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최근 수정 시각 : 2024-04-23 16:39:52

톰 클랜시의 디비전 2/기술

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게임 외 문서 발매 전 정보
게임 배경 지역 세력 미션
요원 양성 기술 전문화 아론키너의 시계
아이템 무기 보호장구 보호장구 세트
네임드 장비 특급 장비
소모품 수집 제작
게임 모드 레이드 최정상 카운트다운
하강
시즌 이벤트 추격전 글로벌 이벤트
업데이트 업데이트


1. 개요2. 스킬
2.1. 펄스
2.1.1. 종류
2.2. 터렛
2.2.1. 종류
2.3. 하이브
2.3.1. 종류
2.4. 화학물질 발사기
2.4.1. 종류
2.5. 파이어플라이
2.5.1. 종류
2.6. 대인 유도 지뢰
2.6.1. 종류
2.7. 드론
2.7.1. 종류
2.8. 방패
2.8.1. 종류
2.9. 점착 폭탄
2.9.1. 종류
2.10. 덫
2.10.1. 종류
2.11. 미끼
2.11.1. 종류
3. 특전
3.1. 무기 슬롯3.2. 물품 보충3.3. 현장 숙달 상자3.4. 방어구 키트3.5. 수류탄3.6. 인벤토리3.7. 보관함3.8. 포상3.9. 탐지3.10. 제작 재료3.11. 탄창3.12. 총구3.13. 광학 조준기3.14. 손잡이3.15. 분해3.16. 자원3.17. 현상수배3.18. 로드아웃3.19. 시그니쳐 무기 탄약
4. 다크존 특전5. 모듈

1. 개요

톰 클랜시의 더 디비전 2의 게임 시스템 중 하나인 기술에 대하여 정리한 문서.

전작에서 지적하던 부분들[1] 등을 개선하여 나온 시스템이다.

전작에서 살아남은 스킬들도 있는가 하면 새로 추가되거나 삭제된 스킬도 있다. 해당 스킬, 특정 등에 대한 설명은 인게임 부분을 참고했으며, 특전의 여러 단계가 단순 숫자/결과만 변경되는 경우 임의의 수 n으로 갈음하여 기록했다.

2. 스킬

스킬을 해금하는 데는 스킬 잠금 해제 포인트가 필요하고, 스킬 변형을 해금하는 데는 SHD 테크 5포인트가 필요하다. 최초 스킬 해금 및 변형 선택 시에는 SHD 테크가 필요 없다.

전작과 차이점은 전작에서는 의료동, 보안동, 기술동이라는 세 가지 카테고리 내에서 각각 회복, 방어, 공격 콘셉트로만 사용이 가능했었다. 이번 작은 같은 기술이라도 스킬 변형에 따라 회복, 공격, 유틸 등 다양하게 사용할 수 있다.

또한 각 동의 하위시설을 해금해야만 특화 기능을 사용할 수 있었고 스킬과 해당되는 모든 시설을 해금 시 마스터 기능도 해금되는 방식이었다면 이번작에서는 기본 기능이 없고 스킬 변형 하나하나가 특화라고 보면 된다.[2]

전작에서도 있었던 스킬로는 펄스, 터렛, 대인 유도 지뢰, 방패가 있지만 사용법이나 느낌은 전작과는 많이 다르다.

30 레벨을 찍고 전문화를 마치면 해당 스킬 변형이 새로 생긴다.

확장팩에서는 기존의 스킬 파워 시스템이 스킬 등급으로 바뀌면서 총 8단계까지 스킬의 성능을 향상시킬 수 있게 변경되었다. 기본 0등급부터 시작해서 보호장구의 다용도 핵심 속성의 개수에 따라 최대 6단계까지 올릴 수 있고 여기에 보호장구의 일부 특수효과를 통해 잠시 동안 활성화되는 '과충전' 단계까지 가면 스킬의 성능이 대폭 증가하게 된다.

보통은 단발성 한방스킬이 데미지가 막강하며, 터렛과 드론 등의 지속 스킬의 순간 DPS가 약하게 만들고 이걸 쿨타임과 지속시간을 계산하면 엇비슷하게 만드는 게 일반적인 밸런싱 방법이겠지만, 현실은 단발성 한방스킬들의 데미지가 화기든 다른 설치형 스킬이든 비교해 보면 너무 약한 편이라[3] 적이 뭉쳐서 스폰하는 타이밍에 로또를 노리는 점이 일반적이다. 반면 타격 터렛과 타격 드론 같이 지속적으로 적을 공격하는 스킬의 경우 DPS든 지속 전투력이든 다른 화기 세팅와 비교해 봐도 딱히 꿀리는 점이 없어서[4] 일반적으로 고난이도 미션을 밀어버리는 데 유용한 치트키로 취급된다.

전작과의 또다른 점으로, 이번 작품에서는 두 개의 스킬을 고르면 스킬과 관련된 장비들(화학물질 발사기, 하이브 등)이 전투배낭에 결속되어 있는 모습을 볼 수 있다.

2.1. 펄스

파일:The Division 2 - Pulse, Echo.jpg
시험 기록:
오늘 조지를 해고했다. 여자 화장실에서 도난당했던 펄스 신호기가 발견됐는데, 처음에는 여직원들이 용의 선상에 올랐으나 장치의 IP 첨부 기록을 확인하면서 절도의 주모자가 다른 지원이었음이 순식간에 밝혀졌다. 바로 조지였다.

그렇긴 해도 조지의 진정한 해고 사유는 절도 때문이 아니었다. 여타 프로젝트에서 수없이 많이 저지른 실패 때문도 아니었다. 하물며 안전 규정을 노골적으로 무시하는 그의 태도도 화근이 아니었다. 여성 탈의실에 염탐 장치를 설치한 행동이 결정적인 해고 사유였다고.

오늘의 교훈. 추잡해지지 말자.

전작에도 있었던 스킬. 다른 점은 모든 스킬 변형에 펄스로 탐색된 적에게 치명타 확률, 대미지 등 버프 효과가 없다. 또한 PVP 시 상대방으로부터 펄스 탐지당하는 것을 막을 수 없다. 현재는 절망적인 성능으로 인해 요원들에게 가장 외면받는 스킬이다. 좁은 범위도 범위이지만(출시 직후엔 반경 20m이라는 범위로 인해 눈앞의 적들도 감지를 못하는 일이 부지기수였다.) 결정적으로 본작에서는 스킬 쿨타임이 대체적으로 긴 편인데 전작에선 심심하면 사용이 가능했던 펄스의 쿨타임도 너프를 당해 약 2배로 증가하여 100초가 넘어가는데 비해 본작의 전투 페이스가 전작에 비해 상당히 빠르기 때문에 적재적소에 사용해서 적들의 동선을 계속 파악한다는 본연의 역할을 다 하지 못해 사실상 없느니만 못하다는 의견이 압도적이다. 예외적으로 EMP펄스는 블랙터스크를 상대로 압도적인 효율을 보여주기에 자주채용된다.

확장팩에서는 스캐너와 원격 장치 변형에 과충전 등급에서만 적용되는 약점 공략 기능이 추가되었다. 그런데 과충전이 15초밖에 적용되지 않다보니 안쓰인다.

2.1.1. 종류

스캐너 스캐너가 주변 지역에 펄스를 방출하여 적을 탐지하고 요원의 HUD에 시각적으로 강조 표시해줍니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
효과 지속시간:
효과 반경: 100m
[분쟁] 재사용 대기시간:
+15% 효과 지속시간 +30% 효과 지속시간 +45% 효과 지속시간 +60% 효과 지속시간 +75% 효과 지속시간 +90% 효과 지속시간 +200% 효과 지속시간
약점 공략
펄스의 존재 의의이자 기본 스킬. 전작에서는 탐지된 적에 대한 이러저러한 기본 버프가 있었지만 본작에서는 없다는 것이 다소 아쉽다.

확장팩에서 탐색 범위가 기본 100m로 대폭 상향되었고, 네임드 마스크인 밤의 감시자가 이 스킬의 가속을 100% 증가시키게 되었다.[5][6]

특히 다크존에서 매우 중요한 기술이다. 어떤 적이라도 이 스캐너 펄스를 피할 수 없고 사거리도 굉장히 멀어서 로그의 기습을 사전에 방지해줄 수도, 적의 동선을 파악할수도 있다. 특히나 상태이상판정이 아니기 때문에 펄스 저항을 별도로 올려야되는데 펄스저항을 올리기엔 템셋팅 난이도도 확 뛰고 데미지도 떨어지게 돼서 보통 채용을 안 하는지라 어떤상황에서든 유효하다. 또한 로그 상태가 아닌 디비전 유저도 주황색으로 표시된다. 다크존에서 로그가 아닌 디비전 유저가 눈 앞에서 순식간에 로그로 전환해 뒷통수를 때리는 경우가 비일비재하므로 디비전 유저를 견제하는 데에 매우 유용하다.

TU15 업데이트 이후로는 효용성이 많이 죽었다. 펄스 저항 모듈이 추가됨으로 인해 거의 대부분의 다크존 유저들이 펄스 저항 100%을 찍고 다니기 때문에 작정하고 셋팅을 맞추면 각종 펄스 효과를 동원해도 절대 탐지가 되지 않는다.

원격 장치 원격 장치는 지정된 위치에 설치되어 지속적으로 주변에 펄스를 방출해 적을 탐지하고 요원의 HUD에 시각적으로 강조 표시해줍니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
탐색 반경:
+15% 지속시간
+15% 탐색 반경
+30% 지속시간
+30% 탐색 반경
+45% 지속시간
+45% 탐색 반경
+60% 지속시간
+60% 탐색 반경
+75% 지속시간
+75% 탐색 반경
+90% 지속시간
+90% 탐색 반경
+120% 지속시간
+120% 탐색 반경
약점 공략
원형의 장치를 투척해 그 위치에서부터 일정 범위의 적을 탐지한다. 고스트 리콘등의 센서 수류탄을 생각하면 편하다.

출시 당시에도 그렇고 지금도 그렇고 쓰이지 않는 스킬이다.

교란기 교란기는 펄스를 방출하여 적의 전자 장비를 과부하시키고 무력화합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
EMP 지속시간:
효과 반경:
충전 시간:
+10% 효과 반경
+10% EMP 지속시간
+20% 효과 반경
+20% EMP 지속시간
+30% 효과 반경
+30% EMP 지속시간
+40% 효과 반경
+40% EMP 지속시간
+50% 효과 반경
+50% EMP 지속시간
+60% 효과 반경
+60% EMP 지속시간
+150% 효과 반경
+100% EMP 지속시간
+100% 충전 속도
펄스 대신 EMP 교란 신호를 내서 전자장치 무력화 및 적들에게 방해 상태이상 효과를 준다. PVE에선 10m라는 짧은 범위 때문에 쓰기가 힘들지만 블랙 터스크, 특히 UGV나 투견을 상대할때 큰 도움이 된다. 최정상에서는 은근히 자주 상대하게 되는 로그 드론들을 제일 편하게 카운터칠 수 있다.

밴시 밴시는 전방에 호 형태의 펄스 에너지를 방출합니다. 에너지에 접촉한 적은 방향감각 상실에 빠집니다. 엄폐물을 관통합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
혼란 지속시간:
사거리:
방출 각도:
+10% 충격파 크기
+10% 혼란 지속시간
+20% 충격파 크기
+20% 혼란 지속시간
+30% 충격파 크기
+30% 혼란 지속시간
+40% 충격파 크기
+40% 혼란 지속시간
+50% 충격파 크기
+50% 혼란 지속시간
+60% 충격파 크기
+60% 혼란 지속시간
+150% 충격파 크기
+100% 혼란 지속시간
+100% 충전 속도
기관포병 전문화의 전용 스킬로 전방으로 펄스를 발사해서 엄폐를 무시하고 범위내의 적들에게 혼란 상태이상 효과를 준다. 위급할 때 사용하기 좋다.

아킬레우스 한 명의 적을 대상으로 지정한 후, 펄스를 사용해 약점을 식별하고 강조 표시합니다. 강조 표시된 약점을 공격하면 해당 부위에 헤드샷 대미지를 줍니다.
단독으로 활동하는 저격수에게 유용합니다. 혹은 지원 스킬로서 여러 대상에게 미리 사용한 후 팀원의 공격을 유도하는 식으로 운용할 수도 있습니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
지대 수:
지대 생명력:
지대 지속시간:
재사용 대기시간:
+10% 지대 생명력
+10% 지속시간
+10% 스킬가속
+20% 지대 생명력
+20% 지속시간
+20% 스킬가속
+1 지대
+30% 지대 생명력
+30% 지속시간
+30% 스킬가속
+1 지대
+40% 지대 생명력
+40% 지속시간
+40% 스킬가속
+1 지대
+50% 지대 생명력
+50% 지속시간
+50% 스킬가속
+2 지대
+60% 지대 생명력
+60% 지속시간
+60% 스킬가속
+5 지대
+100% 지대 생명력
+100% 지속시간
+100% 스킬가속
시즌 4 최종목표 추격전 미션에서 입수할 수 있다.

장착시 커서와 가까이 있는 대상에 스킬 단축키 표시가 뜨게 되며 사용시 대상에 펄스가 발사되어 헤드샷 배율 추가데미지를 주는 약점이 생긴다.

스킬 등급에 따라 생기는 약점 갯수가 달라지며 생기는 위치는 랜덤이라 스나이퍼 세팅에서 0등급을 채용할 경우 원하는 위치에 약점이 생기지 않아 손해를 볼 수 있다. 반면 전력맨이 이걸 들 경우 쿨타임이 극적으로 짧아짐과 더불어 약점 부위가 3개로 늘어나서 약점의 랜덤성 문제는 완화된다.

단일 대상이긴 하나 등급을 올릴수록 쿨타임이 크게 줄어들기 때문에 얼핏 보기엔 전력맨이 채용해서 파티 보조용으로 쓸 수 있을 것 같으나...

문제는 데미지 증폭 방식이 펄스가 묻은 시간동안 적용되는 게 아닌, 각 약점 부위(이하 "펄스 지대" 라 표현됨)가 체력을 가지고 있고, 데미지 증폭시 이 체력도 같이 공제하여 0이 되면 사라지는 방식이다.

6전력 기준 펄스 지대가 3개, 지대당 체력이 60~70만, 즉 지대당 화기맨의 돌격소총 딜을 두 발 버티고 사라지는 수준. 때문에 일반적인 파티에서는 6전력맨이 스킬 하나 포기하고 들어 봤자 돌격소총 6발을 헤드샷으로 만드는 게 끝인 수준이라 도저히 써먹을 수가 없다. 그렇다고 인게임 스킬 설명처럼 교전 전 미리 여러 명을 찍어 놓자니 6전력 풀 스킬가속 세팅 기준으로도 쿨타임이 9 ~ 10초가 나오는 데다, 펄스가 들어가고 다시 펄스 쿨타임이 돌아가기 에 약 6초 정도의 의문의 지연 시간이 존재해 실제 쿨타임은 약 16초 정도가 된다. 지속사간도 기본 20초 정도에 불과하기 때문에 결국 이 시점에서 전력맨이 쓸 이유는 없는 스킬이 된다.

일단 대충 한두 발 정도의 탄환만 증폭시킬 수 있으니, 파티원들이 최소 딱딱이 이상의 단발 화기를 가지고 있거나, 스킬 등급 관련없이 증폭 배율은 같다는 점을 이용해 네메시스를 필두로 한 지정사수소총 빌드에서 써먹을 여지가 있다. 물론 이 경우에도 0레벨의 표식 랜덤성은 둘째치고 쿨타임이 기본 30초에 차징도 아닌 주제에 사용시 조준경 줌이 풀리는 섬세하게 잉여로운 점은 그대로라 깨알같은 병맛을 선사한다.

분명 파티에서 활용성이 높아야 할 데미지 증폭 스킬이라고 준 걸 뜯어보니 그냥 데미지 증폭 효과만 걸면 될 걸 굳이 스킬 생명력 개념을 억지로 적용시켜서 활용성[7]을 극도로 저하시킨 점 때문에 역대 최악의 퀄리티를 자랑하는 시즌 4 추격전과 더불어 그야말로 디비전 2의 마지막을 장식하는 프레드릭의 유작이라는 반응이 대다수.

그나마 장점이라면 지정사수 헤드샷 빌드에서 극악의 확률을 뚫고 머리에 표식이 마킹된다면 헤드샷데미지가 두번 산정되어 어마어마한 데미지를 뽑을수 있다는것, 닷지시티의 총잡이같이 조건부로 헤드샷 데미지로 산정시켜주는 장비의 경우도 중첩이 된다는 점이다. 다시말힌지만 극악의 확률을 뚫어야 된다.

하지만 이런 능력이 으레 그렇듯 억지로 한계를 뚫는 방법이 존재한다. 필요한 시점에서 BTSU 장갑을 채용한 파티원이 하이브를 터뜨려 파티원들을 과충전시키면 아킬레우스 펄스 또한 과충전을 받기 때문에, 헤뎀 화력빌드 유저가 이 시점에서 펄스를 걸어 확정적으로 머리에 표적지를 받는 방법. 정신나간 헤뎀 네메시스 등의 데미지를 그대로 증폭시킬 수 있기 때문에 익숙해지면 레이드에서 애용하게 된다. 실제로 스피드런 영상을 보면 몇몇 레이드 보스에게 아킬레우스 펄스를 비롯한 온갖 디버프를 끼얹고, 닷지시티 권총집을 착용한 유저들이 몇 발을 쏘더니 보스전이 순식간에 끝나는 모습이 연출된다. 새로 출시된 습격에서도 모든 보스에게 사용할 수 있는 전략이다.

2.2. 터렛

파일:The Division 2 - Turrets.jpg
시험 기록:
오늘 도덕적으로 “윤리적인” 몇몇 엔지니어들의 격렬한 반대를 무릅쓰고 소각 변형을 시험했다. 제네바 협약에 화염방사기 사용은 전쟁 범죄로 명시되어있다며 앵무새처럼 계속 읊어대는데, 솔직히 그딴 걸 누가 신경 쓴단 말인가? 여기 연구진 중에 이런 장비가 실제 전투 상황에서 쓰일 거라 생각하는 사람이 단 한 명이라도 있을까? 아니, 대통령 훈령 51호가 발효되려면 상상의 범주를 초월하는 재앙이 발생해야 한다.

