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최근 수정 시각 : 2024-05-27 01:35:48

사이코 슛



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딸꾹질
1. 개요2. 성능3. 관련 문서

1. 개요

KOF 시리즈에서 아사미야 아테나가 사용하는 필살기. 커맨드는 ←↙↓↘→ + A or C.

2. 성능

공중잡기인 사이킥 슛과는 다른 기술로, 타점이 높은 분홍색 장풍을 양 손으로 발사한다. 발사 모션은 춘리 기공권과 거의 비슷하다.

추가타 가능한 상태로 상대를 높게 띄우는 기술이지만 성능은 핵폐기물. 심각한 발동속도와 더 심각한 딜레이가 있고, 장풍이 사라질 때까지 완전 무방비라 상대가 이걸 읽고 점프하면 역공에 속절없이 당하고, 점프 안해도 그냥 구르기만 해도 위험천만하다. 화면 끝이 아닌 이상 가드만 해도 손쉽게 반격 확정. 강 버전으로 사용하면 정말 심각한 수준이라 상대방에게 날 때려달라고 외치는 기분이 든다. KOF 97 당시에 사이코 볼 어택의 상태와 비슷한데, 직접 사용해보면 묘한 기시감이 든다.

장풍계답게 대미지도 별로라서 기본기인 강펀치나 강킥 정도의 대미지 밖에 안 나온다. 대미지가 적은 이유는 추가타가 가능하다는 기능때문인 것으로 보이나, 실질적으로 큰 딜레이 때문에 추가타가 매우 어려우므로 기능이 아니라 '설정상'에 가깝다.

콤보를 보면 띄운 상태로 다시 사이코 슛이나 사이코 볼을 맞히는 이른바 '공놀이'를 할 수 있는데 KOF 99 당시 실전에서는 쓰기 어려웠다. 우선 KOF 99 스트라이커 시스템의 특성상, 제자리에서만 스트라이커 호출이 가능하다보니 스트라이커 공격 자체를 CPU가 아니면 잘 맞지도 않기 때문. 99에서는 일단 ST유리, ST랄프 ST 클락 등이 사이코 슛 사용에 좋은 띄우기형 스트라이커들이다.

아무래도 상관 없는 거지만 사이코 볼 어택과 함께 사용하면 한 화면에 두개의 장풍을 깔 수 있다. 때문에 이론상(?)으로는 사이코 볼과 섞어쓰면 혼란을 줄 수 있다. 실제로 상대방이 사이코 볼 인줄 알고 점프했다가 느린 발동 속도와 높은 타점인 사이코 슛을 실수로 맞는(...) 경우가 가끔 나올때도 있다.

필드 사용시 히트시켰다면 점프 CD 등으로 격추해 추가타를 먹일 수 있다.
KOF 2000에서는 발동속도 및 딜레이의 상향이 이루어져서 스트라이커 콤보에 그나마 잘 들어가는 편이고, 딜레이의 경우는 달라진 스트라이커 시스템 덕에 스트라이커 땜빵도 가능하기에 어거지로 쓸만해지긴 했다. 보통 아테나 스트라이커는 세스나 어나더 이오리 쪽을 썼기에 딜레이 땜빵에 큰 문제가 없기도 했고.

아테나의 스트라이커 콤보는 상대를 띄워 사이코 슛을 맞춰 다시 띄우는 형태가 많아, 상대를 지상에 묶어두는 스트라이커 보다 띄우기형 스트라이커가 많이 선호되었다. 지상에 묶어두는 스트라이커의 경우 끽해야 연환퇴 - 필살기로 이어지는 국민 연속기 밖에 할 게 없지만 띄우기형이라면 띄운 후 다시 스트라이커 호출 뒤 또 띄우는 등 콤보를 이어갈 방법이 많았다.

KOF 2001 이후로 삭제되었다가 KOF 2002 UM에서 다시 추가, 색깔이 청회색으로 바뀌었으며[1] 후딜레이가 줄어들어서 다양한 추가타가 가능해졌다만 여전히 주력급은 아니다. 그냥 공 모양이 이쁘다는게 장점.

KOF XV에서 오랜만에 부활했다. 원래 네스츠 편에서 '슈퍼 사이킥 스루'를 대신해서 등장했던 기술이었지만 본작에서는 XIV의 기술 체계에서 사이코 슛이 추가된 구성이라 슈퍼 사이킥 스루와 사이코 슛이 같이 등장하게 되면서 사이코 슛의 커맨드가 그대로 유지되고 슈퍼 사이킥 스루의 커맨드가 천지 뒤집기 커맨드로 바뀌었다. 이전작들처럼 상대를 높게 띄우는 특성을 갖고 있어 EX 슈퍼 사이킥 스루로 띄운 후 사이코 슛으로 다시 높게 띄운 다음 텔레포트로 거리를 좁힌 후 사이코 소드로 추가타를 넣는 식의 연계가 가능하다. EX 버전은 2히트로 늘어나고 탄속이 빨라지며, 근C, 앉아C, 근D에서 이어질 정도로 발동이 빨라진다.

3. 관련 문서



[1] 01 시절에 더미 데이터로 청회색 사이코 슛이 있었다. 그걸 가져온 듯.


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