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최근 수정 시각 : 2024-12-12 19:13:09

브라운더스트/비판


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1. 상세2. 모호한 기준의 성우 배정3. 용병 간의 밸런스 문제
3.1. 지나치게 방치하는 OP/쓰레기 캐릭터3.2. 밸런스를 붕괴시키는 신&리뉴얼 캐릭터
4. 극악의 가챠확률5. 과금만능주의적 성장6. 운영7. 떨어지는 연출과 캐릭터성8. 매우 떨어지는 스토리텔링9. 빈약한 마케팅 정책10. 종합

1. 상세

24년 12월까지 존재했던 브라운더스트의 비판점을 서술한 문서다. 지금은 서비스 종료하여 오프라인화 한 만큼 이 문서의 문제점들은 서비스 기간 동안 작게는 적당한 불편함에서 크게는 고질병이었던것으로 취급하는게 좋다.

2. 모호한 기준의 성우 배정

게임 성우의 중복 캐스팅은 사실상 일상이나 다름없으나 어느 날부터 신규 용병이 출시되었음에도 성우가 배정되지 않았다. 특히 신규 용병들이 대체로 뛰어난 성능을 보여주고 있으나 정작 이렇다할 보이스 조차 없다보니 문제되는 편.

이러한 문제는 일본어 보이스로 변경하는 것으로 해결할 수 있지만 프로필에서만 들을 수 있는 시즌 1 주인공을 포함한 국내 한정으로 풀린 코스튬[1]에는 일본어 성우가 누락되어 있다. 이렇듯 이해할 수 없는 성우 배정은 사실상 국가 단위의 차별이나 다름 없기 때문이다.

3. 용병 간의 밸런스 문제

게임 자체 시스템이 지니고 있는 밸런스 문제가 꽤나 심각한 편이다.

2019년 10월 시점, 일반결투장은 몇몇의 사기 전설과 그에 버금가는 5성들로 채워지게 되고 몇몇 용병만 기용률 90%, 80%가 되는 밸런스망겜이 됐다. 4성 용병은 사용할 수 있는 게 거의 없으며 소수의 지원형과 자폭 용병 정도만 대체제로 넣는 격이다. 거기에 5성 용병도 미카엘라, 밴시나, 달비, 크리스티나, 글레이시아, 캐서린 등 조력자가 포함된 용병들이 기용률 40%~를 넘기고 나머지 5성들은 10%가 될까말까한 콘텐츠가 되어버렸다.

2022년에 이르러서는 기본 5성 캐릭터는 사용조차 되지 않는, 전설 결투장이 되어버린 상태다. 새로 추가된 페르소나즈의 성능이 괴랄한 수준이라 밸런스의 천칭이 수직에 가깝게 기울었다.

3.1. 지나치게 방치하는 OP/쓰레기 캐릭터

일단 게임 내에서는 이론상 같은 등급, 같은 레벨이라는 전제조건 하에 깡스탯 자체는 6성이 높으나 스킬 강화 난이도는 3성이 쉬운 식으로 구현해 놓고 있지만, Op용병과 쓰레기 용병의 격차가 상당히 두드러지는 편이다.[2] 그래도 버림받은 과거 캐릭터들을 꾸준하게 리메이크하면서 상향하고 있지만 리메이크를 받아도 쓰레기 신세를 벗어나지 못하는 용병이 있는가 하면 너무 잘받아서 단숨에 Op자리를 꿰차는 경우도 흔한 것이 문제.

대표적으로 OP가 된 케이스는 슬론카일 정도를 꼽을 수 있는데, 슬론은 피학증이 더해진 중독반격이라는 고유의 스킬을 갖고 있어 거의 대부분의 공격형 용병을 상대로 절대적인 강력함을 자랑하며 공격시 체력 % 피해까지 가하기 때문에 대부분의 방어형 용병을 상대로도 역시 강력함을 보여준다. 실제로 6마성을 넘어선다는 농반진반식 얘기가 나오는게 일상사이며 실제로 결장이든 캠페인이든 피해량, 탱킹 양쪽 모두 5성 캐릭터들 뺨치는 압도적으로 뛰어난 캐리력을 자랑한다. 이는 소위 전술로 뒤집을 수 있는 수준을 넘어선 수준이라 특정 캐릭터가 아니면 대처가 심각하게 어려운 수준.

문제는 슬론이 무려 3성 용병이라는 점이다. 성능은 그렇다 치더라도 캐릭터 확보와 육성이 쉽다는 점도 있거니와 다양한 역할의 용병들이 포진해야되는 3성 용병 라인업의 특성상, 슬론을 대체할 수 있는 3성 반격 용병이 메르세데스와 론을 제외하면 사실상 없다는 점도 문제이며 론과는 운영 방법과 이유도 미묘하게 다르기 때문에 엄밀하게 따지면 론은 슬론과 같은 부류의 용병이라고 하기도 어렵다. 메르세데스 또한 대체로 체력룬을 주며 일종의 소모품식으로 사용하기 때문에 상대 주력 딜러를 견제하는 반격용병이라는 점에서는 동일한 역할을 수행하지만 지구전에서의 취약함 등 슬론과는 확실한 차이점이 있다. 어떻게 보면 고급 용병을 쓰지 못하는 유저들을 위한 필요악이라고 볼 수도 있지만 필요악이라고 치더라도 결장에서 매주 1순위 최상위권 인기도를 자랑할 정도로 성능에서 매우 지나친 어드밴티지를 갖는건 명백하다.

카일 또한 상황은 비슷하다. 이전에는 X자 범위였던 공격범위가 십자 5칸으로 변경됨에 따라서 당대 주 메타 중 하나인 가운데줄을 비우는 두줄메타나 3지원을 쓰면서 다수의 용병을 뭉쳐 배치하는 지원메타를 거의 정확하게 카운터를 쳐버리는데, 적중의 강타를 습득하면 실드가 달린 캐릭터들도 원샷원킬을 내버릴정도로 정신나간 대미지를 가한다.[3] 심지어 카일의 주 공략 대상이 되는 후방 용병은 주로 지원가나 주력딜러들이 된다.

슬론 카일 모두 문제는 정확하게 정해진 전술과 배치, 캐릭터 기용이 아니면 사실상 대처 자체가 불가능에 가까울 정도로 어렵다는데 있으며 또한 이를 성공시키지 못하면 반대로 슬론과 카일의 캐리력은 압도적으로 증가한다는데 있다.[4][5] 공격형이 슬론을 상대한다면 오리엔느 같이 스킬셋만으로 완벽에 가깝게 카운터치는 극소수의 캐릭터를 제외하고는 같이 죽거나 먼저 죽거나를 각오해야하는 수준이며, 카일 대처는 미리 카일이 십자구역을 비워둔 1인 도발용병에 공격하도록 유연성이 떨어지는 배치를 하는 수, 또는 그냥 카일을 먼저 잡는 수 정도밖에 없다. 또한 이러한 카일 대처와 동시에 카일과 대등 이상의 화력 용병이 있어야된다는 점도 전제가 된다. 문제는 안그래도 뭉치거나 두줄배치를 하는 마당에 카일의 강력함 때문에 또 세로줄 하나를 비워야된다는 점. 당연히 배치할 수 있는 여유 공간이 극도로 비좁아질 수 밖에 없다.

여기서 더 문제가 되는 점은 갬프스가 캐릭터 자체를 건드리기 보다는 소위 '없찐'이 되지 않도록 조각 이벤트로 오히려 카일을 더욱 풀어놓는 조치만을 취한다는 점이다. 슬론은 너도나도 있어서 신경 안쓰나보다 망가진 밸런스에 반해 소위 '투자'로 카일을 소유한 사람들의 경우는 카일 너프론에 강력하게 반발을 일으키기도 하는 등 함부로 캐릭터를 너프하기도 어렵다고 볼 수도 있다.

캐릭터 OP 논란은 단지 슬론 카일 등 소수의 리메이크 용병만의 문제는 아니다. 그란힐트와 지원가를 몰빵하는 소위 그지덱 같은 경우도 악명이 자자하며, 동급의 캐릭터에 비해서 피해 딜량이 몇배에 이를 정도로 압도적인 강력함을 자랑하는 소수의 캐릭터들이 카일 이외에도 존재하며 사실상 결투장의 메타는 이 몇몇 캐릭터를 사용하고 대처하는데 완벽하게 고정이 되어있다. 특히나 밑에서 설명될 폭탄 용병의 경우도 대표적인 밸런스 파괴 용병의 한 부류이며 대부분의 유저들이 결투장에서 중앙열을 비우는 두줄메타를 사용하게되는 근본적인 원흉이다.

오늘날에 이르러서는 요한제니스와 요한세실 등 사기적인 패시브를 가진 용병들과의 요한 연계 및 소위 미달알(미카엘라+달비+알렉)이라 하는 공격진의 정형화로 예전같은 머리 싸움을 찾아보기 힘들어지고 있다. 플로리아의 등장으로 그지덱은 더욱 공고해졌다.

2018년 4월부터는 밸런스를 조정하겠다며 개발자 노트를 내놓았는데 그 추이를 지켜봐야 할 것이다.

