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최근 수정 시각 : 2024-09-25 20:45:56

화신강림

1. 개요2. 목적
2.1. 허들 개선2.2. 밸런스 조정2.3. 편의성 증대
3. 실패4. 패치 내용
4.1. 스킬트리
4.1.1. 미흡한 보상
4.2. 일부 소비 아이템의 기능 상실4.3. 로열티 큐어
4.3.1. 음식과 물약, 전투 상태
4.4. 귀환4.5. 버프 스킬 지속 시간 증가4.6. 통합 레벨4.7. 스탯4.8. 빗맞음4.9. 캐스팅4.10. 프로브의 외형 변경
5. 화신강림 이후 개발팀의 행보
5.1. 화신강림 직후5.2. 잠적
6. 유저들의 대응
6.1. 공식 홈페이지6.2. 팬사이트
7. 관련 문서

1. 개요

2011년 여름, 황인준 [1] 개발팀장 주도 하에 아스가르드의 시스템을 전체적으로 뜯어 고친 대규모 패치다.

인터뷰에서도 알 수 있듯이 메이플스토리의 빅뱅 패치를 롤모델 삼아 빅뱅 패치라고 명명하는 모습에서 아스가르드의 오한별이 되려는 꿈이 있었던 걸로 보인다. 하지만 당시 유저들의 반발심이 상당히 컸기 때문에 결과적으로는 처참했다.[2]

유저들은 화신 패치, 화신강림 등으로 더 많이 부른다. 가끔씩 화패치 라고 잘못 알고 있는 유저들도 존재한다.

2. 목적

게임 시스템의 고질적인 문제 개선과 신규 유저 유입을 유도하려던 것이 가장 큰 목적. 그러나 기성 유저들에게는 만족스럽지 못한 패치들[3]이 많았고, 기성 유저가 많은 게임답게 이때 아스가르드를 떠난 사람들이 매우 많았다.

2.1. 허들 개선

허들이란 유저분들이 게임에 처음 적응하고, 캐릭터를 육성하고, 아스가르드에 존재하는 다양한 컨텐츠를 즐겁게 영유하는데 있어 걸림돌이 되는 부분들을 의미합니다. 이 '허들'을 파악하여 개선하는 것이 빅뱅 패치의 첫번째 목적입니다.

기존 허들 제도에서 특정 조건을 만족하지 못해 게임 진행이 막히는 경우를 개선했다.

한 사례로 당시 도시 서버였던 바스포를 제외한 다른 시골 서버들은 스펠북, 스킬 스크롤 매물이 거의 없었기 때문에 게임 진행이 막히는 경우가 있었다.

2.2. 밸런스 조정

부끄러운 말씀이지만, 현재 본 서버의 게임 밸런스는 무너져 있다 해도 과언이 아닙니다. 지나친 성능을 지닌 요소들을 적정 수준으로 약화하고, 쓸모 없어 버려진 요소들을 되살려 더욱 풍부한 즐길거리가 있는 아스를 만드는 것이 빅뱅 패치의 두번째 목적입니다.

특정 직업군이 지나치게 강한 점을 개선하려고 했지만, 지금도 밸런스는 갈수록 더 시궁창에 쳐박히는 상황이다.

풍부한 즐길 거리가 있는 아스가르드를 만들겠다고 해놓고서는, 레비아의 게임랜드를 폐쇄시키고 스펠북 노가다가 없어지고 낚시 콘텐츠 개편이 전혀 없었음을 생각하면 믿기 힘들다.

2.3. 편의성 증대

평소 불편했던 부분들을 개선하여, 특정 프로그램[4]의 도움 없이도 편리하게 플레이할 수 있는 아스를 만드는 것 또한 빅뱅 패치의 큰 목적 중 하나입니다.

두기를 언급하면서 앞으로는 두기를 쓰지 않아도 아스가르드를 즐길 수 있게 개선할 것을 약속했다. 두기에 대한 입장이 바뀌었다는 걸 잘 보여준다. 하지만 지금까지도 두기를 사용한 유저들을 단 한 번도 제재한 적이 없었고 핵쉴드조차 설치하지 않은 걸 보면 공식 입장과 모순된 모습이다. 핵쉴드를 설치하지 않고 그대로 패치를 강행한 결과, 지금은 오히려 마을버프 매크로와 떼룹 매크로가 늘어났다.

