펄의 평타. 일반 투사체는 원거리 딜러급으로 강한 피해량과 0.6초라는 긴 쿨타임이 특징이다. 그만큼 위력이 서폿치곤 상당하기 때문에 펄은 단순히 힐만 하지 말고 기회를 봐서 좌클릭으로 찔끔찔끔 트레이딩도 해 발 당 15라는 투사체 피해량의 장점을 살려야 한다.
충전 좌클릭은 빠른 시전시간에 1초 침묵이라는 심플한 효과로 적의 기술을 중단시키거나 추가타에 대처할 수 없게 만들기 때문에 웬만하면 반드시 맞춰줘야 한다. 22라는 강화된 피해량에 더해서 일반 좌클릭과는 달리 발사한 뒤 쿨타임이 없기 때문에 충전 좌클릭 시전 바로 뒤에 일반 좌클릭을 하나 날려 침묵된 적에게 확정적으로 추가 좌클릭을 맞출 수 있다. 여러모로 펄의 거의 유일하다시피한 딜 수단이기 때문에 잘 써줘야 한다.
펄의 힐 기술로 특이한 점이 있다면 한 번 시전하면 7힐을 하는 물결을 3개 뿌린다는 것이다. 때문에 피지컬이 된다면 타이밍을 맞춰 물결을 여러 명의 아군에게 나눠서 뿌릴 수 있다. 돗힐 없이 21이라는 우클릭 범위형 힐링기중에서 높은 힐량을 자랑하지만 그 대신 7초라는 높은 기본 쿨타임 때문에 충전 시간은 다른 힐러들에 비해 느릴 편임을 염두에 둬야 한다.
짧은 거리를 텔레포트하는 평범한 무적 겸 이동기. 시전시간이 상당히 긴만큼 무적시간도 긴 편이다. 벽을 넘을 수 있지만 이동거리는 그다지 대단하지 않기 때문에 펄을 운용할 땐 무리한 이동을 요구하지 않는 안전한 곳에 자리를 잡아야 한다. 시전 후 좌클릭을 재충전하기 때문에 추격이나 스페이스 시전 이후 접전에 충전 좌클릭을 쓸 수 있게 해준다.
적의 근거리/투사체 공격 하나를 무효화하고 자힐과 함께 피해를 주는 넉백으로 주변의 적들을 밀어낸다. 반격 특성상 넉백 하나만을 노리고 쓰기에는 무리가 있다. 근거리의 적을 떨쳐내는 데는 우수한 반면 다른 챔피언의 반격과는 달리 발동 후 무적판정 같은게 전혀 없기 때문에 원거리 공격은 한 발만 무효화가 되고 나머지는 고스란히 맞게 된다. 때문에 여러 개의 투사체들로부터 집중 포화를 받는다면 이 반격 하나만으론 가장 위협적인 투사체를 상대로 쓰는 것 빼곤 할 수 있는게 별로 없다. 때문에 사실상 무기를 재충전해주는 분출 특성을 항상 채용해야 한다.
대상 지점에 거품을 만들어 적과의 거리를 벌리거나 날아오는 투사체를 느려지게 한다. 벽 너머로는 사용할 수 없다. 투사체를 느리게 하는 거지 없애버리는게 아니라 거품 안에 갇힌 투사체들을 잊고 거품 뒤에 그대로 서 있으면 거품이 없어진 뒤 안에 있던 투사체들에 몽땅 맞아버릴 수 있으므로 주의해 줘야 한다. 펄 운용의 핵심으로 이 거품을 이용해 아군이나 오브를 향한 적들의 진입이나 공격을 차단시키는데 쓰인다. 이 기술을 얼마나 잘쓰느냐가 펄의 숙련도를 갈리게 한다고 할 수 있다.
깊은 곳에 있는 심해 상어를 소환하여 대상 지점에 있는 적을 잡아먹게 하고 20의 피해를 줍니다. 잡아먹힌 적은 심해 상어가 뱉어 낼 때까지 전투에서 제외됩니다. 뱉어 내는 곳 주변에 있는 적들은 20의 피해를 받습니다. 재시전하여 뱉는 곳을 선택할 수 있습니다.
