상위 문서: 스마일게이트
1. 회사 내/외부에 만연한 문제
1.1. 구조적 문제
이 회사는 중국에서 대박난 크로스파이어를 통해 하나만으로 지금까지 많은 것을 쌓아왔으나 한 동안 여러 프로젝트의 실패로 인한 혼란을 겪었던 것도 사실이다. 2018년 이후 부터는 크로스파이어 외에도 에픽세븐, 로스트아크 등으로 업계 5위 수준의 매출을 기록하고 있는 회사. 워낙 크로스파이어에서 올리는 수익 규모가 막대한 관계로 해마다 모바일게임 기준 10여개씩 말아먹어도 티가 안날뿐이다. 최근 2~3년 사이의 연간 영업이익은 매해 2천억원 규모에 이른다. 스마일게이트 수익의 90%가 크로스파이어로 버는 돈이라고 하며, 2016년 기준 크로스파이어 덕택에 회사 총 수익이 6,619억을 달성했다고 한다. # 2019년도에는 매출 8873억, 영업이익 2895억을 달성했다.초기에는 크로스파이어를 국내에서 서비스하던 네오위즈를 통해 해외 진출을 했기 때문에 텐센트 에서 지급하는 로열티를 네오위즈와 일정 비율 나누는 구조였다. 당시에도 1천억원 대의 매출을 올렸던 상황인데 이후 네오위즈와의 협상을 통해 배분 비율을 1차 조정하면서 매출이 한차례 급상승했고, 이후 네오위즈를 완전히 배제하는데 성공하면서[1] 로열티를 전액 스마일게이트에서 가져가게 되면서 매출이 4, 5천억원대에 이르게 된다.
크로스파이어의 매출로 확실한 캐시카우가 확보되면서 스마일게이트는 여러 분야에 발을 걸쳤는데, 그룹내 투자회사 스마일게이트 인베스트먼트의 경우, 오래전 스마일게이트에 투자를 하기도 했던 MVP 창업투자를 인수하여 사명을 변경한 케이스고, 이외에도 대외적으로 알려진 인수 사례는 프로야구 매니저를 서비스했던 게임트리, 지분 인수 사례는 애니팡을 제작한 선데이토즈[2] 등이 있다. 최근에는 에픽세븐을 개발한 스마일게이트홀딩스 슈퍼크리에이티브 지점를 인수하여 자회사로 편입했다.
그러나 최근 중국에서 배틀그라운드가 유행하면서, 자동적으로 크로스파이어의 인기가 하락하면서 매출이 하락하게 되었다. # 하지만 2015년 12월에 론칭한 크로스파이어의 모바일 버전인 <창전왕자>가 연이어 히트하며 매출이 유지 됐고, 2020년에는 드라마까지 성공하며 18억 뷰를 기록 했다. 그러나 크로스파이어는 10년 이상 스마일게이트의 최고의 밥줄이었고, 매출도 압도적으로 많이 벌어왔던 게임이기에 본겜 크로스파이어의 매출하락은 스마일게이트 입장에서는 매우 안 좋은 상황이다.[3] 그나마 다행인 것은 2018년 6월 2주차 중국 게임 순위를 보면 FPS 1위, 전체 9위를 차지했다. 물론 매출이 정점에 이르렀던 2015~2016년에 비하면 전체 순위가 5계단 이상 하락했다.
스마일게이트에서도 이런 문제를 모르는 것은 아니다보니 크로스파이어에 대한 의존도를 줄이기 위해서 2018년 말에 들어서 PC게임에서는 로스트아크를, 모바일게임 분야에서는 에픽세븐을 론칭해서 밀어주고 있었다. 오픈 초기에는 두 게임 모두 어느정도 기대에 부응하는 모습을 보여주며 크로스파이어의 뒤를 잇는 스마게의 차세대 쌍두마차가 될 것으로 예상했으나...
한때나마 구글 플레이 최고 매출 순위 TOP 10안에 들기도 하고 나름 고정 유저층도 대거 확보한 에픽세븐은 스마일게이트 특유의 막장운영이 누적되다가 에픽세븐 치트오매틱 대란을 계기로 유저들의 불만이 폭발하며 유저도 수익도 점차 하락세에 접어들었다. 회사에서도 이 점을 심각하게 생각하고 유저감담회 2주년 감사제 등을 통해 업데이트 로드맵을 밝히고, 매주 유튜브로 업데이트 방송을 하는 등 유저 신뢰 회복에 노력한 흔적을 볼 수 있다. 로스트아크도 역시 OBT 당일 멀티클릭 점유율 기준으로 무려 3위나 차지하거나, 오픈베타 한달만에 매출 400억원대를 기록하는 등 초기에는 좋은 성적을 거뒀지만 게임 자체의 결함과 썩 좋지 못한 운영이 겹쳐 순위에서 빠르게 이탈해버렸다. 스마일게이트의 야심찬 포부와는 달리 기대에 미치지 못하는 상황이 되어 버린 것이다.
물론 두 게임이 기대에 미치지 못하는 성적을 거두고 있으나 최악의 상황까진 아니다. 에픽세븐은 해당 게임 관계자의 비공개 발언에서도 알려졌듯 국내 매출보다는 해외 진출에 공을 들인 게임이고, 로스트아크는 멀티클릭 점유율과 별개로 판이 좁아질대로 좁아진 MMORPG의 몇 안되는 신작이라는 점에서 어지간히 막장 운영을 하지 않는 이상 수요는 꾸준히 들어오는 게임이다. 시즌2 업데이트 이후 금강선 디렉터가 게임에 대한 애정을 담은 메시지를 지속적으로 유저들에게 전달해 '빛강선'이라는 별명으로 불리고 있다. 크로스파이어를 완전히 대체할 차세대 게임은 아니라도 나름 적당한 수익을 내는 게임이 될 가능성이 높다는 뜻이라서 중국 시장에서 크파의 경쟁자가 늘어나며 가해지는 부담을 어느정도 덜어주는 역할은 할 것으로 예상된다.
