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히든 직업 콘서트 왁두랜드 기타업데이트 내역 서버 참여 인원 가계도 시스템 방식 밈 및 용어 평가 흥행 통계 여담 개별 문서로 분리된 집단 및 세력 개별 문서로 분리되지 않은 집단 및 세력
1. 개요
2024년 5월 5일 오후 8시부터 7월 1일 오전 2시 30분까지 진행된 마인크래프트 대규모 스트리머 서버 악어의 놀이터 2에 대한 평가를 서술하는 문서.2. 긍정적
2.1. 풍부한 RPG 요소
RPG가 메인이라고 슬로건을 걸 만큼 시즌1에서 악평을 받았던
RPG 콘텐츠를 대폭 보강해 참가자들이 RPG를 큰 불편이나 부담없이 즐길 수 있도록 개선하였다.
일단 핵심이었던 PVE 콘텐츠의 경우 매우 잘 만들었다는 평가를 받는 중이다. 일단 시즌1에서 악평받던 사냥 피로도가 180도 개선되었다. 일단 잡몹만 사냥하던 기존 방식에서 보스 레이드 형식으로 바뀌었다 매주 새로운 보스들과 장비들이 추가되면서 시청자들의 보는 재미도 사로 잡았다. 보스들 역시 다채로운 패턴들로 무장되어 있어 말뚝딜만 하던 시즌1과는 차원이 다른 전투 퀄리티를 자랑하고 있다.
직업 부문 또한 많은 변화가 있었다. 일단 생활 직업의 전직 제한이 사라졌으며, 전투 직업 또한 역할군이라는 개념이 사라지고 어떤 무기나 스킬을 세팅하냐에 따라 포지션을 임의로 정할 수 있도록 바뀌면서 마크판 마비노기같다는 평을 받고 있다.
쟁 요소 역시 우려와 달리 아주 높은 평가를 받고 있다. 40 vs 40 대형 점령전 컨텐츠도 렉 없이 깔끔하게 진행되면서 고평가를 받고 있고, 밸런스 측면에서도 지속적인 간담회와 패치를 통해 황금밸런스 수준으로 맞춰지면서 운이나 히든 무기의 존재 유무보단 피지컬이 우선되는 싸움이 되었다.
일단 핵심이었던 PVE 콘텐츠의 경우 매우 잘 만들었다는 평가를 받는 중이다. 일단 시즌1에서 악평받던 사냥 피로도가 180도 개선되었다. 일단 잡몹만 사냥하던 기존 방식에서 보스 레이드 형식으로 바뀌었다 매주 새로운 보스들과 장비들이 추가되면서 시청자들의 보는 재미도 사로 잡았다. 보스들 역시 다채로운 패턴들로 무장되어 있어 말뚝딜만 하던 시즌1과는 차원이 다른 전투 퀄리티를 자랑하고 있다.
직업 부문 또한 많은 변화가 있었다. 일단 생활 직업의 전직 제한이 사라졌으며, 전투 직업 또한 역할군이라는 개념이 사라지고 어떤 무기나 스킬을 세팅하냐에 따라 포지션을 임의로 정할 수 있도록 바뀌면서 마크판 마비노기같다는 평을 받고 있다.
쟁 요소 역시 우려와 달리 아주 높은 평가를 받고 있다. 40 vs 40 대형 점령전 컨텐츠도 렉 없이 깔끔하게 진행되면서 고평가를 받고 있고, 밸런스 측면에서도 지속적인 간담회와 패치를 통해 황금밸런스 수준으로 맞춰지면서 운이나 히든 무기의 존재 유무보단 피지컬이 우선되는 싸움이 되었다.
또한 길드간 공성전의 경우 늪지대 크루 본인들이 공성전 컨텐츠를 훌륭하게 제작한 경험 덕분에 매우 훌륭한 완성도를 자랑했고, 이 덕분에 인터넷 방송인 마크 서버에서 별로 시도되지 못했던 공성전임에도 매우 좋은 평가를 받으먼셔 서버가 끝나는 그 시점까지 활력을 불어넣어 주었다. 특히 놀라운 점은 1점성, 2점성, 3점성으로 성에 따라 점수를 나누었다는 점으로, 이로 인해 서버 후반까지 히든을 얻지 못한 길드나 라이트 길드들도 공성전에 부담없이 참여할 수 있게 되어, 최상위 길드를 제외하면 항상 후반 접속률이 저조해지는 마크 서버의 고질적인 문제를 타파하는데 성공했다.
실제로 라이트 길드인 신세카이, 프로미스, 착살단, 설렁단 또한 공성전에 참여해 눈에 띄는 활약을 하였으며, 소속 길드원들의 일정 문제로 RPG 길드임에도 라이트와 RPG 길드를 오가던 개좋소 역시 대활약을 해 "범부들의 왕"이라는 칭호를 얻는 영광을 누릴 수 있었고, 항상 히든의 부재로 상위 3대 길드(건벤져스, 실코타운, 임직단)에게 밀렸으며 겨우 히든 1개를 얻고 목숨줄을 부여잡던 크랙단 또한 공성전이라는 판이 깔리자 자신들의 실력을 여과없이 투영하여 결국 승리를 거머쥐면서 1위 길드를 차지해 그동안의 설움을 완벽하게 씻어냈다. 이처럼 히든이 많은 길드, 적은 길드, 라이트 길드 가릴 것 없이 모두에게 훌륭한 경험을 안겨주며 모두에게 근 2개월간의 노력을 표출할 부분을 만든 것에 대해서 공성전 콘텐츠는 참가들이나 시청자 모두에게 크게 호평받는다.
실제로 라이트 길드인 신세카이, 프로미스, 착살단, 설렁단 또한 공성전에 참여해 눈에 띄는 활약을 하였으며, 소속 길드원들의 일정 문제로 RPG 길드임에도 라이트와 RPG 길드를 오가던 개좋소 역시 대활약을 해 "범부들의 왕"이라는 칭호를 얻는 영광을 누릴 수 있었고, 항상 히든의 부재로 상위 3대 길드(건벤져스, 실코타운, 임직단)에게 밀렸으며 겨우 히든 1개를 얻고 목숨줄을 부여잡던 크랙단 또한 공성전이라는 판이 깔리자 자신들의 실력을 여과없이 투영하여 결국 승리를 거머쥐면서 1위 길드를 차지해 그동안의 설움을 완벽하게 씻어냈다. 이처럼 히든이 많은 길드, 적은 길드, 라이트 길드 가릴 것 없이 모두에게 훌륭한 경험을 안겨주며 모두에게 근 2개월간의 노력을 표출할 부분을 만든 것에 대해서 공성전 콘텐츠는 참가들이나 시청자 모두에게 크게 호평받는다.
2.2. 컨텐츠 소비 속도
컨텐츠 소모 속도 또한 적절한 속도로 조절하여 흐름이 끊기지 않도록 활력을 불어넣고 있다.
일단 전작에서는 운영자들이 교대로 돌아가며 서버를 24시간 운영하였는데, 이로 인해 참가자들 및 운영진들의 피로도가 급격하게 늘어나는 폐해를 겪었던 만큼, 참가자들의 휴식 및 서버 안정화도 겸해서 오전 6시부터 오후 12시까지는 서버 점검 시간이 있으며, 매주 금요일에는 서버를 열지 않는 등 컨텐츠 소비 속도를 유지하기 위해 엄청난 노력을 하고 있다.
