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최근 수정 시각 : 2024-11-20 22:37:53

아델라(이터널 리턴)


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이터널 리턴 실험체 목록
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이터널 리턴의 24번째 실험체
캐시 아델라 버니스


<colcolor=#fff> 17M-RFT28 아델라
Adela
파일:아델라.png
''나갈 차례인가, 수를 읽어보자고."
<colbgcolor=#000> 이름 아델라 그로
Adela Gro
사용 무기 레이피어, 방망이
나이 25세
국적 파일:노르웨이 국기.svg 노르웨이
직업 체스 챔피언
167cm
성별 여성
출시일 2021년 3월 3일
캐릭터 가격 4340 A코인 / 350 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 김율[1]
파일:일본 국기.svg 오노 료코
파일:미국 국기.svg 케이틀린 엘리자베스

1. 개요2. 배경 스토리3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브 - 퀸즈 갬빗 디클라인드4.2. Q - 프로모션4.3. W - 나이트 포크 4.4. E - 캐슬링4.5. R - 체크메이트4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 레이피어6.2. 방망이6.3. 후반 아이템
7. 특성
7.1. 레이피어 특성7.2. 방망이 특성7.3. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 대사
8.1. 꿈델라 대사
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 화이트 퀸 아델라9.3. 꿈델라9.4. 메이드 아델라
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

왜 그렇게 애를 써? 어차피 내가 이길텐데.

체스 세계 챔피언.
그녀의 길에는 승리 뿐이며, 패배란 존재하지 않는다.
항상 모든 일의 앞을 내다보고 움직이는 일에 능숙하다.
그녀의 승리란 당연한 것이다.

평소에는 답답할 정도로 느리게 행동하지만, 실제 게임이 시작되고 테이블에 앉으면 언제 그랬냐는 듯 게임에 집중한다.

생각하는 것을 좋아하고, 정확히 판단해 자신이 생각한대로 판을 움직여 승리하는 치밀한 수 싸움에서 희열을 느낀다.

3. 능력치

<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#666> 공격력 43 125 4.3
방어력 56 102 2.4
체력 930 2412 78
체력 재생 0.9 2.61 0.09
스태미너 500 994 26
스태미너 재생 3.6 4.36 0.04
공격 속도 0.045 0.045 -
치명타 0% 0% -
이동 속도 3.45 3.45 -
시야 8.5 8.5 -
<rowcolor=white><colcolor=white>모드 별 보정치(레이피어)
<colbgcolor=#666> 구분 듀오 스쿼드 코발트
주는 피해 91% 94% 100%
받는 피해 100% 97% 97%
회복량 -% -% -%
궁극기 쿨다운 감소 - - 15%
<rowcolor=white><colcolor=white>모드 별 보정치(방망이)
<colbgcolor=#666> 구분 듀오 스쿼드 코발트
주는 피해 -% -% -%
받는 피해 -% -% -%
회복량 -% -% -%
궁극기 쿨다운 감소 - - -%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(레이피어) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 2.5% 50%
스킬 증폭 4.7% 94%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(방망이) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격 속도 4% 80%
스킬 증폭 4.2% 84%
사용 무기
[[이터널 리턴/아이템/장비/레이피어|
파일:ER_레이피어.png
레이피어
]][[이터널 리턴/아이템/장비/방망이|
파일:ER_방망이.png
방망이
]]

4. 스킬

아델라의 모든 스킬 이름은 체스 용어이다. 자세한 것은 후술.

4.1. 패시브 - 퀸즈 갬빗 디클라인드

파일:Adela_T.png 아델라는 기본 공격의 사거리가 2.5m 증가하는 대신 공격 속도가 고정되고, 공격 속도가 0.01 증가하면 스킬 증폭이 증가합니다.
공격 속도 0.01당 스킬 증폭 증가량 : 0.1/0.35/0.6
파일:아델라_P.gif
기본 공격의 사정거리가 상당히 증가하는 대신 공격 속도가 고정되고 추가 공격 속도는 스킬 증폭으로 전환되는 패시브. 덕분에 아델라는 근접 무기인 레이피어와 방망이를 사용하지만 사거리 증가 효과로 4.1m의, 원거리에 준하는 사거리를 갖는다.[2] 이 패시브의 존재로 인해 경량화 부츠나 스포츠 시계 등, 공격 속도 아이템으로도 스킬 증폭을 어느 정도 챙길 수 있다.

하지만 그냥 그뿐. 워낙에 효율이 구린데다 이 패시브를 활용하겠답시고 빌드에 공속 아이템을 섞는 것 자체가 그냥 극스증 빌드를 타는 것보다 약하다. 아델라의 구린 평타모션과 원거리 딜러치곤 짧은 사거리 덕분에 제니처럼 스증 공속 빌드를 올리는 것도 별로고, 애초에 기본 공격에 추가 대미지가 들어가는 옵션도 가지고 있지 않아서 사실상 없는 패시브라고 봐도 무방할 정도. 이러한 점 때문에 모든 빌드에서 가장 늦게 마스터된다. 사실상 스증옵션은 장식이고 사거리가 증가하는 레벨불문 고정 효과가 패시브의 핵심[3].

패시브의 이름은 체스 오프닝 퀸즈 갬빗과 그 후의 대응인 퀸즈 갬빗 거절(QGD)에서 유래.[4]

4.2. Q - 프로모션

파일:Adela_Q.png
파일:Adela_Q2.png
아델라가 지정한 지점에 폰을 배치하여 스킬 피해를 입힙니다.
폰 피해량 : 40/80/120/160/200(+스킬 증폭의 65%)
퀸 피해량: 50/95/140/185/230(+스킬 증폭의 70%)
퀸 장전 시 이동속도 증가량 : 6/7/8/9/10%
사거리 : 7m
범위 : 1m
스태미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 2.4/2.2/2/1.8/1.6초
파일:아델라_Q.gif
"프로모션."
약간의 선딜레이 후 지정한 위치에 폰을 배치한다. 폰을 사용할 때마다 스택이 쌓이며, 3스택에 도달하면 다음 Q로 을 설치한다. 퀸은 폰보다 크기와 피격 판정이 조금 더 크고 적중한 대상에게 더 큰 대미지와 스턴을 적용한다. 폰은 자체적인 시야를 가지고 있어 부쉬안에 던져서 숨어있는 상대를 찾을 수도 있다.

