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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:42:59

오늘부터 선생님/플레이 팁


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1. 개요2. 목표3. 학업
3.1. 일반 대화3.2. 수업
3.2.1. 활동3.2.2. 습득력3.2.3. 스트레스3.2.4. 학업지도3.2.5. 시간표
3.3. 성적3.4. 시험
4. 아이템5. 주말
5.1. 주간 보고
6. 전체 흐름
6.1. 일정

1. 개요

모바일 게임 오늘부터 선생님을 플레이할 때 참고하면 좋은 팁을 설명하는 문서이다.

2. 목표

3. 학업

3.1. 일반 대화

3.2. 수업

3.2.1. 활동

수업명 가상경영 건축모형 과학수사 모의국회
메인 태리1 예슬2 찬란1 태리2
서브 예슬2 다온1 다온2 찬란1
수업명 모의재판 생물도감 애니메이션 우주탐구
메인 다온2 다온1 예슬1 찬란2
서브 태리1 찬란2 태리2 예슬1
하지만 레벨이 높은 상태에서 n회차 리셋을 하더라도, 첫 수업에는 여전히 능력치 상승분이 1인데 이는 수업 횟수 때문. 수업 횟수가 5씩 늘 때마다 메인 학생의 수업당 능력치 획득량이 1씩 더 오른다.
서브 학생은 메인 학생의 능력치 상승분의 절반(0.5는 내림)으로, 수업횟수 10회당 능력치 획득량이 1씩 오르는 격이다. 선생님의 레벨이 충분하다면, 한 번의 수업을 통해 메인 학생은 최대 +10, 서브 학생은 최대 +5의 잠재력을 올릴 수 있다.

3.2.2. 습득력

3.2.3. 스트레스

3.2.4. 학업지도

- 다온이는 어른들의 기대에 부응하고자 하는 학생이므로, 긍정적으로 말해주면(칭찬,격려) 기뻐하며 습득력이 오르고, 부정적으로 말해주면(지적,혼냄) 받아들이지 못하고 반박하므로 습득력이 떨어진다.
- 예슬이는 소심한 학생이므로, 칭찬을 하든 지적을 하든 부드럽게 대해주면(격려, 지적) 습득력이 오르고, 강하게 리액션을 하면(칭찬, 혼냄) 부담스러워해 습득력이 떨어진다.
- 찬란이는 반대로 크게 리액션을 해주면(칭찬, 혼냄) 금세 반응하여 습득력이 오르고, 약하게 리액션을 해주 면(격려, 지적) 실망하여 습득력이 떨어진다.
- 태리는 다온과 반대로 부정적으로 말해주면(지적, 혼냄) 자극을 받아 더 열심히 하게 되므로 습득력이 오르고, 긍정적으로 말해주면(칭찬, 격려) 시큰둥해하므로 습득력이 떨어진다.

3.2.5. 시간표

경우에 따라 충분히 바꾸거나, 다른 시간표를 사용할 수 있다.
1
구분 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일
1교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
2교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
3교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
4교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
5교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
6교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
7,8교시 귀가 귀가 귀가 귀가 귀가


2
구분 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일
1교시 활동 활동 활동 활동 활동
2교시 국어 국어 국어 국어 국어
3교시 수학 수학 수학 수학 수학
4교시 영어 영어 영어 영어 영어
5교시 탐구 탐구 탐구 탐구 탐구
6교시 체육 체육 체육 체육 체육
7교시 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목
8교시 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목

3 [12]
구분 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일
1교시 국어 수학 영어 탐구 활동
2교시 국어 수학 영어 탐구 활동
3교시 국어 수학 영어 탐구 활동
4교시 국어 수학 영어 탐구 활동
5교시 국어 수학 영어 탐구 활동
6교시 국어 수학 영어 탐구 휴식
7,8교시 귀가 귀가 귀가 귀가 귀가

