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육각형 게임/진행 결과


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<tablecolor=#fff><tablebgcolor=#000,#1f2023><tablewidth=100%> 참가자 목록
A팀 B팀 C팀
밥테일 반병현 과학쿠키
이과형 김하얀새 장지수
니키 주연 보라
유리사 임경민 이시현
남도형 정재호 악어
박민정 성치현 말왕
관련 문서
진행 결과 ( 베네핏R, 1R, 2R, 3R, 4R, 히든R 5R, 6R) • 참가자 긱블 }}}}}}}}}

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1. 개요2. 팀 선정3. 베네핏 라운드: 육각형 체스
3.1. 게임 진행3.2. 게임 평가
4. 1라운드: 자이언트 퍼즐
4.1. 게임 진행4.2. 게임 평가
5. 2라운드: 숫자 퍼즐
5.1. 게임 진행5.2. 게임 평가
6. 3라운드: 수조 채우기
6.1. 게임 진행6.2. 게임 평가
7. 탈락 팀 발표 8. 4라운드: 그림과 소리 그리고 벽
8.1. 게임 진행 및 평가
9. 히든 라운드: 레드 앤 블랙 카드
9.1. 게임 진행9.2. 게임 평가
10. 5라운드: 평균의 2/3 맞히기
10.1. 게임 진행10.2. 게임 평가
11. 6라운드: 경찰과 도둑
11.1. 게임 진행 및 평가11.2. 최종 결과

[clearfix]

1. 개요

육각형 게임의 내용 및 진행 결과를 다루는 문서. 회차별 내용 분배는 다음과 같다.
|| 회차 || 게임 || 그 외 진행사항 ||
EP.0 참가자 소개 사전 인터뷰
EP.1 베네핏R: 육각형 체스 팀 선정
EP.2 베네핏R: 육각형 체스
1R: 자이언트 퍼즐
베네핏 수여
EP.3 1R: 자이언트 퍼즐
2R: 숫자 퍼즐
-
EP.4 2R: 숫자 퍼즐 -
EP.5 3R: 수조 채우기 베네핏 발동
탈락팀 발표
EP.6 4R: 그림과 소리 그리고 벽
히든R: 레드 앤 블랙 카드
-
EP.7 5R: 평균의 2/3 맞히기
6R: 경찰과 도둑

2. 팀 선정

A팀 B팀 C팀
참가자 밥테일 반병현 과학쿠키
이과형 김하얀새 장지수
니키 주연 보라
유리사 임경민 이시현
남도형 정재호 악어
박민정 성치현 말왕
전체 규칙 설명과 1~4라운드의 게임 이름이 선공개한 후, 사전에 작성한 육각형 스탯과 한 줄 요약, 자기소개 시간을 가진 뒤 참가자들의 자율로 6명씩 3개의 팀이 선정되었다.

가장 먼저 정재호가 세트장 대기실 시간부터 눈여겨본 성치현, 반병현을 빠르게 모았다. 이를 본 김하얀새, 주연, 임경민이 합류 의사를 보이고 성치현 역시 각자의 능력이 필요하다며 흔쾌히 받아들이며 검정 B팀이 첫번째로 형성되었다. 이후 사전 친분이 있던 악어-장지수 페어가 말왕, 이시현을 섭외한다. 장지수는 니키, 밥테일에게 제안하지만 니키-밥테일-이과형 3인이 이미 모였고, 니키가 잠깐 고민하는 사이 과학쿠키, 보라가 악-장 페어에 빠르게 들어가며 빨강 C팀이 두번째로 형성되었다. 자동적으로 니키-밥테일-이과형에 남은 유리사, 남도형, 박민정이 모여 초록 A팀이 마지막으로 형성되며 팀 선정이 종료된다.

운동 능력이 뛰어난 밥테일[1], 성치현, 말왕이 나뉘어 체력 담당에서는 고르게 분배되었다. 과학 계열 유튜버도 밥테일-이과형, 반병현-주연, 과학쿠키-보라도 2명씩 나뉘었다. 악어-장지수를 제외하면 촬영 이전 접점을 활용하는 참가자는 그다지 없었다.

여담으로, 팀 결성 순서에 따라 A, B, C팀으로 배정되지는 않았다. A, B, C 팀은 세트장에 배치되어 있던 옷걸이의 순서로 결정된 것으로 추측된다. 좌측 옷걸이에는 녹색 유니폼, 중앙에는 검정 유니폼, 우측에는 핑크색 유니폼이 걸려있었다. B팀은 가장 먼저 팀이 결성되었지만 중앙에 있던 검정 유니폼을 골랐기에 A팀으로 분류되지 않은 것으로 보이며, 가장늦게 결성된 A팀 역시 좌측 옷걸이의 녹색 옷을 선택하였기에 팀 결성 순서와 상관없이 A팀으로 배정된 것으로 보인다.

3. 베네핏 라운드: 육각형 체스

  1. '육각형 체스'는 3개의 팀으로 진행하는 변형 체스이다.
  2. 육각형게임에서 등장한 육각형 체스에 대한 설명 및 규칙은 통편집된 것인지 영상 내에서 확인할 수 없으나, 참가자들이 캐슬링이나 프로모션 등의 규칙에 대하여 적극적으로 질의하는 것으로 미루어보아 현장에서 규칙 설명이 상세하게 제공되었을 것으로 추측된다.[2]
  3. 준비 단계에서 턱걸이를 통해 성공 갯수 1회당 1포인트를 획득한다. 최대 득점인 39점 이상 획득했을 경우 모든 기물을 구매하여 일반 체스 배치대로 진행하며, 그 이하의 점수는 모자란 점수만큼 기물을 제거해야 한다. 기물 별 가격은 다음과 같다.
    기물 나이트 비숍

    포인트 1점 3점 3점 5점 9점
  4. 체스 진행 단계에서 각 팀마다 제한 시간은 6분이 제공된다. 제한 시간을 전부 소비하였다면 즉시 패배한다.
  5. 오류를 방지하기 위해 착수는 팀에서 말이 이동할 좌표를 선언하면, 심판이 오류를 확인한 뒤 옮긴다.
  6. 다른 팀이 제한 시간을 전부 소비하거나, 모든 상대 팀이 체크메이트 상태가 되었다면 게임에서 승리하여 보상으로 배네핏이 제공된다. 게임 시작 전 배네핏의 정체는 공개되지 않으며, 게임 후에도 승리한 팀 외에는 베네핏을 확인할 수 없다.
  7. 캐슬링, 프로모션 등 일반 체스의 규칙이 통용된다.
  8. 탈락한 팀의 말은 중립 기물로 게임 판 위에 남아 고정된다.
  9. 착수는 A-B-C 순으로 진행한다. 순서 기준은 불명.

3.1. 게임 진행

||<width=12.5%> 순서 ||<width=12.5%> 1번 ||<width=12.5%> 2번 ||<width=12.5%> 3번 ||<width=12.5%> 4번 ||<width=12.5%> 5번 ||<width=12.5%> 6번 ||<width=12.5%> 총합 ||
A팀
1번
남도형
1
니키
5
이과형
1
박민정
0
유리사
0
밥테일
21
28개
28점
C팀
2번
이시현
0
보라
0
과학쿠키
8
장지수
12
악어
1
말왕
19
40개
39점
B팀
3번
임경민
1
주연
1
김하얀새
1
정재호
10
반병현
1
성치현
26
40개
39점

팀 순서는 가위바위보로 정했다. 시작 전 갈퀴가 턱걸이 시범을 보여주며 정확한 턱걸이의 정의를 짚었다. A팀, C팀은 일반적인 턱걸이를 했으나, B팀은 정재호가 턱걸이의 정의의 허점을 이용해 다리를 철봉에 감는 룰 브레이킹 전략을 실행한다. 다른 팀에서 예시를 보여줬기에 반대하는 의견이 나왔으나, B팀은 '팔을 완전히 폈는가', '턱을 철봉 위에 올려야 하는가', '발이 땅에 닿지 않아야 하며 손을 놨을 때 탈락'이라는 규칙을 근거로 반론한다. 결국 제작진은 창의력은 높게 사지만 허용하지 않아 재도전을 진행한다. 턱걸이 결과 B, C팀이 만점으로 모든 말을 사용, A팀이 28점으로 불리한 위치[3]에 놓인다.

