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최근 수정 시각 : 2024-11-12 03:27:07

더 워킹 데드 뉴 프론티어

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<colbgcolor=#B79D75><colcolor=#902830> 더 워킹 데드: 뉴 프론티어
The Walking Dead: A New Frontier
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개발 텔테일 게임즈
유통
플랫폼 오리지널
Microsoft Windows | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch | Android | iOS
디피니티브 리마스터[1]
Microsoft Windows[2] | PlayStation 4 | Xbox One[3]
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어 | GOG.com | Google Play | App Store | PlayStation Store | Microsoft Store | Nintendo eShop
장르 어드벤처
출시 Episode 1
2016년 12월 20일
Episode 2
2016년 12월 20일
Episode 3
2017년 3월 28일
Episode 4
2017년 4월 25일
Episode 5
2017년 5월 30일
엔진 텔테일 툴
한국어 지원 비공식 지원[4]
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
1. 개요2. 특징3. 평가
3.1. 선택지와 인물 관계3.2. 캐릭터성3.3. 악역3.4. 게임 플레이3.5. 선택하려던 것과 다른 대사3.6. 플레이 타임3.7. 전작의 선택들3.8. 결론
4. 에피소드5. 등장인물6. 더미 데이터와 잘린 내용7. 기타8. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요



텔테일 게임즈에서 제작한 워킹 데드 게임 시리즈 중 세번째 작품.

E3 2016에 따르면, 시즌 2에서 4년 후의 이야기를 다룬다고 밝혔으며, 현지 시간 기준 2016년 12월 20일에 에피소드 1과 2를 동시에 출시했다. 2017년 3월 18일 에피소드 3이 엑스박스 용으로 선공개된 이후 3월 28일 모든 기종으로 출시되었다. 4월 25일 에피소드 4가 출시되었으며, 마지막으로 5월 30일에 에피소드 5가 출시되었다. 스팀,텔테일 홈페이지 구입 모두 텔테일 계정 연동으로 세이브 파일을 클라우드에 업로드할 수 있다.

2017년 Team SM에 의해 6월 27일 전체 한글 패치가 완료되었고, 배포되었다. 링크

본 작품은 32비트는 실행되지 않는다.

2019년 닌텐도 스위치로 발매 예정이었으나, 텔테일 게임즈의 폐업으로 무산되었다가 2020년 1월 21일 발매되었다. 해당 버전은 2019년 타 기종으로 출시된 디피니티브 컬렉션 그래픽이 아닌 오리지널 그래픽으로 출시되었다.

2. 특징

텔테일의 최근 경향을 받아들여 전작들에 비해 드라마적 연출보다는 게임성에 더 중점을 맞춘 것으로 보인다. QTE가 눈에 띄게 늘어났으며, 이전 에피소드 요약과 차회 예고편이 없어졌다. 반면 그래픽은 만화를 연상시키는 전작들과 달리 보다 실사에 가깝게 그려졌는데 전작에 익숙해진 유저라면 약간의 이질감이 느껴진다. 워킹데드의 성격상 시즌마다 주인공이 달라졌는데 시즌1에서 리 시즌 2에서 클레멘타인 시즌3에서는 하비가 주인공이 되었다.

에피소드 1,2가 동시에 출시되어서 팬들을 놀랍게 했지만, 에피소드의 분량은 시즌 1의 120분이나 시즌 2의 90분에서 줄어 60분 가량으로 줄어들었고 전작인 시즌 2의 세이브 파일을 연동하거나, 세이브 파일 없이 중요한 분기점을 직접 선택해 이전 스토리를 직접 만들 수 있다. 그저 대사 몇 개만 바뀌던 전작과는 달리 선택에 따라 컷신 자체가 바뀌기 때문에 시즌 2 구입 없이도 모든 분기점을 볼 수 있게 만들어놓은 듯하다.

