mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-18 12:57:34

오버워치 2/평가/복합적 평가


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 오버워치 2/평가
1. 개요2. 새로운 컨텐츠, 그러나 부실한 내용물3. 진척도 시스템4. 플래시 포인트5. 5:5 전투6. 투사체 판정 관련7. 최적화8. 과금 정책

1. 개요

블리자드 엔터테인먼트의 2023년작 게임 오버워치 2의 복합적 평가를 정리한 문서이다.

2. 새로운 컨텐츠, 그러나 부실한 내용물

대규모 패치가 이루어진 것 자체는 환영할만한 일이지만 플레이어들을 여태 기다리게한 시간을 생각하면 부족하다는 평가가 상당히 많다. 오버워치 1이 종료되고, 얼리액세스를 거쳐 총 두개의 신규 모드가 포함된 10개의 전장과 6명의 영웅이 공개되었으며[1], 드디어 길고 길었던 기다림 끝에 상시 PVE 컨텐츠가 3개 추가되었다. 새로운 컨텐츠가 추가된 점은 분명 환영할 만한 부분임에도 불구하고, 2018년부터 게임에 소홀해지면서 완성한 결과물로서 충분한 가에 대한 비판이 아주 많이 들려오고 있다.

먼저 전장 출시 주기를 보면, 오버워치 1 기준으로 데스매치나 워크샵 맵을 제외하고 1년에 약 3개의 전장이 출시되었으며, 만약 하바나 이후 2019년 1개, 2020년 이후 3개씩 하여, 13개 정도의 전장이 추가되었어야 정상이며, 정식 출시 기준으로 10개의 전장이면 오버워치 2를 개발하지 않고 전장을 출시했을 때에 비해 3개의 전장이 부족하다. 물론 이야기 임무 전용 전장들도 있다는 점도 고려해보면 절때 부족한 전장 수는 아니긴 하다. 하지만 밀기 전장 3개 플래시포인트 2개의 전장으로, 신규 모드의 전장의 출시가 더욱 절박한 상황. 게다가 여전히 전장의 다양성이 부족하다고 토로하는 이용자들도 많은데, 안그래도 적은 맵을 더 줄여버렸다며 경쟁전이 아닌 일반전에서조차 2CP 점령 맵을 플레이하지 못하게 막아버린 것에 대한 불만도 꽤 생기고 있다.

영웅 출시 주기는 오버워치 1 기준 1년에 약 3개의 영웅이 추가되었으며, 에코 이후 2020년부터 3명씩 총 12명이 추가되었어야 정상인데, 정식 출시일 기준 그 절반밖에 추가되지 않아 영웅 수가 턱없이 부족한 상황이다. 게다가 오버워치 1시절에 공격군과 수비군을 공격군에 합치는 바람에 공격군만 다른 분류에 비해 영웅이 두 배이상 많고, 공격군에 비해 돌격, 지원가 숫자의 비율이 적어서 이 역시 보완이 필요하며, 다행히 이 부분은 개발진도 인지하고 있어서 한동안 지원, 돌격 영웅 위주로 추가될 예정이다.

PVE 컨텐츠같은 경우엔 영원히 나오지 않을 것같았던 PVE가 드디어 추가된 점에 대해서는 당연히 호평이고, 퀄리티 자체도 역시 블리자드다라며 줄거리 자체에는 호평을 하는 이용자도 꽤 많은데, 싱글 플레이가 아니라 멀티 플레이로 이루어진다는 점으로 인해 블리즈컨 2019에서 오버워치 2 개발 선언 당시 때부터 매치메이킹 걱정이 계속 나왔는데, 정말로 그 걱정 그대로 사람이 없어서 기다리다가 인공지능과 플레이하는 경우가 무척 많아서 아쉬움을 사고 있다. 제대로 하려면 4인 그룹을 만들어서 하는 게 나은 수준. PVE 컨텐츠 양 같은 경우엔 역시 이미 미리 컨텐츠 축소를 선언하며 욕을 많이 먹었긴 하지만, 몇년간 개발한 임무가 고작 3개라서 숫자가 너무 적은 부분에 대해서 아쉬움이 또 나오고 있다. 물론 앞으로도 이야기 임무는 계속 추가될 것으로 보이긴 한다.

