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월드 오브 워플레인/문제점

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1. 개요2. 개발자의 삽질3. 매치메이킹 문제
3.1. 양민학살3.2. 편대 문제
4. 체험용 계정의 무작위 전투 개입 (해소됨)5. 시대를 뒤따라가지 못하는 최적화6. 넘쳐나는 버그7. 폭격기 문제8. 선회전으로 굳어지는 게임메타9. 기타

1. 개요

월드 오브 워플레인의 문제점을 다루는 문서.

워게이밍의 문제점과 일맥상통하는 부분이 어느 정도 존재하지만, 그 외에도 월플만의 문제점들도 상당하다.

인구수가 가장 적은 북미서버에서 문제점이 가장 많이 터졌다.

2. 개발자의 삽질

정식 오픈 이전에는 어느 정도 사람이 있었으나, 경쟁작은 정식 오픈을 해도 초기화를 하지 않는다는 초강수를 이미 둔 상황에서 우직하게 정식 오픈시 초기화를 밀어붙이면서 유저수가 급폭락[1]그 후로 1.4 업데이트 당시의 MM 개악과 함께[2] 매치 잡히는 속도가 대폭 감소. 그로 인해 안그래도 줄어있던 유저수는 2015년 10월 시점까지 서서히 감소해갔고 2014년 시점에서 워플레인 북미 서버는 사실상 그들만의 리그 테크를 탔던 훌륭한 망겜으로, 업데이트는 꾸준히 제공되지만 언제 서비스 종료를 해도 이상하지 않던 상황이었다. 2015년 10월 1.9 업데이트와 2017년 10월 2.0 업데이트로 상황이 변하긴 했지만.

시간이 흘러 2017년 9월에는 2.0 업데이트의 공개 테스트가 있었는데, 북미, 유럽, 러시아. 3개 포럼의 절대다수가 부정적인 의견을 내놓음에도, 동년 10월 11일부터 업데이트를 강행했다. 신규 유저들을 위한 개선을 위해서라고는 하지만, 기존 유저들의 이탈이 예상되자 워게이밍에서 내놓은 해결책은, 중국 서버처럼 [서버 내 인원 숫자] 표시를 파내버린 것.[3] 다만 논란과는 별개로 인구수가 증가하긴 했으며, 2.0 때 이탈했다 돌아온 사람들도 일부 존재한다.

물론 경쟁작과의 경쟁에서 참패하고, 자체의 병크로 인원을 까먹어 망겜이라는 프레임을 썼으니 유저가 많이 증가하기에는 시간이 좀 많이 걸릴것으로 추정된다. 워게이밍측에서 서버를 닫을 가능성이 없는 것까지는 아니지만, 월드 오브 시리즈 메인 3부작 중 하나라는 타이틀을 보유하고 있는 워플레인을 그렇게 쉽게 닫지는 않을 것이다. 사람이 더 없고 돈이 더 안되던 시절에도 끈질기게 살려놓았으니.

2022년 러시아의 우크라이나 침공으로 러시아-우크라이나 전쟁의 문제가 가시화되며 민감한 문제로 떠올랐을 때, 워게이밍에서 러시아 지사였던 레스타 스튜디오(舊 워게이밍 상트페테르부르크)에 기존 자사 게임을 전부 떠넘기고 러시아와 벨라루스에서 철수할 때, 러시아 회사에서 서비스하는 우크라이나산 게임[4]이라는 포지션을 피하기 위해, 유럽 서버로 플레이어를 이전시키고 러시아 서버를 내려버린 것을 제외한다면 업데이트 주기도 늦추고, 규모도 줄여놓았을지언정 어떻게든 억지로라도 서비스를 유지 중이다.

3. 매치메이킹 문제

1.9 업데이트로 봇들이 공방에 참여하는 것까지는 좋았으나, MM 시스템은 오히려 문제가 되었다. 인구수가 적은 북미서버에서는 특히 고탑방에서 1:1이나 2:2 같은 소수전이 주로 잡히는데 특히 매칭이 많이 꼬일 경우 혼자 플레이 하는 경우에는 1:2 매칭[5], 편대를 조직하여 플레이할 경우 2:3[6]으로 매칭이 되는 현상이 벌어진다.