3. 평가


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기준일:
2024-10-27
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3.1. 선택지와 인물 관계

전시즌에서는 제작자들의 스토리텔링, 캐릭터 구축 등이 너무나 좋아 텔테일 공식[5]을 잊게 만들 정도로 플레이어들을 흡입하는 매력이 있었고, 설령 선택이 게임엔 많은 영향을 끼치지 않는다는 것을 알고도 선택 하나하나에 많은 생각을 하게 만드는 선택에 대한 무게감이 컸는데, 이번 시즌에 들어서 기억만 하는 텔테일의 캐릭터들, 그리 좋지 않는 스토리텔링과 함께 플레이어의 선택으로 인한 영향이 텔테일 게임즈 게임의 특징이 선택형 게임임에도 불구하고 매우 옅다. 대표적으로 게이브와 주인공 하비의 관계에서 당신이 어떻게든 게이브와 긍정적인 관계를 유지하려 함에도, 게이브에게 긍정적인 대답을 할 수 있는 대답이 존재하지 않고 분노와 부정적인 성향의 선택만이 있는 순간들이 허다하고, 작은 선택이라도 해서 게이브와 좋은 관계를 유지하려 해도 스토리가 전개되며 전혀 관계가 진전된다는 느낌이 들지 않는다. 케이트와도 당신이 케이트와의 관계를 유지하거나, 선을 그어도 케이트와의 관계가 스토리에 직접적으로 영향을 주는 일은 거의 없다. 시즌2부터 이미 지적된 사항이었고, 종내에는 이 서스펜스의 약화가 워킹 데드라는 시리즈 자체를 말아먹었다는 의견도 존재하지만, 게임상 게이브나 데이비드의 성격이 워낙 중2병스럽거나 괴팍한지라 주인공인 하비의 대답 유형과는 별개로 부정적인 성향의 답변이 돌아올 수 밖에 없다는 측면도 존재한다.

다만 시즌1과 2에서는 모든 등장인물들의 생사여부가 플레이어의 선택과 상관없이 거의정해져 있고[6] 플레이어의 선택으로 바뀌는 것은 등장인물들의 주인공에 대한 호감도와 죽어야 될 운명을 가진 인물들의 죽는 시점과 방법의 변경에 불과해서 "내가 택한 시나리오가 결국 아무 영향력이 없으면 영화나 보지 왜 게임으로 플레이해야 되나?"라는 의문이 들 수 밖에 없었으나, 시즌3에서는 그러한 비판들이 수용됐는지 플레이어의 선택으로 인해 생사여부가 바뀌는 인물들이 상당히 많아졌다.[7]

3.2. 캐릭터성

시즌1과 시즌2는 매력적인 캐릭터들로 많은 긍정적 평가를 받은 바 있었다. 시즌1에서는 인간적이면서도 완벽에 가까울 정도로 매력적인 성격을 가진 리, 그리고 플레이어가 선택을 할 때 몰입하여 많은 고민을 하게 만드는 캐릭터인 클렘이 있었고 시즌2에선 급진적이면서 때론 과격하지만 아이들에게 일편단심이고 입체적인 면모를 보여주는 조력자 케니가 많은 사건을 일으키며 갈등과 화합을 이루는 등 자연스럽게 정을 붙일 수 있는 많은 캐릭터들의 캐릭터 성이 돋보였다.

전작에선 주변 그룹 사람들이 어떻게 말하는지, 어떠한 생각을 갖는 지 관심과 신경을 쓰게 만들었으며, 그들에 대한 선택들에 많은 생각을 하게 하였고, 그룹 사람 각 한 명 한 명 당 모두에게 당신이 원하는 관계를 가질 수 있도록 만들었다. 이것이 플레이어가 정말 리나 클렘이 된 것 같은 몰입갑을 느끼게 하였고 이것이 워킹 데드 시즌1이 고평가를 받게 된 이유였다. 이번 시즌에선 그런 특별한 캐릭터성이 완전히 사라졌다. 그룹 속의 캐릭터들은 처음 장면에선 정상처럼 말하다가, 다음 장면에서 갑자기 다른 캐릭터처럼 이상하게 돌변하며, 이번 시즌의 메인 그룹은 하비 가족이나 이야기의 핵심인 하비 가족 캐릭터들이 특히 제멋대로 굴고 예상 가능한 성격과 몰입을 넘어 신경질나고 짜증나게 하는 행동을 한다.