각설하고 크레인에 돼지 사체를 매달아 시험을 진행했는데, 터렛은 훌륭하게 작동했다. 추가 사항: 지나치게 큰 돼지를 사용한 까닭에 금요일에 고기 파티를 열기로 했다.

펄스와 마찬가지로 전작에서부터 생존한 스킬. 차이점은 특정 대상을 수동 조작하여 공격할 수 있다. 설치형 스킬 공통적으로 스킬 버튼을 길게 눌러 자폭시킬 수 있는데, 이 경우 남은 지속시간에 관계없이 재사용 시간이 50%로 줄어들기에, 지속시간이 조금 남으면 바로 자폭시키자.[8]

인게임 기상상황의 영향을 크게 받는 스킬인데, 폭우가 오거나 모래폭풍이 불고 있는 상황이면 스킬 자체의 공격범위 및 추적능력이 크게 떨어지므로 이런 상황에서는 사용에 주의해야 한다.

전작과 마찬가지로 헌터와의 교전에서 사용할 때 헌터에게 해킹당할 수 있다. 다만 이번작에서는 해킹당한 스킬을 자폭시키는 게 불가능해졌기 때문에 직접 파괴해야 하나 플레이어가 쓰던 위력 그대로 플레이어를 공격하기 때문에 자신이 스킬 위주 빌드였다면 역관광당할 확률이 매우 높다.

타이틀 업데이트 12에서 하이브처럼 스킬을 회수 및 재배치가 가능하게 변경되었다.

2.2.1. 종류

기본 기본 터렛은 자동으로 적대적인 대상을 추적해 공격하며 수동으로 특정 대상을 조준하게 할 수도 있습니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
체력:
대미지:
PVP 대미지:
+20% 대미지
+70% 체력
+40% 대미지
+140% 체력
+60% 대미지
+210% 체력
+80% 대미지
+280% 체력
+100% 대미지
+350% 체력
+120% 대미지
+420% 체력
+175% 대미지
+420% 체력
전작의 터렛과 비슷하다. 차이점은 대상을 수동 조작하여 공격이 가능. 전방향 공격이 가능하다. 드론처럼 이동하는 것은 불가능하지만 대신 대미지가 드론보다 강하고 애꿎은 적을 물어 건드리다 요격당할 걱정은 없다는 것. 저렙-저난이도 구간에선 터렛만 있어도 든든하지만 고난이도로 갈 수록 입지가 많이 낮아지고 잘 엄폐한 적을 타겟으로 지정한 경우 계속 엄폐물에 난사를 하게 되는데 터렛의 지속시간은 탄을 발사할 수록 빨리 줄어들기 때문에 가급적이면 주기적으로 노출된 적을 계속 지정해주며 최대한의 효율을 내주는 것이 좋다. 그 외에도 잘 파괴되지 않을 만한 곳에 설치해두면 어그로를 상당히 잘 끌어주기 때문에 상당히 유용하다.

다만 탄환의 명중률이 상당히 좋지않아 풀히트하면 데미지가 나쁘진 않으나 멀리있거나 엄폐물에 있는 적을 상대로는 거의 빗나가기 때문에 어그로를 끄는 용도 이외의 기능은 없다고 봐도될정도.

방어구 옵션과 스킬 등급을 발라주기 시작하면 DPS가 꽤나 올라가긴 하는데, 중거리부터는 화기 세팅의 총질보다는 크게 떨어진다. 사실 DPS도 DPS지만 무엇보다도 어그로 효과가 크다. 뉴욕 확장팩 이후로는 화기, 방패 세팅 이외에는 노란색 몹들이 어그로를 무시하고 달려오면 그걸 잡을 방법이 없어서 속수무책으로 당하게 되는 경우가 많은데, 터렛과 드론을 같이 운용하게 되면 둘이서 어그로를 죄다 가져가 버리기 때문에 엄폐물에 가만히 숨어서(혹은 가끔 동기화 붙은 무기만 쏴 주면서) 지속딜을 넣어줄 수 있다.

뉴옥의 지배자 확장팩 이후 전력빌드에서 많이 쓰인다. 확장팩 이후로는 요원이 엄폐물에서 머리를 내밀고 총을 쏜다는 것 자체가 성립이 안 될 만큼 PVE 밸런스가 무너진 상태인데, DPS는 총질보다 떨어질 지언정, 머리를 내밀지 않고도 어그로를 가져가면서 지속딜까지 넣을 수 있다는 장점이 커진 것. 특히 전설 난이도에서 터렛 특유의 단단함으로 공격을 받고도 잘 버티며 화기맨 이외에는 사실상 잡을 방법이 없는 장갑병들에게도 매우 효과적이다. 탄환의 탄착이 많이 벌어지지만 장갑병들은 공격을 무시하고 접근해오므로 근거리에서 장갑병들의 살인적인 공격에 버티며 풀히트를 맞출 수 있고 장갑병의 어그로를 가져가서 더욱 안전하다. 무엇보다 쓰기가 간편하다는 점은 다른 스킬에서 찾아 볼 수 없는 공격 터렛만의 장점이다. 적을 녹이는 속도는 떨어져도 안정성 만큼은 탑이기 때문에 머리를 들기만해도 걸래짝이 돼버리는 전설 난이도에서는 인기가 매우 높다.

소각 소각 터렛은 설치한 요원이 수동으로 조작하며, 전방 부채꼴 범위로 불길을 발사합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
체력:
대미지:
사거리:
화상 대미지:
화상 지속시간:
PVP 대미지:
PVP 화상 대미지:
+10% 대미지
+5% 공격 각도
+10% 화상 강도
+10% 지속시간
+70% 체력
+20% 대미지
+10% 공격 각도
+20% 화상 강도
+20% 지속시간
+140% 체력
+30% 대미지
+15% 공격 각도
+30% 화상 강도
+30% 지속시간
+210% 체력
+40% 대미지
+20% 공격 각도
+40% 화상 강도
+40% 지속시간
+280% 체력
+50% 대미지
+25% 공격 각도
+50% 화상 강도
+50% 지속시간
+350% 체력
+60% 대미지
+30% 공격 각도
+60% 화상 강도
+60% 지속시간
+420% 체력
+60% 대미지
+200% 공격 각도
+60% 화상 강도
+100% 지속시간
+560% 체력
전작의 화염 터렛이라고 생각할 수 있지만 부채꼴 범위로만 공격이 가능하다. 화상 효과로 인해 저지력이 높지만 역시 플레이어한테도 화상 피해를 주므로 주의.

설치 후 스킬 버튼을 눌러 on/off가 가능한데, 켜 둔 상태에서는 지속시간이 표기된 것보다 빠르게 줄어드니 잘 컨트롤할 필요가 있다. 적 리젠 포인트를 외우고 있다면 매우 유용한 스킬. 전작과 달리 직선형의 긴 화염을 좌우로 흔드는 방식으로 작동하기 때문에 다수를 상대하는 데에는 더 효과적이다.

확장팩 이후에는 쿨타임이 적고 지속시간이 매우 긴 다른 설치물들에 비해 긴 쿨타임에 짧은 지속시간 때문에 스폰킬을 할 때 아니면 잘 안쓰이는 스킬이다.

저격 저격 터렛은 직접 지정한 대상에게 대구경 탄환을 발사합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
체력:
대미지:
장탄수:
PVP 대미지:
+15% 대미지
+2 장탄수
+70% 체력
+30% 대미지
+4 장탄수
+140% 체력
+45% 대미지
+6 장탄수
+210% 체력
+60% 대미지
+8 장탄수
+280% 체력
+75% 대미지
+10 장탄수
+350% 체력
+90% 대미지
+12 장탄수
+420% 체력
+90% 대미지
+15 장탄수
+560% 체력
+100% 발사 속도
스나이퍼 라이플을 장착한 터렛. 수동 공격만 가능하다. 플레이어가 조준하면 조준점을 따라 명중시키기 때문에 헤드샷을 노릴 수 있으며 조준하지 않으면 자동으로 적을 조준한다. 일반적인 상황에서는 몸을 맞추지만 설치 위치가 꽤 높다면 간혹 헤드샷을 띄우는 경우도 있다. 자동조준은 전력질주하거나 구르기로 회피하는 경우가 아니면 명중이 매우 잘 되며 플레이어가 엄폐하고 있으면서 안전하게 사격할 수 있기 때문에 매우 유용하다. 자동조준은 플레이어가 엄폐시 비조준점을 따라 적을 타겟팅하기 때문에 원하는 적을 노릴 수 있다. 또한 사선이 안보이는 경우 벽에 x자 표시가 생겨서 자동조준의 사선이 보이는지 여부를 알 수 있다.그리고 엄폐하고 있는 적을 타겟팅하면 타겟팅한 적의 엄폐가 풀리기 때문에 무한엄폐를 시전하는 적들에게 사용하기도 좋고 오히려 제압 효과가 잘 걸리는 경기관총과 같이 사용해도 나쁘지는 않다. 터렛중에 쿨타임이 제일 짧아 다른 터렛에 비해 딜로스가 적다는 장점도 있다.

레이저 조준선이 보이기 때문에 PvP에서는 궤적이 노출되므로 상당히 불리하다.

포격 포격 터렛은 목표 지점 주위 대상 지역에 포탄을 발사합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
체력:
대미지:
장탄수:
폭발 반경:
PVP 대미지:
+15% 대미지
+70% 체력
+8% 폭발반경
+1 포탄
+30% 대미지
+140% 체력
+16% 폭발반경
+2 포탄
+45% 대미지
+210% 체력
+24% 폭발반경
+3 포탄
+60% 대미지
+280% 체력
+32% 폭발반경
+4 포탄
+75% 대미지
+350% 체력
+40% 폭발반경
+5 포탄
+90% 대미지
+420% 체력
+50% 폭발반경
+6 포탄
+137.5% 대미지
+560% 체력
+75% 폭발반경
+10 포탄
소형 박격포를 장착한 터렛. 폭파 전문가 전용이다. 수동 공격만 가능하다. 전용 조준선이 있으며 탄착범위가 표시되어있고 탄착범위에 명중가능한 적이 빨간선으로 표시되므로 적이 명중되는지 안되는지 미리 알 수 있다. 물론 적이 사격한 시점 기준이고 당연히 적이 움직여버리면 빗나가니 주의해야한다. 스킬키를 두번 누르면 조준을 고정시킨다. 다시 스킬키를 두번 누르면 풀린다. 재사격은 반드시 포탄이 터진 후에 할 수 있으므로 노리는 거리가 멀 수록 연사가 느려진다. 또한 명중된 적은 장갑병을 제외하고는 비틀거리며 출혈 상태이상에 걸려 이를 이용해 상태이상 조건부 특수효과를 쓸 수 있다.

대미지 자체가 상당히 좋아 다른 전력빌드에 비해 높은 딜표를 뽑을 수 있으나, 탄속이 너무 느리고, 투사체가 포물선으로 날아가기 때문에 실내의 벽이나 각종 오브젝트에 걸려 터질 수 있으며 심지어 맵 오브젝트의 조그마한 실험도구 같은거에도 걸려 터진다. 물론 오브젝트는 멀쩡하다. 그렇기 때문에 설치할 때 반드시 신중하게 위치선정을 해야하기 때문에 초보자가 사용하기에는 머리가 아픈 스킬이다.

포격하는 즉시 적이 포탄범위를 인식하고 구르기를 하기 때문에 적의 이동경로를 파악해서 사격하는 치밀한 계산이 요구된다. 플레이어를 향해 돌격하는 근접병은 포격을 무시하고 돌진하므로 대충 이동경로와 탄착시간을 계산해 미리 앞에다가 쏴주면 된다. 명중된적이 비틀거리기도 하고, 포격을 인식하면 사격하다 말고 구르기 회피를 시전하기 때문에 어느정도 군중제어의 효과도 있다. 물론 설치물은 당연하고 로봇들은 반응하지 않아 특히 빨라서 맞추기힘든 기동로봇을 제외한 로봇들이나 위생병이 설치하는 딴딴한 야전 지원소를 제거하는데 매우 효과적이다.

효율적으로 사용하는 방법 중에 적들이 리젠되는 타이밍과 위치를 미리 알고 깔아 두거나 폭파 전문가의 전문 화기인 경기관총으로 제압을 걸어버려 움직임을 봉쇄한 다음 때려 박는 것이 있다. 사실상 본작에선 수류탄 종류도 전문화 1개, 일반 1개인데 교체도 전투 중엔 쉽지 않으니 전작의 제압-수류탄 박는 테크닉을 허울 좋게 간소화한 스킬. 사실 화력을 최대한 활용하는 방법으로 보스가 나올 때 그 자리에 포격 터렛과 유탄을 동시에 난사해서 3초컷하는 방법도 있긴 한데, 유탄만 있어도 화력이 차고 넘치기 때문에 이런 용도로 쓰이는 일은 거의 없다.[9]

하지만 포격이 가까이 떨어지면 근처에있는 플레이어 본인과 아군 가리지않고 화면이 흔들려서 사격에 방해가 되기 때문에 되도록이면 멀리있는 적을 노리는게 좋다.

이런저런 단점이 많이 보이는 스킬이지만 디비전2의 대부분 공격스킬의 화력과 성능이 나사빠져 화기빌드에 비해 약해 예능빌드 취급을 받지만 폭격터렛만큼은 화력 하나는 화기빌드에 꿀리지않는데다가 셋팅도 매우 간소하고 쿨타임도 타스킬에 비해 짧은 편이라 딜로스도 크지않기 때문에 전력빌드유저의 대부분을 차지한다. 높은 숙련을 요구하지만 숙련만된다면 상당히 좋은 스킬.

완전 수동 조준이지만 설치위치만 제대로 선점하면 의외로 어렵지 않게 몹들에게 광역딜을 선사할 수 있고, 손맛도 나름 좋으며 동시에 유탄발사기와 함께 사용하면 폭격을 때린다는 느낌이 들 정도로 비주얼도 끝내주다보니 처음 채용한 시점에선 상당히 좋은 느낌을 주지만, 앞서 말한 단점들을 넘어서는 크나큰 단점이 존재하는데 바로 디비전 시리즈의 고질적인 버그다. 가끔 포탄이 땅을 뚫고 한참을 파고들어가 지하에서 터져버리거나 반대로 포탄이 물리적으로 불가능한 각도로 꺽이며 이상한 곳에 박히거나 아예 발사하자마자 하늘을 비행해야 할 포탄이 지하를 뚫고 들어가 지하에서 비행을하며 착탄지점 근처까지 기어코 도달해 터지는 모습을 보면 복장이 터질 지경이다. 물론 이렇게 지하를 뚫은 포탄은 지상 근처에서 터지더라도 엄폐물 판정을 받는지 데미지는 전혀 들어가지 않는다. 웨이브가 몰려올 때 오밀조밀 달려오는 몹에게 광역딜을 넣으려고 발사했는데 착탄하며 폭발해야 할 포탄이 지반을 뚫고 폭발음만 들릴 때에는 이게 벙커버스터도 아니고 대체 뭐하는 짓거리인지 어이가 없는걸 넘어 허탈해질 지경이다.

2.3. 하이브

파일:The Division 2 - Hive.jpg
시험 기록:
오늘은 신형 하이브를 시험했다. 정석적인 방법은 아니지만, 일종의 그럴싸한 장난으로 황화암모늄을 작약으로 채워 넣고 실험실에 설치했다. 그런 다음 인턴에게 탁자 하이브 옆에 케이크를 남겨놨으니 확인해보라고 일렀다.

구토를 몇 번이고 쏟아내는 사람을 본 적 있는가? 단언컨대 유쾌한 풍경은 아니다. 청소부들도 기분이 단단히 상했더라. 우리가 대체할 수 없는 천재들이 아니었더라면 그 자리에서 해고당했을 것이다.

전자 벌집. 벌집에서 미니 드론과 비슷한 발사체가 대상에게 주기적으로 날아간다. 방패를 제외한 타 스킬에 비해 쿨타임이 압도적이라 사용에 신중해야 한다. 타이틀 업데이트 6에서 충전식으로 변경되었고, 잔량이 남아 있을 때 주워서 회수할 수 있게 되었다. 물론 기존처럼 파괴시켜 쿨타임을 돌릴수도 있지만 남아있는 사용횟수의 절반을 잃게 되며, 적에 의해 파괴되면 남아있던 사용횟수를 전부 잃게되어 처음부터 다시 충전해야 한다. 확장팩에서는 수동으로 기폭시켜도 남아있는 사용횟수 전부를 잃는 것으로 너프되었다.

TU10에서 BTSU 장갑에 스킬 등급에 비례하여 하이브 스킬의 가속을 증가시키는 옵션이 붙게 되어 활용도가 올라갔다.

TU10.1에서는 모든 하이브 변형에서 기본 지속시간이 180초(3분)로 대폭 상향되었다.

2.3.1. 종류

복원 복원 하이브는 초소형 수리 드론을 내보내 아군의 방어도를 회복시킵니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
충전 속도:
사용 횟수: 8
반경: 8m
지속시간: 180초
체력:
회복량:
PVP 회복량:
+4 사용 횟수
+20% 회복량
+10% 반경
+10% 드론 이동속도
+70% 체력
+8 사용 횟수
+40% 회복량
+20% 반경
+20% 드론 이동속도
+140% 체력
+12 사용 횟수
+60% 회복량
+30% 반경
+30% 드론 이동속도
+210% 체력
+16 사용 횟수
+80% 회복량
+40% 반경
+40% 드론 이동속도
+280% 체력
+20 사용 횟수
+100% 회복량
+50% 반경
+50% 드론 이동속도
+350% 체력
+24 사용 횟수
+120% 회복량
+60% 반경
+60% 드론 이동속도
+420% 체력
+24 사용 횟수
+120% 회복량
+200% 반경
+80% 드론 이동속도
+420% 체력
+150% 스킬 가속
전작의 야전 지원소와 비슷한 스킬. 차이점은 범위 내에 있다고 자동 회복되는 게 아니라 드론이 날아와야 한다. 화학물질 발사기처럼 최대 횟수까지 차지 않아도 언제든지 사용할 수 있으며 사용시의 횟수만큼 주변 아군과 자신을 회복해준다. 특이사항으로 스킬 설치물도 회복시켜준다.

