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최근 수정 시각 : 2022-09-11 11:25:14

확산성 밀리언아서/시스템

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1. 개요2. 시스템
2.1. AP2.2. BC2.3. 기사 카드
2.3.1. 세력2.3.2. 레어리티2.3.3. 코스트2.3.4. 능력치2.3.5. 레벨2.3.6. 스킬2.3.7. 홀로그램 카드
2.4. 가챠
2.4.1. 노멀 가챠2.4.2. 프리미엄 가챠
2.5. 합성과 매각
2.5.1. 강화 합성
2.5.1.1. 한계돌파 합성2.5.1.2. 역돌파
2.5.2. 진화 합성2.5.3. 매각
2.6. 인자2.7. 덱
2.7.1. 덱의 편집2.7.2. 콤보/포스
2.8. 탐색
2.8.1. 요일한정 비경
2.9. 전투
2.9.1. 인자 배틀2.9.2. 요정(강적) 토벌2.9.3. 아서 콜로세움
2.10. 친구
2.10.1. 초대
2.11. 기사단 시스템
2.11.1. 길드 시스템

1. 개요

서비스가 종료된 스마트폰용 TCG 게임, 확산성 밀리언아서의 시스템적 요소에 대해 서술하는 문서입니다. 3DS & PS VITA판을 제외한 스마트폰 플랫폼에서의 확산성 밀리언아서의 서비스가 종료된 현재, 게임 내부 시스템에 대한 서술이 지나치게 길어져 있기에 별도의 항목에 정리합니다.

2. 시스템

2.1. AP

액션 포인트(Action Point). 초기에 27이 주어진다.[1][2] 행동력. 3분마다 1씩, 한밀아에서는 2분 마다 1씩 자동으로 회복되며 아서의 레벨이 상승할 경우 완전히 회복된다. 유료 아이템인 AP 회복제를 사용해 한번에 전부 회복할 수도 있다(통칭 녹차). 탐색 파트에서 사용하는 일종의 행동력이므로, 당연히 AP가 많을수록 더 많은 지역을 탐색할 수 있다. 전투에 사용되지 않는다고 투자를 너무 적게하면 낭패를 볼 수도 있다. BC에 비해 2배이상 늦게 차는데다, 생각보다 소모량이 많아서 BC 포션보다 AP포션이 더 많이 사용되는 경우도 있기 때문, 그러나 너무 많이 찍으면 후반에 가서 BC 부족으로 허덕일 수 있으므로 주의. 적정 AP수치에 관해서 논란이 많은데, 평균 40에서 60사이가 추천받는다.

1포인트를 소비할때마다 3의 경험치를 얻으며, 화요일 한정비경에서는 그 3배인 1포인트 당 9의 경험치를 얻는다. 초반에 너무 많이 찍으면 레벨업을 할동안 소모되지 못하는 잉여포인트가 발생할 수 있으므로 균형있게 찍는것이 좋다.

2.2. BC

배틀 코스트(Battle Cost). 초기에 27이 주어진다.[3][4] 1분마다 1씩 자동으로 회복되며 아서의 레벨이 상승할 경우 AP와 같이 완전히 회복된다. 유료 아이템인 BC 회복제를 사용해 한번에 전부 회복할 수도 있다.(통칭 홍차) 전투 파트에서 사용하는 일종의 전투력이며 BC가 높을수록 더 많은 카드를 전투에 활용할 수 있다. 단, 덱의 BC가 높아도 자동 회복에 걸리는 시간은 1분당 1포인트로 정해져 있기 때문에 전투를 자주 벌일 수 없다는 문제가 있다. 적절한 능력치를 적절하게 투자해 적절하게 덱을 짜는 것이 포인트. 2012년 5월 4일 업데이트로 완전 회복되지 않아도 현재 BC로 덱을 자동 구축하여 전투가 가능해졌고, 2012년 6월 업데이트로 덱의 구성이 가능해졌다. 이로 인해서 상대에 맞춰서 BC를 분배할 수 있게 되었다! 물론 덱에 구성된 카드 가운데서 참여 카드를 추리는 것이므로 최소 코스트보다는 높은 BC가 있어야 전투 가능. 강력한 덱으로, 또는 오래도록 싸우고 싶다면 높게 찍어주자.

2013년 2월 1일 일본 기사단 업데이트 후로 자신의 최대 BC에 비례해서 60분이면 완전 회복되도록 변경되었다. 즉 BC가 60이면 예전처럼 60초(1분)당 1씩 회복, 그보다 이하라면 60초보다 더 걸리고 그 이상이라면 60초보다 더 짧아지기 때문에 BC가 200이라면 18초당 1씩 회복, 300이라면 12초당 1씩 회복이 된다. 고 BC 유저일수록 더욱 이득을 보는 셈. 하지만 막 처음 시작한 유저의 경우에는 예전보다 더 나빠져서 BC가 1 회복되는데에 기본 BC인 27 기준으로 최대 133.3초까지 걸리게 되기 때문에, BC투자를 강요받게 되었다. 결국 동년 7월 강적전이 부활하고, 기사단 시스템이 BC를 소모하지 않는 서브 컨텐츠로 들어가면서 다시 원래의 1분 회복 방식으로 돌아왔다.

AP와 달리 전체 포인트 대 소비율로 100%를 소비하면 최대 100의 경험치를 얻는데, 초기에 bc를 필요이상으로 많이 찍었을 경우, 전투 자체는 자주 가능하나, 경험치 효율이 급감하기 때문에, 홍차를 아낌없이 마실 수 있는 과금 유저가 아닌 이상은 초기에 많이 투자할수록 레벨업이 더뎌지게 된다. 회복방식이 바뀌는 기사단 업데이트가 한밀아에 오기 전까진 AP에 투자하지 않더라도 레벨업 후 포인트를 모아두면서 어느정도 덱이 완성될 때 까지는 스테이터스 업을 지연하는 편이 좋다.

현재 종종 초기화 주문서를 뿌리기 때문에 모아두는 것도 한가지 방법. 보통 아서콜로세움 등의 이벤트에 참가하기 위해서는 AP를 25로 최소화 시키고 나머지는 BC로 올인 하는 것이 회복제의 소모를 줄일 수 있는 방법이다.

2.3. 기사 카드

전투에서 사용하게 되는 유닛. 인연 포인트를 모아 가챠를 돌리거나, 스토리 진행을 하거나, 전투를 통해 수집할 수 있다. 게임의 거의 전부나 다를바 없으므로 중요.

확산성 밀리언아서/카드 참고.

2.3.1. 세력

각 카드는 크게 검술의 성, 기교의 장, 마법의 파, 요정(妖精)의 세력에 속해 있으며 세력에 따른 상성 관계는 없지만 특정 카드의 스킬이나 콤보에 영향을 미친다. 시시라라 시리즈나 황금 시리즈 같은 경우, 각각의 세력에 속해있지만 카드 컬렉션 상에 별도의 분류 카테고리로 분류되어 있기도 하다.

Fate/Zero와의 콜라보레이션으로 발매된 카드는 완전히 별개의 세력인 Fate/Zero 세력으로 분류되었으나, 이벤트 종료후 기존 세력으로 통합되었다.

2.3.2. 레어리티

카드별로 등급이 존재한다. 등급은 별의 개수로 표시되는데 노멀 → 노멀+ → 레어 → 레어+ → 슈퍼 레어 → 슈퍼 레어+ → 밀리언 레어 의 순으로 한 개씩 늘어난다. 레어급과 슈퍼레어급이 별 크기가 다른데, 슈퍼레어는 큰 별 한개, 슈퍼 레어+가 큰 별 한개와 작은 별 한개로 표시, 밀리언 레어는 큰 별 한개와 작은 별 두개로 표시된다 밀리언 레어가 새로 추가되면서 데이터 상이지만 밀리언 레어+등급도 존재한다.

훗날 각종 인자를 합성 재료로 사용하여 카드의 레어리티를 1단계 상승시키는 진화 합성이 추가되었다.

그리고 2015년 2월 2분기, 한국 서비스판 한정으로 언리미티드 레어라는 카드의 등장이 예고되었다. 업데이트 후부터 다음 업데이트까지 3일 연속 출석하면 3월 1분기 예정인 언리미티드 레어의 인자를 준다고... 원판에도 없던 레어리티를 추가시켜버리는 한밀아 퀄리티

2.3.3. 코스트

일종의 자원 개념. 카드별로 정해진 코스트가 있으며, 투자한 BC 만큼의 카드를 덱에 넣어 운용할 수 있다. 일반적으로 높은 코스트의 카드가 능력치 합(HP+ATK)도 높기 때문에 코스트가 높은 카드가 유리한 편이지만 능력치 합을 코스트로 나눈 가격 대 성능비, 통칭 '코스트 퍼포먼스(CP)'[5]와 레벨 당 성장률도 일단은 중요하다.
한계돌파합성으로 레벨한계를 돌파해서 카드를 키울 생각이 있다면 CP는 큰 의미가 없게 된다. 또한 주의할 점은, 한계 돌파 이후의 성장률은 이전의 성장테이블과는 다르다는 것이다.