3. 실패

가장 큰 문제는 너무 성급했다는 것이다. 갑작스럽게 대규모 패치를 한다는 공지가 올라왔었고, 한 달 밖에 안 되는 테스트 기간 이후 바로 상용 서버에 적용했기 때문에 기존 유저들이 적응하지 못하고 떠나게 만들었다.

그러나 지금까지 화신강림에 적응하고 여전히 하는 기성 유저들 역시 많다. 장기간에 걸친 테스트 후 많은 피드백을 통해 패치를 했다면 이렇게까지 실패하지는 않았을 것이다. 패치 내역을 보면 단기적으로 봤을 때는 반발심이 커지지만 일단 적응만 하면 괜찮은 패치가 많았기 때문이다.

개발팀은 선 패치 후 피드백을 약속했고 실제로 실천했지만, 피드백을 받기 시작했을 때는 이미 많은 유저들이 떠나고 난 뒤였다.

4. 패치 내용

4.1. 스킬트리

화신강림 중 가장 두드러지는 패치 중 하나. 기존의 스펠북, 스킬 스크롤에서 스킬 트리로 바꿔버렸다 [5]. 그리고 일부 이벤트성, 인게임 내 밸런스에 전혀 지장이 없는 스킬 및 스펠 등을 제외한 기존 스킬 및 스펠들을 모두 초기화했다. 상술했듯 시골 서버에서 스펠북이나 스킬 스크롤 매물이 없어 게임 진행이 막히던 유저들에게는 희소식이었다. 그러나 그동안 직접 며칠 혹은 몇 개월을 파밍하면서 극적으로 얻어 배웠거나, 비싼 돈을 줘가며 스킬을 배워놨던 기성 유저들에게는 말만 들어도 끔찍한 패치였다.

스킬 트리로 바뀌면서 직업마다 스킬이 바뀌거나, 없어지거나 또는 새로운 스킬들이 추가되기도 했다.

참고로 '스킬' 계열의 기술 중 물리공격 [6] 계열의 기술들은 사용할수록 경험치를 쌓아 자체적으로 공격력을 소폭 올려주는 '레벨업'이 가능했는데 [7], 화신강림 이후로 그런 거 없다. 스킬의 업그레이드는 무조건 스킬트리에서 'Grade'를 올려야만 가능하다. 다만 이 시절의 잔재로 근력을 전혀 소모하지 않고 그 대신 데미지가 처참하게 낮은 기본공격 '어택'은 현재도 간간히 뜬금없이 "어택의 레벨이 올랐습니다"는 메시지를 내뱉는 경우가 있다...

4.1.1. 미흡한 보상

스킬 트리 시스템으로 바꾸면서 개발팀은 테오돈이라는 NPC를 만들었다. 유저들은 화신강림 후 기능을 상실한 스펠북과 스킬 스크롤을 테오돈에게 판매할 수 있게 됐다. 문제는 이미 배워버린 스킬과 스펠들. 이미 배워버린 스킬과 스펠들은 테오돈을 통해 글로드로 환산할 수 없었다. 그래서 개발팀은 캐릭터가 스킬 및 스펠을 배운 만큼 무료 스킬 트리 초기화 서비스를 제공해줬다. 역시 문제는 기간이 붙었다는 것. 화신강림 이후 접속을 하게 되면 카운트 다운이 시작되는데, 자주 접속하지 못하거나 가끔하는 유저들은 스킬 트리 초기화 서비스를 제대로 써먹지도 못했다. 영구적으로 제공하는 서비스가 아니었기에 문제였음을 알 수 있다.

4.2. 일부 소비 아이템의 기능 상실

콤보 물약, 이동 속도 물약, 메모라이즈북, 인챈트 스크롤, 천상계 전용 물약[8]이 무용지물이 됐다.

콤보 물약이 사라진 대신 직자를 제외한 모든 직업에게 광분 스킬이 생겼다[9]. 그러나 지속 시간이 짧고 쿨타임이 길며, 패널티까지 존재[10]하는 경우가 있어 유저들의 불만이 많다.