최대 횟수까지 차는 쿨타임이 길어보이지만 6전력셋팅을 맞추면 드론 하나당 회복량이 매우 높아 화력빌드 아군 기준으로 3~4번만 받아도 풀회복되기 때문에[10] 굳이 횟수를 끝까지 채울 필요 없이 위급한 아군이 보이면 즉시 던져주는게 좋다. 6등급 전력셋팅에서 범위가 모든 힐 스킬중에 가장 넓으며 13M, 반경 26M의 어마어마한 범위를 자랑한다. 대충 던지기만 해도 범위 안 아군은 회복이 된다.[11] 전력셋팅이 되어있으면 모든 힐 스킬중 범위도 가장 넓고 언제든지 사용할 수 있어서 자주 채용되는 반면 전력셋팅을 하지 않으면 성능이 매우 낮기도 하고 대부분이 소생 하이브를 쓰기 때문에 0전력 화기빌드에서는 기피된다.

다만 장점만 있는건 아닌데, 매닝 국립 동물원 같이 지나치게 넓고 미션목표에 따라 파티원들이 넓은 장소를 돌아다녀야 하는 경우엔 오히려 아군을 충분히 회복시키지 못하는 경우가 있다. 차라리 보강 화학물질 발사기와 수리기 드론으로 개별적으로 커버해 주는게 나을 수도 있다.

TU10에서 등급 당 수리 드론 이동속도가 5%씩 늘어나는 패치를 받았고, TU10.1에서는 전반적인 효과 반경이 조금 줄어든 대신 드론 이동속도와 충전수가 조금 더 증가되었다.

말벌 말벌 하이브는 초소형 드론을 내보내 주위의 적을 공격하고 교란합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
충전 속도:
사용 횟수:
반경:
지속시간: 180초
체력:
대미지:
PVP 대미지:
+1 사용 횟수
+20% 대미지
+5% 반경
+5% 드론 이동속도
+70% 체력
+2 사용 횟수
+40% 대미지
+10% 반경
+10% 드론 이동속도
+140% 체력
+3 사용 횟수
+60% 대미지
+15% 반경
+15% 드론 이동속도
+210% 체력
+4 사용 횟수
+80% 대미지
+20% 반경
+20% 드론 이동속도
+280% 체력
+5 사용 횟수
+100% 대미지
+25% 반경
+25% 드론 이동속도
+350% 체력
+6 사용 횟수
+120% 대미지
+30% 반경
+30% 드론 이동속도
+420% 체력
+6 사용 횟수
+200% 대미지
+100% 반경
+80% 드론 이동속도
+420% 체력
+300% 스킬 가속
범위 내 적을 지속적으로 공격하면서 출혈을 거는 스킬. 일종의 지뢰 개념이라 생각하면 편하다. 다만 본작에서는 폭발물 같이 장판형 피해에 워낙 적들이 예민한데 하이브는 설치형/장판형 스킬이라 고난이도의 일반 적 이상부터는 하이브가 설치된 범위에서 빠르게 벗어나기 때문에 좁은 실내가 아니면 활용하기 어렵다. 확장팩 이전에는 폭파 전문가 빌드에서 BTSU 장갑의 특수효과를 발동시키는 용도로 많이들 써먹었지만 확장팩에서 특수효과가 바뀌고 나서는 위용이 많이 죽었다.

하지만 활용도가 아예 없는건 아닌데, 장갑병과 로봇을 제외한 적들이 초소형드론에 맞으면 털어내려고 하는 모션을 취하며 제자리에서 엉거주춤을 하는 군중제어의 효과도 있다. 또 자신이 엄폐하고 있는 위치의 약간 앞쪽에 깔아주면 포위하러 다가오는 적들을 견제할 수 있다. 범위도 적당하기 때문에 지역장악이라는 점을 살려서 유리한 자리를 지킬 수도 있다.

참고사항으로 말벌 하이브가 주는 대미지는 폭발물 대미지로 취급된다. 폭파 전문가 빌드에서 유탄발사기 탄을 수급하는 데 큰 도움을 주고, 글로벌 이벤트 '할리우드'에서 적들에게 씌워지는 보호막을 벗겨내는 데에도 탁월하다. 레딧

의외의 용도로 전설급 미션에서 유저들을 가장 성가시게하는 자폭드론을 요격하는데 쓸수 있는데 자폭드론 이동속도가 매우 빠르고 튼튼한 편이라 아차하는순간 맞으나 말벌을 깔아두면 자동으로 요격하기 때문에 상당히 쉽게 풀어나갈수 있다.

TU10 테스트서버 페이즈3에서 기본 피해량은 20% 하향, 등급 당 피해량 상승율은 10%에서 20%로 상향되었다.

소생 소생 하이브는 주위의 쓰러진 아군을 소생시키는 소형 드론을 내보냅니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
충전 속도: 180초
사용 횟수: 1
반경:
지속시간: 180초
체력:
방어도 회복:
+1 사용 횟수
+10% 방어도 회복
+5% 반경
+5% 드론 이동속도
+70% 체력
+2 사용 횟수
+20% 방어도 회복
+10% 반경
+10% 드론 이동속도
+140% 체력
+3 사용 횟수
+30% 방어도 회복
+15% 반경
+15% 드론 이동속도
+210% 체력
+4 사용 횟수
+40% 방어도 회복
+20% 반경
+20% 드론 이동속도
+280% 체력
+5 사용 횟수
+50% 방어도 회복
+25% 반경
+25% 드론 이동속도
+350% 체력
+6 사용 횟수
+60% 방어도 회복
+30% 반경
+30% 드론 이동속도
+420% 체력
+6 사용 횟수
+75% 방어도 회복
+100% 반경
+80% 드론 이동속도
+420% 체력
+1000% 스킬 가속
전작의 생명 유지 장치 특화의 야전 지원소 느낌. 설치 후 다시 대상을 지정하여 소생시켜야 한다. 특이사항으로 스킬 쿨이 돌고 있지 않다면 사망 후 즉시 발동돼서 자체적으로 부활이 가능하므로 솔플 시에는 일종의 패시브 부활 스킬처럼 써먹을 수 있다. 1회만 충전되있더라도 부활이 가능하다.

해당 하이브의 경우 하이브의 소형 드론이 맵 상의 오브젝트에 걸리거나 잔탄을 다 내보내지 않아 하이브가 제대로 작동하지 않아 소생이 되지 않는 경우가 상당수 보고된다. 이는 특히 사용자 본인이 다운되어 하이브가 자동 사용될 때에 잘 나타나는 버그로, 19년 5월 기준으로 두 차례 버그 픽스를 했지만 여전히 존재하는 버그이기에 주의가 필요하다. 다만 적이 달려와 발로 걷어찬 경우나 하이브 주변에 화염 등으로 장판이 깔려 파괴된 것일 수도 있다. 난이도가 높아질 수록 따로 어그로를 끌어주는게 없으면 쓰러지면 가까이있는 적군이 빠르게 다가와 파괴하는 행동을 가끔 하므로 드론을 총4번 받아야하는데 3회밖에 못받고 부활을 못하는 불상사가 발생하므로 아군의 커버가 적극적으로 필요하다.

한동안 나사빠진 밸런스, 어이없는 AI와 변수 때문에 이래저래 솔플에 많은 스트레스를 주던 초창기엔 요원 필수 스킬로 취급받았을 정도이며 지금도 많은 요원이 사용하고 있다. 특히 0전력 상태에서는 대부분 스킬이 힘을 못쓰는데 비해 이 스킬은 0전력에서도 기능 자체는 발휘할 수 있기 때문에 0전력 화기빌드 유저들이 다수 채용하는 편이다. 의외로 0등급과 6등급이 거의 차이가 없고 소생하이브에 가장 필요한 가속보너스가 과충전말고는 없어서 쿨타임이 긴건 똑같기 때문에 전력맨들은 거의 채용하지 않는다. 제대로 사용하려면 BTSU 장갑의 기능으로 보완해야할 것이다.

미션에서 자신이나 파티원이 한 번 다운이 되 버려서 이걸 써 버렸다면, 미션이 끝나도 이걸 다 채울 때까진 로드아웃 변경이 불가능한데(...), 이 때는 그냥 로그아웃 후 재접속을 하면 스킬이 전부 재충전되어 로드아웃 변경이 가능하니 참고. 미션이나 레이드 중에 로드아웃을 변경해야 할 상황이 있다면 소생 하이브를 신중하게 써 주는 게 좋다물론 레이드라면 한 명이 BTSU 장갑을 끼고 있을 테니 하이브 자폭 과부하 능력으로 다른 사람의 소생 하이브도 빠르게 채워주긴 한다. 그래도 소생 하이브라 꽤 오래 걸리지만

다크존에선 자동 발동이 되지 않기에 다운이 예상되는 경우 바로 깔아줘야 한다.

부스터 부스터 하이브는 주위 아군에게 자극제를 투여하여 무기 조작력과 상태이상 저항 및 근접공격 대미지를 증가시킵니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
충전 속도:
사용 횟수: 8
반경:
지속시간: 180초
체력:
버프량:
버프 지속시간:
+4 사용 횟수
+33% 버프 효율
+5% 반경
+5% 드론 이동속도
+70% 체력
+8 사용 횟수
+66% 버프 효율
+10% 반경
+10% 드론 이동속도
+140% 체력
+12 사용 횟수
+100% 버프 효율
+15% 반경
+15% 드론 이동속도
+210% 체력
+16 사용 횟수
+133% 버프 효율
+20% 반경
+20% 드론 이동속도
+280% 체력
+20 사용 횟수
+166% 버프 효율
+25% 반경
+25% 드론 이동속도
+350% 체력
+24 사용 횟수
+200% 버프 효율
+30% 반경
+30% 드론 이동속도
+420% 체력
+24 사용 횟수
+400% 버프 효율
+100% 반경
+80% 드론 이동속도
+420% 체력
+150% 스킬 가속
범위 내의 아군에게 기본 20초간 적용되는 이동속도, 무기 안정도 등의 버프를 건다. 사실상 이 스킬도 쓸모가 없는 것이 이동속도는 엄폐물을 끼고 싸우는 게임에서는 그리 큰 메리트가 없는데다 무기 안정도는 무기 자체의 탤런트/부착물로 커버가 가능하다. PvP에서 효율을 발휘하는 경우도 찾아본다면 찾아볼 수 있으나 다른 스킬로 더 나은 효율을 발휘하는게 문제.

패치로 무기공격력도 증가시킬 수 있게 되었다. 10%에서 등급당 +1%. 문제는 자신과 주변에 있는 모든 아군 한 명 당 1회씩 소모돼서 풀파티 시에는 4회를 한꺼번에 사용하기때문에 횟수가 금방 거덜난다. 0등급은 아예 있으나 마나할 정도로 못쓰고 6등급도 횟수가 금방 거덜나서 하이브가 금방 터지는 모습을 볼 수 있다. 유지력도 형편없는데다가 6등급기준 16%란 수치도 굉장히 애매하고 게다가 난이도가 높아질 수록 파티의 화력보단 생존력이 굉장히 중요해지기 때문에 무기공격력을 올리는 패치를 받아도 등한시되는 비운의 스킬.

TU10.1에서는 버프 효과가 무기 공격력 대신 상태이상 저항과 근접공격 대미지를 증가하게끔 바뀌었다. 또한 이미 묻어 있는 상태이상도 지워준다.

기능장 기능장은 초소형 전기 드론을 내보내 아군 스킬의 효율을 높이고 지속시간을 갱신시킵니다.
수납 시 주기적으로 드론을 방출합니다. 이 드론은 사용자의 스킬에만 영향을 끼칩니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
충전 속도:
사용 횟수: 8
반경:
지속시간: 180초
체력:
버프량:
버프 지속시간:
스킬 체력회복:
지속시간 추가: +3초
+4 사용 횟수
+100% 충전 효율
+2초 지속시간 추가
+10% 반경
+10% 드론 이동속도
+70% 체력
+8 사용 횟수
+200% 충전 효율
+4초 지속시간 추가
+20% 반경
+20% 드론 이동속도
+140% 체력
+12 사용 횟수
+300% 충전 효율
+6초 지속시간 추가
+30% 반경
+30% 드론 이동속도
+210% 체력
+16 사용 횟수
+400% 충전 효율
+8초 지속시간 추가
+40% 반경
+40% 드론 이동속도
+280% 체력
+20 사용 횟수
+500% 충전 효율
+10초 지속시간 추가
+50% 반경
+50% 드론 이동속도
+350% 체력
+24 사용 횟수
+600% 충전 효율
+12초 지속시간 추가
+60% 반경
+60% 드론 이동속도
+420% 체력
+24 사용 횟수
+700% 충전 효율
+22초 지속시간 추가
+200% 반경
+80% 드론 이동속도
+420% 체력
+150% 스킬 가속
기술전문가 전문화 전용의 하이브 변형. 일정시간 마다 자신 또는 아군의 스킬 머신의 체력과 지속시간을 회복시키고 데미지를 상승시키는 버프를 걸어주는 드론을 내보낸다. 버프여부는 대상 스킬 정보에 스킬아이콘과 지속시간이 표시되며 지속시간이 끝나는 즉시 다시 드론을 보낸다. 대부분의 설치형 스킬들(드론, 터렛, 방패)에게 적용된다. 특이사항으로 수납하고 있을 때에도 자신이 설치한 스킬이 근처에 있거나 방패를 들고 있으면 드론이 나와서 자신의 스킬 설치물 또는 들고 있는 방패에 버프와 회복을 해주며 횟수를 소모하지 않는다.

설치형 스킬에 데미지 버프를 줄 뿐만아니라 체력도 회복시켜주기때문에 특히 터렛과 보루방패는 전설난이도에서도 적들의 살인적인 공격을 받고도 버티는 모습을 볼 수 있다. 특히나 터렛의 경우 기능장 하이브 하나만 설치해주었을 뿐인데 터미네이터가 되어버린다. 원래도 전설난이도의 온갖 공격을 일점사당하고 있어도 흠집조차 거의 나지 않는 6전력 터렛인데 기능장 하이브로 인해 주기적으로 내구도가 리셑되며 공격력이 증가하니 전설 난이도는 라면빌드(드론과 터렛만 보내서 싸우는 빌드)3인에 터렛+기능장 조합으로 클리어 하는것이 주된 공략법으로 변해버린 상황이다. 세팅이 잘 된 라면빌드는 터렛만 해도 발당 14~16만을 넘기고 드론도 발당 10만을 넘기는 어이없는 파괴력으로 적의 공격을 묵묵히 받아내며 전투를 속개하는데 기능장까지 가세하여 터미네이터가 되어버리는 것이다.

특이하게도 다른 회복형 스킬들과 달리 %단위로 회복시켜주기 때문에 해당 스킬이 가지고있는 체력이 높을 수록 효율도 올라간다. 방패빌드유저를 지원해주거나 저격터렛과 조합하는 경우가 많다. 웬만해서는 5~6횟수만 있어도 스킬이 꺼질때까지 효과가 유지되기 때문에 횟수충전에 크게 구애되지 않으며 범위가 매우 넓기 때문에 방패빌드유저나 포격터렛유저와 함께 파티를 짠다면 효율이 극대화된다. 또한 방패 본인이 들고 있으면 계속 자기자신의 방패를 주기적으로 회복시키기 때문에 방패의 유지력을 크게 올릴 수 있다.

2.4. 화학물질 발사기

파일:The Division 2 - Chemlauncher.jpg
시험 기록:
우리 엔지니어 중 꽤 많은 수가 본 프로젝트 작업에 참여할 수 없게 됐다. 터렛 프로토타입의 소각 변형 설계도 몇 장이 UN으로 유출되는 바람에 최상부가 발칵 뒤집혔고, 온갖 염병을 떨어대며 “외부적으로는” 취소된 것처럼 꾸몄다. 어느 정도 사실이긴 하다. 이미 완성됐으니까. 더 이상 작업을 진행할 필요가 없다.

하여간 결과적으로 윤리적인 엔지니어들은 응급처치 용기를 화학물질 발사기에 탑재하는 작업을 진행하고 있다. 한편 “윤리적으로 문제가 있는” 우리 엔지니어들은 금속을 먹어 치우는 나노 물질이라든가, 증기 네이팜 같은 근사한 것들로 시험을 진행하는 중이다.

전작의 점착 폭탄과 비슷하게 발사체로 공격 또는 메즈를 가하는 스킬이지만 메커니즘이 약간 다르다.

스킬 버튼을 누르면 일반적인 총처럼 꺼내들고 쏜 뒤에는 재장전을 해야한다. 탄환 1발마다 쿨타임이 돌기 때문에 쿨타임이 돌지않는 구간이 있는 타 스킬에 비해 효율적으로 쿨타임을 돌릴 수가 있다. 조준하면 범위가 보이는데 대상에게 명중될 수 있을 경우 하얀색 선으로 대상과 연결되어 명중 여부를 확인할 수 있다. 탄속이 존재하기 때문에 발사 직후 대상이 움직여버리면 얄짤없다.

2.4.1. 종류

보강 보강 용기는 범위 내에 있는 모든 사람의 방어도를 회복시키고 강화하는 가스 구름을 방출합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
사용 횟수:
재충전 시간:
구름 반경:
구름 지속시간:
방어도 회복:
시간당 회복:
PVP 회복:
PVP 시간당 회복:
+1 사용 횟수
+10% 반경
+20% 회복량
+2 사용 횟수
+20% 반경
+40% 회복량
+3 사용 횟수
+30% 반경
+60% 회복량
+3 사용 횟수
+40% 반경
+80% 회복량
+4 사용 횟수
+50% 반경
+100% 회복량
+5 사용 횟수
+60% 반경
+120% 회복량
+5 사용 횟수
+150% 반경
+100% 지속시간
+140% 회복량
전작의 응급처치 기술과 가장 유사하게 사용할 수 있는 기술이다. 스킬 버튼을 길게 눌렀다 떼어서 조준한 곳에 멀리 설치할 수도 있고, 더블 탭으로 자기 발밑에 탄을 바로 떨어뜨려서 사용할 수도 있다.[12]

탄을 직접 맞춰서 높은 양을 회복하고 그 뒤에 범위를 생성해 천천히 방어구를 회복시키는 2중구조로 되어있다. 탄을 직접 맞춰서 들어가는 회복량은 상당히 높아 스킬회복옵션 없이도 웬만해선 방어도를 안챙긴 유저는 한 방에 풀로 채울 수 있다. 범위회복은 벽 뒤에서도 범위를 생성해 회복시키는게 가능하다.

잔탄이 3발인 데다 20초 정도의 매우 짧은 재사용시간을 갖고 있지만, 지속적으로 회복해줄 수 있다는 장점이 있다.[13] 게다가 방패 같은 스킬들의 체력도 회복시켜줘, 상당히 쓸만한 편. 탄약을 발사해 설치하는 경우는 더블 탭으로 사용하는 때와 달리 설치 직후 방어도 일부를 바로 회복시켜준다.

