4.2 업데이트 후 제라스에 대한 내용은 제라스 문서 참고하십시오.
제라스, 초월한 마법사 Xerath, the Magus Ascendant |
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역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
암살자 |
원거리 |
슈리마 |
975 6300 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 10월 5일 | ||
디자이너 | 볼티(Volty) | ||
성우 | 안장혁(한국어) / - (영어) |
1. 능력치
구분 |
기본 능력 (+레벨 당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 460(+80) | 1820 |
체력 재생 | 1.106(+0.106) | 2.908 |
자원 | 295(+45) | 1060 |
자원 재생 | 1.72(+0.12) | 3.76 |
공격력 | 55(+3) | 106 |
공격 속도 | 0.6308(+0.008%) | 0.7668 |
방어력 | 16(+3.4) | 73.8 |
마법 저항력 | 30(-) | 30 |
사거리 | 550(-) | 550 |
이동 속도 | 340(-) | 340 |
방어력을 올려주는 패시브 때문에 기본 방어력이 매우 낮았다. 그리고 기본 공격 모션도 안 좋은 편에 속했다. 투사체는 빠르지만 선딜레이가 꽤 길었던 편.
2. 스킬
2.1. 패시브 - 초월체(Ascended Form)
제라스는 비전 마력을 흡수하여 물리적인 피해를 점점 잘 막아낼 수 있게 됩니다. 제라스의 주문력 15%만큼 제라스의 방어력이 증가합니다. |
주문력을 올리면 방어력이 올라가는 효과. 지정한 자리에 고정된 상태에서 포킹을 해야하는 제라스 특성상 필연적으로 적의 공격에 노출될 수 밖에 없는데, 이런 위험한 상황을 어느 정도 방지해주는 목적의 패시브였다.
하지만, 계수가 영 시원찮아 라인전 단계에선 없는 것과 다름 없었고, AP 상대로는 아예 잉여로 전락하는 어중간한 성능이었다. 아이템을 갖춘 후반엔 150이 넘는 방어력을 가질 수 있게 해줘 존야의 모래시계까지 구입하면 200이 넘는 방어력을 달성할 수 있었으나, 근본적으로는 뚜벅이 메이지다보니 암살자나 브루저에게 물렸을때 팀원의 집중적인 보호가 없으면 떼어내고 도망가기 불가능해 방어력 보너스의 존재감은 썩 크지 않았다. 그레이브즈마냥 딜과 탱 모두 챙겨가기는 커녕 되려 성능만 애매하게 만들어버렸던 주요 원인이었으며, 그저 없는 것 보단 나은 수준에 그친 것이 한계였다.
2.2. Q - 비전 파동(Arcanopulse)
제라스가 긴 사거리를 지닌 에너지 포를 쏘아 적중한 모든 적에게 마법 피해를 줍니다. |
65 / 70 / 75 / 80 / 85 | 900 | 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 |
75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+0.6 주문력) |
직선형 범위기인 것은 동일했지만, 차징 시간에 비례해 사거리가 증가하는 효과가 없었고 고정 900의 사거리를 가졌었다.
업데이트 후 최대 사거리인 1400에 비하면 짧지만, 최소 사거리는 900으로 더 길고, 마나 소모도 적고 쿨도 더 짧아서 빨리 자주 쏠 때는 이쪽이 더 나았다. 정 사거리가 필요하면 W와 조합해서 추가 마법 관통력과 1300의 사거리를 얻을 수도 있었고, W를 취소했을 시 추가되는 이속 35%로 짤짤이 포킹 플레이에도 매우 유용했다.
또한 Q 점멸 플레이로 상대방이 미처 대처하기 전에 깜작 킬각을 노려보는 것도 가능했다.[1]
2.3. W - 힘의 근원(Locus of Power)
사용 시 : 제라스가 스스로를 마력의 근원에 고정합니다. 8초 동안 제라스의 모든 스킬의 사거리가 400 증가하며, 추가 마법 관통력을 얻습니다. 스킬 효과가 종료되면 2초 동안 제라스의 이동 속도가 35% 증가합니다. | ||
재사용 시 : 힘의 근원을 즉시 종료합니다. |
- | - | 20 / 16 / 12 / 8 / 4 |
+ 16 / 22 / 28 / 34 / 40 % |
이동을 포기하는 대신 다른 스킬의 사거리를 증가시키고 마법 관통력을 얻는 독특한 스킬이었다. 시전 시 지금의 궁극기와 비슷하게 그 자리에 고정되는 대신, 무려 400이나 되는 사거리가 증가되어 주력기인 Q와 궁극기는 1300, E는 1000이 되는 것. 덕분에 제라스는 자리만 잘 잡으면 무려 8초 동안 광범위한 지역을 공격할 수 있었다. 리워크 후의 초장거리 궁극기와 비교해 최대 사정거리가 짧지만, 한 번에 더 많은 스킬을, 더 자주 쓸 수 있었다.