게다가 원래는 오버워치 2에 출시되었어야할 에코를 오버워치 1에 미리 내놓거나 얼리액세스를 운영하면서 1시즌부터 5시즌 동안 한번에 내야했을 컨텐츠들을 분할해서 내놓는 바람이 더 컨텐츠가 축소되어버린 것 또한 내용물이 부실해보인다는 의견의 원인이다. 오버워치를 접지 않고 계속 즐기던 플레이어들이라면 이미 미리 내놓은 컨텐츠들을 모두 즐겼기 때문에 고작 전장 2개, 영웅 1명, 임무 3개 및 이벤트 1개를 내놓고 오버워치 2의 정식 출시라고 내놓는 꼴이라고 받아들이게 된다. 하지만 그렇다고 오버워치 2를 한번에 정식 출시하기 위해 전작을 1년 더 방치한 상태로 두느냐하면 그것도 문제이기 때문에, 애초에 오버워치 2를 개발하기로 한 이상 어느 쪽이든 블리자드가 오버워치 1을 정상적으로 운영하면서 오버워치 2를 개발할 수 있을 정도로 개발 속도 자체를 높히지 않는다면 어찌되었든 욕을 먹는 것은 당연한 수순이었다.

3. 진척도 시스템

동장, 은장, 금장, 플장, 다장 등으로 이어지던 오버워치 1의 테두리 레벨 시스템을 폐지하고, 얼리 액세스 시절에는 이러한 시스템이 없어져버렸다. 얼리액세스 때는 오직 배틀패스 레벨만 있어서 이런 진척도를 다시 추가해달라는 말도 많았으나, 정식 출시와 함께 각각의 영웅의 진척도를 올려 영웅 레벨을 올리는 새로운 시스템이 추가되었다.

이는 단순히 전작의 레벨과 이번작품의 배틀패스 레벨과 달리 단순히 게임을 하면 경험치를 주는 게 아니라, 킬수나 거점 점령 시간 등을 많이 채워야 많이 오르는 시스템이라 이전의 진척도 시스템보다 더 올리기는 까다로울 것으로 보이기는 하지만, 그만큼 각각의 영웅 플레이에 보상이 주어지기 때문에 플레이어들에게 동기 부여로 작용할 듯 하다. 다만 게임 한판이 종료된 후 진적도 화면을 넘기고 배틀패스 레벨업까지 넘겨야하는 등 불편해진 점도 있어서 빠르게 스킵하는 기능을 추가하던지, 진척도와 배틀패스를 한 화면에서 다 보여주던가하는 방식으로 다소 개선도 필요한 부분이다.

또한 오버워치 1의 테두리 시스템을 아쉬워하는 반응도 있다. 새로운 진척도 시스템을 넣은 것 좋지만, 굳이 기존의 것을 없앨 필요가 있었냐는 것. 테두리는 테두리대로 진척도 시스템에 이식하는 방법도 있었을 것이다. 하지만 오버워치 2로 오면서 UI나 환경 사운드 등을 변경하고 이전의 것을 삭제한 점 등을 고려해보자면 아마 오버워치 2와 1의 차별화를 위해 새로운 진척도를 시작한 듯 보인다. 또 비록 전작 게임에다 업그레이드한 형태지만 명목상 오버워치 2는 새로운 게임인데, 기존 유저들이 플장 다장등 높은 레벨에 위치해있으면 신규 유저들에게 상대적 격차를 느끼게할 가능성도 있으므로 새로 시작했을 가능성도 충분하다.