A팀에서 이과형, 유리사가, B팀에서 정재호가, C팀에서 과학쿠키, 이시현이 체스 규칙을 잘 알고 있어 전략을 주도하였다. 한편 기물의 차이로 전력의 유불리가 벌어진 A팀을 두고 약자 팀을 먼저 탈락시킬지, 강자 팀을 먼저 견제할 지를 놓고 협상을 시도했다. B팀이 C팀에게 "강자끼리 동맹을 맺어 약팀을 먼저 잡고 싸우자"라고 제안하였으나, 니키가 "연합하여 강자를 먼저 잡고 우리를 상대하는 것이 더욱 쉬울 것"이라 제안하여 A팀과 C팀이 동맹을 맺었다. (착수 과정이 상당히 많이 편집되어 정확한 확인이 불가능하므로 체스 로그는 생략한다.)

A팀이 내부 전략을 상의하던 도중 시간 규칙에 대한 부분을 잘 듣지 못하였고, 그 때문에 처음부터 시간을 많이 허비하여 위급한 상황에 놓인다. B팀은 정재호가 정말 체스 규칙으로 킹을 잡아 다른 팀을 탈락시키는 것보다는 타임 아웃을 이용하여 다른 팀을 탈락시키자는 전략을 수립한다. 설상가상으로 A팀은 체스를 잘 알지 못해 다른 팀과 협력 관계를 구축하는 니키, 박민정과 내부에서 체스를 두는 역할을 수행하는 인원 간의 소통이 안 되어 본래 협력하기로 했었던 C팀의 프로모션을 차단하면서 동맹까지 발을 붙잡는 물귀신적인 면모를 보이게 되었고 이후 타임 아웃으로 자멸한다. 이 의도치 않은 A팀의 배신으로 인해 C팀도 프로모션에 쏟은 턴을 허비한 것이나 다름 없게 되면서 이후 게임 수행에 지장을 겪었고 결국 최종적으로 B팀이 베네핏 라운드를 승리하게 된다.
A팀 패배 (제한 시간 초과)
B팀 승리 (자동 승리, 베네핏 획득)
C팀 패배 (제한 시간 초과)
B팀에서 베네핏을 비공개로 확인한 직후 주연이 '(우리 팀에게) 잘 보이는 것 보다 못 보이지 않는 게 중요하다'는 말을 하고, 반병현이 정보를 주지 말라며 곧바로 말을 끊는다. 이에 장지수는 점수 추가는 말이 안된다면서 '다른 팀의 점수 바꾸기'라고 추측하고, 악어는 점수 바꾸기도 말이 안된다면서 규칙 설명을 듣자며 넘어간다.

3.2. 게임 평가

앞선 턱걸이 동작 논쟁이 무색할 만큼 체스를 둘 시간이 턱 없이 부족하였다. 정재호의 말마따나 일반적인 체스 게임보다는 시간 관리가 중요한 게임, 내지는 복잡한 연막을 쳐둔 블리츠였다.

문제는 게임의 규칙과 진행 면에서도, 프로그램의 취지 면에서도 부족한 점이 많았다.

준비 단계(턱걸이)에서는 룰 브레이킹 시도가 나왔듯이 규칙 자체를 정확하게 하지 않았다. 앞서 게임 진행에서 설명한 것처럼 B팀은 참가자 정재호(방송인)의 아이디어를 실행에 옮기며 이것이 인정되는지 물었고, A, C팀 역시 이것이 정상적인 플레이인지 질문했으나, 사회자는 "일단 카운트하고 판정하겠다"고 하며 판단을 미루었고, 참가자 김하얀새의 동작이 끝난 이후에도 제대로된 판정을 내리지 않아 출연진들 간의 논쟁이 심화 #되었다. 결국 정상적인 턱걸이로 인정하기 어려웠는지 카운트를 인정하지 않고 다시 플레이하는 것으로 방송각이라며 유야무야 넘어갔으나 시청자들이 기대한 창의적인 플레이와는 거리가 먼 억지 수준이었다.
한편, 실제 게임에서 이를 정상적인 플레이로 인정하지 않았음에도 불구하고 해당 채널의 쇼츠 영상으로 <BTS 안무가의 창의적인 턱걸이> #가 게시되어 제작진의 의도와 그들이 말하고자 하는 '창의성'이 무엇인지 의문을 불러오고 있다.

체스 단계에서는 심각했다. 우선 시간 관리만 잘 하면 되는 게임이기에 상대 팀이 잔여 시간이 적다면 공격적으로 착수할 필요 없이 나이트 같은 이동이 용이한 말로 왔다갔다 하면서 뻐기기만 하면 된다. 또한 모든 팀의 착수를 한 명의 심판이 담당했고, 착수 가능 여부를 파악한 뒤 움직이기 때문에 심판이 굼뜨다면 특정 팀에게 시간 피해를 줄 수 있다는 위험성이 있었다.[4] 또한 각 팀마다 대표 색상이 정해져 있는데, 체스 기물 색상은 전부 다르게 배치하여 직관적인 이해를 저해시켰다.

반병현이 유튜브에 업로드한 리뷰 영상에서 기물 개수가 부족한 녹색팀이 승리할 수 있는 시나리오를 설명했다. 요약하자면 첫 턴에 캐슬링을 할 수 있도록 뒷 줄에 공간을 두고, 앞을 수비해 줄 폰을 대량으로 구매하는 것. 이 경우 녹색팀은 다른 팀들이 캐슬링을 위해 4턴 이상 공간마련을 해야 하는 것에 비해 압도적인 속도로 방어선을 구축할 수 있다.

4. 1라운드: 자이언트 퍼즐

  1. 거대한 크기로 제작된 3종류의 나무 퍼즐을 푸는 게임으로, 제작진의 설명에 따르면 공간지각력, 추리력, 체력, 팀워크를 요구한다고 한다.
  2. 퍼즐의 형태를 바꾸거나 파손하는 행위는 반칙으로 간주한다.
  3. 게임 시작 전 3분간 플레이어들에게 전략 준비 시간이 제공된다. 단, 퍼즐을 가리고 있는 천막에는 접촉을 금지한다.
  4. 준비 시간 3분 후 화면을 통해 퍼즐의 형태가 공개되며, 제한 시간 40분 내 퍼즐을 풀어내야 한다. 제한 시간이 30분 경과한 시점에서 퍼즐을 풀어내지 못했다면 힌트가 제공된다.
  5. 퍼즐 정보
    {{{#!wiki style="word-break: keep-all"
파일:육각형게임 1라1.jpg
파일:육각형게임 1라2.jpg
}}}

4.1. 게임 진행

1개 해결 2개 해결 최종 기록 순위
A팀 4분 49초 27분 49초 34분 8초 3위
B팀 40초 4분 16초 22분 40초 2위
C팀 2분 31초 12분 19초 22분 29초 1위
1번 퍼즐이 마술 트릭과 비슷한 원리였기에 마술사였던 니키가 활약하여 1번 퍼즐을 4분 49초만에 쉽게 풀어내는 데 성공한다.

3번 퍼즐은 4명이 칠판에 달려들어 계산한 결과 밥테일이 가장 먼저 해답을 찾아내며 27분 49초만에 해결한다.

2번 퍼즐은 니키와 남도형이 1번 퍼즐처럼 마술 트릭을 응용하여 풀고 있던 도중 3번 퍼즐을 해결한 4명이 합류한다. 하지만 A팀은 이걸 매듭 마술이라고 착각하고 있었고 퍼즐의 열쇠는 매듭이 아닌 가운데 구멍으로 링을 통과시키는 것이었기에 시간이 지체되어 30분을 넘겨 힌트를 보고서야 해결에 성공한다.
세 종류의 퍼즐 중 하나를 하나 이미 알고 있었던 반병현의 활약으로 1번 퍼즐을 40초만에 풀어내면서 니키가 활약했던 A팀의 4분 49초보다도 훨씬 빠르게 1번 퍼즐을 해결하는 데 성공했다.

또한 성치현 역시 2번 퍼즐을 보자마자 정답을 알아낸 듯 빠르게 행동 및 지시하여 활약, A팀이 퍼즐을 하나 푸는 데 걸렸던 시간보다도 짧은 시간만에 두 개의 퍼즐을 해결한다. 이후 3번 퍼즐 역시 여유롭게 해결하는 데 성공.
1번 퍼즐에서 다른 팀과 달리 네모에서 교차된 막대기를 빼는 대신, 교차한 막대기에서 네모를 빼는 모양새가 되어 체력을 괜히 더 소모한 점을 빼면 간단하게 해결하였다.

4.2. 게임 평가

사실 사이즈만 커졌을 뿐 퍼즐 자체의 난이도는 어렵지 않기에 그다지 참신하다고 평가할 부분이 없다. 특히나 1번 퍼즐은 해답 이미지에 가운데 막대기가 교차할 수 있는 홈이 노출되어 있어 대놓고 떠먹여 준 문제다. 순수하게 참가자들의 능력치와 협동력이 중요했던 게임이다.

