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최근 수정 시각 : 2024-08-24 06:58:56

스타크래프트 인공지능 패치

1. 개요2. 설명
2.1. 스타크래프트2.2. 스타크래프트 2
3. 종류
3.1. 스타크래프트
3.1.1. BWMetaAI
3.1.1.1. 저그 패턴3.1.1.2. 테란 패턴3.1.1.3. 프로토스 패턴
3.2. 스타크래프트 2
4. 관련 문서

1. 개요

스타크래프트 시리즈의 CPU 인공지능을 향상시키는 패치 프로그램들 전반을 일컫는 말.

스타크래프트에선 통칭 BWAI(Brood War Artificial Intelligence) 패치라는 것을 사용하고, 스타크래프트 2에선 구글의 딥마인드가 참여한 알파스타와 여러 AI들이 모여 ELO 랭킹전을 하는 SC2 AI Arena가 있다.

2. 설명

2.1. 스타크래프트

스타크래프트의 CPU 플레이어의 인공지능이 너무 좋지 않아서 블리자드 측에서 아예 CPU 플레이어는 맵 핵을 쓰도록 놓았지만[1], 여전히 유닛 하나하나의 인공지능이라거나(특히 드라군), 그 밖에 매우 안정적으로만 진행하도록 짜진 플레이 때문에 싱글 플레이나 시나리오 플레이 시에 지나치게 지루한 관계로 유저들이 직접 자체적으로 인공지능, 정확히 말해 빌드 오더의 질을 높이는 패치를 자작한 것이 시초이다.

여러가지 패치가 있지만, 전반적으로 이런 인공지능 패치들의 대부분은 CPU 플레이어를 공격적으로 만든다는 것을 기반으로 이루어져 있는 패치가 대부분이다. 즉, 일단 기지 방어는 때려치고 유용한 공격 유닛들을 최대한 많이 뽑아내게 하는 것. 그래서인지 쓸 일이 적은 발키리 스카웃은 거의 보기 어렵다(...). 대신 CPU가 해병으로 인민웨이브를 한다든가, 시즈탱크 배틀크루저로 강철의 대격돌을 보여준다든가, 히드라, 드라군, 캐리어 등을 뽑아내서 자칫 대응 잘못하면 물량빨에 밀리는 사태를 경험할 수도 있다.

그 밖에 기본 인공 지능에 있는 맵 핵(은 아니지만 아무튼) 기능도 여전하고, 최신 패치들은 아예 CPU 에게 자동적으로 자원을 더 주는 기능까지 지원하고 있다.[2] 모든 CPU 플레이어에게 3초당 미네랄 500, 가스 300씩 추가로 준다는 기능이 한 패치의 예이다(...). 위의 설명과 합치면 더 많은 물량빨로 밀고 들어온다는 것이다. 테란 CPU는 아예 시즈탱크 기본 20 ~ 30대, 배틀크루저 기본 10대는 가지고 공격해온다. 별건 아니지만 치트키를 쓰지 못하게 막아버리는 패치도 있긴 하다.

또한 쓸데없는 유닛이나 업그레이드에 돈 낭비를 하지 않으며, 스크립트 짜기에 따라 다르지만 어느 정도 최적화된 빌드를 사용한다. 덕분에 얕보고 정찰하지 않다가 예상치 못한 타이밍에 공격이 들어와서 패하는 굴욕을 당할 수도 있다.[3]

단, 단점으로는 여전히 사람이 플레이하는 것처럼 세밀한 컨트롤은 못 한다는 것이다. 그래서 각종 버그나 비기(뮤탈 뭉치기, 일꾼 비비기 라거나)는 절대 안 쓴다. 또한 맵핵 기능이 공격 갈 때 적 유닛, 건물의 위치를 알아서 찾아가는 것과 상대가 소유한 건물과 자원량에만[4] 한정되어 있기에 특정 전략( 발리오닉, 커세어 발업 질럿 등)에 빠르게 대처하지는 못한다. 게다가 각 유닛의 마이크로 AI는 거의 그대로이다.[5]

2.2. 스타크래프트 2

스타크래프트 2의 인공지능은 전작과 비교하면 매우 향상되었지만, 빌드는 밸런스에 상관없이 고정되어 있어 인간보다 부족한 실력인 것은 변함이 없다. 그래서 전작처럼 스타2 전용 인공지능 패치에도 많은 관심이 있었다.