특히나 겉날개 때문에 준비했던 대형 컨텐츠들이 조기에 발견되어 급하게 오픈되었던 사례가 있었던 만큼 겉날개의 비행 기능을 없애 엔더런의 메리트를 줄인 것이 가장 큰 호평을 받고 있다.[1]
히든런 역시 지난 시즌에는 특정한 기믹 없이 순수 운과 시간을 갈아넣어 찾아야 했기에, 직업을 배우지 않고 24시간 히든만 찾아 나서는 사람들이 나오면서 맵 청크 확장으로 인한 렉과 히든런을 달리는 참가자들의 피로를 급격히 높이는 원인 중 하나로 밝혀졌고, 이로 인해 악놀 2에서는 히든 무기를 일정 주기마다 공개하는 식으로 히든런의 메리트를 줄여 청크 확장으로 인한 소모를 줄임과 동시에 참가자들이 서버 컨텐츠를 좀 더 즐길 수 있도록 설계했으며, 히든 무기를 얻는 방식 또한 무작정 위치를 찾는 방식이 아닌 특정 기믹을 수행하는 방식으로 바뀌면서 히든런 자체가 하나의 컨텐츠가 되게 만들었다.
일단 전작에서는 운영자들이 교대로 돌아가며 서버를 24시간 운영하였는데, 이로 인해 참가자들 및 운영진들의 피로도가 급격하게 늘어나는 폐해를 겪었던 만큼, 참가자들의 휴식 및 서버 안정화도 겸해서 오전 6시부터 오후 12시까지는 서버 점검 시간이 있으며, 매주 금요일에는 서버를 열지 않는 등 컨텐츠 소비 속도를 유지하기 위해 엄청난 노력을 하고 있다.
특히나 겉날개 때문에 준비했던 대형 컨텐츠들이 조기에 발견되어 급하게 오픈되었던 사례가 있었던 만큼 겉날개의 비행 기능을 없애 엔더런의 메리트를 줄인 것이 가장 큰 호평을 받고 있다.[1]
히든런 역시 지난 시즌에는 특정한 기믹 없이 순수 운과 시간을 갈아넣어 찾아야 했기에, 직업을 배우지 않고 24시간 히든만 찾아 나서는 사람들이 나오면서 맵 청크 확장으로 인한 렉과 히든런을 달리는 참가자들의 피로를 급격히 높이는 원인 중 하나로 밝혀졌고, 이로 인해 악놀 2에서는 히든 무기를 일정 주기마다 공개하는 식으로 히든런의 메리트를 줄여 청크 확장으로 인한 소모를 줄임과 동시에 참가자들이 서버 컨텐츠를 좀 더 즐길 수 있도록 설계했으며, 히든 무기를 얻는 방식 또한 무작정 위치를 찾는 방식이 아닌 특정 기믹을 수행하는 방식으로 바뀌면서 히든런 자체가 하나의 컨텐츠가 되게 만들었다.
2.3. 통합 서버 및 유저 콘텐츠
통합 서버 진행 방식의 변화에도 의의가 있었다. 기존 아프리카에서 진행하는 마인크래프트 콘텐츠 서버의 경우
크루 단위로 모여 체계적으로 활동하며 전쟁이나 PK, PVP, PVE를 위주로 서버를 딥하게 즐기는 경쟁 서버가 주류였으며, 반대로 기존 트위치와 트위치 문화를 이어간 치지직에서 진행하는 마인크래프트 컨텐츠는 소통이나 타이쿤, 유저 콘텐츠를 바탕으로 서버를 가볍게 즐기는 힐링 서버가 주류였는데, 이로 인해 각 문화나 성향 차이로 인한 문제점이 발생할 수 있었기에[2], 이번 서버의 경우 RPG식 마인크래프트 서버 운영을 들여오면서 전투와 내실을 통합시켜 양 측의 문화를 융합시킬 수 있었다.[3]
초기에는 아프리카 출신 대형 BJ들이 더 많았기에 아프리카 서버에 치지직 스트리머들이 참여한 모양새였으나 시간이 지나면서 점차 통합의 모습이 보이고 있다. 일단 이 서버를 연 악어 자체도 과거 트위치에서 방송을 하다가 넘어온데다, 악어 자신을 포함한 악어크루, 양띵크루, 여타 버튜버 아이돌 그룹, 아프리카에서 오랫동안 방송을 하던 대형 BJ, 트위치 출신 BJ나 치지직 스트리머, 여러 유튜버나 유명인 등 수많은 참가자들이 서버에 하나 둘 합류하면서 그동안 접점이 없었던 방송인들이 서로 간의 케미, 티키타카로 여러 명장면을 뽑아내고 있다.
특히 이러한 만남의 장은 아프리카와 치지직의 교류에 물꼬를 터준 것은 물론 같은 플랫폼 내에서도 전혀 혹은 거의 교류가 없던 집단들간의 교류를 이어주기도 했다.[4] 이는 추후 각양각색의 집단이나 세력이 창설되는 계기가 되었으며, 일부 방송인들은 단순한 면식을 넘어 친분을 쌓는 등의 여러 아름다운 장면들을 만들어내며 서버가 끝날 때까지 활력을 불어넣어 주었다.
실제로 이것 덕분에 RPG 중심 서버였음에도 라이트 길드, RPG 대형 길드 상관없이 서버가 끝날 때 우는 모습 혹은 굉장히 슬퍼하는 모습을 보이며 실제 섭종을 맞이했었던 여로 온라인 게임들의 섭종날을 보는듯한 감동을 자아냈다.[5]
초기에는 아프리카 출신 대형 BJ들이 더 많았기에 아프리카 서버에 치지직 스트리머들이 참여한 모양새였으나 시간이 지나면서 점차 통합의 모습이 보이고 있다. 일단 이 서버를 연 악어 자체도 과거 트위치에서 방송을 하다가 넘어온데다, 악어 자신을 포함한 악어크루, 양띵크루, 여타 버튜버 아이돌 그룹, 아프리카에서 오랫동안 방송을 하던 대형 BJ, 트위치 출신 BJ나 치지직 스트리머, 여러 유튜버나 유명인 등 수많은 참가자들이 서버에 하나 둘 합류하면서 그동안 접점이 없었던 방송인들이 서로 간의 케미, 티키타카로 여러 명장면을 뽑아내고 있다.
특히 이러한 만남의 장은 아프리카와 치지직의 교류에 물꼬를 터준 것은 물론 같은 플랫폼 내에서도 전혀 혹은 거의 교류가 없던 집단들간의 교류를 이어주기도 했다.[4] 이는 추후 각양각색의 집단이나 세력이 창설되는 계기가 되었으며, 일부 방송인들은 단순한 면식을 넘어 친분을 쌓는 등의 여러 아름다운 장면들을 만들어내며 서버가 끝날 때까지 활력을 불어넣어 주었다.
실제로 이것 덕분에 RPG 중심 서버였음에도 라이트 길드, RPG 대형 길드 상관없이 서버가 끝날 때 우는 모습 혹은 굉장히 슬퍼하는 모습을 보이며 실제 섭종을 맞이했었던 여로 온라인 게임들의 섭종날을 보는듯한 감동을 자아냈다.[5]
2.4. 서버 규모와 흥행
과거보다 서버 규모가 커진데다가 시즌 1보다는 시간에 더 여유가있어 플레이어들 역시 편하게 즐기는 분위기이다.[6] 특히 방송을 켜지 않고 게임을 하는 경우도 많다. 시즌1보다 서버 운영일이 약 2개월을 잡은 만큼 업데이트도 그만큼 매주 천천히 업데이트 되고 있어서 상당히 여유로운 분위기에서 진행되는 점도 있다.
뷰어십 측면에서 또한 5월 26일 진행된 콘서트가 합산 시청자 48만명을 기록하고 당일 국내 인터넷 방송 62.9%라는 미친듯한 기록을 갱신하며 뷰어십으로는 시즌1을 훨씬 뛰어넘는 성적을 보여주었다.[7]
자세한 내용은
악어(인터넷 방송인)/대규모 콘텐츠/악어의 놀이터 2/흥행 문서 참고하십시오.