장지수는 퍼즐을 보고 "교보문고에서 파는 거다!"라고 반응했다. 실제로 세 종류의 퍼즐 모두 쉽게 구매가 가능한, 매우 널리 알려진 퍼즐들이었다.

5. 2라운드: 숫자 퍼즐

  1. '숫자 퍼즐'은 슬라이딩 퍼즐에 상식과 협동력을 요구하는 게임이다.
  2. 숫자 퍼즐의 앞면에는 문제가, 뒷면에는 각각의 정답에 해당하는 숫자가 1~15까지 기재되어 있으며, 뒷면이 다음과 같이 배치하면 종료된다.
    1 2 3 4

    5 6 7 8

    9 10 11 12

    13 14 15
  3. 게임 시작 전 준비 시간 3분이 제공된다. 준비 시간 동안에는 퍼즐을 가리고 있는 천을 건드릴 수 없다.
  4. 제한 시간은 40분이며, 30분이 지나면 힌트가 제공된다. 더 빠르게 문제 풀이에 성공한 팀에게 높은 점수가 제공된다.
  5. 블럭의 형태를 바꾸거나 파손[5]하는 행위는 금지된다. 블럭을 바깥으로 빼낼 수 없다.[6]

5.1. 게임 진행

숫자 블럭 표기
1 지구의 하루 자전 횟수?
2 가장 작은 소수?
3 제주도 면적은 서울 면적의 ?배
4
5 직각삼각형 두 변이 3, 4일때 남은 변의 길이는?[그림]
6 3!
7 우리나라 특별시+광역시 수?
8
9 야구 팀당 인원 수?
10 오징어 다리 개수?
11 3+2×4 = ?
12 6CO2 + 12H2O → C6H?O6 + 6H2O + 6O2
13 성조기 가로줄 수?
14 1110 (2)
15 志學
1 10 9 7
6 3 4 2
5 11 8 12
15 13 14
소모 시간 결과
A팀 40:00[8] 실패
B팀 40:00 실패
C팀 40:00 실패
문제를 어느 정도 다 맞춘 후 퍼즐 풀이에 들어간 다른 팀들과 다르게 문제를 맞추는 동시에 블록을 미는 전략을 구사했다.

이과형의 슬라이딩 퍼즐 경험과 팀워크를 바탕으로 2줄 정도를 맞추는 데에는 성공했지만 역시 시간 내에 완벽한 클리어에는 실패한다. 특기할 점이라면 40분이 다 지났음에도 A팀의 인원 전원이 끝까지 해보자고 하면서 퍼즐을 전부 맞추었다.[9]

남도형의 말따나마 오기가 생겨서 한 행동이며 다들 인터뷰에서 훈훈한 후기를 남겼으나, 차후 라운드에 체력이 필요할 게임이 등장할 걸 고려하면 의미없는 체력 낭비였다. 다만 이 과정은 팀의 멘탈 회복과 팀워크 형성에 긍정적인 작용을 한 것으로 보인다.
평소 슬라이딩 퍼즐을 많이 해본 성치현의 활약으로 역시 2번째 줄까지 맞추는 데에는 성공했으나, 역시 숫자가 아닌 문제로 적혀 있다 보니 가독성의 문제와 더불어 블록을 미는 시간에 계산했던 걸 까먹는 이슈로 제한 시간 내에 전부 퍼즐을 맞추지는 못하였다. 한편 퍼즐을 옮기는 과정에서 반병현의 루이비통 시계가 파손되었으나 이런게 중요한 게 아니라며 쿨하게 시계를 세트장 바닥에 던져버렸다.
과학쿠키가 루트를 계산하는 역할을 맡았으나 그 중요한 역할의 압박감과 블록을 미는 체력 소모로 인해 두뇌 회전도 제대로 되지 않아 알맞은 루트를 시간 내에 계산하지 못함으로써 2줄도 제대로 맞추지 못하고 실패로 끝난다. 또한 과학쿠키가 역할을 전담하기 전에 이시현, 말왕 등 다른 인원들도 자신들의 계산을 바탕으로 지시를 내리면서 수행하는 팀원에게 혼란을 주었다.

처음으로 세 팀 모두 실패한 팀 게임이 되었다.

5.2. 게임 평가

'상식 퀴즈'가 주제이지만 정작 애매모호한 문제가 여럿 있다. 정답에 대응하는 숫자가 애매하다면 제작진에게 확인 절차를 거칠 수 있는 기회를 제공하는 게 상식적이나, 규칙 설명에서는 그런 모습이 없었다. 애매모호한 문제를 제외하더라도 제시된 문제들이 그다지 난이도가 있다던지 변별력이 좋다고 하기엔 어렵다. 특히 2, 4, 6, 8, 10, 11번 문제는 모르는 게 이상할 정도로 난이도가 너무 낮다. 체스가 페이크고 중요한건 시간 관리인 육각형 체스처럼, 퀴즈는 장식이고 슬라이드 퍼즐이 중요한 것이라는 의견도 있다.

또한 여성 참가자를 절반 가량 섭외해놓고 단순 근력만 요구하는, 체력적인 면에서 활약을 기대하기 어려운 게임만 연속해서 등장시킨 점, 전원 풀이 실패 시 순위 조정에 대한 규칙을 마련하지 않은 점[10]을 보아 기초적인 게임 설계 능력이 모자라다는 점은 피하지 못한다.

제작진은 "이 숫자퍼즐은 밀기만 해서는 풀 수 없도록 설계되어 있습니다."라는 나레이션과 '블럭을 뽑아서 옮기는 장면'( #)만을 보여주었고, 사회자 갈퀴는 모든 팀들이 숫자 퍼즐 경기에서 실패했다고 말했다.
즉, 놀랍게도 제작진은 블럭을 뽑아서 옮기는 방법만을 해당 경기의 해결 방법으로 알고 있었던 것으로 보인다. 제작진이 규칙을 설명하며 "한 칸이 비워져있고 각각의 퍼즐을 한 칸씩 한 칸씩 움직여서 맞추는 방식의 퍼즐"이라고 설명하였음을 생각하면, 거대하고 무거운 블럭을 깊은 구멍에서 뽑아 올려 해결하길 바랬다는 점에서 억지스러운 게임 설계와 미숙한 진행 능력이 드러나는 장면. 더군다나 이처럼 넌센스, 억지에 가까운 방법으로 문제 해결을 추구하는 것을 육각형 인재의 자질로 볼 수 있는지 조차 의문이다.

한편, 제작진도 미처 알지 못했던 실제 슬라이딩 퍼즐의 정답은 정답 화면을 바라보는 방향을 다르게 하는 것이다. 정답 판은 해당 위치의 숫자만 의미하지 꼭 그 방향의 순서대로 놓을 필요가 없다는 것이다. 제작진이 제시한 퍼즐은, 첫번째 줄을 1-2-3-4로 놓을 경우 마지막 줄은 반드시 13-15-14-X가 되어 절대로 정답 화면과 같은 방식으로 놓을 수 없다. 이에 관해서는 슬라이딩 퍼즐 및 '무질서 계수'( 댓글 참고)를 참고.
||<-4> 정답 화면 ||<|11><#ddd>||<-4> 풀이 불가능 ||
1 2 3 4 1 2 3 4
5 6 7 8 5 6 7 8
9 10 11 12 9 10 11 12
13 14 15 X 13 15 14 X
왼쪽 회전 오른쪽 회전
4 8 12 X 13 9 5 1
3 7 11 15 14 10 6 2
2 6 10 14 15 11 7 3
1 5 9 13 X 12 8 4

'바라보는 방향을 다르게 하는 것'은 그리 난이도가 높은 해결 방법이 아니었으나, 육각형 체스에서 룰 브레이킹(다리걸고 턱걸이) 금지 여파가 컸던 탓인지 참가자들 중 아무도 새로운 방향을 찾아내지 못했다. 제작진조차 위의 문제 풀이 방법을 제시하지 않고 4화가 끝났다. 제작진은 '방향 돌리기' 형식의 해결 방법에 대해서는 알지 못한 것으로 보는 것이 합리적일 것이다. 실제로 제작진은 Ep. 3, 4에서 '방향 돌리기'에 대한 일언반구 없이 '뽑아서 재배치하기' 만을 위 '풀 수 없는 퍼즐의 해결 방법'으로 반복, 강조하여 보여주었다(물론 '뽑아서 재배치하기'를 과연 납득할 만한 퍼즐 해결 방법으로 볼 수 있는지 조차 의문이다).