구글의 딥마인드가 참여한 알파스타는 인간보다 우월한 컨트롤 실력을 보여주며 프로게이머와 대등한 싸움을 보여주었다. 다만 빌드의 경우 알파고처럼 인간이 만들지 못한 빌드를 보여주기보단 프로게이머들이 만든 빌드만 사용했다. 그다지 혁신적인 모습을 보여주지 못해 결국 프로젝트가 종료되어 대중에게 크게 알려지지 않았다.

하지만 알파고 이후 딥러닝이 대중에게 알려지기 시작되었고, 각종 연산장치의 엄청난 발전으로 대기업이나 연구기관이 아니더라도 개인이 딥러닝을 할 수 있는 환경이 마련되었다. 이로 인해 스타크래프트 2 인공지능을 개인이 딥러닝으로 향상시켜 랭킹을 매기는 것이 시작되었다.

3. 종류

3.1. 스타크래프트

일반적으로 추가 자원을 안 사용하는 '정정당당한' 스크립트와, 적절한 재미를 위해 추가 자원을 어느 정도 쓰는 스크립트, 그리고 대놓고 자원을 무제한으로 써대는 스크립트 가운데에서 선택할 수 있다. 다른 AI들은 패턴 조금 익히고 200 모아 나가면 대충 이길 수 있지만, ZBATH는 대놓고 플레이어를 엿먹이는 악랄한 AI다. 시작부터 컴퓨터에 수천의 자원을 주며, 한치의 오차도 없이 테크를 타댄다. 테란이나 토스라면 입구막고 어찌어찌 해볼 수는 있지만, 저그 ZBATH는 말그대로 '얼마나 오래살수있니?'다. 시작하자마자 스포닝과 4해처리를 짓고 링러시. 달려오는 중간에 발업도 된다. 막으면 그 2배의 링이 다시 오고, 그걸 또 막으면 뮤링럴커히드라디파라는 종합 선물세트를 준다. 그것도 게임 시작 후 5분만에.

추가 자원을 끌어다 쓰는 스크립트는 일꾼 생산을 줄이면서 테크 올리고 공격 유닛을 뽑기 때문에, 종반에도 여전히 본진에 미네랄이 잔뜩 남아있는 것을 볼 수도 있다. 이 경우에 빌드 오더 진행 속도는 엄청 빠르기에, 심지어 극 초반에 앞마당 멀티를 설치하기도 하고, 초중반에 울트라리스크를 생산하기도 한다(...).

제작자들이 여럿이다보니 여러가지 패치가 있지만, 대신 일일이 내려받아야 하는 압박감이 있기 때문인지 일종의 '통합팩'이라 할 수 있는, 인지도 높은 인공지능 패치 여러 개를 하나로 묶어놓은 Entropy 팀의 패치의 인기가 가장 좋다. 국내 포털 사이트에 '스타크래프트 인공지능'이라고 치면 나오는 인공지능 패치 대부분은 엔트로피팀의 패치.

여담이지만 이름에 걸맞게 브루드 워만 지원한다. 오리지널은 불가능. 일부에서는 아예 오리지널을 접속하지 못하게 UI를 바꿔놓은 패치도 있다. 그리고 '스타크래프트 창모드 실행' 프로그램과 호환이 안 된다. 역시 '한스타'와도 호환 불가능. 그리고 '기존 세이브 파일'과 호환이 절대 안 돼서, 패치를 쓰지 않은 상태로 저장한 세이브 파일을 불러올 수가 없다. 반대로 패치를 쓴 상태로 저장한 세이브 파일을 차후에 패치를 쓰지 않고 불러오면 되는 것도 있고 안되는 것도 있는데, 가끔 묘한 결과가 나오기도 한다. 실례로 패치를 적용하고 만든 세이브 파일을 패치를 끄고 불러오자 한 진영 자체가 갑자기 획득할 수 있는 아군 상태가 돼서 그 곳 기지를 힘 안들이고 통째로 얻을 수도 있었다(...).

현재 개발되고 있는 AI와 대결하고 싶다면, 필요한 프로그램들을 편리하게 관리할 수 있는 SCHNAIL을 설치해서 대결하면 된다.

3.1.1. BWMetaAI

2020년 하반기에 리마스터 용으로 새로운 인공지능 패치가 나왔다. 새로운 인공지능 패치는 스타크래프트 인공지능의 빌드오더를 실제 사람들이 플레이하는 빌드오더와 비슷하도록 수정한 것으로, 기존 인공지능이 실제 사람들이 플레이하는 최신 메타와 전혀 맞지 않는 것과는 달리 이 패치를 적용하면 인공지능이 사람과 많이 비슷하게 플레이한다. 설치 방법(김정민 트게더) 해당 패치는 스타크래프트 해설위원 김정민도 추천한 것으로 인공지능이 상대의 종족에 맞춰서 빌드를 짠다.

