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최근 수정 시각 : 2023-07-27 06:53:23

안드로이드: 넷러너/게임 방법

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1. 황금률2. 승리 조건
2.1. 기업2.2. 러너
3. 기업의 액션4. 러너의 액션5. 턴의 시간 구조
5.1. 기업의 턴
5.1.1. 드로우 페이즈5.1.2. 액션 페이즈5.1.3. 정리 페이즈
5.2. 러너의 턴
5.2.1. 액션 페이즈5.2.2. 정리 페이즈
6. 런의 시간 구조7. 덱 만드는 방법
7.1. 영향력7.2. 제약
7.2.1. ID 카드7.2.2. 장수 제한7.2.3. 러너-기업 제한7.2.4. 영향력 제한7.2.5. 아젠다 포인트 제한
7.3. NAPD MWL
8. 런
8.1. 실행 과정8.2. 접근 과정8.3. 대치 과정8.4. 액세스 과정
8.4.1. 그 서버에 아무것도 없을 경우8.4.2. 원격 서버에 접속(액세스)8.4.3. HQ(손패)에 접속8.4.4. R&D에 접속8.4.5. 아카이브에 접속
9. 에러플 방지 프로젝트

1. 황금률

카드의 문구와 룰의 문구가 충돌할 시, 카드의 문구를 우선한다.

2. 승리 조건

2.1. 기업

2.2. 러너

3. 기업의 액션

기업이 할 수 있는 액션은 다음과 같다. (이하의 액션들은 모두 비용 : 행동 으로 서술되어 있다.)
각 액션을 사용하기 위해 클릭을 쓸 때마다, 현재 행동을 마치기 전까지는 다른 행동을 수행할 수 없다.

4. 러너의 액션

러너가 할 수 있는 액션은 다음과 같다. (이하의 액션들은 모두 비용 : 행동 으로 서술되어 있다.)
각 액션을 사용하기 위해 클릭을 쓸 때마다, 현재 행동을 마치기 전까지는 다른 행동을 수행할 수 없다.

5. 턴의 시간 구조

5.1. 기업의 턴

5.1.1. 드로우 페이즈

  1. 할당된 클릭 생성(기본 @@@)
  2. 지불제 능력, 아이스가 아닌 카드 레즈, 아젠다 득점
  3. 재사용 크레딧이 충전
  4. 턴 시작 ("당신의 차례가 시작될 때(When your turn begins)" 능력들이 트리거 된다.
  5. 카드 드로우(멘데토리 드로우)

5.1.2. 액션 페이즈

  1. 지불제 능력 사용, 아이스가 아닌 카드 레즈, 아젠다 득점
  2. 3클릭을 사용해 액션 수행
  3. 각 액션 수행한 다음 지불제 능력 사용, 아이스가 아닌 카드 레즈, 아젠다 득점

5.1.3. 정리 페이즈

  1. 최대 핸드 사이즈에 맞춰 카드를 버린다.
  2. 지불제 능력, 아이스가 아닌 카드 레즈
  3. 남아있는 클릭 소멸
  4. 턴 종료 ("당신의 차례가 종료될 때(When your turn end)" 능력들이 트리거 된다.)

5.2. 러너의 턴

5.2.1. 액션 페이즈

  1. 할당된 클릭 생성(기본 @@@@)
  2. 지불제 능력, 아이스가 아닌 카드 레즈
  3. 재사용 크레딧이 충전
  4. 턴 시작 ("당신의 차례가 시작될 때(When your turn begins)" 능력들이 트리거 된다.
  5. 지불제 능력, 아이스가 아닌 카드 레즈
  6. 4클릭을 사용해 액션 수행
  7. 각 액션을 수행한 다음 지불제 능력, 아이스가 아닌 카드 레즈

5.2.2. 정리 페이즈

  1. 최대 핸드 사이즈에 맞춰 카드를 버린다.
  2. 지불제 능력, 아이스가 아닌 카드 레즈
  3. 사용하지 않은 클릭 소멸
  4. 턴 종료("당신의 차례가 종료될 때(When your turn end)" 능력들이 트리거 된다.)