2021년에는 에픽세븐과 로스트아크의 행보가 엇갈렸는데, 로스트아크는 로스트아크 이주 대란으로 인해 흥행에 다시 성공하였으나, 에픽세븐은 불만족스러운 운영으로 인해 유저들이 직접 트럭 시위까지 보낸 사건도 있는만큼 에픽세븐은 여전히 좋지 않다.
1.2. 업계에서의 평가
게임 제작사로서의 역량이나 운영 관련 평가에서 업계 내에서도 극도로 좋지 못하다는 점이 대외적으로 드러나기도 했는데, 넥슨이 퍼블리싱하게 될 니드 포 스피드 엣지에 대해 스마일게이트 측에서도 제안을 했었으나 무참히 거절당했던 사건이다. 무려 넥슨이 제의한 가격의 2배인 약 100억 원을 불렀는데도 EA측에서 거절했다는 것. 업계 내에서 스마일게이트의 평가가 얼마나 안 좋은지 알 수 있는 대목이다. 물론 넥슨이 운영하는 엣지도 그렇게 좋지는 않았고, 결국 서비스를 종료했다.(...)사드 문제로 중국 시장 상황조차 불투명해지고 있어서 회사 전망도 영 좋지 않다...라고 이전 버전에 기술되어 있었으나 매년 발표하고 있는 매출 및 영업이익은 신기하게도 2016년까지 한 해도 떨어지지 않고 오르고 있다. 2016년 기준 6,619억 원의 매출과 3,748억 원의 영업이익을 기록했다. 크로스파이어의 경우 텐센트에서도 매출을 올려주는 주력 상품이다보니 신경을 많이 쓰는데다, 게임 분야의 경우 큰 건에 대해서는 중국 당국의 규제가 쉽게 들어가지 못하는 것으로 보인다. 사실 크로스파이어가 어디 나라 게임인지 인식하고 게임을 하는 중국인들도 별로 없다.
회사 창립 후 한동안은 오너인 권혁빈 회장이 대외 활동을 많이 하지 않은 데다 회사 자체도 외부 노출이 많지 않아서 내부 문제에 대한 평판은 그리 잘 알려지지 않았는데, 네오위즈 출신 인사들을 대거 영입하는 등 덩치를 불리고 회사 매출이 지속적인 상승곡선을 타게 되면서 성장통이 하나 둘 외부로 알려지게 되었다.
최근 동호회 활동, 사회 공헌 활동 등이 부각되며 점차 긍정적인 모습도 늘어가고 있다. #
1.3. 인적 구성의 문제
창업자 1인 독재체제 덕분에 내부 파벌 다툼 등의 문제는 드러나지 않지만 이사들의 성향이 창업자 1인에게 과잉 충성 및 밉보이지만 않으면 된다는 류의 보신 문화가 횡행하고 있는게 내부의 큰 문제다.이와 같은 자격미달 인물들이 이사진에 합류하면서 보여주는 문제는 대외적으로 보이기로는 스마일게이트가 영위중인 주요 사업의 지지부진이 있고, 내적으로는 직원들의 회사에 대한 충성심 부재가 있다. 경력직이 스마일게이트에 합류하는 경우는 대부분 높은 연봉을 보고 합류하는 것이지 스마일게이트에서 자신의 역량을 키우거나 회사 비전에 감명을 받았다는 등의 물질적인 부분 이외의 긍정적인 면을 기대하기가 어렵다. 아니, 그런 부분을 기대하고 합류했다 하더라도 빠른 시일내에 기대를 접는 경우가 대부분이다. 누군가 표현하기를, "내 커리어 팔아서 연봉 더 받으러 온것일뿐" 이라는 표현이 딱 맞는다. 그도 그럴것이, "살살이" 들이 관리자로 군림하면서 윗 선의 눈치만 보느라 조직 구성원들의 역량 키우는데는 관심이 전혀 없이 부하 직원들 업무 성과평가도 제대로 해주지 않고, 혹여 공적이라도 발생하면 자기 공적으로 포장하기에 바쁜데다 윗선에서는 그런 부조리에 대해 관심조차 없다보니 스마일게이트 내부에서 임원진으로 승진하는 인물들을 살펴보면 대부분 "아래에는 가혹하고 위에는 절대충성하는 나쁜 상사" 이기 때문이다.
이전에 대량 삭제된 내용에서 언급되었던 문제도 이와 같은 "살살이" 들의 농간질로 비롯된 것이 있는데, 외부에서 사업 제안 또는 퍼블리싱 컨택 및 기타 여러가지 사유로 인한 사업상의 접촉 시에 석연찮은 이유나 상당히 불쾌한 방법으로 거절 당하는 경우가 있다. 중소규모 게임 제작사나 스타트업들이 사업상의 이유로 스마일게이트 계열사 및 산하조직과의 미팅에서 잡음이 나는 경우가 이런 문제다. 콘텐츠 판단 역량도 없으면서 윗선에 책잡히지 않으려는 일종의 '보신주의' 를 절대 우선시한 작태라고 할 수 있다.
인적 구성은 위에서 언급한 것 이외에도 상당한 문제가 존재하는데, 네오위즈의 하락세와 스마일게이트의 확장세가 맞물리다보니 네오위즈의 본격적인 하락세 시점에 네오위즈에서 경력을 쌓은 인물들이 상당수 스마일게이트로 유입되었다. 문제는 이 인물들이 네오위즈에서 어떤 핵심적인 역할을 했던 인물들이라기보단 월급도둑에 가까웠던 인물들이라는 것.[4] 이후 스마일게이트에 현 시점까지 남아있는 인물도 있고 네오위즈에서 스마일게이트로 왔다 타 회사로 이적한 인물들 중에도 이런 인물들이 상당수 존재한다. 다른 산업군 같았으면 그런 실적으로 도저히 자리 유지를 못했을 인물들인데 능력은 전무하고 실적도 없으면서 바퀴벌레처럼 버티는 능력과 인맥만으로 어떻게든 살아남는 부류들이 많다. 심지어 스마일게이트 내에서 사실상 대기발령이나 다름없는 대우를 받다가도 바퀴벌레 이상의 생존력을 보여주면서 버텨 임원으로 승진하거나 심지어 타사로 영전한 케이스까지 존재한다. 그들에 대한 평은 굳이 언급할 필요도 없고, 그런 인물들을 계속 밥벌어먹고 살게 해주는 회사라는거 부터가 사람 보는 눈이 업계에서도 막장급이라는 증거일 것이다. 위에서도 언급한 기껏 데려온 인물도 제대로 못써먹고 제발로 걸어나가게 하는 사례들도 그렇고, 2018년 기준 4~5년전에도 스마일게이트는 기존 경력을 소진해서 급여를 챙기는 일종의 경력 종착역이라는 평이 있었는데 현 시점에도 특별히 변한 것은 없다.