2.5. 서버 운영
운영진 또한 참가자들이 서버를 충분히 즐길 수 있도록 건의사항의 맞추어 밸런스 패치나 버그 수정을 하거나 플레이에 불편한 부분을 고치는 등 여러 방면 노력하고 있고, 악어 본인 또한 운영진으로서 서버 내 문제나 참가자들이 겪고 있는 불편사항에 대해 경청하며 회의를 열거나 주기적으로 소통하는 등 여러 방면으로 서버 운영을 위해 힘을 쏟는 모습을 보여주며 플레이어와 시청자들에게 호평을 받고 있다.
또한 악놀1 때도 존재했던 대규모 서버에서 항상 나타나는 악질 시청자 유동에 의한 사이버불링 문제도 유동적으로 대처하여 참가자들이 피해가 가지 않도록 노력하고 있다는 점도 호평을 받고 있다. 많은 시청자들은 직접 욕받이가 되겠다는 악어와 중력을 걱정했지만, 악어와 중력은 자신들에게 발생하는 사이버불링을 침착하고 능숙하게 넘기는 운영자의 능력을 보여줌으로써 사이버불링 문제와 운영자들의 멘탈 문제를 훌륭하게 해결하고 있다.
또한 악놀1 때도 존재했던 대규모 서버에서 항상 나타나는 악질 시청자 유동에 의한 사이버불링 문제도 유동적으로 대처하여 참가자들이 피해가 가지 않도록 노력하고 있다는 점도 호평을 받고 있다. 많은 시청자들은 직접 욕받이가 되겠다는 악어와 중력을 걱정했지만, 악어와 중력은 자신들에게 발생하는 사이버불링을 침착하고 능숙하게 넘기는 운영자의 능력을 보여줌으로써 사이버불링 문제와 운영자들의 멘탈 문제를 훌륭하게 해결하고 있다.
3. 부정적
3.1. 양립되기 어려운 컨텐츠 구조
보물찾기류에 해당하는 히든 컨텐츠와 기본적인 마인크래프트 시스템을 응용한 저강도 생활 컨텐츠 및 월드 탐험이 주 컨텐츠였던 시즌1과 달리 RPG가 컨텐츠의 주를 이룬 시즌2에서는 원래 계획에서 PVE를 중심으로 컨텐츠를 풀어가려고 했으나 PVP로 방향을 선회하고 나서부터 구조적인 문제가 두드러지게 되었다. 다만 밸런스에 대한 문제는 후술하는 문단에 보다 자세히 서술되어 있으므로 현 문단에서는 간단하게만 언급하고 이와 관련되어 경쟁 컨텐츠와 히든 시스템의 공존이 만들어낸 문제에 대해 다룬다.
악어가 만들려던 악어의 놀이터의 목표는 마인크래프트라는 시스템을 이용한 재밌는 컨텐츠의 공급이었지 e스포츠에 가까운 정교한 밸런싱이 아니었다. 그러나 악놀2 개발진 자체 QA만으로, 하물며 대기업 게임사조차도 밸런스를 잡기 힘든 PVP 경쟁 컨셉 서버로 방향을 바꾸었다. 그 결과 일반 RPG 게임을 동일하게 스트리머 및 운영진에게 쏟아지는 수많은 비난과 불만의 여론을 감당해야 했다.
근접, 궁수, 마법, 신성이라는 일반 직업의 밸런스 설정의 어려움은 당연하거니와, 이 문제를 근본적으로 해결할수 없도록 만든 또다른 주요 원인은 히든이다. 일반직업보다 밸류가 훨씬 높고 서로 특징이 다른 히든이라는 비대칭 전력이 존재하는 이상 밸런스 디자인의 난이도는 급상승한다. 게다가 한 세력이 히든을 독식할 경우 더이상 경쟁의 의미가 없으며 양극화는 더욱 심해진다. 이는 초반부터 2개의 히든을 가지고 크게 앞서나간 실코타운, 서버 극초반부터 앞서나가기 위해 애썼지만 마지막까지 히든을 하나도 얻지 못하여 끝내 길드 해체로 마무리한 무레이블로 실체화되었다.
근접, 궁수, 마법, 신성이라는 일반 직업의 밸런스 설정의 어려움은 당연하거니와, 이 문제를 근본적으로 해결할수 없도록 만든 또다른 주요 원인은 히든이다. 일반직업보다 밸류가 훨씬 높고 서로 특징이 다른 히든이라는 비대칭 전력이 존재하는 이상 밸런스 디자인의 난이도는 급상승한다. 게다가 한 세력이 히든을 독식할 경우 더이상 경쟁의 의미가 없으며 양극화는 더욱 심해진다. 이는 초반부터 2개의 히든을 가지고 크게 앞서나간 실코타운, 서버 극초반부터 앞서나가기 위해 애썼지만 마지막까지 히든을 하나도 얻지 못하여 끝내 길드 해체로 마무리한 무레이블로 실체화되었다.
시즌1의 악어의놀이터는 히든을 먹더라도 할 수 있는게 별로 없어서 굉장히 라이트한 방향으로 히든 컨텐츠를 소비했다. 따라서 히든이 밸런스에 크게 영향을 주진 못했었다. 하지만 하드코어한 육성 컨텐츠와 극단적인 승자독식을 지향한 악어의 놀이터 2에서는 악어의 놀이터1보다 컨텐츠의 완성도와 공정한 경쟁이 더욱 중요해졌다. 원래 악어의 의도대로 히든 컨텐츠를 기반으로 한 도파민 유도 컨텐츠를 마음놓고 남발하자니, 히든을 먹은 쪽과 그러지 못한 쪽의 파워밸런스를 극복할 수 없다는 문제가 발생했다. 반대로 히든이라는 변수를 제거하고 단순하게 e스포츠적으로 접근해서 컨트롤 및 전술적인 능력이 승패를 좌우하게 하자니 그쪽에서 이미 인정받은 전 프로게이머와 남성 게임 스트리머 위주의 변수없는 패권싸움으로 흘러가서 모두가 함께하는 서버가 되지 못하게 되는 딜레마가 생긴것이다.
그러나 히든이라는 요소를 없애기에는 히든이라는 시스템 자체가 방송을 위한 서버에서는 없어서는 안되는 핵심 컨텐츠이며 히든런이라는 컨텐츠 용어를 탄생시킬 정도로 악어의놀이터 특유의 정체성은 히든에도 의존되었다. 이런 딜레마를 운영측이 섣불리 대처할수 없다는것을 인지한 이후로 이런 구조적 문제를 해소하기 위해 이미 충분한 히든전력을 확보한 길드는 자기들도 히든을 찾고 싶지만 히든이 없거나 부족한 길드에 히든 찾기를 양보하는 이상한 상황까지 발생했다.
그러나 히든이라는 요소를 없애기에는 히든이라는 시스템 자체가 방송을 위한 서버에서는 없어서는 안되는 핵심 컨텐츠이며 히든런이라는 컨텐츠 용어를 탄생시킬 정도로 악어의놀이터 특유의 정체성은 히든에도 의존되었다. 이런 딜레마를 운영측이 섣불리 대처할수 없다는것을 인지한 이후로 이런 구조적 문제를 해소하기 위해 이미 충분한 히든전력을 확보한 길드는 자기들도 히든을 찾고 싶지만 히든이 없거나 부족한 길드에 히든 찾기를 양보하는 이상한 상황까지 발생했다.
애초에 설계했던 PVE위주의 서버였다면 이런 문제가 발생하지 않았겠지만, 혹은 히든을 더 약하게 설계했다면 문제가 되지 않았겠지만 그러지 않았고 뒤늦게 구조적 문제를 발견한 이후로도 악어는 결단을 내리지 못했다.[8][9][10] 결국 이미 벌어진 판을 뒤엎지 못하고 서버가 지속되면서 두 핵심 컨텐츠의 애매한 공존이 이어졌고 시즌2에서 히든과 PVP의 공존은 다채로운 스트리머 컨텐츠 및 서버의 정체성이라는 장점과 히든 보유 여부에 따라 극복 불가능할 수준으로 경쟁을 방해하는 밸런스 파괴자라는 단점를 모두 안고가는 원인이 되었다.
