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최근 수정 시각 : 2021-08-08 21:32:49

프레스코(보드 게임)


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참고하십시오.
(독어) Fresko
(영어) Fresco
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic714398.jpg 디자이너 마르코 루스코프스키
(Marco Ruskowski)
마르첼 쥐셀벡
(Marcel Süßelbeck)
볼프강 판닝[1]
(Wolfgang Panning)
발매 기업 Queen Games
발매 연도 2010
인원 2~4인
(보드게임긱 추천 : 4인)
플레이 시간 60분
연령 10세 이상
장르 가족게임
전략게임
테마 르네상스 시대
프레스코
미술
시스템 행동 및 이동 예약
격자칸 이동
셋 콜렉션
동시액션선택
일꾼 배치
홈페이지 보드게임긱 홈페이지

1. 개요2. 게임 배경3. 구성물4. 게임 진행
4.1. 게임 준비4.2. 라운드 구성
4.2.1. 기상시간 결정 및 기분 조정4.2.2. 액션 프로그래밍
4.2.2.1. 시장4.2.2.2. 대성당4.2.2.3. 스튜디오4.2.2.4. 작업실4.2.2.5. 극장
4.2.3. 라운드 종료
4.3. 게임 종료
5. 전략 및 팁6. 게임성 및 평가

1. 개요

2010년 퀸 게임즈(Queen Games)에서 발매한 게임으로 기존의 경영류 게임의 메커니즘을 적절하게 비틀어 미술이라는 보드게임에서 흔치 않았던 소재와 접목해낸 작품이다. 게임에 필요한 삽화나 피규어도 예쁘게 뽑아내 소장용 게임으로서의 가치를 더했다. 2010년 독일 게임상을 수상한 수작. 게임 자체는 잔잔하고 평화로운 편이지만 중간중간 열정페이라든지 로비를 연상케 하는 묘하게 현실적인풍자요소들이 들어가 있다.

2. 게임 배경

플레이어는 르네상스 시대의 최고의 예술가 중 한 명이다. 마침 한 도시에서 대성당 인테리어가 진행 중에 있었고, 성당의 대주교는 여러분에게 돔 부분에 들어갈 천장화의 복원을 요청한다.
프레스코화 작업은 고된 일이다. 아침부터 물감을 확보해야 하고 물감을 섞어 아름다운 색상을 만들어내야 한다. 그 물감들은 공짜가 아니기에, 여러분은 돈을 벌기 위한 전략도 수립해야 할 것이다.
매끄러운 시간 관리만이 프레스코화 복원의 명예로 이어질 것이다. 자! 이제 일해라

3. 구성물

파일:external/dicehateme.com/frescoboard.jpg

보드판 1개
시장 타일 14장
프레스코 타일 25장 (가치가 3~11로 각각 다르다)
탈러[2] 동전 60개 (1탈러 36개, 5탈러 16개, 10탈러 8개)
물감 블록 78개 (빨강, 파랑, 노랑 17개씩, 초록, 보라, 주황 9개씩)
중립 견습생 마커 4개 (베이지색)
견습생 마커 20개 (색깔 4종류 5개씩)
화가 마커 12개 (색깔 4종류 3개씩)
대주교 마커 1개
소형 스크린 4장, 대형 스크린 4장
액션 보드 4장
색 혼합 요약표 4장
컴포넌트용 주머니 1개