1.4. 사업 관련 문제
스마일게이트 '스토브(STOVE)'라는 플랫폼을 만들어 서비스중이다. 신사업이자 향후 핵심역량투입분야로 플랫폼 사업을 선정하고 투자를 했으나 성과는... 인지도도 없고 특장점도 없는 서비스다. 시작하게 된 계기는 자사의 최고 히트작 크로스파이어를 서비스 중인 중국 포털기업 텐센트의 대박 행진을 보았던 것 같은데, 당시 회사 상황 및 회사의 SWOT 분석조차 제대로 안 된 상태에서 무턱대고 뛰어들고 우격다짐으로 추진했고 그 결말은 현재와 같다. 서비스 론칭까지의 과정 역시 스마일게이트 회사 내부에 만연한 정치질로 점철되어 정식 출범 직전에 수장이 교체되는 등 문제투성이.플랫폼 사업의 경우 수장인 권혁빈이 미래 성장동력이라면서 엄청나게 추켜세우고 대기업 두산에서 영입한 고위 인력을 배치하는 등 야심차게 밀어붙이기는 했다. 하지만 스마일게이트의 자금력을 감안한다면 너무나 소극적인 투자, 스토브 사업 시작 단계에 이미 퍼블리싱에 도가 텄던 다른 게임 회사들마저도 플랫폼 시장에서 가시적인 성과를 내지 못하고 있던 시장 상황에 대한 근거없는 낙관적 전망[5], 앞에서 언급한 고위 인력이라고는 하지만 IT업계에서 보여준 성과는 의문부호가 붙는 인물을 사실상 컨트롤 타워로 내세우면서 발생한 문제[6], 기타 인사상의 난맥[7] 등 이런저런 문제가 겹쳐서 2017년 말 기준 플랫폼 서비스라면서 서비스중인 게임은 단 3개에 불과하다. 스토브 이전에 스마일게이트에서 운영하던 '할게임'이라는 한게임 베낀 티 팍팍나던 게임 포털과 뭐가 다른건지 알 수가 없다. 날린건 수많은 인재와 시간, 돈 뿐. 현재도 PC게임에는 투자는 하고는 있으나, 국내 기준으로 로스트아크 1개만
1.5. 정리 및 향후 전망
간단히 정리를 하자면, 외형상 드러나는 수치로는 향후 5~6년간도 별 문제는 없는 회사가 맞지만 유저 및 업계의 평가나 내부의 고인 물로 인한 부패 등을 감안하면 더 이상 커질수가 없고 기대도 딱히 되지 않는 게임 개발사다. 좀 더 극언을 하자면 중국이라는 거대한 시장이 아니었다면 태어나지도, 지금까지 존재하지도 못했을 회사. 향후 1~2년 사이 또는 크로스파이어의 현재 매출을 유지한 상태에서 크로스파이어2 또는 로스트아크의 서비스 시작 시점 정도가 이 회사 성장세의 최대 피크로 예상되고, 그 이후에는...결국 크로스파이어로 벌어들이는 돈의 양은 상상을 초월하는 수준이지만, 소울워커와 에픽세븐, 로스트아크의 문제점이 계속 부각되고 있는 현재 미래가 썩 좋다고 보긴 힘든 수준이 되었다. 소울워커의 중흥기 때 기사회생할 기미가 보였지만 사실상 자폭에 가까운 방만운영 등으로 많은 유저들의 등을 돌리게 만들었으며, 현재는 자사게임인 로스트아크에 자본과 인력을 총동원하고 있으나 거듭된 운영 및 서버문제로 인한 잡음이 계속 발생하고 있는 상황. 로스트아크마저 롱런에 성공하지 못할경우 크로스파이어의 차기작인 크로스파이어2[9]가 이 회사의 마지막 시도가 될 것이다. 물론 크로스파이어2가 텐센트와 계약이 성사만 된다면 앞으로 5년 이상은 순항하겠지만.. 회사입장에서 다행스러운 것은 로스트아크가 5년동안 뜸을 들인 보람이 있었는지 OBT 정식 출시 전 유저들의 기대를 상회하는 흥행을 거두고 있다는 점이다.
다만 앞서 설명했던대로 중국의 게임 규제가 점점 더 심각해지고 있는 상태라 크로스파이어가 어떤 규제를 받냐에 따라 회사의 존속여부가 달려있는 실정이긴 하다. 비록 크로스파이어가 다른 개발도상국에서도 벌어들이는 돈이 생각보다 많은 편이기는 하고, 에픽세븐과 로스트아크로 벌어들이는 돈이 예상보다는 많은 수준이기는 하지만, 이 역시 크로스파이어의 중국 매출을 따라잡을수는 없고, 최근들어 에픽세븐과 로스트아크의 평가도 점점 더 부정적인 평가가 생기면서 앞으로 매출이 더 오르기는 매우 힘들 것으로 보인다. 물론 로스트아크의 글로벌 오픈 성과가 서서히 내려가는 크로스파이어의 중국 매출로 인한 손실분을 메꿔주고 크로스파이어2가 예정대로 런칭을 한다면 얘기는 달라질 수 있다.