후시 녹음으로 "이 숫자퍼즐은 밀기만 해서는 풀 수 없도록 설계되어 있습니다."라는 나레이션과 '블럭을 뽑아서 옮기는 장면'( #)을 보여준 것 때문에 시청자들에겐 '처음부터 불가능한 문제를 주고 풀라고 시킨 게 아니냐'는 비판이 주류가 되었다. 심지어 Ep 4.의 원제목 역시 <"너무 힘들어요.." 인간의 체력을 0으로 만들면 두뇌 회전율이 정말 낮아질까?> 였다. 이후 이과형이 커뮤니티 게시글( #)로 힌트를 주며 제작진이 생각하지 못했던 새로운 해결 방법인 '바라보는 방향을 다르게 하는 것'을 제시한 것이다.

따라서 '방향 돌리기' 풀이는 사후약방문이나 다름없다. 정말 제작진이 저걸 의도했다면 뽑아서 옮기는 장면이 아니라 방향이 바뀐 정답 퍼즐을 인서트로 삽입하였을 것이다. 위 풀이는 이과형과 똑똑한 구독자들이 생각해낸 정답이지, 제작진은 몰랐던 사실이라 생각하는 것이 맞을 것으로 보인다.

반병현은 리뷰 영상에서 시간 복잡도 계산을 통해 초대형 4x4 숫자퍼즐을 40분이란 시간 내에 해결하는 것은 물리적으로 불가능하다고 주장했다.[11] 라운드 이후 제작진과의 인터뷰에서도 이를 설명했으나, 통편집되어 방송에 나가지 않았다고 한다. 인터뷰 도중 제작진이 "불가능한 걸 알면서도 왜 끝까지 했냐"는 질문을 했으며, "본인이 틀렸을 수도 있고, 퍼즐이 최적 상태로 배열된 상태면 빨리 끝날 가능성도 있기 때문에 게임에 열심히 참여했다."라고 대답했다고 한다. [12]

6. 3라운드: 수조 채우기

  1. 수조 채우기는 제한 시간 30분 동안 수조에 더 많은 물을 채우는 게임이다.
  2. 게임 장소는 큰 수조-장애물-작은 수조로 이루어져 있으며, 참가자들은 제공되는 도구를 다양하게 사용하여 작은 수조에 물을 채워야 한다.
  3. 단, 수조 사이 모든 통행은 가운데에 놓은 계단 구조의 장애물을 거쳐야 한다. 어떤 목적이라도 장애물을 우회하는 이동은 금지된다.
  4. 수조에 표시된 빨간 선까지 물 높이가 올라오면 게임이 종료된다.[13]
  5. 게임 시작 전 3분 동안 준비 시간이 제공된다.

6.1. 게임 진행

최종 기록 순위
A팀 23분 24초 1위
B팀 27분 1초 2위
C팀 28분 51초 3위

규칙을 얼핏 보면 수조 내부에 순수하게 물을 빠르고 많이 옮기는 방법이 중요할 듯 싶지만, 종료 조건을 따지는 건 통에 표시된 물의 높이이므로 수조에 (참가자를 포함한) 다른 도구를 집어넣어 부력을 이용해 수위를 높이는 트릭이 존재했다.
A팀에서는 순수하게 냅다 양동이와 물통에 물을 퍼서 피지컬로 옮기는 방법을 시도했다. 니키가 밥테일의 도움을 받아 물통 위로 올라가 인간 펌프 역할을 수행했다.

그 과정에서 이 게임의 핵심인 사이펀의 원리를 사용하여 자동으로 양동이에 물을 채우는 호스를 만들고, 서로 적당한 위치에 서서 양동이만 계속 다음 사람에게 넘겨주는 식으로 빠르게 이동시켰다.

그러다가 후반에 이과형이 부력 트릭을 캐치해냈고, 테이블을 접어 수조에 어넣는다. 이후 남도형이 도구를 다 집어넣자고 하고서, "우리도 도구야" 라고 하며 수조 속으로 들어간다. 이어 밥테일이 수조 안에 들어감으로써 부력으로 수위를 높이며 통과에 성공했다. 초반에 호스를 여러 개 잘라 여러 개의 사이펀 수도꼭지를 만들었다. 성치현이 마찬가지로 물통 위로 올라가 인간 펌프 역할을 수행했다.

김하얀새가 게임 극초반에 부력 트릭을 눈치챘으나 팀원들의 동조를 받지 못했다. 게임 중반부에 호스를 큰 수조에서 작은 수조까지 직접 연결하는 사이펀 브릿지 제작을 시도하였으나, 그 호스를 만드는 데에 시간을 너무 소비하는 바람에 제한시간이 단 11분밖에 남지 않은 상황이었다. 반병현은 참가자 중 유일하게 사이펀 활용에 반대 의견을 보였지만[14], 팀원들이 사이펀을 만들기 위해 호스를 가져오자 "그러면 어떡해 성공 시켜야지"라고 하며 젖먹던 힘까지 다해 호스를 빨아당겼다고.

이후 시간이 모자라 급하게 계속 피지컬적으로 양동이를 이용해 물을 어느 정도 채운 뒤 A팀처럼 김하얀새와 반병현이 수조 안에 들어가는 부력 트릭으로 통과한다. 과학쿠키가 적극적으로 사이펀의 원리를 이용해 게임을 설계했다. 게임이 시작하자마자 "손도 안 대고 풀 수 있어요."라고 발언하여 악어를 비롯한 팀원들을 설레게 했다고. 사이펀 브릿지를 만들어 큰 통과 작은 통을 직접 연결하는 전략을 전략 회의 시간 3분만에 떠올리고, 시작하자마자 과학쿠키가 주도해 호스를 연결한다.

총 세 개의 사이펀 브릿지를 제작하였으나 유량이 충분히 만족스럽지 않았고, 게임 중반 이후 말왕이 게임을 주도하며 양동이로 직접 물을 퍼 나르는 전략을 실행했다. 비교적 체력이 강한 남성들이 양동이를 주도적으로 옮겼고, 여성진은 수조 안에 들어가 사이펀 브릿지 호스를 고정하거나 [15], 장애물을 넘기는 호스가 가라앉지 않도록 지탱하는 역할을 수행했다.

게임 도중 장지수가 "작은 수조를 뒤집어 표시선을 바닥에 고인 물 수면에 닿게 만들자", "작은 수조를 큰 수조 옆으로 옮기자", "큰 수조를 쏟아버린 뒤 통째로 작은 수조 곁으로 옮겨버리자" 등 다양한 룰브레이킹 아이디어를 제안했다. 세 번째 의견은 너무 무겁다는 이유로 기각되었으나 첫 두 가지 아이디어는 실제로 구현했다면 좋은 볼거리가 되었을텐데 아쉽다는 댓글이 여럿 달렸다.

6.2. 게임 평가

원래 승리 조건은 "30분 후 작은 수조의 물 높이가 가장 높을 것"이었다. # # 사회자인 갈퀴는 "경기가 시작되면 30분 동안 큰 수조 안에 있는 물을 반대편에 있는 작은 수조로 최대한 많이 옮기시면 됩니다. 30분 동안 최대한 많은 양의 물을 옮겨주세요. <30분 후에 측정한 수조의 물 높이가 가장 높은 팀이 승리>를 하는 라운드가 되겠습니다."라고 설명하였다.
그러나...
실제로는 "작은 수조 붉은 선 이상으로 물을 채우는데 걸리는 시간"으로 각 팀별 우열을 가리고, 걸리는 시간이 가장 짧았던 순서대로 순위가 결정되었다. '30분 뒤 물의 높이를 잰다'는 기본 규칙이 무시되고, 별다른 설명도 없이 '수위가 일정 높이를 넘기는 시간'으로 승리 조건이 갑자기 변경된 탓에 시청에 혼란을 주었다.

이번 게임에서도 어김없이 안전 문제가 지적되었다. 계단 장애물 가운데 부분엔 매트를 깔긴 했으나 계단 바깥쪽으로 참가자가 (물로 젖어 미끄러지기 쉬운) 계단을 오르다 실족하는 상황이 벌어질 수도, 큰 수조 위에서 작업하던 참가자가 머리부터 빠지며 질식하는 상황이 벌어질 수도 있었다. 당일 촬영이라서 체력을 보충할 여유도 없이 앞선 게임으로 피로도가 큰 상황이었기에 더욱 안전 사고가 벌어지기 좋은 환경이기도 했다.

사이펀의 원리를 활용하도록 유도하였으나 효율이 크게 떨어지는 환경이라 큰 수조에서 바로 밑으로 물을 빼내는 용도 외에 크게 쓸모가 있지는 않았다.