신경질적이고 짜증나는 행동을 하는 캐릭터를 보통 발암 캐릭터라 한다. 이야기 서사를 통해 보여지는 캐릭터라 함은 발암을 유발하는 사건을 만들더라도 그 동기나 사건, 말투나 행동등의 단서를 통해 적어도 왜 이런 행동을 하는지를 플레이어가 이해할 수 있어야 한다. 다만 발암캐의 경우 극 흐름을 유도하는 역할만 해야하기 때문에 보통은 공감가지 않게 만들어 더 중요한 주연들과 조연들이 보여주는 사건에 집중할 수 있도록 도와주는 선까지만 묘사하는 정도로 그치기에 대체적으로는 개인적인 서사가 없거나 거의 비어있는 캐릭터가 된다.[8] 따라서 트러블 메이커 캐릭터들은 공감이 갈 필요가 없는, 구조적인 역할만 하고 퇴장하는 것이 보통인데 뉴 프론티어에선 주연 외 나머지 모든 캐릭터가 발암 캐릭터에 가깝다.

핵심이 되는 서사에 적극적으로 참여하지도 않고, 뒷 이야기가 딱히 궁금하지도 않고, 행동들엔 일관성이 없고, 발암 유발 사건은 열심히 일으킨다. 캐릭터 하나하나 따져 봤을 때 왜 이런식으로 행동하는지 그냥 받아들이는 게 편하지, 이해를 포기해야 하는 수준이고 대부분의 캐릭터들은 자신의 속마음을 하비 앞에서 노골적으로 주입시키려 노력하며 하비를 의지할 필요가 없음에도 하비의 결정에 의존하는 모양새가 지나치게 강하다.

사실 사람들이 거의 잘 선택을 하지 않아서 그렇지, 프론티어 외 나머지 시리즈들 역시 무례하게 굴거나 욕을 하는 등 최악의 선택만 골라서 하더라도 왠지 주변인물이 플레이어가 결정한 감정에 어떻게든 이해하고 맞춰주는 식으로 흘러가고 이야기를 넘겨버리기 때문에 결과적으로 앞뒤가 안 맞는 상황을 볼 수가 있다.[9] 그 점을 제작진들이 프론티어에서 어떻게든 해결하려고 했으나 실패한 듯 보인다.

아마 지저스나 클렘 빼고 딱히 맘에 든다 하는 캐릭터는 없을 것이다. 심지어 그 둘은 서사에 큰 영향을 미치지 않는, 하비와는 완전히 독립된 서사를 가진 카메오 수준이기에 더더욱 의미가 없다.

덕분에 텔테일 게임즈의 가장 강력한 장점인 몰입도가 전작에 비해서 매우 저하됐다. 또한 이야기가 진행되며 하비와 그룹 사람들의 관계를 변화시킬 수 있는 선택들이 많이 주어지지도 않는다. 전작을 플레이해본 사람들이라면 이번 시즌의 새로운 캐릭터들과의 관계보단 클렘이 나타났을 때 훨씬 더 많은 관심을 주었을 것이고 클렘과의 관계에 훨씬 더 많은 신경을 썼을 것이다. 실제로 크레딧의 선택 통계에서도 클렘이 연관되어 있는 선택들은 대부분이 클렘을 선택하였다.