4. 플래시 포인트

6시즌에 출시된 플래시 포인트 전장에 부정적인 평가가 나타나는 추세이다. 새로운 모드와 전장이 나온 것은 좋아할만한 일이고 빠른 템포로 진행되는 경기방식이 마음에 든다는 반응도 있으나, 대다수의 플레이어는 기존 2CP를 더 크게 만든거 아니냐는 부정적인 반응이 많다. 아예 빠른대전에서 플래시 포인트 맵이 걸리면 탈주 세례가 시작되는 등 전작의 호라이즌 달기지나 파리와 유사한 현상이 벌어지고 있다. 또한 차라리 2CP 전장이 낫다면서 2CP의 복귀를 원하는 플레이어들이 많아지는 추세이다.[2]

또한 플래시 포인트 특성상 최소 3거점, 최대 5거점을 먹어야 한다. 하지만 이는 곧 초장기전이 될 가능성이 높음을 의미하는데, 경쟁전이라면 모를까 빠른 대전과 합쳐지면서 안 빠른 대전이 되었다는 문제도 무시할 수 없다. 분명 거점에서 버티면 올라가는 점령 지수가 과거 2CP보다 빠르긴 하나, 난전을 벌이면서 이리저리 뺏기는 것은 그대로라서 난전을 싫어하는 플레이어들은 반감이 커지는 것이다.

5. 5:5 전투

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 오버워치 2/팀당 인원 수 논쟁
,
,
,
,
,

오버워치 2로 넘어오면서 가장 큰 변경점이라고 할 수 있는 5대5 팀전이 딱히 매력적이지 않다는 여론이다. 탱커가 1명으로 줄면서 부담과 정치질이 커지다보니 이탈 등 분쟁이 커지면서 패배로 이어지자, 차라리 과거 탱커가 2명이었던 6대6이 낫다며 롤백해 달라는 의견이 많아진 것이다.[3][4] 물론 5대5를 잘 즐기고 있는 플레이어들에게는 달갑지 않은 의견들이기에[5] 갑론을박이 펼쳐졌고, 하다못해 원작에서의 자유 빠대 및 자유 경쟁처럼 아케이드에서라도 6대6을 롤백해주면 안되냐는 의견들도 많아졌다. 4대4 데스매치처럼 인원수만 조정해서 출시하면 되는 것이라 블리자드의 무능을 욕하기도 한다.

다만 이는 어디까지나 국내에서만 대두되었을 뿐, 해외에서는 신속하게 진행되는 5대5에 큰 불만이 없는지 조용한 편이다. 물론 평가란에 상술된대로 [6]애초에 5대5로 바뀐 것도 북미 플레이어들의 건의에서 시작되는 등 해외 의견에 더 귀를 기울이는 블리자드 특성상, 6대6이 완전히 롤백되는 것은 힘들어 보인다.

또한 해외 리거 호크선수는 아론켈러의 리스폰 시간 단축에 대한 글을 보고 6대6 모드를 가져와서 5대5와 6대6 무엇이 더 나은지 실험하는것이 리스폰 시간 단축보다 좋을것이라는 글을 올렸으며 다른 선수와 관련하여 토론하기도 했다.

사람 취향 상관없이 5대5 보다는 6대6이 변수, 인원, 교전,대치전 등 모든 전략,재미적 요소가 더 많고 타FPS와 오버워치의 큰 차별점 중 하나였기 때문에 밸런스 패치가 상대적으로 편리해진것 외에는 잃은 것이 더 많았다는 의견도 있다. 그러나 오버워치 2의 5대5는 6대6이 수십시즌을 거쳐서도 해결하지 못한 문제로 인해 나온 대응책이고, 이 변화가 효과적이었는지와는 무관하게 6대6으로 돌아간다면 그 실패를 해결된 것 없이 그대로 답습해야한다는 문제점[7]이 존재하기에 커뮤니티 사이에선 5대5와 6대6은 첨예하게 갈리고 있는 주제이다.