가령 프로토스 AI는 테란 상대로는 드라군으로 적극적인 공세를 시도하고 또한 캐리어도 빠르게 뽑는가 하면 저그 상대로는 질럿을 더 섞는다라던가, 테란 AI의 경우 저그를 상대로는 바이오닉 위주 빌드, 프로토스나 테란 상대로는 메카닉 아니면 1/1/1 체제를 가며 저그도 테란이나 저그 상대로는 히드라 비중이 줄어들고 뮤탈을 더 적극적으로 사용하며 프로토스 상대로는 973 빌드 등도 사용한다. 2024년 6월에는 1게이트 질럿+드라군으로 압박을 가는 빌드를 추가하는 등 꾸준히 업데이트도 되어간다.

AI는 대체적으로 초반 압박형과 빠른 확장을 가는 후반지향형으로 나뉘어지며 초반 압박형의 경우에도 바닐라 AI에 비해 확장 타이밍도 앞당겨진다. 전제척으로 생산 시설 수와 타이밍이 바닐라 AI에 비해 비약적으로 개선되어서, 바닐라 AI의 경우 끽해야 3게이트 2스타게이트 정도가 끝인데 BWMetaAI의 경우 자원이 많으면 7+게이트도 간다.

1v1은 여전히 쉽지만 운영 단계로 넘어가면 1v2부터는 어려워진다. 가령 테란인데 상대가 토스/저그 연합이면 토스를 의식해 시즈 탱크를 안 뽑을 수 없는데 저그가 뮤탈리스크를 뽑기 때문에 중후반이 골때린다. 특히나 뮤탈리스크는 뮤짤 안하고 닥돌하는 컴퓨터임에도 빌드 숙련도가 미숙하면 알고도 맞는 일도 있다. 이래서 1v3 같은 경우 초반 러시를 통해 구도를 1v2나 1v1로 줄이는 게 가장 속편하다. 마지막으로, AI가 가끔씩 체제를 변화할 때 그 과도기를 파악해서 공략하는 센스도 필요하다. V2.4 기준으로는 초반 공격성이 올라, 구 버전과는 달리 배를 째는 운영을 칼같이 견제하며 방어 시설도 좀 더 깔아서 방어 수준이 올라갔다.

AI가 바닐라 AI 이상으로 공격적으로 마법을 사용하는데, 아비터는 적극적으로 스테이시스 필드를 사용하고 사이언스 베슬은 디펜시브 매트릭스와 이레디에이트를 칼같이 사용한다. 아비터와 디파일러는 그나마 숫자가 적고 퀸은 오히려 운용 비중이 낮아졌지만, 테란의 경우 가스가 풍족한 맵에서 SK테란 빌드를 탔을 경우 베슬을 거의 2부대 정도 유지하고 칼같이 이레디에이트를 쓰기에 저그일 경우 엄청난 스트레스를 유발한다. 한편 프로토스는 웹을 사용하지 않는 대신 하이 템플러를 바닐라 AI에 비해 많이 유지하기에 하템을 잘 끊어주거나 무빙으로 대처하지 않는다면 스톰에 피해가 많이 누적된다. 강화 AI의 비약적으로 향상된 생산 능력에 힘입어 장기전 피로도를 크게 올리는 주범.