이는 선택지 설계 자체에 문제가 있다고 봐야된다. 클레멘타인이란 등장인물은 단순히 시즌2의 주인공이었던 캐릭터가 아니라, 게임 워킹 데드 시리즈 전체를 이끌어나가는 존재이기 때문이다. 그렇기 때문에 자연히 클레멘타인과 관련된 선택지에서는 시즌3의 주인공인 하비가 아니라 클레멘타인에게 감정이입을 하게 된다. 클레멘타인이 위기에 빠졌을 때 클레멘타인을 도와줄 것인가, 방관할 것인가의 선택지에서 과연 후자를 택할 사람들이 얼마나 되겠냐는 말이다.[10]

심지어 다른 캐릭터들에게 애착을 줄 이유까지 제시를 못했던 만큼 플레이어들에게 있어선 더더욱 클레멘타인 위주로 선택하는 방향으로 제한 될 수 밖에 없다.

3.3. 악역

전작에선 악역임에도 불구하고 플레이어들이 이해할 수 있는 악당들이 많았다. 특히 시즌1의 악당 캐릭터들은 극한의 상황에 악당, 생존을 위해서, 혹은 비극에 미쳐 사이코패스로 변해버린 비극적인 소시민이라는 느낌이 강했다면, 이번 시즌의 악당 캐릭터들은 "나 악당임" 하고 이름표를 붙인 컴퓨터 데이터 쪼가리 같은 몰입 불가능한 캐릭터들뿐이다. 거기다가 시즌2의 카버만큼 플레이어에게 엄청난 압박감과 공포를 주는 악역들도 존재하지 않으며, 무섭다기보단 오히려 짜증만을 불러일으킬 뿐이다.그나마도 에피소드 4에서 흑막이라고 할 수 있는 인물조차도 공기가 되어 버리고 에피소드 5는 그냥 빠르게 지나가버린다.

보통 악역이라 함은 단순히 주인공에게 외적인 고난을 부여하는 것에서 그치지 않고 주인공이 서사를 통해서 반드시 내놔야만 하는 고민의 답을 내놓는 데에 촉진제이자 거대한 장벽같은 역할을 해야만 한다. [11]

그런데 이번 편에서는 그런 악역이 없다. 유일하게 악역이라 말할 수 있는 조앤은 그냥 성격이 뒤틀린 인물로만 그려지고, 나름대로 하비에게 어려운 선택을 하게끔 요구하지만 주제에 적합한 질문을 하고있지는 않다. 스토리상에서도 친형인 데이비드 정도를 제외하면 나머지 캐릭터들에 하비가 이입해야 할 서사나 이유가 딱히 없다. 그 인물들이 하비에게 주인공의 자질에 있어 중요한 질문을 하는 역할도 아니기 때문에 극적으로 느껴질 요소도 없고, 그나마 이번 이야기 테마라 굳이 말 할 수 있는 형을 대체할 만큼 성장한 동생 이라는 주제인데 이런 질문에 걸맞은 행동이나 철학, 대비 요소 등도 사실상 미미한 편이다. 조앤은 그냥 별 다른 이유 없이 대중 앞에서 데이비드를 공개 처형하려하는 잔인한 인물로 그려질 뿐이고 그 행동에 타당한 이유조차도 공감하기 힘들다. 실제로 권력자인 조앤 입장으로서 하비일행을 물먹일 방법은 아주 다양했음에도 별 다른 이유도 없이 잔인한 공개처형을 시행했기 때문에 같은 리더중 한명인 클린트의 반감만 살 뿐이였다. 결과적으로 뉴 프론티어가 뭘 말하려 하는지 알 수 없게 된 원인 중 하나가 되었다.