폰은 평범한 견제기. 적당한 정도의 선딜레이를 보유하고 있고, 사거리도 7m로 넓은 편이라 부담없이 지를 수 있는 스킬이다. 쿨다운도 짧은 편이고 레벨당 피해량 증가폭도 매우 커서 스킬 포인트 효율도 좋다. 퀸의 경우 아델라 폭딜의 시작이 되는 스킬로, 1초라는 긴 시간 동안 스턴을 부여하기 때문에 다음 연계가 원활해진다.

문제는 퀸의 예열이 너무나도 오래 걸린다는 것. 아델라 폭딜의 시작이지만 퀸 아니면 시작할 게 없다. 그냥 폰에다가 WE를 박는 것은 쌩WE를 사용하는 것과 다를 게 없어 사실상 퀸이 없으면 다른 스킬을 맞히기 불가능한 수준인데, 폰을 3개나 미리 배치해 둬야 다음 스킬로 퀸이 나간다는 것 자체가 아델라의 평가를 깎아먹는 요소다. 이 때문에 아델라는 예열되지 않은 갑작스러운 난전에 약하다는 단점과, 정석적인 한타 구도에서도 퀸이 한 번 빠지면 다음 딜링까지 딜로스가 매우 크다는 단점 두 가지를 모두 가지게 된다. 딜링을 해야 하는 실험체로서는 탈락점에 가까운 매커니즘. 이를 해소하기 위해서는 게임 내내 Q를 허공에 던지며 강박적으로 퀸을 장전해놓는 수밖에는 없다. 이래도 퀸이 빗나가면 딜로스가 크게 돌아온다는 단점은 해소하지 못한다.

물론 맞히기만 하면 한 명을 거진 빈사 상태로 만들 수 있다는 굉장히 큰 리턴이 돌아오기 때문에 마냥 저평가할 수는 없다. 정식 출시 이후에는 대신 CC기를 걸어줄 아군이 있고, 퀸을 맞히는 데 도움이 되거나 딜로스를 해소해 주는 전술 스킬도 존재하기 때문에 위의 문제점이 그나마 옅어진 것은 다행이다. 어쨌든 아델라의 최중요 스킬이기 때문에 항상 가장 먼저 마스터한다.

이름은 체스에서 폰을 흑은 1랭크, 백은 8랭크까지 올렸을 시 높은 가치의 기물로 변경하는 특수룰인 프로모션에서 유래.[5]

4.3. W - 나이트 포크

파일:Adela_W.png 아델라가 지정한 지점에 나이트를 배치하면 스킬 피해를 입힌 후, 다시 점프하여 도착 지점에 각각 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 60/100/140/180/220(+스킬 증폭의 75%)
사거리 : 6m
범위 : 반지름 1.25m
스태미너 소모 : 90/100/110/120/130
쿨다운 : 11/10/9/8/7초
파일:아델라_W.gif
"나이트."
한 번 튕기면서 이동하며 총 두 번의 피해를 입히는 나이트를 소환한다. 나이트가 처음 튕길 땐 나머지 모든 말들을 밀어내며, 적중한 적에게 하드 CC와 각각의 말 데미지를 적용한다.

나이트의 사거리 및 피해량은 평범한 편이지만, 첫 착지로 인해 날아간 말에게 적중한 적은 에어본이라는 최상급 CC기를 걸며, 이때의 충돌 피해량은 본래의 절반임에도 상당한 편이기 때문에 다른 스킬들과의 연계가 중요한 스킬이다. 후에 나올 캐슬링(E) 스킬의 이동 능력을 사용할 때에도 룩을 밀어내어 본래보다 더 먼 거리를 이동할 수 있다. 반대로 연계가 중요한 만큼 이 스킬 단독으로는 정말 아무것도 하지 못한다. 이 스킬의 딜을 보고 사용하는 것보다도 퀸이나 룩을 튕겨 추가 CC를 넣는 것이 이상적인 사용법.

사용시 유의할 점으로 이 스킬은 설명대로 앞으로 한번 점프하기 때문에, 스킬 콤보시 적보다 약간 떨어진 곳에 깔아야 두번에 거쳐 들어가는 온전한 피해를 줄 수 있다. 별 생각 없이 적에게 퀸을 맞춘 그 자리에 그대로 나이트를 깔면 앞으로 점프하는 나이트의 딜이 증발하면서 W데미지가 절반밖에 들어가지 않는 상황이 발생할 수 있다. 그렇다고 상단의 움짤처럼 나이트를 아예 적보다 앞에 깔 경우 나이트가 처음 튕기는 딜이 들어가지 않아 똑같이 데미지가 반토막난다. 적과 나이트가 반쯤 겹치면서 동시에 나이트로 기물도 튕길 수 있는 위치에 깐다면 Q(퀸)과 나이트 한번에도 엄청난 폭딜을 뽑는다.

하지만 무조건 나이트를 두번 튕기게 된다면 사거리도 조금 줄어들게 된다. 나이트로 적 원딜이 딜을 못 넣게 견제하는 용으로 사용하는 방법도 있기 때문에 특정 상황에선 원딜을 견제하기 위해 딜을 포기하고 사거리를 늘려내는 것도 아델라 유저의 기량이다.