허나 일꾼으로 공격할 때 주변 일꾼들이 어그로가 끌려 인공지능이 바보가 되는 문제점 등은 여전하며, 초반 드라군 견제 때 사람만큼의 드라군 견제를 못하고 뮤링 운영 시 뮤탈로 게릴라전을 벌이는 것이 아니라 돌격하며 또한 벌쳐 역시 공격적으로 마인을 심지 않아서 초반 견제형 플레이는 잘 소화하지 못한다. 대신 마인을 방어적으로는 굉장히 잘 심기에 디텍터를 동원하지 않았다면 아차하는 순간 피해를 입는다. 디텍터 운영도 베슬을 많이 뽑는 SK테란 정도가 아닌 이상 바닐라에 비해 나아진 바 없고 저그는 구판에서는 아예 오버 속업을 안 하기 때문에 은폐 유닛으로 날먹까지는 못해도 전술적인 핵 사용이나 유격전을 하는 등 쏠쏠하게 이득을 볼 수 있었지만, 최신 버전에는 정상적으로 속도 개량을 하면서 옛말이 되었다.
3.1.1.1. 저그 패턴
힘싸움이 약한 특성상 정면전을 강요할 수 있으면 쉽지만, 나름 방어에 일가견이 있고 취약점을 파고 들어가서 GG를 받아낼 수 있다. 팀전에서 저그가 사기다라는 말이 괜한 말이 아닌 것을 증명하듯, 3v5 등 열세 세팅을 타면 빌드를 꼬이게 하는 주범. 그나마 프로토스는 캐논이랑 드라군 덕에 내성이 있지만, 벌쳐/시즈 탱크 위주의 메카닉 테란이나 테크가 느린 저그일 경우 뮤탈리스크는 공포의 대상이다. 후반까지 끌고 가면 울트라리스크랑 디파일러까지 동원하기에 바이오닉을 갔는데 손이 빠르지 않을 경우 상당히 피곤해진다. 그러나 정작 프로토스를 상대로는 뮤링도 잘 막히고 히드라리스크 테크를 타도 압박을 잘 안해서 토스로 상대시 괜찮은데 정작 테란일 경우 귀찮다. AI 전투력이 오르는데 도리어 초반 수비력이 약한 특성상 상대 편으로 4/9드론 빌드를 꺼내 동맹을 KO시키면 사실상 리셋각이다. 일반 인공지능의 5드론 빌드에 비해 역공에 대한 수비도 생각해서, 저글링과 성큰으로 수비를 하려고 하기 때문에 러시 거리가 길면 저글링 러시 했다고 만만하게 보다가 역으로 털릴 수 있다.
3.1.1.2. 테란 패턴
AI의 종족을 가려 빌드를 타는 특성상, 열세 세팅으로 갈 시 상대 팀이면 강하고, 플레이어 팀이면 약하다. 저그를 상대로는 SK테란식 운영이 골자로, 가끔씩 스타포트를 올려서 레이스로 긁어주는 데 대공 방비를 안 한 저그를 상대로 꽤 쏠쏠한 피해를 입힐 수 있다. 마린은 모이면 질드라 조합에 나름 맞설 수 있으나, 토스가 러시하는 타이밍이 더 빨라서 토스에게 은근 호구잡히고, 메카닉을 가면 뮤링에게 털리는 등 상성이 명확해서 기복이 가장 심하다. 그러나 잘 큰 테란의 한방 공격력은 드라군+캐리어에 준하기 때문에 상당히 무섭다. 이게 상대 편일 경우 잘 클 확률이 커서 문제다. SK테란 빌드를 타고 구름베슬을 모으는 데 성공했다면 저그 입장에서는 죽을맛. 방어적으로 마인을 잘 심기 때문에 자원이 많은 맵이라 걍 손실을 메꾸지 않는 이상 디텍터 사용법도 익히게 해버린다.
3.1.1.3. 프로토스 패턴
상대적으로 숙련도를 덜 타고 하드웨어가 튼튼한 이점 때문에 사실상 3종족 중 가장 골치아픈 상대. 초반에 저그나 테란 상대로 1게이트 코어 빌드를 타고 드라군으로 상대를 찌르는 견제 플레이가 조금 골치아프며, 러시의 파괴력이 상당해서 프로토스의 공격에 GG를 칠 일이 많다. 특히나 자원이 많은 맵에서는 드라군+캐리어 조합으로 한방러시를 가는데 이게 상당히 무섭다. 스톰과 스테이시스 필드 역시 요주 대상.

3.2. 스타크래프트 2

아래 사이트에서 리플레이를 볼 수 있으며, ProBots 사이트에선 직접 인공지능을 상대할 수 있도록 프로그램을 제공하고 있다.

4. 관련 문서


[1] 사실 맵핵을 쓴다는 것보다 컴퓨터가 상대방의 유닛이나 건물 상황에 따라 행동하게 했다고 보는 편이 맞다. 이쪽은 구현이 일단 쉽다. 스타크래프트 2처럼 정찰하여 정보를 얻게 하려면 그 자체로도 AI를 구현해야 하므로... [2] 재미있게도 이 기능은 원래부터 스타크래프트 내부에서 지원하는 기능이다. [3] 물론 여러 번 해보면 패턴이 보이므로 초보라 해도 충분히 적응 가능한 정도. [4] 그마저도 건물 감지, 상대의 자원량 감지 기능은 인공지능 스크립트에 따로 넣어야 한다. [5] 공격 가능 유닛은 대체로 어택땅, 마법 유닛은 지나가다 적이 뭉쳐 있기라도 하면 광역기를 써 주고 가는 정도.