게다가 혼자서 편대 없이 플레이를 진행하더라도 매치메이킹 자체에 문제가 종종 발생하고 있는데 소수전으로 잡히는 경우 자신은 N티어이고 상대 역시 N티어일 경우에는 그나마 다행이지만 심하게 매칭이 꼬이면 자신은 N티어이고 다른 아군이 N+1인데 비해 상대는 전원이 N+1티어를 가져가는 불상사가 자주 일어나고 있으며 거기에 최악의 경우 자신은 정예 항공기가 아닌데 상대는 정예 항공기가 걸리는 경우가 많다.

현재 워게이밍 블로그에서 매칭에 관한 게시물을 올렸을 때 이러한 문제점을 제기한 댓글이 올라왔었지만, 관리자인 유진 푸가흐는 지금까지 묵묵부답 상태로 일관하고 있었다. 그래도 개발진들이 이 문제를 신경썼는지 2.0.7 업데이트에서 이 문제를 해결하나 싶었지만, 여전히 티어 불균형 문제는 2024년 현재도 진행형으로 북미 서버 외에도 아시아 서버 역시 이 문제는 동일하다.

3.1. 양민학살

타 게임에도 존재하는 문제지만, 1~4티어(저티어) 구간의 양민학살 문제가 심각하다. 저티어~중간 티어 구간의 양민학살 문제는 주로 실력도 없는데 높은 승률을 기록하려는 유저들이 이런 짓을 벌이는데, 이것 때문에 뉴비들이 시작하자마자 고통받는다.

문제는 저티어나 중간 티어 이상으로 플레이해도 상황은 비슷한데 만약 인원이 없어서 소수전으로 진행할 경우 자신은 N티어이고 다른 아군이 N+1티어인데 비해 상대는 전원이 N+1티어를 가져가는 매칭으로 잡혀 만약 5티어를 플레이하여 2vs2 매칭이 잡힐 경우 5티어 1명, 6티어 1명 vs 6티어 2명으로 진행하는 결과가 나오게 되어 5티어도 잘하고 아군 6티어 잘하는 유저라서 적 6티어 2대를 상대로 역전하는 상황이면 몰라도 대부분 양민학살 당하는 매치메이킹으로 잡히는 문제의 영향이 크다. 거기에 1~2티어 프리미엄 기체의 장비/소모품 슬롯을 3~4티어와 동일한 숫자를 준 워게이밍의 잘못된 패치도 한몫 한다.

더군다나 월탱은 특정 조건을 충족할 때까지는 워쉽처럼 PvE를 유지하는 반면, 워플레인은 이것도 없기 때문에 뉴비들은 강제로 PvP로 게임을 시작해야 하는 형편이고, 그만큼 상위 티어 진입에 애로사항이 생긴다.

3.2. 편대 문제

월드 오브 워플레인의 가장 큰 문제점으로, 후술할 폭격기 문제와 겹쳐져 팀간 밸런스 붕괴를 이끈 주범이다.

[ 1.9 버전 서술 (펼치기/접기) ]
2014년 당시 북미서버의 공방은 2대2/3대3 같은 소규모로 매치가 잡혔다. 원인은 당연히 '사람이 없기' 때문이다. 당시 편대(월탱의 소대/워쉽의 전대 개념)원 숫자 제한이 3인이었기에[7] 3인으로 구성된 편대는 서로가 서로의 약점을 보완해줄 항공기들을 주로 끌었다. 예시로 화력과 고도성능이 좋은 중전투기를 2기와 고고도 일반 전투기 1기를 편성해 중전투기의 느린 선회를 보완하거나, 공격기의 후방기총이 강력하긴 하나 1대 분량으로는 미묘한 수준이므로 3대로 방어 진형을 짜서 움직이는 방식. 다른 게임도 마찬가지지만 장비전 특성상 타 FPS/TPS에 비해 TTK가 매우 길어 아군 백업까지 충분한 시간을 벌 수 있으며 지상전, 해상전은 아군 백업 시 본인도 적 사각에 노출될 수 있으나 공중전은 보통 아군 백업 시 적 플레이어의 꼬리를 잡게 되므로 상대가 후방 기총이 없는 이상 안전하게 백업할 수 있다. 랜덤 매칭된 플레이어는 소통이 힘들며 서로 다른 언어를 쓰기도 해 의사소통조차 힘든 경우가 많은데, 분대 플레이를 하는 플레이어는 상대는 이상적인 소통 환경을 갖추고 서로 단점을 보완해주는 기체 선정이 가능하기에 솔로 플레이어로 구성된 팀에 비해 확실한 우위를 가졌다. 더불어 박살난 MM의 효과로, 편대 플레이 시 보통 동급 티어 기체로 구성되지만, 솔로 플레이로 랜덤 매칭될 경우 8티어 1대에 6티어 2대와 같이 구성되어 팀 밸런스가 무너지기도 한다. 그로 인해 솔로 플레이로 시작한 뉴비는 매번 적 편대에게 털리니 게임을 접고, 그로 인해 인원이 늘어나질 않으니 매치 잡히는 속도는 그대로라 기존 유저들도 게임을 때려치는 총체적 난국이던 상황이었다.