하지만 가장 크게 명심해야 하는 건, CP는 카드의 가성비를 나타내주긴 하지만 가성비가 절대적인 기준은 아니다이다. 가성비로만 따지면 특이형 세익스피어(코스트 40)는 맥돌시 CP 1600대의 그저 그런 카드로 CP 3400을 찍는 제 2형 비스크라브레드의 발 끝에도 못미치지만, 단일 카드로는 최대 ATK가 44800인 최강의 공격력인지라 콜로세움에서 한 대 맞아보면 가성비가 최강이란 소린 싹 들어간다. 게다가 셰익스피어의 능력치를 감안하면 상대 공격을 맞고 버틸 확률도 높고, 이 경우 한 번 더 때릴 수 있으니 실제 효율은 2배 이상이 되는 셈. 또한 CP 계산 특성상 Enjoy형 꽁치나 이계형 도냐츠같이어째 둘다 기교다 HP/ATK 격차가 극단적으로 심할 경우엔 가성비에 비해서 실제 효용성이 떨어지는 맹점도 있고, 결정적으로 CP는 스킬을 계산하지 않기 때문에 스킬이 좋은 카드를 놓치기 쉽다. 꽝카드로 치는 녹색의 기사도 스킬이 없어서 그렇지 가성비 자체는 생각보다 나쁘지 않다는 걸 잊지 말자(...)

즉, 코성비가 좋아도 카드 자체의 코스트가 지나치게 낮거나 극단적으로 높다면 실제 효율은 떨어질 수 있고, 코성비가 나쁘더라도 그걸 무시할만한 스킬과 콤보를 보유한 고성능 카드라면 충분히 쓸만하단 이야기. 물론 코성비를 무시하고 무작정 덱을 짜면 코스트 유지비가 감당이 안 되겠지만, MC의 은총이 넘쳐나는 사람이라면 쿨하게 홍차를 한 잔 들이키는 걸로 해결할 수 있다(...) 특히 4줄 덱, 통칭 풀덱에서는 대부분 홍차 하나로 해결할수있는 풀BC어택을 선호하기 때문에 CP 따위는 장식이고[6] 자신의 BC를 남김없이 소모할수있는 고 코스트 고 공체합 카드를 선호한다.

이런 이유로 2013년 2월 시점에서 일밀아 한밀아를 가리지 않고 고코스트 고공체합 카드가 늘어나고 있다.

2.3.4. 능력치

모든 카드에는 코스트를 제외하면 체력인 HP와 공격력인 ATK의 두 가지 능력치가 존재한다. 카드들의 HP를 모두 더한 수치가 그대로 자신의 덱 HP가 되며, 1~4줄에 배치해놓은 각 줄 3장의 공격력의 합이 그대로 그 줄의 공격력이 된다. 이 HP와 ATK은 카드들이 발동시키는 콤보에 의해 증폭되기도 한다.[7]

또한 덱의 기본 HP와 ATK는 슈퍼 게이지가 100%가 되면 자동으로 발동되는 엑스칼리버 어택의 공격력을 결정한다((HP+ATK)/2).

1레벨 때는 스탯이 극심하게 낮아 효율이 나쁘지만 그 대신 성장률이 높아서 레벨업을 거듭할수록 스탯이 빠르게 올라가는 경우도 있으며, 정반대로 성장률이 낮아 높은 초기 스탯을 지녔음에도 최종 스탯이 미적지근한 경우도 있다.

2.3.5. 레벨

본인의 아바타격인 아서의 레벨과는 별개로 각 카드에도 레벨과 경험치가 존재한다. 이는 합성 메뉴에서 원하는 카드에 다른 카드를 골드를 소모해 갈아넣합성하여 상승시킬 수 있다. 비경이나 가챠에서는 같은 종류의 카드를 추가로 획득했을 경우 자동으로 기존에 갖고 있던 카드와 합쳐지는데, 골드가 소모되지 않기 때문에 돈을 절약할 수 있다.

카드마다 각기 올릴 수 있는 최고 레벨이 존재하며, 카드가 최고 레벨에 도달하면 일러스트가 변경되어서 같지만 레벨이 다른 카드들과 차별화된다. 이를 '각성'이라고 부르며, 배경이 바뀌거나 여성 카드의 경우 방어도가 올라가는 등(...) 새로운 일러스트를 보는 재미가 생긴다. 다만 여기서 최고레벨은 한계돌파를 하지 않은 상태에서의 최고레벨로, 한계돌파를 해서 최고레벨이 올라간다해서 각성 레벨까지 올라가지는 않는다. 레벨이 최고치에 도달하면 당연히 합성이 불가능해지며, 만일 최고 레벨의 카드가 존재할 때 똑같은 카드를 입수할 경우, 그 카드는 합쳐지지 않고 따로 보관된다.[8]

2.3.6. 스킬

각 카드는 특수한 스킬을 갖고 있다. 공격력이 증가하는 타입, HP를 회복하는 타입, 전투승리 후 AP나 BC를 일정량 회복하는 타입, 배틀 승리후 경험치를 더 주는 타입 등이 있다.

각 스킬들은 매 턴마다 공격 직전에 발동되며, 이는 카드마다 고정된 확률을 따른다. 게임 내에 발동 확률이 명시되어 있진 않지만 공식 사이트의 기사 항목에서 일부의 발동률을 애매하게나마(최저-저-중-고-최고-초절) 확인할 수 있다.[9]

가끔 스킬을 아예 갖고 있지 않은 카드도 있는데 이 경우 카드 자체의 능력치가 조금 높게 책정되어 있...으면 좋겠지만 딱히 그런 것도 아니므로 갈아버리는 쪽이 낫다(ex:녹색의 기사[10], 선발의 기사,왠지 저 둘이 있으니 멀린이 빠진 듯한 기분이 든다, 치아리도 있지만 경험치 밥이니 넘어가자). 한 턴에 한 카드만 스킬이 발동되므로 다른 카드는 스킬이 발동되지 않기 때문에 이런 스킬이 없는 카드의 가치도 의외로 있긴 하지만, 좋은 능력치에 훌륭한 스킬을 가진 카드도 널려있기 때문에 굳이 저런 카드에 투자할 이유가 없다.

참고로 딜링 기대값을 계산했을때 힐카드가 단순 공격력 상승카드보다 일반적인 적에게 데미지를 줄 수 있는 기대값이 훨씬 높다.[11]

2.3.7. 홀로그램 카드

같은 카드라고 해도 낮은 확률로 배경이나 캐릭터가 반짝이거나 색깔이 다른 일러스트의 카드가 존재한다. 과거 문방구 등에서 반짝이 카드로 부르던 프리즘 효과가 적용된 카드로, 1레벨 기준 노멀카드보다 능력치가 8~10%정도 높다. 공식 명칭은 특수가공(特殊加工, 홀로그램)카드이나, 유저들 사이에서는 반짝이다의 일본말인 키라(キラ)[12] 카드로 부른다. 한국 커뮤니티 사이트에서도 키라라는 명칭이 압도적으로 많이 쓰이며, 아예 3월 학생회 이벤트 공지에서도 키라라는 말을 사용하고 있다. 다만 일본에서는 홀로카드(ホロカード)라고 한다.

일러스트의 반짝임이 카드마다 달라서 알아보기 쉽지 않은 경우가 많은데, 이럴 때는 1레벨 능력치의 끝자리를 확인해서 0이 아닌 경우 대부분 특수가공 카드이다.[13] 물론 예외는 존재하는데, 대표적인 예가 최초 입수시 1의 능력치를 보유한 특이형 앙트와네트. 참고로 이 경우 특수가공 카드의 능력치는 2이므로 쉽게 판별이 가능하다.

특수가공 카드의 경우 능력치가 더 높을 뿐만 아니라 만렙이 일반 풀돌보다 10레벨 높기 때문에 대단히 가치가 높다.[14] 위의 카드 등급별 만렙표를 보면 알겠지만 키라카드는 풀돌시 별 개수보다 한등급 위의 레벨이라고 보는게 옳다. 일반적으로는 가챠에서만 얻을 수 있으나[15] 일밀아는 패치로 강적 처치시 다른 키라카드도 드랍이 되도록 변경되었다.

2.4. 가챠

스마트폰 게임을 비롯한 다수 게임에 존재하는 뽑기에 해당된다. 크게 노멀 가챠, 프리미엄 가챠 두 종류로 나뉜다.