시즌1과 2의 악역은 지나치게 '생존자'에만 치우쳐져 있어 정작 게임의 메인 빌런인 워커는 장식에 지나지 않는, 주인공과 일행들의 주먹 한 방, 송곳 쑤시기로 죽어 버리는 역할이었던 반면에 시즌3에서는 워커들이 주목을 받아 나름 좀비물임을 각인시킨 시리즈가 아니냐는 의견도 있을 수 있다. 그러나 좀비 아포칼립스 장르 게임에서 좀비가 주 된 빌런으로 잘 나타나는 장르들은 대걔 좀비와 직접 싸울 수 있는 액션 게임들이지, 워킹 데드 게임 시리즈처럼 스토리가 위주인 작품에선 이러한 좀비의 위협성을 플레이어가 직접적으로 체감하기는 어렵기 때문에 자연 재해로서의 좀비가 만들어내는 극한의 상황 표현 비중이 훨씬 더 중요하다. 1편에서 묘사 된 악역들도 극한 상황에 미쳐버린 일반인들에 더 가깝고, 2편의 악역은 극한의 상황에서 생존자들은 어떤 체제를 만들어야 하는가에 대한 물음을 적절히 던졌다는 걸 생각한다면 워커들이 만들어 내는 극한의 상황, 아포칼립스와 어떠한 내러티브적인 상호작용을 하지 못하는 악역들은 좀비물로서 적절하다고 표현하기는 힘들다.

3.4. 게임 플레이

시즌 1에선 플레이어는 많은 지역들을 자유롭게 다니며 여러 간단한 퍼즐들을 풀고 그룹들과 한 명 한 명 대화하며 클렘을 위해 그네를 고쳐주는 식 등의 여러 상호작용들을 할 수 있었다.[12] 상황에 맞게 버튼을 누르거나 대화 선택을 하는 컷신의 배치는 갑작스럽고 긴장되는 순간에 중간 중간 적절히 삽입되어 있으며, 액션 역시 게임계에서 비판받는 QTE 시스템을 채용했음에도 불구하고 그 정도나 상황이 적당했기에 워킹데드 시즌1은 호평을 받을 수 있었다. 시즌 2에서 이런 어드벤처 식의 게임플레이가 많이 사라졌단 평을 받았는데, 시즌 3에서는 이런 플레이어가 상호작용할 수 있는 게임플레이가 거의 사라져버렸다. 이젠 어드벤처 장르라는 수식어를 붙이기도 뭐하게 완전히 인터렉티브 드라마가 되었다. 아마 에피소드 1시간~2시간 분량 중에 키보드를 붙들어야 하는 시간은 20분도 안 될 것이다. 플레이어가 직접 "움직일 수 있는" 시간은 30초 정도 렌치 같은 걸 들거나 물건을 찾기 위해 돌아다니는 일뿐이며, 이마저도 스토리 진행을 위한 선택지 이외 나머지 선택지는 무의미한 것들이 대부분이다. 어느 선택을 해야 진행되는지 기억한다면 자유롭게 움직이는 부분은 5분만에 넘길 수 있을 정도. 전작에서 플레이어들에게 더욱 더 몰입감을 주고 그룹들과 정말 같이 있다는 느낌을 준 지역 탐색이나 퍼즐, 사람들과의 대화 등은 이번 시즌에 와서 거의 의미 없는 일들이 되었다.

3.5. 선택하려던 것과 다른 대사

이번 시즌에 와서 플레이어들이 제일 짜증난다는 문제점인데, 선택지를 고를 때 주인공의 대사가 선택 옵션에 적혀있는 문장과 완전히 다르거나, 플레이어가 생각했던 걸 다른 식으로 말하는 식이 많다. 동료 때문에 칼에 맞은 상황에서 '쟤 때문이야'와 '칼에 맞았어' 중 후자를 골랐는데도 쟤 때문에 칼에 맞았다고 동료를 탓하는 식... 시즌 2에서도 일부 선택지가 동일한 대사를 말하게 되는 경우가 있었긴 하지만 시즌 3에서는 유달리 이런 현상이 심해진 것이다. 영문판을 플레이한 유저들도 이런 문제를 지적한 사람들이 많다. 특히 에피소드 2 초반 과거회상의 선택에서 당황한 플레이어들이 많을 것이다.