1초
-100%
0.4초
충돌 지연 : 1초 / 지속 시간 : 3.3초 / 재시전 지속 시간 : 3초
반경 내의 적들에게 20 피해를 주고 전투에서 이탈시킨 뒤 재시전한 곳에 뱉어내서 20 피해를 한 번 더 준다. 궁극기 시전 뒤 상어가 삼키기 직전에는 안의 적들을 아주 천천히 끌어당긴다. 오브를 비롯한 오브젝트는 삼킬 수 없다. 참고로 재시전은 CC기에 걸린 상태에서도 가능하다. 피해량은 별볼일 없지만 주 용도는 두 가지인데 하나는 라운드 후반에 좁아진 아레나 밖으로 적들을 뱉어버릴 때고 다른 하나가 적들이 뱉어진 그 순간에 팀원들과 함께 극딜을 넣기 위해서다. 두 번째 목적으로 쓸 때는 스페이스로 무기를 재충전 한 뒤 적이 뱉어져서 착지하는 순간에 타이밍을 맞춰 침묵을 걸어서 딜을 넣는 것이다. 펄 본인에게 상당히 소모성이 많은 방법이지만 2명 이상의 적이 걸리면 그야말로 잭팟으로 팀원들과의 연계를 통해 라운드를 뒤집을 수도 있다. 물론 이건 여러 명의 적들이 궁극기를 피하지 못하면서 팀원들의 큰 기술들이 준비되었을 때의 시나리오다.
펄을 공격적으로 운용하게 도와주는 특성으로 거품 장막을 통과하는 좌클릭의 피해량이 3 늘어나고 사거리가 눈에 띄게 길어진다. 상대방 원거리를 상대로 거품 장막으로 투사체를 지연하는 동시에 상당한 사거리로 적에게 트레이딩을 할 수 있게 되며 장막을 더 설치하게 해주는 바다 거품과 대양의 현인 특성과도 효율이 좋다. 충전 좌클릭에도 마찬가지로 추가 피해와 사거리가 적용이 되며 특히 충전된 좌클릭을 통해서 먼 거리의 적들에게 침묵을 걸 수 있게 되어 매우 유용하다. EX E도 호환이 되지만 거품이 빨리 사라지기 때문에 효율을 노릴 기회는 없다시피 하다.
방사 피해(Splash Damage)
제어(Control)
충전된 불안정한 물이 적에게 명중하면 폭발하여 최대 피해를 주고 주변의 적을 침묵 상태로 만듭니다.
필수 특성. 충전된 좌클릭을 맞추면 문자 그대로 주변의 적들에게 동일한 피해량과 침묵 지속시간을 동반한 스플래시 피해를 준다. 뭉쳐있는 적들에게 써서 여러 명의 적들에게 상당한 피해와 침묵을 거는 슈퍼 플레이도 노릴 수 있다. 오브나 나무, 여왕, 분신 등의 오브젝트에도 스플래시를 할 수 있기 때문에 적이 오브젝트 뒤에 숨어있다 해도 피해를 고스란히 받게 되며, 반대로 적 뒤에 있는 오브를 취하거나 블라썸의 보호막 나무를 철거할 때에도 유용하다. 스플래시 피해는 기력을 수급하지 않는다.
흠뻑 적시기(Soaking Wet)
제어(Control)
침묵 지속 시간이 1초에서 1.4초로 증가합니다.
충전된 좌클릭의 침묵 지속시간을 늘려주는 특성. 적을 더 길게 무력화할 수 있어 나쁘지 않은 특성이지만 필수 특성인 방사 피해에는 확실히 밀리고 대게 성능이 더 우월한 공명화는 물과 저울질당한다.
분수(Fountain)
지원(Support)
충전된 초승달 베기가 명중하면, 다음에 시전되는 햇빛에서 빛줄기 1개가 추가되어 가장 근접한 아군의 체력이 6만큼 회복됩니다.
우클릭으로 아군을 회복하면 두번째 빛줄기가 가장 근접한 아군 또는 본인을 회복한다. 설명이 약간 애메한데 우클릭과 마찬가지로 3개의 빛줄기를 합해서 6을 회복하는 것이며 빛줄기 하나당 2의 체력이 회복된다. 유지력이 우클릭에만 몰려저있는 펄의 힐량을 늘이기 위해서 고려되는 특성. 당연하지만 혼자 남거나 1:1에서는 전혀 쓸모가 없다. 추가 빛줄기는 기력을 수급하지 않는다.
거친 파도(Riptide)
복합(Mixed)
잠수를 시작하는 시점에서 10의 피해를 주고 1초 동안 속박 상태로 만듭니다.
대양의 물결(Ocean Tide)
기동(Mobility)
거품 장막의 안쪽으로 잠수할 경우 거품이 터지며 잠수의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
솟아나는 물(Spring Water)
지원(Support)
잠수하여 대상 지점에 올라올 때 자신은 6, 주변 아군은 18의 체력을 회복합니다.
바다 거품(Sea Bubble)
생존(Servival)
해일로 반격하면 주위에 약한 약한 거품 장막이 생성됩니다.
분출(Gush)
제어(Control)
해일로 반격하면 지팡이가 재충전됩니다.
쓰나미(Tsunami)
공격(Offense)
해일로 반격하면 주변의 적에게 약한 불안정한 물이 연사됩니다. 약한 불안정한 물은 각각 10의 피해를 줍니다.