3.3. 성적

1, 연구포인트를 쌓아 교사의 수업 레벨을 꾸준히 올린다.
2. 학생의 습득력은 매 중간, 기말 이후에 변동되므로 학생의 습득력을 잘 확인한 후 학업상담을 통해 같은 레벨 과목에 여러명의 학생이 모이도록 조절한다.
3. 학생의 흥미도는 매주 변동 되는 데 그 주의 과목 성취도가 10이상이 되어야 떨어지지 않는다. 성적이 필요한 엔딩을 보고자 목표하는 학생의 흥미도는 매주 목, 금에 체크하여 한 주가 끝날 때 떨어지지 않도록 신경쓴다. 다만 대회 등 이벤트가 생기면 피치 못하게 떨어지니 너무 매주 스트레스를 받을 필요는 없다.
4. 신뢰도 또한 매주가 지나면 1씩 깎이는 시스템이므로 퀘스트, 아이템 수급을 통해 꾸준히 신경써주는 것이 좋다.
5. 정규 수업 중에 뜨는 "발표" 말풍선을 눌러 조금이라도 성적이 올라가게 도와주면 좋다.

3.4. 시험

등급 난이도
쉬움 보통 어려움
1등급 97 94 90
2등급 92 88 84
3등급 83 78 74
4등급 74 68 63
5등급 62 57 51
6등급 51 46 39
7등급 41 36 29
8등급 29 24 16


4. 아이템

일반 아이템 고급 아이템
우유 스트레스 5 하락 초콜릿 스트레스 15 하락
사탕 흥미도 1 증가 비타민C 흥미도 3 증가
녹차 신뢰도 1 증가 아몬드 신뢰도 3 증가

5. 주말

5.1. 주간 보고

주간능력치 상승분 문구 및 흥미도 증감
3 이하 손 놓은 과목으로 흥미도가 2/3/4[19] 감소하였습니다.
4이상 9이하 성적 정체로 흥미도가 1 감소하였습니다.
10이상 21이하 수업을 잘 따라가고 있습니다 (흥미도 변동 없음)
21이상 27이하 공부에 재미를 붙이고 있습니다 (흥미도 변동 없음)
28이상 성적이 큰 폭으로 올라 흥미도가 1 상승하였습니다

6. 전체 흐름

6.1. 일정

아래의 표는 오늘부터 선생님의 일정을 표로 재구성한 것이다. 게임 플레이시에 참고하면 좋다.
||학년||월||주차||이벤트/교육지침||
공통 3 1 교육지침-없음
공통 2 학업지도
1,3 3 진로조사
공통 4 운동회
1/2/3 4 2 국어/탐구/영어 퀴즈대회
공통 3 교육지침-활동&휴식수업 불가, 다온의 생일
공통 4 1학기 중간고사
공통 5 1 교육지침-없음
공통 2 학업지도
공통 4 토의수업
공통 6 1 교육지침-없음 또는 상담이벤트, 학업시상식
1/2/3 2 수학/국어/탐구 퀴즈대회
공통 3 교육지침-활동&휴식수업 불가, 예슬이 생일
공통 4 1학기 기말고사
공통 9 1 교육지침-없음
공통 2 학업지도
공통 3 찬란이 생일
공통 4 소풍
1/2/3 10 2 영어/수학/전과목 퀴즈대회
1,2 3 교육지침-활동&휴식수업 불가
1,2/3 4 2학기 중간고사/건강검진
공통 11 1 개교기념주
3 2 교육지침-없음
1,2/3 3 학업지도/수능
1,2 4 건강검진
1,2 12 1 교육지침-없음 또는 상담이벤트
1,2 2 학업시상식, 태리 생일
1,2 3 교육지침-활동&휴식수업 불가
1,2 4 2학기 기말고사