단점은 역시 제라스가 움직일 수 없게 되어 공격에 노출되어 버리는 것. 때문에 적절한 위치 선정과 상황 판단이 중요했다.
사거리뿐만 아니라 추가 마법 관통력, 해제 시의 이속 버프 등도 꽤나 유용했다. 어차피 노코스트인데다 스킬 레벨에 따라 쿨타임이 크게 감소해 마스터하면 4초밖에 되지 않아서, 당시 제라스는 느릿하게 차징하면서 다가가는 게 아니라, 이속버프를 재깍재깍 받으며 WQW 다시, WQW로 재빠르게(?) 치고 빠지며 무빙샷을 했다.
참고로 고정/해제 시에는 0.5초 정도의 짧은 캐스팅이 소요된다. 또한 추가 관통력은 곱연산으로 적용되었다. 공허의 지팡이와 같이 가도 64%가 한계였다.
2.4. E - 마법사의 사슬(Mage Chains)
제라스가 적 대상에게 마법 피해를 주고 불안정한 마법 표식을 남깁니다. 불안정한 표식을 가진 대상이 제라스의 스킬에 피해를 받으면 1.5초 동안 기절합니다. |
70 / 75 / 80 / 85 / 90 | 600 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
70 / 120 / 170 / 220 / 270 (+ 0.8 주문력) 투사체 속도: 2100 |
스카너의 E처럼 표식형 cc기였다. 이 스킬 단독으론 CC를 넣을 수 없고, 적중 후에 다른 스킬로 피해를 줘야 기절했다.
자체 사거리는 별로 길지 않았지만, 사거리를 늘리는 W도 있었고, 타겟팅 스킬이어서 업데이트 후보단 맞히기는 쉬운 편이었다. 계수와 데미지도 적당하고 이후에 이어지는 다른 스킬 하나에 맞으면, 1.5초 동안 제라스의 장거리 누킹 콤보를 전부 얻어맞게 만들었던 제라스의 콤보 시동 스킬.
하지만 즉발도 아니고, 다른 스킬이래봐야 사실상 Q 하나뿐인지라, 돌진해오는 상대를 저지하는 용도로는 업데이트 후와 마찬가지로 별로였다. 그보다는 신드라, 라이즈, 카시오페아 등 중거리 메이지를 상대로 좋았던 스킬이었다.
W의 시전시간 동안 지정해놓았던 E스킬의 대상이 사거리 밖으로 벗어나도 날아가던 버그가 있었으나 13년도 가을 경 패치로 픽스되었다.
2.5. R - 비전 폭격(Arcane Barrage)
제라스가 비전 에너지 폭격을 가하여 목표 지점에 있는 모든 적에게 마법 피해를 줍니다. 12초 이내에 소모값 없이 2번 더 사용할 수 있습니다. |
150 / 180 / 210 | 900 | 80 / 70 / 60 |
125 / 200 / 275 (+0.6 주문력) 375 / 600 / 825 (+ 1.8 주문력) - 총 피해 |
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폭격 범위: 400 연사 시간: 0.25 폭격이 떨어지는데 걸리는 시간: 0.625 |
우리가 제라스를 싫어하는 이유.
리메이크 후 궁극기와 3연발 공격이란건 비슷하지만, 자체 사거리가 짧아서 성질은 아예 다른 스킬. 사실상 리메이크 후 W를 3번 연속 쏠 수 있는게 예전 R이었다고 생각하면 편하다.