2.4.1. 노멀 가챠

인연 포인트 200으로 노멀에서 슈퍼 레어까지의 카드를 한 장 뽑을 수 있다.현실은 노노플노노 인연 포인트가 충분히 있다면 최대 10장(2,000포인트)까지 연속으로 뽑는다. 인연 포인트를 딱히 다른 자원으로 바꿀 수도 없고[16] 오로지 노멀 가챠만 뽑을 수 있으니 한번에 많이 뽑나 모일 때마다 조금씩 뽑나 차이는 없다. 레벨2 카드 한 장보다 레벨1 카드 2장이 같은 희귀도면 더 많은 경험치, 판매 골드를 주므로 자주자주 뽑는 것도 방법. 신나게 뽑다가 보유 카드 매수 최대치를 넘기면 전투를 시작할 수 없으니 주의. 참고로 한글판은 인연포인트를 500000까지[17], 일판은 999999까지 모을 수 있다.

프리미엄 가챠와는 달리 노멀 가챠에서 뽑은 레어는 기존에 소유하고 있던 같은 레어 카드와 자동적으로 합성된다. 한밀아에서는 인연가챠 전용 SR 카드가 리스트에 추가되었다.[18]

참고로 한계돌파로 원래의 상한 레벨보다 높은 상태에서 인연가챠에 의한 레벨업으로 각성 도달 레벨이 되면, 만렙 이미지가 도감에 추가되지 않는 버그가 있다. 이 경우 해당 증상이 일어나는 카드에 아무 잡카드나 하나 합성히면 정상적으로 만렙 이미지가 도감에 등재된다. 애초에 인연가챠 전용으로만 나오는 카드들에게선 이 증상이 일어나지 않는다.

2.4.2. 프리미엄 가챠

프리미엄 가챠 티켓이나 캐시인 MC를 투자해 레어에서 밀리언레어 까지의 카드를 한장 뽑을 수 있다. 프리미엄 가챠 티켓을 사용할 경우 한번에 한장, MC를 사용할 경우 프리미엄 가챠에 신카드 추가시 최초에 한해 100MC(100엔), 그 이후부터는 일판 기준 회당 300MC. 한판 기준 회당 250MC(...). 가챠 티켓은 다음의 방식으로 얻을 수 있다.

프리미엄 가챠에서 획득한 카드는 이미 보유한 카드도 자동 합성되지 않고 별도로 보관된다. 이는 모든 레어(★★★) 이상 카드에 해당한다. (인연 가챠 레어 카드 제외)

2.5. 합성과 매각

소유한 카드의 레벨을 올리는 강화 합성, 두 카드를 합쳐 정해진 조합대로 만들어 새 카드를 만드는 진화 합성, 그리고 갖고 있는 카드를 팔아서 G로 바꾸는 매각이 있다. 2012년 4~5월 중순까지는 로그인 보너스에다가 각종 이벤트, 캠페인 등으로 G는 크게 모자르지 않고 쓰임새도 별로 없는 편이라 주력 레어 이상 카드에 강화 합성하는 것이 보통이었으나, 이벤트가 종료되자 생각보다 골드의 소모량이 많아 골드의 중요성이 부각되었다. 특히 6성 진화 합성 이벤트 이후 골드의 사용이 늘어나고 전체적으로 카드 성능이 증가해 레어 카드들도 자주 판매되는 실정이다.

2.5.1. 강화 합성

사용하지 않는 카드를 희생해 다른 카드의 경험치를 올리는 합성. 목표 카드를 선택하고 희생할 카드를 선택한 뒤 골드를 지불하면 합성이 이루어진다. 한 번에 최대 30장까지 동시에 갈아넣을 수 있으며 각 카드의 레벨에 따라 합성 요금이 달라진다. 합성시 추가되는 경험치 또한 소재 카드의 등급과 레벨의 영향을 받는다. 좋은 카드를 집어넣을수록 경험치가 많이 오른다는 소리. ★3 이상(레어 이상)의 카드는 초기 합성 화면에서 보이지 않는다. '★3이상 표시' 버튼을 터치해서 보이게 할 수 있다. ★3 이상 카드 합성시 경고문이 뜨니 참조. 아무 생각 없이 주력으로 사용하고 있는 카드를 합성했다간 아주 X되는 거예요.

레벨이 높거나 한계돌파를 한 카드를 넣는다고 해서 추가적인 절차가 필요하거나 경고문이 다르게 바뀌지도 않고 합성을 누르는 순간 알아채고 어플을 강제종료해도 커넥팅이 뜨는 순간 합성이 성사되기 때문에 되돌릴수가 없다. 장비를 정지합니다. 정지하겠습니다. 안되잖아? 어, 정, 정지가 안돼. 정지시킬 수가 없어, 안돼! 주력카드를 실수로 잃게 되는 가장 대표적인 경우이니 합성시 주의하는 것이 좋다. 따로 복원도 해주지도 않기에 이렇게 날리면 그냥 답이 없다. 참고로 일밀아에서는 배수 카드를 합성 재료로 뜨면 추가적으로 경고문이 뜨지만 한밀아 그런 거 없다. 일밀아에서는 잠금기능이 생겼으나 한밀아에서는 미구현 상태다.[21] 그리고 2014년 10월 31일 이후로 잠금 기능이 한밀아에도 생겼다..

강화 합성의 성장치 증가식은 여기를 참고. (일본어)
위 사이트의 내용이 이해하기 난해한경우 한국 확밀아 카페를 참고.
2.5.1.1. 한계돌파 합성
2012년 7월 15일, 1.3.0 업데이트로 한계돌파 합성이 업데이트되었다. 같은 카드를 최소 2장,최대 6장까지 합성해서 카드의 맥스 레벨을 올릴 수 있다. 이미 가지고 있는 카드가 나와도 더이상 아쉬워할 필요는 없게 되었지만, 이 시스템으로 일반적인 카드게임과는 완전히 다른 방식의 카드 게임이 되고 말았다.

최대 레벨은 레어리티 기준으로 ☆(노멀)이 40, ☆☆(노멀+)가 50, ☆☆☆(레어)가 60, ☆☆☆☆(레어+)가 70, ☆☆☆☆☆(슈퍼레어)가 90, ☆☆☆☆☆☆(슈퍼레어+)가 100이다. 특수가공 카드의 경우 각 단계에서 +10이 추가되어 특수 가공 SR+카드의 경우 최대레벨은 110이 된다. 따라서 "프리미엄 가챠를 구입하는 유저에게 너무 큰 특혜가 아니냐", "시시라라 시리즈라든가 출석 보상 카드는 추가로 얻을 수도 없는데 이런 카드로 덱을 구성한 유저는 어떡하냐"라는 불만의 소리가 상당히 많이 나왔었다. 그러나 실제로는 고급 카드일수록 한계돌파에 필요한 같은 카드 수가 많기 때문에 오히려 정반대의 현상이 일어나고 있다.

상당수의 카드게임에서 과금이건 무과금이건 고급카드 그 자체가 전력이며 카드에 성장시스템을 적용하더라도, 고급카드일수록 더 많은 물량이 필요한 게임인 경우는 밸런스가 보통 TCG와는 다르다. 당장 유희왕을 상상해보라. 저렙이나 고렙이나 똑같이 게임당 3장 이내만 투입가능하고, 고성능 카드일수록 금지제한을 통해 투입숫자가 줄기 때문에 밸런스가 조정되고 고급카드 1장의 가치는 높다. 그러나 이 게임은 카드 1장에 배정된 스탯은 레벨당 성장량이 제한된데다, 고급카드일수록 높은 만렙으로 인한 능력치 누적으로 강해지기 때문에, 한계돌파가 되기 전까진 슈레플이 한계돌파된 레어+카드보다 능력치가 떨어지는 경우가 발생한다.

그런 이유로 과금하여 얻은 고급카드가 이런 시스템 때문에 아무리 좋은 카드라도 습득 초기에는 오히려 즉시전력에서 배제되는 특이한 밸런스를 갖는다. 그리고, 시기가 지나 입수 불가능한 카드나 시스템상 배포가 제한된 카드[22]일 경우는 아무리 초기 스펙이 높아도 육성이 거의 불가능하다.

그래서 새 시스템에 적응한 일부 사람들은 '가챠보단 시리얼 코드로 얻는 카드를 한계돌파해서 쓴다'거나, 셰리코트 같은 인자전 보상 카드 등 확실하게 한계돌파가 가능한 카드만 한계돌파해서 쓴다'같이 가챠보다 나오는 카드의 수가 한정적이지만 일단 확실히 나오는 시스템을 사용하는 해법을 제시했다.타협안인가

그러니 SR+ 특수가공 카드를 레벨 110까지 만들기 위해 같은카드 6장 이상을 가챠에 투자할 헤비 과금전사와는 달리 무과금 유저나 일정량 이상 과금을 안하는 라이트 유저들에겐 큰 피해는 없을 거라는 의견도 있었다.

