지만 그럼에도 완벽하게 해결하지 못했다고 평가를 듣고 있다. 물론 소란데시절보다는 낫다는 평가를 듣고 있긴 하지만 이 패치 때문에 쓰는 영웅과 쓰지 않는 영웅이 완벽히 나뉘어지고 결국 밴픽에서 지나친 고착화가 이루어졌다는 얘기를 많이 듣고 있다. 실제로 이 패치 이후로 소외되는 영웅들의 대규모 리워크가 연달아 이어졌고 리워크로 인해 다시 살아난 영웅들도 꽤 되는 편이다. 그러나 어느 정도 밴픽이 완화된거지 배율 패치로 인해 생긴 몇몇 전사들과 지원가 외에 나머지 전사와 지원가들은 소외받고 있으며, 딜러들도 폭딜+지속딜 고루고루 갖추지 않으면 선호받지 못하는 양상은 여전하다고 보는 편이다.
좀 더 정확하게 진단하자면 전반적으로 체력 대비 공격력의 능율이 상승했고, 패치 전 대비 킬타이밍이 나오게 되는 템포가 이전보다 빨라지게 되었다. 이는 거의 모든 캐릭터에 해당하는 보편적인 점이었고, 문제는 이 때문에 기본 플레이의 핵심이 넉넉한 체력을 기반으로 나오게되는, 대다수 캐릭터들의 플레이 포텐셜이 블리자드의 예상보다 많이 감소한 것.[2] 주로 피해를 본건 근접계열 영웅에게 이 '체력 대비 공격력의 효율'은 얼마나 오래 싸울 수 있을지, 적진 깊숙히 침투해야 할 수 있는 입체적인 전술을 어느정도의 여유로 쓸 수 있는지, 어디까지 들어갈 수 있는지 등등에 직결되는 중요 요소다. 배율패치를 통해서 근접 캐릭터 들이 이득을 보는건 거의 없는데, 유저의 기량을 조건으로 할 수 있던 입체적인 플레이들이 배율패치 한큐에 싹 불가능해져버린 것. 패치 직전의 한타 양상이 쌍방의 탱커/서브탱커가 각각 전면/측면을 하나씩 치고들어가거나 이를 방어하면서 이루어졌다면, 패치 직후의 한타는 마치 전열보병마냥 쭉 1열 내지는 2열로 양쪽이 늘어선 구조가 되는 양상이 많아졌다. 패치 직후 쓰랄이 갑작스레 머스트해브 픽으로 급부상했는데 이는 이런 전열전투에 가장 최적화된 영웅이며 CC기와 폭딜로 소위 죽창플레이를 만드는데도 용이했기 때문. 공격용 탱커가 침투해서 발을 묶는 플레이가 불가능해지면서 수혜를 본 격이다.
아무래도 배율패치의 가장 큰 피해자들(?)은 근접계열의 지원가들과 대다수의 전사계열 캐릭터 들로 볼 수 있는데, 이후에도 지속적으로 개편이니 패치니 변화들이 있었지만 상당수가 배율패치에 의해서 받은 페널티를 보상받지 못했다고 봐야한다. 이전까지 3전사가 대세가 되기도 하는 등 전사계열이 많이 강세를 보이긴 햏지만, 이는 집단전투에 의한 시너지, 높은 게임 이해도에서 나오는 전술과 정교한 딜계산 등이 있었기에 나올 수 있던 트렌드였다. '전사가 전반적으로 OP'라는 평가까지 나올 정도로 입지가 좋았던 것은 사실이며 실측되는 딜량도 암살자를 넘어설 정도로 잘 나오는 것도 사실이긴 했지만, 따지고 보면 그냥 오래 싸울 수 있었기 때문에 그랬던 정도이고, 근접 지원가 계열의 장점도 여기서 크게 차이가 나지 않는다. 레가르나 우서가 오래도록 평가가 좋던 이유 중 하나도 단순히 체력이 많은 점이었다. 지원가 본인의 체력이 많으면 그만큼 본인에게 쓸 힐 한두번을 더 아낄 수 있다는 점 그 자체가 생각보다 강력한 장점이 된다.[3] 전사계열이야 워낙 안죽는다는 경우가 많아서 견제를 받을만 하기도 했지만, 진짜 문제점은 배율패치를 했다는 점 자체가 아니라 배율패치로 인해서 환경이 180도로 바뀌었는데 여기에 맞게 적절한 변화/보상이 전혀 주어지지 않았다는 점이다. 