3.2. 초반기 과한 서버렉
서버
렉이 과하다는 부정적인 여론이 차츰 쌓이고 있다. 6일차 중에는 운영진 측으로부터 렉이 있으니 펫 소환을 자제해달라는 안내도 나왔고, 몇몇 방송인들은 방송 중에 불만섞인 의견을 내비친 만큼 렉이 서버 운영에 꽤나 큰 장애가 되고 있다는 점은 분명하다.[11]
시즌 1과 달리 정기 점검까지 함에도 렉 문제가 해결되지 않고 지속적인 서버 재부팅이 이어지고 있다. 인터넷 방송은 흐름이 중요함을 감안하면 이는 플레이어들한테도 타격이 갈 수 밖에 없으며 서버 렉은 악어의 놀이터 시즌2가 직면한 이슈 중 가장 치명적인 해결 과제로 취급되고 있다.
그나마 다행인건 서버렉의 원인이 밝혀졌다는 것이다.[12] 플러그인 오류가 유력하며 이에 따라 플러그인을 뜯어 고치고 ui를 일부 삭제하고 추가적으로 서버 컴을 설치하는 조치를 취하는 중이다.[13] 하지만 마인크래프트의 자체의 문제와 플러그인 문제가 겹치면서 해결이 쉽지 않은 것으로 보인다.
그래도 서버렉은 회차가 지날수록 상당수 개선되는 모습을 보이고 있었으나 3주차에 접어드는 시점에서 유저들 간 전쟁이 벌어지는 와중에 진행 상황을 방해할 정도의 심각한 렉이 발생하는 등 여전히 플레이에 큰 지장을 주는 정황이 나타났다. 실제로 당시 쟁에 참여했던 임직단과 무레이블의 BJ와 스트리머들이 렉 때문에 22일 새벽 필드쟁 이후 PVP 컨텐츠를 정상적으로 진행하기 힘들다고 방송에서 대놓고 언급하는 상황까지 나타나기도 했다.
다행인 점은 22일 새벽에 있었던 필드쟁 과정에서 발생한 서버렉 이슈의 경우 이전 주차들에 발생했던 것처럼 특정 플레이어가 서버에 입장시 해당 서버 내 전체 인원에게 플레이가 불가능한 수준의 렉이 걸리는 것이 아니라 쟁에 참여하고 있던 특정 인원들에게 국한된 정도로 발생했고[14], 쟁에 참여하는 인원들이 마을 근처에서 계속 죽고 살아나며 서버를 이동하는 과정에서 발생한 서버 입장렉의 일환으로 렉의 원인이 명확히 발견되었다는 점이다.
실제로 22일 야간에 있었던 악어의 서버 관련 언급에 의하면 렉 이슈에 대한 추적 과정에서 길드나 파티 등으로 플레이어들이 서로 연결되어 있는 경우에 서버 입장렉이 연결된 플레이어에게도 영향을 미치는 원인을 발견하였고 22일 오전 10시경까지 운영자들이 방법을 모색해 해결하였다고 한다. 실제로 이후에 이어진 국소적인 필드 쟁 과정에서 추가적인 서버렉이 포착되는 양상이 나타나지는 않았고, 23일 야간에 진행된 투기장 이벤트에서 106명이 동일한 서버에 접속한 상황에서 해당 이벤트를 서버렉 이슈없이 성황리에 마치면서 현재로썬 완전히 렉 문제가 봉합되는 모양새이다.
그리고 6월 2일, 새롭게 열린 지역 테사에서 대망의 점령전이 시작되었고, 무려 80명이 넘는 유저들이 참가하여 엄청난 인파가 몰리는 등 렉에 대한 우려가 서서히 커져갔으나, 점령전이 시작될 때부터 끝날 때까지 렉은 전혀 발생하지 않았다.
덕분에 참가한 유저들은 각자 치열한 전투를 펼치며 보유한 화려한 스킬이나 히든 무기를 이용해 여러 하이라이트들을 만들어내는 등 즐거운 시간을 보낼 수 있었고, 결과적으로 점령전을 이벤트를 무사히 마무리 할 수 있었다. 결국 이 때를 기점으로 렉 문제의 대한 이슈는 완전히 사그라들게 된다.[15]
시즌 1과 달리 정기 점검까지 함에도 렉 문제가 해결되지 않고 지속적인 서버 재부팅이 이어지고 있다. 인터넷 방송은 흐름이 중요함을 감안하면 이는 플레이어들한테도 타격이 갈 수 밖에 없으며 서버 렉은 악어의 놀이터 시즌2가 직면한 이슈 중 가장 치명적인 해결 과제로 취급되고 있다.
그나마 다행인건 서버렉의 원인이 밝혀졌다는 것이다.[12] 플러그인 오류가 유력하며 이에 따라 플러그인을 뜯어 고치고 ui를 일부 삭제하고 추가적으로 서버 컴을 설치하는 조치를 취하는 중이다.[13] 하지만 마인크래프트의 자체의 문제와 플러그인 문제가 겹치면서 해결이 쉽지 않은 것으로 보인다.
그래도 서버렉은 회차가 지날수록 상당수 개선되는 모습을 보이고 있었으나 3주차에 접어드는 시점에서 유저들 간 전쟁이 벌어지는 와중에 진행 상황을 방해할 정도의 심각한 렉이 발생하는 등 여전히 플레이에 큰 지장을 주는 정황이 나타났다. 실제로 당시 쟁에 참여했던 임직단과 무레이블의 BJ와 스트리머들이 렉 때문에 22일 새벽 필드쟁 이후 PVP 컨텐츠를 정상적으로 진행하기 힘들다고 방송에서 대놓고 언급하는 상황까지 나타나기도 했다.
다행인 점은 22일 새벽에 있었던 필드쟁 과정에서 발생한 서버렉 이슈의 경우 이전 주차들에 발생했던 것처럼 특정 플레이어가 서버에 입장시 해당 서버 내 전체 인원에게 플레이가 불가능한 수준의 렉이 걸리는 것이 아니라 쟁에 참여하고 있던 특정 인원들에게 국한된 정도로 발생했고[14], 쟁에 참여하는 인원들이 마을 근처에서 계속 죽고 살아나며 서버를 이동하는 과정에서 발생한 서버 입장렉의 일환으로 렉의 원인이 명확히 발견되었다는 점이다.
실제로 22일 야간에 있었던 악어의 서버 관련 언급에 의하면 렉 이슈에 대한 추적 과정에서 길드나 파티 등으로 플레이어들이 서로 연결되어 있는 경우에 서버 입장렉이 연결된 플레이어에게도 영향을 미치는 원인을 발견하였고 22일 오전 10시경까지 운영자들이 방법을 모색해 해결하였다고 한다. 실제로 이후에 이어진 국소적인 필드 쟁 과정에서 추가적인 서버렉이 포착되는 양상이 나타나지는 않았고, 23일 야간에 진행된 투기장 이벤트에서 106명이 동일한 서버에 접속한 상황에서 해당 이벤트를 서버렉 이슈없이 성황리에 마치면서 현재로썬 완전히 렉 문제가 봉합되는 모양새이다.
그리고 6월 2일, 새롭게 열린 지역 테사에서 대망의 점령전이 시작되었고, 무려 80명이 넘는 유저들이 참가하여 엄청난 인파가 몰리는 등 렉에 대한 우려가 서서히 커져갔으나, 점령전이 시작될 때부터 끝날 때까지 렉은 전혀 발생하지 않았다.