최근에는 한계돌파 성장에 대한 내역도 어느 정도의 데이터가 모여서, 아무리 초기스펙이 좋고 맥시멈이 높아도 드랍률 낮고 과금이 필요한 고급카드보다는 드랍률이 현실적이고 스킬이 좋은 필요한 카드(이른바 4성장군이라 불리는 레어+ 카드들)만 키우는 것도 가능해졌다. 과금전사들의 노력의 결과로 책을 사야만 한계돌파를 시킬 수 있는 카드까지도. 자세한 내역은 일본 위키나 카드 데이터베이스 페이지를 참조하자.

특수가공 카드의 경우, 처음부터 특수가공 카드를 한계돌파 할 필요 없이 노멀 카드를 베이스로 특수가공 카드를 섞으면 결과물은 특수가공 카드가 나온다. 만렙 노멀카드가 있는데 특수가공 카드가 나왔다면 주저하지 말고 합성해버리자.
2.5.1.2. 역돌파
한계 돌파 합성시 한계레벨에 도달한 카드를 베이스로 1렙 카드를 소재카드로 합성을 하여 한계돌파를 하는 것이 아닌 1렙 카드를 베이스로 한계레벨 카드를 소재로 하여 한계 돌파 합성을 하는 것을 말한다.
이 방법이 왜 언급되냐면 금요일 카드합성 경험치 보정이 있을 때 역돌파를 하면, 원래는 해당 카드의 기본 경험치+(해당 카드에 누적돤 경험치*0.7)의 식으로 합성이 되어 경험치에 손해가 발생하나 금요일 보정으로 2배가 되어 누적 경험치의 1.4배만큼 경험치를 획득하기 때문에 훨씬 이득인 셈.

Lv49 이상일 때 효율이 좋다.

이렇게 합성할 경우 고렙 카드를 소재로 사용하기에 합성비용이 천정 부지로 치솟으나 (최대 48000골드) 제한 풀린 10레벨을 다시 일반적인 합성으로 레벨업 시키는데에 드는 카드와 합성비를 따져볼 때 결과적으로 한번에 목돈이 들더라도 역돌파를 하는 것이 더 저렴하다. 다만 역돌파로 한계 레벨 돌파가 효율을 볼 수 있는 것은 적어도 레어+등급 이상의 카드이고 그 이하 등급의 카드(노멀, 노멀+, 레어)는 일반적인 한계돌파 합성과 별반 차이가 없다.

2.5.2. 진화 합성

카드 두 장을 합성해 하나의 새로운 카드를 만든다. 물론 합성에 사용한 두 카드는 사라진다. 일정한 합성식이 존재하기 때문에 아무 카드나 합성할 수 있는 건 아니다. 합성 뒤에 나오는 카드는 재료 카드에 비해 대체로 등급이 높지만, 능력치가 더 떨어지는 경우도 있다. 합성 뒤 나온 카드가 또 다른 합성의 재료가 되기도 한다. 2013년 6월 업데이트 이전까지 합성식의 최종 결과물이자 진화 합성으로 얻을 수 있는 가장 강력한 카드들인 '제2형 베이린'과 '지원형 가네이다', '외적형 루키우스'가 들이는 노력에 비하면 딱히 굉장한 성능의 카드가 아니라 거의 버려지는 기능에 가깝다. 셋 다 나름 R급에서 중상위는 가서 쓸모는 있지만 SR급 카드에 비하면... 가장 큰 문제점은 진화합성에서는 특수가공 카드가 안나온다는 점. 결국 진화카드는 그저 서브스토리 여는 기계일 뿐이지. 또한 가격대 성능비는 비교적 나쁘다. 합성을 위해 들어가는 G가 카드 등급이 높을수록 매우 많기 때문에 한밀아처럼 5성,6성 카드를 뽑으려면 100만G는 우습게 빠진다. G를 다른데 쓸 데가 없기 때문에 크게 문제가 되고 있진 않지만...

개발자 인터뷰에 따르면 이후 합성식이 더 추가될 예정이라고. Fate/Zero 콜라보 이벤트에서 그나마 활용되었다. 그리고 한계돌파 합성과 함께 어둠속으로... 그런데 한밀아 한정으로, 2013년 6월 1일 업데이트 후 부터 특정 카드를 서로 진화합성해 슈퍼레어급 이상급의 카드를 만드는 이벤트가 시행중이다. 자세한 것은 확산성 밀리언 아서/한국 서비스/이벤트 항목을 참조.

진화 합성의 합성식은 여기를 참고.(일본어)

2014년 3월 10일 업데이트로 진화합성이 대격변했다. 기존 카드+카드=좋은카드 를 버리고 카드+인자=좋은카드 방식을 사용한다. 이는 한밀아의 초각성과 비슷하다.[23] 방식은 '풀한돌에 만렙인 카드'+인자=레어도가 하나 더 높은 카드의 노멀 1레벨. 얻을 수 있는 카드와 합성에 사용되는 카드는 정해져있으며 일부 MR 카드도 이 방식을 통해 입수하는 것이 가능하다.[24] 각 인자는 요일비경에서 얻을 수 있으며 일정 갯수를 모았을때 진화합성이 가능하다.

확산성 밀리언아서/진화합성 참고.

2.5.3. 매각

소유한 카드를 골드를 받고 판매할 수 있다.
등급 가격
노멀 100 G
노멀+ 170 G
레어 600 G
레어+ 3,300 G
슈퍼레어 35,000 G
슈퍼레어+ 120,000 G
밀리언레어 250,000 G
카드의 등급, 레벨에 따른 매각 가격은 일반적으로 위와 같지만 몇몇 카드는 가격이 다르기도 하다.
한정 슈퍼레어의 경우 3~6만 G를 상회한다. 경매장이나 트레이딩 시스템이 없는 2012년 5월 현재로서는 G로 할 수 있는 일이 매우 한정적(진화/강화 합성 비용)이었지만 한밀아에서 골드상점이 생긴 이후는 주로 물약을 사는 용도로 사용하게 되었다. 다만 최근부터는 강적드랍 카드나 인연포에서 나오는 슈레들은 3300골드로 고정인 탓에 골드 획득량이 상당히 줄어들었다...

2.6. 인자

각 비경의 탐색을 통해 인자의 조각을 획득할 수 있는데, 이 인자의 조각을 종류별로 9개 모아서 인자를 완성하면 해당 인자에 해당하는 레어 이상의 카드를 얻을 수 있다. 비경마다 정해진 카드가 있다.

다른 플레이어와의 전투를 통해 인자를 강탈할 수도 있는데 이것이 바로 인자 배틀. 인자의 조각을 갖고 있으면 플레이어 본인 또한 인자 배틀의 대상이 될 수 있지만 일단 완성한 인자는 강탈 당하지 않는다. 배틀에 쓰이는 건 조각이지 카드 본체가 아니기 때문이다.

각 진영마다 탐색으로는 절대 얻을 수 없는 인자 번호가 있어서 인자 배틀을 거치지 않고서는 인자를 완성할 수가 없다.

5월 4일 업데이트로 인자 9개를 모두 채울 때마다 해당 레어 카드를 얻도록 변경되었다. 즉 인자를 완성해도 인자가 남아 있다면 언제라도 강탈당할 가능성이 생긴 대신, 레어 카드 양산도 가능해진 셈.
현재 만들어낼 수 있는 인자 카드는 총 6종이다. 한밀아에서는 인자전 업데이트로 6종이 추가되어 총 12종.

이하는 한밀아에서 추가된 인자전.

참고로 돈이 없으면 숟가락 배틀등을 통해 인자카드를 찍어내서 돈을 벌수 있다. 한밀의 경우 3월 패치전까지는 인자 합성카드의 매각가격이 일반 동급 카드의 2배였으나 패치후 동일 가격으로 낮아졌다.

2014년 3월 10일자 업데이트로 인자 시스템이 사라졌다. 그와함께 '인자전'이라고 써있던 배너도 '배틀'로 바뀌었고, 인자전에서 쓰이던 '페이크 카드' 또한 사라지며 스쿠에니 측에서 녹차로 변환하여주었다.
원래 인자로 얻을 수 있는 카드들은 박스, 인연포인트 가챠에서 얻을 수 있다.[30]

2.7.

덱 편집 화면에서 내가 가진 모든 카드를 볼 수 있으며, 투자한 BC 만큼의 코스트를 사용해 카드를 덱에 등록할 수 있다.