[1] 선택지 없이 일방적으로 학생만 말하기도 한다. [2] 떨어지는 수치가 연구포인트를 사용하여 구입하거나 반평균이 매우 높을 때 시험 보상으로 받을 수 있는 고급 아이템 1개분 수치이기 때문에 상당한 패널티라고 볼 수 있다. [3] 정확히는 수업 태도를 고치거나 유지한다. [4] "주의"의 경우에는 과목을 듣게 하는 것이므로 늦게 누를 경우 수업의 1/3밖에 듣지 못하며, 수업 성공률이 낮을시에는 스트레스만 3만큼 올라가는 경우가 있으니 "발표"와 달리 효율이 떨어지므로 급한 과목이 아니라면 누르지 않는 것이 더 나을수도 있다. [5] 두 학생 중 위 쪽에 위치한 학생의 잠재력이 메인, 아래에 위치한 학생의 잠재력이 서브 [6] 1학년 첫 시험 전의 경우 심화수업을 듣는 다온이의 교과습득력은 혼자 90~100점대며, 일반수업을 듣는 예슬은 40~50점대, 기초수업을 듣는 찬란이와 태리는 0~30점대이다. [7] 흥미도가 5,10 단위로 상승 및 하락하게 만든다. [8] 정확히는 자신과 맞는 수업 (교과 수업 중 해당 학생에게 난이도가 맞는 수업과 잠재력이 올라가는 활동수업)의 경우는 해당 능력치가 상승하고 스트레스가 1이 올라간다. 하지만 그렇지 않다면 능력치가 올라가지 않고 스트레스가 2가올라간다. (단, 여기서 "발표"와 "주의"로 인한 스트레스는 제외) [9] 하지만 수업레벨 흥미도, 신뢰도 등이 높아 자신에게 맞지 않는 교과 수업이라도 능력치가 상승하기도 하는데 이 때는 스트레스가 1 상승한다. [10] 만성피로 상태는 '모든 수업이 끝났을 때' 적용된다. 예를 들어 스트레스 78로 수업을 시작한 학생이 1교시 수업으로 스트레스 80을 달성했어도 2~8교시 수업은 멀쩡히 들을 수 있으며, 당일에 휴식 수업이나 야자 등으로 스트레스가 다시 80 미만으로 내려갔다면 만성피로 상태가 되지 않는다. [11] 신뢰도에 따라 증가폭이 달라지는데, 어느 정도 수치를 추정해 봤을때 신뢰도가 70 미만인 경우에는 10~15씩, 신뢰도가 70 이상일 경우에는 15~20씩 증가한다. 습득력의 감소는 신뢰도와 관계없이 5~10정도 랜덤으로 감소하는 것처럼 보인다. [12] 우유, 초콜렛이 넘친다면 추천. 일주일에 우유 한두개면 충분 [13] 플레이를 해보면 더 높은 능력치(점수)를 가진 과목의 시험이 더 쉽게 나와 등급평균을 망치는 일이 흔하다. [14] 기준 능력치가 각 시험 후 1학년은 150, 2학년 160, 3학년은 170 씩 상승하는 것을 알 수있다. [15] 위의 표와 함께 비교하면, 수능날 확정적으로 1등급을 얻을 수 있는 능력치는 1698이다. 즉 모든 과목을 1698 이상으로 맞춘다면 명예1 또는 잠재력에 따라 꿈1 엔딩도 얻을 수 있다. 반면 2등급을 확정적으로 얻을 수 있는 점수는 없다. 평균등급을 정확히 맞춰 엔딩을 수집하고자 하는 경지에 이른 고인물들에게는 까다로운 부분 중 하나. [16] 시험 전 주말에는 느낌표로 하이라이트 되어있는데, 봐두면 좋다. 현재 능력치 기준 가장 가까운 시험에서의 '보통 난이도' 기준 예상 등급이 나타난다. 따라서 예상 성적을 보고 목표를 설정하면 달성이 한결 쉬워진다. [17] 습득력을 일부러 낮추어 다른 학생들과 수업 수준을 맞춰 효율성을 높이는 플레이를 할 수도 있다. [18] 부모님께 선물(일반아이템 3개)을 받아온다. [19] 학년이 오를수록 1씩 추가 감소 [20] 스트레스는 휴식 수업 한번 씩만 넣으면 되고, 흥미도 또한 교과 능력치를 10이상 씩 만 올리면 되지만, 신뢰도는 그런 것 없이 매주 떨어지기 때문이다. 이 같은 이유로 시험기간 같이 스트레스가 올라가면 우유가, 이벤트로 교과능력치를 못올린다면 사탕이 더 필요해진다.

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