그래도 2018년도에는 에픽세븐과 로스트아크의 흥행으로 인해 전년도 대비 매출액이 263%나 증가했다고 한다. 로스트아크 매출도 매출이고, 에픽세븐 같은 경우에는 에픽세븐 개발사인 스마일게이트홀딩스 슈퍼크리에이티브 지점 지분을 64%를 인수하게 되면서 매출이 자연스럽게 올라가게 된 것.[10] 운영 문제와는 별개로 회사가 단기간에 망할리는 없어보인다.
하지만 2019년도에 들어서 에픽세븐과 로스트아크는 완전히 시궁창으로 떨어졌는데, 에픽세븐은 누적된 문제점들이 쌓이다 에픽세븐 치트오매틱 대란으로 한국 서비스 자체가 시한부 상태로 변했고, 로스트아크마저도 날림으로 만든 후반 컨텐츠와 종 잡을수 없는 업데이트, 그리고 레이드 즉시 완결권같은 게임 자체를 망치는 과금요소 때문에 순위가 급하락 해버렸다. 그래도 2020년 4월자에 나온 기사에 따르면 스마일게이트RPG가 2018년도 대비 매출이 448%나 올랐다고 한다. #
메이플스토리 확률조작 사건이 터지면서 실망한 유저들이 로스트아크로 대거 이주했다. 2021년 로스트아크 이주 대란으로 인해 반사이익을 많이 보게 되었기에 어지간히 큰 똥을 싸지 않는 이상 로스트아크의 흥행은 장기화될 전망이다.
2. 게임 운영과 관련한 고질적 문제
국내에서는 이른바 ' 스레발'[11]이란 멸칭으로 불리며 까이고 있을 정도로 게이머들 입장에서 지극히 평판이 좋지 않은데, 특히 서비스 및 운영이 초심부터 막장 오브 막장이다. 오래전 '할게임' 이라는 '한게임' 이미테이션 같은 사이트[12]를 통해 서비스를 운영할 때부터 막장으로 유명했는데, 잘 알려진 막장운영 사례는 이지투온 리부트 (2013)이 있다. 이후 스토브라는 플랫폼 사업을 하면서도 이 막장 운영은 변하지 않았고, 최근 스마일게이트의 이름을 알리는데 공헌 중인 소울워커 역시 막장 운영의 대표적인 사례다. 2014년 G스타에서 공개되어 호평을 받았던 로스트아크마저도 이 막장 운영을 피하지 못할 것이라는 걱정이 앞섰고[13] 런칭 후에도 컨텐츠 및 운영에서 지속적으로 발목을 잡히며 점점 부정적인 평가가 커지고 있다.[14] 특히 자사 포트폴리오 확충 및 퍼블리셔로서의 역량 확대를 위해 인수한 게임들인 프로야구 매니저라든가, 테일즈런너 역시 퍼블리싱 초기부터 운영 및 관리를 안 한다고 소문이 자자했고, 사실상 게임을 망친 결정적 원인으로 평가 받았다. 테일즈런너 뿐만 아니라 이전부터 숱한 게임을 계열사에서 개발도 하고 다른 제작사에서 개발한 것을 갖고 와 퍼블리싱을 했지만 제대로 성공한 게임은 없다. 크로스파이어 외에 소소하게 성공한 게임이라도 뽑아본다면 데빌메이커, 마법도서관 큐라레 정도뿐이며 이마저도 포텐셜이 충분했던 게임들을 운영 관리로 말아먹었다. 그리고 결국 큐라레는 서비스 종료를 공지한 상황.소울워커는 이 중에서도 유저들에 의해 악질적인 운영 병크들이 많이 전파되었는데, 서비스 후에는 일본 서버에 비해 열 배 이상 가격을 불려서 캐시템을 들여오고, 운영자들은 서버가 줄줄이 다운되는 와중에 농담 따먹기나 하며 노는 데다, 200~300연차를 돌려도 5성 이상이 안 뜨는 극악한 확률을 만천하에 드러낸 유저를 현금 거래라는 석연찮은 이유로 강제차단까지 시켜버렸다. 여지없이 미숙한 운영으로 인해 얼마 지나지 않아 경쟁작인 클로저스에게 뒤처지는 양상을 보여주고 있다.
클로저스 아트 팀 트위터 논란으로 얻은 반사이익 덕에 완전히 망해가던 2017년에 비하면 사람이 늘었다곤 하지만, 3개월만에 PC방 점유율이 급락했다는 것은 분명 운영에 문제가 있다는 지표이다.[15] 이에 이 회사를 아는 대부분의 유저들은 과금요소를 제외하면 넥슨이 천사로 보이게 해주는 놈들이라며 욕하는 중이다. 막장 운영에 대한 자세한 정보는 소울워커/사건 사고 항목을 참조. 설상가상으로 스마일게이트가 18년 하반기에 출시한 자사의 신작 런칭게임인 에픽세븐및 로스트아크 띄우기에 자본과 인력을 총 동원하고 있으며, 따라서 소울워커의 운영에 거의 의도성이 느껴질 정도로 무신경해진 모습을 보여주고 있기 때문에 소울워커 유저들의 불만은 날이 갈수록 쌓여가고 있었다.
그렇게 손을 뗀 듯 보이더니 19년 1월에 출시된 한정 아카식레코드로 게임이 뒤집어지고 본래 상시 판매로 기획된 물건을 스마일게이트가 한정으로 바꿔버렸다는 사실이 밝혀져 크게 논란이 되었다. 거기에 더해 소울워커 2주년에는 스텔라 유니벨의 댄스 축하 영상을 자체적으로 제작하여 게시했는데 이 기괴한 형상을 한 무언가(...)를 보고 2차적으로 유저들이 폭발, 온갖 조롱을 받기에 이른다.[16] 2차례에 걸쳐 크게 데인 유저들의 반발이 심하자 다시 이전처럼 광고도 안 하고 라이언 게임즈가 운영하도록 방치한듯한 모습을 보이더니 또 게임이 정상적으로 굴러가는 기현상(?)이 발생. 이 사건을 기점으로 게이머들에게는 '스마일게이트가 운영에 손을 대지 않는게 더 낫다.'라는 인식이 공공연연하게 퍼지게 된다.