패치 이전에는 너무 안죽어서 문제였다고 한다면 패치 이후에는 전반적으로 너무 쉽게들 죽으며,[4] 탱커들의 경우는 죽더라도 죽을 가치가 있는 플레이가 나온다면 상관이 없는데 그냥 샌드백 취급을 받았으니... 이 배율패치의 가장 큰 실패 중 하나는 나중에 대규모 개편패치가 되는 아서스다. 유지력이 상대적으로 줄어들더라도 장점이 충분히 부각되거나 없던 장점이 생기면 되는데, 배율패치의 최대 피해자 중 하나였던 아서스에게 버프 대신 거의 제자리 걸음에 가까운 패치를 해버린다. Q(데스코일) 특성을 세련되게 개편함에도 정작 테스트 서버에서 위력이 너무 강력하다면서 설레발을 치는 유저들의 아우성에 이전에도 쓰레기였던 특성을 더 쓰레기로, 테스트 서버 이전 급으로 롤백을 해버린다. 개선이 적당히 된 캐릭터도 있는 반면 이런식으로 제자리 걸음을 반복한 전사 캐릭들도 몇몇 있다. 결국 이후에 장기적으로 메인탱커의 입지를 무라딘 같은 극소수의 '죽창을 견딜 수 있는' 탱커가 가져가는 양상이 이어지고 반대쪽에서는 ETC 같은 CC중심의 1전사 1근접암살자 조합으로 실질적인 메인탱커가 없는 조합을 주로 가져가던지 하는 모습이 많이 보이게 된다.
유저들은 대체 다양한 영웅들이 존재하는 AOS에서 일정한 배율을 왜 모든 영웅들에게 적용해서 영웅들의 개성을 드러나지 못하게 하냐 말한다. 예를 들어 티란데는 1렙 생명력이 발라보다 낮았지만, 성장 생명력 수치가 높아서 중반부터는 발라의 체력보다 높아진다. 이런식으로 초반엔 공격력이 약했지만 평타나 스킬 데미지의 성장폭이 높아 후반 왕귀를 노리는 개성의 캐릭터가 많았다. 지금은 13렙, 16렙 특성이나 퀘스트 특성에 스택에 따른 왕귀 포지션의 캐릭터만 존재한다.[5] 설사 이 패치의 의도를 이해한다 하더라도 그 뒤의 뒤처리를 깔끔히 하지못하면서 왜 큰 일을 벌여놓았냐고 한다. 안그래도 배율 패치 이전에 생각보다 밸런스가 좋게 평가받고 있었기 때문에[6] 이러한 반응이 더 나오고 있다.
다만 밸런스팀이 완전 방관하고 있던건 아니고 분명히 노력을 많이 보여주었던건 사실이며 에전에 비하면 많이 완화되었던 평가를 점점 보여주었다. 가장 큰 예로 상당히 패치주기가 길었던 히오스였는데 2016년 초부터는 대형 패치 이외에도 일정기간마다 필요하다 판단되면 소규모 밸런스 패치를 전보다 자주 진행하는 등 이전보다 밸런스에 신경쓰는 모습을 보여주었다. 그래도 여전히 문제점이 많다고 판단되어 항상 이 배율배치의 뒷처리를 깔끔히 해결하는 것이 히오스의 큰 과제 중 하나로 여겨져왔다.
2016년 10월에 들어서는 다양한 영웅의 출시, 거듭된 밸패와 특성 리워크, 장시간 1티어를 차지했던 켈타스와 그레이메인, 레가르의 너프, 수차례에 걸친 지속 딜러 개선을 통해 폭딜메타의 감소와 딜러들의 평준화로 프로 레벨에서도 다양한 픽들이 등장하고 있다. 다만 전사계열은 아직도 논란의 여지가 굉장히 큰 상태로 11월 경에는 전사 전체에 변화가 있을 것을 넌지시 언급하는 등 또 다른 개편이 예고된 바 있다. [7] 배율패치의 핵심 중의 핵심이 절반 이상의 전사들, 특히 메인탱커로써의 전사를 몰락시킨 것이 포인트이기 때문에 실질적으로 배율패치의 폐해는 2016년이 지나갈 때까지 계속 현재 진행중인 것으로 판단할 수 있다.[8]
2018년 들어, 배율패치에 대한 비판은 잦아든 걸로 보인다. 유저들이 적응했거나 배율패치에 적합한 후속 패치가 있었기 때문으로 보인다. 하지만 배율패치로도 공굴리기 운영(스노볼링)이 해결된 것 같지 않은 듯 보인다, 2018년 블리즈컨 이후 구조물의 경험치, 투석기 등을 조정하겠다고 공표했다.