이름의 유래는 체스 용어 포크(Fork).[6]

4.4. E - 캐슬링

파일:Adela_E.png 아델라가 지정한 지점에 룩을 돌격시켜 경로 상의 적들에게 피해를 입히고, 경로상에 폰, 퀸, 나이트가 있으면 즉시 피해 효과를 발동합니다.
피해량 : 50/90/130/170/210(+스킬 증폭의 75%)
범위 : 6m * 1.2m
스태미너 소모 : 70/85/100/115/130
쿨다운 : 12/11.5/11/10.5/10초
파일:아델라_E.gif
"룩."
혜진의 이동부와 매우 비슷한 스킬. 캐슬링 말을 보내 적중한 적에게 피해를 입히고 다른 말들의 효과를 발동시키며, 4초 이내에 스킬 재사용 시 해당 캐슬링 말과 위치를 바꾸는 이동기 겸 딜링기이다. 앞서 설명하였지만 본래 사거리는 6m이나 나이트로 룩을 밀어낼 수 있어 순간적으로 더 먼거리를 이동할 수 있다. 다만 빠르게 사용하려면 어느정도 연습이 필요하다.(자칫 잘못 밀어내서 이상한 대로 간다거나, 위치 변환 최대 거리가 8m인데 타이밍을 놓쳐 룩이 위치 변환 사거리를 벗어난다거나)

스킬 자체가 단순해서 사용의 난점은 없지만, 사거리가 6M라는 것에는 주의가 필요하다. 아델라의 콤보의 시작기인 프로모션의 사거리는 7M로 캐슬링보다 1M더 길고, 그마저도 나이트 포크로 한번 튕기면서 좀더 앞으로 밀려나기 때문에 Q스킬의 끝거리에서 콤보를 시전할 경우 의도적으로 살짝 앞무빙을 쳐준 뒤에 E를 쓰지 않으면 E가 헛치는 불상사가 발생하는데, 아델라의 주요 콤보인 QWE에서 캐슬링은 프로모션으로 깔린 폰과 퀸+나이트 포크로 깔린 나이트의 기물을 모조리 활성화시키는 화력콤보의 마무리를 담당하기 때문에 헛칠경우 콤보딜이 거의 40%이상 증발한다. 당연하게도 퀸이 장전된 아델라를 상대하는 적은 뒷무빙을 칠것이기 때문에 끝거리에서 프로모션을 맞히는 경우는 인게임 플레이중 상당히 자주 마주치는 흔한 상황인 만큼 신경쓸 필요가 있다.

이름의 유래는 체스 용어 캐슬링.[7]

4.5. R - 체크메이트

파일:Adela_R.png 아델라가 공중으로 떠올라 2초 동안 모든 피해를 받지 않는 상태가 되었다가 착지하며 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 150/275/400(+스킬 증폭의 95%)
범위 : 3m
스태미너 소모 : 90
쿨다운 : 80/70/60초
파일:아델라_R.gif
"체크메이트."
잠시 목표로 지정할 수 없는 무적 상태가 되었다가 착지하면서 범위 안의 적들에게 피해를 입힌다. 기본 대미지는 딱 궁극기만큼 주는 편이지만, 내려찍는 동시에 이미 설치된 기물이 각각의 피해를 주며 기물 하나당 이 스킬로 최대 체력에 비례한 고정 대미지까지 입힐 수 있어 표기된 대미지보다도 실 대미지는 훨씬 크다. 다만 기본 사거리가 짧고 선딜이 길어서 그냥 사용하면 아무도 안 맞는다. 결국 이 스킬 또한 다른 스킬과 연계를 해야만 원활한 딜링이 가능하다.

캐슬링을 미리 깔아놓은 상태라면 궁을 사용하고 공중에 떠 있는 상태에서 재사용해 이동이 가능하다. 이를 이용해 E를 쓰자마자 후딜레이를 궁으로 캔슬한 후 안전하게 이동하거나, QEW 콤보 후 궁극기 + E 이동으로 안전하게 마무리하는 등의 플레이가 가능하다. 주의할 점은 체크메이트로 착지하는 순간 모든 기물이 파괴되면서 추가 딜을 넣는 형식이라서 기물 상황을 잘 보고 사용해야 한다.

궁극기를 내려찍을 때 깔린 기물의 효과를 다시 발동시키므로 체스말을 한곳에 몰아 깔아놓은 곳에서 궁을 내려찍으면 어지간한 캐릭터는 절명에 다다를 정도로 어마어마한 데미지가 들어간다. 또한 실질적으로 자주 써먹는 경우는 바로 오브젝트 버스트. 미리 오브젝트 등장 위치에 폰을 깔아놓으며 퀸을 장전해놓다가 등장 타이밍에 즉시 QWEER을 박으면 알파나 오메가는 거의 체력의 2/3가 사라지고 위클라인이라도 단번에 체력 절반 이상이 날아간다. 초광속 오브젝트 버스트는 솔로 시절부터 가지고 있던 아델라의 유구한 장점.

참고로 스킬 범위 표시가 중앙과 외곽으로 나뉘어져서 중앙 피해와 외곽 피해가 달라보이지만 전혀 차이가 없으니 알아두자.

이름의 유래는 체스 용어 체크메이트.[8]

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:QuickCut.png 파일:FullSwing.png
섬격 풀스윙

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

5.2. 단점

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

5.4. 콤보

5.5. 총평

스킬 연계를 강점으로 삼는 원거리 누커. 특히 으로 시작하는 폭딜 콤보는 웬만한 실험체라면 절명시켜 버리는 절륜한 딜량을 자랑하며, 캐슬링(E)과 체크메이트(R)를 이용한 기동성과 안정적인 마무리 능력 등 빼놓을 것 없이 좋은 스킬셋을 가지고 있다. 궁극기의 체력 퍼센트 고정 대미지 덕분에 누커치고는 탱커도 녹여버릴 수 있는 포텐셜까지 지녀 고점이 상당히 높다. 실력이 된다면 딜, 이니시, 킬캐치, 어그로 분산까지 이론상 전부 혼자서 가능하다.

그러나 고점을 뽑아내려면 반드시 스킬 연계가 필요하며, 퀸이 없을 때의 딜량이 처참하고 한 번 콤보를 넣으면 다음 콤보까지의 딜로스가 매우 심해 결국 운용에 대한 숙련도를 많이 요구하게 된다. 단순히 스킬을 잘 맞추는 것 뿐만 아니라 상대와 나의 거리를 보며 앞무빙 뒷무빙을 어떻게 섞는지에 따라 딜넣는 정도마저 바뀐다. 숙련도가 높더라도 준비되지 않은 난전에 약하다는 단점은 결국 커버되지 않는 치명적인 점이고, 항상 퀸을 장전해야 하기 때문에 게임 내내 딱딱거리는 체스말 소리를 들으며 프로모션(Q)을 사용하다 보면 피로도도 많이 쌓이는 편. 결국 하는 사람만 하는 장인 실험체라는 평가가 지배적이다. 이 때문에 숙련자와 비숙련자 간 성능의 갭이 매우 큰 캐릭터다.