HPS는 힐 스킬들 중에 제일 낮지만, 먼 거리에서도 날릴 수 있으며 즉각적으로 회복시킬 수 있어서 슈퍼세이브력은 제일 좋다. 탄을 직접 맞출 수만 있다면 순식간에 방어도를 풀로 체워서 슈퍼세이브 플레이를 할 수 있다. 또한 0전력셋팅과는 힐량을 제외하고 눈에띄게 바뀌는 점이 없어서 화기빌드유저들이 생존력을 늘리고자 채용하는 경우가 많다.

회복형 스킬들 중에는 유일하게 스킬지속시간의 효과를 받을 수 있다. 명중 후 생성되는 장판의 지속시간이 늘어나 그 만큼 총 회복량이 증가하기 때문.

가연성 가스탄 가연성 가스탄 용기는 폭발물, 무기 발사 등으로 점화할 수 있는 폭발성 가스 구름을 방출합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
사용 횟수:
재충전 시간:
구름 반경:
구름 지속시간:
대미지:
화상 대미지:
화상 지속시간:
PVP 대미지:
PVP 화상 대미지:
+1 사용 횟수
+5% 반경
+10% 화상 지속시간
+10% 화상 대미지
+2 사용 횟수
+10% 반경
+20% 화상 지속시간
+20% 화상 대미지
+3 사용 횟수
+15% 반경
+30% 화상 지속시간
+30% 화상 대미지
+3 사용 횟수
+20% 반경
+40% 화상 지속시간
+40% 화상 대미지
+4 사용 횟수
+25% 반경
+50% 화상 지속시간
+50% 화상 대미지
+5 사용 횟수
+30% 반경
+60% 화상 지속시간
+60% 화상 대미지
+5 사용 횟수
+135% 반경
+100% 화상 지속시간
+60% 화상 대미지
가스 구름을 향해 사격 시 폭발과 화상 상태 이상을 동시에 줄 수 있지만, 범위가 수류탄 수준이라는 것이 흠. 탄환 한두 발로 바로 터지지 않는 경우가 많아서 혼자서 즉발 시키기 다소 어려운 점이 있다. 가스를 탄환이 통과하게 쏘는 것보다, 가스 범위 내의 물체에 탄이 맞아서 불꽃이 튀기는 개념으로 보면 불 붙이기 쉽다. 비슷하게, 사격 중인 적에게 가스탄을 쏘면 사격 시의 총구 화염으로 바로 불이 붙는다.

발사 후 스킬 키를 더블 탭 해주면 바로 점화한다. 단, 착탄 후에 눌러줘야 점화되기 때문에 적이 범위를 벗어나기 전에 점화시키기는 여전히 어렵다. 보통 일단 한 번 던지면 정예몹들부터는 구르기로 회피하는데 그 위치에 한두 번 더 뿌려서 더블 탭으로 한 번에 점화하는 방법을 쓴다. 데미지가 확정되는 텀이 짧고(점화하는 순간 화염 데미지와 화상 데미지가 확정으로 붙는다), 화상 데미지는 또 별개라서 상태이상 빌드에서도 상당히 높은 데미지를 뽑을 수 있고 자살 리셋때도 쓸 수 있기 때문에 대부분 미션에서 절찬리에 활용 중. 다만 화상 상태이상 특성상 네임드 이상부터는 사실상 의미가 없는 수준이니 보스나 로그 요원, 헌터 등에게는 비추천.

진압용 포말 진압용 포말 가스 용기는 점착성 포말을 발사하여 대상을 포박합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
사용 횟수:
재충전 시간:
구름 반경:
속박 지속시간:
포말 체력:
PVP 속박 지속시간:
+1 사용 횟수
+50% 포말 체력
+10% 속박 지속시간
+5% 반경
+2 사용 횟수
+100% 포말 체력
+20% 속박 지속시간
+10% 반경
+3 사용 횟수
+150% 포말 체력
+30% 속박 지속시간
+15% 반경
+3 사용 횟수
+200% 포말 체력
+40% 속박 지속시간
+20% 반경
+4 사용 횟수
+250% 포말 체력
+50% 속박 지속시간
+25% 반경
+5 사용 횟수
+300% 포말 체력
+60% 속박 지속시간
+30% 반경
+5 사용 횟수
+500% 포말 체력
+100% 속박 지속시간
+135% 반경
본격 메즈 스킬. 적중하면 적의 다리에 하얀 포말이 생기며 적이 움직일 수 없게끔 한다. 포말 자체가 생명력이 존재하기 때문에 폭발 등에 파괴될 수 있고 구속에 걸린 적이 휘청거리다가 일정 시간이 지나면 사격이 가능하므로 완벽한 CC기는 아니다. 특히 중장갑 적들에게는 지속시간이 줄어든다. 물론 안걸리는건 아니고 빠져나오는 모션자체도 어느정도 시간이 있다보니 중장갑 보스가 나올때 한명이 전담해서 계속 뿌리면 아군들이 일점사해서 죽게만들 수 있다.

생각보다 맞추기가 까다롭다. 적을 범위안에 들기만 하면 될거라 생각하기 십상이지만 범위안에 적이 있어도 구속에 안걸리는 경우가 있다. 버그인지 의도인지 확인되지 않았으나, 발 밑을 맞춰서 구속을 걸려면 되도록이면 중앙에 가깝게 맞춰야 구속에 걸린다. 즉, 표시되는 범위안에 있는 모든 적들이 깔끔하게 구속에 걸리지 않으니 주의해야한다.

또한 일부 적들의 경우 포말이 발사되면 구르기를 시전해서 피하는데 이때 범위안에 있더라도 구속이 안걸려 아까운 탄만 낭비한다. 생각보다 명중시키기 매우 까다롭다. 그렇기 때문에 되도록이면 적의 몸에 직접 명중시키는게 좋다. 몸에 직접 명중시키는 경우 포말 범위안에 있는 모든 적들이 깔끔하게 구속이 걸린다. 다만 탄속이 존재하기 때문에 갑자기 적이 움직여버리면 뒤로 날라가 버리니 주의가 필요하다. 포말에 별다른 반응을 하지 않거나 움직임이 일정한 장갑병, 돌격병들을 맞추기가 쉽지만 그 외 적들은 되도록이면 동작패턴을 숙지해서 움직이지 않는 타이밍을 노려 직접 맞추어야 한다.

보기보다 어느정도 숙련이 필요한 CC기지만 화학물질 발사기 특성상 쿨타임 관리가 매우 수월해 스킬 싸이클 돌리기 쉽고 구속 자체도 강력한 CC기이기 때문에 CC기 빌드에서 많이 선호되는 편이다.

TU10 라이브 서버 패치로 지속시간이 스킬등급 당 10%씩 6등급 기준 지속시간 증가량이 60% 감소되었다. 하지만 구속 지속시간 자체가 워낙 지나치게 길어서 크게 체감되는 정도는 아니다.

산화제 산화제 용기는 부식성 가스를 방출하여 적의 방어도, 스킬 머신에 피해를 주고 지속 대미지를 줍니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
사용 횟수:
재충전 시간:
구름 반경:
구름 지속시간:
구름 대미지:
PVP 대미지:
+1 사용 횟수
+2% 반경
+20% 지속시간
+10% 대미지
+2 사용 횟수
+4% 반경
+40% 지속시간
+20% 대미지
+3 사용 횟수
+6% 반경
+60% 지속시간
+30% 대미지
+3 사용 횟수
+8% 반경
+80% 지속시간
+40% 대미지
+4 사용 횟수
+10% 반경
+100% 지속시간
+50% 대미지
+5 사용 횟수
+12% 반경
+120% 지속시간
+60% 대미지
+5 사용 횟수
+100% 반경
+150% 지속시간
+80% 대미지
적의 방어도에 대미지를 가한 후 생명력에도 대미지를 가하는 스킬. 전작의 점착 폭탄의 도트딜형이라고 보면 된다. 참고로 아군에게는 대미지를 가하지 않지만 사용자 본인에게는 대미지를 가하니 사용에 주의가 필요하다. 더욱이 사용법이 점착 폭탄과 달라서 엄폐 상태에서 상대 바라보고 바로 쓴다면 십중팔구 바로 앞에서 펑 터지는 산화제와 캐릭터, 그리고 멘탈을 볼 수 있다.

가연성처럼 따로 폭발시킬 필요가 없으며, 엄폐물을 무시함과 더불어 지역 대상으로 대미지를 주기 때문에(적에게 묻는 것이 아니다.) 적이 피해범위를 피해 달아나려는 움직임을 보이기 때문에 다소의 군중제어 효과도 있다. 범위를 크게 늘려주는 모듈을 달거나, 아니면 탄 수를 늘려 아낌없이 쏟아부어주는 식으로 운용한다. 확장팩 전에는 나름대로 괜찮은 데미지를 보여줬으나 확장팩 이후 데미지상승이 시궁창으로 박혀버린지라 저난이도에서도 활약하기 힘들다.[14] 다들 피하려 들다보니 딜링기라기 보단 엄폐중인 적을 끄집어 내던가 스폰지점에 깔아놔 양념치는데 더 효과적이다.

극단적인 활용법으론 최정상의 100층 헌터방에서 4명이 기능장+과충전을 받고 한곳에 몰아 깔아 헌터가 나오자마자 장판 데미지로 죽게 하는 방법이 있다.

2.5. 파이어플라이[15]

파일:The Division 2 - Firefly.jpg
시험 기록:
대인 유도 지뢰 사고로 근신 징계를 받았던 조지가 돌아왔다. 당연한 얘기지만 그 친구는 연구에 다시 착수할 의욕으로 가득했다. 지금 돌이켜보면 다른 식구들을 생각해서라도 그래선 안 됐던 것 같다.

조지의 새 업무는 최신형 파이어플라이 프로토타입을 시험하는 거였다. 그런데 첫 번째 시험 결과가 어떻게 됐느냐면... 파이어플라이가 통풍구를 타고 연구실을 빠져나가 옆방 기술진의 눈을 멀게 만들었다. 아무래도 파이어플라이의 장애물 통과 성능을 조금 하향 조정해야 할 것 같다.

대상을 선택한 후 날리는 수동형 스킬이며 드론처럼 일정 시간 오브젝트 형식으로 상주하는 게 아니라 일회용이다.

특기할 사항으로 파이어플라이의 자체 생명력은 없으나, 맵 오브젝트에 부딪치면 그냥 터져버리고 5초의 쿨타임을 가진다. 그렇기 때문에 벽이나 기둥, 맵 오브젝트가 많은 실내에서 사용이 제한되며 엄폐 시 위쪽이 아닌 왼쪽, 오른쪽 끝에서 날릴 경우 바닥에 부딪쳐 파괴되니 주의해야 한다. 벽, 기둥 등을 비롯한 맵 오브젝트가 많은 맵에서는 눈앞에 있는 적에게만 날리거나 타겟팅 시 궤도를 예측하면서 하는 등 은근히 높은 숙련도가 필요하다. 또한 스킬에 표기는 되어있지 않지만 자체 지속시간이 존재해 너무 오랫동안 날아다니면 아직 타겟팅된 대상이 남아있어도 그냥 터져버리니 동선을 너무 길게 잡지않는 게 좋다.

2.5.1. 종류

시력 상실 시력 상실 파이어플라이는 지나치는 적의 시야를 상실시켜 완전한 전투 효율을 발휘할 수 없게 합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
최대 포착:
체력:
비행 속도:
실명 지속시간:
PVP 실명 지속시간:
+1 최대포착
+35% 비행속도
+10% 실명 지속시간
+2 최대포착
+70% 비행속도
+20% 실명 지속시간
+3 최대포착
+105% 비행속도
+30% 실명 지속시간
+4 최대포착
+140% 비행속도
+40% 실명 지속시간
+5 최대포착
+175% 비행속도
+50% 실명 지속시간
+6 최대포착
+210% 비행속도
+60% 실명 지속시간
+10 최대포착
+250% 비행속도
+100% 실명 지속시간
대상들을 선택 후 날리면 대상들에게 날아다니며 눈뽕을 시전하고 폭발한다. 섬광은 범위 판정이라 타게팅되지 않은 적도 섬광에 휘말리면 상태이상에 걸린다.

디비전 2 최고의 CC기 스킬로 CC기 빌드에서는 항상 거론된다. 파이어플라이 자체의 단점을 가지고도 굉장히 긴 지속시간[16]을 가진 시력상실 때문에 유일하게 자주쓰인다. 화상은 장갑병과 네임드, 블랙터스크[17]들을 상대로는 CC효과를 못내고 포말은 구속이 일정시간 지나면 적들이 구속에 걸린 상태로 사격하고 포말 자체가 공격당해 중간에 풀릴 위험이 있으나 시력상실은 네임드 장갑병 적 타입을 가리지않고 싹다 무력화시키며 풀릴위험이 매우적은 고성능CC기인데 이 기능을 가진게 시력상실 파이어플라이 오직 하나뿐이다. 약점을 터트리지 않으면 무력화를 못시키는 굉장히 위협적인 각 세력의 장갑병들을 샌드백으로 만들어버릴 수 있다.

TU10 라이브 서버 패치로 기본 지속시간이 1초, 스킬 등급 당 상승하는 지속시간이 10% 감소되는 너프를 받았다. 더 이상은 위의 서술대로 오랜시간동안 샌드백으로 만들어버리는게 불가능해졌다.

파열 파열 파이어플라이는 대상에 폭발물을 부착하며, 두 대상이 인접하면 폭발합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
최대 포착:
체력:
비행 속도:
대미지:
PVP 대미지:
+1 최대포착
+35% 비행속도
+15% 대미지
+2 최대포착
+70% 비행속도
+30% 대미지
+3 최대포착
+105% 비행속도
+45% 대미지
+4 최대포착
+140% 비행속도
+60% 대미지
+5 최대포착
+175% 비행속도
+75% 대미지
+6 최대포착
+210% 비행속도
+90% 대미지
+10 최대포착
+250% 비행속도
+137.5% 대미지
최대 3개 대상에게 부착 가능. 붙은 적들이 인접하면 부착된 폭탄들이 연쇄폭발한다. 인접 판정은 후한 편이나 AI들은 기본적으로 산개하여 포위하기때문에 써먹기 힘들다. 설명에는 없지만 폭탄이 부착된 적 중 하나가 죽어도 나머지 적들에게 붙은 폭탄이 터진다. 공격력은 수류탄 수준밖에 안되며 스치면 요격되는 저질 종잇장 내구도 때문에 중간에 터지는 일이 잦고, 하나의 대상에만 폭발물을 부착하고 스킬이 끝나면(격추되면) 그 폭탄은 사라진다.

철거 철거 파이어플라이는 적의 약점, 스킬 머신, 환경 폭발물에 대미지를 주거나 파괴합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
최대 포착:
체력:
비행 속도:
대미지:
PVP 대미지:
+1 최대포착
+35% 비행속도
+35% 대미지
+2 최대포착
+70% 비행속도
+70% 대미지
+3 최대포착
+105% 비행속도
+105% 대미지
+4 최대포착
+140% 비행속도
+140% 대미지
+5 최대포착
+175% 비행속도
+175% 대미지
+6 최대포착
+210% 비행속도
+210% 대미지
+10 최대포착
+250% 비행속도
+300% 대미지

아머가 달렸거나 폭발물을 메고 있는 적, 터렛의 탄약 등에게 약점 데미지를 주어 폭파시킨다. 파이어 플라이의 저조한 인기와 다른빌드에 묻힌 탓이긴하지만 의외로 고위험도 미션에서 쏠쏠한 편이다. 직접 락온을 시켜줘야하지만 벽뒤의 대상도 락온이 되고 약점 파괴가 높은 데미지를 주거나, 장갑병의 탄띠 등을 박살내는 방식으로 성가신 무장을 봉인시키기나 장시간 무력화시키기 때문에 팀플레이에서도 괜찮은 효율을 보인다. 확장팩에서는 전투병에게도 약점이 있는 클리너 세력과의 교전에서 매우 높은 효율을 보인다.

하지만 치명적인 단점도 있는데 다른 두 파이어플라이에 비해 사거리가 짧다는 것이다. 즉, 멀리있는 적 까지 도달하지못하고 중간에 터져버린다. 그렇기에 실전에서는 적에게 가까이 가서 사용해야하는데 난이도가 높아질 수록 매우 힘들어진다. 데미지 자체는 상당히 높은데 이에 대한 패널티를 준 것으로 보인다.

뉴욕 확장팩 이후로도 데미지가 너프되거나 하진 않아서 여전히 쓸만한데, 스켈 레벨만 높다면 별도의 스킬 데미지 같은 걸 챙기지 않아도 4인 영웅 노란몹의 약점을 한 방에 터뜨리는 데엔 문제가 없고, 파괴할 약점이 있다 = 약점을 파괴하지 않으면 성가시(위험하)다. 라는 법칙이 성립하기 때문에 즉발 스킬 하나로 저런 몹들을 무력화시키면서 스플래시 데미지까지 줄 수 있다는 점에서 효용성이 높을 수밖에 없다. 여러 명의 타격을 정확하게 주고 싶다면 들고 락온부터 하는 게 좋지만 급하다면 그냥 스킬 버튼을 더블탭해 가까이 있는 목표부터 훑어주는 식으로도 사용이 가능하다. 체력이 50~70만 언저리, 즉 노란몹 드르륵 두 번 정도면 터지기 때문에 적이 인식했다면 요격의 위험이 높으니[18], 인식 전에 선빵을 치는 용도나 한참 싸우면서 어그로가 분산되었을 때 스킬 더블탭으로 사용해 주는 방법이 좋다.

2.6. 대인 유도 지뢰

파일:The Division 2 - Seekermines.jpg
시험 기록:
오늘 지뢰 시험 과정에서 가벼운 소동이 있었다.

조지가 프로토타입이 최종 시험으로 넘어갈 준비가 됐다고 판단한 것이다. 자이로 엔진과 표적 인식 시스템을 연결한 것까진 좋았는데, 문제는 표적 데이터베이스를 빼놓는 걸 깜빡했던 모양이다. 여느 때 같았으면 별문제가 안 됐겠지만, 이번만큼은 표적 데이터베이스가 아군 지원으로 설정되어 있었다.