처음 게임을 오픈했을 때는 30장에 불과했었으나 많은 민원이 접수되었는지 패치 때마다 확장되어 60장, 80장, 100장으로 늘어났고, 여러번의 업데이트로 확장을 거듭하고 카드 창고까지 추가된 끝에 2014년 6월 23일자로 소지카드 350장, 창고는 1~3번 창고까지 각각 400장(창고만 1,200장)으로 변경, 총 1,550장을 소지 할 수 있게 되었다.

한밀아 역시 비슷한 수준에서 시작하여 2014년 9월 20일 업데이트로 소지 카드수가 500장, 창고 보관 카드수가 1500장(창고 3개로 각 창고한계는 500장)으로 확장되었다.

2.7.1. 덱의 편집

덱은 최소 1장 최대 12장으로 구성할 수 있다. 덱 편집은 두 화면으로 나뉘어 이루어지는데, 덱 버튼을 누르면 기본적으로 '덱 확인' 화면이 뜬다. 여기서 3장 단위로 묶인 슬롯의 공격 순서를 변경하거나, 리더를 선택해 프로필 대표 카드를 변경하거나 추천 덱 자동 구성 기능을 선택할 수 있고 다음과 같은 정보를 확인할 수 있다. 추천 덱으로 덱을 셋팅하면 그냥 체력과 공격력 합의 높은 순으로 배치된다. 코스트를 고려하지 않으므로 그냥 짜게될 경우 성관형 베가같은 코돼지 쓰레기가 버젓이 추천덱에 올라간단 소리. 코스트가 모자랄 경우 2나 3코스트의 노멀카드가 덱에 들어간다던가 11장짜리 덱이 되는 경우도 있어서 추천 덱으로 설정할 때 되려 성능이 떨어지는 경우가 종종 있고[31], 순서가 공체합의 순으로 들어가기 때문에 스킬의 발동에도 문제가 생길 수 있으므로 되도록이면 직접 덱을 짜는 것이 좋다.

왼쪽을 누르거나 화면을 오른쪽으로 슬라이드하면 '카드 선택' 화면으로 넘어간다. 이 화면에서 덱에 투입할 카드를 택하거나 뺄 수 있으며, 카드가 장착되어있는 슬롯도 변경할 수 있다. 또한 덱 확인 화면에서 볼 수 있는 모든 정보와 현재 보유하고 있는 카드들과 그 카드들의 레벨/HP/ATK/코스트/스킬도 확인할 수 있다.
참고로 스킬 발동은 요정전인 경우 왼쪽부터, 대인전인 경우 전투 때 표시되는 카드의 순서가 오른쪽부터 표시되지만 스킬 발동순위는 요정전과 마찬가지로 왼쪽부터다.
2013년 10월 10일 업데이트로 고정덱 등록 기능이 생겼다.
저장 가능한 덱 슬롯은 총 3개.
2014년 6월 23일 업데이트로 고정덱 등록 개수가 추가되었다.
저장 가능한 덱 슬롯은 총 10개.

2.7.2. 콤보/포스

덱에 어떤 카드가 몇 장이나 있느냐에 따라 전투 시작 전에 콤보, 혹은 포스가 발동된다. 전체 HP가 상승하는 ~콤보 스킬과 공격력이 상승하는 ~포스로 나뉜다. 종류에 관계없이 카드 네 장마다 발동되는 러시 콤보 계열은 무조건 발동되지만 다른 스킬은 조건을 만족하더라도 발동되지 않거나 하위 단계로 발동되는 경우가 있다. 참고로 콤보의 이름은 단계가 상승하면 라이즈(2단), 크라운(3단)이 콤보명 뒤에 붙는다(ex:러쉬 콤보/러쉬 콤보 라이즈/러쉬 콤보 크라운). 한밀아 한정 '시드노벨 콤보'만 유일하게 4단 '마스터' 콤보명이 있다.

포스 발동 조건은 카드 계열과 다르게 자체적으로 갖고 있는 속성에 따라 발동된다. 특정 계열의 카드가 몇 장 이상이냐에 따라, 특정 성별의 카드가 몇 장 이상이냐에 따라, 특정 '형'의 카드가 몇 장 이상이느냐 등 발동 조건이 다양하다.

콤보와 포스 외에 '고유 콤보'도 있는데, 이는 보통 특정 서브 스토리의 카드를 모두 갖고 있을 경우 발동한다. 예를 들어 시시라라 계열 카드의 경우 4장을 전부 덱에 넣으면 고유 콤보 얼티메이트 플레임(덱 전체의 체력과 공격력 30% UP)이 발동된다. 고유 콤보 역시 확률에 따라 발동하지만, 100% 발동하는 고유 콤보 역시 있다.

2.8. 탐색

AP를 소모하여 비경을 탐색해 경험치와 골드, 카드와 인자의 파편을 수집할 수 있다. 때때로 AP와 BC가 일정 수치만큼 회복되기도 하며, 드물게 소모 AP의 5배만큼 AP나 BC가 크게 회복되는 경우도 있다.

각 비경은 여러개의 구역로 나뉘어 있으며 다음 구역으로 넘어갈수록 점점 탐색시 요구 AP가 증가하는 방식. 탐색을 통해 획득하는 경험치는 소비 AP의 3배이며, 가끔 그 5배(즉 총 15배)의 경험치가 나오는 경우도 있다.

탐색중에 다른 플레이어와 조우하기도 하는데 인사를 나눔과 동시에 친구 신청이 가능하다. 또한 요정 토벌 기간에는 요정과 조우하기도 하는데 발견한 요정은 친구와 함께 공략이 가능하다.

비경의 마지막 에리어를 클리어 하면 비경 수호자와의 전투가 벌어지며 승리 시 비경 수호자의 카드를 획득하면서[32] 다음 비경으로 넘어갈 수 있다. 비경 수호자와의 전투는 bc를 전혀 소모하지 않으므로, 마음에 드는 덱으로 구성하여 처치하면 된다. 2012년 4월 17일 현재 개방된 정식 비경은 총 여섯개. 4월 말 레벨 제한이 40에서 80으로 상승했지만 비경과 스토리의 추가는 없어서 비경 끝까지 간 사람들은 무한히 노멀 카드와 인자 수집만 해야 했다. 2013년 1월 현재 레벨 제한은 150이며 스토리는 60레벨까지 개방된 상태. 그러나 정식 비경의 추가는 없다.

2013년 2월 기준 존재하는 6개의 비경은 아래와 같다.
이벤트 기간에는 전용 비경이 출현하기도 한다. 이벤트 비경은 대개 비경수호자가 없다.(요일비경 포함)

비밀아는 축복을 내리는 산 다음에 새로운 비경인 하늘에 닿는 빙벽(天に至る氷壁)이 있다. 25개의 지역이 있으며 3~7까지의 행동코스트를 소모하며 에이리어 하나당 60번부터 84번 전진이 필요하니... 대략 10000 ap가 필요하다. 비경관리자는 구르아가흐(SR)로 다른 일반 비경관리자와 달리 체력이 150만으로 높은 편. 그리고 보상으로는 무려 구르아가흐 홀로를 준다. 스킬이 요정전투 전용이라 쓸 일이 없는 카드지만

2.8.1. 요일한정 비경

일반비경이나 이벤트비경과는 별개로 매일 그 날의 요일에 해당하는 비경이 등장한다. 일곱지역으로 이뤄 져 있으며 매주 진행상황이 초기화되기 때문에 매주마다 보상을 받을 수 있게 된다.
드는 AP는 1지역 2*10, 2지역 3*10, 3지역 4*15, 4지역 5*14, 5지역 6*17으로 클리어에 총282AP가 사용된다.[33]
그리고 잘 보면 알겠지만, 해당 요일의 이름이 각 비경의 이름에 들어가 있다. 한밀아의 일요일의 경우엔 '태양=日(일)'.
일밀아에서 2014년 3월 10일에 인자를 요일비경에서 획득할수있게 되었다.
요일 비경이름 탐색인자[34] 돌파인자[35] 돌파보상 요일효과[36]
風月に靡く叢
을 읇는 숲
月の因子
달의 인자
星の因子
별의 인자
인연포인트 4000 합성경험치 2배[37]
灯火を頼りに歩く園
을 의지하는 산
火の因子
불의 인자
輝の因子
빛의 인자
인연포인트 4000 탐색획득경험치 3배
水煙に塗れた虹の谷
안개의 무지개 계곡
水の因子
물의 인자
嵐の因子
폭풍의 인자
AP회복약 1개 AP회복 발생확률 소폭증가
BC회복 발생확률 소폭증가
탐색획득경험치 1.5배
탐색골드획득량 1.5배
인연포인트 획득량 3배[38][39]
誰をも拒む朽木の森
거부하는 폐의 숲
木の因子
나무의 인자
嵐の因子
폭풍의 인자
BC회복약 1개 BC회복 발생확률 증가
BC회복 발생시 회복량 2배[40]
요정조우확률 증가
金殿玉楼へ続く丘
전옥루로 가는 길
金の因子
금의 인자
輝の因子
빛의 인자
Gold 50000 탐색골드획득량 3배[41]
土筆が静かに並ぶ浜
[42]이 조용히 늘어선 물가
命の因子
생명의 인자
星の因子
별의 인자
없음 없음
日輪の影が映る石畳
태양의 그림자가 비치는 돌계단