2019년도부터는 본래 강화수치가 10[6]이 한계였던 용병들의 강화 수치를 15까지 끌어올려주는 조력자의 추가 및 조력자가 추가된 용병의 리뉴얼 등으로 기존 용병에 비할데 없는 강력함을 자랑하는 용병들이 대거 출현하기 시작하고 있다. 반면 너프는 극히 적어 전체적인 밸런스는 상향평준화를 향하고 있다.망조

3.2. 밸런스를 붕괴시키는 신&리뉴얼 캐릭터

최근 모바일 전략 게임의 신 캐릭터들은 밸런스를 붕괴시킬 정도의 OP 캐릭터로 만든다지만, 브라운 더스트는 그 정도가 심하다. 소위 '아글세'라 불리는 '아르칸'과 '글로리아' 및 '세실리아'는 이제는 필수픽이 될만큼 결투장에서 없으면 이기기 힘든 오버밸런스 캐릭터다. 그럼에도 몇달이 지나도 별다른 패치방안이 없다. 뭐긴 뭐야 돈에 환장한 거지

그밖에도 4성임에도 웬만한 5성 용병보다 딜이 훨씬 좋은 은랑, 모라. OP캐릭이 아닌 한 흠집을 못내는 아스트리드. 거기에 공격칸이 하나지만 단일 딜로 최강인 멜로디보다, 이제는 공격칸도 3X3칸에 상급 해효면을 가진 아이는 죽지도 않고 멜로디보다 높은 딜을 가지고 있다. 6마성 무엇? 또한 2018년 2월 22일에 나온 제니스는 상대방 능력치 감소 및 일점사 효과, 피격시 자가회복 및 민첩성 증가로 아르칸 이상의 탱킹 유지력과 상대방의 진영파괴를 가진 오버밸런스 캐릭터를 만들어 냈다. 해냈구나 겜프스! 제니스는 아르칸 세실 글로에 비해 많이 밀린다. 모든 스킬이 맞고 나서야 발동되어 버프를 두번 받은 딜러에게 터지기 십상이기 때문이다 그 예시가 더러운 깡딜러인 알렉이나 달비, 진 혹은 잘 키운 모라나 은랑일뿐. 그마저도 요한ㅅㄲ버프를 둘둘 말아버리면 방어무시 공격이나 알체가 없는한 죽이질 못한다. 심지어 운이 좋게 죽여도 바로 상대방 딜러의 먹이가 된다.

과거 지나친 오버 밸런스 캐릭터인 카일을 너프하는 등 유저간의 신뢰를 쌓은 게임이었지만, 이제는 그런것 따윈 개집에다 주는 막장 행동으로 유저간의 신뢰를 안드로메다로 날려버렸다.

2019년 6월 기준, 은랑은 메타의 변화와 OP 용병들이 판을 치는지라 도태되어 결투장에선 거의 쓰이지 않게 되었고, 모라는 너프를 맞아 반쯤 관짝으로 들어갔다. 요한도 상위호환격인 용병이 출시되었고, 아르칸은 방어력 관통 능력을 가지고 있는 용병이 등장함에 따라 예전의 위용꼬우면 아시죠...?에 비해 색이 바랬다. 글로리아는 면역계열 스킬이 판치는 현 메타에 맞지 않아 뒤로 밀려났다.

마성에 이어 옥토라는 새로운 전설 캐릭터군이 추가되었는데 고대주화로 뽑을 수 있는 것이 넷, 전설 뽑기[7]로 얻을 수 있는 것이 넷이다. 전설 뽑기로 얻을 수 있는 옥토를 따로 뽑토라 하는데, 고대주화로 뽑을 수 있는 옥토도 굉장한 성능을 보유하고 있지만[8] 뽑토는 그보다도 괴랄한 성능을 보여준다. 이럼에도 상향이 없어 뒤쳐지고만 있는 6마성은 이제 전설 용병이라 부르기도 뭣한 지경.

뽑토에는 루시우스, 레비아, 아스모드, 발제가 있다. 루시우스는 사망 시 1회성 부활 스킬과 부활 후 얼마나 높은 대미지가 들어오건, 어떤 효과가 따라붙던 최소 4회 공격받기 전까지는 죽지 않는 데스 가드 스킬로 조건에 관계없이[9] 최상위의 탱킹력을 보여준다. 특히나 어떤 보조도 없이 제 성능을 온전히 발휘하므로 추가적인 지원가의 배치가 없어 기용시 덱의 무게가 완화되는 것 또한 장점. 레비아는 상급 저주 반사[10]와 피학증의 체력 회복 및 받는 피해 감소로 탱커에게 죽을 일이 없어 안정적인데 2턴마다 십자범위 내 유닛을 최대 체력 100% 이상의 고정피해로 자신의 버프 유무와 적의 방어력, 받는 피해 감소량에 상관없이 무조건 일격사시킨다. 같은 옥토 중에서 데스 가드를 가지고 있는 루시우스나 에너지 가드[11]를 가지고 있는 벨페른, 마모니르 외에는 마땅한 카운터가 없는 셈. 심지어 최대로 강화할 시 한 칸이 더 늘어 5칸 십자 범위를 갖게되어 적어도 둘, 많으면 네다섯을 한 턴에 슥삭해버린다. 루시우스와 마찬가지로 지원가가 필요 없기 때문에 덱의 부담이 덜어지는 것은 덤.

아스모드는 지원가임에도 적에게 지원을 해주는 특수한 지원가인데, 지원 시 방어력을 깎고[12] 받는 피해량 감소와 관계 없이 현재 체력의 약 1/3만큼 피해를 주는데 여기에 치명타가 적용되어 치명타 피해 200% 이상을 맞출 시 위의 데스 가드 및 에너지 가드를 보유하고 있는 옥토들이 아닌 이상에야 무조건 죽을 수밖에 없다. 범위도 십자범위로 잘하면 둘에서 셋은 제거할 수 있는데, 지원가이기 때문에 적에게 턴을 넘기지 않고 자기의 턴을 계속되에 만든다는 점에서 시작 직후 적의 유닛을 적게는 하나, 많게는 셋을 제거하고 시작하게 만들어 적폐 중의 적폐라 할 수 있었으나 너프 후 방어력 감소 수치가 낮아져 방어력에 투자한 유닛은 죽지 않게 되었다. 그렇다 하더라도 주로 전방배치가 이루어지는 지원가들이나 받는 피해 감소를 믿고 체력을 뻥튀기한 탱커들은 얄짤없이 죽을 수밖에 없다. 발제는 자신에게 공격 전 데스 가드를 걸고 세로 다섯칸에 공격 전 무효화, 공격 전 받는 피해량 감소 무시 추가피해[13]를 가하면서 대미지도 못죽이는 탱커[14]가 몇 없을 만큼 출중하다. 심지어 범위마저 세로 다섯칸으로, 어디 어느 위치를 공격하던 한 열의 유닛을 몽땅 쓸어담을 수 있으면서도 공격전 효과 발동으로 온갖 디버프로도 안전하며 데스 가드로 온갖 반격 피해에도 안전하다. 유일한 단점은 면역이 없어 중독 반격 등 피격시 지속 피해를 입히는 상태이상을 던져주는 것에 취약한 편인데 면역 부여 계열 버퍼[15]를 사용하면 단점이 완벽하게 커버된다.[16] 면역만 제외하고는 딜러로써 갖춰야 할 소양을 모두 갖췄다고 할 수 있다. 그야말로 OP가 따로 없다.

이러한 OP스러움을 갖춘 뽑토는 마일리지로 뽑는 등 일종의 과금 천장이 없는데 확률도 소숫점 두자릿수라 있는 자와 없는 자의 차이를 심하게 갈라놓는다. 물론 뽑토가 없다 하더라도 결투장 최상위권에 오를 수는 있으나 거기까지 이르는 과정의 험난함은 뽑토가 있는 자의 배 이상 심하다. 실제로, 뽑토가 없는 100위권 이내의 유저는 10명이 채 안된다고 한다. 사실상 강제된다.

이외에도 조력자 시스템이라 하여 기존의 스킬북으로 강화하던 체계와는 다르게 오로지 뽑기와 이벤트로만 획득할 수 있는 추가 용병 강화 시스템이다. 좋게 말하면 육성의 폭을 넓혔고, 나쁘게 말하면 육성이 끝나기까지 투자되는 시간과 재화가 급격하게 증가했다고 볼 수 있다. 이 시스템으로 달성할 수 있는 최대 강화수치는 +15[17]이다. 조력자가 추가된 용병은 능력치 및 스킬의 재조정도 같이 받아 너나 할 것 없이 그 사기성을 자랑하게 되는데, 이것저것 상황이 얽혀 도저히 쓰일 수가 없었던 아스트리드를 피해량 감소 떡칠[18] + 턴당 최대 체력의 15%를 회복해재끼는 재생 보호막[19] + 최대 체력 증가[20] + 지속 피해 면역을 능력치 약화 면역으로 변경[21]으로 관짝에서 냅다 박차고 튀어나왔고, 묻혀가는가 싶던 카올리를 체력 8만(!)[22]의 체력괴물로 만들어버렸다. 회복 스킬이 상시 회복으로 바뀌었고 높은 계수의 본인 체력 비례 대미지, 피해 반사 반격으로 변경 및 도발의 받는 피해량 감소 추가 및 지속시간 증가로 인해 딜러 혼자서는 결코 죽일 수 없고 자기가 되려 죽어버리는 괴물이 되어버리고 말았다. 아스트리드와 카올리의 장점을 반반 섞고 상급 저주 반사와 범위 흡수[23]를 끼얹은 15강 세실리아는 상위권의 필수 용병이 되어버리고 말았다. 최근에는 15강 달비가 나왔는데 탱커를 커팅한다는 점에서는 레비아가 2턴마다가 아닌 매턴마다 공격하는 급의 커팅 능력을 보여준다.