아델라의 단점을 해소하는 법은 확정 CC기나 광역 하드 CC기가 있는 실험체를 같이 조합해 퀸이 빗나가지 않는 상황을 만드는 것이 베스트다. 대회에서도 자주 기용된 조합으로, 정식 시즌 1 그랜드파이널스에서도 일레븐 - 칼라와 조합해 CC 연계로 한 명을 녹이고 시작하는 한타를 보여줬다. 이후 출시된 알론소와의 조합도 발군. 어쨌든 하드 CC만 걸어준다면 퀸은 확정이기 때문에 실험체 조합을 크게 타지도 않는다.단 현우, 마커스, 레니같은 넉백형 스킬은 아군과의 합을 맞추기 생각보다 힘들기 때문에 cc기가 없는거만 못할 수 있다.

5.6. 역사

정식 출시 후 같은 안경캐인 바바라와 함께 시즌 1, 2, 3 내내 비주류에서 벗어난 적이 없는 실험체. 적합한 아군과 조합하면 강력해지기 때문에 대회에서는 가끔 기용된다지만 그마저도 그때그때 바뀌는 OP실험체에게 밀린다.[13] 랭크 게임에서는 애초에 아군과 오차없는 연계를 한다는 게 넌센스라 소수의 장인들만 계속 플레이하는 캐릭터였고, 3인큐라면 그나마 고점을 뽑아낼 수 있었지만 시즌 3 이후 다이아 이상 티어에서 사전 큐 구성이 금지됨에 따라 그것도 막혔다.

이후 오랫동안 전형적인 장인 실험체로 묻혀 있다가 메이드 아델라의 출시와 함께 W스킬 쿨타임이 전구간 1초, E스킬 쿨타임이 3~1초까지 감소되는 파격적인 버프를 받으며[14] 픽률도 비주류 실험체치고는 꽤 준수한 수준까지 올라왔다. 성능은 이전부터 다룰 줄만 안다면 뛰어난 성능의 캐릭터였던지라 픽률 외 지표는 거의 항상 상위권을 기록하고 있다.

다만 정식 출시 이전부터 존재하던 레이피어는 무기스킬이 아델라의 스킬셋과 따로 놀고 아이템에서의 장점도 없어 사실상 멸종했다.

-시즌5
1.30패치로 프로모션(Q)의 패시브의 이속증가 버프가 전구간 2%증가 했고, 캐슬링(E)의 초반 쿨다운을 2초 줄여주었다.
1.31패치로 프로모션(Q)의 쿨다운이 2.75~1.75초 였던 것을, 2.4~1.6초로 소폭 버프 되었다.
1.32패치로 나이트 포크(W)의 쿨다운이 전구간 1초 감소하였다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 레이피어

목표 아이템
무기 머리
활빈검→미스틸테인 지휘관의 갑옷→카바나/성법의 황실 부르고넷→예언자의 터번
다리 전술 스킬
나이팅게일→용의 비늘 아이젠→아이언 메이든 블링크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 모래사장
3 전송 4 -

6.2. 방망이

목표 아이템
무기 머리
스파이의 우산→터럭손 방망이 지휘관의 갑옷→카바나/성법의 제국 왕관→황실 부르고넷
다리 전술 스킬
드라우프니르→용의 비늘 풍화륜→칼날 다리 블링크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 학교 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 성당
3 묘지 4 옷감 전송