콤보 물약의 부재와 광분 스킬의 짧은 지속 시간, 발동 이후의 쿨타임, 패널티의 존재로 공격 속도의 중요성이 부각되었다. 광분 스킬에 의존하는 것보다는 자체적인 공격 속도를 강화하는 것이 필요하다.

이동 속도 물약도 사용이 불가능해졌다. 도적과 프로핏, 기사의 경우 이동 속도 버프 스킬이 있지만 기사와 프로핏은 수호동물이나 탈 것에 탑승해야하는 특정 조건이 있고 도적은 아예 스킬 자체가 너프됐다. 이동 속도를 강화하려면 캐시로 오너헤이스트와 탈 것과 관련된 캐시 아이템을 구매하거나 현신을 해야한다.

메모라이즈북을 더 이상 사용할 수 없다. 대신 캐시샵에서 초광역메모라이즈북을 구매하면 된다.

인챈트 스크롤 역시 무용지물. 대신 테오돈을 통해 글로드로 환산할 수 있다. 화신강림 이후 인벤토리에 글로드만 내면 바로 인챈트를 할 수 있다. 초기엔 1번째 인챈트부터 깨질 확률이 존재했지만, 이후 패치로 2번째 인챈트까지는 깨지지 않게 바뀌었다. 하지만 시스템이 바뀌고나서 2015년 상반기와 하반기에 이를 악용한 사건이 일어났다. 12.12 사태(아스가르드) 참고. 절대로 관련 내용에 대해 서술하지 말 것.

4.3. 로열티 큐어

스킬트리와 함께 논란이 가장 컸던 패치

화신강림 이전, 천상계에선 지상계 물약을 쓸 수 없었다. 체력과 마나, 스킬 포인트를 회복하려면 천상계 물약을 사용해야했는데 만들기가 어려웠다. 때문에 천상계에 진입하기 시작하면 캐시 수호 동물의 스킬인 저지먼트 마나로열티 큐어를 구매하게 됐다. 저지먼트 마나는 마나만 회복시켜주지만, 로열티 큐어는 체력과 마나, 스킬 포인트 모두 100% 회복시켜줬기 때문에 우수한 가성비로 인기가 많았다.

좋게 보면 우수한 성능을 지닌 올인원 스킬이지만 나쁘게 보면 해당 스킬 없이는 천상계에서의 솔로 플레이는 거의 불가능할 정도로 사실상, 필연적으로 현질을 유도하는 셈이다. 게다가 별도로 두기까지 설정해야 하는 불편함도 있었다. 물론 두기 없이하는 사람은 당시에도 두기를 쓰지 않았다.

이를 화신강림을 통해 로열티 로어로 바꿔버렸다. 로열티 로어의 효과는 체력과 마나, 근력을 회복하는 것이 아닌 순수 체력, 마력과 스킬포인트를 50% 증가시켜주는 것이다. 그리고 로열티 로어를 사용하면 스킬 목록에 로열티 큐어가 추가돼서 사용[11]할 수 있도록 바뀌었다. 캐시 수호 동물을 두 마리 키우면 100% 증가시킬 수 있고 로열티 큐어의 쿨타임도 3분으로 줄어든다. 노골적으로 과금하라는 식의 패치.

당시 유저들은 로열티 큐어에 지불한 금액만큼 환불해달라는 반응과 앞으로 천상계 사냥은 어떻게 해결하라는거냐며 패치에 대한 반발심이 매우 컸다. 개발팀은 천상계 사냥은 물약과 음식으로 회복하면 된다고 밝혔고, 로열티 큐어가 완전히 사라진 것이 아니라고 해명했지만, 이게 캐시 아이템이었기에 임팩트가 컸다. 다음 아고라에서 로열티 큐어 패치 반대 서명 운동까지 있었을 정도. 물론 대부분의 서명 운동과 마찬가지로 효과는 전혀 없었다.

4.3.1. 음식과 물약, 전투 상태

상술했듯 화신강림 이후를 기점으로 로열티 큐어 없이 천상계 사냥이 가능해졌다. 화신강림 이전에는 잉여였던 음식의 회복량을 대폭 강화시켰고 지상계 물약을 천상계에서도 사용할 수 있도록 패치했기 때문이다. 그리고 천상계 물약은 무용지물이 됐다. 다만 지상계 물약에는 쿨타임이 생겼고 가격이 폭등했기 때문에 음식을 사용하도록 유도했다.