이러한 흐름에도 하향과 조정은 거의 없고 계속해서 조력자를 추가하는 것으로 보아 OP를 그보다 더한 OP인 신 캐릭터/리뉴얼 캐릭터로 틀어막는 식의 패치가 계속되고 있다.

2019년 8월 경, 밸런스 붕괴를 우려하게 만들던 6마성의 조력자가 추가되었다. 기존에는 없었던 파격적인 성능 버프까지 이루어졌다. 15강 기준, 알렉은 기존의 성능을 그대로 끌어올린 편인데 뽑아낼 수 있는 피해량의 잠재력이 굉장해졌고, 나르타스는 방어력 무시 추가 피해에 더해 2라운드 이후 마법형의 디메리트인 집중 후 공격의 2라운드 동안 돌아가는 딜 사이클이 집중을 위해 소모되는 턴 없이 즉시 공격하도록 변경되었다. 또, 레피테아는 미묘했던 버프 스킬이 공격력, 치명타확률, 치명타피해량 전부 부여하도록 변경되었고 모든 수치에서 기존의 5성들의 평균치를 상회함과 동시에 최대 범위가 3x3에서 5x5까지 늘어나 버퍼 둘을 동시에 기용하는 것과 같은 효용성을 가지게 되었다. 그란힐트는 체력 스탯 버프 및 무지개 반사의 전투 시작 전 상시 적용[24]으로 인해 탱킹력과 후공 및 후턴에서의 안정성이 강화되었다. 무지개 반사의 피해 반사량 또한 150%로 굉장히 높아졌다. 그리고, 안젤리카는 건너뜀 공격으로 변경되었으며 공격 범위가 2칸(!)으로 상향되었다. 동시에 최대 체력 비례 추가 피해량이 기존의 세배에 달해 방어력이 90% 이상으로 매우 높지 않으면 무조건 죽을 수밖에 없게 되었다. 또, 저주 보호막이 상급 저주 보호막이 되었는데 상시로 방어력 85% 증가가 붙어있어 사실상 상시 방어력 100%인 셈이라 릴리안의 압도적인 상위호환이 되어버렸다. 마지막으로 셀리아는 탱킹력이 증가한 것을 제하면 기존에 비해 바뀐 것이 크게는 없으나 온갖 면역에 막히던 점[25]이 개선되었다. 상급 회복 금지의 받는 피해 증가는 해로운 효과 면역에만 막히도록 예외 설정이 바뀌었고, 저주의 모든 능력치 감소 효과와 침묵의 스킬 발동 불가 효과는 표식 스킬의 옵션으로 변경되었다. 능력치 감소 수치는 무려 125%에 달하는데 일단 당했다면 그 위에 버프를 끼얹더라도 처참한 능력치를 보유할 수 밖에 없다. 따라서 정화나 해로운 효과 면역으로 표식을 제거 또는 사전에 막지 않으면 사실상 턴만 낭비하는 무쓸모 상태나 다름 없어져 이전보다 서서히 상대를 말려죽이는 흉악함이 강화되었다.

이러한 파격적인 성능 향상이 이루어지다보니 밸런스 붕괴에 대한 걱정과 우려는 당연히 존재하지만 이후 옥토들특히 뽑토들의 조력자 등장 시의 여파가 더욱 문제시 되는 상황.

이런 추세로부터 여전히 감프스는 조력자 등으로 리뉴얼 되는 캐릭터들로 상향평준화 밸런싱을 진행하는 것으로 짐작되어진다. 가장 큰 문제점은 업데이트 속도에 맞춰 이들을 따라가려면 대량의 과금을 필요로 할 수 밖에 없는 시스템이다. P2W 요소를 더욱 강화하는 점으로, 알고서도 유저간의 간극을 넓히다 못해 결코 좁힐 수 없게 못을 박는 것이 악질적인 점이다.

4. 극악의 가챠확률

기본적으로 한국의 가챠 방식 게임들이 高랭크 高레어도 캐릭터의 배출 확률이 일본산 게임에 비해 낮은 편이지만, 이 게임은 그 중에서도 거의 탑을 달리는 수준이다. 11연차를 돌리면 3성 캐릭터만 나온다고 해서 별명이 311이 되었을 정도. 심지어 8만 다이아 311 유저도 있을 정도.[26]

출시 당시 타 게임에 비해 확률이 낮다고 평가받던 데스티니 차일드가 최고 레어도인 5성 배출확률이 1.44%로 공지되었지만, 이후 10연속 가챠를 20번 이상 해야 제공하는 마일리지 5성 보상을 포함했을 때에나 1.44%이고 실제론 0.9%라고 밝혀지며 욕을 먹었던 적이 있다. 즉 0.9%정도만 해도 아주 낮은 것이라는 인식인데 브라운 더스트의 초기 5성 배출 확률은 0.2%였다.[27]

이 정도면 Fate/Grand Order보다도 낮은 수치[28]이며 체감 배출율은 비슷하거나 더 낮은 수준인데, FGO가 캐릭터(서번트)와 예장을 같은 가챠에서 뽑기 때문에 체감확률이 낮은 것[29]임을 고려하면 이 게임은 캐릭터만 뽑는데도 등장 확률이 너무 낮은 것이다.

5성은 최고 레어도이니 그렇다 쳐도 4성마저도 충공깽의 수치를 자랑하는데, 데스티니 차일드도 4성 배출 확률이 10%는 넘어가고 확률 극악이라는 FGO도 3%인데 이 게임은 2.8%에 불과하다.

이후 개별 확률업이라는 방식을 통해 특정 5성 용병의 등장확률이 1%(즉 총 5성 확률은 1.2%)가 되도록 변경했으나, 이는 확률 업이 진행된 용병과 그렇지 못한 용병 사이의 스킬강화를 통한 성능차이가 지나치게 심해지면서 결투장이 획일화되는 결과를 낳았다.

이후 개별 확률업을 폐지하고 유형별 확률업으로 변경했으나, 확률을 그대로 유지해버리는 바람에 이제는 과금을 통해서도 5성을 강화하기가 불가능에 가깝게 되어버렸다.[30] 또한 과거 개별 확률업으로 풀린 고강 5성들을 가진 사람과 그렇지 못한 신규유저의 격차가 메우기 힘든 수준이 되어버린 것도 문제. 개별 확률업을 유형별 확률업으로 바꾼다면 당연히 배출확률을 더 높여야 하는데 그렇지 않아서 과금효율이 엉망이 되어버린 것. 물론 출시 당시에 비하면 무려 5배 이상 오른 셈이다. 초기 확률이 얼마나 정신나간 것이었는지를 알 수 있다.

그 대안으로 저레어의 성능을 올린다지만, 아무리 3성의 성능을 높여봤자 가챠는 도박이고, 도박은 물욕을 자극하는 건데, 3성만 잔뜩 가진다고 해서 물욕이 충족될 리가 없다. 특히나 3성 용병들은 확률 때문에 획득률이 굉장히 높고 1주 2회의 스킬북 구매등의 편의에 따라서 9강까지 찍는데 그렇게 오래걸리지도 않으며 어렵지도 않다. 조합용병으로서의 쓸모마저 없다면 일정 시점 이후로 3성 용병은 은별 3성을 대체하는 일종의 하급 소모재에 지나지 않는다.

심지어 몇몇 게임들은 확정권 개념에 해당하는 재화를 배포하기도 한다. 가령 크루세이더 퀘스트같은 게임은 오픈 초기에는 없었다가 나중에 10회 가챠를 돌리면 확정 4성이 등장하는 제품을 도입한 적이 있으며, 상당수의 가챠 게임들이 마일리지를 도입하고 마일리지로 특정 캐릭터를 확정 구매할 수 있는 시스템을 도입하는 것이 일반적이다.[31] 그런데 브라운 더스트는 마일리지조차도 랜덤이고 최상위 재화라고 할 수 있는 고대주화를 통한 가챠조차도 랜덤선택이다. 그나마 2017년 8~9월경에 들어서 확정권의 개념이 도입되기 시작되어 6마성이 확정 선택이 되었고 마일리지 제품에서 일시적으로 확정권을 판매할 뿐이다.