4. 게임 진행

4.1. 게임 준비

1. 보드판을 플레이어 인원수에 따라 앞 또는 뒤로 펼쳐둔다
2. 네 플레이어의 화가 마커 4개를 주머니에 넣은 후 뽑는다. 나오는 순서대로 보드 왼쪽 상단에 있는 시작 위치(S1~S4)에 배치한다
3. 상단 중앙에 있는 숙소 위에 화가 마커 4개를 올려둔다.
- 숙소는 왼쪽부터 기상 시간, 제자들의 기분, 물감 타일 시세를 의미한다
4. 시장 타일 14장을 섞어 13장을 보드 오른쪽 상단에 있는 시장에 하나씩 올린다. 한 장은 남는다.
- 시장 타일은 플레이어들이 구매할 수 있는 물감의 색과 개수를 의미한다
- 3인플일 경우에는 파란 물감 2개 타일, 노란 물감 2개 타일, 빨간 물감 2개 타일을 사용하지 않고 시장 타일 11장만 사용한다.
5. 프레스코 타일 25장을 섞어 11점짜리 타일은 게임판 오른쪽 성당 보드의 가운데에 두고 그 위에 주교를 올린다. 나머지 타일은 섞어서 무작위로 배치한다
- 각 타일의 앞면에는 해당 프레스코 부분을 완성하는 데에 필요한 물감의 종류와 프레스코를 완성하면 받을 수 있는 승점이 명시되어 있다.
- 뒷면에는 수입이 명시되어 있다. 뒷면의 왼쪽 상단에 있는 물감 마크는 옵션 룰에서 적용하는 '대주교의 요청'을 의미한다.
6. 동전은 금액별로 구분하여 스튜디오 칸에 두고, 물감 타일은 게임판 왼쪽 하단의 작업장에 색깔별로 둔다.
7. 화가 마커 하나씩을 게임판 좌측의 극장 중간위치에 배치한다. 이는 게임 중 제자들의 기분 변화를 반영한다.
- 중립 견습생 마커 네 개는 +1 구역 상단에 올린다. 게임 중에 화가 마커가 +1 구역에 진입하면 중립 견습생 마커를 사용할 수 있다.
8. 각 플레이어들은 자기 소유의 컴포넌트들을 가지고 와서 다음과 같이 세팅한다.
(1) 작은 스크린을 펼쳐둔다. 스크린 안에는 라운드 액션 요약표가 있다.
(2) 액션 보드를 1면이 보이게 펼쳐둔다. 2면은 최종 라운드에서 사용한다.
(3) 큰 스크린 뒤에 파란, 노란, 빨간 물감 블록 한 개씩과 12탈러를 가져와 둔다.
(4) 개인 소유의 마커는 보드 위에 올려져있는 화가 마커 3개와 견습생 마커 5개이다.

4.2. 라운드 구성

프레스코의 각 라운드는 두 가지 페이즈로 구분된다.
1. 기상시간 결정 및 기분 조정
2. 액션 프로그래밍
정해진 시작플레이어가 있는 것이 아니라 순서마저 플레이어들의 선택에 의해 바뀐다는 것이 이 게임의 주된 특징이다.

4.2.1. 기상시간 결정 및 기분 조정


파일:external/3.bp.blogspot.com/IMG_0882.jpg

이 그림에서 보면 초록색 플레이어는 9시 기상을 자주 시켰는지 극장 트랙의 가장 위까지 올라가서 추가 견습생을 활용하고 있다.
하지만 다른 플레이어들이 모두 물감을 산 후에 남는 물감을 구매해야만 할 것이다. 그 대신 물감 가격은 한 타일 당 1탈러로 싼 편.

4.2.2. 액션 프로그래밍

파일:external/www.monopoliswonder.com/Fresco4_0.jpg ?itok=-k1bbqD3

액션 보드를 작은 스크린 뒤로 가지고 와서 이번 라운드에 할 행동을 각자 설계한다. 액션 보드에는 총 다섯 가지 액션이 명시되어 있는데 왼쪽부터 시장, 대성당, 스튜디오, 작업장, 극장을 의미한다. 위에서 보듯이 한 액션에 여러 견습생을 올릴 수도 있고 하나도 올리지 않을 수도 있다. 한 액션에 견습생은 최대 셋까지 올릴 수 있으며, 만약 중립 견습생을 받아왔다면 당연히 함께 사용할 수 있다. 모든 플레이어가 액션을 프로그래밍했으면 각 액션에 해당하는 장소마다 왼쪽(시장)부터 오른쪽 순서로 액션을 진행하는데, 모든 장소의 액션 진행 순서는 당연히 기상 순서에 따른다. 또한, 액션을 프로그래밍 했다고 하더라도 여의치 않으면 해당 액션을 포기할 수도 있다.[3]
4.2.2.1. 시장
일찍 일어난 플레이어부터 게임판 우측 상단의 시장에서 물감을 사는 액션인데, 몇 가지 독특한 룰이 적용되므로 잘 알아둬야 한다. 왜 견습생들 기분 따위 일일이 신경써주기가 힘든지 규칙을 보면 이해할 수 있다.
4.2.2.2. 대성당
마찬가지로 일찍 일어난 플레이어부터 배치한 일꾼의 수만큼 대성당 천장화 복원작업에 참여해 프레스코 타일을 가져오거나, 대성당 우측의 제단 벽화 복원작업을 통해 점수를 획득 할 수 있다.