2015년 5월 편대원 숫자 제한을 2인으로 낮추는 극약처방을 한 후[8] 2015년 10월 1.9 업데이트에서 AI들을 매치에 추가하면서 상황은 다행히 호전되었다. 3인 편대가 2인 편대로 줄어들자 상대적으로 편대의 흉악함도 줄어들었고, AI들이 팀에 들어있어 적 기체들을 빠르게 잡아내면 적 편대가 있더라도 수적 우세로 찍어누를수도 있고, 최악의 상황에서도 AI들을 던져준 뒤 딜이라도 해서 경험치라도 챙기는 플레이가 가능해졌다. 적 편대에게 일방적으로 털리는 횟수가 줄어들고 잡을 수 있는 적들이 생겨나고, 워게이밍 통합 런처를 만들면서 뉴비들의 유입도 조금씩이나마 생겨나서 동시접속인원 숫자가 서서히 증가했다.

2.0 초기에는 지금과 같은 강화시스템도 안 갖춰져있었고, 폭격기도 몇 대 없었기 때문에 편대가 게임 밸런스에 영향을 미치는 정도는 크지 않았다. 그러나 2.0.5를 기점으로 장비 시스템이 바뀌면서 항공기에 장착할 수 있는 장비 수를 늘리는 '전문가'라는 개념이 등장하기 시작했고, 폭격기 트리 고티어도 등장하면서 악질적인 주작편대 플레이가 더 심하게 기승을 부리기 시작했다. 편대원 전원이 전문가 단계이기만 한다면 그나마 양반이지만, 이 때를 기점으로 후술할 폭격기 문제까지 겹친 탓에 전원이 폭격기에 전문가 찍고 상위티어까지 먹는다면 30초 단위로 거점을 털어가는 게 보일 정도가 되어 상대팀에 요격담당이 있어도 이길까말까 하는 상황에 그나마도 없다면 두 눈 뜨고 패배하는 걸 지켜봐야 하는 지경에 이르렀다. 심지어 이런 짓을 클랜 단위로 행하기도 한다.

거기다 A티어, A+1티어로 편대를 짜는 티어 분할 편대(split-tier flight)도 말이 많아서 해당 편대 플레이가 유리했네[9] 불리했네[10] 대립하는 논란도 있었고, 결국 이는 워게이가 2021년 6월 30일자 패치로 동일 티어로만 편대를 짤 수 있도록 바꾸면서 종언을 고하게 되었다. 물론 편대가 끼는 매칭에서 티어 불일치에 대한 문제는 아직 남아있지만.

4. 체험용 계정의 무작위 전투 개입 (해소됨)