그러나 19년 7월에 에픽세븐 치트오매틱 대란이 터져 '에픽세븐이 망했으니 슬슬 다시 소울워커에 관심을 갖는 게 아닐까' 하며 유저들이 불안해 하던 와중에 신규 캐릭터 치이 아루엘 출시에도 안 해주던 광고를 데자이어 워커 업데이트때 대대적으로 하는 모습을 보이며 광고를 해주니까 더욱 유저들이 불안해 하는 웃지 못할 현상이 일어났다.
그러나 소울워커의 운영정도는 애교로 보일 정도인 사례가 등장했다. 바로 아케인 스트레이트 개발자가 스마일게이트 내부 사정을 폭로했다.[17] 스마일게이트에서는 전혀 홍보도 하지 않았고, 개발사에서 직접 마케팅을 하는 지경까지 왔으며, 심지어 버그 수정본을 스마일게이트에 보내도 보름이 지나고서야 적용해준다고 했다.[18] 결국 개발사에서 직접 운영하겠다고 의사를 전달했으나 계약금을 물어내야 하며, 결국 계약금을 물어내고 새로운 시작을 하기로 한 상태로 보이는 상태. 이 점을 보면 유저수가 빠져나가면 얼마나 관리를 안 하는지 알 수 있다. 게다가 아케인 스트레이트의 개발사인 겜플리트의 기업 정보 #를 확인해보면 스마일게이트의 창업지원 사업인 '오렌지팜'을 통해 창업지원센터에 입주했던 기업으로 확인된다.[19] 개발자의 폭로가 사실이면 회장이 애착을 갖는다는 창업지원사업 선정 기업과의 소통조차 엉망이라는 말이 된다.[20]
서비스중인 게임에 두루 신경쓰지 않고 인기작 1가지 게임에만 올인하는 것도 스마일게이트의 고질적인 행태이다. 막 오픈했거나 인기몰이를 하는 게임은 전폭적인 광고와 지원을 아끼지 않지만, 반대로 인기가 떨어지거나 새로운 신작게임을 런칭하면 바로 지원을 끊어버리고 더이상 눈길조차 주지 않는다는 것에 있다.
일례로, 라이머스가 제작하고 스마일게이트 메가포트가 퍼블리싱한 더뮤지션은 2019년 10월 24일 이후로 업데이트를 하지 않았다. 심지어 유저가 없는 것도 아니고, 일주일에 1000회 이상 이용하는 플레이어가 존재함에도 불구하고, 여전히 업데이트나 이벤트는 이뤄지지 않았다. 서버 문제나 유료 아이템 판매 중단 등을 이유로 스토브 측 서버 점검만 했을 뿐, 이렇다 할 진전 없이 2021년 3월 30일에 서비스가 종료되었다.
물론 신작게임을 홍보하는 것과 유저와 점유율이 높은 게임에 인력을 집중하는 것은 이윤을 추구하는 기업의 입장에서 당연하게 보일 수도 있으나, 이용자가 적은 군소게임도 지속적인 관리와 지원을 해주고 성수기 마케팅을 이용하여 순위 반등에 성공하는 국내 메이저 게임사들과 비교하면 퍼블리싱 게임이 상당히 적음에도 불구, 분명히 괴리되는 행보를 보여주고 있다.
2018년 한해만 해도 테일즈런너-소울워커-에픽세븐-로스트아크로 4개의 게임이 흥망성쇠 할 때마다 신작으로 갈아타고 기존 게임에 무신경해지는 작태를 계속 밟아 왔는데, 당장의 수익지표는 나아질지 몰라도 이같은 운영을 계속한다면 가뜩이나 좋지 않은 스마일게이트의 평가에 악영향으로 작용하여 기존 유저의 이탈 & 신규 유저의 유입을 저해하고 운영사에 대한 개발사의 불신과 신규퍼블리싱 기피현상이 심화되는 것은 불보듯 뻔한 상태이다.
가장 큰 비교대상이 되는 경우로는 시즌2 시점에서 스마일게이트로부터 독립한 소울워커가 대표적이다. 게임 개발진의 나태함과 무신경도 스마일게이트 시절 저조한 평가에 큰 비중을 차지하기는 하였지만, 스팀으로 넘어가면서 곧 망할 거라는 예측과 달리, 스팀 서비스와 동시에 캐쉬 아이템 가격 정상화, 운영진의 적극적인 게임 개입을 통한 소통, 스토브 런처 특유의 렉[21], 슬래싱 워페어나 바렛 스트레이트 등 점멸기 위치 랙 해결[22], 신규 레이드의 정성들인 PV등 스마일게이트 시절과 비교하여 매우 큰 운영 차이를 보이고 있다. 아직 이주 후 얼마 지나지 않은 시점이란 점도 감안해야 겠지만, 이전 직전 통수로 친 오든캐쉬 시즌2, 라이언의 소울워커 영상들의 공유 요청에 대해 공유 불가 답변 등 소울워커 유저들에게 있어 스마일게이트는 이미 최악의 퍼블리셔로 각인되고 있다.
2019년에도 이 문제는 또 터져 에픽세븐에서 대량의 난민탈출이 벌어지고 말았다. 자세한 내용은 에픽세븐/사건 사고/치트오매틱 대란 을 참고.
다만 로스트아크는 금강선 디렉터의 체제 하에서 유저친화적인 운영으로 호평을 받고 있다. 심지어 2021년에는 2021년 로스트아크 이주 대란까지 있을 정도로 로스트아크에 대한 평가가 올라가기도 했다. 결국 같은 계열사[23]라도 디렉터에 따라 게임 운영이 달라진다는 것을 어느 정도 보여주는 사례.