6. 런의 시간 구조

7. 덱 만드는 방법

하스스톤과 다르게, 안드로이드: 넷러너에서는 다른 진영의 카드를 수입해 와서 덱을 수정하는 것이 가능하다. 물론 아무렇게나 가능한 것은 아니고 다양한 제약들이 존재한다. 이 문서에서는 그러한 다양한 제약들을 설명한다.

7.1. 영향력

영향력은 다른 팩션의 카드를 이용할 때 제약이 되는 사항이다. 각 카드의 영향력 값은 카드의 가장자리에 파란 점으로 표시되어 있다. 모든 카드는 0에서 5 사이의 영향력을 가지거나, 영향력을 가지지 않는다. 영향력을 가지지 않는 카드의 경우에는, 다른 세력의 ID 카드를 사용하는 덱에는 넣을 수 없다. 중립 카드는 일반적으로 0의 영향력을 가진다.

7.2. 제약

7.2.1. ID 카드

각 덱은 하나의 ID카드를 포함해야 하며, 선택한 ID 카드에 표시된 최소 덱 크기 값보다 적은 카드만으로 덱을 만들어서는 안 된다. ID카드는 덱의 일부에 해당하지 않는다.

7.2.2. 장수 제한

덱에 같은 이름을 가진 카드는 세 장까지만 넣을 수 있다.

7.2.3. 러너-기업 제한

러너 덱에 기업 카드를 넣을 수 없다. 그리고 기업 덱에 러너 카드를 넣을 수 없다.

7.2.4. 영향력 제한

각 덱에는 해당 세력이 아닌 카드를 선택된 ID 카드에 표시된 영향력 제한을 초과해서 넣을 수 없다. ID카드와 같은 세력의 카드에는 이러한 제한이 존재하지 않는다.

7.2.5. 아젠다 포인트 제한

아젠다 포인트란 덱에 포함된 모든 아젠다의 점수의 합을 말한다. 기업 덱에는 덱의 크기에 따라 일정 아젠다 포인트를 포함해야 한다. 위와 같은 식으로, 덱의 카드 수가 5의 배수에 도달할 때마다, 요구되는 아젠다 포인트는 2 증가한다.
예시로, 66장의 기업 덱이 존재한다면, 50~54장에서 22~23점이므로, 55~59장에서 24~25점, 60~64장에서 26~27점, 65~69장에서 28~29점이 된다. 즉 필요한 아젠다 포인트는 28~29점이 된다.

7.3. NAPD MWL

8.

러너 측에서 코퍼레이션의 서버를 해킹하는 것이다. 보드게임답게 런은 규칙서에 있는 런의 시기구조(Timing structure of a run)에 따라 여러 단계로 나뉜다.

8.1. 실행 과정

먼저 어느 서버로 런을 할지 결정한다. 목표로 할 수 있는 서버는 HQ, R&D, 아카이브, 원격 서버 중 한 곳이다.

8.2. 접근 과정

아이스는 가장 바깥쪽에 존재하는 아이스부터 접근하게 되며, 러너는 계속해서 런을 할 것인지 잭 아웃 할 것인지 결정 한다. 잭 아웃은 런을 포기하고 멈추는것을 뜻한다. (런은 실패한 것으로 간주 된다.) 단, 이번 런의 첫 아이스와 대치 할땐 잭 아웃 할 수 없다.(벨 누르고 도망치기는 안된다.) 그 후 코퍼레이션은 러너가 접근중인 아이스를 레즈 할 기회를 갖는다.[1] 만약 서버를 지키고 있는 아이스가 하나도 없다면 즉시 액세스 과정으로 넘어간다.

