Chronos, Keeper of Time
출시일 | 2013년 7월 10일 |
가격 |
200 5500 |
속성 | 원거리, 마법 |
기원 | 그리스 |
클래스 | 마법사 |
장점 |
높은 이동성 보통 수준의 군중제어기 |
스마이트의 38번째 신 | ||||
아테나 | ← | 크로노스 | → | 상아 |
1. 기원 신화
존재는 나이로 측정된다. 인간은 몇 년간 살았는가? 파르테논 신전은 언제 건설되었는가? 우주는 언제 형성되었는가? 시간은 태어남, 창조로 시작된다. 하지만, 불가피하게 모든 것에 대한 시간은 결국 끝난다. 물론, 예외는 있다. 시간 그 자체. 영원의 시계의 수호자, 황도 12궁의 테를 두른 크로노스는 매초 시간을 재며, 이 본질적인 앞으로의 흐름에의 간섭을 막는다. 만약 그가 이 영원의 시계에 이상이 있음을 안다면, 그는 말하지 않는다. 하지만 그는 그렇게 하게 되었다. 공허(空虛)가 바다를 이루고 있었고, 그의 유일한 동반자는 운명의 여왕, 아난케였다. 그들의 힘은 이 세상을 천상과 지상, 바다와 하늘로 나누게 되었고, 그 후 크로노스는 관찰자이자 영원의 파수꾼이 되었다. 과할 정도로 인내심이 강하여, 크로노스는 급함을 모른다. 그는 고통, 전쟁이나 죽음을 두려워하지 않는다. 그는 시간 그 자체이며 그 어떤 것보다도 더 오래 지속될 것이기 때문이다. 이러한 이유로, 그의 전장에의 존재는 경고가 된다. 신들 간의 전쟁은 시간의 존재 자체를 위협할 정도로 무서운 결론을 예고한다. 어쩌면, 모든 신들은 영원의 시계의 매 초를 세어야 할 지도 모른다. 남아 있는 자가 몇 없을지도 모른다. |
2. 능력치
능력 | ||||||||
구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | 최종 수치 | 구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | 최종 수치 | |
체력 | 370 | +70 | 1770 | 기본 공격력 | 35 | +1.5 | 65(+ 20%의 주문력) | |
HP5 | 7 | +0.48 | 16.6 | 공격 속도 | 1 | +0.8% | 1.16 | |
마나 | 240 | +42 | 1080 | 공격 진행 | 없음 | |||
MP5 | 4.4 | +0.44 | 13.2 | 물리 방어력 | 11 | +2.9 | 69 | |
이동 속도 | 355 | +0 | 355 | 마법 방어력 | 30 | +0 | 30 |
3. 대사
http://smite.gamepedia.com/Chronos_voicelines 참조.4. 기술 정보
4.1. 패시브 - Wheel of Time (시간의 바퀴)
시간의 바퀴는 항상 크로노스를 위해 돌고 있으며, 이것은 변하지 않습니다. 가속 (2번 스킬)을 사용할 때 바퀴의 방향에 따라, 크로노스에게 다른 효과를 제공합니다.
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4.2. 1 - Time Rift (시간 균열)
크로노스가 시간의 균열을 만들어, 범위 내의 모든 적에 80/125/170/215/260 (+마법 공격력의 85%) 데미지를 가합니다.
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4.3. 2 - Accelerate (가속)
크로노스가 자기 자신을 시간이 지나면서 가속시켜 20% 더 빠르게 이동하고 추가적으로 시간이 지나면서 4/8/12/16/20%만큼 점점 더 빠르게 이동하게 합니다. 발동 중에는 공격 속도가 15/20/25/30/35% 증가하며 공격으로 인한 이동 속도 감소의 영향을 받지 않습니다. 또한, 시간의 바퀴 (패시브)를 정지시킵니다.
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4.4. 3 - Stop Time (시간 정지)
돌아가는 시간의 바퀴를 앞쪽으로 보내어, 이 공격에 타격받은 모든 적은 공격 속도[2] 와 이동 속도가 감소하여 1초간의 스턴이 가해지며, 타격 직후에 30/50/70/90/110 (+마법 공격력의 40%) 데미지를 받으며 스턴이 가해질 때 다시 동일한 데미지를 받습니다.
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4.5. 4 - Rewind (되감기)
크로노스는 시간을 여행하여 8초 전에 있던 위치로 이동하며, 당시의 체력과 마나 수치를 다시 가지게 됩니다. 그의 나머지 스킬들의 쿨다운은 즉시 0이 됩니다.
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5. 평가
초중반 보다는 후반에 빛을 발휘하는 캐리형 원거리 딜러이다.초반에는 스킬들의 딜도 어중간하고 탬빨도 잘 못받는 상태라 그다지 강하지 않지만 후반부에 들어서서 탬이 슬슬 갖춰지게 되면 상대방에게 스턴을 걸고 패시브에서 나오는 평타 보너스와 가속을 이용해서 미친 딜을 퍼붓는게 가능해진다. 또한 궁극기는 안그래도 골치아픈 크로노스가 다시 살아나서 그대로 딜을 퍼붓거나, 생존이 불가능해 보이는거 같은 상황에서도 도망가는걸 가능하게 해주는 훌륭한 스킬이다.
사실 초중반에도 스턴기의 존재와 가속, 그리고 궁극기 때문에 버티는건 어렵지 않은 편이다. 라인 클리어도 준수한 편이고 한타 기여 등도 나쁘지는 않은 편.
이렇게 보면 초중후반 다 강한 약점이 없는 캐릭터인거 같지만 일단은 메이지형 캐릭터이기 때문에 물몸이라는 점과 운영, 조작 난이도가 어렵다는 점이 단점으로 꼽힌다. 캐릭터 특성상 패시브의 각각 다른 효과들을 적절하게 사용해야 되는데 가뜩이나 정신없는 스마이트에서 그걸 완벽하게 해내기는 매우 어렵다. 당장 딜이 필요한데 체력 회복을 눌렀다던가 하는 실수가 중수 이상에서도 은근히 많이 보인다.
그리고 초중반에 버티기는 쉬운 편이지만 후반 가기 전까지는 정말 특출나게 할수 있는게 없기 때문에 팀이 초중반에 심하게 밀렸거나 하면 크로노스는 매우 곤란해진다. 그리고 위에 언급했듯이 물몸이기 때문에 누커들한테 잘못 걸리면 궁극기를 쓸세도 없이 몰매 맞고 끔살 당할 위협도 적지 않다.
공격 스킬들 또한 스킬샷에 범위가 은근히 좁아서 난전 도중에는 맞추기 힘들다는 단점 또한 존재한다. 높은 운영 난이도와 함깨 크로노스를 숙련자용 신으로 만드는 요소.