6.3. 후반 아이템

7. 특성

7.1. 레이피어 특성

추천 특성
주 특성
도깨비불
보조 특성 1 보조 특성 2
철갑탄 오버 워치
보조 특성 3 보조 특성 4
약자 멸시 영혼 흡수 장치

7.2. 방망이 특성

추천 특성
주 특성
취약
보조 특성 1 보조 특성 2
약자 멸시 영혼 흡수 장치
보조 특성 3 보조 특성 4
철갑탄 오버워치

7.3. 고려할 만한 전술스킬

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 나갈 차례인가. 수를 읽어보자고.
실험 시작 몇 판이라도 똑같아. 내가 이길 걸.
승부하자고? 결과는 정해져 있을 텐데.
이기는 수는 정해져 있어. 다들 읽지 못할 뿐.
하이퍼 루프 이용 전략적 기물이군.
전략적 변수를 창출할 수 있겠어.
보안 콘솔 이용 정보가 승패를 결정하는 법.
지피지기면 백전백승이라.
트랩 설치 포석이라고 해야겠지.
다섯 수 앞을 내다보는 거지.
휴식 천천히 지금의 상황을 정리해 보자.
해킹 시도[더미]
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 허름한 골목이네.
길을 체스판이라고 생각하면 쉽게 외울 수 있지.
체스판 같은 골목이네.
양궁장 몸을 쓰는 게임은 취급하지 않아.
활을 당기려면 엄청난 근력이 필요하다지.
활쏘는 사람들의 집중력이 엄청나다지. 그건 겨뤄보고 싶네.
묘지 인생은 승부야. 죽는 순간까지 이어지는 거지.
패배는 곧 죽음이야.
삶의 체스판에서 떨어진 체스말인가 보네.
성당 체스를 두기엔 좋은 분위기네.
깔끔한 게 맘에 들어.
체스의 신은 이미 인공지능이지. 훗
번화가 사람이 많은 건 질색이라... 잘 됐네.
시끄러운 거리였을 거 같은데...
사람이 있는 곳에는 게임이 있지. 하지만 여기엔 사람이 없어졌으니...
공장 기계들이 기계를 만들 던 곳이군.
전부 녹슬었네. 조금 아까운데.
버려진 걸 보니 패배했군.
숲과 자연은 확률 그 자체야. 난 그걸 통제할 거고.
여기선 어떤 변수가 날 기다리고 있을까.
규칙은 불규칙에서 태어난 자식들이야.
항구 입구일까, 출구일까.
아직은 때가 아니야.
많은 것을 놓치고 있다는 느낌이 들어.
병원 상처나 부상도 확률의 영역이야.
팔다리는 다쳐도, 머리는 다치고 싶지 않아.
이기는 것, 통제하는 것, 회복하는 것. 내게는 모두 비슷한 말들이야.
호텔 침대가 좀 그립기는 하지만.
좀 뒤져보면 실례일까?
이런 곳에 태평하게 묵는 바보는 없을 거야.
연못 나쁘지 않은 연못인걸.
개구리 소리였나...
마음이 차분해져.
모래사장 뭐 이렇게 걸리는게 많아.
이런 풍경을 보통... 멋지다고 표현하던가?
모래사장은... 꽤 걷기 불편하네.
학교 학교는 지루했어.
룰이 있는 게임에서 날 이긴 애들은 없었어.
학교에 미련은 없었어. 오래 다닐 필요도 없었고.
머리가 맑아지는 것 같아.
집중하기는 좋은 장소같아.
처음 맡아보는 냄새...
고급 주택가 집은... 괜찮으려나?
여기에도 가정이 있었다는 말이구나. 그건 나쁘지 않네.
이곳에도 그럴 듯한 집과 사람들이 살았던 모양이군.
연구소[더미] 열어줬으니, 들어가야겠지.
다음 라운드, 시작인가?
게임의 룰을 바꿀 시간이야.
금지 구역 다음 수는... 나가기로군.
빠져나가자.
슬슬 우회하는 게 좋겠어.
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 이렇게 하는 건가.
일단 만들기는 했는데.
나쁘지 않은걸.
희귀 등급 아이템 제작 아까보단 나아졌어.
쓸 만한 물건이야.
다른 것도 만들어볼까.
영웅 등급 아이템 제작 어때, 제법이지 않아?
이정도면 충분하지.
스스로가 놀라운데.
전설 등급 아이템 제작 체크메이트!
몇 수나 앞서가겠는걸.
자, 승리하러 가볼까.
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 게임을 시작하지.
난 결과가 보여.
Q 스킬 시전 먼저 두도록 하지.
프로모션.
설마 이것도 못 읽었나?
W 스킬 시전 나이트.
각오 해 둬.
체크.
E 스킬 시전 룩.
캐슬링.
물러서지 않아.
R 스킬 시전 체크메이트.
이미 끝났어.
킹.
무기 스킬 습득
레이피어 - 섬격 뒤를 조심하는 게 좋아.
이번 판도 내 승리야.
방망이 - 풀스윙 내가 앞서고 있어.
이걸로 내 승리는 확정이군.
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 제법 괜찮은 한 수 였어.
처음부터 정해진 결과였어.
2명 처치 시 감정에 몸을 맡기면 그렇게 되는 거야.
3명 처치 시 상대를 잘 못 고른 결과야.
4명 처치 시 아, 유감이야. 재밌는 승부가 되려나 했는데...
5명 처치 시 음, 이번 게임도 흥미로웠어.
6명 처치 시 방금 전은 멋진 한 수 였다고 생각해.
7명 처치 시 이런, 체스 말이 피투성이네.
8명 처치 시 지독한 피비린내야. 이제서야 알겠군.
9명 처치 시 이제와서 물러설 생각은 없어.
10명 처치 시 이기는 것 만이 내 목표야. 그래서 여기 온거고.
11명 처치 시 다음, 다음 상대는 누구야?
12명 처치 시 난 이겨야 해... 마지막까지.
13명 처치 시 검은 색과 붉은 색의 체스판이 됐네.
14명 처치 시 모든 말을 쓰러뜨렸지만 나도 결국 하나의 말일 뿐이니까.
야생동물 처치 시 감상에 젖을 시간은 없어.
필요한 한 수였어.
이것도 게임의 일부야.
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 이쯤에서 나와줘야 하는데...
어디 한번 볼까.
뭐가 들었을까.
항공 보급 수색 쓸만한 게 나와야 하는데...
행운도 계산 안에 있는 거야.
하늘에서 체스 말을 내려놓은 것 같군.
나뭇가지 채집 흐음... 평범한 나뭇가지네.
붕어 채집 낚시는 야생에서 가장 효율적인 식량 확보 수단이지.
대구 채집 바다낚시는 초심자에게는 어려운 편이지.
꽃 채집 평범한 꽃이네.
감자 채집 전쟁의 기본은 식량보급이지.
돌멩이 채집 흐음... 평범한 돌이네.
물 채집 식수를 확보해 볼까.
시체 발견 승리자가 있다면 패배자도 있는 법이지.
자신이 처치한 시체 수색 돌려줄 필요는 없겠지.
타인이 처치한 시체 수색 이제 당신한테는 쓸모가 없을 테니.
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 다음 판에도 내가 이기게 될 거야.
당연한 결과일 뿐이야.
상위권 마지막 한 수를 못 읽었어.
다음 수는 놓치지 않아.
패배 이게... 어떻게 된 일이지?
이럴 리 없어... 뭔가 잘못된 거겠지.
해킹으로 인한 패배[더미]
항복 한 수만 물러줘.
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 이제 체스의 창의적인 수는 인공지능에게서 나오지. 그래서 난 사람에게만 이기기로 했어.
생선파이가 어때서 그래. 내 입맛은 평범한 편이야.
도발 겨우 그 정도 실력인건가.
가만히 앉아서 질 생각인가 봐.