8.3. 대치 과정

레즈된 아이스가 있다면 러너는 아이스에 대치 한다.
아이스는 각각 고유의 힘과 서브루틴이 존재한다. 러너는 아이스브레이커를 이용해 서브루틴을 격파해야 하며, 서브루틴을 격파하지 못한다면 격파되지 않은 서브루틴이 발동한다. [2]
이런 방식으로 아이스 하나를 깨트린 뒤, 러너는 다음 아이스에 접근한다. 아이스가 없다면 엑세스 과정으로 간다.

8.4. 액세스 과정

엑세스 직전에도 러너는 마지막으로 잭 아웃 할 기회가 있다.
러너가 잭 아웃 하지 않고 서버의 내용물에 접속 하기로 결정했다면 다음과 같은 일이 일어난다.

8.4.1. 그 서버에 아무것도 없을 경우

즉 그 서버에 아이스만 있고 서버 내용물은 아무것도 없는 경우.
일반적으로 이렇게 될 일은 거의 없지만 아이스가 없는 서버에 런을 했을때 서버의 내용물이 사라지는 경우 예를 들어 잭슨 하워드 등의 카드로 인해 간혹 발생한다. 이 경우에는 런이 성공도 실패도 아니며 러너의 클릭만 소모 된다.

8.4.2. 원격 서버에 접속(액세스)

한 원격 서버에 접속한 경우 그 원격 서버에 있는 모든 카드[3]를 러너가 원하는 순서대로 액세스를 한다. 만일 그 카드가 아젠다 카드라면 즉시 러너의 득점이 되며, 자산이나 개선 카드라면 폐기 비용을 내고 폐기할 수 있다.[4] 함정 에셋이었다면 러너가 특별히 그것을 막을 수 있는 프로그램이나 하드웨어, 리소스가 없다면 데미지를 입게 된다. 대표적인 함정 에셋으로는 진테키 카드인 Project Junebug, Snare! 등이 있다.

8.4.3. HQ(손패)에 접속

코퍼레이션의 패 중 한장을 무작위로 한 장 골라 본다. 폐기 비용이 있는 카드라면 비용을 내고 폐기할 수 있으며, 운 좋게 아젠다가 걸렸다면 득점, 그 이외의 경우 도로 돌려준다.

8.4.4. R&D에 접속

코퍼레이션에게 보여주지 않고 덱 맨 위 카드를 본다. 아젠다라면 득점, 폐기 비용이 있다면 폐기할 수 있으며 그 이외의 경우 도로 돌려놓는다.

8.4.5. 아카이브에 접속

아카이브에 런을 성공하면 아카이브에 있는 모든 뒤집힌 카드를 윗면으로 돌리며, 윗면인 카드를 전부 본다(액세스 한다). 대체로 쓸모 있는 카드는 거의 없지만, 만약 아카이브에 아젠다가 버려져 있다면 '전부' 본다는 점 때문에 러너가 무조건 모든 아젠다를 가져오게 되므로 주의.[5]

9. 에러플 방지 프로젝트


[1] 이것이 넷러너가 블러핑으로 가득한 이유 중 하나다. '들어와봐, 함정이야' 식으로 코퍼레이션이 대응하면 러너는 이지선다 문제에 꽤나 고민하게 된다 [2] 서브루틴은 위에서부터 순서대로 발동하지만 위에서부터 순서대로 격파할 필요는 없다 [3] 기본적으로 하나의 원격 서버에 아젠다나 자산은 하나만 설치될 수 있지만 개선 카드는 여러개 설치 가능하므로 이들을 원하는 순서로 모두 접근 가능하다. [4] 이 때 폐기하지 않겠다고 한 후 다른카드를 보고 다시 폐기 하겠다고 하는 것은 안된다. 친선전이라면 큰 상관은 없겠지만 대회에서는 상대편이 허용 해 주지 않을 것이다. [5] 잭슨 하워드가 있는 확장 기준으로 아카이브에 런을 하는 의미는 아젠다 득점 보다는 뒷면으로 뒤집힌 기업의 카드가 뭔지 확인하고 현재 버려진 카드의 영향력 등을 확인하여 기업의 전략이 무엇인지 예측 할 수 있게 해주는 등 전략적인 의미가 강하다.