작동시키자마자 손에서 튀어 나가 그야말로 살의를 품고 메간을 향해 돌진하는 지뢰를 보며 조지가 어떤 기분을 느꼈을지 나로서는 가히 형언할 수 없을 정도다.

지난 작업장 사고 이후로 다시 0일부터 시작하게 됐군 그래.

전작에서 살아남은 스킬. 애칭 돌돌이. 전작에서는 발동 후 자동으로 타게팅되는 스킬[19]이었다면 이번작에서는 스킬 변형에 따라 대상을 직접 지정할 수 있다.[20]
기본형태인 폭발성 유도 지뢰는 위력이 가장 세지만 범위가 좁고 유틸성이 낮으며(격전 중 간단히 사용하기는 편리하다.) 재사용 대기시간이 가장 짧다(60초) 그 외의 변형은 재사용 대기시간이 90초로 길어지고 범위가 넓어지는 편이지만 위력은 다소 약하다.

기본은 목표 설정을 해줄 수 있지만 유도 성능이 떨어져서 표적이 빠르게 움직이면 조준을 풀었다가 다시 타게팅해야 한다.

단, 타깃으로 지정한 적이 사망하면 그다음 적을 제대로 적을 추적하지 못하는 경우가 있다. 이 때 스킬 사용도 취소되는데, 다행히 이 때의 쿨타임은 15초로 짧은 편.

생존전문가 전문화에서는 이 스킬을 회복형으로 바꿔줄 수 있다.

2.6.1. 종류

폭발성 폭발성 대인 유도 지뢰는 적을 추적하며 근접하면 폭발합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
대미지:
폭발 반경:
PVP 대미지:
+10% 대미지
+5% 반경
+20% 대미지
+10% 반경
+30% 대미지
+15% 반경
+40% 대미지
+20% 반경
+50% 대미지
+25% 반경
+60% 대미지
+30% 반경
+80% 대미지
+200% 반경
평범한 대인 유도 지뢰로, 전작처럼 핫키 하나로 수류탄 종류 지정이 안 되는 본작에서 전문화를 선택하면 사실상 일반 세열 수류탄 용도로 쓰기 쉬운 스킬. 스킬 세팅을 전혀 하지 않아도 정통으로 맞으면 고티어 일반-베테랑 몹도 한 방에 죽거나 걸레짝이 되며 정예 몹도 직격 당하면 네임드가 아닌 이상 방어도는 다 깎일 정도의 위력을 자랑한다. 그리고 출혈은 덤이다. 쿨타임도 1분으로 무척 짧기 때문에 극화기 세팅도 사용하기 제일 만만한 효자 스킬이다.[21]

단점은 추적 속도가 느리고, 목표에 어느 정도 접근하면 그대로 멈춰서 터지기 때문에 대상이 움직일 때에는 최대 피해를 주기가 어렵다.

공중 폭발 공중 폭발 대인 유도 지뢰는 대상에게 굴러간 다음, 근접하면 튀어 올라 공중 폭발을 일으킵니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
대미지:
화상 대미지:
화상 지속시간:
PVP 대미지:
PVP 화상 대미지:
반경:
+10% 대미지
+10% 화상 대미지
+50% 화상 지속시간
+20% 대미지
+20% 화상 대미지
+100% 화상 지속시간
+30% 대미지
+30% 화상 대미지
+150% 화상 지속시간
+40% 대미지
+40% 화상 대미지
+200% 화상 지속시간
+50% 대미지
+50% 화상 대미지
+250% 화상 지속시간
+60% 대미지
+60% 화상 대미지
+300% 화상 지속시간
+100% 대미지
+100% 화상 대미지
+400% 화상 지속시간
+300% 스킬 가속
소이지뢰처럼 지정된 위치에서 공중폭발을 해서 피해는 물론 불까지 붙이는 것이지만 전작과는 다르게 폭발 위치를 직접 지정해주어야 한다. 자동으로 적을 추적하는 다른 대인 유도 지뢰와 달리 수동으로 지정해서 보내는 형식이기 때문에 목표 지점까지 가는동안 적이 자리를 옮겨버리면 적중하지 못하는 데다가 범위도 그리 넓은 편이 아니라서 가까이 가서 날리거나 해당 대상이 무력화 상태가 아니면 맞추기 힘들다.

자체 성능과는 별개로 6등급에 상태이상 효과 옵션에 투자하면 화상 지속시간이 30초가 넘어간다. 화상 도트 대미지는 가연성 가스탄과 비슷하고 웬만해서는 정예 적들도 지속시간이 끝나기도 전에 죽어버리며 네임드는 빈사상태로 만들어버린다.

집속탄 집속탄 대인 유도 지뢰는 다수의 작은 대인 유도 지뢰를 분열해 적을 추적하고, 근접하면 폭발합니다. 대인 유도 지뢰 하나당 하나의 적을 대상으로 지정합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
대미지:
자탄 수:
폭발 반경:
PVP 대미지:
+10% 대미지
+1 자탄
+20% 대미지
+2 자탄
+30% 대미지
+3 자탄
+40% 대미지
+4 자탄
+50% 대미지
+5 자탄
+60% 대미지
+6 자탄
+80% 대미지
+8 자탄
+100% 반경
일정 거리 이상 굴러가다가 분산되어 적들의 위치로 각각의 자탄이 이동하여 폭발한다. 표적 설정은 계속 떠있지만 전작처럼 끝까지 추적하지는 않고 작동 시점에서의 표적의 위치에서 폭발하기 때문에 표적이 이동하면 맞지를 않는다. 피해량은 높지 않지만 여러 대상에게 피해를 줄 수 있고 본작에서는 폭발물에 대한 적AI가 유독 예민한 탓에 집속탄이 발동됐다 하면 맞든 안 맞든 허우적 거리는 경우가 많아 시간 벌기에도 유용해서 유도 지뢰 중에서는 집속탄을 사용하는 모습을 가장 많이 볼 수 있다. 일단 다수를 대상으로 하는 만큼 이펙트도 상당해서 한번만 던져도 자신의 화끈한 존재감을 표출할 수 있다.

자탄의 수를 늘려주는 모듈이 있는데, 최대한 올려줄 경우 화약고를 연상케 한다. 딜링 스킬로서는 정점에 해당하는 성능이라 극화기/극방어 세팅 아니면 폭발물 대미지와 용의주도[22], 숙련병[23] 등으로 계속 지뢰를 던져대며 폭파 전문가의 폭발물 대미지 증가, 폭격 드론이나 포격 터렛까지 연계해 적들을 폭사시키는 폭탄마 세팅이 사용된다.

수리 수리 대인 유도지뢰는 아군을 따라다니며 방어도를 회복 시킵니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
회복량:
효과 반경:
구름 지속시간:
체력:
PVP 회복량:
+20% 회복량
+5% 반경
+40% 회복량
+10% 반경
+60% 회복량
+15% 반경
+80% 회복량
+20% 반경
+100% 회복량
+25% 반경
+120% 회복량
+30% 반경
+160% 회복량
+150% 반경
생존 전문가 전문화 스킬로, 아군을 따라다니며 회복시키는 대인 유도 지뢰이다. 수리 드론과는 다르게 일정 시간마다 체력 회복 스킬을 사용해서 화학물질 발사기처럼 일정 시간 동안 회복 가능 구역을 만든다. 공중에 떠 있는 지라 요격을 당할 위험이 있는 회복 드론과 눈 먼 수류탄에 박살이 나는 회복 하이브와는 다르게 요원을 졸졸 따라다니며 회복을 해주기에 앞서 말한 두 스킬에 비해 리스크가 적고 편리하지만 180초라는 긴 쿨타임이 발목을 잡는다. 심지어 다른 대인 유도 지뢰의 성능들이 우수한데다 쿨도 짧고 필요할 때마다 깔아두면 되는 보강 화학물질 발사기 때문에 많이 사용되지는 않는다.

확장팩 이후 쿨타임이 드론과 비슷하게 줄어들어 가속 세팅시 10초로 쿨타임 걱정은 없어졌지만 땅에서 움직이기 때문에 드론보다 맵에 끼는 경우가 훨씬 많은데다가 드론보다 체력이 매우 적기 때문에 폭발 한 방에 부서지는 경우가 많다. HPS도 힐드론 보다 아주 조금 더 높은 정도로 별 차이가 없다. 사실상 사장된 스킬.

2.7. 드론

파일:The Division 2 - Drone.jpg
시험 기록:
드론이 예상과는 완전히 딴판으로 동작하고 있다. 현재 드론을 띄운 다음 표적 추적을 시작하자마자 바로 충전기로 돌아가는 문제가 발생하고 있다. 표적 색적 기능이 시스템 자원을 지나치게 많이 소모하는 바람에 배터리가 과열되는 결함이 생긴 것으로 사료된다. 이 시점에서 추론할 수 있는 건 이게 전부다.

트레일러에서부터 스포트라이트를 받아온 신스킬.

할당 버튼을 한번 누르면 발동 또는 지점을 찍을 수 있으며 특정 스킬 변형 한정으로 할당 버튼으로 보조하는 대상을 변경할 수 있으며 할당 버튼을 두 번 누르면 사용자에게 되돌아온다. 할당 버튼을 누르고 있으면 자폭한다.

드론이 가동 중에는 스킬 재사용시간이 돌아가지 않는다.

설치형 스킬 공통으로 자체 체력을 갖고 있어서 공격을 받으면 파괴된다. 특히 회복 드론을 사용하다 보면 느끼는 단점이지만, 요원이 엄폐를 하고 있어도 드론을 띄우면 엄폐물 위로 날아다니기 때문에 쉽게 공격에 노출되어 파괴되기 십상이다.

좁은 통로를 이동하다 보면 드론이 맵에 끼어서 이동을 못하는 불편함이 있다. 그럴 때에는 어쩔 수 없이 자폭시키고 다시 전개해야한다. 다른 게임들의 경우 플레이어를 따라다니는 독립 오브젝트가 맵이나 맵오브젝트에 끼어서 플레이어를 못 따라오는 경우 일정 거리 이상 멀어지면 자동으로 플레이어의 주위로 순간이동 하는 시스템으로 보완하지만 디비전2에는 없으니 주의.

2.7.1. 종류

타격기 타격기는 대상을 추적하며 지속적인 공격을 가합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
지속시간:
대미지:
PVP 대미지:
+20% 대미지
+70% 체력
+40% 대미지
+140% 체력
+60% 대미지
+210% 체력
+80% 대미지
+280% 체력
+100% 대미지
+350% 체력
+120% 대미지
+420% 체력
+175% 대미지
+420% 체력
스킬 사용 후 수동으로 대상을 지정하면 날아가서 공격한다. 대상이 제거되면 다시 복귀한다. 대상을 지정하지 않으면 사격 중인 대상을 공격한다. 터렛처럼 정예 몹 발길질 한 번에 터지진 않지만 어그로를 상당히 잘 끌어서 생각보다 잘 터진다. 터렛 보다는 대미지가 약한지라 사실상 견제기 이상의 의미는 없지만 엄폐물에 고개 하나 내밀지 않고 요원의 신경을 긁는 적을 상대로 매우 유용하다. PvP에서는 대미지는 터렛보다 약하나 엄폐물을 씹고 들어오는데다 짜증나는 뾰뾰뿅 소리와 함께 잔매딜로 방어구를 깎아내리니 일단 옆에 붙었다 하면 바로 터뜨려주자. 모드 중에 타격기 전용으로 대미지를 300% 이상 올리는 모드가 있는데, 드론이 두세 탄창에 잡몹을 녹일 정도로 강해진다.

확장팩 이후에는 6전력셋팅을 하면 공격력이 나쁘지않아 정예를 제외한 적들은 손쉽게 처리할 수 있으나 몸이 너무 빈약해 리더몹과 정예 상대로는 오래 버티는 편은 아니며, 샷건병 상대로는 2~3방에 부서지기 때문에 잠깐 어그로를 끌어주는 정도.

TU9.1 NPC들의 전반적인 공격 하향으로 본의아니게 수혜를 받게 되었다. 원래 적 NPC들의 강력한 공격에 얼마 못버티고 터지는게 큰 단점이였으나 적어도 영웅 난이도 까지는 잘 버티는 모습을 보여준다.

방어기 방어기는 드론 하부에 장착된 극초단파 발생기로 날아오는 탄환을 튕겨냅니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
지속시간:
대미지 감소:
PVP 대미지 감소:
+70% 체력
+5% 대미지 감소
+140% 체력
+10% 대미지 감소
+210% 체력
+15% 대미지 감소
+280% 체력
+20% 대미지 감소
+350% 체력
+25% 대미지 감소
+420% 체력
+30% 대미지 감소
+560% 체력
+60% 대미지 감소
스킬을 사용하면 드론이 적이 쏘는 탄환에 맞춰 음파를 발사해 탄환을 막아 무적에 가까운 효과가 되었으나, TU8 업데이트로 최대 80%까지 대미지 감소를 얻을 수 있으며, 조준이 흔들리지 않게 해 주는 효과는 여전히 적용된다.

다만 지속시간을 증가시키지 않는 이상 막을 수 있는 탄환의 양은 많지 않으며,[24] 빠르게 달리다보면 드론과 거리가 벌어지게 되는데 이럴 경우 드론이 플레이어 주변으로 날아오기 전까진 방어해주지 못한다. 정말 돌격이 필요하거나 급하게 몸을 빼야 하는 상황이 아니면 아껴두자. 쿨타임을 감소시키는 옵션을 장착 시 아주 부담되는 정도는 아니기 때문에 필요할 땐 쓰고 적당히 자폭시키면 빠르게 재사용이 가능하지만, 자폭 시키기 전에 맞다가 터져나가는 일이 많으니 주의. 차라리 지속시간 모드를 두 군데 달아서 지속시간을 100초 정도로 만든 다음에 충분히 막을 거 다 막고 자폭시키는 게 나을 수도 있다. PVE 상황에서 엄폐를 풀고 이동해야 할 때, 몹이 포위해와서 엄폐 없이 맞을 때, 거치식 기관총을 쏘고 싶을 때 사용할 수 있다.

확장팩 이후에는 자폭시켜도 지속시간이 줄어들지 않아 위에 서술된 운영을 사용할 수 없으며, 긴 쿨타임에 비해 지속시간이 다른 드론에 비해 매우 짧은 단점을 가지게 되었다. PVP에서는 쓰이나 PVE에서는 수리드론에게 밀린다.

폭격기 폭격기는 요원이 두 지점을 지정해주어야 합니다. 지정이 완료되면 드론이 두 지점 사이에 소형 폭탄을 날립니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
폭발 대미지:
폭탄 수:
폭발 반경:
PVP 대미지:
+10% 대미지
+70% 체력
+1 폭탄
+20% 대미지
+140% 체력
+2 폭탄
+30% 대미지
+210% 체력
+3 폭탄
+40% 대미지
+280% 체력
+4 폭탄
+50% 대미지
+35% 체력
+5 폭탄
+60% 대미지
+420% 체력
+6 폭탄
+60% 대미지
+420% 체력
+6 폭탄
+5 폭발 반경
두 지점을 선택하면 그 사이를 드론이 날아가며 폭탄을 떨어뜨린다. 최근 폭발물 대미지를 높여 대인 유도 집속탄과 연계한 세팅으로 각광받고 있는 스킬로써 모듈에 추가탄약과 범위증가 등을 스킬파워를 높여 적용시키고 적의 예상 출몰지점, 혹은 밀집되어 있는곳에 사용하면 웬만한 엘리트 적이라 해도 반피 이하를 면하기 어렵다. 다만 급하게 사용하다가 요원이 범위에 들어가면 스스로 자살해버리는 웃지 못할 해프닝이 자주 벌어지며 범위 지정 방식이 매우 트릭키한지라 원하는 곳에 잘 때려 박으려면 상당한 숙련이 필요하다.

문제는 해당 스킬이 시전될시 프레임이 점차 떨어지는데 이게 게임을 한번 껏다 켜기 전까지 계속 유지되는 중대한 버그로 특히나 30프레임환경 고정인 콘솔의 경우 10프레임대까지 떨어지는 문제가 발생한다. 게임을 아예 종료후 재 시작시 없어지지만 장시간 플레이하는 유저들에겐 상당한 짜증을 유발한다.

확장팩 이후 스킬파워에서 등급 방식으로 바뀐 후에 가장 손해를 많이 본 스킬로, 데미지도 확장팩 기준 다른 스킬들에 비해 그리 높지 않은데다가 범위 증가 같은 효과들도 사라졌기에 방어 드론과 마찬가지로 사장된 스킬이다. 거기다가 폭발 스킬로써는 강력한 비교대상인 폭격터렛이 있는데다가 쓰기 쉬운 집속탄, 깡 데미지 하난 높은 점착폭탄의 존재로 인해 이 스킬이 낄 자리가 없다.

큰 문제점이 3개나 되는데, 그 약하다는 집속탄 한 발의 2/3 수준에 불과한 폭탄당 데미지[25]와 느리고 불안한 발동속도, 그리고 지형이 조금만 이상해도 자폭해 버리는 드론, 즉 현재로써는 장난감 수준이라면 모를까 스킬 빌드로서는 채용할 이유가 없다시피 한 수준의 성능이다. 폭탄 투하를 한 곳에 집중시키거나 하는 등 능동적으로 쓸 수 있었다면 모를까 현재 상태로는 장애물이 있으면 드론이 날아가지도 않고 자폭하고, 조작 및 조준도 빡센데 막상 딜도 쓰레기인 이걸 굳이 꺼내 쓸 이유는 없다.

이렇게 요원들 입장에선 계륵 같은 스킬이지만 NPC 로그 요원들이 들고 나오면 이야기가 달라진다. 위에 언급한 단점이 뭐냐는 듯이 요원이 엄폐하고 있는 곳에 정확하게 폭격을 내리꽂으므로 EMP 같은 대응 수단이 없을 경우 스킬 발동이 확인되면 바로 위치를 옮겨야 한다.

수리기 수리기는 주위 아군 또는 지정된 아군의 방어도를 회복시킵니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
지속시간:
회복:
PVP 회복:
+20% 회복
+70% 체력
+40% 회복
+140% 체력
+60% 회복
+350% 체력
+80% 회복
+420% 체력
+100% 회복
+350% 체력
+120% 회복
+420% 체력
+175% 회복
+500% 체력
트레일러에서부터 주목받던 스킬이었다. 지정된 대상의 방어도를 지속적으로 회복시킨다. HPS는 나쁘지 않으나 순식간에 많은 양을 회복시켜 슈퍼세이브가 되는 회복 화학물질 발사기나 넓은 범위와 지속적이고 높은 회복량의 복원 하이브에 비해선 메리트가 약간 떨어진다.