8.1. 꿈델라 대사

대사는 따로 적지 말아주시고 표에 작성해 주시길 바랍니다.
감정표현 Ctrl+1,2는 농담 대사, 감정표현 Ctrl+3,4는 도발 대사, Ctrl+5는 항복 대사이므로 알맞게 작성해 주시길 바랍니다. Ctrl+6은 웃음 대사이므로 작성하지 마시고 사망 대사는 데이터에 있으면 추가 해주시길 바랍니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 새로운 꿈으로 떠날 시간인가?
실험 시작 꿈을 엿보는 건 제법 즐거워.
꿈에도 규칙이 있고 그걸 읽는 건 쉬워.
이상은 허망하지. 꿈도 허망하고.
하이퍼 루프 이용 꿈을 잇는 다리인가.
너무 비현실적인데.
보안 콘솔 이용 정보는 많을 수록 좋지.
자, 누가 꿈 꾸고 있는지 볼까?
트랩 설치 내 영역이야.
완벽한 설계야.
휴식 별로 피곤하진 않아.
해킹 시도[더미] -
-
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 누구의 꿈일까? 여기는.
재밌게 얽혀 있네.
어디든 출구는 있으니까.
양궁장 지금이라면 조금 흥미가 생길지도 모르겠어.
상상하던 것보다 초라한 걸.
활을 쏘던 사람이 있나 보네?
묘지 꿈에서 죽을 일은 없잖아?
패배자들의 말로인가...
누군가에겐 소중한 장소겠지.
성당 꿈에서 신을 찾는 건가?
기도가 간절했나 봐.
종탑은 없으려나?
번화가 사람이 많은 건 나도 싫어해.
꿈에서라도 혼자 있고 싶었나?
갖출 건 제법 갖췄네.
공장 그다지 유쾌한 곳은 아닌 것 같은데.
상상력이 부족하네.
당장 뭐라도 튀어나올 것 같군.
꽃이 잔뜩 펴있으면 좋겠는걸?
규칙이 없는 숲이라... 재밌네.
진짜 풀냄새를 맡고 싶어.
항구 낚시꾼이라도 있는 모양인데?
배에 얽힌 기억은 없어.
여기서 떠나봤자 아무 소용 없겠지?
병원 다쳐도 꿈이니까, 깨어나면 돼.
수면은 뇌를 회복하는 시간이라고 하지.
부서질 현실이라면 완벽한 꿈이 나을지도 몰라.
호텔 꿈에서 꿈을 꾸는 게 가능할까?
기억 속 호텔과는 많이 다르네.
꿈 속에서의 휴식이라...
연못 잔잔한 물은 꿈과 참 닮아있지.
현실이라면 쓰레기들이 둥둥 떠 다닐텐데...
연못이 나오는 꿈은 길몽이라던가?
모래사장 여기서도 모래사장은 귀찮구나.
아무리 봐도 즐거운 기억을 만들긴 어려운 곳인데.
소금 섞인 바람을 맞지 않아도 되는 건 좋네.
학교 학교에서 자던 녀석들도 있었지.
내가 다니던 학교랑 비슷한 것 같기도 하고.
꿈에서 논리를 찾는 건 웃기겠지?
동양의 풍경은 이렇구나?
건물에 들어가 볼 수 있으면 좋을 텐데...
왠지 모르게 몽롱해지네.
고급 주택가 우리 집은 잘 기억이 나지 않네.
배치가 깔끔한 걸? 내 스타일이야.
누구의 집이었을까?
연구소[더미] 왜 익숙한 느낌이 드는 거지?
한낱 과학이 꿈의 깊이를 알 수 있을까?
한 사람의 꿈이 다른 사람에겐 악몽일 수 있어.
금지 구역 꿈이 부서지고 있는 건가?
이건 악몽이군.
물러날 수도 필요해.
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 아무리 꿈이라지만 형편없네.
기껏 만든게 이거라니.
재료는 많으니까.
희귀 등급 아이템 제작 훨씬 괜찮네.
이것저것 만들어 보면 좋지.
이미지 트레이닝이라고나 할까?
영웅 등급 아이템 제작 여기엔 어떤 기억이 담길까?
꽤 어울리는 물건이네.
당장 써 보고 싶은걸?
전설 등급 아이템 제작 꿈만 닽다는 건 이런 걸 두고 하는 말이지.
환상적이야. 말 그대로.
이 꿈은 이제 내 공간이야.
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 여긴 네 꿈인가?
어디서 온 녀석이지?
패시브 스킬 발동 -
-
-
Q 스킬 시전 와일드.
인셉션.
사인.
W 스킬 시전 드룸.
마르리츠.
클라르드룸.
E 스킬 시전 실례하지.
진격.
출발해.
R 스킬 시전 꿈에서 깰 시간이야.
여긴 내가 지배하겠어.
주도권은 내가 갖겠어.
무기 스킬 습득
레이피어 - 섬격 상상했던 대로야.
꿈을 부수러 가볼까?
방망이 - 풀스윙 -
-
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 이미 룰은 파악했어.
이것도 결국 게임일 뿐이니까.
2명 처치 시 잔챙이나 상대하다니, 끔찍한 꿈이네.
3명 처치 시 정말 살아있는 사람인 줄 알겠어.
4명 처치 시 자각몽인가?
5명 처치 시 흥미롭긴 했어.
6명 처치 시 허상치곤 괜찮은걸?
7명 처치 시 좀 더 재밌는 꿈을 꾸고 싶은데...
8명 처치 시 슬슬 깰 때가 되지 않았나?
9명 처치 시 감각이 너무 생생하잖아.
10명 처치 시 분명 피가 뜨거웠어.
11명 처치 시 허, 꿈이든 현실이든 상관없어.
12명 처치 시 깨어나길 바라진 않아.
13명 처치 시 모두 계획의 일부일 뿐이야.
14명 처치 시 이제 끝났나?
야생동물 처치 시 지나치게 진짜 같은걸?
이곳 동물은 멍청하구나.
동물은 사람보다 예측하기 어려워.
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 장갑을 낄 걸 그랬나?
잠깐 살펴볼까?
괴물이 나오진 않겠지?
항공 보급 수색 깜짝 선물인가?
크리스마스 같네.
요령이 필요하구나?
나뭇가지 채집 바짝 말랐군.
붕어 채집 여기서 연습해 보는 것도 좋지.
대구 채집 처음은 아니야.
꽃 채집 파란 장미를 기대했는데...
감자 채집 배가 고프긴 하려나?
돌멩이 채집 무겁다는 게 느껴지는 것 같아.
물 채집 맑은 물이네.
시체 발견 지독한 꿈이네.
자신이 처치한 시체 수색 손을 씻을 필요는 없겠지.
타인이 처치한 시체 수색 찝찝하단 생각은 들지 않는 걸.
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 슬슬 일어나 볼까?
이제 깨어날 시간이구나.
상위권 어차피 연습이었으니까.
가끔은 이런 꿈도 나쁘지 않아.
패배 아직 깨기 싫은데...
뭐가 잘못된 걸까?
해킹으로 인한 패배[더미] 짓궂은 장난도 칠 줄 아는구나?
항복 아직 깨어날 시간이 아니야.
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감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 사실 사람이 꿈을 꾸는 시간은 하루에 한 시간뿐이라고 해.
마시멜로우는 어감이 귀엽지 않아?
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도발 지금이라도 깨어나는 게 어때?
패배자의 꿈을 꾸고 있군.
-
-

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:아델라.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 3월 3일
가격 기본 지급

의상의 망토, 지팡이쪽의 디자인을 제외하면 전반적인 모습은 전작과 비슷하다.