전투 상태 시스템을 적용했다. 전투 중에는 음식을 먹지 못하는데 이로 인한 난이도 급상승으로 불만이 많아지자 나중엔 전투 중이더라도 적이 화면 밖에서 벗어나거나 처치하면 먹을 수 있도록, 그리고 음식을 먹은 상태에서 맞아도 회복이 끝나지 않고 지속 시간만 줄어들도록 패치했다. 그래도 음식만 먹고 솔로 플레이 하기에는 여전히 불편하다. 개발팀 입장에서는 나름 MMORPG 답게 솔로 플레이만 하지 말고 성직자나 바드에게 지원 받아 그룹 플레이를 해보라고 한 패치였으나 정작 대다수의 유저들은 음식과 비격수 따위 없이 마을에서 두기 돌리는 성직자나 바드에게 버프 스킬을 받고 솔로 플레이를 하기에 패치의 이유가 없어지게 되었다.

화신강림 이후 떼룹이라는 문화가 크게 자라났는데, 이 떼룹에서 소외받는 직업들이 반강제로 솔로 플레이를 하게 된다. 때문에 떼룹에서 환영받는 직업군과 그렇지 못한 직업군들로 나뉘게 되고 두 직업군 간에 양극화가 심화되기 시작했다. 떼룹은 던전의 가장 마지막 층에서 한 팀만 하게 되고, 비격수는 그룹 당 각각 한 명씩만 필요로 하기에 떼룹에 들어가지 못한 비격수들은 솔로 플레이가 아닌 이상 레벨 업할 방법이 없기 때문.

물론 소룹으로 플레이하는 유저들도 있긴 하지만 대부분의 유저들은 떼룹을 선호하기에 문제가 된다.

팬사이트에서는 과거부터[12] 논쟁이 불거지는 경우가 가끔 있다.

4.4. 귀환

사망했을 때만 사용할 수 있었던 귀환을 평상 시에도 쓸 수 있게 패치했다. 다만, 사용할 경우 10분의 쿨타임이 있으며, 사망하면 쿨타임이 초기화 되어서 바로 사용이 가능하다.

귀환시 이동되는 마을을 마을간 이동을 담당하는 NPC인 이네켄 옆에 있는 NPC에게 가서 바꿀 수 있으며, 그로인해 같은 기능을 가진 리턴포인트라는 스펠은 삭제되었다.

4.5. 버프 스킬 지속 시간 증가

대부분의 버프 지속 시간이 10분으로 증가했다. 그러나 일반 수호 동물의 버프 스킬들은 기존과 같으며[13], 도적의 그룹형 이동 속도 버프 스킬도 1분 30초 남짓 밖에 되지 않는다.

특이하게 1시간 분량의 버프 스킬들도 있다. 바드의 멜로디 영역 스킬[14]과 스테이지 오브 패션 계열 스킬이 대표적이다.

광분 스킬은 프로핏과 전사를 제외하고 대부분 11초[15] 정도의 지속 시간을 갖는다. 바드와 직자는 버프지속시간 증가 옵션과 위즈로 더 늘릴 수 있고, 아수라는 가드/카운터로 광분 지속시간을 늘릴 수 있다.

4.6. 통합 레벨

별개의 항목으로 있었던 일반 레벨과 선악 레벨을 통합시켜서 계산하는 시스템을 적용했다.

일반 레벨 + 선악 레벨 + 1레벨[16]로 계산하는 방식인데, 통합 레벨을 기준으로 스킬과 스펠을 배울 수 있게 됐다.

캐릭터보다 통합 레벨이 낮은 몬스터를 상대하는데 더 수월해졌고, 캐릭터보다 통합 레벨이 높은 몬스터를 상대할 때는 사냥하기 어렵게 됐다. 한 사례로 캐릭터보다 통합 레벨이 높은 몬스터를 상대할 때는 피격시 크리티컬 대미지를 입을 확률이 높아지고, 공격시 반대미지나 미스가 뜰 확률이 높아진다. 물론 본인과의 레벨차가 줄어드면 해당 확률도 낮아지는 식으로 격차가 줄어든다.