허나 다른 힐 스킬들에 비해 좋은 점이라면 스킬가속이 전혀 필요가 없다는 점이다. 지속시간이 길어 쿨타임의 영향을 거의 안받고 보통 다음 전투지역으로 이동할 때 까지 십여몇초가 걸리므로 전투가 끝나자마자 자폭시키고 다음 전투지역에서 전개하는 식으로 운영하면 스킬가속이 전혀 필요없게 된다. 오로지 스킬회복과 받는 치유량 증가[26]만 신경쓰면 되기 때문에 스킬가속을 다른 옵션에 투자할 수 있다는 점이 메리트이다.

또한, 기동성이 워낙 높아서 위험한 아군을 조준하고 스킬 키를 입력하면 해당 요원에게 드론이 달라붙는다. 그룹으로 고난이도 임무를 수행하고 있을 때 타 요원보다 전방에서 대미지를 받고 있는 요원에게 버튼 하나로 가장 빨리 지원해줄 수 있다는 것은 강점. 자신 또는 아군의 터렛 등에도 붙여 회복시킬 수 있어 본인이 아닌 지원 요소로서 메리트가 있다.

추가적으로, 특히 성전사 및 강습방패를 사용하는 세팅일 경우 따로 조작을 해주어야하는 회복 화학물질 발사기와는 다르게 회복드론은 스킬을 발동하기만 하면 끝나기 때문에 편리하다.

전술기 전술기는 적 대상을 정찰하고 색출하여 요원과 다른 아군의 HUD에 전송합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
지속시간:
탐색 반경:
+5m 탐색 반경
+70% 체력
+10m 탐색 반경
+140% 체력
+15m 탐색 반경
+210% 체력
+20m 탐색 반경
+280% 체력
+25m 탐색 반경
+350% 체력
+30m 탐색 반경
+420% 체력
+40m 탐색 반경
+420% 체력
약점 공략
펄스 드론판. 명사수 전문화를 활성화시키면 사용할 수 있는 드론 기술. 드론을 켜기만 해도 주변 적을 표시해 주며, 특정 지역을 바라보고 스킬 키를 다시 누르면 드론이 해당 지역으로 이동해 공중으로 떠올라 적을 표시해 준다. 상기한 펄스보다 범위도 넓고 지속시간도 좋지만, 쿨타임이 180초여서 자주 쓰기는 힘들다. 하지만 지속시간이 다 되기 전에 강제로 캔슬시킨다면 쿨타임이 90초로 줄어드는데, 전투 중에도 틈틈이 지속시간이 얼마나 남아있는지 체크해주는 것이 좋다. 적이 인식하기 전에 드론을 보내면 드론에게 적 인식이 몰려 드론이 파괴되므로 전투를 시작하고 난 뒤에 드론을 보내는 것을 추천.

화기 유저의 경우 꽤나 들고 다닐만한 스킬인데, 스킬 자체가 펄스와는 다르게 스킬 파워가 필요한 모듈이 거의 필요 없는 편이며, 한 명 이상의 팀원이 전투를 먼저 시작한 후 날려 보내면 중간에 터지는 일도 없을 정도 고 마킹 범위 또한 엄청 넓기 때문에 날씨가 좋지 않아 가시거리가 짧아지는 경우나 밤일 때 이 스킬을 들면 엄청난 꿀맛을 느낄 수 있다.

문제는 적의 동향 정도는 왼쪽 상단에서 어느 정도 거리에 적이 있는지 대강 파악이 가능한데다 전투 페이스가 워낙 빨라 포위되면 요원도 걸레짝이 되기 워낙 쉬운 판이라 전술기를 사용해 적의 동향을 파악할 시간에 지뢰나 터렛, 드론으로 적을 견제해[27] 요원이 유리한 각을 잡는게 효율이 더 크다.

특기하자면 위치탐지에 펄스 효과가 있지만 그 지속시간은 짧아 펄스 관련 효과를 받지 못하는 상태가 된다.

확장팩에서는 탐색 범위가 조금 줄어들었지만, '전장의 안개 재림' 지령이 켜진 고난이도의 전투상황에서 적의 위치를 파악하는 용도로 사용처가 올라갔다.

2.8. 방패

파일:The Division 2 - Shields.jpg
시험 기록:
여러 형태의 방패를 시험하고 새로운 사용 방안을 구상하던 중 뜻하지 않았던 잠재적 용도를 발견했다. 방패를 벽 옆에 적절히 설치하면 요원이 구르기를 할 여지가 생길 뿐만이 아니라, 넘어가는 동작 자체를 보조하는 기구 역할을 할 수 있다. 아니, 뚫고 지나가는 동작이라고 해야 맞을까? 딱 잘라서 말하기 어렵군. 어쨌든 심층적인 탐구가 필요한 부분이다.

갱신: 추후 이런 형식의 실험은 진행하지 않기로 했다. 아니, 방패에 독립 바리케이드 기능을 탑재하는 발상 자체를 완전히 폐기했다. 높으신 분들이 구르기로 무언가를 통과하는 걸 “당장은 연구할 이유가 없다”고 판단했기 때문이라나.

전작에서 살아남은 스킬.

전작에서는 프론트라인 방호구세트 효과가 있어야 기관단총과 같이 사용 가능했지만 이번작에서는 특정 스킬 변형에 따라 경기관총과 지정사수소총을 제외한 주 무기를 장착할 수 있다.

방패 체력은 완전히 깨지지만 않는다면 계속해서 빠르게 방패 체력이 회복되며, 1초의 재사용 대기시간 후에 전개했다 수납했다 할 수 있으므로 엄폐 플레이와 병행해서 유연하게 사용하는 것을 전제로 설계되어 있다.[28]

확장팩에서는 모든 변형에서 내구도가 대폭 상향되었으며 쿨타임이 크게 줄어들었고 방어 핵심 속성으로도 스킬 등급이 올라가게끔 변경되었고, 과충전 단계에서 적용되는 방패의 벽 기능이 추가되었다. 효과는 심플하게 방패가 무적 상태가 된다.

스킬 할당키를 한번 누르면 전개되며 방패가 파괴되지 않았을 때 한번 더 누르면 수납되며 재사용 대기시간이 1초 생긴다. 수납 시에 방패 생명력이 더 빠르게 회복되며 회복속도는 스킬가속의 영향을 받는다.

그 외 방패에 피해가 입는 것은 플레이어 본체에게 피해 입히는 판정이 아니므로 대표적으로 백팩 탤런트인 경계 같은 효과를 활용해볼 수 있다.

네임드 권총집 용광로가 방패 체력을 10%50%[29] 증가시키는 옵션을 가지고 있다. 다만 이 증가치는 스킬 등급별 증가량에 더해져서 계산되므로 성전사 방패 기준 3레벨이 넘어가면 효율이 떨어진다.

TU15 업데이트에서 방패가 부서지면 요원에게 무마되지 않는 혼란 상태이상을 걸게끔 너프를 받았다.

여러 번의 너프와 PvP에서의 데미지 조정 이후인 레이드 탱커 용도 외적으로 사용하기 어려운 스킬이나, 정예 방호 옵션이 방패 대상으로도 적용된다는 점을 살려 전설 난이도에서 딜탱 형식으로 굴리기도 한다. 완전히 사장된 파이어플라이 같은 능력과 비교하면 여전히 명맥을 잇는 중인 셈.

2.8.1. 종류

보루 보루 방패는 전신 방호에 가까운 성능을 자랑합니다. 다만, 워낙 크기 때문에 장착한 경우 보조 무기만 사용할 수 있습니다.
방패 스킬 등급은 방어도 및 스킬 등급 핵심 속성과 더불어 증가합니다.
적에게 대미지를 받아 방패가 파괴되면 요원이 일시적으로 방향감각 상실 상태이상에 걸립니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
활성화 재생:
수납 재생:
PVP 피해보정: 4배
+20% 활성화 재생
+67% 체력
+5% 수납 재생
+40% 활성화 재생
+133% 체력
+10% 수납 재생
+60% 활성화 재생
+200% 체력
+15% 수납 재생
+80% 활성화 재생
+266% 체력
+20% 수납 재생
+100% 활성화 재생
+333% 체력
+25% 수납 재생
+120% 활성화 재생
+400% 체력
+40% 수납 재생
+500% 활성화 재생
+400% 체력
+40% 수납 재생
방패의 벽
'벽'이라는 말이 가장 어울리는 단순하면서도 우직한 방패. 사용 시 보조 무기만을 사용할 수 있다. 특별한 효과가 없는만큼 방호능력 자체는 가장 뛰어나고 방패 체력도 가장 높다. 체력 증가 위주로 모듈을 세팅하면 6등급 기준으로 1600만을 넘기는 방패 체력을 만들 수가 있다.

사실상 방패스킬 중에서 고 난이도에서 유일하게 방패다운 모습을 보여준다. 다른 방패들은 세팅에 신경을 써도 매어~영웅 적들의 공세를 조금만 받으면 방패인지 골판지인지 구분이 안 갈 정도의 방호력을 자랑하지만 보루방패만큼은 셋팅을 방어 위주로 했을 경우에 전설 난이도에서도 버티는 모습을 보여준다.

성전사 성전사 방패는 장착한 동안에도 경기관총과 지정사수소총을 제외한 주 무기를 사용할 수 있게 하는 방패입니다. 하지만 요원의 다리가 노출된다는 단점이 있습니다.
방패 스킬 등급은 방어도 및 스킬 등급 핵심 속성과 더불어 증가합니다.
적에게 대미지를 받아 방패가 파괴되면 요원이 일시적으로 방향감각 상실 상태이상에 걸립니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
활성화 재생:
수납 재생:
PVP 피해보정: 3배
+10% 활성화 재생
+40% 체력
+5% 수납 재생
+20% 활성화 재생
+66% 체력
+10% 수납 재생
+30% 활성화 재생
+100% 체력
+15% 수납 재생
+40% 활성화 재생
+150% 체력
+20% 수납 재생
+50% 활성화 재생
+200% 체력
+25% 수납 재생
+60% 활성화 재생
+250% 체력
+40% 수납 재생
+500% 활성화 재생
+250% 체력
+40% 수납 재생
방패의 벽
방패가 전신을 커버하지 못하고 방패 체력이 낮다는 단점이 있지만 경기관총과 지정사수소총을 제외한 주무기를 같이 사용할 수 있는 장점이 있는 방패. PVE에서는 적들이 꿋꿋히 몸샷만 하기에 방패의 체력을 전부 활용할 수 있지만, PVP 시에는 다리 부분을 노리기 때문에 취약한 하단부를 커버하는 전략이 필요하다. 방패의 체력과 회복률은 보루 변형의 1/3 정도며, 방패를 든 상태에서 고배율 조준경을 장착한 무기로 조준 시 정상적으로 배율조준이 된다.

방패 스킬들 중에 제일 약하기 때문에 영웅과 전설난이도에서는 사실상 쓰이지 않았다.[30]

초보자들이 많이 하는 생각인데 이 방패를 사용해서 나의 체력을 절대 깎아먹지 않겠다는 의지보다는 이 기술을 사용함으로써 먼저 방패를 써서 조금 시간을 벌어 그때 대미지를 꽂은 다음에 다시 방패 체력을 회복해 다시 쓰는 전략으로 쓰는 것이 더 효율적이다.

TU11 업데이트에서 새로 추가된 사냥꾼의 분노 세트 및 특급 가방 메멘토와 함께 사용되는 빈도가 크게 늘었다.[31] 메멘토와 사냥꾼의 분노 효과 덕분에 방어구 3~4부위의 주 옵션을 방어도로 맞추더라도 순수 화기 딜러에 비해 크게 부족하지 않은 딜량을 자랑하는 세팅인데, 기관단총이나 샷건, 카멜레온 등 사거리가 짧은 무기를 사용해야 하는 세팅이므로 성전사 방패가 설 곳을 찾은 것이다. 해당 세팅에서는 손쉽게 방패의 스킬 등급을 6으로 맞출 수 있어 종잇장 수준이었던 성전사 방패의 내구력이 크게 증가한다.

참고로, 해당 세팅을 사용하는 유저들이 화기 딜러들의 총탄을 막는 경우가 많으니 파티 플레이 시 포지션에 주의하자.

모 게임 모 클래스 지속기술이 생각나는 스킬 변형명. 장착할 수 없는 무기를 장착하게 만든다는 기능을 생각한다면 작명자의 네이밍 센스가 돋보인다.

반사 반사 방패는 날아오는 탄환을 도탄시켜 요원의 시야 내에 있는 강조 표시된 대상을 공격합니다. 전신 방패는 아니나 고정 장치가 없어 장착한 동안에는 보조 무기만을 동시에 사용할 수 있습니다.
방패 스킬 등급은 방어도 및 스킬 등급 핵심 속성과 더불어 증가합니다.
적에게 대미지를 받아 방패가 파괴되면 요원이 일시적으로 방향감각 상실 상태이상에 걸립니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
체력:
활성화 재생:
수납 재생:
도탄 대미지:
PVP 피해보정: 3배
+10% 활성화 재생
+40% 체력
+5% 수납 재생
+10% 도탄 대미지
+20% 활성화 재생
+66% 체력
+10% 수납 재생
+20% 도탄 대미지
+30% 활성화 재생
+100% 체력
+15% 수납 재생
+30% 도탄 대미지
+40% 활성화 재생
+150% 체력
+20% 수납 재생
+40% 도탄 대미지
+50% 활성화 재생
+200% 체력
+25% 수납 재생
+50% 도탄 대미지
+60% 활성화 재생
+250% 체력
+40% 수납 재생
+60% 도탄 대미지
+60% 활성화 재생
+250% 체력
+40% 수납 재생
+100% 도탄 대미지
방패의 벽
성전사 스킬 변형과 마찬가지로 방패가 전신을 커버하지 못하는 형태에, 보루처럼 보조무기만 사용 가능, 대신 타겟에게 발사체를 반사할 수 있다.

조준점 근처에 적이 있으면 자동으로 타게팅되며 이후 반사되는 공격들은 주황색 탄 궤적으로 대상에게 날아간다. 반사되는 공격들의 탄속이 빠른 게 아니라서 타깃이 움직일 경우 맞지 않게 된다. 다만 기관총이나 미니건 장갑병들은 느려서 난사하다가 자기 방어구 깨진다. 그리고 산탄총을 쏘는 돌격병의 경우 자기 산탄을 맞고 푹 고꾸라지는 모습을 보이기도 한다.

광장 같은 곳에서 노출된 상태일 땐 꺼내봤자 방패가 겨누지 않은 타 방향에서 사격을 가해오기에 의미가 없으며 방어면적이 보루보다 적은 탓에 옆구리터지기 딱 좋으며 엘리트급 적들에게 들이밀면 방패를 안쏘고 유저의 머리를 노려 쏘기에 쓸모가 없다.

방패의 체력과 회복률은 보루 형태의 2/3 정도이다. 단, 전작에 비해 적들의 화력이 높아지고 방패의 체력이 너프 되어 모든 방패가 버틸 수 있는 시간이 많이 줄어든 편.

뉴욕확장팩 이후 적들의 데미지가 확 뛰어버린지라 보루방패조차 막 들이밀질 못하는걸 본체방호도 제대로 안되는 이 방패를 들이밀었다간 죽기 딱 좋기에 방패셋팅을 하더라도 이 방패가 추천되진 않는다.

강습 강습 방패는 성전사 방패를 개조한 장비로, 장착한 동안에 K8-제트스트림 화염방사기 시그니처 무기를 사용할 수 있습니다.
또한 강습 방패는 전방에 있는 적의 수에 따라 사용자와 사용자 뒤에 있는 아군에게 대미지를 증폭시키는 효과가 있습니다.
방패 스킬 등급은 방어도 및 스킬 등급 핵심 속성과 더불어 증가합니다.
적에게 대미지를 받아 방패가 파괴되면 요원이 일시적으로 방향감각 상실 상태이상에 걸립니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
대미지 증가:
버프 각도:
버프 거리:
재사용 대기시간:
체력:
활성화 재생:
수납 재생:
PVP 피해보정: 3배
+10% 활성화 재생
+40% 체력
+5% 수납 재생
+1% 버프 강도
+20% 활성화 재생
+66% 체력
+10% 수납 재생
+1.2% 버프 강도
+30% 활성화 재생
+100% 체력
+15% 수납 재생
+1.4% 버프 강도
+40% 활성화 재생
+150% 체력
+20% 수납 재생
+1.6% 버프 강도
+50% 활성화 재생
+200% 체력
+25% 수납 재생
+1.8% 버프 강도
+60% 활성화 재생
+250% 체력
+40% 수납 재생
+2% 버프 강도
+500% 활성화 재생
+400% 체력
+40% 수납 재생
+2.5% 버프 강도
방패의 벽
화염방사병 전문화 스킬로 성전사 방패를 개조하여 화염방사기도 사용할 수 있게 되었다. 적이 10m 전방에 있을 때 적 1명당 5%[32]씩 대미지를 올리고 후방의 아군에게 버프를 건다. 화염방사병 전문화의 화염방사기 연료 수급이 10m 이내의 적 처치고 무기 업그레이드가 산탄총이 엮어있어서 그런대로 쓸만하다.

6등급 기준에 모듈까지 장착하면 최대 적 1명당 14%의 버프를 걸어준다. 다만 전방 10m가 생각보다 매우 작아서 영웅 난이도 부터는 1명 타겟팅 하려고 다가가는 것 조차 매우 힘들어서 사실상 성전사 방패와 크게 차이가 없다. 그나마 활용할만한 경우는 돌격병과 장갑병을 상대할 때, 장갑병은 직접 총을 쏘는것 보다 근접공격하는게 피해량이 더 적으므로 장갑병의 근접공격을 유도하려고 가까이 붙으면 뒤의 아군에게 가해지는 피해량을 줄일 수 있다.

2.9. 점착 폭탄

뉴욕의 지배자들 확장팩에서 추가된 스킬. 전작의 그 점착 폭탄이 돌아왔다.
제임스 드래고프에게서 폭발 변형, 비비안 콘리에게서 화상 변형을 얻는다. 폭발은 전작과 똑같고 화상은 대미지는 좀 더 낮은 대신 화상 상태이상을 건다. 시즌 1의 추격전 보스인 주피터에게서 EMP를 얻을수 있다.