요약하자면 도박류 게임에 대한 자금 투기 문제 이슈가 계속 제기되고 있는 마당에 이를 대비할 수 있는 안전망에 대한 준비도 안 돼있으며, 확률마저도 유저들의 필수로 필요한 수요에 비해서 심각할 정도로 낮아서 과금의 가치 조차도 낮은 것. 그야말로 배째라식 운영이라고 밖에 받아들일 수 있는 여지가 없다.

그 후 얼마 안가서 5성과 4성 용병 확정권을 도입하긴 했지만 5성 확성권을 얻으려면 마일리지를 4000이나 써야하는 것은 같기 때문에 꽤 어렵다. 그나마 다이아 수급처가 늘어나면서 뽑는 횟수가 늘어나서 마일리지를 모으기에 예전보다 덜 어렵다는 것이 위로가 되는 점이다.

2019년에 들어서서 직접 자기가 확률업 대상을 선택하여 뽑는 커스텀 뽑기가 추가되었고 총 확률이 1.5%로 상승하였다. 노리는 것을 확실하게 뽑을 수 있도록 조치한 것이지만 이는 눈속임에 불과하다. 커스텀 확률업은 5성 용병과 5성 조력자, 4성 용병과 4성 조력자를 각각 하나씩 필수적으로 배정해야 하는데, 뽑기로 확률업 5성 용병과 5성 조력자, 확률업이 아닌 5성 용병이 나올 확률이 각각 0.5%에 해당되기 때문.

결국 이전에는 1.2% 확률로 5성 용병을 획득할 수 있었으며 확률업 대상을 1% 확률로 획득할 수 있었던 반면 이제는 0.5%의 확률에 기대어 뽑을 수밖에 없게 되었다. 심지어 5성 용병 획득 확률이 1.2%에서 1%로 줄어들기까지 했으니 조삼모사조삼모이에 불과하다. 커스텀 확률업으로 원하는 용병을 얻을 수 있는 기대값은 확률업 기간에 영향을 받지 않게 되어 높아졌다 볼 수 있지만, 전체적인 5성 수급은 격감했다고 볼 수 있다. 특히 확률업 용병을 노리는 것에 한정한다면 절반 이하로 급감조삼모일한 셈. 게임 특성상 쓰이는 용병만 쓰이지 않고 극소수의 함정[32]만 빼면 고루고루 쓰이는 편인지라 5성 용병의 수급이 절반 이하로 격감한 것은 꽤 큰 타격인 셈.

이것에 관해 유저들의 문제제기가 지속적으로 이루어진 결과 총 확률이 2%로 증가하였고, 확률업 대상이 아닌 용병과 조력자는 출현하지 않도록 변경되어 확률업 대상인 5성 용병 1%, 마찬가지로 확률업 대상인 5성 조력자 1%로 확률이 증가하였다. 여전히 이전의 1.2%에 비하면 5성 용병의 획득 확률은 낮아진 셈이지만 상시로 원하는 대상을 확률업하여 이전만큼의 확률로 뽑을 수 있다는 장점과 5성 조력자의 확률 상향으로 가챠의 난이도가 낮아진 셈이 되었다.

하지만 여전히 다른 게임에 비하면 낮다고 할 수 있다. 특히 뽑토라 불리는 뽑기에서만 얻을 수 있는 6성 캐릭터들의 개별 뽑기 확률은 아직까지도 0.025%[33]로 도저히 노리고 뽑을 수 있는 확률이 아닌 건 확실하다.

5. 과금만능주의적 성장

위의 극악의 가챠확률과 더불어 극도로 느린 성장구도를 만들고 있는 점이 문제다.

이전부터 기존 말굽[34]량이 너무 적어 카페 내에서도 불만이 여론이 많은 상태였다. 그나마 8월 이후부터는 이벤트와 일일 미션등으로 말굽을 꾸준히 공급하기 시작했으나 그 이전에는 적은 말굽량과 게임 재화 수급의 난해함 때문에 성장속도가 상당히 느린 상태였다. 특히 말굽은 4분에 1개씩 1시간에 15개 가량이 충전되는데 초보 구간을 넘어온 유저의 레벨을 20~30 정도로 감안해도 최대 말굽 보유량이 60~70개 가량 밖에 되지 않으며 이는 10~15 차례정도 캠패인을 돌면 금방 고갈되는 매우 적은 보유량에 불과하다. 여기에 캠패인을 돌면서 얻는 재화의 수급량도 그렇게 크지 않은데, 각종 용병의 조각은 3성 용병 한세트가 180개 가량이 필요한 반면 기본 말굽 수득량으로는 하루 종일 똑같은 곳만 돌아도 절반도 채 모으기 힘든 수준일 정도로 각종 재화수급량이 특별히 높은 것도 아니다.[35]

또한 신규유저들이 하나같이 얘기하는 플레이의 난해함 중 한가지는 일반계약서 수급에 관한 점인데, 소위 '은별' 캐릭터를 억지로 육성해서 승급용 재료로 사용해야하는 점 때문에, 용병단을 육성하기 위해서는 대량의 일반계약서를 파밍하거나 과금을 해서 성장용 별 캐릭터를 얻는 수밖에는 방법이 없다. 문제는 주력용병을 n 등급으로 승급시키기 위해서는 n-1 등급의 하위 용병이 n-1개 필요하다는 점인데[36], 높은 등급으로 올라갈 수록 여기에 필요한 경험치나 일반계약서/은별 용병의 숫자가 엄청나게 증가한다는 점.[37] 현실적으로 과금이나 일일 보상의 도움이 전혀 없이 육성한다고 할 때 한달에 6성 캐릭터 한두개 만들기도 굉장히 벅찬 수준의 육성 속도를 자랑한다. 문제는 이 일반계약서의 파밍 수준도 매우 극악하다는 점이며, 일반계약서를 파밍하기 위한 스테이지도 어느정도 정해져 있어서 파밍조차도 여기까지 스테이지를 뚫을 수 있느냐, 파밍과 동시에 은별 용병을 같이 육성할 수 있느냐 하는 보이지 않는 약소한 제약들이 숨어있어서 성장속도를 굉장히 더디게 만든다.[38]

반면 브라운 더스트는 이러한 성장 장벽을 뛰어넘기 위한 방법으로 매우 적극적인 과금 권유를 하고 있다. 사실상 브라운 더스트의 과금 요소는 거의 이러한 성장 장벽 뛰어넘기에 집중되어있다. 가챠 기회를 늘리거나 확정 용병을 얻는 상품을 제외하고라도 EXP 증가 물약을 따로 판다던지 패키지 상품들에 성장의 별이 포함이 된다던지, 성장 장벽에 의한 고통을 제낄 수 있는 상품을 판매하는 것이 브라운 더스트의 주요한 상품 판매 전략으로 보일 정도로 굉장히 노골적이다.

가챠문제와도 연관이 없지 않은데, 결투장 등에서 밸런스를 파괴하는 용병들이 등장하는 경우도 실상 과금으로 인한 빠른 용병 강화를 통해서 이루어지는 경우가 대다수다. 밸런스 논쟁에서도 빠지지 않고 등장하는 여론 중 하나는 그동안 그 캐릭터를 바라보고 과금해서 9강 찍은 사람들은 뭐가 되냐는 것 실제로 수십만원 투자해서 곧바로 특정 캐릭터를 9강을 찍었다는 식의 자랑글을 보는것도 어렵지 않을 정도다.

더욱 큰 문제는 대규모 업데이트에서 이렇게 기껏 비싼 돈 과금해서 육성한 용병의 가치를 상대적으로 떨어뜨려버리는 방식의 패치를 계속 한다는 것. 스킬레벨 9강으로 충분했던 용병들은 이제 영혼장비로 대량의 골드 혹은 영혼파편을 추가로 소모시켜줘야 하고 조력자까지 더해져 추가로 막대한 다이아를 소모해야 육성이 완료된다.

정리하면, 브라운 더스트의 게임 모델은 전적으로 P2W을 극단적으로 지향하는 구조를 띄고 있으며 굉장히 적극적인 수준으로 non-pay 유저를 쥐어짜는 형태로 설계가 되어있다는 점이다. 과금으로 성장 속도를 늘렸다고 하더라도 문제가 끝나는 것이 아니다. 과금으로 늘릴 수 있는 성장속도도 일시적이기 때문에 아주 잠깐의 일시적인 성장증가시기가 넘어가면 다시 제자리 걸음에 가까운 성장속도로 지체가 되어 버린다. 결국은 누가 더 돈을 많이 쓰냐하는 카지노가 되어 버리는 것.

가챠 상품들이나 확률문제도 이 것들이 무관한 점이 아니다. 확정 등장 개념이 미비하기 때문에 과금을 하더라도 계속해서 311로 대변되는 꽝뽑기가 반복되면서 운이 없는 사람은 게임 진행이 계속 정체되어 버린다. 때문에 게임사 입장에서는 어리석은 유저들이 계속 돈을 탕진해주길 바랄지는 몰라도 유저 입장에서는 스트레스와 고통이 계속해서 누적되게 되는 것. 그나마 이벤트를 통해서 용병을 지속적으로 다수유저에게 풀어주는 식으로 점점 문제점을 개선해보려고 하고는 있으나 아무래도 근본적인 문제 해결과는 거리가 있는 해결법을 반복해서 시도하고 있다는 점에서 높게 평가하기에는 무리가 있다고 할 수 있다.