3.6. 플레이 타임

시즌1에선 에피소드당 거의 2시간의 플레이 타임, 시즌2나 2015년까지의 텔테일 게임에서는 1시간 30분 정도의 플레이 타임이 주어졌다. 그러나 미숀 미니 시리즈와 마인크래프트 스토리 모드 이후 텔테일이 점점 게임 플레이타임을 줄이면서 빠르게 하면 1시간~1시간 10분 정도 분량의 짧은 에피소드를 내는 식이 많아졌는데 이번엔 합쳐서 달랑 2시간밖에 안되는 에피소드1, 2를 동시 출시하였다. 에피1의 엔딩도 뭔가 급하게 끝낸 경향이 있는데, 에피소드 하나를 쪼개서 낸 느낌이 많이 든다. 미숀 시리즈 이후 게임 에피소드 한 개당의 출시 기간은 확실히 예전보다 짧아졌으나 그만큼 플레이타임도 창렬로 바뀌고 있다. 텔테일 게임즈의 게임 가격은 워데 시즌1부터 약 3만 원으로 계속 출시되었으나 점점 줄어드는 플레이타임으로 팬덤들이 많은 불만을 가지고 있다.

3.7. 전작의 선택들

말로는 플레이어가 시즌1, 시즌2에서 골랐던 선택들이 모두 영향을 끼친다 하였지만, 실제로는 그렇지 않다. 시즌2의 엔딩 선택을 제외하면 게임에서 영향을 주는 순간은 거의 없다. 기껏해야 대사 몇 개가 바뀌는 정도. 또한 전작 주인공 캐릭터였던 클렘이 이번 시즌에선 거의 서브 캐릭터로 등장했지만 시즌2,3,4까지 모두 클렘이 주인공으로 나왔다면 비판도 적지 않았을 것이다.

3.8. 결론

텔테일 게임즈는 이번 시즌에 들어 게임사의 매력이자 워킹 데드의 매력이었던, 플레이어들이 잊지 못하게 하는 스토리텔링에는 실패했지만 게임의 본질적인, 플레이어에 따른 결론에 의해 보상이 주어진다는 개념 대해선 다른 시리즈들 보다는 비교적 잘 지켜지고 있었기에 최소한 이에 대해선 긍정적인 평가를 받았다. 또한 인물들이 입체적이였던 전작들과는 달리 오히려 단순하면서도 무겁지 않은 현대적인 갈등 위주로 그린 스토리와 캐릭터들 때문에 포스트 아포칼립스 특유의 분위기에 적응하기 힘든 캐주얼 플레이어들에게 있어선 비교적 몰입하기 수월한 점도 있었다고 할 수 있다.

물론 인물들이 입체적인 방향으로 디자인 될 필요가 있는 워킹데드 시리즈의 특성과 장르를 생각하자면 방향성은 맞지 않는 기획이며 어떤 선택을 하든지간에 지나치게 플레이어에게 책임감을 지우려 한 기획은 이야기 자체를 산만하게 만들었고 아침 막장 드라마 수준의 이야기로 시선을 끄는 방식을 택한 건 기존 소비자들이 워킹데드에서 기대한 바는 결코 아니었다.

하지만 장르 특성상 직접 선택하고 이야기 안으로 들어가 대리적 체험을 하는 게임이였기 때문에 만화나 영화처럼 객관적인 입장에서 관찰해야 하는 타 장르들에 비해 주관적인 시선이 개입될 여지가 많았다는 점도 무시할 수는 없었다. 이 때문에 산만한 내러티브임에도 몰입감을 줄 수 있었다.

또한 주제부터 일상적인 주제를 택했기에 워킹데드 시리즈의 톤앤 매너를 잘 모르는 플레이어들에겐 생각보다 부담감이 덜하면서도 직접 선택의 재미를 더 느낄 수는 있는, 게임적인 기능에 촛점을 맞춘 작품으로는 어느정도 의미있게 남을 순 있었다. 적어도 누구를 살리고 죽일지 그 성과 자체엔 만족할 수 있을만한 디자인을 유도하였고, 엔딩 시점에 살아남는 캐릭터들은 이야기 진행에 따라 확연히 달라져 결말이 비교적 전작들과는 달리 풍부해졌다.

