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최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:20:29

저주(리듬 게임)

1. 개요2. 원인3. 게임 별 사례4. 해결 방법?

1. 개요

리듬 게임 유저들 사이에서 사용되는 용어. 동 레벨의 다른 패턴들에 비해 유독 제대로 처리가 안 되는 패턴, 혹은 몇 번을 플레이해도 생각처럼 제대로 풀리지 않는 특정 패턴이나 구간을 가리킨다. 리듬게임을 하는 사람이라면 실력을 올리는 과정에서 한번 이상은 반드시 겪게 되는 현상으로, 사람마다 저주가 걸리는 곡이나 패턴은 천차만별이지만 보편적으로 저주가 걸리는 곡이나 패턴은 특히 고난이도로 갈수록 그 경향이 심해진다고 볼 수 있다. 일본에서도 '呪い(노로이, 저주)'라고 표현하며 직설적으로 '버릇 들렸다'라고 말하거나 버릇의 일본어인 '쿠세(癖, くせ)'라고 표현하기도 한다.

참고로 실력 부족과 저주는 명확하게 다르다. 예를 들어 대부분의 곡은 쉽게 클리어하는데 그 실력으로 충분히 클리어할 수 있는 특정 곡에서만 유난히 쩔쩔대고, 죽을 쑤고 있다면 이를 저주라고 칭한다. 하지만 패턴에 관계 없이 동레벨 곡들을 클리어하지 못하거나, 시간이 지남에 따라 차츰차츰 나아지고 있다면 이는 실력 부족으로 봄이 옳다.

2. 원인

리듬 게임을 원활히 플레이하기 위해서는 좋은 실력은 물론, 각 곡마다 '손배치'라고 칭하는 운지법을 요구하는 경우가 많다.[1] 적당한 손배치는 각 패턴을 수월하게 플레이하는 데 도움을 준다. 그런데 여기서 잘못된 손배치가 굳혀질 경우 나중에 플레이할 때마다 이런 잘못된 손배치가 무의식적으로 튀어나와 제대로 처리가 되지 않게 된다.

가령 20의 실력을 가진 유저가 40의 난이도를 가진 A라는 곡을 계속 플레이하면 클리어는 고사하고 20의 실력의 손배치가 그대로 굳어버리는 것이다. 이렇게 되면 후에 실력이 상승하더라도 무의식적으로 그 손배치가 계속 튀어나와 그 곡만큼은 여전히 치지 못하는 불상사가 발생해버린다. 실력이 올라서 50의 실력을 갖게 되어 40은 물론 50의 난이도를 가진 곡을 원활히 깨더라도 그 A라는 곡에서는 매우 쩔쩔매게 된다. 좀 더 높은 실력을 원하고 자신의 실력보다 높은 난이도의 곡을 클리어하는 것에서 재미를 느끼는 리듬게이머에게 이 저주는 일종의 함정 같은 현상이다.

저주가 한 번 생기면 이후에도 해당 채보를 플레이하는 게이머로 하여금 여러 가지로 장벽을 만들어놓게 되는 계기가 된다. 단순히 이 채보를 못 친다는 드립으로도 넘길 수 있지만, 나중에 채보의 풀 콤보퍼펙트 와 같은 클리어보다 더 높은 처리력과 판정 능력을 요구하는 도전에서도 크게 발목을 잡는다. 많은 수의 고레벨 채보나 심지어 저레벨 채보 들도 한번 잘못된 버릇이 박히게 되면서 나중에 집중을 하여 극복하려 해도 제대로 해결되지 않는 경우가 있는 편이다. 실제로 팝픈뮤직 뿐만 아니라 많은 수의 건반형 리듬 게임에서는 풀 콤보나 스코어링을 위해서 랜덤옵션이 정배치보다 다소 선호되는 경향성이 있다.

저주에 자주 걸리게 하는 곡들은 거의 다 다른데서 보기 힘든 특유의 반복 패턴이 있거나 개인 편차가 심하거나 보스곡에 해당된다. 보스곡은 편차가 있건 없건 잘못된 운지법을 사용할 가능성이 높아서 그렇고, 특정 반복 패턴이 괴랄하면 자세가 흐트러지기 쉽다. 왼손잡이나 오른손잡이 한 쪽에 너무 유리한 배치도 좀 조심하는게 좋다.