남도형 성우 채널에서 진행된 A팀 후기 방송에 따르면, '큰 수조에서 퍼낸 물이 아닌 바닥에 고인 물을 작은 수조에 담는 행위'가 허용되는지 물었으나 제작진은 "일단 플레이하라"고 답하며 제지하지 않았다가 이후 사실 반칙성 플레이로 허용할 수 없다고 하여 이러한 룰이 추가된 채 재경기하였다고 한다. 그동안 낭비된 체력을 생각하면 처음부터 제대로 된 규칙을 알려주었으면 하는 아쉬움이 남는다.

그럼에도 문과vs이과 감성을 잘 살렸다, 과학적 지식과 피지컬이 잘 녹아들었다는 호평도 상당하다. 진행된 전체 라운드 중 가장 육각형 인재 선발이라는 게임 목적과 부합하는 라운드였다는 평가도 있다. 결국 최근 업로드된 영상들 중에서 가장 빠르게 조회수 3만을 달성했다.

7. 탈락 팀 발표

1R 2R 3R 총합
A팀 1점 0점 3점 4점
B팀 2점 0점 2점 4점
C팀 3점 0점 1점 4점
팀 전 결과 모든 팀이 2라운드에서 실패하였고, 1라운드와 3라운드의 순위가 서로 상반되어 모든 팀이 동점을 받는 사태가 벌어졌다. 이때 B팀이 베네핏 라운드에서 획득한 베네핏 권한의 내용이 공개되었다. 베네핏의 정체는 1,2,3라운드 중 최종 기록 5분 차감이었다. 모두가 동점이고 게임 기록이 5분 이내로 좁혀진 상황이므로, 베네핏을 사용하면 B팀이 원하는 한 팀을 떨어뜨릴 수 있다는 사실이 드러난다. 주연이 "잘 보이는 것 보다는 못 보이지 않는 것이 중요하다."고 발언한 복선이 회수되었다.

정재호는 베네핏의 본질을 견제라 설명하며, 더 약한 팀을 살려두겠다는 판단으로 C팀을 탈락시키겠다고 이야기한다. 정재호가 무슨 근거로 A팀을 더 약자라고 판단했는지는 밝혀지지 않았다. 각 팀이 게임에 따로따로 참가하여 다른 팀의 진행상황을 잘 모르기도 했고, 최종적으로 미션을 몇 분 만에 해결했는지만 공개했기에 B팀이 다른 팀 참가자 개개인의 능력치를 객관적으로 확인할 수단이 사실상 전무했고, 비교적 피지컬이 더 뛰어난 팀을 탈락시킨 것으로 해석된다.
1R 2R 3R 총합 결과
A팀 1점 0점 3점 4점 2위 생존
B팀 3점 0점 2점 5점 1위 생존
C팀 2점 0점 1점 3점 3위 탈락
결국 베네핏이 1라운드에 적용되며 C팀과 B팀의 순위가 바뀌게 되었고, C팀이 탈락한다. 베네핏 적용으로 변동된 팀별 점수와 순위는 위와 같다.
장지수: 뭐 어떤 콘텐츠를 하든 늘 드리는 말씀이지만, 이런 거 또 언제 해보겠습니까. 초대해주셔서 너무 감사하고, 저도 즐거웠고. 어떤 개인이 우승할지는 모르겠지만 시청자로서 이제 기대하며 시청하겠습니다. 삼각형 게임은 안 하나요?
말왕: 있잖아요 저는 스포츠를 해왔잖아요. 운동도 해왔고. 패자는 말이 없습니다. 저는 이것을 경쟁이라고 생각해서 왔고, 우리 팀원들 최선을 다 했고, 또 다른 팀들은 결과를 냈고, 그러면 그 결과에 승복을 해야하고. 좋은 결과와 좋은 모습으로, 재밌게 또 안 다치게 하셨으면 좋겠습니다.
보라: 저희 팀이 잘하시는 분들이 너무 많았거든요. 팀전 하면서 느낀 건데 B팀의 입장으로서는 아무래도 이겨야 되잖아요. 그래서 저희를 떨어뜨린 건 아마 B팀 입장에서는 굉장히 잘한 선택이었다고 생각이 들고요.
과학쿠키: 베네핏 카드로 저희가 떨어졌지만 정말 즐거웠습니다. 너무 재밌었고요. 이걸 같이 하게 된 게 너무 좋은 결정이었던 것 같습니다.
악어: 결과에 승복하지 우리 재밌게 했으니까. 좋은 추억 남겼고. 저희는 되게 화기애애 했었어요. 왜냐면 진짜 최선을 다했거든요. 마지막 1등이 될 때까지 화이팅 해주셨으면 좋겠고.
이시현: 동점 됐는데 떨어지는 게 너무 아쉽긴 한데요. 그래도 저희를 강자로 봐주셨다는 거잖아요. 탁월한 선택이셨습니다. 저희가 만약에 올라갔다면 저희 팀이 우승이 되지 않았을까 이런 생각이 들어요. 하.. 제가 생각보다 활약한 게 없어서.. 저희 팀원 분들 감사합니다.
C팀이 아쉬움을 남긴 채 게임장을 퇴장하였고, 이후 A팀과 B팀은 두꺼운 안대를 끼고 다음 게임 장소로 이동했다.

8. 4라운드: 그림과 소리 그리고 벽

팀 데스매치
  1. 참가자들은 게임 장소에 이동하기 전 안대를 착용하여 시야가 차단된다.
  2. 두 팀은 같은 조건의 방에 감금되어 있으며, 주어진 모든 수단과 정보를 활용하여 잠긴 문을 열고 빠져나가야 한다.
  3. 문에는 4자리 비밀번호의 자물쇠가 2개 잠겨져 있으며, 철문 위에는 'X->24'라는 글귀가 가운데 벽을 가로지르는 벽에는 오선지가, 바닥에는 그림이 그려져 있고, 특정한 멜로디가 반복적으로 재생된다. 천장이 뚫려있어 위에서 보면 한 공간을 가운데 벽이 가르는 형태로, 이 벽은 참가자들이 밀어서 움직일 수 있다.
  4. 먼저 문을 열고 탈출에 성공한 팀이 승리한다.

8.1. 게임 진행 및 평가

결과
A팀 패배
B팀 승리

가운데 벽을 밀어가면서 상대 팀을 방해하고 다양한 정보 속 추론하는게 중요한 게임일 듯 했으나... 실상은 B팀의 성치현이 자물쇠를 그냥 힘으로 파괴하여 방 탈출에 성공한 것으로 인정 받았다[16]. 그 결과, B팀이 준결승에 진출하고 A팀은 허무하게 탈락한다. 방송에서 참가자들에게 가려져서 잘 보이지 않지만 성치현의 '휘어서 안 빠진다'는 말을 보아, 단순히 뽑은 게 아니라 걸쇠 부분에 자물쇠 고리쪽을 계속해서 돌리면서 피로 파괴를 한 듯. 물론 이것도 엄청난 힘이 필요하지만(...).

아무 의미도 없지만 방송에서 공개된 비밀번호의 풀이는 다음과 같다.
반병현의 인터뷰[17]대로 다른 능력은 필요없이 힘으로 해결되는 게임이 기어이 팀전 끝까지 등장하면서 '다양한 능력치를 겸비한 육각형 인재를 찾는다'는 기획 의도와는 전혀 무관한 행보는 물론 수준 이하의 기획이 거세게 비판받고 있다. 근육각형 게임 이전 게임에서는 사용하는 소품의 파손을 금지시켜 놓고는 이번 게임에서는 파손을 허용하며 일관성을 내다버린 진행이 가장 크게 비판받았다.

한편, 긱블 채널 Shorts 에는 위 'B팀의 성치현이 자물쇠 걸쇠 부분을 파괴하는 장면'을 썸네일로 한 영상(영상 제목: ⚠️절대 따라하면 안 됩니다⚠️, 영상 내 제목: <방탈출 가면 꼭 있는 유형2>)이 올라왔다. 애초에 방탈출 가서 힘으로 장비나 기물을 부수는 경우를 통상적으로 볼 수 없음은 물론이거니와 경기 당시 제작진이 그러한 행위를 허용했음에도, 어떠한 의도로 '힘을 쓰는 성치현'만을 강조하여 표현한 것인지 의문이다.

어김없이 안전 문제가 지적되었다. 움직이는 중간 벽을 디자인하였으나 고정된 벽과 움직이는 벽 사이의 유격이 상당하며( #), 움직이는 벽이 있다는 사실을 전혀 설명하지 않았다. 만약 이 부분에 손을 대고 있던 참가자가 있었다면 반대편 팀이 벽을 밀었을 때 끔찍한 사고[18]가 일어날 수도 있었다. 실제로 경기 시작 후에도 움직이는 벽이 왔다갔다 하게 되는 일이 있는데, 이와 수직인 고정된 벽에 음표 힌트 등이 있어 출연자들이 손과 펜을 대고 있는 모습이 자주 등장하기도 했다.