통합 레벨 패치로 최종 만렙은 220레벨이 됐다. 지상 레벨 120레벨에 선악 레벨 99레벨.
(2018년 12월 19일 패치로 지상레벨이 150으로 늘어났다. 최종 만렙은 250이 됐다. (지상 150, 선악 99))

호평 받은 몇 안되는 패치 중 하나다.

4.7. 스탯

격수들에게 절대적으로 적용됐던 민첩(DEX)과 직업마다 복잡했던 스탯 투자 방식을 개선했다. 이 패치를 통해 스탯을 찍는 방법이 간단해졌다.

그러나 100스탯 제한 패치가 초반에는 일부 기존 유저들에게 반발을 샀다. 한 가지 스탯마다 레벨업으로 강화할 수 있는 수치를 100으로 제한하겠다는 패치다. 101 이상으로 스탯을 올리려면 버프 스킬이나 아이템으로 강화해야한다. 그러나 막상 크게 불편한 것 없이 부풀리기도 쉽고 다른 스탯의 특색있는 메리트를 받는 매력[17]도 있어 크게 논란이 되지는 않았다.

4.8. 빗맞음

반댐 패치라고도 한다. 미스만 있던 기존 시스템에 빗맞음이라는 개념을 추가했다. 몬스터든 캐릭터든 빗맞게 되면 절반의 대미지만 입는 시스템.

즉 미스, 빗맞음, 피격 3가지 판정으로 나뉘게 된다. 그러나 현재 도적의 이베이젼을 제외하고는 다른 직업들은 피격 시 미스 이펙트가 나오지 않는다. 이펙트만 나오지 않을 뿐, 실제로 미스 판정은 그대로 처리된다. 방패로 인한 BLOCK도 마찬가지.

이 패치를 통해 도적의 절대 미스 신화가 사라졌고 패치 후에는 회피율의 중요성이 떨어졌다. 그러나 회피율을 강화해서 빗맞음이라도 많이 뜨게 되면 게임하기 편해진다는 사실이 밝혀지면서 회피율에 대해 재조명되고 있다.[18]

4.9. 캐스팅

기존과 달리 마법 시전 시 캐스팅 시간이 발생한다. 패치하는 목적은 불편했던 마법 시전 방식을 개선하려고 한 것.

기존에는 마법사가 마법 공격을 하려면 슬롯 단축키를 누르고 몬스터를 클릭하는 것을 반복해야됐었다.[19] 이러한 번거로움을 없애기 위해서 지금은 최초로 한 번만 몬스터를 타겟으로 잡으면 아무리 공격해도 타겟이 초기화되지 않도록 바뀌었다. 타겟을 잡고 편하게 슬롯 단축키만 꾹 누르고 있으면 마법이 나가게 개선된 것. 여기에 추가시킨 게 바로 캐스팅이다.

문제는 캐스팅. 캐스팅 도중 캐릭터를 움직이거나 움직여지면 마법 시전에 실패한다. 게다가 피격 당하면 역시 일정 확률로 마법 시전에 실패하는데 실패할 확률이 꽤 높다. 결국 말뚝박고 공격도 못하고 도망치면서 마법을 시전 해야하는데, 움직여서 실패를 하거나 몬스터가 다가와서 한 대 치기라도 하면 실패하기 일쑤다. 이전보다 체감 난이도가 상승된 셈이다. 그래도 래피드라는 광분 스킬과 자체적인 공격 속도 강화, 라이트닝 스톰과 체인 볼을 배우면서 점차 적응되면 크게 불편한 건 없어진다. 그러나 레벨이 낮을 때는 많이 불편하기 때문에 마법사를 처음부터 키우기는 좀 까다로워졌다. 물리 회피율을 높여 미스를 노리는 것도 좋은 방법이다.[20]

캐스팅의 문제점을 어느 정도 해소하기 위해서 즉시 시전이라는 개념도 생겼다.[21] 마법사의 경우 대부분의 저주 계열 스킬은 즉시 시전으로 발동된다.