리듬게임들의 난이도 인플레로 인해 정배치로 클리어하기 힘든 곡들이 많이 늘어났고, 아예 한 손 연타나 강제 불균형 동시치기등이 필요한 경우가 잦아진데다 아예 전신을 다 사용하는 리듬게임도 나오고 있는 지금에서는 88배치 등에서 벗어나 다양한 자세로 플레이하는 연습을 들이면 저주에서 벗어나는데 도움이 된다. 좌우를 교차해서 반대로 쳐본다던가, 상하분할을 시도해본다던가 하는 식으로 랜덤 옵션 없이도 극복할 계기를 어느 정도 만들 수 있다.

3. 게임 별 사례

이 현상이 가장 두드러지는 리듬게임이 바로 팝픈뮤직. 버튼 구조상 랜덤 옵션을 걸면 두 손만으로는 절대 정석적으로 칠 수 없는 노트 배치가 나올 확률이 높기 때문에 대부분의 경우 난이도가 상승하게 된다. 이 때문에 아무런 배치 옵션도 걸지 않은 '정배치'로 플레이하는 경우가 잦다. 굳이 옵션을 건다고 해도 노트의 배열을 정반대로 만드는 '미러 옵션'이 전부. 때문에 안좋은 버릇이 들 확률이 높다. 다만 실력은 출중한데 정배치와 미러 배치 전부 저주에 걸린 사람은 아예 랜덤 옵션을 걸고 깨버리는 경우도 있다. 즉 '저주 걸린 정배치'보다 '어려워진 랜덤 배치'가 더 쉽다는 이야기. 저주라는 현상이 얼마나 무서운지 알 수 있는 부분. 하지만 이것도 소위 '황금 배치'를 만난 게 아닌 이상, 평소 무리 배치를 열심히 연습해서 무리 배치에 익숙하거나, 손이 커서 무리 배치를 비교적 쉽게 처리할 수 있는 사람에게 해당되는 이야기다. 손이 작거나 무리 배치 연습보다 방치를 주로 쓴 사람들은 대부분 '어려워진 랜덤 배치'를 '저주걸린 정배치'보다 더 못 친다. 결국 이것도 개인차로 각자 자신에게 알맞은 방법을 찾아서 클리어하는 것이 가장 좋다.

그 중에서도 팝픈뮤직의 고난이도 네임드 악곡인 neu라는 곡이 이 현상으로 정말 유명한 곡이다. 이 곡을 클리어하기 위해 팝픈뮤직에 입문하는 사람도 있을 정도로 중상급자의 로망이 되는 곡이기에 모자란 실력으로 자꾸 시도를 하는 경우가 많다. 문제는 이 곡이 안 그래도 잘못된 버릇이 들기 딱 좋게 노트가 짜여져 있는 데다가, 게이지는 잘 차지도 않으면서 틀릴때는 게이지가 팍팍 까여나가는 짠 게이지 속성의 곡이라는 것. 그나마 짠 게이지 속성이 아니라면 이 정도로 저주 문제가 심각하진 않았겠지만, 버릇이 잘못 들면 노트를 지속적으로 한 두 개씩 흘리게 되고 이것이 짠 게이지 속성과 맞물려서 게이지가 시종일관 바닥을 긴다. 덕분에 neu를 위시한 많은 짠 게이지 속성의 곡들은 저주에 걸릴 확률이 다른 곡들보다 훨씬 농후하다. 요약하자면 정배치를 강요하는 조작부짠 게이지 시스템 팝픈뮤직에서의 저주가 훨씬 두드러져 보이는 것.

랜덤배치 플레이가 일반적이라 저주 현상이 비교적 적은 beatmania IIDX에서도 해당 게임의 실력을 측정하는 모드인 단위인정이라는 한정된 상황에서는 통용되기도 하는데, 그 이유는 단위인정 모드의 특성 때문이다. 이 모드는 좀 더 정확한 실력 측정을 위해서 노트 배치 관련 옵션이 설정 불가[2]이기 때문에 랜덤 옵션으로 저주를 피해갈 수 없다. 따라서 4곡 중 어느 한 곡이라도 저주에 걸리면 모든 곡이 게이지를 공유하는 모드 특성상 클리어가 곤란해지는 경우가 자주 생긴다. THE SAFARI, gigadelic 등 단위인정에 단골로 수록되는 이른바 난민곡들은 해당하는 측정 레벨에 비해 난이도가 높은 탓도 있지만, 배치 자체가 난해해 저주 현상이 발생하기 쉽다는 특성도 가지고 있다. 이 저주 때문에 실력이 그 단위를 아득히 능가했음에도 그 특정 단위인정을 못 깨는 유저들을 리듬게임 갤러리에서는 프로 X단, 명예 X단이라고 칭한다.