그리고 점착폭탄은 장갑병이나 기계를 제외한 적에게 붙이면 그 적이 패닉에 빠진다. 그리고 일정시간 이후 해당 적이 정신을 차리고 구르기를 시전하거나 손을 써서 폭탄을 떼어내기 때문에 너무 오랫동안 부착해두지말고 신속히 터뜨리는게 좋다. 당연하게도 등급이 높을수록 패닉 시간이 줄어든다.

가속과 데미지 붙이면 유도 지뢰보다 단일 대미지와 가속 효율성이 높다.

2.9.1. 종류

폭발성 폭발성 점착 폭탄 발사기 변형은 점착성 작약을 발사해 대상을 공황 상태에 빠뜨린 다음 원거리 기폭으로 대규모 폭발을 일으킬 수 있습니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
대미지:
폭발 반경:
지속시간:
PVP 대미지:
+10% 대미지
+20% 폭발 반경
+15% 스킬 가속
+20% 대미지
+30% 폭발 반경
+30% 스킬 가속
+30% 대미지
+40% 폭발 반경
+45% 스킬 가속
+40% 대미지
+50% 폭발 반경
+60% 스킬 가속
+50% 대미지
+60% 폭발 반경
+75% 스킬 가속
+60% 대미지
+70% 폭발 반경
+90% 스킬 가속
+80% 대미지
+200% 폭발 반경
+90% 스킬 가속
데미지가 매우 높으며 탄속이 무지막지한 덕에 기술 유저들의 죽창으로 사용된다. 그 외의 용도로는 폭발성을 살려 탐식자 없이 철마 4네임드에서 모르조바를 상대하는 정도.

화상 화상 점착 폭탄 발사기 변형은 점착형 작약을 발사해 목표를 불태운 다음 주변의 적들을 점화하는 불길을 일으킵니다. 원거리 기폭으로 광범위한 지역을 방화할 수 있습니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
대미지:
지속시간:
PVP 대미지:
+10% 화상 대미지
+35% 지속시간
+15% 스킬 가속
+20% 화상 대미지
+40% 지속시간
+30% 스킬 가속
+30% 화상 대미지
+60% 지속시간
+45% 스킬 가속
+40% 화상 대미지
+80% 지속시간
+60% 스킬 가속
+50% 화상 대미지
+400% 지속시간
+75% 스킬 가속
+60% 화상 대미지
+120% 지속시간
+90% 스킬 가속
+100% 화상 대미지
+200% 지속시간
+500% 스킬 가속
명중된 적에게 즉시 화상을 걸며 폭파 시키면 범위 내 모든적에게 화상을 건다. 가연성 화학물질 발사기에 비해 지속시간과 틱 당 대미지가 더 높다.

EMP EMP 점착 폭탄 발사기 변형은 점착형 작약을 발사해 지속적인 방해 상태이상 효과를 유발합니다. 원거리 기폭으로 광범위한 EMP 방출을 일으킬 수 있습니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
EMP 폭발 반경:
+10% EMP 반경
+10% 지속시간
+20% EMP 반경
+20% 지속시간
+30% EMP 반경
+30% 지속시간
+40% EMP 반경
+40% 지속시간
+50% EMP 반경
+50% 지속시간
+60% EMP 반경
+60% 지속시간
+150% EMP 반경
+100% 지속시간
'시즌 1 : 어둠의 물결' 맨헌트 최종목표인 주피터를 처치하고 얻을 수 있다.

명중된 단일 적에게 즉시 EMP를 부여하고, 폭파 시 범위 내 모든 적에게 EMP를 한번 더 부여한다. 또한, 기계류 적의 장갑을 무시하고 큰 피해를 준다.

EMP 교란기와 비교해 보았을 때 EMP 교란기는 대다수 적에게 부여하는 반면 EMP 점착 폭탄은 교란기보다 적은 대상에게 더 오랜 시간의 EMP를 부여하는 특징을 가지고 있다. 또한 교란기는 멀리 떨어져있는 적에게는 무용지물이지만, 점착 폭탄은 거리에 구애받지 않는다는 차이점이 있다. 이 특성을 살려 빠르게 처리하기 힘든 투견을 장시간 묶어두거나 공중을 떠다니는 블랙 터스크 쿼드콥터와, 위협적인 기술을 사용하는 네임드 및 로그 NPC를 장거리에서 제압하는데 유리하다.

PVP에서는 채용율이 높은데 위에서 말한 장점도 있지만 기폭시 폭발판정이라 비틀거림을 유발시킬수 있기 때문.

2.10.

뉴욕의 지배자들 확장팩에서 추가된 신 스킬.
하비에 카지카를 처치하고 충격 변형, 시즌 2 추격전의 호넷 맨헌트 미션에서 회복 변형, 시즌 3의 쉐퍼 맨헌트 미션에서 파편 변형을 얻을 수 있다.

투척으로 설치할 수 있어 전투시 미리 던지서 설치하면 장갑과 기계 빼고는 지뢰 때문에 진입을 꺼린다. 좁은 공간일수록 그 효과가 커지고, 충격과 진입 차단으로 포격 터렛과 궁합이 좋다.

다만 진입 차단도 지뢰가 경로에 있어야 하기 때문에 누가 밟고 지뢰가 공백이 되면 그 사이로 돌격해온다. 또한 기본적으로 아군은 밟아도 터지지 않지만 적이 밟아서 터질 때 해당 적에 자신이 같이 있다면 덩달아 같이 휘말리니 주의.

TU10 패치로 지속시간이 끝나도 충격덫이 남아있으면 쿨타임이 적용되지 않는 상향을 받았다. 그 대신 충격 시간과 반경이 소폭 너프되었다.

2.10.1. 종류

충격 덫 충격 덫은 범위 내에 들어오는 대상에게 충격 상태이상 효과를 부여하는 소형 지뢰밭을 형성합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
덫 수:
충격 반경:
충격 지속시간:
덫 지속시간:
PVP 충격 지속시간:
+2 덫
+10% 충격 반경
+10% 충격 지속시간
+2 덫
+20% 충격 반경
+20% 충격 지속시간
+4 덫
+30% 충격 반경
+30% 충격 지속시간
+6 덫
+40% 충격 반경
+40% 충격 지속시간
+8 덫
+50% 충격 반경
+50% 충격 지속시간
+10 덫
+60% 충격 반경
+60% 충격 지속시간
+12 덫
+70% 충격 반경
+200% 충격 지속시간

충격 상태이상을 부여하는 덫을 전개한다. 충격이 실명만큼 적을 완전히 무력화한다는 장점이 있지만 문제는 카지카가 사용했던 것과 달리 생각보다 멀리 던질 수가 없다는 것과 간혹 충격걸린상태로 적이 멀쩡히 달려간다. 던질 수 있는 최대 사거리는 거의 하이브와 비슷한 정도로 필연적으로 자신주변에 떨어질수밖에 없다.

그렇지만 충격상태이상자체가 매우 효과적인데다가 헌터의 emp에도 영향을 받지않아 제압기로는 최고의 효율을 보여준다.

수리 수리 덫은 범위 내에 들어오는 아군을 회복시키는 소형 지뢰밭을 형성합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
덫 수:
회복량:
회복 반경:
덫 지속시간:
PVP 회복량:
+1 덫
+20% 회복량
+2 덫
+40% 회복량
+3 덫
+60% 회복량
+4 덫
+80% 회복량
+5 덫
+100% 회복량
+6 덫
+120% 회복량
+6 덫
+140% 회복량
면역 혈청

'시즌 2 : 키너의 유산' 맨헌트 최종목표인 호넷을 처치하러 가는 임무에서 입수할 수 있다. 과충전 단계에서는 회복 효과에 더해 10초 동안 상태이상 면역 효과를 주는 면역 혈청 기능이 추가된다.

호넷 맨헌트 미션에서는 덫을 밟으면 회복 효과에 더해 이클립스 바이러스 면역 버프를 얻기 때문에 매우 유용하나, 뭔 생각인지는 모르겠으나 덫 배치 자체가 그냥 좁은 구역에 한줄로 주욱 퍼지는 형식이라 다른 미션에서는 도저히 쓸모를 찾을 수가 없다. 면역 혈청의 경우에도 10초라는 짦은 지속시간이 발목을 잡게 되고, 오히려 덫 하나를 밟으면 그 덫이 없어지는 거랑 멀리 던질 수 없는 건 그대로라서 모든 면에서 회복 하이브의 하위호환이라고 보는 게 맞다.

파편화 파편화 덫은 적을 포함한 어떤 표면에도 붙을 수 있는 소형 지뢰밭을 형성합니다. 또한, 적과 인접한 정도에 따라 폭발합니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
덫 수:
대미지:
폭발 반경:
덫 지속시간:
PVP 대미지:
+1 덫
+10% 대미지
+2 덫
+20% 대미지
+3 덫
+30% 대미지
+4 덫
+40% 대미지
+5 덫
+50% 대미지
+6 덫
+60% 대미지
+6 덫
+100% 대미지

'시즌 3 : 숨은 의도' 맨헌트 최종목표인 바든 쉐퍼를 잡으러 가는 임무에서 입수할 수 있다. 땅에 던지면 팍 튀어오른 뒤 아래로 덫들을 뿌리는 매커니즘인데, 충격 덫과는 달리 산포도가 낮은 편(대충 노업 점착폭탄 범위 수준 안에서만 트랩들이 퍼진다.)이라 트랩 스킬 컨셉이라고 할 수 있는 지역 장악에는 부적합하다. 즉발투척시 자기 앞으로 부채꼴모양으로 산포되는게 특징.

하지만 덫 하나의 대미지는 유도 지뢰 집속탄의 자탄 한 발 대미지와 엇비슷하기 때문에 좁은 곳에 던져서 전부 발동시키면 그야말로 재앙적인 대미지가 나온다. 유도지뢰 집속탄과의 차이점은 소수의 적한테도 여러 발을 터뜨릴 수 있다는 점으로, 보스전에도 매우 유용한 편.

다만 발동과 폭발 사이에 약간의 텀이 있기 때문에 헌터나 로그 요원 같은 고급 AI들은 트랩을 밟기만 하고 구르기로 폭발 대미지를 피할 수도 있으니 주의.

자폭데미지는 여전히 본인도 입는데다가 한방에 가버리는건 둘째치고 출혈로 그자리에서 바로 사망까지 가기에 아군이 도우러 가기 힘들어지니 자기 폭발에 휘말리지않게 주의하자.

2.11. 미끼

뉴욕의 지배자들 확장팩에서 추가된 신 스킬.
테오 파넬로부터 얻을 수 있으며 투척하여 설치한 지점에 요원의 대충 비슷한[33] 모습을 가진 홀로그램이 생성된다.

2.11.1. 종류

홀로그램 교란 교란 미끼는 실체와 같은 모습을 투영하여 적을 위협하고 사용자로부터 이목을 돌릴 수 있습니다.
기본
(0등급)
1등급 2등급 3등급 4등급 5등급 6등급 과충전
재사용 대기시간:
지속시간:
허상 체력:
위협 수준:
+15% 지속시간
+50% 체력
+15% 위협수준
+30% 지속시간
+100% 체력
+30% 위협수준
+45% 지속시간
+150% 체력
+45% 위협수준
+60% 지속시간
+200% 체력
+60% 위협수준
+75% 지속시간
+250% 체력
+75% 위협수준
+90% 지속시간
+300% 체력
+90% 위협수준
+90% 지속시간
+300% 체력
+200% 스킬가속
+250% 위협수준
미끼는 변형스킬이 없다.

6등급 부터는 어그로 효과가 너무 커서 일시적으로 시선 돌리는게 가능하다. 특히 과충전은 6등급과 비교해서 거의 3배에 가까운 어그로를 끌어오기 때문에 투견과 장갑병부터 아웃캐스트 자폭병 및 블랙 터스크 자폭드론까지 모든 공격을 대신 맞아준다. 다만 깡으로 근접해서 장비 부숴버리는 장갑병과 폭발댐이 높은 자폭에는 그리 오래 못버틴다.

소생 하이브 쿨타임이 부담되거나 이미 쿨돌고 있을때 방법이 없다면 이걸 적절하게 던져주고 총 안쏘면 어그로가 다 쏠려 터지지 않는한 팀원에게 수월하게 접근해서 살려줄수있다. 다만 어그로 수치가 높다고 해서 요원과 근접한 상태일 경우 홀로그램은 무시하고 그냥 요원을 공격하므로 주의.

타이틀 업데이트 10에 추가된 특급 무기 사마귀의 특수 효과가 미끼의 쿨타임을 초기화 시켜 거의 무한유지가 가능하다.

PVP에서는 당연히 홀로그램보고 낚일 사람은 없지만, 이름표를 숨겨주기에 변수를 만드는데서 효과적이다.

3. 특전

전작의 특전 기술과 비슷한 위치에 있는 콘텐츠.

SHD 테크를 각 필요량을 사용하여 해금할 수 있다.

일부 특전의 경우 전작에서 기본적으로 주어지던 기능들이다.

특전으로 얻는 부착물의 경우 주/보조 미션으로 얻는 부착물과 달리 해금 시 바로 입수된다.

번역의 문제인지 설명 원문의 문제인지 어떤 특전은 최대량이 기재되어있고 어떤 특전은 기재되어있지 않다.

3.1. 무기 슬롯

단계 특전 설명 해금조건
1 예비 무기를 장착할 수 있게 되어, 총 3개의 무기 슬롯을 사용할 수 있습니다. SHD 테크 1
전작의 레벨 4에 해금되던 두번째 주무기 해금기능을 특전으로 가져왔지만 이 특전은 특전 해금 튜토리얼을 통해 가장 먼저 해금되는 특전이다.

3.2. 물품 보충

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 방어구 키트 안전지대 입장 시 방어구 키트가 모두 보충됩니다. SHD 테크 1
2 수류탄 안전지대 입장 시 수류탄이 모두 보충됩니다. SHD 테크 1
전작과 차이점 중 하나인 안전지대 입장 시 탄에 한해 자동 보급되는 기능을 완전하게 만들어주는 특전.

3.3. 현장 숙달 상자

단계 특전 설명 해금조건
1 현장 숙달 상자를 개봉할 때 50% 확률로 보너스 아이템을 얻습니다. SHD 테크 5
필요 레벨 30
만렙일 때 해금이 가능하므로 사실 상 엔드 게임 이후용. 어차피 만렙 이전의 장비들은 특급장비를 제외하면 죄다 잡템이므로 굳이 이 효과가 없어도 된다.

3.4. 방어구 키트

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 방어구 키트 1 소지할 수 있는 방어구 키트가 1개 증가하여 총 4개가 됩니다. SHD 테크 1
2 방어구 키트 2 소지할 수 있는 방어구 키트가 1개 증가하여 총 5개가 됩니다. SHD 테크 2
3 방어구 키트 3 소지할 수 있는 방어구 키트가 1개 증가하여 총 6개가 됩니다. SHD 테크 ?

3.5. 수류탄

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 수류탄 1 소지할 수 있는 수류탄이 1개 증가합니다. SHD 테크 2
2 수류탄 2 소지할 수 있는 수류탄이 1개 증가합니다. SHD 테크 3
3 수류탄 3 소지할 수 있는 수류탄이 1개 증가합니다. SHD 테크 4

3.6. 인벤토리

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 인벤토리 1 인벤토리 용량이 20개 증가합니다. SHD 테크 1
2 인벤토리 2 인벤토리 용량이 40개 증가합니다. SHD 테크 2
3 인벤토리 3 인벤토리 용량이 60개 증가합니다. SHD 테크 3
필요 레벨 30

가장 먼저 해금해야 하는 특전. 이걸 안하면 아이템 정리에 머리가 아파진다.

3.7. 보관함

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 보관함 1 보관함 보관 슬롯이 20개 증가합니다. SHD 테크 1
2 보관함 2 보관함 보관 슬롯이 30개 증가합니다. SHD 테크 ?
3 보관함 3 보관함 보관 슬롯이 50개 증가합니다. SHD 테크 ?
필요 레벨 30

인벤토리와 더불어 반 필수 특전. 반 필수인 이유는 초반에는 보관함의 필요성이 낮은 편이라서. 만렙 이후에는 당장 쓰기에는 애매한데 갈기에는 아까운 장비들을 한가득 보관해두는 역할을 하게 된다.

3.8. 포상

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 헤드샷 포상 헤드샷으로 적을 처치하면 XP 보너스를 얻습니다. SHD 테크 1
2 다중 처치 포상 한 번에 다수의 적을 처치하면 XP 보너스를 얻습니다. SHD 테크 1
3 약점 포상 약점을 공격하여 적을 처치하면 XP 보너스를 얻습니다. SHD 테크 1
4 전술 처치 포상 환경 물체를 파괴하여 적을 처치할 시 XP 보너스를 얻습니다. SHD 테크 1
5 생존자 솔로 또는 그룹에 상관없이 오랜 기간 사망하지 않으면 XP 보너스가 점차 증가합니다. SHD 테크 1

전작의 기본적으로 제공하던 컨텐츠1.

3.9. 탐지

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 탐지 1 통제 지점에 충분한 자원을 기부하면 10분동안 20미터 반경에 있는 아이템 상자가 더욱 잘 탐지됩니다. SHD 테크 1
2 탐지 2 통제 지점에 충분한 자원을 기부하면 10분동안 20미터 반경에 있는 적이 더욱 잘 탐지됩니다. SHD 테크 2

통제 지점 리더에게 자원을 줄 경우 버프를 받을 수 있는 특전.

벽 너머에 있는 아이템의 경우 디비전 특유의 표시 형태로 보이기 때문에 자원 루팅할 때 편하다. 배경에 묻혀 잘 보이지 않는 일이 많은 가방류(흔치 않게 의상 스킨류가 나오기 때문에 놓치기 아쉽다.) 등이 마치 노란 불빛을 밝혀둔 것처럼 잘 보이며, 멀리서도 먹을 수 있는 상자와 못 먹는 상자의 구분이 쉽게 가능하기 때문에 띄워두면 상당히 편리하다. 특히나 본작은 이걸 이용하라고 대놓고 숨겨놓은 물품도 많은데, 쓰레기봉지 더미 속에 있거나, 아무것도 안 보이는 철망 앞에 가면 상호작용 버튼이 뜨거나 하는 식의 아이템은 이 버프를 통해서 찾아먹어야 하는 수준이다.