9.2. 화이트 퀸 아델라

파일:화이트퀸아델라.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 8월 19일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
승리는 가만히 앉아서 거머쥘 수 있는 게 아니야.

전작의 화이트 퀸 아델라 스킨을 수정한 스킨. 장식이 더 많아졌고, 하의가 바지에서 짧은 치마로 바뀌었다. 그리고 지팡이의 디자인이 레이피어와 유사한 형태로 변했다. 그런데 인게임 모델링에서는 지팡이가 평범한 외형으로 되어있다.

아델라가 사용하는 스킬들의 모든 체스 말이 흰색으로 변경된다. 기본 스킨은 체스의 흑포지션 이 스킨은 백포지션인 듯 하다.

이 후 전작 블랙서바이벌에서 폭주 아델라 스킨이 추가됐는데, 주변에 떠다니는 백색 체스말도 그렇고 전체적인 디자인이 이 스킨을 따온 듯한 디자인을 하고 있다. 어떻게 보면 역수입인 셈.

9.3. 꿈델라

시즌팩 특별판 영웅 등급 스킨
EA S7: 네온
EA S8: 파자마
S1: 바캉스
시스템쇼크 재키 꿈델라 썸머파티 매지션 엠마
파일:꿈델라.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> "새로운 꿈으로 떠날 시간인가?"
출시일 2022년 12월 22일
등급
Epic (영웅)
가격 마일리지 450개
획득 조건 EA 시즌 8: 파자마 시즌팩, 교환소, 스킨 데이터 박스, 미보유 스킨 보급권 No.02
내가 꿀 꿈은 내가 정하겠어.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 동물 파자마 컨셉으로 만들어진 스킨이다. 대응되는 동물은 유니콘. 2022년 12월 22일 프리시즌부터 시즌 8 팩을 구매해서 얻을 수 있었던 한정 스킨.

영웅 등급 스킨으로 이펙트 뿐만 아니라 캐릭터 보이스 등도 바뀌었고 캐릭터 소개화면에서의 모션도 바뀌었다.
또한 이리에 있는 스킨중에선 아주 희귀하게 머리색깔 자체가 바뀐다.

말의 형태와 이펙트도 많이 바뀌는만큼 잘 만든 스킨은 맞지만 아델라의 진지한 성격과는 상충되는 컨셉이라 호불호가 갈린다. 바뀐 대사를 살펴보면 아델라 자신이 실제 실험에 참가한 것이 아닌 자각몽을 꾸고 있다고 믿는 컨셉인 모양.

스킬 이펙트는 전체적으로 분홍색 이펙트로 변경되었다.

전반적으로 호불호가 매우 극단적으로 갈리는 편이며, 좋게 말해 호불호가 갈리는 것이지 사실 대부분의 유저들이 불호한다. 이는 컨셉의 괴리에서 비롯되었는데, 기존의 지적인 아델라를 선호하던 소수의 유저들 입장에서는 산통 다 깨는 알록달록한 잠옷이 분위기를 망치고, 귀여운 걸 선호하는 다수의 유저 입장에서는 알록달록한 잠옷 입어놓고 하루종일 진지하게 행동하는 아델라의 대사에서 괴리감을 느끼기 때문. 차라리 꿈이라고 믿고 있다는 컨셉에 맞게 비몽사몽한 상태로 긴장감이 다 풀린 모습이었다면 나았을 것이라는 평도 있다.

그래서 그런지 많은 사람들이 이걸 안 쓰고 다른 스킨을 쓸 정도이나 반대로 기물들이 뽀작거리는 사운드가 추가되는 등의 디테일이 있고 디자인에서 여러모로 기묘한 센스를 지닌 터라 아델라를 주력으로 하는 유저들 중에서는 이 스킨을 선호하는 경우도 있다.

9.4. 메이드 아델라

메이드 스킨 시리즈
하우스키퍼 로지
하우스키퍼 버니스
하우스키퍼 아야
메이드 아델라 미정
파일:메이드 아델라(ER).png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2024년 4월 25일
등급
Rare (희귀)
가격 베이커리 카페 토큰 50개
마일리지 300개
획득 조건 교환소, 시셀라의 빵 봉투, 엠마의 빵 바구니, 스킨 데이터 박스
주인님, 오늘 아침 식사 후 예정은, 저와 함께하는 체스 연습입니다.
공개 직후부터 이전의 전투메이드 스킨과 비교되며 엄청난 호평세례를 받은 스킨. 기존 아델라에서 안경과 길게 땋은 밧줄머리를 모두 쳐내고[22] 단아하고 깔끔한 정석적인 외형의 메이드복으로 호불호가 갈리던 요소 상당부분을 없앴다. 일러스트도 아델라 특유의 날카로운 기가 많이 빠진 일러라 전반적으로 호평. 위의 꿈델라를 묻어버렸다는 평이 많다.

최근 나오는 여캐 스킨들이 다 그렇듯이 아델라도 기존 스킨에 비해 흉부가 상당히 커졌다. 기존 복장들이 하나같이 펑퍼짐한 코트 형태의 복장이었던지라 잘 드러나지 않았다는 의견도 있으나 디자인 초안을 보면 원래는 평범한 빈유축에 속했던 것이 맞았던 것으로 보인다.