2019년 이후 5성 용병들을 추가로 강화할 수 있는 조력자를 가챠로 추가하고 조력자를 선택적으로 뽑아낼 수 있는 방법의 전무[39] 등으로 가챠를 더욱 강요하는 모양새가 되었다. 적은 금액으로 그 금액 이상의 골드와 동시에 대량의 유료 재화인 다이아, 명예점수 따위를 얻을 수 있었던 월간 패키지도 사라져 소과금으로 명예상점에서 월 2회 5성 스킬북 교환도 다이아를 이용해 따로 명예 점수를 구매하지 않으면 불가능하게 되었다. 이후 다이아로 골드 구매시 그 양을 늘리긴 하였으나 이전의 패키지에 비하면 택도 없다.

이에 더해 상향평준화로 밸런스를 틀어막는 등 날이 갈수록 유저의 등골을 빼먹으려는 의도가 훤히 보일만큼 그런 방향으로 업데이트가 진행되고 있다.

6마성 조력자 등장으로 마성의 성능이 비약적으로 상승되었으나 정작 5강 조력자 만들기가 뽑토를 뽑는 것보다 더한 과금을 필요로 한다. 명함을 따는데에는 5만 명성[40]이 필요하며, 이외의 수단으로는 오로지 전설 뽑기밖에 존재하지 않는다. 확률은 0.5%로 뽑토의 확률보다 배는 높지만 네 번이나 뽑아야 15강을 만들 수 있기 때문에 뽑기의 피로도는 뽑토보다도 더욱 흉악하다.

그나마 다행인 점은 커스텀 확률업으로 등장 조력자를 확정적으로 노릴 수 있고, 효율 강화수가 있어 꼭 모든 캐릭터를 15강 할 필요는 없다는 것..하지만 창렬함은 이미..

6. 운영

그야말로 에픽세븐의 선구자격인 게임. 에픽세븐이 등장하기 전부터 브라운더스트는 이미 유저 적대적 운영의 모든 것을 보여주고 있었다.
오픈때부터 이 게임을 사랑하던 수많은 유저들을 떠나보내고 이제는 신규 유저의 진입을 막아 게임의 성장 동력마저 고갈시켜버린 가장 큰 원흉으로, 에픽세븐 치트오매틱 대란 당시 구조선을 찾아 방황하던 유저들조차 브라운더스트만큼은 학을 떼며 플레이하기를 거부했다.

출시 초기에는 어느정도 소통하는 운영이라는 이미지를 가지고 있었다. 출시 당시 브라운더스트는 데스티니 차일드를 뛰어넘는 창렬의 끝을 보여주는 게임이었고 유저들 모두가 이에 성토하고 있었다. 그러자 운영진은 과감하게 확률을 변경하고 창렬함을 낮춰 육성 난이도를 내리는 모습을 보여주었기에 유저들의 호응을 끌어내었다.

룬 패키지 발매와 당시 사기 캐릭터였던 프리데리카 픽업 이벤트를 기점으로 이러한 신뢰는 흔들리기 시작했는데, 해당 패키지와 이벤트로 밸런스 붕괴를 우려한 유저들이 반발[41]하자 위협적인 성격이 다분한 공지를 올려 유저들의 의견을 누르고 이를 강행하였다. 뿐만 아니라 인터넷 독재로 유저들의 입을 틀어막고 '425세 그란힐트'와 같이 운영진들이 직접 유저들과 여론전을 벌이는 모습을 보여 게임에 대한 신뢰가 대폭 무너져 내렸다.
결국 이준희 대표가 사과하는 것으로 룬 패키지 사건은 막을 내렸으나[42] 이후, 브더에서 사건이 일어날 때마다 벌어지는 양상은 마지막의 사과를 제외하면 모두 이 룬 패키지 사건과 동일하게 사건 발발 - 유저 반발 - 추방 및 금칙어를 통한 강경 진압으로 이어졌다.[43]

게다가 본인들의 책임으로 사건이 발생할 경우 본인들의 책임과 손해를 줄이고 유저들이 이를 덮어쓰는 방식으로 방침이 수정되는데, 일례로 원래 리메이크 혹은 신규 용병 정보는 업데이트가 공지된 날에 함께 업데이트가 되었으나 데오마론 사건 이후로는 업데이트 당일 점검 중 공개로 방침이 바뀌었다. 게다가 일본서비스 이후로 일본 법률로 인해 툴팁 표기와 실제 성능이 다를시 환수조치 없이 전면 페이백하는 것으로 방침이 바꿀 수 밖에 없게되자 아예 점검이 완료될 때까지 용병 정보가 사전에 공개되지 않는 방식으로 변경되었다. 옆나라의 법률로 인해 개발사의 일방적인 횡포에는 얼떨결에 벗어나게 되었으나 업데이트 되는 용병의 정보를 사전에 알 수 없다는 문제는 아직까지 남아있으며, 강화 무효화의 툴팁 오류 수정을 기능 개선으로 처리하는 등 자기들이 말한 페이백 처리 방침조차 어떻게든 꼼수를 부리며 지키려들지 않기 때문에 한국 유저들이 겜프스에게 제대로 된 고객로 대우받는 날이 오기까지는 아직도 요원하다.
뿐만 아니라 지금의 망가진 밸런스 또한 저러한 운영방식의 산물로 현재 운영진이 공언한 정책으로 용병을 하향할 경우 유저들에게 스킬북을 환급해줘야하는데 해당 정책이 공언된 이후론 헬을 제외하고는 그 어떤 용병도 하향당한 적이 없다.[44] 아스모드, 루시우스 같은 용병들이 명백히 밸런스에 해악을 끼치고 있음에도 불구하고 그 어떤 조치도 취하지 않는 것을 보았을 때, 유저들 사이에서는 환급으로 손해를 지기 싫으니까 상향 평준화로 어떻게든 밸런스를 맞추려한다는게 중론이다. 이처럼 겜프스의 책임회피식 일처리는 유저뿐만 아니라 게임 자체에도 피해를 주고 있는 셈.

그나마 GM제이든이 나타난 이후로는 유저들의 의견을 적극 수용하고 좋은 변화를 보여주고 있으나, 테티스의 스킬 툴팁 오류를 페이백을 회피하기 위해 기능 개선으로 처리한 일이나 크리스티나의 스킬 오류를 주말 내내 방치했음에도 이에 대한 사과나 보상이 전무했던 것과 같이 아직까지도 유저 적대적 운영의 잔재가 남아있고 위에서 발생한 부작용들도 전혀 치유되지 않은 상태이다. 이 때문에 신규 유저의 유입은 전무하고 기존 유저들 또한 재미없는 이벤트와 조력자에 대한 피로로 떨어져나가고 있어서, 3주년 시점에서 브라운더스트는 갤럭시 유저수가 3천명대로 떨어졌고 현재 700 가까이 떨어질 정도로 위기에 몰린 상황. 다만 바로 위 링크는 갤런쳐 오류이다.

7. 떨어지는 연출과 캐릭터성

브라운 더스트는 기본적으로 캐릭터 뽑기에서 원하는 캐릭터를 육성하는 게임이다. 이 캐릭터들의 일러스트는 유명 일러스트레이터 색종이 이하 디자인팀의 일러스트로 탄생해 엉성하지만 라이브 2D까지 적용되어있는 높은 퀄리티의 일러스트를 사용한다. 오죽하면 일러스트를 보고 게임을 시작했다는 유저들도 제법 있을정도.

다만 이런 일러스트와는 반대로 해당 캐릭터를 살릴 수 있는 연출과 캐릭터성은 형편없기 그지없는데, 남성 유저가 많은 관계로 미형의 여성 캐릭터 출시 비율이 극도로 높은 점은 차치하더라도, 이런 비슷한 류의 가챠 RPG인 킹스레이드나, 세븐나이츠등에서 요즘은 기본으로 깔고가는 프로 성우 더빙은 커녕 아마추어 더빙조차 없으며, 몇줄로 끝나는 어설픈 캐릭터 설정 설명과, 인물끼리 관계조차 잘 드러나지 않는 애매함, 저급한 스토리, 2D 도트이미지는 기본적으로 우수하다는 소리를 듣지만 이펙트를 제외한 공격 모션 등은 5프레임은 될까 싶을정도로 엉성하며, 사망 연출, 도트 또한 없어서 죽으면 어떤 캐릭터든 그자리에서 바로 묘비만 생성되고 끝. 회피라는 시스템이 상당히 중요한 부분으로 기능하지만, 그 캐릭터가 회피를 했는지 안 했는지 인게임 중에 직관적으로 알 수 있는 방법이 전혀 없다. 30년 전 게임도 그 정도는 표현이 가능했는데 말이다.