9. 히든 라운드: 레드 앤 블랙 카드

패자부활전
  1. 4라운드에서 패배한 6명의 탈락자들은 무작위 추첨을 통해 풀 리그로 1:1 승부를 진행한다.
  2. 승부가 시작되면 탈락자들은 1분의 대화를 거쳐 각자에게 제공된 두 장의 카드 중 하나를 제출한다.
  3. 레드 카드를 선택하면 자신만 2점을, 블랙 카드를 선택하면 자신은 1점을 상대방이 3점을 획득한다.
  4. 15번의 승부가 종료되었을 때, 가장 높은 점수를 획득한 2명의 탈락자가 승리해 부활, 5라운드 게임에 참여한다.
  5. 전원 동률이 나올 경우에는 불명이나, 가장 높은 점수를 획득한 플레이어가 1명 뿐이면 해당 플레이어는 5라운드로 진출, 남은 플레이어들 중 가장 높은 점수를 획득한 플레이어들이 투표를 통해 마지막 5라운드 진출자를 결정한다. 투표에서도 동률이 나온다면 전원 탈락한다.

9.1. 게임 진행

|| 대상→ || 유리사 || 남도형 || 밥테일 || 니키 || 박민정 || 이과형 || 득점 || 결과 ||
A
유리사
13번
블랙
10번
블랙
7번
블랙
4번
블랙
1번
블랙
20점 승리
B
남도형
13번
블랙
6번
블랙
11번
블랙
2번
블랙
9번
블랙
20점 패배
C
밥테일
10번
블랙
6번
블랙
3번
블랙
8번
블랙
14번
블랙
20점 패배
D
니키
7번
블랙
11번
블랙
3번
블랙
15번
블랙
5번
블랙
17점 패배
E
박민정
4번
블랙
2번
블랙
8번
블랙
15번
레드
12번
레드
22점 승리
F
이과형
1번
블랙
9번
블랙
14번
블랙
5번
블랙
12번
블랙
17점 패배

딱히 이렇다 할 전략도 없이 A팀은 그간 쌓아 왔던 높은 팀워크와 신뢰도를 바탕으로 모두가 서로에게 블랙 카드를 준다. 그렇기 때문에 전원이 동점일 것은 기정 사실이었고 이제 전원 탈락인가, 전원 부활인가, 재게임을 할 것인가 등의 결과를 기다리고 있었는데...

박민정이 이과형과 니키에게 레드 카드를 주면서 둘의 탈락과 박민정의 부활이 확정된다. 인터뷰에서 밝히기를 각자의 4,5턴에는 마지막 기회니까 살아가려고 레드 카드를 낼 것을 우려하여 본인이 먼저 레드 카드를 내는 전략이었다고 한다. 배신당했음에도 덤덤하게 올 게 왔구나라는 심정으로 받아들이며 순수하게 부활을 축하하는 이과형과 오히려 자신이 제물로 박민정을 부활시켜줄 수 있어서 기뻤다는 니키의 인터뷰가 나름 짠한 부분.

이후 동점인 세 명, 밥테일/유리사/남도형은 서로 5분간 토론을 한 뒤 투표를 하여 부활자를 가려내는 방식으로 진행하게 된다. 각각 1표씩 받아 동률이 나온다면 전원 탈락. 그렇게 투표 결과 유리사가 2표를 받게 되며 부활하게 된다.
니키: 식상할 수도 있겠지만 마술사이자 매직 페이커이자 8년차 크리에이터인 니키가 이 육각형 게임에 나왔던 이유는 마술이 온전히 없는 저의 모습을 보여드리고 그리고 도전하는 모습을 보여드리고 싶었어요. 이럴 계기가 저한테는 없어요. 저도 똑같이 컨텐츠를 만들고 프로로 활동하고 있으니까요. 이런 기회를 주신 긱블 분들과 출연진 분들에게 정말 감사드리고요. 이번 계기로 앞으로 계속 새로운 도전을 통해서 여러분들에게 긱블의 정신과 니키의 정신을 조금이라도 전파할 수 있게 꾸준히 노력해 보도록 하겠습니다.
이과형: 오늘 함께 게임해서 정말 즐거웠고요. 좀 더 잘 했으면은 저희가 승리할 수 있었지 않았을까. 그래서 그런 데스매치도 하지 않고 저희끼리 한 번 올라가서 더 재밌게 찍을 수 있었는데 그래도 안타깝지만 재밌게 했습니다. 그리고 민정 님이랑 누가 결정될지는 모르겠지만 마지막 결정되시는 한 분 올라가셔서 정말 반전 보여줬으면 좋겠어요. 저희 A팀의, 약체 팀의 반전. 검은색 팀을 다 꺾고 이왕이면 우승하셨으면 좋겠어요.
남도형: 너무 행복했고 저도 방송 활동부터 다양한 거에 되게 힘들던 시기였는데 또다른 분야에서 저처럼 살아가고 있는 훌륭한 분들을 만나서 굉장히 많이 힐링되고 갑니다, 진짜. 앞으로 방송할 때 그리고 성우로서 활동할 때 이제 좀 덜 지칠 수 있을 것 같아요, 한동안은. 그래서 너무나 감사한 인연을 만들어 가서 앞으로 좋은 인연으로 이어질 것 같아요, 다들.
밥테일: 다 같이 올라가진 못하지만 그래도 저희 남아 있는 기를 전달드리고 가도록 하겠습니다. 꼭 우승해 주세요. 뭐, 둘 중에 한 분이라도!

9.2. 게임 평가

제작진이 팀전 게임으로 충분히 체력을 뽑아냈다고 생각한건지, 마침내 심리전 게임이 등장하였다. 팀원을 상대로 배신을 해야하는 상황에서 벌어지는 갈등을 노린 듯 싶으나, 실상은 그저 화기애애한 혹은 4라운드의 허무한 패배로 회의감이 든 분위기다. 그나마 박민정이 서바이벌 취지에 걸맞게 자신의 생존을 선택했으나 다른 참가자들이 그래 너 해라 수준으로 의욕없이 져준 탓에 긴장감이 없었다.

이번 게임에서도 여전히 문제가 많았다. 게임 테이블 색상이 흰색에다가 재질도 광택이 있어 자세히 보면 카드가 어떤 종류인지 볼 수 있으며( 31분대 참고), 니키 역시 이를 알아차린 인터뷰가 등장했다. 규칙의 허점은 (제작진이 여분의 카드를 준비하지 않았다는 전제로) 카드를 파괴하는 것이다. 방송에서 공개된 규칙에서 카드의 훼손에 대한 설명이 없었으며, 이미 지난 라운드에서 소품 파손을 허용했기에 근거도 있다. 가장 간단한 건 첫번째 승부를 진행하는 2명이 서로 블랙 카드를 제출한 뒤, 블랙 카드를 파괴하여 남은 승부에서 전원이 레드 카드만 제출하게 만들면 된다. 또한 카드에 마킹을 하여 상대의 선택을 간파하는 행위도 가능하다.

10. 5라운드: 평균의 2/3 맞히기

준결승전
  1. 4라운드 승리 팀 6명 전원과 히든 라운드 승자 2명, 총 8명으로 진행한다.
  2. 라운드마다 참가자들은 0~100 사이 정수를 선택해 제출하고, 제출한 숫자의 '평균의 2/3'와 차이가 가장 큰 숫자를 제출한 1명의 참가자가 탈락한다.
  3. 게임은 총 6라운드로 진행하여, 최종 생존자 2인이 결승전에 진출한다.

10.1. 게임 진행

||<width=12.5%> 참가자 ||<width=12.5%> 1R ||<width=12.5%> 2R ||<width=12.5%> 3R ||<width=12.5%> 4R ||<width=12.5%> 5R ||<width=12.5%> 6R ||<|3><width=12.5%> 결과 ||
평균 6.375 86.14 3.66 2.6 1.25 0.3
평균의 2/3 4.25 57.43 2.44 1.73 0.83 0.2
박민정 20(15.75) 탈락
반병현 1(3.25) 3(54.43) 탈락
주연 1(3.25) 100(42.57) 6(3.56) 탈락
임경민 12(7.75) 100(42.57) ? 6(4.27) 탈락
유리사 ? 100(42.57) ? ? 2(1.17) 탈락
정재호 14(9.75) 100(42.57) ? ? 1(0.17) 1(0.8) 탈락
김하얀새 ? 100(42.57) ? ? 1(0.17) 0(0.2) 생존
성치현 0(4.25) 100(42.57) ? ? 1(0.17) 0(0.2) 생존

1라운드: 정재호와 반병현이 게임의 전략을 설명하다가 토론 시간을 다 써버렸기에 전부 다 같은 숫자 1을 써내고 이번 라운드를 그냥 넘긴 뒤 다음 토론 시간을 이용하자는 얘기가 나온다. 그에 맞게 대부분 1 내지는 0을 써냈지만 이들이 거짓말을 치고 높은 숫자를 써냈을 거라 생각한 박민정은 그것보다 훨씬 높은 숫자 20을 썼기에 탈락하게 된다.