1. 대성당 천장화 복원
2. 제단 벽화 복원
4.2.2.3. 스튜디오
본격 견습생 알바뛰는 시간
개념은 간단하다. 스튜디오에 배치된 견습생 한 명마다 3탈러씩을 받는다. 초상화를 그려서 3탈러씩을 받는 것으로 설정되어 있다.
가장 별 것 없는 액션이며 이걸 주 액션으로 한다면 일찍 일어나는 게 아무 의미가 없다.

확장판에서는 이 액션을 강화하기 위해 위인의 초상화(?)라는 것을 추가하여 플레이어에게 강력한 패시브나 즉발 능력을 부여해준다.
4.2.2.4. 작업실
물감을 섞어서 혼합색을 만들어내는 액션인데, 배치된 견습생 한 명 당 물감을 두 번 섞을 수 있다.
노랑 + 빨강 = 주황
파랑 + 노랑 = 초록
파랑 + 빨강 = 보라
섞고자 하는 물감 두 개를 공방에 낸 후 해당하는 혼합색 물감(블록이 조금 더 크다)을 하나 가지고 오면 된다.
혼합색이 많을수록 더 가치있는 프레스코 타일을 가지고 올 수 있고, 궁극의 11 타일은 오로지 혼합색으로만 가지고 올 수 있으므로 물감은 틈틈이 섞어주자.
확장 룰을 적용하면 혼합색을 섞어서 만드는 2차 혼합색인 갈색분홍색이 등장하는데, 블록 크기부터가 뭔가 웅장하다.
이 게임에서 물감 수는 제한이 없는 것으로 설정되어 있다. 만약 물감 블록이 다 소진된다면 종이에 숫자를 적어서라도 표기하도록 하자.
이 액션도 일찍 일어나는 것과는 별 상관이 없다.
4.2.2.5. 극장
인턴 기분풀어주는 시간
분명 나는 고용주 입장에서 플레이하는데 직원 입장에 공감하게 되는 이상한 게임

개념은 간단하다. 극장에 견습생을 하나 배치할 때마다 기분이 2씩 좋아진다.
이 극장 페이즈까지 모두 마친 후의 기분에 따라서 중립 견습생을 얻거나 자기 견습생을 하나 잃는 것을 반영한다.
플레이어들의 주된 기상시간인 6시나 7시도 기분이 1~2정도 나빠지는 리스크를 안게 되는데, 그걸 극장 액션으로 상쇄할 수 있는 셈.

4.2.3. 라운드 종료

가장 늦게 기상한 플레이어까지 극장 페이즈를 마치면 라운드가 종료된다.

4.3. 게임 종료

5. 전략 및 팁

6. 게임성 및 평가

선 플레이어를 플레이어의 행동에 따라 정한다는 동시 액션 방식이 자연스럽게 메커니즘에 녹아들었고, 미술을 소재로 한 게임으로서 일러스트에 많은 신경을 써서 게임을 몰입감 있게 만들었다. 특히 기상 시간을 두고 눈치싸움을 벌이는 것이 생각보다 쉽지 않아 게임의 난이도도 적절하게 높여놨다. 이 게임을 기점으로 퀸 게임즈는 소장용으로 가치가 있는 아트게임들을 만드는 것에 방향을 잡고 에센 보드게임 박람회에서 많은 게이머들이 지름신을 접하게끔 만들기 시작했다.

그림을 더 늘리지 않고서야 이 게임에 확장판이 나올 수 있을까 싶은데, 의외로 확장판이 매우 꾸준히 나오고 있다. 물감 수와 프레스코 타일의 종류를 늘리고 액션을 다변화시켜 조금씩 조금씩 게임의 복잡도를 키워가는 중. 애초에 어느 정도의 확장판까지 계획에 있었던 것으로 보인다. 확장판의 설계는 볼프강 판닝(Wolfgang Panning)의 공헌이 크다고 할 수 있다.


[1] 옵션 룰 제작에만 참여했다 [2] 달러의 어원이 되는 돈 단위 [3] 시장에 갔더니 내가 살 물감을 남들이 싹쓸어갔다면 굳이 강제로 살 필요는 없다 [4] 어차피 견습생을 하나 이상 잃지는 않기 때문이다. 극장에 매 라운드 견습생을 하나씩 배치하나 견습생 하나를 버리나 매한가지라는 기적의 논리

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