덕분에 참가한 유저들은 각자 치열한 전투를 펼치며 보유한 화려한 스킬이나 히든 무기를 이용해 여러 하이라이트들을 만들어내는 등 즐거운 시간을 보낼 수 있었고, 결과적으로 점령전을 이벤트를 무사히 마무리 할 수 있었다. 결국 이 때를 기점으로 렉 문제의 대한 이슈는 완전히 사그라들게 된다.[15]
3.3. 스킬 간 밸런스 문제
기획자인 악어가 혼자서 서버내 모든 컨텐츠에 다 신경을 쓰기 어려운 상태이다보니 파트별로 업무를 분배하였고 스킬 담당자에게 스킬 밸런스를 맡겼으나, 초기 밸런싱에서 희귀등급 스킬인 '암습'이[16] 어지간한 영웅 등급 스킬들을 가볍게 능가하는, 밸런스 파괴의 주범이 되어버리는 사태가 벌어졌고 영웅등급 스킬인 '목 꺾기' 및 '저격 탄환'은 의도를 알수 없는 스킬 설계와 허약한 데미지로 논란이 되었다. 5단계로 등급이 나뉜 특성상 등급 내에서의 편차치보다 등급 간의 편차치가 커야함에도 불구하고 상위 희귀 스킬 중 일부 스킬들은 하위 영웅스킬들보다 명백히 나은 활용성과 위력을 보이면서 이럴거면 왜 등급을 나누어 놨느냐는 평가가 이어진 것이다.
이로 인해 22일 밤 악어는 스킬 리밸런싱하는 방송을 진행하며 공개된 직접 스킬들의 위력과 활용법을 직접 검수하였고[17],또한 스킬 관련 담당자중 1명인 중력[18] 과의 꽤나 심도 깊은 대화를 통해서 이 이후로는 영웅 스킬들이 대거 버프를 받아 급간 격차가 명확히 나타나는 형태로 패치가 이뤄졌고, 영웅 0티어 스킬에 버금가는 수준이었던 희귀스킬인 암습이 대폭 너프를 받으면서 어느정도 스킬 밸런스 문제가 해소되는 양상이 나타났다. 일부 시청자들 사이에서 너프와 버프 폭이 너무 과다한 것이 아니냐는 초기 여론도 있었으나 실제로 23일 벌어진 투기장에서 암습 스킬이 너프를 많이 받았음에도 불구하고 여전히 높은 채용률을 보이고, 버프된 저격 탄환, 목 꺽기, 불기둥 등이 영웅 스킬에 걸맞은 위력을 보이면서 이러한 여론 또한 많이 사그라든 상태이다.
하지만 5월 27일 새벽 현재 히든 직업의 영웅스킬이[19] 일반직업의 영웅스킬과 상위 방어구의 보급 속도보다 앞서기에 일어나는 히든의 잠재적 가치 상승 문제[20]가 나타나 앞서 보여주었던 리밸런싱과는 별개로 일반과 히든 직업의 유불리의 문제가 대두되고 있는 상황이다.
이후 진행된 길드장들 간 간담회와 악어의 실제 테스트 시연으로 내려진 결론은 "히든무기는 사기가 아니다."이며[21] 히든 스킬의 밸런스보다는 위에서도 언급한 방어구와 스킬 수급 난이도 완화에 대해 서버의 컨텐츠 소모속도와 함께 심도깊은 토론을 나누는 것으로 히든 스킬과 일반 스킬의 밸런스 문제는 장비와 스킬 수급 난이도를 조정하는 것으로 종결되었다.
6월 2일에 진행된 40 vs 40 점령전에서 또다시 밸런스 문제가 크게 드러났다. 히든무기는 사기가 아니다라고 결론을 내렸던 지난번 간담회가 무색해질 정도로 히든무기의 절륜한 성능이 그대로 나타나면서 밸런스 문제로 불타는 상황이다.[22] 이후 악어의 방송에서 나온 히든 너프안에 관련되어선 히든직업의 쿨타임 동일화 외에 계수 너프라는 안이 거의 확정되었다 싶이 나왔으며 결국 6월 3일 유저간담회에서 추가적인 부분으로 전 히든이 현 영웅스킬의 1.2배 정도로 너프하는 것까지 들어가는 것으로 합의 되었다. 이것으로 인해 히든자체의 오버밸런스는 전체적으로 잡히는 분위기로 돌아섰으며 히든직업 각자의 리스크 리턴의 차이[23]를 이후 운영자들과 히든들의 개인 면담을 통해 어느정도 확인하고 변경한다는 것으로 전반적인 스킬 밸런스의 대한 문제는 추가적인 패치를 통해 어느정도 봉합 될 것으로 보인다.
이로 인해 22일 밤 악어는 스킬 리밸런싱하는 방송을 진행하며 공개된 직접 스킬들의 위력과 활용법을 직접 검수하였고[17],또한 스킬 관련 담당자중 1명인 중력[18] 과의 꽤나 심도 깊은 대화를 통해서 이 이후로는 영웅 스킬들이 대거 버프를 받아 급간 격차가 명확히 나타나는 형태로 패치가 이뤄졌고, 영웅 0티어 스킬에 버금가는 수준이었던 희귀스킬인 암습이 대폭 너프를 받으면서 어느정도 스킬 밸런스 문제가 해소되는 양상이 나타났다. 일부 시청자들 사이에서 너프와 버프 폭이 너무 과다한 것이 아니냐는 초기 여론도 있었으나 실제로 23일 벌어진 투기장에서 암습 스킬이 너프를 많이 받았음에도 불구하고 여전히 높은 채용률을 보이고, 버프된 저격 탄환, 목 꺽기, 불기둥 등이 영웅 스킬에 걸맞은 위력을 보이면서 이러한 여론 또한 많이 사그라든 상태이다.
하지만 5월 27일 새벽 현재 히든 직업의 영웅스킬이[19] 일반직업의 영웅스킬과 상위 방어구의 보급 속도보다 앞서기에 일어나는 히든의 잠재적 가치 상승 문제[20]가 나타나 앞서 보여주었던 리밸런싱과는 별개로 일반과 히든 직업의 유불리의 문제가 대두되고 있는 상황이다.
이후 진행된 길드장들 간 간담회와 악어의 실제 테스트 시연으로 내려진 결론은 "히든무기는 사기가 아니다."이며[21] 히든 스킬의 밸런스보다는 위에서도 언급한 방어구와 스킬 수급 난이도 완화에 대해 서버의 컨텐츠 소모속도와 함께 심도깊은 토론을 나누는 것으로 히든 스킬과 일반 스킬의 밸런스 문제는 장비와 스킬 수급 난이도를 조정하는 것으로 종결되었다.
6월 2일에 진행된 40 vs 40 점령전에서 또다시 밸런스 문제가 크게 드러났다. 히든무기는 사기가 아니다라고 결론을 내렸던 지난번 간담회가 무색해질 정도로 히든무기의 절륜한 성능이 그대로 나타나면서 밸런스 문제로 불타는 상황이다.[22] 이후 악어의 방송에서 나온 히든 너프안에 관련되어선 히든직업의 쿨타임 동일화 외에 계수 너프라는 안이 거의 확정되었다 싶이 나왔으며 결국 6월 3일 유저간담회에서 추가적인 부분으로 전 히든이 현 영웅스킬의 1.2배 정도로 너프하는 것까지 들어가는 것으로 합의 되었다. 이것으로 인해 히든자체의 오버밸런스는 전체적으로 잡히는 분위기로 돌아섰으며 히든직업 각자의 리스크 리턴의 차이[23]를 이후 운영자들과 히든들의 개인 면담을 통해 어느정도 확인하고 변경한다는 것으로 전반적인 스킬 밸런스의 대한 문제는 추가적인 패치를 통해 어느정도 봉합 될 것으로 보인다.
긴급 점검을 통해 활에 신규스킬 2종을 추가하거나 단검을 전부 회수한뒤 이속을 너프시켜 재배포를 하는 등 여러모로 밸런스에 대한 평가는 계속 좋아지고 있다. 더이상 히든만 믿고 전투가 가능한 상황은 크게 없어졌으며 진짜 스펙과 피지컬싸움으로 쟁에 대한 평가도 올랐다.