3. 스마일게이트 공모전 학벌 편파 문제
스마일게이트에서는 현직 개발자들의 멘토링은 물론 SGM 센터에서 개발실도 지원해주며, 에셋 구입비에 별도로 지원금까지 주는 게임 공모전을 시행하고 있다. 이는 초대박 흥행 게임인 크로스파이어 하나만에 의존하고 있는 스마일게이트의 현 상태를 해결하기 위한 정책중 하나로 추정되는데, 여러모로 주는 게 많은 후한 공모전이다보니 지원율 또한 12:1까지 치닫기도 하였다. 실제 스마일게이트의 퍼블리싱 관계사 중에는 초기 공모전 출신들이 주축이 된 회사가 있기도 했다.[24]그런데, 이 공모전에서 뽑힌 게임들이 전부 알아줄만한 대학 출신들의 작품들만 뽑혔다는 사실이 알려졌다. 뽑힌 멤버는 아래와 같다.
7기 구성원
- 팀1: ***(홍익대), ***(홍익대), ***(홍익대), ***(홍익대)
- 팀2: ***(서강대), ***(서강대), ***(서강대)
- 팀3: ***(서울대)
- 팀4: ***(홍익대), ***(국민대), ***(세종대), ***(국민대)
- 팀5: ***(연세대), ***(경북대)
- 팀6: ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대)
- 팀7: ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST)
- 팀1: ***(홍익대), ***(홍익대), ***(홍익대), ***(홍익대)
- 팀2: ***(서강대), ***(서강대), ***(서강대)
- 팀3: ***(서울대)
- 팀4: ***(홍익대), ***(국민대), ***(세종대), ***(국민대)
- 팀5: ***(연세대), ***(경북대)
- 팀6: ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대)
- 팀7: ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST)
8기 구성원
- 팀1: ***(국민대), ***(KAIST), ***(KAIST)
- 팀2: ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST)
- 팀3: ***(포항공대), ***(포항공대), ***(성신여대), ***(성신여대), ***(경희대)
- 팀4: ***(인하대), ***(숙명여대), ***(인하대)
- 팀5: ***(연세대), ***(이화여대)
- 팀6: ***(서강대), ***(서강대)
- 팀7: ***(서울대), ***(에어택항공전문학교)
- 팀8: ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대)
- 팀9: ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대)
- 팀10: ***(KAIST), ***(KAIST)
- 팀11: ***(연세대)
- 팀1: ***(국민대), ***(KAIST), ***(KAIST)
- 팀2: ***(KAIST), ***(KAIST), ***(KAIST)
- 팀3: ***(포항공대), ***(포항공대), ***(성신여대), ***(성신여대), ***(경희대)
- 팀4: ***(인하대), ***(숙명여대), ***(인하대)
- 팀5: ***(연세대), ***(이화여대)
- 팀6: ***(서강대), ***(서강대)
- 팀7: ***(서울대), ***(에어택항공전문학교)
- 팀8: ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대)
- 팀9: ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대), ***(부산대)
- 팀10: ***(KAIST), ***(KAIST)
- 팀11: ***(연세대)
해당 공모전에서는 게임과 기획서, PV를 제출해야 하기 때문에 평범하게 생각하면 게임이랑 기획서로 게임을 선정한다고 볼 수 있겠다. 심지어 모집요강에는 『아이디어, 개발역량, 명확한 목표, 팀워크 등을 종합적으로 고려합니다.』 이런 문구도 있으며 지원서에서 게임의 장점을 500자 내외로 설명을 요구하기도 하였다. 그러나 정작 뽑힌 결과는 전부...[25]
본 공모전은 관련 뉴스가 400건 이상에 카페 홍보글도 100건 이상이기에 지원자도 다양할 수 밖에 없었다. 이럴 바에는 뭐하러 게임을 제출 받았냐는 불만마저 나오는 상황 되겠다. 단지 일부 옹호 측에서는 거리 문제가 반영 되었다는 소리도 있었으나 실력으로 신중하게 뽑아야 할 문제에 지원자의 거리까지 배려 한다는 건 정말로 듣는 사람을 무시하는 변명 밖에 되지 않는 것이다. 거리는 지원자가 인식하고 있는 부분인고로 10분이든 1시간이든 자신들이 알아서 할 일이고 회사가 아닌 이상 출근 시간이 정해진 것도 아니다. 애당초 비슷한 거리에 명문대만 있는 것도 아니고. 게다가 거리에 관한 문제는 공모전 관련 공지 그 어디에도 기술되어 있지 않다. 나중에 만든 변명밖에 안 되는 것이다. 결과 다 나오고 나서 하는 말이지만 개발실 등 지리적 조건 제약이 있는 혜택은 원하는 경우에만 제공하는 것으로 하는게 좋았을 것이다.
범위를 조금 넓혀 스마일게이트의 창업지원 관련 부문까지 파고 든다면 선발 기준에서 학벌을 중시하는 것이 흔하기는 하다. 이 부분은 스마일게이트만의 문제라고 잘라 말하기는 어려운 대한민국 IT 계열 내에 암암리에 존재하는 학벌 끌어주기[26]의 영향이 크다. 물론 암암리에 만연해 있는 이런 문제가 스마일게이트에선 공모전에서까지 터질만큼 심한 것이라 볼 수 있다. 물론 이는 위에서도 밝혔듯이 게임이나 기획서를 보고 판단할 것 처럼 공지했지만 결국 실제 당락을 결정하는 것은 "학벌"이라는 양두구육(羊頭狗肉)이라 표현할만한, 공지를 신뢰한 공모전 참가자들을 기만하는 행위라 옹호할 수가 없는 부분이 되겠다. 이에 대해 창업지원 관련 업계의 투자 결정권자들이 흔히 하는 변명이 아이템만으로는 판단이 어렵기 때문에 '사람'을 보고 가능성을 판단한다는 핑계를 대는데 그 '사람' 판단 기준이 학벌이다. 결정권자인 본인들의 사업분야 및 사업 아이템 감별 능력이 워낙 부족하다보니 저런 궁핍한 핑계가 나오는 것이다. 덧붙여 다른 변명으로는 공모전과 창업지원 사업을 통해 스마일게이트와 '좋은 시너지' 효과가 날 만한 인재풀을 확보하기도 위해서라는 변명을 하기도 하는데 스마일게이트에서 끌어다 쓸 인재확보가 목적이면 채용을 하면 되는 것을 '학벌'에 근거한 내부의 암묵적인 선발기준에 정당성을 부여하기 위한 구차한 변명에 불과하다. 말을 이렇게 해봤자 결국 판단 기준은 '학벌'이라는 것은 변하지 않는다.