충분한 자원이라 함은, 음식/물/부품 3가지가 모두 50 이상인 상태를 말하는 것이다. 바꿔 말하면 통제 지점의 자원상태가 모두 50 이상이라면 감독관에게 말만 걸어도 버프가 발동된다.

3.10. 제작 재료

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 제작 재료 1 재료 저장고 용량이 200개로 증가합니다. SHD 테크 1
2 제작 재료 2 재료 저장고 용량이 400개로 증가합니다. SHD 테크 2
3 제작 재료 3 재료 저장고 용량이 700개로 증가합니다. SHD 테크 3
필요 레벨 30

인벤토리와 더불어 반 필수 특전. 자원 루팅 및 장비 분해를 자주하면 어느새 한계치까지 채워져서 재료를 줍지 못하는 자신을 볼 수 있다.

3.11. 탄창

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 탄창 1 보상: 모든 탄띠 송탄식 무기에 부착할 수 있는 전술용 소형 파우치 탄창 SHD 테크 1
2 탄창 2 보상: 5.56mm 돌격소총 계열 무기에 부착할 수 있는 균형 스프링 5.56mm 탄창 SHD 테크 1
3 탄창 3 보상: 7.62mm 돌격소총 계열 무기에 부착할 수 있는 정밀형 7.62mm 탄창 SHD 테크 1
4 탄창 4 보상: 보조 무기에 부착할 수 있는 현장용 권총 탄창 SHD 테크 1

탄창 부착물들을 해금해 주는 특전. 아쉽게도 대형 탄창은 없다.

3.12. 총구

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 총구 1 보상: 5.56mm 총구에 부착할 수 있는 5.56mm 소음 감소 장치 SHD 테크 1
2 총구 2 보상: 7.62mm 총구에 부착할 수 있는 7.62mm 보정기 SHD 테크 1
3 총구 3 보상: 9mm 총구에 부착할 수 있는 9mm 소형 소음기 SHD 테크 1
4 총구 4 보상: .45 총구에 부착할 수 있는 오스프리 45 소음기 SHD 테크 1

총구 부착물들을 해금해 주는 특전.

3.13. 광학 조준기

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 광학 조준기 1 보상: 긴 상부 레일 및 짧은 상부 레일에 부착할 수 있는 T2 마이크로 레드 도트 사이트 SHD 테크 1
2 광학 조준기 2 보상: 긴 상부 레일에 부착할 수 있는 ACOG 조준경(4x) SHD 테크 1

조준기 부착물들을 해금해 주는 특전. 4배율 조준경의 경우 12배율 조준경과 다르게 휠 버튼 클릭으로 조준점을 볼 수 있다.

3.14. 손잡이

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 손잡이 1 보상: 긴 레일에 부착할 수 있는 짧은 손잡이 총열 하단부 부속품 SHD 테크 1
2 손잡이 2 보상: 레일이 없는 연결부에 부착할 수 있는 단축 결합형 소형 레이저 포인터 SHD 테크 1

3.15. 분해

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 분해 1 분해 시 제작 재료를 추가로 얻습니다. SHD 테크 3
2 분해 2 분해 시 일정 확률로 희귀 재료를 얻습니다. SHD 테크 ?

분해와 관련된 특전. 해금해놓는다면 제작 재료를 보다 많이 얻을 수 있다.

3.16. 자원

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 자원 1 자원 인벤토리에 보관할 수 있는 음식, 물, 부품이 50개 증가합니다. SHD 테크 1
2 자원 2 자원 인벤토리에 보관할 수 있는 음식, 물, 부품이 50개 증가합니다. SHD 테크 2
3 자원 3 자원 인벤토리에 보관할 수 있는 음식, 물, 부품이 50개 증가합니다. SHD 테크 3

기능 설명혹은 번역에 오류가 있는 특전. 단계 별 해금마다 보관할 수 있는 용량이 +50개씩 누적 증가한다.

3.17. 현상수배

단계 단계명 특전 설명 해금조건
1 어려운 현상수배 하루에 1번 어려움 난이도 현상수배를 이용할 수 있습니다. SHD 테크 1
오티스 사익스 필요
2 매우 어려운 현상수배 하루에 1번 매우 어려움 난이도 현상수배를 이용할 수 있습니다. SHD 테크 ?
필요 레벨 30

전작의 기본적으로 제공하던 컨텐츠 2. 오틱스 사익스는 중반 이후 캠퍼스 정착지에 가서 정착지 레벨을 2단계까지 올려야 해금되므로 사실상 중반 컨텐츠인 셈.

3.18. 로드아웃

단계 단계명 특전 설명 해금조건
n 로드아웃 n 인벤토리에서 생성할 수 있는 장비 로드아웃이 하나 증가하여, 총 n+3개의 로드아웃을 만들 수 있습니다. SHD 테크 ?

n은 최소 1에서 최대 3

3.19. 시그니쳐 무기 탄약

단계 특전 설명 해금조건
1 드롭되는 시그니처 무기 탄약량이 증가합니다.
필요 레벨 30
SHD 테크 5
필요 레벨 30

시그니쳐 무기를 자주 활용하려면 사실상 30레벨 이후에 필수로 해금해야 하는 특전.

4. 다크존 특전

전작과 달리 다크존 레벨에 따른 해금이 완료되며, 단계별 특전을 선택해 스킬트리처럼 자기만의 특전을 완성할 수 있다.

완성된 특전을 초기화하기위해선 일정금의 크레디트가 필요하다.
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
1 가방 공간 오염된 아이템 인벤토리 슬롯이 1개 증가합니다. 1
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
2 박멸자 다른 플레이어를 처치하고 얻는 다크존 XP가 25%만큼 증가합니다. 5
2 유람 여행 요충지를 정리하고 얻는 다크존 XP가 25%만큼 증가합니다. 5
2 법률 위반 로그 요원 타이머 생존 시 획득하는 다크존 XP가 25%만큼 증가합니다. 5
다크존 XP 증가 특전. 각각 PVP, PVE, 로그 요원을 위한 선택지이다.
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
3 오늘의 우승자 다크존 안전 가옥에서 일일 보상을 받을 수 있습니다. 10
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
4 날렵한 손놀림 로그 요원 활동을 완료하는 데 필요한 시간이 10%만큼 감소합니다. 15
4 재기 로그 요원 전환 대기시간이 10%만큼 감소합니다. 15
로그 요원 쿨타임 관련 특전
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
5 수호자 50% 확률로 사망 시 떨어뜨린 오염된 아이템 1개를 자동으로 확보합니다. 20
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
6 열쇠공 25% 확률로 다크존의 전리품 상자에서 다크존 열쇠를 획득합니다. 25
6 오? 수류탄! 25% 확률로 다크존의 전리품 상자에서 수류탄을 획득합니다. 25
6 의무병 25% 확률로 다크존의 전리품 상자에서 방어구 키트를 획득합니다. 25
다크존 전리품 상자에서 추가로 얻는 것과 관련된 특전등급.
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
7 은신 로그 요원일 때의 이름표는 다른 플레이어에게 잘 보이지 않습니다. 30
7 엑스레이 시야 로그 요원 이름표 탐지 범위가 넓어집니다. 30
로그 요원 이름표와 관련된 특전등급. 로그 요원과 비로그 요원이 각각 은신과 엑스레이 시야 선택 시, 상쇄될 수밖에 없어보이는 특전. 허나 대부분의 로그 요원들이 타 플레이어가 접근하는 순간에 바로 로그요원 전환을 하기에 선택에서 은신쪽으로 좁혀지게 된다.
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
8 전리품 증가 다크존 경보 및 요충지 정리 완료 시 추가 보상을 받습니다. 35
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
9 오늘의 우승자 2배 다크존 안전 가옥에서 획득하는 일일 보상이 증가합니다. 40
9 명예 따윈 없다 도둑의 은신처에서 일일 보상을 받을 수 있습니다. 40
보상의 갯수 또는 획득처의 증가와 관련된 특전.
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
10 결벽증 오염된 아이템이 드롭될 확률이 10%만큼 증가합니다. 45
언뜻 의미없는 특전으로 보이겠지만 다크존 오피셜 설명에는 희귀템의 경우 오염된 아이템으로 떨어진다고 한다.
등급 특전명 특전 설명 해금조건
(다크존 레벨)
11 긴급 수송 이송 헬기가 25%만큼 더 일찍 도착합니다. 50
11 잡을 테면 잡아봐! 고위험 로그 요원의 현상수배 만료가 25%만큼 빨라집니다. 50
11 일어나라, 제군 SHD 지위를 유지하는 동안 다른 SHD 요원을 소생시키는 속도가 25%만큼 증가합니다. 50
11 악행 로그 요원 활동으로 얻는 도둑의 은신처 삼각측량 진행도가 25%만큼 증가합니다. 50
마지막 특전등급으로 선택지가 무려 4개이다.

일어나라, 제군의 조건인 SHD 지위를 유지하는 동안은 간단하게 말해서 비로그 요원이다. 또한 같은 비로그 요원에게만 소생속도가 증가한다.[34]

악행의 경우 도둑의 은신처를 찾기까지의 과정을 줄여주는 고마운 특전이다. 정말 체감이 크게 느껴진다. 도둑의 은신처와 관련된 특전들과의 시너지가 좋다.

5. 모듈

스킬에 달아줄 수 있는 스킬 모듈과, 방어구에 달아줄 수 있는 방어구 모듈이 있다.

기어 2.0 패치 이후 이제 스킬 모듈은 스킬 파워 상관없이 마음대로 탈부착 가능하게 되었다.

[1] AI 타게팅 기반 기술들의 자동 타게팅 문제 및 최신 기술(ex)드론 등) 미사용 문제 [2] 마스터는 스킬 변형을 담고 있는 스킬 그 자체로 보면 될듯하다. [3] 스킬을 번갈아 쓸 때마다 다른 스킬의 쿨이 초기화되는, 단발성 한방스킬들과의 시너지가 막강한 보호장구 세트가 있는데도 이 지경이니 오죽할까. [4] 백악관 지하의 표적 체력을 무한대로 해 놓고 좌클릭만 한다면야 당연히 일반적인 화기 세팅의 딜이 훨씬 세지만, 엄폐물에서 나와서 적에게 용맹하게 총질을 하기엔 현실이 워낙 시궁창이다 보니(...) 고난이도에서는 터렛, 드론을 쓰는 라면 빌드가 더 성능이 잘 나온다. 단적으로 얘기하자면 현재 가장 어려운 미션 컨텐츠인 전설 난이도 미션에서는 드론, 터렛을 쓰는 라면 빌드가 아닌 화기 빌드로는 클리어가 사실상 불가능한 상황이다. [5] 이 게임 쿨타임 시스템이 워낙 비직관적이라 간단히 설명하면 스킬 레벨 0짜리 화기맨이 이걸 입으면 20초대 초반쯤 되던 펄스 쿨타임이 10초대 초반으로 줄어드는데, 펄스 스킬의 적 실루엣 투시 지속시간보다 펄스 쿨타임이 더 짧아지는 수준이 된다. 이게 쓸모도 없는 길라가 아니라 프로비나 체코, 솜브라 같은 메이저 브랜드였으면 하는 점이 아쉬운 편. [6] 사실 펄스 지속시간이 끝난다 한들 적들 실루엣이 사라질 뿐이지 적 위치를 나타내는 역삼각형 빨/보/노 마크는 꽤 긴 시간 동안 벽 너머로도 잘만 투시되기 때문에 쿨타임 동안 적 위치 파악이 끊기는 건 아니라서 이게 없어도 화기세팅으로써 펄스를 들어서 실시간 위치 파악을 하는 덴 문제가 없다. 펄스를 쓰는데 굳이 밤의 감시자까지 챙기는 건 특정 몹들의 실시간 위치(실루엣까지) 파악이 절실한 레이드 정도. [7] 그놈의 지대 판정 없이 그냥 단일 대상에 대한 데미지 증폭 효과였으면 스킬 가속 몰빵이라도 해서 전력맨 한 명이 적을 마킹(Marking) 및 태깅(Tagging)하는 역할을 전담하는, 색다른 활용법이 생길 수도 있었고 몸 전체나 하다못해 머리 부분에 고정적으로 생기게 만들었다면 가뜩이나 없는 지정사수 소총 빌드에서 활용성을 찾을 수도 있었을 것이다. 정 일부 부위 생명력 개념을 적용시켜야 했다면 그냥 약점 지대 생명력을 지금처럼 돌격소총 한두 발에 끝나는 게 아닌 영웅 난이도에 맞게 몇백만 정도라도 올려 놨으면 연사 화기 빌드에서도 충분히 써먹을 수 있으니 괜찮았고, 그것도 싫다면 쿨타임이라도 6전력 풀가속 기준 3~4초 이내 정도로 짧기라도 했으면 교전 전이든 교전 중이든 한 명이 스킬을 연타해 효율이 쓰레기든 뭐든 어드밴티지라도 가져갈 수 있었다. 하지만 우리의 프레드릭은 몇 달에 걸쳐 머리를 쥐어짜낸 끝에 굳이 직관적이지도 않고 사용하기도 어렵게 만들어 놔서 기껏 마지막 SHD스킬이라고 준 걸 효용성을 나락으로 떨어뜨린 것. [8] 패치로 자폭시에도 동일한 쿨타임이 적용된다. [9] TU8 업데이트로 시그니처 무기가 네임드에게 주는 피해량이 칼질 당했다. 이제 유탄은 네임드에게 생채기 내는 정도. [10] 스킬회복 옵션을 많이 챙겼다면 한두번만 받아도 풀회복이 되기도 한다. [11] 다만 아군이 범위안에 있어도 커다란 벽이나 오브젝트 뒤에 있으면 드론을 보내지 않는다. [12] 키 설정에 따라 스킬 버튼을 눌러 스왑 하는 방식으로 변경할 수 있다. 즉, 하나의 무기처럼 보는 것으로, 무기와 동일하게 우클릭으로 조준, 좌클릭으로 발사하는 형태. [13] 다른 변형도 마찬가지지만 잔탄 3발을 다 써야 한꺼번에 충전되는 것이 아니라 1발씩 계속해서 리필되므로 사실상 재사용시간 때문에 회복하지 못하는 상황은 별로 없다. 난이도가 높아짐에 따라 사용량이 많아져 부족하다 싶으면 부착물로 탄약 수를 늘리거나 지속시간을 늘려주면 된다. [14] 가연성 화학물질 발사기의 경우 기폭시 데미지 + 화상 도트데미지인데 도트데미지 자체도 산화제보다 높은데다가 CC기로써의 효과가 있으며 상태이상 판정이라 각종 탤런트와의 연계도 훨씬 매끄럽다. 반면 산화제는 범위 내 총 데미지는 가연성 화학물질 발사기보다 좀 더 높거나 비슷할지 몰라도 지속시간이 길고 몹들이 몇 초 지나지 않아 범위를 벗어나 버리기 때문에 스펙만큼의 데미지를 뽑을 수가 없다. 가연성 화학물질 발사기의 효과가 거의 들어가지 않는 장갑병이나 로봇류한테야 효과적이겠지만... [15] Firefly:반딧불이 [16] 상태이상효과와 무기 텔런트인 영속성을 챙기면 지속시간이 30초 가까이되는 말 그대로 필살CC기가 된다 [17] 화상에 걸리면 다른 세력 적들처럼 사격하다 멈추고 잠깐 불을 끄는 모션을 하다가 구르기 한번 하더니 그 후에는 몸에 불이 붙어있는데도 아무렇지도 않은 듯 플레이어를 향해 사격하는 비범함을 보여준다. [18] 사실 요격보다는 날아가다가 지형에 막혀서 자폭하거나 한두 명 때리고선 약점 폭파에 의해 같이 터지거나 비행 거리가 끝나서 터지는 게 대부분이다. 즉 이 스킬도 난이도가 올라갈수록 효율이 급락하는 셈. [19] 발동만 하면 자동으로 공격한다는 장점과 타게팅이 분산되거나 원하는 대상에게 가지 않는다는 단점이 있었다. [20] 물론 전작에서 원하는 대상 주변에 던지면 어느 정도 타게팅을 의도할 수 있긴 하다. [21] 나머지는 보강 화학물질 발사기, 소생 하이브 [22] 엄폐 상태로 적을 처치시 스킬 쿨타임 10%씩 감소. [23] 스킬로 적 처치 시 25% 확률로 스킬 쿨타임 초기화. [24] 기본적인 유지 시간 감소가 빠른 것은 아니지만 탄환을 막을 때마다 유지 시간이 대폭 감소하기 때문에 한번 공격을 받기 시작하면 빠르게 작동을 멈춰버린다. 단 공격 유형마다 어느 정도 감소율이 다른지 무지막지하게 탄환을 뿌려대는 미니건을 상대로도 어느 정도의 시간은 버틴다. [25] 이렇게 말하면 어려우니 드론, 터렛을 쓰는 라면 빌드와 비교해 보면 타격기 드론의 총알 7발과 엇비슷한 데미지다. [26] 사용자 본인에게만 적용되고 아군치유에는 적용되지 않으니 주의 [27] 사계가 나빠지면 공격 스킬 사용이 어려울 것 같지만 알아서 잘 찾아가는게 전술기, 펄스의 가치를 깎아먹는 사실상 최대 요인이긴 하다. [28] 요원의 여정 동영상을 보면 유비 소프트는 디비전 2를 '엄폐물 기반 택티컬 슈터 게임'이라고 소개하고 있다. [29] TU10.1에서 상향. [30] 성전사 방패를 들었다는 것 자체가 주무기를 화기세팅으로 써먹겠단 뜻이고 그러면 보호장구 주 옵션은 당연히 무기 공격력에 몰빵했을 테니 스킬 등급은 잘 해 봐야 1~2 수준을 벗어나지 못한다. 이 수준이면 보통 영웅 난이도 기준으로 잡몹들 세마리 풀오토를 1~2초밖에 견디지 못하는 경우가 많다. [31] 주로 화염방사병 전용 스킬인 강습 방패가 사용되지만, 세팅하기 나름이기 때문에 성전사 방패 또한 사용빈도가 늘었다. [32] 6등급 기준 7% [33] 추가 직후에는 홀로그램 모습이 완전 라이커랑 똑같아서 거의 웃음벨 수준이였다. 이후 패치로 그나마 디비전 요원 처럼 생긴 모습으로 변경되었다. [34] 당연하게도 팀원 중 한명이 로그 요원으로 변하면 다른 팀원들도 자동적으로 로그 요원이 되어버린다.