요일 비경이름 돌파보상 요일효과[44]
을 읇는 숲 BC회복약 1개 BC회복 발생확률 증가
BC회복 발생시 회복량 2배[45]
요정조우확률 증가
을 의지하는 산 인연포인트 4000 탐색획득경험치 3배
안개의 무지개 계곡 AP회복약 1개 AP회복 발생확률 소폭증가
BC회복 발생확률 소폭증가
탐색획득경험치 1.5배
탐색골드획득량 1.5배
인연포인트 획득량 3배[46][47]
거부하는 폐의 숲 Gold 50000 탐색골드획득량 3배
전옥루로 가는 길 인연포인트 4000 합성경험치 2배
카드획득 확률 증가[48]
비옥한 양의 초원 뽑기 티켓 1장 BC회복속도 1.5배[49]
강적과 요정에게 2배의 데미지[50][51]
태양이 숨쉬는 평원
합성 경험치 상승일은 비경 탐색중에 발견한 카드 뿐 아니라 일반 합성시의 카드도 경험치 부스트를 받기 때문에, 카드 강화에 최적화된 날이라고 할 수 있다. 이때문에 확밀아 유저들은 이날을 합요일이라고 부르며 중요한 요일 취급. 당연히 이날 서버가 터지기라도 하면 분노가 2배로 상승한다.
BC 회복 상승일은 요정의 조우율이 늘어나므로, 물약만 충분하다면 단시간 내에 많은 요정을 토벌 가능하기 때문에 몰입 플레이에 선호되는 요일이다. 또한 BC회복 확률과 양이 크게 증가하기 때문에 묵혀왔던 AP 포션을 소모하여 BC로 전환하는 통칭 연금술 데이 이기도 한다.
후에 주말전용 요일 비경이 추가되었다. 한밀아에서는 주말비경의 효과가 상당히 큰데, 모든 카드의 공격력을 2배로 증가시키켜 가히 엄청난 효율로 이벤트 아이템 수집, 요정 토벌을 할 수 있기 때문에 다른 요일은 자연 회복 포인트로 플레이하고, 주말에 몰아서 달리는 플레이 방식의 변화를 가져오게 되었다. [52]

2.9. 전투

BC를 소모하여 타 플레이어와 전투를 하는 인자 배틀과 발견한 요정과 전투를 하는 요정 사냥이 있다. 각각 통칭 인자전/요정전으로 불린다.

먼저 플레이어가 선공하고(과거에는 대인전의 경우 ATK와 HP가 높은 쪽이 선공권을 쥐었지만, 패치로 공격 측, 곧 플레이어가 모든 전투에서 선공권을 쥐게 되었다), 그 이후부터 돌아가면서 한 번씩 공격을 하게 된다. 전투는 완전 자동이며 서로 공격을 반복하다 HP가 모두 소진되면 상대편의 승리로 종료. 화면을 터치 해서 바로 마지막 턴으로 건너뛸 수도 있다. 뻔한 싸움에서 주로 스킵하며 보통 콤보/포스나 스킬 발동에 대해서 연구하고 싶다면 관전하는 것이 좋다.

전투시 추가 요소로 슈퍼 게이지가 있는데, 공격할 때마다 5%씩 올라가고 (인사말을 수정해도 올라간다.) 100%가 되면 다음 공격 시작시 3D 애니메이션 연출과 함께 필살기인 엑스칼리버 어택을 사용한다. 사용한 뒤에는 게이지가 전량 소진되어 0%가 된다. 필살기를 쓴다고 턴이 넘어가진 않기 때문에 사용후 정상적으로 공격이 나간다. 선공인 경우 자기 턴에 왔을 때 100% 게이지면 사용하고 카드 공격이 들어가며 후공인 경우 카드 공격 후 게이지가 100%가 되면 엑스칼리버를 날린다. 필살기 공격력은 덱의 기본 HP와 기본 ATK의 평균이다. 필살기 공격력은 콤보나 포스에 의한 보너스를 받지 않는다. 40레벨 이전에는 대부분의 유저 배틀에서 상대를 일격사시키거나 못해도 몇 턴분 공격력에 해당하는 정도로 뛰어나기 때문에 노리고 맞춰 들어가면 매우 유리하다.[53] 단지 게이지를 모두 모았을 때 무조건 자동으로 나가기 때문에 타이밍을 잘 노려야 한다. 스토리 모드의 몇몇 전투(예: Vs. 로트 왕 전[54])에서는 슈퍼 게이지가 생성되지 않는 경우도 있으니 주의.

2.9.1. 인자 배틀

각 플레이어가 지닌 인자의 조각을 빼앗는 전투. 배틀 메뉴에 들어가 원하는 인자를 선택하면 해당 인자를 갖고 있는 플레이어가 5명 표시되며 그 중 한 명을 골라 전투를 벌일 수 있다. 상대가 마음에 들지 않는다면 갱신 버튼을 통해 다른 상대를 찾아볼 수도 있다. 또한 인자를 얻지 않는 전투도 가능한데 전체 플레이어가 검색되기 때문에 자신보다 훨씬 약하거나 강한 사람도 만날 수 있다. 게임 초반에는 전체 플레이어를 대상으로 검색이 되었으나 배틀 이벤트 후 패치로 비슷한 레벨대(레벨 +/- 10)가 검색되도록 변경되었다. 때문에 동렙대에 인자 조각을 가진 유저가 사라지면 이후 누가 다시 뽑지 않는한 인자카드를 완성할 수 없다.[55]

인자 배틀에서 승리하거나 패배하면 전적에 기록되며, 인자 배틀의 승수가 높을수록 랭킹이 올라간다. 승리하거나 패배하면 경험치를 얻을 수 있는데, 획득 경험치는 상대 플레이어의 레벨과는 무관하며 플레이어와 상대의 BC 차이에 따라 결정된다. 상대 BC가 자기보다 더 많으면 경험치를 추가로 받으며, 적을수록 적게 받는다. 일정 BC 이하(45)인 경우 경험치에 페널티가 가해진다.

물론 내가 갖고 있는 인자를 노리고 공격해오는 플레이어도 있는데 패배할 경우 인자를 뺏기지만 전적에는 기록되지 않는다. 메뉴의 대전 이력을 통해 승/패 여부와 빼앗긴 인자가 어떤 것인지 확인할 수 있다. 인자를 노리지 않는 비인자전의 경우 이기거나 져도 인자 이동이 없다.

2.9.2. 요정(강적) 토벌

파일:external/img707.imageshack.us/18701794.png

사실상 확밀아의 핵심 컨텐츠 중 하나. 단절의 시대라는 아서들이 존재 하기 전의 시대가 존재하며 그 시대 활용되었던 안드로이드들이 아서들의 시대에 오류를 일으켜 날뛰는 것을 제압한다는 개념이다. 요정이 아닐 경우는 강적이라는 이름으로 등장하며 설정만 다르지 방식은 똑같다.

비경 탐색 중에 발견한 요정과 싸울 수 있으며, 친구가 발견한 요정과의 전투에 도움을 줄 수도 있다. 요정은 낮은 레벨대에선 보통 한 번에 쓰러뜨릴 수 있지만 레벨이 높아지면 체력과 공격력이 급상승하기 때문에 어지간히 능력치가 높지 않은 이상은 한번에 쓰러뜨리는 것은 무리. 2012년 5월 요정 토벌 대상인 실키의 경우 (발견횟수+2) * 11040이 그 실키의 HP이다. 발견 횟수가 곧 레벨이므로 50레벨 실키의 HP는 574,080이다. 그렇게 체력이 일부 소진된, 혹은 BC가 모자라 전투를 벌일 수 없었던 요정의 목록이 표시되어 원하는 대상을 선택해 공격할 수 있다.