또한 소녀전선 같은 게임이 기본, 중상 등 기본적으로 2개의 일러스트를 제공하고, 4개의 일러스트를 제공하는 게임도 적지 않은만큼 일러스트 하나를 제공하는 브더는 창렬성이 심하다 할 수 있다. 물론 조력자라는, 캐릭터로서는 새로운 캐릭터를 보여주기는 하나 이 조력자라는 물건은 사실 본격적으로 돈을 빨아먹기 위한 스킨에 가깝다.

또한 색종이의 일러스트가 미려하다고는 하지만, 여자 캐릭터나 꽃미남 남자 캐릭터를 제외하고는 별 힘을 발휘하지 못하고 있다. 남캐가 조금만 건장해져도 얼굴이 이상해지고 몸의 조형도 획일화된다. 오죽하면 건장한 남캐는 아예 투구를 씌워서 얼굴을 가려버리는 꼼수를 사용하고 있는 비율이 상당한 정도일까. 하나같이 코나 눈 등이 이상하고 개성이라고 할 것도 없이 못난 남캐들 투성이다.

일러스트의 개수가 타 게임에 비해 절반에서 1/4 가까이 모자란 것이나 표현할 수 있는 캐릭터가 한정되어 있다는 것은, 명분이야 뭐 일러스트 한 명으로 완성되는 세계관이 어쩌고 하고 거창하겠지만 실제로는 브더 측이 돈 쓰기 싫어서 일러 외주를 죽어도 맡기지 않을 것이며 단 한 명의 일러스트로만 게임을 때우겠다는 졸렬한 의지를 보여준다고 할 수 있다. 사실 판타지 세계의 세계관이란 것은 궁극적으로 스토리 작가에 의해서, 글에 의해서 완성되는 것이지 일러스트에 의해서 완성되는 것은 이상한 것이 아닌가?

세계관을 그림으로 짠다는 것이 말이 안 되는 것은 캐릭터 설정 설명의 허접함에서 드러난다. 제대로 된 설명도 아니고 이상한 횡설수설을 하는 경우가 꽤 있다. 키가 작고 울보라 꼬맹이 취급당하기도 하지만, 저 큰 짐가방을 전혀 무거워하지 않는 괴력의 소유자. 원래 의무병은 힘이 세야 하는 법이란 상식을 잘 지키고 있다. 작은 몸이 지니고 있다고 상상할 수 없는 괴력을 지니고 있다. 전장에서 의무병은 환자를 둘러업고 뛰어야 하고, 발버둥치는 환자를 붙잡고 썩어가는 다리를 잘라야 하는 법, 강한 힘 없이는 하기 힘든 직책이다. 이런 식의 서술에서 보면 알듯이 놀라울 정도의 횡설수설이다. 소위 말해지는 캐릭터의 속성이란 것을 덕지덕지 붙인 이후 그저 그것을 쭉 나열하는 정도밖에 되지 않는, 아마추어 학생들 습작 수준의 캐릭터 조형이다. 이건 중학생도 잘하는 학생이라면 이렇게 쓰지 않을 정도인데 돈 받고 운영하는 프로 회사라고 보기에는 경악스러울 정도의 퀄리티라고 할 수 있다.

사운드 품질도 떨어진다. 전술했듯이 더빙이 없으니 캐릭터의 보이스 따위는 기대할 수도 없고. 캐릭터간의 공격모션에 사용되는 효과음은 10개나 될까싶을 정도로 캐릭터끼리 돌려써서 개성은 없고 듣다보면 귀가 아프다. 게다가 게임내 설정에서 볼륨을 따로 조절하는 옵션도 없고 ON OFF 로만 설정이 가능해서 디테일한 설정이 안되는 것은 덤, BGM은 그나마 효과음보다는 낫지만 역시 퀄리티가 좋다고 하기는 애매하다.

효과음은 대대적으로 수정되어 몇가지 안되던 옛날에 비하면 다양해졌고, 새로 나오는 캐릭터들 중에는 기존에 없었던 연출[45]을 보여주는 캐릭터가 몇몇 포함되어있어 연출의 다양성 측면에서는 다소 완화된 편이다. 질적인 측면에서는 빠르게 턴제로 주고받는 게임의 특성상 연출이 길거나[46] 너무 화려하면 안되는[47] 제한이 있어 그것을 감안해야한다.

캐릭터 보이스는 3~5성 중의 8할 정도가 추가되어있으며 지속적으로 추가 중에 있다. 하지만 캐릭터당 대사는 꼴랑 두마디 내지는 세마디 뿐이라 캐릭터성을 제대로 드러내지는 못하고 있다. 결국 남는건 일러스트뿐인 셈.

그리고 더빙 검수도 커다란 문제가 있다. 유명하고 몸값도 높고 경력도 상당한 성우를 데려와놓고도 발더빙이라고 욕을 먹는 수준이다. 얼마나 심각하냐면, 오랜 세월 동안 주연을 맡아온 베테랑 성우의 대사임에도 불구하고 얼핏 들으면 뭐라고 하는지 알아먹지 못하는 사례가 꽤 있다. 크게 집중을 해야지 뭐라고 하는지 알아먹을 수 있는 수준이다.

8. 매우 떨어지는 스토리텔링

인지도 있는 씹덕계열 모바일 게임 중에서는 스토리가 엉망인 것으로 유달리 이름높다. 큰 줄거리는 주인공이 아버지의 반역의 이유를 알기 위해 용병으로서 의뢰를 해결하며 점차 진실에 다가가는 이야기로서 서사 구조 자체는 큰 문제가 없다. 오히려 시즌1 스토리의 경우에는 급작스러운 세계관 확장으로 인해 지나치게 스케일이 커졌지만 스토리 라인의 큰 붕괴없이 깔끔하게 이야기를 마무리 지은 편.[48] 문제는 연출상의 한계로 캐릭터를 중심으로 이야기를 전달할 수 밖에 없는데, 정작 이 캐릭터들의 묘사를 대충하고 넘어가기 때문에 스토리의 전달력이 개판이다. 브더는 기본적으로 한 챕터당 하나의 사건이 일어나고 여러명의 캐릭터들이 조력자나 적으로 등장하므로 묘사할 수 있는 분량 자체가 굉장히 한정적이다. 그런데 이 한정된 분량마저도 촘촘히 활용하지 못하고 캠페인 대화가 듬성듬성 배치되어 있어서 캐릭터에 대한 묘사가 부실할 수밖에 없다. 게다가 씹덕을 타겟층으로 한 게임이니만큼 스토리가 하렘을 지향하기에 등장하는 여성 캐릭터 중 80~90%는 주인공에게 반하는데, 문제는 캐릭터들의 심리묘사가 전무하다보니 플레이어 입장에서는 별 감흥이 없는 편. 요즘은 주인공을 좋아한다는 것 자체만으로도 모에 요소로 취급받을 수 있는데 브더는 워낙 별 이유없이 히로인들이 주인공한테 반하다보니 그냥 무시당한다(...). 여기에 더해 스테이지 몇번 클리어한 것만으로 끝도 없이 대단하다 멋지다며 주인공을 띄워주니 브더 스토리가 양판소 소리를 듣는 것도 무리는 아니다.

이처럼 캐릭터 묘사를 워낙에 등한시하다보니 매력적으로 디자인된 캐릭터들이 많음에도 브더는 캐릭터가 캐릭터성만으로 인기를 끄는 일은 전무하며, 오로지 성능만으로 캐릭터의 인기가 결정된다. 한때 브더콘으로 인기를 끌었던 세이르나 에픽세븐 치트오매틱 대란 때 디얍이 열심히 그려준 레비아 정도를 제외하고는 대외적으로 알려진 캐릭터는 전무한 편. 사실 서비스 초창기에 2주에 1회 간격으로 캐릭터를 출시할 정도로 캐릭터를 찍어내는데만 정신이 팔렸던 게임이니 만큼 이는 당연하다면 당연한 결과일 것이다. 캐릭터 팔이 게임에서 캐릭터가 매력이 없다는 문제를 뒤늦게나마 인지한 것인지 서브 스토리와 외전 캠페인의 추가로 수습을 하는 모양이지만 그마저도 추가되는 텀이 너무 느리고 2020년 3월 이후로는 추가 소식도 없기에 반쯤 사장된 컨텐츠 취급받는다.