개발진도 이러한 문제를 충분히 인지는 하고 있으며 다양한 전략적 요소와 변수를 추가하기 위해 11시즌에는 지속 능력 선택 모드를 빠른 대전에 시범 적용하였고, 6:6 롤백이나 영웅 밴픽 또한 언급되고 있다. 하지만 아직까지도 정식으로 추가 및 변화된 것은 아무것도 없다.

6. 투사체 판정 관련

9시즌 패치로 투사체 크기가 커지는 패치가 있었는데 체력바, 허공을 쏴도 헤드샷을 맞는 괴리한 판정으로 유저들 사이에 큰 논란이 되고 있다. 이 패치를 쏘는 맛이 좋아져서 좋다고 하는 의견이 있는 반면에 허공을 쏴도 헤드샷이 맞는 게 공정한 것이냐며 이 패치를 부정적으로 생각하는 사람들도 있다.

7. 최적화

오버워치는 1편 때도 그랬지만 최적화가 아주 잘된 게임으로 사양이 낮은 컴퓨터에서도 하옵으로 아주 잘 돌아가던 게임이다. 2편에서도 그 명성은 여전하며 여전히 최적화는 잘된 수준에 속하는 편이다.

문제는 오버워치 1편부터 플레이하던 유저들인데[8], 오버워치 1편을 풀옵으로 돌리던 유저들 중 일부도 하루아침에 사양 타협을 해서 중하옵에 돌려야하는 수준이 되어버렸으며, 오버워치 1편을 최하옵으로 겨우겨우 돌리던 유저들 일부는 게임을 즐기지 못하게 되어버렸다.

요약하자면 2022년 출시된 다른 게임들에 비하자면 최적화는 여전히 잘됐지만, 오버워치 1보다는 올라갔기 때문에 기존 유저들이 불만을 표하고 있다. 그래픽 적인 부분에서 개선된 부분이 많기 때문에 사양이 올라가는 것은 지극히 정상적인 일이지만, 굳이 그래픽 사양을 높혀서 오히려 원래 잘 즐기던 사람들이 원래보다 낮은 스펙으로 게임을 즐겨야하기 때문에 불만을 표하는 유저들이 많다.

8. 과금 정책

오버워치의 과금 요소는 오로지 스킨과 같은 치장 요소 뿐이고, 과금으로 인한 직접적인 성능 격차가 전무하다.

치장 요소들 또한 일정 금액을 지불하면 바로 확정적으로 얻을 수 있고, 확률형 아이템(뽑기)과 같이 낮은 확률을 뚫어야 하는 도박성 아이템을 구매해야 되는 것도 아니다.

또한 모든 영웅을 무료로 플레이 가능하기 때문에 영웅을 사거나 모으기 위한 과금이 필요하지 않다. 대다수 AOS/FPS 게임이 본격적으로 게임을 즐기려면 많은 캐릭터나 총기를 구매해야 된다는 것을 감안하면 오버워치 2의 과금 정책은 굉장히 후한 편이다. 또한 무과금이라고 해서 모든 치장 요소를 포기해야되는 것도 아니다. 꾸준히 플레이 하기만 하면 소량의 오버워치 코인과 크래딧을 획득할 수 있고 이것을 모아 배틀 패스를 활성화 하거나 원하는 스킨 등을 획득할 수 있다.

다만, 스킨으로만 수익을 벌어들이다보니 스킨 가격 책정이 상당히 창렬하다는 평가가 많다. 자사의 다른 게임으로 볼때 히어로즈 오브 더 스톰 같은 경우에 500~1000시공석(5천원~만원 정도의 가격)의 스킨에 외형 변경에 추가로 음성 변조, 대사 추가, 이펙트 변경가 되는 경우가 적지 않은 편인데[9], 오버워치 2는 1900오버워치 코인(2만원 상당)의 전설 스킨에도 외형만 변경되고, 대사 추가나 이펙트가 변경되는 경우도 매우 드물다.[10] 배틀패스로 얻을 수 있는 신화 스킨같은 경우엔 음성 변조, 대사 추가, 이펙트 변경 모두 이루어지지만, 획득하려면 가장 기본 얻는 데에만 50신화프리즘(49,600원)이나 필요하다.