요정을 발견한 시점부터 2시간의 시간제한이 표시되며 시간이 지나면 요정이 도망가버리고 공략에 실패. 발견자가 한 번이라도 전투를 벌여야 친구등록된 사람들에게 요정이 공개된다. 또한 요정 발견자는 발견 시점에서 그 요정 공격시 1장 그리고 요정 토벌시 1장을 받으며 발견자가 아닌 친구는 자신이 그 요정 상대로 전투를 1회 이상 시도시 1장, 만약 공격으로 토벌하면(막타) 1장을 추가로 받는다. 즉, 피가 50만인 적을 49만을 딜링했다해도 다른 사람이 1만의 딜링으로 마무리 일격을 가하면 추가보상은 막타를 친 사람에게 간다. 그리고 49만을 딜링한 사람은 옆에서 300을 딜링한 사람과 같은 1장의 보상을 얻는다. 한마디로 최고딜링자에 대한 확고한 보상이 없다. 이는 딜링을 망설이게 되는 요소 중 하나로 이에 대한 반발이 많아 개선이 필요한 부분이다.

5월 4일자 업데이트로 카드 1장의 BC만 있으면 전투가 가능하도록 변경되어 요정 전투에 밥숟가락 놓기가 매우 편해졌다. 코스트 낮은 카드 한 장을 락온 걸어놓으면 BC 2로도 요정 전투에 참가할 수 있기 때문. 요정 전투에 참가해서 BC 2만큼 전투하고 전투에 승리하면 확실히 보상 하나를 받게 된다. 며칠 안가서 플레이어들이 부분BC 시스템 변화에 적응하였고, 자신이 공격해서 목록에 띄워야 친구들이 보고 도와줄 수 있으며, 피해를 많이 입은 채로 올라올수록 집중 공격(막타를 먹기 위해)을 가하기 쉽다는 이유 덕분에 BC를 모으고 AP를 써서 요정을 탐색 후 바로 공격하여 알람을 띄우고 나머지 2시간 동안 동료가 잡아주기를 기대하는 패턴이 정착되었다. 활발하게 활동중인 친구 20~30명을 확보했다면 저레벨 요정 및 각성 요정을 발견해서 목록에 올리는 즉시 토벌당하는 진풍경을 볼 수 있다. 요즘은 유저들의 덱이 지나치게 상향평준화 되어서 각성이 올라오자 마자 토벌시켜버리는 일이 자주 발생하게 되어 불만을 토로하는 경우도 잦다. 이로 인하여 오히려 숟가락만 올려주기를 부탁하는 경우도 발생하고, 한방에 토벌시키는 친구를 오히려 삭제하는 등, 예전에는 생각하지도 못할 아이러니한 상황도 많이 발생한다. 그러니 레벨이 높아지고 친구들도 어느 정도 강해진 뒤에는 위에 말만 믿고 딜을 하지 말고 먼저 숟가락을 올리기를 권장한다. 괜히 초반부터 딜해봐야 보상에 눈이 먼 이기적인 친구로 낙인찍히기만 된다.

보통 요정 토벌시에는 토벌 대상이 되는 S레어 요정 외에도 서브드랍이라는 카테고리의 숨은 S레어가 하나 더 등장한다. 실키까지는 요정과 숨은 S레어 모두 스펙과 코스트 퍼포먼스를[56] 자랑했으나 밸런스 조정 문제로 실키 다음의 그루아가흐부터는 요정의 코스트를 높인 대신 코스트퍼포먼스를 대폭 낮추고 숨은 S레어도 능력이 하향 조정되었다. 하지만 여전히 숨은 S레어의 코스트 퍼포먼스는 상당히 좋은 편이다.

7월의 요정인 블루캡부터는 요정 각성 시스템이 추가되었다. 요정을 쓰러뜨리면 일정확률로 각성한 요정이 출현하는 시스템인데 레벨에 비해 대단히 강력한데다 제한 시간도 30분인 대신 토벌 보상이 레어 이상 등급 확정에 최대수준으로는 프리미엄 가챠에서 나오는 SR 카드를 뱉는다.[57] 이런 파격적인 보상 대비 적은 투자(숟가락 얹을 BC 2만 있어도 되니) 과금전사, 무과금전사 할 것 없이 이시간엔 다들 눈에 불을 켜고 각성 요정을 찾아 헤매는 중.

이 각성 요정 시스템이 적용되면서 한밀아에서는 과금 계층이 크게 3종류로 나뉘어졌다. 다른사람 상관없이 프리미엄 가챠를 마구 지르며 고급카드를 뽑아쓰는 과금전사와 보통의 무과금 사이에, 이 각성 요정의 보상을 중심으로 각성 요정을 사냥하기 위한 BC확보를 위해 홍차만 MC를 과금해 쓰는 소액 과금전사가 생겨났다. 프리미엄 가챠에서는 요정 토벌로는 어렵게얻는 SR+카드를 주긴 하지만 확률이 매우 낮고 가챠에서 겨우 3성카드가 나오면 꽝보다 못한 마이너스나 다름없는 보상이기 때문에 유료 가챠에는 투자하지 않는 반면 각요 토벌을 위해 홍차만 준비해놓고 안전하게 각요 토벌로 얻는 4성,5성카드를 중심으로 덱을 짜고 중간중간 뿌리는 가챠티켓으로 6성카드 행운을 노리는 현실적인 차선책이다. 때문에 배수카드를 프리미엄 가챠 외에는 획득 불가능한 한밀아에서는 이 각성 요정의 출현률이 매우 중요하다. 이것때문에 각요 출현률 변화가 체감될 경우 주작 의혹이 자꾸 불거지는 것.

2.9.3. 아서 콜로세움

주말이나 공휴일 한정 대인전 랭킹 이벤트. 9월 7일 어플리케이션 업데이트를 통해서 추가되었다.

대인전을 실행, 이길 경우 사용 bc포인트에 비례한 포인트를 받게 된다. 모인 포인트를 기준으로 300위 내에 들면 랭킹 카드를 만렙으로 키울 수 있는 분량을 주며, 100위 이내에 들면 카드를 한계돌파 시킬 수 있는 리미트 브레이크 치아리 카드를 받을 수 있다. 그래서 랭킹 보상카드가 쓰레기여도 리밋치 얻으려고 달리는 사람들이 많다

2.10. 친구

게임중 탐색, 전투후, 랭크 등의 화면에서 보이는 플레이어들에게 친구 신청이 가능하고 상대가 수락할 경우 서로 친구 상태가 될 수 있다. 플레이어 자신에게 온 신청을 받아들여 친구가 되는 경우도 당연히 존재한다.

기본 슬롯은 20명까지이나 레벨이 올라감에 따라 조금씩 증가하며 친구가 생길 때마다 능력치 3을 추가로 얻게 된다. 플레이어의 강화를 위해 필수적으로 이뤄져야하는 부분. 일 현재 친구 등록 최대 수치는 30명.

친구는 해제할 수 있으며 해제시 AP와 BC중 더 높은 수치가 3점 줄어든다. 다시 친구를 추가하면 3점을 재투자 가능. BC가 최대치가 아니면 전투를 시작조차 못했던 때에는 매우 유용한 재분배 수단이었으나 원하는 BC로 전투가 가능해짐에 따라서 보다 확실한 동료를 찾기 위해서 친구 등록 해제를 하는 경우가 많아졌다. 일 현재 하루 친구 해제 가능 수는 5명이다.

친구로 등록된 플레이어와는 요정에 관한 정보를 공유하게 되는데 친구가 발견하여 공격한 요정은 요정 선택 메뉴에서 확인 가능하며 홈 화면에서도 좌측상단에 팝업으로 통보를 해준다. 요정은 자주 플레이어가 강하고 자주 조우할수록 강해지고 그에 따른 보상 역시 상승하기 때문에 가급적이면 고레벨 플레이어와 친구를 맺는 것이 유리하다. 하지만 고레벨 플레이어의 경우 대부분 친구슬롯이 가득차 있기 때문에 맺기가 어려운 부분이 있다. 따라서 친구 해제는 접속이 뜸한 플레이어 위주로 하는 것이 좋지 하루에 한번 능력치 3을 회수하고 투자하기 위해 번복하는 건 좋지 않다고 볼 수 있다.

열심히 활동하는 친구는 요정 토벌 이벤트시 아주 강력한 지원을 해주기 때문에 대부분의 이용자들은 열심히 활동하고 카드가 좋은 친구를 만들기 위해서 혈안이 돼있다. 일부 요정은 친구 숫자에 따라 공격력이 늘어나는 스킬을 가지고 있다.

2.10.1. 초대

게임에 최초 등록 시 초대 코드를 입력하면 초대를 한 쪽과 받은 쪽 모두의 초대 횟수가 1회 올라가며 레어 카드가 지급된다. 또한 초대를 한 쪽의 친구 목록이 가득찼을 경우 외엔 자동으로 친구가 맺어졌다.

2.11. 기사단 시스템

2013년 2월 1일부로 요정 전투를 대신하여 도입된 시스템. 자세한 사항은 항목을 참고.