시즌1이 완결되고 오랜 시간이 지나 시즌2가 만들어지면서 나름대로 스토리를 다듬어볼 요량이었는지 작가를 새로 뽑아 세계관을 대대적으로 정리하고 주인공까지 바꾸는 강수를 둬가며 스토리를 전개했으나 결과는 혹평이었다. 시즌2 주인공인 황태자 아델은 주인공의 아버지의 원수로서 주인공의 아치에너미에 가까운 캐릭터이나 도리어 주인공 자리를 꿰어차면서 시즌2의 스토리는 시즌1의 단순한 모험 활극과는 다른 이야기가 될 거라는 기대를 받았으나 결과는 시즌1과 비슷한 모험활극이었다. 게다가 시즌2 스토리는 시즌1의 문제점인 전무한 심리묘사, 근본없는 띄워주기와 하렘을 그대로 계승했기 때문에 아델은 진실을 알게 되었음에도 알테어 2세의 죄와 자신의 손으로 파비앙을 살해한 것에 대한 죄의식을 전혀 보여주지 않는다. 그리고 시즌2에서는 주인공이 동료로 합류하는데, 분명 주인공은 가장 직접적으로 아델에게 책임을 물을 수 있는 캐릭터임에도 불구하고 아델은 단 한번도 주인공에게 진실을 밝힌 적도 사죄를 한 적도 없다. 속죄가 테마인 캐릭터가 정작 속죄하는 모습은 보여주지 않는 것. 그럼에도 막바지에 파비앙을 아버지라 칭하는 발언과 속죄를 하겠다며 밤세계로 통하는 문을 닫기 위해 목숨을 바치는 모습을 보면 감동 따위는 없고 오히려 어처구니가 없을 지경. 게다가 아델은 밤세계의 문이 닫혔음에도 무사히 돌아오고 여기서 주인공이 아델을 띄워주면서 시즌2 스토리는 최악의 정점을 찍는다. 시즌1의 근본없는 주인공 띄워주기는 주인공이 플레이어 캐릭터이니만큼 플레이어를 기분좋게 해준다는 명분이라도 있었겠지만 시즌2는 주인공의 입을 빌려 아델을 띄워줌으로서 시나리오 작가의 아델이라는 캐릭터를 통한 메리 수 장난 이상으로 보기 어려운 셈이다.

결론적으로 심기일전해서 만든 시즌2이지만 모험 활극이라는 점에서 시즌1과 전혀 차이가 없고, 후반부에는 배경설정을 설명하기 위해 스토리를 보여준다고 해도 과언이 아닐 정도로 시즌1보다 감동이 없는데다 무엇보다도 주인공의 행보가 모순덩어리라서 시즌2의 스토리는 시즌1보다도 완성도가 뒤떨어진다.

9. 빈약한 마케팅 정책

마음에 든 게임이라면 무조건 과금을 하는 헤비 과금러를 제외한 보통 중, 소과금러의 경우, 게임이 얼마나 마음에 드느냐도 중요하지만 얼마나 많은 사람이 즐기고 있느냐도 상당히 중요한 플레이 요인이 된다. 이유는 간단한데, '이만큼이나 많은 사람들이 즐기는 게임이라면 돈을 쓸 가치가 있는데다 쉽게 망하지 않을 테니까 과금을 해도 아깝지 않다.' 라는 것.

그런데 이 게임은 정작 고객 유입을 위한 홍보를 하지 않는다. 같은 시기에 오픈한 노블레스에 비해서도 검색엔진에서의 노출도가 적은 편이며 리세마라 덕분에 다운 수는 많은 것 같지만 실제 유저수는 그리 많지 않은 편.

초반 문제점으로 인해 포기하고 떠나는 유저들도 상당수 있다는 걸 생각하면 기껏 잘 만든 게임인데 한 달이나 버틸 수 있을지 불안하다는 소리가 공식 카페에서 나왔었고 공카 유저들이 오히려 홍보를 걱정하는 상황.

그러나 인벤에서 입소문으로 통해 뜬 게임이라고 기사가 나가는 등 전혀 홍보를 안하는 것은 아닌듯 하다.

최근엔 네이버 배너 등을 통해 "여친보다 여캐가 좋다면? 100% SRPG 브라운더스트!" 등의 황당한 문구로 홍보를 하는 것이 알려져 몇몇 유저들이 분노하고 있다. 결국에는 광고 문구를 정해달라는 이벤트를 열게되었다.

6월 말부터는 나무위키 배너의 광고를 점령하다시피 하고 있다.

10. 종합

서비스 종료한 브라운 더스트를 종합적으로 봤을 때 특출난 장점과 재미요소들이 있지만 이를 상회하는 단점 들이 많은 상태라고 할 수 있다. 특히나 브라운 더스트에서 보여지고 있는 단점들은 과거에 이미 수많은 게임에서 유저들이 불만을 토로하고 문제제기되었던 많은 점들을 답습하고 있다는 게 문제라고 할 수 있다. 즉, 브라운 더스트의 많은 단점들은 대개 시대를 역행하는 행보로부터 나온 점들이라고 할 수 있다.

가장 대표적인 부분은 P2W에 올인하다시피 한 판매정책에 관한 점이다. 특히나 P2W에 대비되는 Pay for Fun(P4F) 제품에 대한 수요가 있다는 점은 지난 수년에 걸친 많은 게임들에서 확인할 수 있었음에도 P4F 제품에 대한 준비가 사실상 전무했었다는 점이다. 사실상 캐릭터 성능, 밸런스 문제 등도 P2W 제품판매를 위한 게임 디자인에 간접적으로 얽혀있다고 봐도 무방하며, 몇몇 기간한정 제품 판매 경우를 봐도 게임사의 방침이 그러하다는 것을 간접적으로 확인할 수 있을 정도.

이에 대비되는 가장 대표적인 게임이 수년간 대한민국 인기 게임랭킹 1위를 차지하고 있을 정도로 장수하고 있는 LOL이다. 비록 LOL도 서비스가 장기화되면서 스킨 판매만으로는 수익유지가 어렵다는 문제가 제기되기도 했으나, 게임 내적으로 악영향을 주지도 않으면서 소비자를 만족시키는 P4F형태 제품이 충분한 수요가 있다는 점을 증명한지 이미 오래이며 많은 게임 들이 이를 따라가고 있는 추세이기도 하다. 다만 갬프스 측에서도 이를 인지하고 있었는지 용병의 외모를 바꾸는 '스킨'이 추가되었다. 크리스마스에 맞춘 모습으로 처음 선보였다.

그래도 장점이라고 할 수 있는 점조차 이제 존재하지 않는데 위에서도 계속 언급되었다시피, 초기에는 공식 카페의 여론을 수렴해 이것저것 적극적으로 수렴하고 반영하려는 태도를 보였으나 이젠 점점 막장으로 다다르는 운영을 보여줌으로써 이마저 없어졌다고 볼 수 있다. 그리고 미흡한 점을 없애려 적극적인 소통을 했었다가 요즘은 하질 않는다. 실제로 하반기 들어서 도입된 일괄 승급 시스템이나 엔드게임 콘텐츠 역할을 하는 신비의 섬 같은 경우도 +@가 되는 콘텐츠라기보다는 처음부터 있었어야 할 콘텐츠로 받아들여지기 쉽다. 반복적인 용병 승급은 불필요하게 스트레스를 가중하고, 신비의 섬이 없이 길드전과 결투장만으로는 엔드콘텐츠라고 하기에 부족한 점이 많으며 애초에 결투 탭에는 미확인된 콘텐츠를 포함 4개의 경쟁 콘텐츠가 있어야하는데 이마저도 하반기 이전까지 4개의 콘텐츠의 완성이 안됐다. 여론 수렴으로 개발 순위가 당겨졌는지는 몰라도 이러한 부분들이 유저 여론을 확인하고 몇달을 기다려 추가되어야만 하는지부터가 의문인 것.

밸런스 문제 같은 점은 개발자들이 신이 아닌 이상 모든걸 미리 예지하고 일을 할 수는 없으니 나름대로 어쩔 수 없고 앞으로 잘 해결해나갈 일이기는 하지만, 기본적인 마케팅 수준도 안돼서 유저들이 앞장서서 걱정해야될 정도다. 게임을 자주 즐기는 코어 유저층의 숫자가 사실상 게임의 수명과도 직결되는 중요한 요소가 되며 동접수나 유저수를 확인할 수 있는 게임들의 경우는 노출되는 유저수에 플레이어 들이 직접적으로 영향을 받기도 하기 때문에 딱봐도 코어한 게임에 이런저런 사건과 논란이 터지는 것을 보면 유저 입장에서 마케팅 문제에 불안함을 갖는 것은 어찌보면 당연한 현상이다.