여러 발로 나뉘어져 있어서 총 피해량이 예나 지금이나 굉장히 높았는데, 범위가 좁고 연사가 안돼서 신중히 맞혀야하는 업데이트 후와 달리 업데이트 전에는 거의 딜레이없이 발사가 되어 피할 틈도 없이 즉발로 우겨넣기가 가능했다. 보통 W로 사거리를 늘려서, E로 스턴을 걸면서 사용하는 ERQRR(Q)가 주콤보였는데, 덕분에 제라스는 1000이 넘는 거리에서 3.0AP를 넘는 계수의 콤보를 넣을 수 있는 장거리 암살자였다.
결국 2012년 7월 3일 패치에서 한번 시전할 때마다 딜레이가 생기는 너프를 당했다. 라이엇 측에서는 원거리 마법사가 아닌 누커 제라스는 자신들이 원했던 모습이 아니라는 이유였지만, 이 패치 이후 제라스가 얄짤없이 고인이 돼버려 사람들의 원성이 빗발치자[2] 결국 기존의 애니메이션 오류[3]만을 수정한 채 롤백해 버렸다.
업데이트 후 W와 궁극기처럼 폭격이 떨어진 곳에는 잠시 시야가 밝혀졌다.
3. 평가
챔피언 집중탐구출시 직후에는 앞서 나온 설명처럼 한타 때 상대 탱커를 무시하고 뒷라인을 때릴 수 있는 OP 포킹 챔피언이라는 말이 나왔는데, 시간이 흐르면서 사람들이 제라스에 익숙해지면서[4] 근접전이 약하다는 약점에 잘 쓰이지 않는 마이너 챔프로 전락했고, 몇몇 숙달된 플레이어만 즐기는 챔피언이었다.
이후에 간간히 파밍형/캐리형 미드 챔프들이 대세가 될 때 카운터 챔피언으로 연구되기도 했다. 그러나 일방적인 딜교환은 될지 언정 압살은 힘들고, 다른 챔피언들도 카운터 플레잉은 충분히 가능했다. 거기다 메타가 제라스가 약한 메타로 바뀌고 제이스나 니달리같은 제라스의 아이덴티티인 포킹은 덤으로 가져가는 만능 챔피언들의 출현으로 쓸 이유가 없는 챔피언이 되어버렸다. 또한 리메이크 전 카사딘, 그라가스, 르블랑 등이 판치던 시절이였기에 미드에 제라스의 자리가 없었으며, 칠흑의 양날도끼가 사기템이던 시절 미드에는 카직스, 제드, 탈론(리메이크 전), 제이스들이 주력챔으로서 활약했기에 제라스를 픽하는 건 스스로를 카운터 치는 것과 다를 바가 없었다.
그래도 64%의 마관과 1300사거리에서 3초마다 꽂는 포킹과 누킹, 꾸준한 고승률 덕분에 메타 문제, 하위호환 캐릭터 취급을 받으면서도 유저들 사이에서 인식은 꽤 좋았었다. 무엇보다 리워크 후와는 달리 스킬 간의 시너지도 확실해서 더 만듦새가 좋았기에 소수의 장인 챔으로서 인기가 있었다.
3.1. 장점
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강력한 포킹
WQ는 데미지도 준수하고 쿨타임도 짧은데 사거리도 무려 1300이었다. 덕분에 제라스는 라인 푸쉬도 쉽고 대다수의 챔피언을 상대로 일방적인 딜교환이 가능했다.
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장거리 광역 누킹
궁극기의 3연타 폭딜 덕에 포킹 뿐만 아니라 누킹에도 일가견이 있었다. 그것도 1300이 넘는 우월한 사거리이기에 잘만 사용하면 원거리 암살이라는 스나이퍼 같은 역할을 할 수도 있다.
3.2. 단점
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논타겟 중심 스킬셋
주요 스킬들이 논타겟인데다 딜레이가 있어서 맞추기에는 어렵고 피하기는 쉬웠다. 당연히 난이도 또한 높았다.
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약한 자기 보호 능력
cc기도 변변찮고, 위의 논타겟 중심 스킬셋 때문에 자기 보호 능력 또한 나빴다. 그렇다고 쓸만한 이동기나 생존기도 없으니 라인전에서는 갱에 취약했으며 한타에서도 암살자나 브루저에게 물리면 대처하기 어려웠다.