북미서버에서는 에식스급 CV-16 렉싱턴을 박물관으로 개장한, USS 렉싱턴 박물관 Virtual Battle Station 부스에서 워플레인과 워쉽의 체험부스를 운영하고 있는데 여기서 사용하는 Lexington_Museum+숫자 계정들이 한섭 오픈 초창기의 G-Star 계정들이나, PC방 전차들과 같은 문제를 안고있다. 어지간한 기체들은 죄다 풀어준 계정으로, 고티어 기체들에도 제한없이 접근가능하므로 어린 아이들을 포함한 게임에 대한 기초 지식조차 없는 유저들이 고탑방에 종종 들어오기 때문, 지상공격에 메리트가 전혀 없는 일반 전투기 계열로 땅을 긁거나, 게임 내내 이상한곳을 날아다니는 것은 기본이며, 대부분의 결말은 훌륭한 경험치팩이 되거나 땅바닥에 F-104 말뚝처럼 기체를 꽂고 추락하는 것으로 끝나는 것이 보통이라, 처음 등장했던 시점부터 꾸준히 포럼이나 게임 내에서 욕을 먹어오는 중. 워쉽으로 재배치되었다가 무르만스크 게이트로 인해 그만둔 '커뮤니티 매니저' Gunlion이 워플레인에게 남긴 마지막 폭탄이라는 평가도 있다. 위에 서술했듯 워쉽에도 등장하지만, 워쉽에서는 그렇게 큰 악몽이거나 하지는 않는데 이들이 대부분 협동전/Co-op Battle로 빠지고, 배는 적어도 추락하지는 않는데다 워쉽은 워플레인에 비해 유저 숫자가 굉장히 많아 조우할 확률이 낮기 때문에 크게 문제가 되지 않았다.
그리고 2017년 오하이오 주에서 행사를 열면서 또 임시로 ohio_pilot 계정이 돌아다녔으나 이쪽은 행사 종료 이후 모두 정리되었다. 지금은 렉싱턴 박물관 계정도 거의 보이지 않고 있다.

5. 시대를 뒤따라가지 못하는 최적화

출시한 지 10년이나 넘었는데도 아직도 다이렉트x9 기반에 32비트 프로세서를 유지하고 있다. 같은 게임 엔진을 쓰던 월탱은 아예 아예 독자 엔진을 개발하여 갈아치우고 워쉽은 다이렉트x9에서 출시했지만 다이렉트x11로 갈아타기까지 해서 멀티스레드 지원이 정상적으로 이루어지는 반면에, 워플레인은 여전히 다이렉트x9에 머물고 있다.

지상 타겟과 방공 전투기 등 개체수가 많이 늘어나면서[11] 2.0 클라이언트의 요구 연산처리량이 2.0 이전보다 급증했다. 이 때문에 본격적인 교전이 시작되면 프레임 저하가 매우 심해지는데, 유저들은 발적화 상태를 해결하라고 지속적으로 요청하고 있지만, 개발자는 그 많은 걸 집어넣고도 성능 저하가 그 정도 선에서 그친 게 다행이라고 할 뿐 최적화에 대해선 이러한 대응책을 내놓지 않고 있었다. 2.0.5 업데이트와 2.0.8 업데이트로 어느 정도 최적화가 진행되긴 했는데, 그래도 이 게임을 쾌적하게 즐기고자 한다면 하드웨어가 어느 정도는 뒷받침되어야 한다.

무엇보다도 이 게임은 근본적으로 하이퍼스레딩을 활용하지 못하기 때문에 하이퍼스레딩을 끄는 편이 차라리 낫다.

6. 넘쳐나는 버그

버그에 대해 제대로 대처하지 않는 경우도 심심찮게 있다. 게임의 원활한 진행 자체가 불가능할 정도로 매우 심각한 버그이기 때문에 게임을 플레이하는 유저들의 인내심을 한계까지 몰아붙인다. 특히 특수 스킬의 발동 이펙트가 접속 직후 처음만 나타나고 그 이후로는 이펙트가 나타나지 않는 버그가 있으나 아직까지 고쳐지지 않고 있다.

버그 문제의 끝판왕으로 서부 방벽 작전 이벤트에서 신규 모드로 침공전 모드와 소모전 모드가 이벤트용으로 등장했는데, 문제는 소모전용 알비온 맵에서 특정 팀이 사령부를 점령해도 호출폭격기가 등장하지 않는 버그가 있었다. 이 버그는 이벤트가 끝날 때까지 고쳐지지 않았고, 이후 특별 파일럿이 걸린 이벤트로 소모전을 다시 꺼냈을 때 해당 버그를 고치지 않은 상태 그대로라는 게 드러났다. 결국 2.0.5 업데이트 이후 이 버그가 발생된 맵 레이아웃이 비활성화되었다.

워 썬더와 마찬가지로 월플에도 투명 비행기 버그가 있다. 다만 월플은 에너지바와 유저 닉네임은 시야범위 내에서는 보이도록 설정한 상태를 유지하면 위치를 파악하는 데는 문제가 없지만, 그래도 조준이 어려운 건 매한가지.