2.11.1. 길드 시스템

2013년 8월 13일부로 한밀아에 기사단 대신 도입된 시스템. 자세한 사항은 항목을 참고.


[1] 1레벨때는 25로 시작하지만 튜토리얼 과정에서 2포인트를 강제로 배분해야해서 27 [2] 포인트 초기화 아이템인 포인트 초기화 마법서를 사용하면 강제로 올린 포인트도 초기화 가능하다. 초기값 : AP 25 / BC 25 [3] 1레벨때는 25로 시작하지만 튜토리얼 과정에서 2포인트를 강제로 배분해야해서 27 [4] 포인트 초기화 아이템인 포인트 초기화 마법서를 사용하면 강제로 올린 포인트도 초기화 가능하다. 초기값 : AP 25 / BC 25 [5] 한국서버 기준의 CP계산은 여기서 확인할 수 있다. 단 레어등급 이상만. [6] 고 코스트에 CP가 높다면 공체합이 높다는 반증이니 CP를 안보는건 아니지만 [7] 세력에 의해 발동되는 포스 콤보, 성비에 의해 발동되는 프린스/프린세스 콤보를 포함한 대부분의 콤보는 확률적으로 발동된다. [8] 프리미엄 가챠 또는 요정토벌, 이벤트 보상으로 받을 경우는 따로 보관되나 노멀 가챠에서 나오는 카드는 키라카드를 제외하곤 다 합성된다. [9] 단순히 공격력 상승 배율을 올려주거나 전투 후 회복하는 스킬의 발동률이 낮고 특정 조건을 달성해야만 발동하는 스킬일수록 발동률이 높은 편이다. [10] 그나마 일밀아에서는 포클에게 3배 데미지가 들어가는 이벤트라도 있었지만 한밀아에서는 그런 거 없었다. [11] 보통 요정의 1타 데미지가 10만을 넘어가게 되면 힐카드로 커버가 불가능하기 때문에 엑스칼리버 전용덱 등을 사용하지만, 이러한 경우 각성 요정의 레벨이 500 혹은 이상이므로 일반적인 경우라고는 볼 수 없다. [12] 키랏과 어원이 같다. [13] PS Vita 버전에서는 비타의 중력센서 기능을 이용해서 본체를 기울이면 번쩍번쩍 무지개색깔로 빛나서 한눈에 알아볼 수 있다. 이는 추후에 스마트폰 버전에 추가될 것이라고 한다. 잘 이해가 안간다면 이 이미지 참조 [14] 단 같은 레벨이고 레벨이 Max가 아닐 시 일반 카드가 키라카드보다 더 강력하다고 한다. 즉, LVMAX를 찍지 않는다면 오히려 일반 카드가 더 강력하다는 소리. 참조 [15] 지정 드랍카드는 예외 [16] 2012년 1월처럼 특별 이벤트가 진행될 때는 예외 [17] 2014년 2월 25일 이전까지는 50000까지였다. [18] 보유 카드가 한계레벨일 경우 합쳐지지 않으며, 키라가 나올 경우에도 합쳐지지 않는다. 기존 보유카드가 노멀이 아니라 키라여도 합쳐지지 않는다. [19] 2012년 6월에는 휴일이 없다고(일본 기준) 가챠 티켓을 뿌렸다. [20] 한국판의 경우 크리스마스에 티켓을 뿌리고, 솔로대첩이라고 또 뿌렸다(...) 솔로만 대박 나라는듯... [21] 2013년 8월 19일 기준 [22] 예를들면 한밀아에서 사전 등록코드입력으로 1인당 1장 풀린 광수이계형 로벨. 나중에 재배포하지 않는 한 로벨 풀돌은 불가능. 일밀아에서는 이런류의 카드는 한번 뿌린 다음 여러 이벤트를 통해 추가로 구할 수 있도록 장치를 마련해놓았다. 그래도 안되는 과거 카드를 위해 리밋치라는 카드도 도입했다. [23] 일밀아측과 한밀아측이 회의를 통해 서로 컨텐츠를 교환한 것 중 하나로 보인다. [24] MR을 얻으려면 하늘의 인자가 필요한데 얻기가 까다로운 점이 크다. 기존에는 로그인 보상으로만 수입이 가능했지만, 2014년 6월 26부로 출현한 레이드에서 발견자보상으로 인자가 등장하는데, 하늘의 인자 또한 등장하는것이 발견되어, 레이드 보상이 되지않을까 예상하고 있는중이다. [25] 한밀아에서는 '시작형 라이엔스'라고 나왔다. [26] 한밀아에서는 '자격없는 자'라고 나왔다. [27] 2013년 6월기준으로 7번 인자가 바닥이 나면서 인자전으론 만들수 없게 되었다. 한밀아에선 8월 하반기 길드비경을 올클리어하면 키라카드를 줬다. 일밀에서는 밀리언레어. [28] 인자전 카드 중 처음으로 키라카드가 풀렸다. [29] 사이퍼즈와의 콜라보레이션 카드. [30] 블랙박스에서 드랍되는 것을 확인했다. [31] 가장 큰 이유는 프린세스 콤보. 워낙 여존남비가 대세인데다 대와 특대의 차이가 제법 크기 때문에 이카로스 이상의 고성능 남캐 카드는 어쩔수 없이 덱에서 빼야한다. [32] 다만 비경수호자 카드는 맹수의 모래 언덕의 콜그레반스 말고는 모두 3성 이하 카드라 효용성이 없다. [33] 자연회복 기준으로 14시간 6분(일밀아), 9시간 24분(한밀아), 4시간 42분(카밀아). 이는 각각의 AP회복속도가 3분, 2분, 1분당 1 회복이기 때문이다. [34] 비경을 탐색할때마다 일정확률로 얻게되는 인자. 요일의 이름+~의 인자 형태다. 획득량은 랜덤. [35] 비경을 끝까지 돌파할경우 보상아이템과 함께 준다. 획득량은 500개 고정. [36] 요일비경에만 적용되지 않을경우 굵은 글씨로 기록한다. [37] 카드획득 확률 증가 라는 추가효과가 있었지만, 삭제되었다. [38] 선물상자가 아니라 통상적으로 탐험도중 아서를 조우하거나 좋아요!를 보내거나... 등등의 인연포인트 획득량이 증가한다. [39] 여러 효과가 조금씩 증가해버려서 그런지 증가하지않은 요정조우율이 눈에 띌정도로 낮게 느껴진다. [40] 기존의 2배가 되어 소모ap당 3의 bc를 회복하게된다. [41] 요일비경은 기본적으로 1.5배의 골드를 획득하기 때문에 총 4.5배의 골드를 획득하게된다. [42] 뱀밥이라고 하는 식물을 한자로 쓴 말 [43] 일밀아의 월, 목, 금요일에 해당하는 요일비경의 효과가 한밀아에선 금, 월, 목요일에 등장한다. [44] 요일비경에만 적용되지 않을경우 굵은 글씨로 기록한다. [45] 기존의 2배가 되어 소모ap당 3의 bc를 회복하게된다. [46] 선물상자가 아니라 통상적으로 탐험도중 아서를 조우하거나 좋아요!를 보내거나... 등등의 인연포인트 획득량이 증가한다. [47] 여러 효과가 조금씩 증가해버려서 그런지 증가하지않은 요정조우율이 눈에 띌정도로 낮아진다. [48] 비경을 걸을때 기사를 조우할 확률을 말하는거다. [49] 즉, 40초당 1 회복 [50] 전투중 카드표기는 그대로지만, 데미지를 입힐때 2배로 들어간다. [51] 당연한 말이지만, 스토리와 비경수호자는 적용안된다. [52] 다만, 일밀아에서는 주말비경의 효과가 없다. 인자벌이뿐. [53] 인자전과 요정전에서 발동하는 엑스칼리버는 서로 최종 연출이 다르다. [54] 스토리 상 엑스칼리버를 로트에게 줘버리고 아서는 굴러다니는 보통 검으로 아서가 로트를 제압하기 때문이다. 굳이 보통 검을 쓰는 이유는 스토리 참조. [55] 고렙때 저렙 비경용 인자카드(루,팬지,라이엔스등)를 못만든단 얘기다. 그러니 인자전해서 뽑았으면 일단 각성 이미지는 보고 갈아주자(...). [56] 통칭 CP. (카드HP+카드ATK)÷코스트로 이 수치가 높을수록 같은 BC를 소모해도 공격력이나 HP가 더 높기 때문에 고레벨이 될수록 중요하다. [57] 대상이 되는 레어 이상의 카드는 2탄까지의 카드와 3탄의 제2형 카틀레아이며, 황금 시리즈나 일부 레어들은 해당되지 않는다. 지원형 셀레나이트, 특이형 카이히메 등이 대표적.