2라운드: 반병현이 판을 뒤흔드는 것을 시도하기 위해 미리 숫자를 제출하고 참가자들에게 이 사실을 얘기한다. 하지만 이야기의 흐름이 미리 숫자를 제출해버린 반병현은 이제 뭘 못하니까 6:1로 브레인을 탈락시키자는 전략을 수립하여 미리 숫자를 제출한 것에 발목이 붙잡힌 반병현이 자신 외 모두가 100을 써내는 전략에 당해 탈락하게 된다.

3, 4라운드: 따로 토론 과정이 공개되지 않고 주연, 임경민이 탈락한다. 라운드가 진행될수록 점점 더 평균 값이 작아지기 시작했기에, 남은 참가자들은 라운드가 진행될수록 점점 작은 숫자를 써서 제출해야 한다는 사실을 깨닫는다. 5라운드 역시 참가자들이 전부 1을 적었으나 유리사는 과감하게 1을 적지 못하고 2를 적어 낸 덕분에 탈락하게 된다.

6라운드에서는 정재호가 남은 참가자들이 전부 팀전 당시 같은 B팀이었던 것을 확인하고 자신을 B팀을 우승시키는 것만으로도 만족한다며 희생을 자처하여 탈락하게 된다.[19]
정재호: 제가 지금까지 살면서 쌓아온 스펙들이 남들과 비교해서 떨어질지 뛰어날지 궁금했고요. 근데 저는 대만족입니다. 저는 리더로서 할 수 있는 건 다 했다고 생각해요. B팀에서 우승자가 나오게 만든 거 자체가 저는 너무나도 뿌듯하고 좋은 추억 만들어주신 긱블, 시청해주신 시청자 분들도 너무 감사합니다.
유리사: 함께 이런 경험들을 하게 돼서 너무 영광이었고 정말 인생에서 잊지 못할 좋은 추억 만들어주셔서 감사합니다.
임경민: 어 근데 저는 너무 그냥 즐거웠어요. 오늘 하루 게임하는 게 너무 다 재밌었어가지고 제작진 분들 다 고생 많이 하시고 그랬지만 저는 즐거웠습니다. 죄송하지만 저희는 즐거웠어요.
주연: 서로서로 너무 즐겁게 해가지고 결승까지 진출은 못했지만 너무 좋은 친구들을 만나가지고 좋습니다. 행복했어요.
반병현: 아 정말 한 분 한 분 너무 감사드려요. 팀원 분들께서 해주신 역할이 너무 많아서 저희 B팀 자체가 일종의 커다란 육각형이 아니었나.
박민정: 팀원들을 살짝 속이고 이렇게 올라왔는데 상금 타가지고 진짜 우리 팀원들 맛있는 거 사주려고 했는데 이렇게 한 번에 허무하게 탈락해버려서 진짜 너무 미안하고 대신 맛있는 거 진짜 사드리겠습니다. 비싸고 맛있는 거 사줄게, 우리 팀원들 미안해.

10.2. 게임 평가

이전 팀전 게임에서는 별의 별 조잡한 장치를 붙이더니, 이번 게임에서는 그냥 게임 이론을 그대로 가져오면서 한결같은 기획 능력의 부족함만 보여주었다. 우선 라운드 당 탈락자 1명을 내기 위해 공동 최하위가 나오면 재경기라는 점에서 '계속해서 참가자들이 같은 숫자만 제출하는 고착 상황'에 대한 고려를 하지 않은게 드러난다.

'정해진 포인트 내에서 라운드마다 소모', '이전 라운드와는 같은 숫자를 제출할 수 없음', '숫자 제출 시 다른 플레이어에게 비공개' 같은 상식적인 규칙조차 준비하지 않았다. 심지어 심리전을 주제로 잡아 놓고 정작 출연진들의 인터뷰나 진행 과정을 통편집하며 제작진의 기본적인 이해도가 바닥을 긴다는 걸 증명했다.

11. 6라운드: 경찰과 도둑

결승전
게임 판 구성

A1

A2

A3

X

B1

B2

B3

Y

C1

C2

C3
  1. 두 명의 플레이어는 위 게임 판(무대) 양 끝(X,Y)에 서서 게임을 시작하고, 매 턴 마다 각 플레이어는 '한 칸씩' 이동할 수 있으며 도둑이 먼저 이동을 시작한다.
  2. 열 번의 턴(도둑, 경찰 각 한 칸씩 이동)이 진행되는 동안 도둑이 잡히지 않고 성공적으로 도망간다면 도둑이 승리한다.
  3. 도망가거나 쫓아가는 과정에서 기둥에서 떨어져 바닥을 딛게 된다면 해당 플레이어가 패배한다.
  4. 경찰은 도둑이 인접했을 때 도둑을 마커로 대체시키고 그 지점으로 점프, 마커를 떨어뜨리고 지점을 차지할 경우 경찰이 승리한다.
  5. 경찰이 도둑(마커)을 잡기 위해 점프를 했을 때 도둑과 경찰이 같이 떨어지게 된다면 도둑이 승리한다.
  6. 총 3세트 진행하며, 선후공 및 도둑/경찰 역할은 코인을 토스하여 정한다.

긱블 채널에 문과vs이과 영상으로도 올라온 적 있던 게임이다.

11.1. 게임 진행 및 평가

라운드 성치현 김하얀새
1R 도둑 / 선공 경찰 / 후공
1 X → B1 Y → B3
2 B1 → A1 B3 → B2
3 A1 → X B2 → B1
4 X → C1 B1 → C1
점수 0 1
2R 경찰 / 후공 도둑 / 선공
1 X → A1 Y → A3
2 A1 → A2 A3 → Y
3 A2 → B2 Y → C3
4 B2 → B3 C3 → B3
점수 1 1
3R 도둑 / 선공 경찰 / 후공
1 X → B1 Y → A3
2 B1 → A1 A3 → B3
3 A1 → A2 B3 → C3
4 A2 → B2 C3 → Y
5 B2 → B1 Y → B3
6 B1 → A1 B3 → C3
7 A1 → B2 C3 → Y
8 B2 → A2 Y → B3
9 A2 → B1 B3 → Y
10 B1 → X Y → B3
점수 2 1

1세트와 2세트는 서로가 제대로 경찰과 도둑의 승리 방법을 파악하지 못한 채 허무하게 잡히며 1:1 상황이 된다.

핵심은 "도둑은 경찰과 홀수 거리를 유지하면 잡히지 않을 수 있고, 경찰은 반대로 도둑과 거리 차이를 짝수로 만들면 잡을 수 있다."이며 이 거리 차이를 양 끝의 꼭짓점을 활용하여 조절할 수 있다는 것.

3세트째에 도둑이 된 성치현은 이렇게 꼭짓점을 활용하여 거리 차이를 짝수로 만든 김하얀새에게 이대로 가면 잡힐 것이라는 계산과 판단을 마쳤고, 그 결과 성치현이 선택한 방법은 대각선 뛰기로 한 번에 2칸을 이동하는 것이었다. 꼭짓점이 아닌 대각선 거리는 1.5m 가량으로, 성치현은 김하얀새도 대각선 뛰기를 시도하기가 힘들 것이라는 가정을 했고, 김하얀새는 잘못해서 좁은 원통 위에 제대로 착지하지 못하면 패배 위험이 있는 하이 리스크 하이 리턴의 대각선 뛰기를 시도하거나 다시 꼭짓점으로 돌아가야 하는 걸 강제받는 상황이 되었다. 김하얀새는 후자를 택하여 다시 둘 사이의 거리를 짝수로 만들었고, 성치현은 또 대각선 뛰기를 활용하여 둘 사이의 거리를 홀수로 만든다. 그렇게 김하얀새가 패배하고 결과적으로 성치현이 2:1로 승리하게 된다.

김하얀새의 인터뷰에서는 성치현이 너무 훌륭해서 져준 것이라는 내용을 남겼는데, 무려 결승전까지 진출한 상황에서 고의로 패배했다는 건 프로그램의 기획 의도에 전혀 부합하지 않는 행위였다. 경기 과정이 좋지 않았던 점이나 이전까지 게임의 형편없는 구성을 보면, 김하얀새의 말따나마 '멋진 상대에 대한 아름다운 패배'가 아닌 '망겜 탈출 후 이미지 관리'이라고 해석하는 게 차라리 낫다(...).