이후 발빠른 두 신규 히든직업 개선안을 6월 10일 현재 운영진이 패치하면서 일단락 되는 것으로 보였으나 이후 진행되었던 쟁에서 건벤져스가 꾸준히 이기기 시작하자 방송을 켰던 운영진 중력의 방에 시청자들이 몰려가 법사의 누킹 딜을 변경해야 된다고 억지스럽게 이야기 하자 중력이 이에 대해 말하기도 했다.[24] 근접 히든중에 1명인 권왕 수피의 의견을 받아들여 그림자 사냥터와 사막 사냥터의 지형 계단화 및 리뉴얼을 시행하였다. 그리고 이후의 쟁에서 지형계단화는 다들 좋은 패치였다라고 수긍했고 후속 업데이트로 대다수의 플레이어가 강력한 내구력과 기동력을 갖춘 이후부터는 DPS를 양보한 대신 강한 유틸리티를 가지고 있던 마법사는 갈수록 외면되고 오히려 마법사와 비교당해 수많은 상향을 받은 대검과 창, 궁수가 사기반열에 올라 PVP판을 씹어먹게 되었으며 사람들이 그렇게 사기라고 부르짖던 마법사는 순식간에 최하위 무기로 전락하였다. 이 부분에서는 시청자들의 편향된 버프,너프 주장이 원인이었기에 운영자의 원래 의도대로 가는게 더 좋았을거라는 의견이 많다.
이후 발빠른 두 신규 히든직업 개선안을 6월 10일 현재 운영진이 패치하면서 일단락 되는 것으로 보였으나 이후 진행되었던 쟁에서 건벤져스가 꾸준히 이기기 시작하자 방송을 켰던 운영진 중력의 방에 시청자들이 몰려가 법사의 누킹 딜을 변경해야 된다고 억지스럽게 이야기 하자 중력이 이에 대해 말하기도 했다.[24] 근접 히든중에 1명인 권왕 수피의 의견을 받아들여 그림자 사냥터와 사막 사냥터의 지형 계단화 및 리뉴얼을 시행하였다. 그리고 이후의 쟁에서 지형계단화는 다들 좋은 패치였다라고 수긍했고 후속 업데이트로 대다수의 플레이어가 강력한 내구력과 기동력을 갖춘 이후부터는 DPS를 양보한 대신 강한 유틸리티를 가지고 있던 마법사는 갈수록 외면되고 오히려 마법사와 비교당해 수많은 상향을 받은 대검과 창, 궁수가 사기반열에 올라 PVP판을 씹어먹게 되었으며 사람들이 그렇게 사기라고 부르짖던 마법사는 순식간에 최하위 무기로 전락하였다. 이 부분에서는 시청자들의 편향된 버프,너프 주장이 원인이었기에 운영자의 원래 의도대로 가는게 더 좋았을거라는 의견이 많다.
3.4. 스킬 획득의 랜덤성
상술한 히든 직업의 문제점을 더욱 키운 원인으로도 낮은 아이템 드랍 확률로 인한 상위 장비 스킬, 방어구 장착이 늦어진다가 지목되는데, 본래 적정레벨의 방어구를 착용하여 오른 체력과 방어력으로 히든 직업의 공격을 버텨내야 했으나 적정 레벨의 방어구를 획득하지 못하여 저열한 능력치의 방어구를 착용하게 되는 반면 공격무기의 스펙은 계속 올라가기 때문에 낮은 등급의 방어구가 사실상 무의미해졌다는 것.
당초 방송인 단기 서버라 초기 1%, 이후 패치로 0.5%를 올려 1.5% 정도의 확률인데, 2개월짜리 서버 치고 너무 낮다는 불만이 속속 제기되는 중이다. 당장 72레벨의 전투레벨 보유자가 방어구가 없어서 20렙제 방어구 끼고 던전 도는게 현실이다. 악어측에서는 방어구 제작에 대한 완화와 함께 지속적으로 패치를 할 것으로 보인다.[25]
또한 투기장에서 각종 스킬이 전략적으로 사용되었던 것 처럼 분명히 영웅등급 뿐만 아니라 희귀나 일반 스킬 중에서도 히든을 전략적으로 카운터 치는 것이 가능한 스킬이 존재 하지만,[26] 일단 스킬북을 얻으러면 던전을 돌고 던전 클리어 상자에서 스킬북을 먹어야 하는데 확률이 낮은편이고 낮은 확률을 뚫고, 그렇게 어렵게 스킬북을 얻으면, 그 스킬북의 등급도 봐야 하고, 그 등급에 따라 에나마을의 NPC한테 가서 스킬북을 까면 스킬이 나오는데 그 스킬이 본인 무기, 스펙이랑 전혀 안 맞는 스펙인 경우이거나 이미 가지고 있는 스킬과 중복인 경우도 너무 많다.[27]
당초 방송인 단기 서버라 초기 1%, 이후 패치로 0.5%를 올려 1.5% 정도의 확률인데, 2개월짜리 서버 치고 너무 낮다는 불만이 속속 제기되는 중이다. 당장 72레벨의 전투레벨 보유자가 방어구가 없어서 20렙제 방어구 끼고 던전 도는게 현실이다. 악어측에서는 방어구 제작에 대한 완화와 함께 지속적으로 패치를 할 것으로 보인다.[25]
또한 투기장에서 각종 스킬이 전략적으로 사용되었던 것 처럼 분명히 영웅등급 뿐만 아니라 희귀나 일반 스킬 중에서도 히든을 전략적으로 카운터 치는 것이 가능한 스킬이 존재 하지만,[26] 일단 스킬북을 얻으러면 던전을 돌고 던전 클리어 상자에서 스킬북을 먹어야 하는데 확률이 낮은편이고 낮은 확률을 뚫고, 그렇게 어렵게 스킬북을 얻으면, 그 스킬북의 등급도 봐야 하고, 그 등급에 따라 에나마을의 NPC한테 가서 스킬북을 까면 스킬이 나오는데 그 스킬이 본인 무기, 스펙이랑 전혀 안 맞는 스펙인 경우이거나 이미 가지고 있는 스킬과 중복인 경우도 너무 많다.[27]
악어의 경우 이에 대해 본인들 또한 이것을 유의하고 있었고 아프리카의 길드 특성상 일정 확률을 넘으면 컨텐츠 소모속도가 기하급수적으로 높아질 것이 뻔하기에 우선 상황을 보면서 차근차근 완화책을 내는 걸로 기획했다고 밝혔다. 실제로 문제가 제기된지 1일도 안되어 확률을 올리는 등 자잘한 조치를 취했고 이후 간담회를 열어 서로 의견을 나누며 패치 방향을 결정하는 등 문제해결에 가까워지는 것을 보여주었다.
3.5. 악성 시청자
현재 서버 운영의 가장 큰 걸림돌이 되는 원흉으로 꼽히고 있는 문제로, 서버에 너무 과몰입한 나머지 무지성으로 몰려가 자신들의 의견을 피력하는 악성 시청자들이 너무 많은 상황이다. 이 중 가장 문제가 되는 부류는 크게 스코프, 밸무새, 손해충, 뻐꾸기 이렇게 네 부류로 나눌 수 있다.
* 스코프는 다른 대형 경쟁 서버에서도 나타난 대표적인 문제로, RPG등의 경쟁 컨텐츠에 과몰입한 악성 시청자들이 특정 집단을 타켓팅하여 각 팀원들간의 성적을 일일히 비교하며 감시하고, 자신들의 판단 기준에 어긋날 경우 사이버 불링까지 해대는 악질적인 부류다.