하지만 그럼에도 캐릭터들의 매력이 없어서 캐릭터를 구하는 보상이 그다지 크게 와닿지 못했고, 본질적으로 본편의 주인공의 이야기를 위해 원래부터 좋아하던 캐릭터에게 위해를 가하면서 까지 진행해야만 하는, 고민할 만한 이유를 구축하지 못한 건 분명히 실패했다고 밖에 할 수 없다. 전편에서 플레이어 그 자체였던 캐릭터를 배신해가면서 까지 만족할 수 있을만한 결과와 캐릭터성을 보여주지 못했는데 선택지가 다양해 봤자 결국 플레이어는 클레멘타인의 이야기를 감상하기 위한 진행 장치 이상으로 느끼기는 쉽지 않다.

결과적으로 이도저도 아닌 결과물이라 할 수 있겠다. 그 마저도 텔테일의 단점을 그대로 승계한 결과물이 나왔고, 심지어 이후 파이널의 작품 평가가 좋아지면서 더 워킹 데드 뉴 프론티어는 결과적으로 폐업의 원인이 아니냐는 소리까지 듣는 비운의 작품이 되었다.

여하튼 이러나 저러나 평이 박하고 잊혀졌음에도 어쨌든 최소한더러 캐주얼 플레이어들의 입맛을 맞추는데에까지 의미가 있었다는 걸 부정할 순 없었고, 이 때문에 플레이어들 역시 생각보다는 무난하게 그냥 이런 작품이 있구나 하고 넘어갈 수 있었다. 그 이유는 아무래도 전작의 주인공을 카메오 개념에 가깝게만 이야기에 합류 시켰을 뿐 새로운 인물들의 이야기에만 집중한 외전격 작품이기 때문이였을 것 이다. 만약 외전이 아니었다면 파이널 역시 제대로 발매되지 못 했을 공산이 더 클 만큼 좋은 작품은 아니다.

4. 에피소드

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5. 등장인물

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6. 더미 데이터와 잘린 내용


[13]