9. 15.2 패치
- 패치 노트 원문 (2015. 12. 10)
루나라의 출시가 밀리고 실시된 패치. 영웅 레벨에 따른 특성 제한이 풀리고, 주간 무료 영웅의 수가 10명으로 늘어난 신규유저 배려 패치가 이뤄졌다. 또한 블랙프라이데이 기념으로 진행되던 모든 영웅, 스킨, 탈것 50% 이벤트가 연말까지 지속되고, 초갈 이벤트를 완료해도 퀘스트창에서 없어지지 않는 버그를 고쳤다. 실제로 중요한 버그는 고쳐진 게 하나도 없는 셈.[9]
그동안 문제점으로 까이던 진입장벽을 대폭 낮춰 혜자 패치라고 평가받을 수도 있었으나, 공허의 유산이 발매되며 모든 유저들이 바라 마지않던 시체매 탈것의 획득 조건을 신규유저 4명 초대, 초대받은 유저가 레벨 10까지 플레이로 걸어 유저들을 충격에 빠트렸다.
더스틴 브라우더는 이 패치를 두고 '이런 식으로 베테랑 유저들을 홀대한다면 게임을 접겠다'는 한 유저의 트윗에 '그동안 감사했다'며 대답해, 유저들을 더 분노로 몰아넣었다.
10. 15.3 패치: 루나라
- 패치 노트 원문 (2015. 12. 17)
루나라 출시가 더 밀리지 않고 추가된 패치.
겨울맞이 축제가 시작되어, 축제 보물 고블린 탈것이 이벤트 동안 무료로 사용할 수 있게 되었고, 게임 횟수로 전투 자극제를 획득할 수 있게 되었다. 15게임을 할 경우 4일 전투 자극제를 획득하고, 50게임을 할 경우 10일 전투 자극제를 획득할 수 있다. 또한 실바나스와 누더기의 겨울풍 스킨이 추가되었고, C9의 2015 블리즈컨 우승 기념 탈것도 5000 골드의 가격으로 추가되었다. 이 모든 것들이 50% 세일이 적용되게 출시되어, 나오자마자 싼 가격에 구매할 수 있다.
매치메이킹도 개선되어 페이즈 1이 추가되었고, 따라서 빠대에서 더 이상 전사가 없는 팀이 전사가 있는 팀을 만나지 않게 되었고, 인게임 MMR에 따른 매치메이킹이 되도록 개선되었다. 유저들 사이에서도 큐가 더 빨리 잡힌다는 좋은 평가도 있다. 다만 이번 패치로 다인팟과 솔큐 유저들이 매칭이 되는 사례가 늘면서 이에 대한 불만이 제기되었다. 인터페이스 면에선, 채팅창과 불러오기 화면이 개선되었다.
초갈과 아르타니스가 소량의 버프를 받았고, 아즈모단, 무라딘, 폴스타트, 레오릭의 여러 버그가 수정되었다.
하지만 현재 메타의 중심에 서있는 티란데에 대한 조정이 가해지지 않아 유저들의 불만이 커져가고 있다.
[1]
그래서 그런지 영상 처음에 나오는 블리자드 마크도 디아블로에서 쓰이는 마크다.
[2]
가령 카라짐 같은 경우를 생각하면 패치 이전에도, 탱킹/힐링/생존 특성을 몰아 찍으며 전방에서 서브탱킹 개념으로 소극적으로나마 전진플레이를 하더라도 킬 타이밍을 굉장히 아슬아슬하게 피하는, 체력관리가 상당히 빡빡한 캐릭터였다. 그런데 배율패치 이후로는 이러한 서브탱킹 자체가 마이너스 요소가 될 정도로 상황이 암울해졌다.