특히 RPG 컨텐츠를 즐기는 길드에서 가장 많이 나타나며, 자신이 방송을 키기로 한 시간에 조금이라도 늦거나 어떤 이유에서든 길드 내 내실을 충분이 다지지 못한 경우 이유 불문 선동 및 사이버 불링을 실행함으로서 구성원간의 정신적인 피해 및 서버 분위기와 콘텐츠를 급격하게 손상시키고 있으며, 심지어 특정 문제에 2개 이상의 세력이 엮일 경우 더더욱 심해지는 모습을 보인다.[28]* 밸무새는 무기나 스킬에 관해 히든 무기, 밸런스 관련 사항이 마음에 들지 않는다며 선동하는 무지성 시청자들이 일으키는 문제로, 해당 유저의 컨트롤과 스펙을 무시한 채 단순히 K/D 수치가 높다던가, 무기 및 스킬의 밸런스가 안맞는다던지, 히든 무기가 너무 사기라던지 등의 이유만으로 서버가 망했다며 징징대는 부류다.
특히 밸런스를 맞추기 위해 잠도 안자고 노력하고 있는 악어와 중력 방송에 몰려가 무지성 너프/버프를 외쳐대며 운영진과 참가자들의 피로를 급격하게 높히고 있다. 특히 자신이 응원하는 길드가 승리하지 못하면 무조건적으로 상대팀이 사용하는 무기와 스킬이 사기였기 때문에 졌다고 판단해버리며, 단순 밸런스 논쟁을 넘어서 상대방에 대한 노력을 완전히 무시하는 발언을 일삼기도 한다. 게다가 이러한 선동에 방송인들도 채팅 분위기에 휩쓸리는 경우도 생길 정도로 심각한 피해를 끼쳤다.[29]* 손해충은 고대 반지 등 길드 내 얻은 재화 등을 가치를 불린다니 손해라니 하며 방송인들을 닥달하는 부류다. 방송인들이 물어보지도 않았는데 손해라며 팔지 말라거나 이득이라며 팔라는 등 자기 마음대로 가치를 평가하며 방송인들의 피로도를 높였다.
이들은 특히나 우연찮게 좋은 아이템을 획득한 개인 유저나 라이트 길드에서 많이 나타나며, 자신들이 원하지도 않는데 팔라니 사라니 하며 말을 안들을 경우 즉시 사이버 불링까지 해대는 등 무시할 수 없는 피해를, 특히 라이트 유저들을 유출시키는 일을 저질렀다.* 뻐꾸기는 타 방송을 도방하여 중요 정보를 빼내는 부류다. 특히 악놀에서 좋은 평가와 어마어마한 뷰어십을 자랑하는 히든런에서 이러한 뻐꾸기들의 폐해가 잘 드러나고 있다.게다가 이러한 상황을 오로지 시청자들의 양심에 의존해야 하는 기가 막힌 상황으로 인해, 그로 인한 뒷감당은 오로지 운영자[30]와 방송인들[31], 그리고 각 방의 시청자들[32]이 지고 있는 것이나 다름이 없어 이런 악성 시청자들에 대한 날선 비판이 쏟아지고 있다.그나마 다행인 점은 방송인들도 눈치가 있기에 이런 악청자들은 알아서 거르거나 도리어 화를 내 쫒아내고, 운영자들 또한 수차례 경고나 서버 규칙을 내놓으며 문제 해결을 위해 노력하고 있다.[33][34]
[1]
사실상 겉날개가 시즌1 조기 종료를 부른 주범이였다. 컨텐츠 소모는 소모대로 하고, 이를 지켜보는 시청자들은 계속 날아다니는 화면만 봐야 했다.
[2]
아프리카는 방송인 및 시청자의 지나친 과몰입과 경쟁 문화로 인한 방송인들의 급격한 피로도 상승 및 컨텐츠 소모로 인한 서버의 진입장벽을 높인다는 문제점이 있었고, 치지직 계열은 전투 컨텐츠에 비해 자원 소모가 적은 타이쿤 계열 특성상 서버 내 재화의 인플레이션이 쉽게 발생할 수 있다는 점과 전투와 경쟁 컨텐츠를 즐기는 참가자나 이를 바라보는 시청자들이 지루해할 수 있는 문제점이 있었다. 또한 이번 서버에서는 방송을 하지 않는 유튜버나 유명인들 또한 적지 않게 초대되었기에 자칫 이들의 비중이 증발할 수도 있다는 점도 존재했다.
[3]
이는 추후 사냥터 보스 쟁, 죽음의 섯다,
왁두랜드, 약속의 신전, 보물찾기, OX 퀴즈 같은 양 플랫폼 간의 교류나 여러 유저 콘텐츠들이 나오는 계기를 만들어 서버의 활력을 불어넣게 된다.
[4]
대표적으로 아프리카는 악어 본인을 포함한 악어크루, 버튜버를 포함한 트위치 출신 BJ, 종합 게임 BJ, 아프리카에서 오래 방송을 하던 대형 BJ(김봉준, 감스트, 킴성태 등), 악놀2 이전에는 외부 교류를 한 적이 없는 이세계아이돌 등 다양한 출신의 BJ들이 참가하여 함께 서버를 즐기며 친분을 쌓았다.
[5]
시청자들 또한 섭종 이후의 여운만큼은 다른 마크서버보다 월등하게 체감된다고 평가하기도 했다.
[6]
무엇보다 24시간 서버도 아니고 매주 금요일은 정기점검이 있다보니 상당히 쾌적한 스케줄에서 진행되고 있다.
[7]
여담으로 콘서트에 참가한 우왁굳의 경우 일시적으로 87,997명을 기록하며 우왁굳 본인의 최고 시청자를 갱신하였다.
[8]
이 문제를 기업이 아닌 개인 또는 크루가 기획한 서버였기에 그정도의 철저한 준비가 불가능했다고 옹호할수도 있으나, 그렇다고 해도 책임을 완전히 피할수는 없다. 해당 컨텐츠 및 밸런스 디자인이 가지는 파급력에 대해 악어가 문제가 없을거라고 섣불리 내린 확언때문에 플레이어가 잘못된 판단을 내릴수밖에 없었던 것이나, 그런 자신의 불찰과 테스트 부족으로 발생해버린 치명적인 레벨 스케일링 오류, pvp 밸런스 결함, 버그같은 것들에 대해 매번 뒤늦게 사과했지만 그때 잠시뿐 다음에도 그런 대동소이한 문제가 반복해서 발생하게 되었기 때문이다.
[9]
여러차례 너프 이후 일반적인 히든의 최종 밸류는 서버가 끝날때쯤에는 엄청난 컨트롤의 격차가 없이도 팀 커버를 통해 극복 가능한 수준이 되었지만 여전히 몇몇 히든(팔라딘,흑기사)의 경우 압도적인 밸류를 보여주는 히든이 남아있었다.
[10]
다만 모든 히든의 대대적인 너프 이후의 히든간 밸류 문제는 운영자의 결정보다는 시청자와 방송인들의 의견이 대부분이었음을 유념하는게 좋다. 실제로 팔라딘의 경우 듀단이 억지에 가까운 버프 요구로 사기급 밸류가 형성되었으며, 흑기사 또한 실코타운 팬들에 강한 버프요청으로 사기급 밸류를 가지게 되었다. 거기에 팔라딘과 흑기사는 서로를 카운터칠 수 있는 히든이기에 둘 중 1개의 밸류가 높아질 수록 다른쪽 밸류도 올라가는 무한루프를 만든 것이 시청자들이라고 볼 수 있다.
[11]
일부 스트리머들 역시 시청자들이 서버렉에 대해 비판하는 것은 단순한 근들갑이 아닌 충분히 있을 수 있는 일이라고 말하기도 했다.
[12]
코딩 오류로 컴퓨터가 무한 연산을 하도록 만드는 원인이 발견되었다고 한다.
[13]
주기적으로 초기화가 되는 야생서버 추가개설도 검토중인 것으로 알려져 있다.
[14]
실제로 당시 쟁에 참여하지 않았던 김민교 방의 시청자들이나 마찬가지로 접속해있던 이세돌 멤버들의 방송을 보고 있던 시청자들은 렉이 있는지조차 인지하지 못했다고 한다.