7. 기타

8. 관련 문서



[1] 전부 2019년에 출시된 워킹 데드 디피니티브 컬렉션에 포함. [2] 에픽게임즈 스토어 독점 [3] Xbox One X 대응 [4] 한글 패치 [5] 텔테일 게임에선 플레이어가 어떤 선택을 하든 결국 큰 뿌리엔 영향을 끼치지 않는다. [6] 시즌2에서 2은 플레이어의 선택으로 인해 운명이 바뀌긴 하지만 그들도 시즌3 와서는 결국... [7] 그 예시인 캐릭터가 바로 콘래드이다. [8] 대표적인 예로 해리포터의 돌로레스 엄브릿지, 부산행의 용석 등. 캐릭터가 어떤 색채를 가지고 있는지는 묘사를 하지만 어떻게 성장해 왔거나 왜 이해해야 하는지는 전혀 제시하지 않는다. 만약 이것이 제시되면서 캐릭터의 서사가 중요해 진다면 발암 유발하는 사건을 일으켜도 통상적으론 악역이 된다. [9] 이건 평가가 좋은 파이널도 예외가 아니다. AJ 교육을 최악으로 해버리면 확실히 후반 AJ를 믿는지 믿지 못하는지 선택해야 하는 갈등 파트에서 내러티브에 크게 변화가 있지만 정작 기숙학교 아이들은 자신들이 잘못했다느니, 오히려 그런 냉정함이 캠프에 도움이 된다는 식으로 그냥저냥 이해하고 넘어가 버리는 모양새가 되어 앞뒤가 안 맞게 된다. [10] 이는 실제로 게임상의 통계로도 잘 나타났는데, 발매 초기에는 클레멘타인을 돕는 선택지와 그렇지 않은 선택지가 있다면 전자의 선택률이 95%를 넘어갔었을 정도였다. [11] 가령 1에서 리는 살인을 하고 체포당한 입장으로서 평범한 사회 관점에선 인간성을 버린 쓰레기같은 사람이였지만 클렘을 통해 가장 인간적인 선택을 하는 반면, 그런 리가 마주치는 인물들은 좀비 아포칼립스가 아니었다면 정상적인 삶을 영위하고 있었을 일반인이란 대비가 있다. 이들은 지속적으로 리 앞에 비참한 인간성을 보여줌으로서 리를 성장시켰고, 좀비가 되어 죽어가는 그 순간까지도 인간성을 잃지 않게끔 악역으로서의 기능적 역할을 하였다. 2의 경우는 리더로서 성장하는 클렘을 보여주기 위해 여러 형태의 리더를 보여주고, 최악의 리더인 카버를 보여주면서 이런 세상에 리더와 생존자들이 그룹을 만든다는 것이 무슨 의미인지를 클렘에게 질문하고, 이후 생존자들이 여러 이유로 계속 이탈해 가면서 최악의 상황에 치닫는 순간 클렘이 누구를 선택하여 누구와 여정을 떠나는지 리더로서의 결정을 내리게끔 역할을 한다. 파이널의 경우 역시 마찬가지인데 모든 성장을 마치고 기숙학교의 리더가 된 클렘을 시험하는 대상으로 릴리가 빌런으로 등장하기는 하지만 일종의 재앙처럼 그려버려 클렘이 충분히 성장했음을 설명하고 넘겨버린 다음, 극 중 내내 기숙학교에서의 희망이자 또 다른 클렘이라 할 수 있는 미네르바를 진정한 악역으로 등장시켜 클렘을 막아서게 하여 클렘이 AJ를 어떻게 가르쳤는가, AJ는 어떤 선택을 하는가를 물어보는 캐릭터로 등장함으로서 파이널의 진정한 주제, 이런 세상에서 어린아이를 기른다는 것이 무엇인지를 질문한다. [12] 시즌1 땐 이러한 요소의 영향이 강했기에 리의 성격과 유저들의 선택은 거의 당연하게도 한 명씩 대화해서 호감도가 영향을 끼쳤는데 대표적인 상대 캐릭터는 케니, 클렘이 특히 대표적이다. [13] 한 유저가 올린 잘라진 내용과 더미 데이터를 정리한 영상. [14] 그레이스의 모습은 시즌 3 포스터에서 확인할 수 있다. [조앤] "데이비드의 군사들은 모두 이걸 가지고 있죠." "데이비드의 군사들은 이것을 약속의 증표로 여긴답니다." [데이비드] "내 군사들 모두 이걸 가지고 있어." [17] 뉴 프론티어의 문신을 말하는 것으로 추측된다. [지져스] "저건 레이크 사이드의 물건이잖아!" "웨스트 오버의 물건도 있네!" [하비에르2] "잘 타는데? 혼자라서 아쉽군." [클레멘타인] "한번 타볼까?" "케니가 어떻게 타는지 알려준적 있어." [21] "제인은 자기자신이 너와 AJ를 위한 최선을 알고있다고 생각했단다." "제인은 애도 없는데 그런걸 알 리가 없지." [회상내용] 클레멘타인이 나무 위의 집까지 도망칠 동안 베이비 시터 산드라가 워커에 물렸고 산드라와 작별인사를 한다. 그 이후 클레멘타인은 나무 위에서 문을 부수고 자기 집에 들어가려는 리를 보게 되고 나무에서 내려간 뒤 리를 만나게 된다. [23] 잠깐 스쳐지나가는 것이지만 모니터를 보고만 있어도 확실히 알아볼 수 있다. 트립이 처형당했고 에이바가 살았다면 트립이 나타나고, 에이바가 처형당했고 트립이 살았다면 에이바가 나타나는 식.

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