결승전, 준결승전, 히든 라운드에서 보여준 참가자들의 양보행위가 게임 설계상 당연히 발생할 수밖에 없다는 댓글 지적이 있다. 우승 상금이 천만원 밖에[20] 되지 않기 때문에 참가자들 입장에서는 우승 상금보다 황금 인맥들끼리의 친목질이 더 값진 보상으로 다가왔을 것이다.

위에서 본 것처럼 3세트에서 느닷없이 '대각선 뛰기'를 방관하였다. 이는 한 칸씩 이동하는 경기에서 두 칸 이동을 허용[21]하는 것으로 경기장에 그어져 있던 선을 무의미한 것으로 만드는 것임은 물론이거니와 위의 경기 규칙 자체를 부정하는 것이다. 심지어 제작진이 중간중간 설명했던 '경기장 선 하나를 한 칸으로 기준 삼아 플레이어간 거리에 따른 각 승리 전략'마저 아무런 쓸모 없는 것으로 만들어 버리고 말았다. 즉, 이번에도 역시나 위 게임 규칙의 기본 전제인 '한 칸씩 이동한다'라는 기본 전제를 제작진 스스로 무너뜨리고 만 것이다.

사실 이 게임은 서로 실수하지 않는다는 전제 아래 선후공이 그대로 승패로 갈리기 때문에 해당 전략 이외에는 이런 고착을 깰 수 없긴 했다. '인접한 원통 하나로 이동한다', '이동 범위 내에 원통이 2개 이상 존재해서는 안 된다' 정도로 서술했다면 대각선 이동 역시 가능하다는 해석이 가능해 규칙에 문제가 없었겠지만, 굳이 제작진은 한 칸씩이라는 언급을 하며 자가당착에 빠졌다. 애초에 '선후공망겜을 넣으면 안된다'는 당연한 생각을 하지 못하고 '선후공망겜을 룰브레이킹으로 해결하자'는 사고 수준에서 뭘 기대할 수 있겠느냐만은...
김하얀새: 너무 정말 대단하신 분들이랑 함께해서 정말 영광이었고 감사합니다. 그리고 너무 다들 멋있으셨어요. 우리 동물농장 수고했어요. 감사합니다. 없었으면 저는 절대로 못 올라왔어요. 너무 감사했습니다.

11.2. 최종 결과

성치현이 우승하여 우승 상금 1,000만원과 육각형 인재라는 타이틀을 거머쥐었다.
성치현: 어 너무 많은 너무나 그 재미난 게임 준비해주셔서 너무나 감사하고 그리고 정말로 그 육각형 게임이라는 제목이 알맞게 정말 두뇌도 많이 써야 되고 통찰력도 있어야 되고 그리고 물론 피지컬적인 그리고 체력적인 모든 게 많이 필요했었는데 저는 어떤 일에 맞닥뜨려졌을 때요, 다른 걸 떠나서 무조건 해내야 된다는 그 투지와 의지가 가장 중요하다고 생각을 했는데, 저도 사실 제가 뭐 피지컬로 하드 캐리를 했다라는 생각도 전혀 없고요, 그냥 저는 무조건 해야겠다라는 그 의지가 조금이라도 팀원들한테 도움이 되지 않았나라는 생각을 좀 해봅니다. 그래서 너무나 다시 한 번 저, 저에게 많은 깨달음을 줬던 미션, 프로그램, 게임이었고 너무나 감사하다라는 말을 정말 전하고 싶습니다. 너무나 좋은 추억, 좋은 경험이었습니다. 사실 제가 너무 좀 무모하기도 하고 목표가 있으면 너무 두려움이 없는 스타일이어서 다치기도 많이 다치고 좀 그런 부상도 있기도 하고 어렸을 때부터 다쳐서고 피나고 멍들고 근데 그런 거에 너무 신경 안 쓰는 성격이다 보니까 부모님이 항상 걱정하셨어요. 목표가 있으면은 물불 가리지 않다 보니까 저는 제 그런 모습이 좋지만 항상 지금도 걱정하고 계시는데 앞으로는 그런 걱정하지 마시고요. 저도 이제 안전 위주로 항상 부모님 걱정 안 시키면서 좋은 모습만 보여드릴 테니까 항상 저 응원해주시는 저희 부모님 너무나 사랑하고, 감사하고, 그리고 또 제 여자친구 어 해리, 항상 제가 다치거나 아파 있을 때 옆에서 도와주고 챙겨주고 밥해주고 항상 옆에서 간호해주고 그렇게 고생을 했었는데 이번에 여기 나오면서도 제발 다치지 말라고 신신당부했는데 안 다치고 우승까지 해서 너무나 뿌듯하고 빨리 여자친구 해리한테 맛있는 거 사주고 싶습니다. 해리야 사랑한다.

다른 참가자들의 인터뷰는 열심히 칼질해놓고 마지막 성치현의 인터뷰는 전혀 편집을 거치지 않아 상당히 지루하게 마무리했다.

[1] 운동 유튜버가 아니라 팀 선정 단계에서는 피지컬이 주목받지 못했지만, 체대 입시 유경험자라 피지컬이 굉장히 뛰어나다. 턱걸이에서 대활약을 하며 A팀을 구원했다. [2] 일반적으로 3인 체스는 3인 체스(Three-Man Chess) 규칙을 따른다. [3] 폰 5개, 나이트 1개, 비숍 1개 없음. [4] 착수 선언 직후 심판이 실행하는 시간 동안은 타이머를 정지하던가, 각 팀마다 착수 담당 심판을 배치하는 해결책이 있다. [5] 필기도구를 사용한 표기(낙서)도 포함. [6] 이과형이 유튜브 커뮤니티 댓글로 밝힌 규칙이나, 이후 소통 오류로 인해 잘못 전달했다고 정정했다. 이에 대한 논란은 게임 평가 문단에서 후술. [그림] 그림으로 제시된 문제이다. 대응하는 문장으로 대채함. [8] 시간이 다 지났지만 그래도 다 맞추기는 해보자는 의견에 모든 팀원이 동의하며 59:30 정도의 시간 끝에 퍼즐을 전부 맞추는 데에는 성공했다. [9] 이 과정에서 퍼즐 피스를 아예 뽑아서 재배치하는 룰 브레이킹도 선보였다. [10] 이에 대한 해결책은 '종료 시점에 정답 배치와 일치하는 블럭의 갯수로 순위를 결정하기' 정도. [11] 정확히는 퍼즐 피스 한 칸 움직이는 데에 대략 20~30초를 할애해야만 가능하다고 한다. 하지만 피스를 옮기는 데 드는 힘도 힘이고 실제론 옮기는 게 끝이 아니라 퀴즈 풀이에 루트 계산할 시간까지 전부 고려해야 하므로 현실적으로 불가능하다. [12] 현재는 리뷰 영상이 멤버십 전용으로 전환되어 확인이 어려운 상태다. [13] 이 내용은 게임 진행 도중 급하게 추가된 것으로 보인다. [14] 이후 리뷰 영상을 통하여 사이펀의 원리를 사용하는 것이 양동이보다 훨씬 느리다는 것을 계산을 통해 보였다. 사이펀으로는 물을 1분에 3리터 가량만 운반할 수 있다고 한다. 긱블에서도 이 영상을 봤는지 5화 제목이 "사람vs사이펀의 원리"로 변경되었다. 애초에 긱블은 기획 단계에서 사이펀이 더 느리다는 사실을 전혀 몰랐던 것으로 보인다. 영상 초반 나래이션에서도 사이펀이 얼마나 더 빠를까요? 라고 언급함. [15] 다른 팀들은 부력 트릭을 사용하기 위하여 수조에 들어갔지만 C팀은 부력 트릭을 사용하지는 않았다. [16] 이에 대해 제작진 및 사회자는 어떠한 제지도 하지 않았다. [17] '수학, 과학, 통찰, 논리 다 쓸모없구나. 압도적인 힘 앞에 무력하구나..' [18] 에스컬레이터 끼임과 같은 유형의 사고 [19] 근데 이는 게임이 끝난 뒤 인터뷰에서 한 말이고, 정말 희생할 요량이었으면 1이 아니라 100을 적었을 것이다. [20] 작은 돈은 아니겠지만, 대부분 참가자들이 인플루언서다 보니 그들 입장에서는 친목질을 포기할 만큼 큰 돈이 아니었을 수도 있다. [21] 마치 각자 한 턴에 돌 한개를 착수하기로 한 바둑이나 오목에서 돌 두개를 놓는 것을 허용한 셈