기총 시점으로 변환해서 방어기총을 사용하였을 때 기체가 자세제어가 불가능한 버그까지 있다.

방공 전투기의 모델링이 평면으로 적용된 것인지 데드식스를 정확하게 잡고 사격을 가할 때 딜이 제대로 안 들어가는 버그가 있다. 데드식스에만 의존하지 말고 다른 방향에서 접근할 필요가 있다.

7. 폭격기 문제

2.0 업데이트로 새로 등장한 폭격기는 원래대로라면 고고도에서 폭격해야 정상이지만, 저고도에서의 속도 페널티가 폐지되고 고도가 낮을수록 폭탄의 정확도가 급증한다는 점을 이용해서 하라는 고고도 폭격은 안 하고 초저고도 폭격이 횡행하였다.[12] 특히 그 중 RB-17이 가장 심각했는데, 100kg 6발 1회분으로 10탑방의 80점 타겟이라도 문제없이 털어가서 고득점 플레이를 할 수 있었기 때문. 이 때문에 2.0.6 업데이트가 추가되기 전까지 RB-17을 얼마나 잘 모는 유저가 팀에 속하느냐에 따라 10탑방까지도 예외 없이 승패가 갈리고, 장비/ 소모품 시스템이 개편된 2.0.5 때부터는 뜻하지 않은 엔진 냉각 소모품 버그까지 겹치면서 부스트는 부스트대로 끊이지 않고, 장비품으로 인해 폭탄의 재장전 시간은 미칠 듯이 단축되면서 이 문제가 더 심화되었다. 2.0.6 업데이트로 폭격기의 적정고도 이탈 페널티와 RB-17 칼너프[13]가 이뤄지기 전까지는 초저고도 폭격을 편대 시스템을 악용한 불공정행위와 부스트 버그까지 겹쳐 활용했던 총체적 난국이었던 셈.

폭격기는 그 특성 자체가 90% 이상은 공대지에 집중하면 되는데다, 점수를 워낙에 순간적으로 벌어갈 수 있다는 점에서 다른 병과들과는 차원이 다른 문제점을 내포하고 있다. 공대공을 전담해야 하는 전투기, 다목적기, 중전투기는 기를 쓰고 온갖 화려한 전술기동을 펼치면서 공중전을 벌여도 그만큼 소모되는 시간이 길어져 전략적인 관점에서 승리를 담보하기 어렵다. 반면 공대지는 지상타겟만 있다면 기총과 폭장으로 점수를 벌 수 있다. 그러나 같은 공대지 임무기라도 공격기는 폭장 사용이 더 제한되거나 아예 없어 기총 의존도가 높고 지상 타겟을 부수는 속도 뿐만 아니라 거점 간 이동속도까지 매우 느린 반면, 폭격기는 빠른 속도를 이용해 그냥 적당히 지상 타겟에 폭장만 다 떨구고 튀면 된다는 식으로 운용하면 그만이기 때문에 매우 쉽게 플레이할 수 있다. 그렇다고 해서 폭격기의 폭장이 전략적으로 영향을 안 주느냐 하면 절대 아닌데, 폭장 화력 자체가 지나치게 강해 공격기가 공들여 부숴야 하는 고급타겟도 폭탄 한두 발만으로도 손쉽게 부술 수 있기 때문이다.

특히 9티어쯤 되어 제트 엔진을 달고 다니기 시작하면 맵은 그대로인데 자체 비행속도도 크게 빨라져 거점 간 이동이 매우 빠르게 이루어진다. 부스트시간도 매우 길어 부스트를 유지하는 동안은 선회전 전투기보다도 빠른 이동이 가능해 공격기보다 거점을 선점하기 쉽다. 그리고 이쯤 되면 폭탄 개개의 화력도 매우 강력해지기 때문에(최소 500kg급) 별 기술 없이 혼자서 손쉽게 거점을 털어간다. 그러니까 전술급 폭격기가 전략급 영향을 끼치는 것이다.[14]