[3]
시기별로, 캐릭터 별로 다르겠지만 대개 20레벨 기준으로 근접 지원가 계열은 원거리 지원가 계열보다 약 1000~1500 정도가 체력이 높다. 생각보다 굉장히 체력 차이가 큰 편이며, 레가르나 카라짐 같은 경우는 1:1에서 어지간한 전사급으로 킬각 경쟁력이 있는 편인데, 이는 출중한 딜교환 능력도 원인이지만 상대적으로 높은 체력을 유지할 수 있는 점 역시 중요 요인 중 하나다.
[4]
소위 죽창메타가 자리를 잡는 결정적인 계기로 평가된다. 이전의 죽창질이 상식을 넘어서는 압도적인 딜(켈타스 제이나 등으로 대표되는... 티란데도 따지고 보면 이쪽)에 의한, 소수의 특정픽에 의한 죽창질이었다면, 배율패치 이후의 죽창메타는 cc기가 2~3중첩이 되면 픽에 관계없이 보편적으로 통하는 보편적 죽창질이라고 볼 수 있다. 때문에 상당수 탱커 들의 입지가 하락했다. 대표적인 케이스는 지속힐의 아서스와 알코올중독자 첸... 결국 이 시점을 이후로 죽창질을 견딜 수 있는 탱커만이 주류픽으로 이어진다. 무라딘이 급격하게 탱커 원탑으로 부각되는 점이 이를 보여준다. 이전에는 그래도 어느정도 비슷한 탱킹력의 탱커들이 입지가 있었는데 배율패치 이후에 거의 독보적인 원탑으로 부상한 것.
[5]
정확히 말하자면 완전 똑같지는 않다. 4%를 기준으로 3.5%나 4.5% 등도 있긴하다. 후반가면 루나라의 딜이 급증하는것도 이런 이유.
[6]
히오스의 첫번째 암흑기라 일컫어졌던 캘타스 패치의 문제점을 거의 다 해결했던 상황이었다.
[7]
실제로 디아블로나 아눕아락 같은 캐릭터는 이전 전성기에 비해서 너무나도 극심하게 차이가 날정도로 성능에 대해 암울한 평가가 많고, 배율 패치로 굉장히 큰 피해를 봤으며 충분한 개선이 되지 못한 캐릭터들이다. 데하카 또한 늦게 등장했음에도 배율패치 이후 상황에 맞지 않는 스팩과 매커니즘을 갖고 있고, 어떻게 보면 배율 패치 이전의 환경을 기준으로 제작되었다고까지 느껴질 정도다. 11월 등장한 바리안(방패특성) 역시 배율패치가 충분히 지난 시점에서 등장했음에도 배율패치 환경하에서 전혀 어울리지 않는 능력을 갖고 등장했다. 아서스 같은 경우는 개편을 통해서 게임 환경의 추세를 역주행한 대표적인 케이스이다. 누더기도 특이성 때문에 간간히 눈도장을 찍지만 역시 초창기 베타~오픈 시즌을 제외하면 계속해서 하락세를 보였지 강캐 반열에 오른 시기는 거의 없다. 다만 마루타마냥 이런저런 블리자드 나름의 모험적인 시도들은 있었기에 낮은 티어 수준에서라도 결함 캐릭터라는 평가없이 활용됐을 뿐이다.
[8]
실질적으로 배율패치에서 중요한 점은 딜러들이 누가 쓰였고 못쓰였고의 문제가 아니었다. 소위 폭딜 죽창메타도 딜링이 쎄서 문제인 점도 있지만 CC기능을 기준으로 전반적인 생존력들이 상대적으로 너무 떨어졌기 때문인 것. 따라서 딜러의 픽 편향 문제는 곁가지에 가까운 문제다. 애초에 배율패치 이전에도 죽창의 힘은 실질적으로 똑같았다. 그걸 대신 맞는 탱커가 있었기 때문에 폐단이 덜했던 것 뿐이지.
[9]
현재 영웅 관련된 버그만 해도 아즈모단의 검은 우물이 1렙 특성 피의 향기 스택에 적용이 안 되는 버그, 무라딘 1렙 특성인 완벽한 폭풍 스택이 4렙 특성인 거대 망치에 적용이 안 되는 버그, 그리고 자가라가 벽에 가까운 곳에 점막을 깔 경우 점막이 퍼지지 않는 버그등으로 굉장히 많으나 고쳐지는데 오래 걸리고 있다.