4. 인사/고용 관련 사건 사고
4.1. 초과근무수당 미지급 논란
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2017년에 발생한 사건으로 정부가 행정지도에 나서자 뒤늦게 미지급 계열사에 체불임금을 지불했다는 내용이다. 고용노동부에서 시행한 '크런치모드'로 발생하는 문제 시정을 위한 근로감독 중 임의로 조사받은 스마일게이트RPG와 스마일게이트 메가포트가 모두 위법 사실을 통보받았고, 이에 개발사 위주로 초과근로수당을 지급했다.
문제는 비개발사는 지급을 하지 않았다는 것. 비개발사의 경우 사규에 따라 3개월까지만 근태기록 조회가 가능하다는 구차한 변명을 댔는데, 위의 근로감독 지적에 따라 초과근로수당을 지급한 계열사들은 1월부터 근태기록 조회가 가능해 형평성 문제가 불거졌는데 이를 관리상 실수라고 얼버무렸다. 그러나 고용노동부의 재점검 과정에서 걸렸고, 그제서야 '즉각 조사 후 지급하겠다' 며 시정조치를 했다는 내용이다.
스마일게이트의 경영 스타일상, 근태기록을 상당히 중요하게 관리하는 편인데 3개월만 조회가 가능하다는 변명은 쉽게 납득하기 어려운 부분이다. 주요 경영진에게 각 부서별 지각/초과근무 실적을 메일로 공유까지 하는 회사 경영스타일을 아는 사람들이라면 저 변명에 대해 쓴웃음을 지을 것이다.
4.2. 육아휴직 복직자 퇴사 협박 논란
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기사를 요약하면 육아휴직 복직자에게 6개월간 업무 배제 후 대기발령 및 퇴사를 강요하고, 프로젝트가 완료된 팀의 구성원들에게 권고사직을 수용하지 않으면 업계에서 불이익을 주겠다고 협박한데다, 편법적 유연근로제를 반발하고 노조 설립을 이끈 근로자 대표에게 권고사직을 강행했던 정황이 포착되었다. 정의당 이정미 의원에 의해 폭로되었으며, 폭로된 정황이 모두 사실일 경우 총체적 인사 난맥을 보여주는 케이스가 될 전망이다.
4.3. 인디게임 번역 열정페이 논란
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유명 인디 번역가들이 모여 활동하는 한식구 카페에 스마일게이트 측에서 직접 글을 쓰면서 공고를 했는데 문제는 이 글에 보수 관련 내용이 없이 그저 크래딧에 이름을 올려주겠다는 말뿐이어서 카페 내 회원들의 반발과 비판을 받았다.
이후 사과문을 썼지만 당시 카페 회원들의 반응은 여전히 싸늘했다. 이 사실이 기사까지 나자 원 글에 보수관련 내용을 추가한 상태. 이때에 베타테스트 모집 글이 발굴되면서 스마일게이트의 인디게임관련 사업자체가 전반적으로 유저들에게 일을 넘기는 것이 너무 많은거 아니냐는 지적도 나온 바 있다.
5. 기타 보안 이슈
5.1. 스마일게이트 스토브 연동계정 해킹 취약점
치트오메틱 보안 결함을 '따위'로 만드는 초대형 보안 결함으로, 연동된 메일을 알 경우 초등학생도 계정을 탈취할 수 있었던 문제이다. 초대형 보안이슈임에도 불구하고 에픽세븐이나 로스트 아크 등 스마일게이트가 서비스 하는 게임을 이미 접을 사람은 다 접고 빠져나가 대중적인 이슈조차도 되지 않았다. 물론 이 문제는 알려진 얼마 후 곧바로 수정되었다. 다만 이건 스마일 게이트의 개발력이 뛰어나서라기 보다는 해킹 방식인 SQL 인젝션이 90년대에나 통했을 정도의 수준 이하의 보안 결함이기 때문이다.[27] 레딧 커뮤니티에서 처음 밝혀졌다.방법은 간단해서 아무 이메일 연동 계정으로 스토브에 접속한 뒤에 비밀번호 변경 페이지로 들어간 후, URL 창에서 본인의 계정이 있는 부분을 찾아 해킹하고자 하는 이메일 계정으로 바꾸기만 하면 그 이메일 계정의 비밀번호를 바꾸는 링크가 생겼다. 이후에는 비밀번호를 바꾸기만 하면 끝! 그 후에 계정을 탈취하건 개인정보를 뜯어내건 하는 것은 해커의 마음대로였다.
[1]
네오위즈의 기둥뿌리가 뽑힌 3대 사건 중 하나다. 나머지 사건은 고포류 규제와 피파 온라인 서비스가 넥슨으로 넘어간 건
[2]
최초 인수 당시의 주가 대비 엄청나게 하락세를 타다가 인수 후 2년이 지나서야 다시 인수 당시의 주가를 회복했다.
[3]
크로스파이어가 벌어들이는 매출이
소울워커+
로스트아크+
테일즈런너 매출보다도 훨씬 높다. 전체 매출의 80% 이상, 심할때는 90% 이상이 한 게임에서 나오고 있다.
[4]
물론 모든 인원이 다 그랬던 것은 아니다.
[5]
게임 플랫폼 사업은 충분한 양의 인기 IP를 가지고 있어야 그 가능성을 점쳐볼 수 있다. EA의
오리진, 유비소프트의
유비소프트 커넥트 등은 모두 십수년간의 수명을 자랑하는 인기 프랜차이즈가 있었기에 업계 1위인
스팀을 대체할 수 있었다.
[6]
부임 첫번째 행보가 해외 지사 및 개발스튜디오 출퇴근 실태 점검이었으니 말 다했다고...