또한 인트(INT)와 위즈(WIS)가 높을수록 랜덤 즉시 시전 확률이 높아지는 메리트가 생겼다. 그러나 요즘 마법사들은 대부분 100 인트 달성 후, 위즈보다는 콘에 투자한다. 높지 않은 확률 기대 상승량보다 안정적이고 가시적으로 효과가 눈에 띄는 체력 보강이 낫기 때문.

4.10. 프로브[22]의 외형 변경

신규 유저들이 1레벨부터 인간의 얼굴을 한 개구리 프로브 종류의 몬스터에 대해 혐오감이 들어 바로 게임을 접어버린다는 이유로 프로프 종류의 몬스터들의 외형을 종류의 몬스터로 바꾸었다. 요즘 나오는 게임들에서는 볼 수 없는 개성 있게 생긴 몬스터였던데다가 유저들 사이에서는 나름 인기있는 몬스터였기에 많은 유저들이 나의 프로브는 이렇지 않아! 하며 아쉬워했다. 지금은 슬로터하우스 40제[23]와 포스디멘션 등지에서 출몰한다.

실제로 프로브를 무서워했던 사람들이 있었던게 증명됐다.[24]

5. 화신강림 이후 개발팀의 행보

5.1. 화신강림 직후

선 패치 후 피드백을 약속한 만큼, 처음에는 성실하게 피드백을 받고 패치를 많이 해줬다.[25] 그러나 상술했듯 소 잃은 다음에 외양간 고치는 격이었다.

화신강림 직후에 지킬하이드 복사 이벤트와 황금쥐 이벤트를 했었다. 점핑캐릭터 같은 이벤트다.

사냥터 전역에 랜덤하게 출몰하는 황금쥐를 잡으면 100만 글로드 수표를 드랍하는 황금쥐 이벤트를 했었다.

그리고 얼마 지나지 않아 바스포 서버를 제외한 모든 서버들이 쥬엔 서버로 통합됐으며, 거울성이 추가됐다.

5.2. 잠적

2013년 1월을 마지막으로 업데이트가 중단됐다. 화신강림 실적이 좋지 못하다보니 개발팀이 해산된 듯. 이후 추억GM이라는 정체불명의 직원이 2013년 여름까지 유저들과 소통하는 모습을 보여줬다. 이마저도 가을부터 행방불명되면서 아스가르드에는 업데이트와 모니터링 모두 사라지게 되었다. 이때부터 아스가르드는 각종 사건사고가 터지면서 급격히 몰락하기 시작했으며, 현재진행형 상태다.

엎친 데 덮친 격으로 넥슨 메이플스토리 개인정보 유출사건 이후 아스가르드에 짱개 해킹이 많아졌다. 오랜만에 복귀한 유저들 중에는 화신강림에 적응하지 못한데다 해킹까지 당한 걸 보고 실망한 다음, 1초만에 게임을 삭제하고 다시 떠나는 사람들이 매우 많다. 특히 서버 통합 이후 짱개들이 해킹해서 캐릭터명을 샓땛밻샒 등 기괴한 이름으로 변경한 걸 보고 충격과 공포를 겪은 복귀 유저들이 많았다.

6. 유저들의 대응

6.1. 공식 홈페이지

당시 공식 홈페이지는 헬게이트였다. 화신강림을 부정적으로 바라보는 여론이 주를 이루었다. 자유게시판, 전광판 모두 운영팀을 까는 글이 많이 올라왔었다. 물론 화신강림을 옹호하는 여론도 있었다.

6.2. 팬사이트

당시 화신강림에 적극적으로 대처했던 팬사이트는 당연히 아스가르드인이었다. 개발팀이 아스가르드인에 올라오는 글들을 참고한다고 할 정도였다. 실제로 아스가르드인에는 화신강림 게시판도 개설됐고 이 게시판을 통해 많은 피드백을 냈었다. 화신강림 패치 후 정성이 담긴 분석과 정보글이 올라온 것도 아스가르드인이었다.

아스가르드인뿐만 아니라 넥슨월드에서도 화신강림 테스트를 했었다.

아스가르드인의 관리자가 장기간 부재 상태가 되면서 활동량도 줄어들다보니 새로운 팬사이트인 아스가르드 스토리다. 개설 목적은 화신강림 이후 정보 열람. 그러나 아스가르드인처럼 커뮤니티까지 활발하진 못했다. 현재는 서비스를 중단했다. 관리자 측에서는 블로그를 통해 정보를 공개하고 있다.