4. 해결 방법?

이 저주는 버릇의 한 종류다. 버릇 문서에서도 볼 수 있지만, 한 번 버릇을 들리면 고치기가 매우 힘들다. 따라서 아예 저주가 발생하지 않도록 원인을 원천 차단하는 것이 더 나을 수도 있다.

가장 나은 방법은 저주에 들릴 일이 없게 자신의 실력에 맞는 곡만 플레이 하는 것, 또한 손배치를 잊을 때까지 아주 오랫동안 플레이 하지 않는 것[3]이다. 또한 해결이라고 하기엔 좀 뭐하지만 노트가 떨어지는 배치를 바꾸는 옵션을 거는 방법이 있다. 특히 EZ2AC beatmania IIDX 같은 경우는 랜덤 옵션이 상당히 보편화되어 있어 저주 현상의 빈도가 높지 않다. 다양한 패턴에 대한 처리력을 기르거나, 정배치가 어려운 곡들을 랜덤으로 골라서 클리어를 노리는 식으로 사용하기 때문이다. 최상위권 보면으로 가면 정배치가 너무 난해해서 랜덤 공략이 더 쉬워지는 경우가 많다. 특히 랜덤이 잘 걸려 치기 좋은 모양새로 바뀐 것을 황배라고도 하는데, 이 황배에 가까운 배치를 따기 위해 열심히 랜덤을 돌리는 경우도 있다.[4]

다만 조작부 특성 상 랜덤을 걸게 되면 무리 배치가 시도때도 없이 등장해 정배보다 어렵게 나오는 수준을 넘어 정상적인 플레이가 힘든 게임들도 존재하기 때문에 이를 완전한 해결법이라고 할 수는 없다. 유비트 시리즈처럼 게임 내에서 랜덤 옵션을 지원하지 않는 게임도 있고[5], 기타프릭스처럼 랜덤을 걸어도 게임 시스템상 특정 패턴은 랜덤이 걸리지 않는 게임도 있고, 팝픈뮤직처럼 게임 입력부의 구조상 랜덤 옵션을 걸면 난이도가 무조건 높아질 수밖에 없는 게임도 있다. 상기한 EZ2AC beatmania IIDX도 어디까지나 한쪽 건반만을 사용하는 싱글 플레이만 랜덤 옵션이 보편화되어 있지, 양쪽 건반을 사용하는 더블 플레이는 마찬가지로 입력부 구조상 랜덤 옵션을 걸면 난이도가 높아지게 되어 랜덤 옵션이 기피된다.


[1] EZ2AC 5K ONLY처럼 키 수가 적어서 각 손가락마다 1:1로 대응이 가능하거나, EZ2CATCH 같이 모드 특성상 손배치가 의미가 없는 경우가 있다. 이 경우 단순히 유저의 실력이 클리어에 영향을 준다. [2] 22 PENDUAL에서는 미래 테마 한정으로 미러 옵션이 적용된 적이 있었다. 23 copula부터 정식 옵션으로 승격된다. 단 이 경우에는 4곡 모두 미러 모드로만 가능하다. [3] 하지만 이는 저주에 걸리게 된 근본적인 이유가 해결될 때까지 플레이를 보류하는 것에 지나지 않는다. 단순히 오래 하지 않는다고 해서 이 문제가 해결되지는 않는다. [4] IIDX에서의 嘆きの樹는 정배치 플레이 시 후반부 데님의 공략이 어려운 편이어서 첫 하드 클리어를 노릴 때는 보통 랜덤을 걸어 데님이 좌우 분할로 약화되기를 노린다. EZ2AC 마의 기록의 경우에는 커트라인을 넘기 위해 지겹도록 한 곡만 붙잡아야 해서 슈퍼 랜덤을 거는 것이 정석에 가깝다. [5] 예외적으로 유비트 플러스에는 난이도 선택창에서 자켓을 길게 누르는 것으로 랜덤 옵션을 걸 수 있으나 기록은 저장되지 않는다.


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