10. 기타



[1] 전작은 현재 아드리아나 역의 박고운 성우. [2] 원거리 실험체 중 가장 사거리가 짧은 하트의 사거리가 3.85m다. 두번째로 짧은 버니스가 4m다. [3] 감시카메라의 체력은 8인데 근접 실험체는 두방에 원거리 실험체는 세방에 부순다. 아델라는 사거리가 긴 근접판정이기 때문에 먼 거리에서 두방에 부술 수 있는 이점이 있다. [4] 퀸즈 갬빗이 폰을 하나 내주는 대신 포지션 상의 이점을 가져가는 용도이고, QGD는 내준 폰을 잡지 않고 수비적인 대응을 한다는 점에서 공격 사거리를 벌리는 패시브의 기능과 연결된다. [5] 보통 프로모션은 가치가 높은 퀸으로 한다는 것과 다른 스킬에서 이미 비숍을 제외한 주요 기물을 사용한다는 점을 반영해서 강화Q를 퀸으로 한 듯. 그런데 체스에서는 움직이지 않은 폰이 3스택으로 퀸이 되지는 못한다. 최소 5턴은 필요하며, 폰이 처음부터 끝까지 2칸씩 이동하면 3스택으로 계산은 된다만 반칙이다.폰 예열을 5번씩 하면 정신나가기 때문에 게임적 허용에 가까운 요소. [6] 더블 어택(Double Attack)이라고도 불리는 용어로 두개 이상의 기물을 동시에 공격하여 양자택일을 강요하는 전술이다. 이 전술을 가장 잘 이용하는 기물이 나이트라는 점을 반영했다. 특히 나이트 포크가 킹과 같이 꽂혔을 경우, 나이트를 죽이지 못하면 걸린 기물을 반드시 포기해야해서 악랄하다. 초보자가 많이 당하는 전술이라는 편견이 있지만 그랜드 마스터인 히카루 나카무라도 대회 도중 킹과 퀸사이드 룩이 나이트 포크를 당하는 교과서적인 실수를 하여 아무나 걸릴 수 있다는걸 증명했다. [7] 1. 한번도 움직이지 않은 룩과 킹을 가지고 있고 2. 룩과 킹 사이에 아무런 기물이 없으며 3. 킹의 캐슬링 시작위치와 킹이 이동하면서 지나가는위치, 도착하는 위치 모든곳에서 킹이 체크상태가 되지않을때 4. 상대방이 캐슬링이 뭔지 모르지 않을때 서로의 자리를 바꿀 수 있는 특수 룰이다. 이 3번룰때문에 도주기로도 사용할수있는 아델라와는 달리 캐슬링은 킹이 체크당했을때 도주용도로 사용하는것 불가능하다. 물론 체스를 잘 안 둬본 사람들이 아는 캐슬링은 그냥 안움직인 기물끼리 조건없이 자리바꾸기 정도로 알고있는경우가 대다수다. 다만 세간의 인식처럼 서로의 자리를 바꾸는 것이 아니라 킹사이드 캐슬링은 킹을 g파일로 룩을 f파일로 이동하고 퀸사이드 캐슬링은 킹을 c파일로 룩을 d파일로 이동시키는 것이지만 여기서는 그냥 심플하게 서로 위치를 바꾸는 것으로 나왔다. 즉, 반칙이다. [8] 어떤 수를 둬도 체크 상태를 벗어나지 못한다는 점을 무적 효과로 반영한 것으로 보인다. 다짜고짜 쌩궁을 활용하긴 어렵고, 위의 각종 전술 이름을 가진 스킬을 사전에 활용해 빌드업을 한 다음 궁극기로 마무리하는 것이 체스와 비슷하다. [9] 이를 역이용해 퀸만 생각하는 적의 허를 찌르는 W폰E 같은 콤보 또한 존재하나 가장 강력한 화력이 나오는 콤보를 포기하고 대체 콤보를 사용한다는 것 자체가 스킬 구조상의 단점이 있다는 뜻이다. [10] 단 스쿼드 모드인 현 시점에서 아델라의 연계를 도와줄 최고의 아군이 되기도 했다. [11] 최악의 상대. 비약이라는 순간이동형 스킬을 자주 사용할 수 있는 쇼이치는 퀸을 맞추지 못하면 정상적인 딜링을 하기 힘든 아델라와의 교전에 있어서 완벽한 심리전의 주도권을 쥐고 있기에 초중후반 모두 상대하기 어렵다 [12] 단 루크가 여의봉, 미스릴 갑옷, 분홍신 등 높은 밸류의 아이템을 두루 갖춘다면 루크가 유리한 상성으로 역전된다. [13] 특히 아델라의 하드 카운터인 마이가 대회에서 자주 출몰하는 것도 픽률 감소에 영향을 줬다. [14] 아델라의 프로모션은 5렙 기준 쿨타임 1.75초로 퀸 장전을 위해 3번을 연달아 사용할 경우 5.25초가 되는데, 8초 쿨타임의 나이트는 쿨감 30%를 맞추면 쿨타임이 5.6초가 되고 캐슬링은 만렙기준 쿨타임 10초로 30%를 맞추면 7초가 된다. 즉 퀸과 나이트는 쿨타임이 거의 맞아떨어져 사실상 퀸 장전까지만 간다면 언제든 콤보를 넣을 수 있게 된 셈. [15] 오버워치의 총 스증 제공량은 20이지만, 오버워치 자체의 쿨감 덕분에 통상적인 쿨감 30%빌드를 사용해도 35%빌드에 비해 스증 10밖에 차이가 나지 않는다. [더미] 더미 데이터 [더미] [더미] [더미] 더미 데이터 [더미] [더미] [22] 안경은 외눈알로 남아있긴 하나, 그마저도 아래만 달려있는 반쪽짜리라 큰 존재감이 있진 않다. [23] 무려 3수를 허공에 날려버리는 트롤링이다. 바둑으로 치면 3접바둑의 수준 [24] 레이팅이 너무 높아서 오래 기다린 뒤에 2500정도가 잡힌다. 상대도 수준급 선수인데 트롤링만을 고수한 것, 이터널 리턴으로 비유하면 시작부터 차 한잔 마시고 느긋하게 시작하거나 처음 만든 코어템 하나 땅에 버리고 시작하는 수준이다. 그런데 그러고도 이긴다.(...) [25] 이는 바둑과 같은 고전 보드게임 전반에서 나타나는 현상이다. 바둑 역시 여성 기사가 약세를 보인다.