8. 선회전으로 굳어지는 게임메타

기존에는 속도 위주의 기종 선호 현상으로 인해 선회기가 고사했다면, 2.0 이후에는 지나치게 선회기만을 선호하는 현상이 두드러져 문제가 되고 있다. 특히 이러한 현상을 더 심화시킨 것이 2.0.5의 장비/소모품 개편인데, 중간 티어에서는 장비 슬롯이 제한되고, 트리의 중간티어들 자체가 성능상으로 하자가 좀 있는 만큼 기종 분포의 다양성이 뚜렷하게 나타나지만, 제트기 영역으로 가면 전투기는 거의 세이버, Me P.1101, Yak-30으로 귀결된다.[15] 이런 사단이 벌어진 건 거점의 존재로 인해 전투공역이 상대적으로 제한되고, 전투기 자체의 가속력이 원체 좋은 데다가 장비/소모품 세팅으로 선회력과 가속도를 극한으로 끌어올릴 수 있기 때문. 어쨌든 이런 현상으로 인해 위의 세 전투기가 너무 몰리면 다른 병과로 극복하기 힘든 상황이 벌어진다. 아시아서버에서도 비슷하게 일본기가 판을 치는 현상을 심심찮게 볼 수 있다.

9. 기타



[1] 사실, 이미 비슷한 게임을 개발해봤던 경쟁사의 경쟁작에 비해 형편없는 조작감과 속도감, 타격감 등으로 CBT에 참가했던 사람들이 악평을 늘어놓았었다. 열세인 상황에서 스스로 치명타를 꽂은 것. [2] 의도는 좋았다. 최하티어로만 계속 끌려가면 탑방을 한번 준다거나, 월탱에서도 구축만 잔뜩 있다거나 하는 병과, 티어 불균형의 해소 등, 말로는 확실히 좋은 업데이트였으나 이미 인원 이탈이 한뭉터기로 일어났던 '북미' 워플레인에게는 안 맞았다. 사람이 좀 더 있는 러시아나 유럽 서버 만을 생각했던 업데이트. [3] 중국 서버는 출시 때부터 동시접속자 수를 표시하지 않았다. [4] 월드 오브 워플레인은 '워게이밍 키이브/키예프'로도 알려진 '페르샤 스튜디오'에서 만든 게임이다. [5] 보통 상위티어 1명 vs 하위티어 편대 2명 [6] 보통 상위티어 편대 2명 vs 하위티어 3명 [7] 편대원 숫자 제한을 2인으로 너프한 것은 2015년 5월의 일이다. [8] 상기한 편대의 문제점은 사람이 많은 다른 서버들에서도 나타났다. 러시아 서버 통계상으로 단독비행 유저는 평균 승률이 49%, 2인 편대는 50%, 3인 편대는 58%로 평균 승률이 훨씬 높다. 공중전은 지상전/함대전은 개인 역량이 훨씬 크게 작용하는데, 특히 고인물들이 연계 플레이를 할 때의 이점은 훨씬 크게 나타난다. 참고 [9] 높은 티어 플레이어가 무조건 탑티어를 먹음. [10] 둘 중 하나는 반드시 아랫티어를 가야 하므로 상대팀의 탑티어 수가 더 많을 수 있음. [11] 웃긴 건 초창기 모델링보다 그래픽이 다운그레이드 당했는데 최적화가 더 개판이 되었다. [12] 초저고도 폭격 자체는 일단 게임 시스템을 정당하게 활용한 것이므로 딱히 뭐라고 할 순 없다. 그러나 그것으로 인해 그 어떤 노력 없이도 손쉽게 승리를 딸 수 있으며, 상대방은 온갖 노력을 들이더라도 질 수밖에 없다는 것을 알면서도 문제의식을 가지지 않으면 그것은 불공정행위가 된다. [13] 폭장 재장전 시간이 기본 30초에서 40초로 증가. [14] 폭장량이 장난아니게 많아 거점을 똑같이 원턴킬하는 미국 중폭격기가 OP 소리를 별로 안 듣는 이유가, 비행속도가 느려 거점 간 이동에 시간이 오래 걸리는데다, 폭장의 재장전 시간도 매우 길기 때문이다. [15] 셋 중에서 Me P.1101은 평균 선회시간이 10초대라 선회기라고 부르긴 힘들지만, 대신 기총 화력이 매우 강해서 범용성 면에서는 매우 뛰어나다.

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