[7]
실제 플랫폼 론칭을 주도한 임원은 론칭 직전 한직으로 발령되고 다른 인사가 론칭시 얼굴 마담 역할을 하며 공치사를 다했고, 이후 다른 퍼블리싱 전문(?)기업에서 플랫폼 및 퍼블리싱 사업을 살려보기 위해 좋은 대우로 데려온 인사는 액받이 무녀역할만 하다가 팽당했다. 이후 그룹 내 위기경영 관련하여 조직됐다는 무슨 회의 구성멤버를 보면 그냥 회장 맘에 드는 인사들로 채워넣어서 스마일게이트에서 굴삭기로 삽질을 해도 모가지 안당하는 그렇고 그런 인물들 일색이다.
[8]
물론 현재는 스마일게이트가 운영하는 PC게임이
크로스파이어,
로스트아크,
테일즈런너 3개뿐이지만, 저 기사가 쓰일 당시에는
프리스타일,
프리스타일2, DK온라인도 서비스가 되었을 시절이었다.
[9]
최초 중국의 더나인과 퍼블리싱 계약을 했으나, 이후 계약을 해지하고 텐센트와 계약 협상이 진행되고 있다는 소식이 들려온다.
#
배틀그라운드,
포트나이트와 같은 배틀로얄 모드도 2017년 하반기에 개발, 적용할 것이라고 하는데 배틀그라운드, 포트나이트에 이어
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4까지 가세한 배틀로얄 시장에서 얼마나 통할지는 의문이다. 원래 독창적인 시도보다는 시장의 대세를 따라하는게 이 회사의 버릇이기도 하고, 크로스파이어2 자체가 개발중이었던 2013년에는 SSX 시리즈를 표절한듯한 스키활강 모드까지 들어있었을 정도로 딱히 어떤 철학이나 정체성을 가지고 만드는 게임이 아니다보니 배틀로얄 모드 투입은 어느정도 예상되었던 바다.
[10]
해외에서도 크게 흥행했기 때문에 해외 매출액 역시 집계되기 때문.
[11]
스마일게이트+
설레발.
[12]
게다가 '할게임(halgame)'이란 명칭에는 또 다른 문제가 있었으니 바로
별의 커비 시리즈로 유명한
HAL 연구소의 회사 명칭과 심히 유사하여 혼동을 일으킬 수 있기 때문이였다.
HAL 연구소 이미테이션(...)
[13]
스마일게이트 메가포트가 아닌 스마일게이트 RPG에서 직접 운영하니 걱정하지 말라는 투의 보도가 연일 나왔지만, 어차피 같은 스마일게이트다.
[14]
관련 분석을 보면 로스트아크가 회장의 원대한 야망을 이루기 위한 킬러 콘텐츠여서 그간의 거위배 가르기식 운영 대상이 되는 것은 피할 것이라는 의견이 있다. 하지만 신지역 욘에서 마개조급 패치를 단행해서 기존의 한국게임들과 별다를 바 없는 페이투윈 게임으로 변해버렸고 점유율과 유저수가 폭락했다.
[15]
이벤트 기획이나 캐시템 출시의 경우 개발사보다는 보통 운영사쪽에서 주도하는데, 유저를 떠나거나 꼬접하게 만든 이벤트들을 많이 내놓았다. 축구공, 럼블, 취소된 친추 이벤트나 진 세이파츠 승급 이벤트 등이 그것들. 심지어 이벤트 말고 어뷰징 유저 처리 문제라던가 유저 불만에 대해서 제대로 대처를 못하는 병크까지 연달아 터뜨려서 2017년 꼬라지로 안 돌아간 게 용할 지경이다.
[16]
소울워커 캐릭터 디자인을 맡은 암초는 이 영상을 사전에 보고 영상 공개 며칠 전 개인 트위터에 스마게가 자체 제작한 영상이라며 미리 선을 그었다.(...).
[17]
원 카페글은 현재 삭제된 상태이다.
[18]
그나마 소울워커는 정말로 유저수가 없었던 시절인 2017년도에도 게임하는데 지장이 생기는 버그가 생기면 늦어도 하루 안에 임시 점검이라도 해주기는 해주었다. 이 게임은 그것도 전혀 안 해준 상태...
[19]
위 링크에 나오는 개발사 겜플리트의 주소는 스마일게이트 오렌지팜의 사당센터 주소다.
[20]
오렌지팜 졸업기업 정보를 보면 현재 입주해 있는 기업은 아니고 게임 출시 무렵에 입주했다 졸업한 기업으로 보인다.
[21]
로딩 지연 문제를 유저가 프로파일링해서 해결한 요소도 존재한다.
[22]
심지어 여기에 대해서는 라이온이 일언반구의 패치 내역도 없다. 즉 서버 운영 주체가 달라진 것만으로 게임 내의 고질적인 버그가 해결되었다는 것.
[23]
같은 회사가 아니다.
테일즈런너,
에픽세븐은
스마일게이트 메가포트에서 운영하지만,
로스트아크는 스마일게이트 RPG에서 개발 및 운영을 한다.
[24]
흥행에는 실패했지만 모바일게임 '궁디팡팡' 이라는 게임이 그렇다고 한다.
[25]
그나마 하나 보이는 전문학교도 같은 팀에 서울대가 있으니 아무래도 좋은 부분이다.
[26]
초기 IT업계에서는 모 명문대학 라인의 영향력이 컸고, 이후 게임업계가 IT-인터넷 사업의 대세가 되면서부터는 몇몇 게임관련 회사의 오너들 출신교 위주의 학벌 파벌이 형성되었다. 처음에 언급한 명문대학 라인의 경우 일반 회사같으면 그런식으로 경영했다가는 업계 매장을 당했을 인사가 인맥만으로 더 큰 회사의 부사장으로 영전하는 황당한 일도 있었다.
[27]
물론 아직도 지방대학 등 외주로 클라이언트 관리 등을 맡기는 곳 같은 경우는 이걸로 보안이 뚫리는 경우가 심심찮게 있으나, 프로그래머가 상주하는 곳에서 이 방식으로 개인정보가 세어나간다는 것 자체가 쉽지 않은 일이다. 개발자들의 수준이 최악이라는 방증.