아스가르드 스토리가 등장한 지 1년 정도 지나 네이버에 아스가르드 컴퍼니라는 카페가 생겼다. 기존 네이버 카페였던 아스가르드 매니아가 망하면서 등장했다. 아스가르트 스토리가 넥슨월드처럼 아이템 데이터같은 정보를 공개했다면, 아스가르드 컴퍼니는 아스가르드인처럼 화신강림 이후의 게임을 체계적으로 분석하고 공략하는 글이 많이 올라왔다. 아스가르드 스토리가 넥슨월드의 뒤를 이었다면, 아스가르드 컴퍼니는 아스가르드인의 뒤를 이은 셈이다. 지금도 커뮤니티 사이트로서 잘 돌아가고 있다.

7. 관련 문서




[1] 바람의 나라 기획파트장이었다. 지금은 다시 클래식RPG팀에 들어와 디렉터를 하고 있다. [2] 10주년 아스가르드, 새로운 부흥 '빅뱅:화신강림'부터 시작될 것! 참고. [3] 스킬 트리 및 스킬 포인트 도입으로 기능을 상실한 기존 스펠북 및 스킬 스크롤에 대한 미흡한 보상이 대표적인 사례. [4] 두기((데미)여도적두기의 아스가르드 헬퍼)를 말한다. [5] [6] 사실 '공격'이 가능한 특수기술이 '스킬'에 속하면 무조건 근력만을 소모하는 물리공격이고 '스펠'에 속하면 무조건 마력만을 소모하는 마법공격이다. 그 외에 버프계열이나 특수기능을 가진 스킬/스펠들이 더러 있는 거고. [7] 전문용어로는 '스킬작업', 줄여서 '스작'. 격수에게는 필수사항이자 게임난이도를 올리는 주범 중 하나였다. [8] 음식이 천상에서도 회복 가능한 범용성 좋은 아이템으로 대체됐다. [9] 공격속도 50% 증가. 공격 방식을 바꿔버리는 콤보 효과랑은 다르다! [10] 전사의 광분 스킬인 앱솔루트 레이지는 체력이 50% 이상인 상태에서 쓰게되면 발동 시점에서의 체력을 절반으로 줄여버리는 패널티가 존재한다. [11] 단 쿨타임 6분으로 바뀌었다. [12] 화신강림 이전 아스인 시절 리콜세서. [13] 축복형 수호동물의 데미지/명중률 버프는 40초(...). [14] 물론 이쪽은 패치 전부터 1시간이었다. [15] 초기엔 10초였지만 사용하자마자 깜빡거려서 몇 초인지 모르겠다고 하자 1초를 늘렸다(...). [16] 선악 선택 보너스. [17] 대표적인 사례로 무도가의 주 스탯인 콘(CON)을 100 이상 달성하면 중독 면역이다. [18] 한 예로 마법사끼리 PvP를 하는 경우 주로 한 방 싸움이 되는데, 이때 마법 회피율이 높으면 마법사의 체인라이트닝을 반댐만 맞고 살아남을 수 있다. 또 다른 예로 사냥시 물리 회피율이 높을수록 빗맞음이 많이 뜨게 되는데, 이게 사실 상 물리대미지감소율이 50% 증가하는 것과 마찬가지기 때문에 방어력이 대폭 강화되는 셈이다. 빗맞음이 뜨면 크리티컬이 안뜨는 것은 덤. [19] 몬스터를 공격하고 나면 타겟이 풀렸다. [20] 초반에 공속이 붙은 허들각반, 물리회피율과 물리방어력을 대폭 증가시켜주는 오우거 가이터/스피릿 오우거 가이터, 위즈와 인트가 붙은 고대각반 셋 중 하나를 취향에 따라 선택한다. [21] 0.5초 이하의 시전시간은 캐스팅으로 판정하지 않는 알고리즘. [22] 루어스 숲이나 관문에 서식하는 1레벨의 개구리에 인간 얼굴을 한 몬스터. [23] 참고. [24] 참고. [25] 아스광장/업데이트 참고.