[15]
여담으로 점령전이 문제 없이 진행되는 모습을 보며 악어를 포함한 운영자들은 진심으로 기뻐하는 모습을 보였고, 특히 생방송으로 점령전을 중계하던 악어는 함박웃음까지 짓기도 했다.
[16]
정확하게 말하면 암습 후 추가 스킬 사용시의 딜증가량이 너무 압도적이었다.
[17]
늪지대의 경우 완벽하게 초기 밸런싱을 잡아놓고 컨텐츠를 진행하는 것이 아니라 컨텐츠의 시연 과정에서 밸런스 문제가 나타날 경우 컨텐츠의 종료 후 방송을 켜놓은 상태에서 무기테스트 등의 리밸런싱 작업을 진행하는 것이 일상적이다.
[18]
시즌1때도 중력은 초기 밸런싱보단 구현후 밸런싱을 맡았던 역할이였다.
[19]
히든직업들의 스킬은 기본적으로 일반직업 스킬의 한단계 상위버전으로 만들어 놓은 상태이다.
[20]
히든 직업을 상대하기 위해선 영웅및 전설 스킬과 상위 방어구 및 각종 아이템이 필요하지만 이러한 아이템은 주로 상위 던전에서 획득이 가능한데, 던전을 돌기 위해 길드간의 쟁이 일어나는 현 상황에서 일반 직업이 히든직업을 상대로 쟁을 이기고 던전을 도는 것이 매우 어려워졌기에 이를 피해 하위등급의 던전을 돌게되고 이 때문에 오히려 히든직업 길드가 상위던전을 돌며 길드원들의 성장을 도와주며 비히든 직업 길드 성장차가 더 크게 벌어질 가능성이 매우 높아졌다.
[21]
당장 히든무기의 벨런스 문제의 시작점인 사신의 경우, 어디까지나 즉사기급의 3타를 피할 수 없는 좁은 지역에서 전투가 발생한 것이 그 위력을 극대화 했을 뿐, 넓은 곳에서 일어나는 전투에선 첫날 만큼의 퍼포먼스를 보여주지는 못했다. 물론 그럼에도 절륜한 위력은 뽐냈으나, 첫날의 인식만큼 대처불가의 사기는 아니라는 것.
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사령술사인 명훈과 사신 도현, 지형의 이점을 얻은 서리왕 박사장 등등 히든무기들의 절륜한 범위기 성능 덕분에 킬을 먹었다. 반면 히든이 없는 유저들은 내실을 아무리 쌓았어도 히든스킬에 무력하게 쓸려나가는 모습에 커뮤니티 내에서 감블러가 말한 대로
미니언과 뭐가 다르냐는 의견이 지배적이다.
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AP,AD계열의 각각 히든의 특징 및 궁극기 장 단점 등이 있다.
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이전에 전사 궁수의 희귀스킬을 스왑으로 쓸만하게 바꾸겠다는것.
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다만 악어에 의하면 현재 등장한 장비 중 최고 등급인 영웅 등급 장비가 후반에도 계속 쓰일 것이며 장비의 등급은 전설이 끝이라고 밝혀 정확한 레벨에 맞는 갑옷은 없고 장비 또한 최후반부 장비인 것으로 밝혀져 전투 레벨에 따른 장비의 수준 차이에 대한 논란을 종식시켰다.
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이점은 투기장에서는 능력치 보정이 있기 때문인점도 크게 작용한다.
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이 부분은 뽑는 스킬 종류를 근접,마법,집중,신성,일반 5개 중 2개로 좁힐 수 있도록 개편하여 해결하였다.
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이를 가장 경계한 길드는 실코타운으로 길드장인 킴성태가 로나서버 시즌 2의 검은해적단을 운영하던 당시, 이러한 폐혜를 온몸으로 경험했기에 악놀 서버에서는 길드원들이 스코프를 쬐이지 않도록 스탠스를 취하며 최선을 다해 길드원들을 보호했다.
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대표적인 피해자로 건벤져스, 임직단 길드가 있다. 건벤져스의 경우 길드 인원 대부분이 선수 출신이다 보니 전략성, 컨트롤, 오더 등 차원이 다른 수준의 플레이를 보여주고 있고, 서버 오픈런부터 종료까지 건실하게 던전을 돌며 스펙면에서도 어마어마한 차이를 벌리는 등 노력의 결실을 맺고 있었지만, 이러한 피지컬 차이, 스펙 차이를 무시한 채 단순 건벤져스가 지속적으로 1등을 하고 있다는 이유만으로 "사령술사가 사기다 너프해라", "법사기다 너프해라", "대검 사기다"등 무지성 너프를 외쳐댔고 그로 인해 큰 피해를 봤다.
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특히 이들은 악성 시청자 외에도 터지고 있는 문제나 서버 운영 자체에도 힘을 쏟고 있기에 특히 문제가 심하다.
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상술했듯 어느정도 유하게 대처하는 방송인들 또한 화가 안나서 이러는 게 아니라, 방송 분위기가 너무 험악해지는 것을 염려하거나 굳이 화를 퍼뜨려 서버 전체에 피해가 가지 않도록 하는 것일 뿐이다.
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더욱 엄격해진 채팅이나 서버 규칙, 지루해지지만 어쩔 수 없는 풀캠 방송 등. 특히 자신이 좋아하는 스트리머나 세력이 피해를 받는 것에 극도로 심기가 불편해질 수 밖에 없고, 이에 대해 문제를 삼자니 "스트리머는 가만히 있는데 왜 너가 그러냐."라는 식의
좋지 않은 시선을 받게 될 것이 자명하기에 분통을 속으로만 삭힐 수 밖에 없다.
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스코프의 경우 시청자들이 애초에 스코프를 쫄 수 없도록 길드의 분위기나 스탠스를 유하게 조정하여 상황 자체를 원천차단했으며, 밸무새의 경우, 방송인들을 모아놓고 직업 논쟁을 벌이는게 아니라 운영진이 알아서 패치하고 유저들은 그저 거기에 따라가기로 합의를 보면서 마찬가지로 먹이를 없앴다. 손해충들 또한 관심조차 주지 않고 무시하고 있으며, 뻐꾸기에 결우 일단 악어 본인은 뻐꾸기를 전면 차단하는 일은 불가능하다고 결론을 내렸지만, 그래도 최소한의 제재는 필요하다며 관련 룰(스트리머가 원치않는 방플, 실시간 클립, 타 방송 중계 금지. 다시보기 방플은 허용)을 중간에 도입하였고, 스트리머들 역시 이러한 뻐꾸기들을 밴하거나 완전 무시하는 식으로 대응하거나 설령 본인이 피해를 입더라도 유하게 대처하여 방송 분위기가 흐려지지 않도록 노력하고 있다.
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대표적인 사례들을 꼽자면 스코프의 경우 실코타운의 킴성태와 설렁단의 히든 직업 보유자들(마뫄, 탬탬버린)이 아예 길드 내 분위기가 딥해지지 않도록 스탠스를 취하거나 선을 딱 잘라 말하는 등 훌륭하게 대처하는 모습을 보여줬으며, 밸무새는 길드장들과 운영자들간의 회의를 진행한 뒤 운영자들이 직접 밸런스 패치를 적절하게 해나가면서 문제 자체를 해결하고 있다. 손해충 또한 고대 반지를 얻은 모카형이 여론에 휘둘리지 않고 자신에게 장비를 귀속시켜 손해충들이 뭐라 하든 그냥 즐기는 모습을 보여줬고, 뻐꾸기는 개좋소의 김민교과 설렁단의 콩콩이 각각 히든 정보를 일부러 풀어 히든런을 달릴 명분을 줌으로서 카운터치는 등 여러 방면으로 악성 시청자들에게 순순히 당해주지 않는 모습을 보여주었다.