또한 오버워치 2 7시즌즈음 이후부터 부쩍 리컬러 스킨이 많이 출시되는데, 리컬러 스킨도 동일한 가격에 판매하니 너무 불합리한 것이 아니냐는 비판도 많이 나온다. 물론 리컬러 스킨은 악마사냥꾼이나 레이너하르트같은 기존에 얻지 못한 한정 스킨을 약간 다르게 변형해서 유저들에게 구매할 수 있게 해주는 좋은 취지도 있었으나, 기존에 한정 스킨이 아니라 몇 시즌 후면 상시 판매로 바뀌는 시즌 상점 판매 스킨들도 리컬러해서 파는 경우도 상당히 많다.

또한 오버워치 1 때는 크레딧, 리그 토큰, 경쟁전 포인트 이 3개밖에 없었으나, 여기에 오버워치 코인, 신화 프리즘 등 계속해서 다른 재화를 만들어내는 정책을 이해할 수 없다는 경우도 많이 보인다. 크레딧은 게임 내 재화이므로 분리시킨다고 해도, 리그 토큰, 오버워치 코인은 용도가 비슷해 충분히 통합할 수 있는 부분이다.


[1] 오버워치 1 정식 출시 당시의 전장 12곳, 영웅 21명와 비교해보자면 전장 숫자는 거의 얼추 비슷하게 맞췄고, 영웅은 거의 1/3수준 밖에 개발하지 못했다. [2] 이를 감안하여 2023년 감사제 2주차때는 2CP 맵을 즐길 수 있도록 하겠다고 개발진이 선언했다. 그러나 이조차도 아케이드에 점령 전장이 추가되는 탓에 큰 의미는 없다. [3] 당연하겠지만 탱커 유저 본인들이 제일 간절하게 원하고 있다. 특히 역할 고정 같은 경우 모든 탱을 혼자서 해야 한다는 책임과 부담감이 커지기 때문에 다른 역할에 비해 인기가 떨어지다보니 딜러와 힐러보다 매칭이 빠르게 잡힐 정도이다. [4] 6대6 시절에는 방벽이나 쉴드를 잘 쳐서 상대팀의 공격을 잘 받아내고 영웅마다 다르지만 킬이나 딜은 하면 좋은 것 수준이었는데, 5대5로 바뀐 뒤에는 킬과 딜까지 의무적으로 잘 해야 한다는 식으로 변해버렸다. 오버워치1에서는 게임에서 지면 주로 딜러들이 욕을 먹었지만 오버워치2로 넘어간 이후에는 탱커들도 욕을 먹는 경우가 늘어나고 있다. [5] 고츠,투방 메타등. 오버워치1 암흑기 시절 메타고착화로 1년 이상 이어진 메타였기에 이에 염증을 느낀 사람들이 6대6 롤백론에 부정적인 반응을 표출하였다. [6] 오버워치1을 서비스 종료시킨건 국내보다 더하면 더했다. 이는 메타크리틱 유저 점수가 나락간것에 한몫했다.. [7] 역할고정 이후 나온 여러가지 문제점으로, 투탱을 필요로하는 각종 조합의 문제점 등 [8] 특히 오버워치가 한창 유행하던 당시에는 딱 오버워치만 돌아가도록 견적을 잡던 사람이 적지 않던 편이었다. [9] 심지어 이러한 경우가 창렬하다는 평가도 많았었다. [10] 사실 가격까지는 괜찮은데, 이러한 대사 추가, 이펙트 변경 등이 될법한 스킨인데도 전혀 넣어주지 않아서 창렬하다는 소리를 하는 사람도 상당히 많다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1293
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1293 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)