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높은 궁극기 의존도
W가 공격 보조기이고 다른 두 스킬은 계수가 낮아서 궁이 없는 제라스는 갉아먹는 포킹밖에 할 수 없었다. 꾸준하게 딜을 누적시켜야하는 제라스와 달리, 암살자나 이니시에이터는 한 번만 기회를 잘 잡으면 제라스를 한 번에 뒤집을 수 있었고, 궁극기가 있어야 제라스는 누킹으로 활약이든 발악이든 가능했다. 이것은 2012년 7월 궁이 너프되었을 때 제라스가 바닥까지 떨어졌던 이유이기도 하다.
4. 역사
4.1. 2011 ~ 2013 시즌
출시 초기부터 리워크를 받을 때까지 기본은 포킹+장거리 광역 누킹이라는 필살기를 가진 무난 내지 마이너한 픽으로 몇몇 숙련자들만 쓰는 픽이었다. 라이엇이 몇번씩이나 스킬을 갈아엎으면서 바꾸어보려고 했지만 정말 모 아니면 도인 스킬 구성이라 변경>고인>롤백을 반복했다. 출시 초기 아우렐리온 솔과 비슷한 포지션.5. 소환사의 협곡에서의 플레이
5.1. 미드
갈만한 라인은 미드가 전부였다. 리워크 이후와는 달리 궁극기와 아이템 의존도가 너무 높았던지라 서포터로 써먹기에는 부적합했기 때문. 설상가상으로 제라스가 리워크 되기 이전에는 서포터가 지금처럼 골드 수급을 원활하게 하는게 매우 힘든 메타였다.보통 미드로 가서 긴 사거리의 스킬을 활용해 짤짤이와 라인 푸쉬를 하고, 레벨과 cs 차이를 벌리는 것이 주요 운영이었다. 대다수의 제라스보다 짧은 스킬셋을 가진 챔피언들을 상대로 꽤나 라인전을 유리하게 가져갈 수 있었다. 다만, 미드는 카운터인 암살자 챔피언도 자주 올라오는지라 상황을 가렸다.
한타에서는 대치 구도에서 W를 이용한 긴 사거리로 지속적으로 짤짤이를 하고, 한타가 시작되면 상대편 원딜과 누커를 열심히 저격하는 역할이었다. 포킹하는 암살자였던 셈.
6. 기타
파일:external/static1.wikia.nocookie.net/Magus_PCG.jpg- 탈론, 리븐과 함께 2011 겨울 게임매거진 잡지에서 콘셉트아트로 처음 공개되었다. 당시 공개명은 'Magus'였다. 즉, Magus, the Magus Ascendant.('초월한 마법사, 마법사')라는 기묘한 이름이었던 것. 챔피언의 이름 자체는 그 당시에 라이엇 직원의 아이디를 따와서 만든 일종의 말장난이었다고 한다.
- 설정 작가들의 말에 따르면 봉인이 풀린 상태라면 롤 세계관내의 모든 챔피언들 중 가장 강한 존재라고 한다. 물론 봉인 풀릴 일은 없을 테니 별 의미는 없다.
6.1. 콘셉트 및 리워크
콘셉트 및 스킬 문제로 라이엇을 상당히 골치 아프게했던 챔피언이었다. 개발 단계에서 콘셉트가 요릭만큼 자주 바뀐 챔피언이었다고 한다. 맨 처음 콘셉트는 마법을 쓰면 쓸수록 소모 마나와 데미지가 오른다는 콘셉트이었지만, 디자이너들이 밸런싱이 지나치게 힘들고 설계에 애로사항이 꽃핀다는 이유로 결국 먼거리에서도 치명적인 공격력을 발휘할 수 있는 마법 저격수라는 콘셉트로 나왔다. 초기 콘셉트아트와 현재 디자인도 차이가 나는데. 원래는 그냥 관이 둥둥 떠다니다가 완전 충전됐을 때의 모습만이 현재 제라스였다. 이 관 형태 모습은 제라스의 도발에서 살짝 드러난다. 그러나 이런 콘셉트는 너무 많은 작업량을 요하기 때문에 취소되었다.그러나 기존의 제라스는 저격이라기보다는 마법 관통력과 스킬의 연사력으로 그냥 가까운 적에게 아무렇게나 쏟아 붓는 대포와 같았고 결국 라이엇은 의도하지 않은 제라스의 콘셉트를 바로 잡기 위해 여러가지 시도를 하게 된다. 궁극기 발사 시간에 텀을 줘보기도 했고(고인행), 멀리 있는 적을 맞출수록 딜이 강해지거나[5] 힘의 근원을 움직이면서 쏘게 하거나