또한 P4F 제품이 몇개월 동안 준비조차 되지 않았다는 점은 개발사의 역량의 문제를 떠나서 게임에 대해 갖고 있는 장래를 보는 비젼의 문제라고 지적할 수도 있는 부분이다. 또한 극악의 가챠확률문제도 갬프스에서 계속 양보해서 필요한 재화량이 바뀌거나 확률이 오르거나 확정 선택권이 등장하거나 하는 일들도 있었지만 이 문제들도 이미 다른 많은 게임에서 지적이 된 쟁점 들이고 몇몇 이슈 들은 굳이 유저들의 분노를 돋궈야했나 싶은 점들도 있다. 즉, 이런 문제들이 전부 다 여론과 유저의견을 굳이 확인하고 체크해야할 점 들인지는 의문의 여지가 있는 것이다. 브라운 더스트가 앞으로 10년 20년 가까이 서비스를 염두에 두고 게임을 천천히 제작한다면 모르지만 안그래도 확률 장난 등으로 모바일 게임들의 수명이 짧고 한탕벌이로 챙기고 만다는 얘기들도 돌아다니는 마당에 마냥 개발사의 역량에 양해를 봐준다고 할 수도 없는 노릇이었다.
[1] 브파고 칼슨 [2] 브라운 더스트는 용병 스킬의 계수, 룬, 스킬 강화 등의 요소에 의해서 피해량의 폭이 엄청나게 차이가 난다. 특히 공격에 거의 투자하지 않는 탱커류와 1티어급의 최상위권 대미지 딜러들의 피해량 차이는 10배 이상 차이나기도 하며 이는 각 역할군 간의 탱킹 능력에서도 마찬가지 양상이 보인다. 그런데 같은 공격군조차도 용병에 따라서 피해량의 차이가 굉장히 차이가 큰 경우가 많고 10배까지는 아니더라도 동급 스펙에서 조차 두세배가량 차이가 나는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있다. [3] 감전을 걸기 때문에 한번에 죽지 않더라도 상대턴을 허비하게 만들면서 지원가 콤보를 넣는데도 악영향을 끼치며 피해량을 지속적으로 가해서 끝장내는데 매우 편한 면모들이 있다. [4] 슬론을 확실하게 원콤낼 수 있을 정도로 강력한 딜러가 없이 어중간한 용병 뿐이라면 해당 줄의 상대편 공격형은 사실상 슬론을 잡다가 모두 전멸할 가능성이 매우 높다. 실제로 칼슨 3남매같은 경우 슬론 하나에 다 박치기 하다가 중독으로 전멸하는 걸 보는 것도 어렵지 않다. 그나마 죽창딜러들이 한번에 끊고 같이 죽는 게 가능하지만 자체로 보호막과 피학증이 있는 슬론쪽이 생존할 가능성이 훨씬 높다. [5] 카일의 경우도 공격 자체를 맞고 버티는 것은 굉장히 어렵고 소위 피뢰침 배치를 통해 도발용병 혼자 맞게끔 하는게 주요 대처법일 뿐이다. 타격 범위가 법사들 중 가장 유리하다고 볼 수 있는 카일이라 서로 맞으면서 싸우면 무조건적으로 불리하다고 할 수 있다. [6] 5성 스킬북으로 +9, 영혼 장비로 +1 [7] 재화 소모량이 1.5배로 높지만 확률도 1.5배로 높은 뽑기. [8] 3x3 광역 고정대미지 마법형 딜러, 아군 사망시 고정대미지 자폭병으로 만들어버리는 지원가, 무효화 반격 탱커, 고정대미지 딜링 및 고정대미지 반격 딜러하지만 얘는 ... [9] 연타 스킬을 갖고 있는 딜러한테는 취약하지만 연타 딜러는 애초에 대미지가 어마어마하기 때문에 버틸 수 있는 탱커가 그리 많지 않다. 결투장에서 기용할 수 있는 상위권 용병 중 4연타 이상 딜러는 극히 드물기 때문에 한 방은 무조건 버텨줄 수 있으니 약하다 하더라도 다른 탱커에 비하면 훨씬 형편이 낫다. [10] 적의 능력치를 다운시키고 강화 효과를 해제한다. 딜링에는 버프가 중요하기 때문에 적의 데미지량이 매우 줄어든다. [11] 추가 체력을 덧씌운다. 최대 체력 비례 추가 대미지 판정은 기본 체력만 해당되므로 최대 체력 비례 100% 이상의 피해가 들어와도 살 수 있다. [12] 능력치 약화 면역을 가지고 있는 탱커는 극히 적고, 해로운 효과 면역이 시작 직후부터 켜져있는 탱커는 아르칸이 유일하다. 요컨데, 첫 턴에 아스모드의 공격에 방어력 감소 효과를 안받는 캐릭터는 몇 없다는 뜻이다. [13] 버프를 해제시켜버리는 상급 저주 반사나 상급 강화 효과 금지 반사, 무효화 반사 따위를 무시하고 공격할 수 있어 전략적인 이점이 어마어마하다. [14] 체력비례 대미지 딜러가 아닌 이상 어떤 딜러든 한방에 죽이기 힘든 카올리, 방어력에 투자한 아스트리드와 세실리아, 방어력이 100%를 넘는 아르칸과 릴리안. [15] 공격 방해 면역과 지속 피해 면역을 부여하는 미카엘라, 해로운 효과 면역을 부여하는 베로니아 등 [16] 다만 커버하고 말고 관계없이 사실상 최상위권에서 쓰이는 버퍼 중에서 면역을 부여하는 버퍼가 반에 가까워서 발제의 기용에 따른 디메리트는 없다고 봐도 무방하다. 3~4라운드 내로 정리되어 교전 속도가 빠른 최근 메타에서는 딱히 면역을 챙겨주지 않고 쓰는 일도 비일비재하다. [17] 기존의 스킬북으로 강화할 수 있는 +9, 영혼장비로 강화할 수 있는 +1, 조력자로 강화할 수 있는 +5. [18] 아무 버프도 안줘도 60%는 기본으로 켜져있다. [19] 전투 시작 후 일정 턴동안 지속. [20] 방어력으로 세팅해놔도 1만 가까이 된다. [21] 저주 반사 도발 탱커가 거의 필수로 기용되는 상황과 받는 피해량 감소를 무시하거나 감안하고도 탱커를 죽일 수 있는 딜러가 썩어넘쳐서 기껏 방어력 셋팅을 해놔도 저주로 인해 방어력이 의미가 없어지고 딜러에게 슥삭당해 쓸모가 없었지만 이제는 아니게 되었다. 더군다나 지속 피해 면역으로 이득을 볼 수 있는 것도 극히 제한적이였던 점도 있어 스킬 한칸이 낭비되는 꼴과 다름없었다. [22] 세트 효과와 최상급의 룬을 착용할 경우. 이전까지는 카올리를 제외한 다른 탱커들이 아무리 높아봐야 2만을 넘지 못했다. [23] 자신을 타게팅 하는 공격의 범위를 1칸으로 줄여버림. [24] 기존에는 공격 후 발동으로 마모니르를 공격할 시 무효화 반격의 이로운 효과 금지로 스킬 발동이 불가능했으나 이제는 마모니르를 공격하더라도 오히려 마모니르에게 무효화 및 이로운 효과 금지를 반사해주고 유유히 도발을 키는 것이 가능해졌다. [25] 침묵은 공격 방해 면역에 막히고, 상급 회복 금지의 받는 피해 증가는 능력치 약화 면역에 막혔다. 저주는 능력치 감소 면역에 막힌다. [26] 다만 이때는 공격형 확률업이라 현재보다 더 극혐의 확률을 가지고 있던 때이다. [27] 이마저도 1000개 돌리면 2개 먹을 수 있으니 됐지 않느냐고 생각한다면 1000개를 돌려서 2개를 먹을 확률조차 고작 27% 정도밖에 되지 않는다는 점을 고려해보자. [28] FGO는 1% 확률로 최소한 자연수이기라도 하다. [29] 5성 서번트 1%+5성 예장 4%로, 5성 카드 전체로 보면 5%라는, 5성치고는 제법 높은 수치가 된다. [30] 실제로 가챠만으로 5성을 9강하려면 현금 300만~600만 정도가 필요하다. 문제는 이게 확률업일 때라는 것. [31] 가챠 시 확정 등장, 마일리지 선택상품 양쪽을 모두 도입하는 게임은 드물다고 하더라도 둘 중 하나를 도입하는 게임들은 상당수라고 할 수 있다. [32] 웨스터라던가 아누비스라던가. 하지만 웨스터는 표식과 부패로 월드보스에 쓰이기도 한다. [33] 총 확률 0.1%. 극악의 확률로 유명한 옆집의 사커 스피리츠도 0.5%보다는 높다. [34] 브라운 더스트의 플레이 포인트 [35] 한편 신비의 섬 리뉴얼 이후로 인해 말발굽이 거의 무한으로 풀리고 있다. 일퀘보상등으로 받은 30다이아만 투자하면 900~1000 가루로 교환할 수 있는 말발굽 600개를 계속 얻을 수 있다. [36] 즉 하위 등급이 상위 등급의 숫자만큼 필요하다. 5성이 목표면 승급용병이 4성, 나머지 재료 4성 용병이 4마리로 총 5마리 필요 [37] 순수하게 은별 1성 유닛들 만으로 6성 은별 1개를 만든다고 할 때 n!개 즉 720마리의 1성 은별 유닛을 필요로 한다. 실제로 이런일은 없겠지만, 이정도는 아니더라도 5성 용병 하나를 6성으로 올리기 위해서 순수하게 1성 은별만 모아서 승급한다고 하면 5성은별(5!=120개) X 5마리 즉 600개의 일반 계약서가 필요하게된다. 심지어 이건 은별 용병을 레벨업하는데 드는 비용을 제외한 분석이다. [38] 때문에 체계적인 파밍 스테이지와 파밍용 캐릭터를 확보하는 것 자체가 게임 진행의 상당히 중요한 요소로 작용할 수밖에 없다. [39] 커스텀 확률업이 있으나 다른 조력자도 섞여나온다. 이후 확률업 대상만 나오게 변경되며 5성 조력자의 획득 확률도 증가하는 등 변화가 이루어지고 있다. [40] 5000 명성으로 교환 가능한 전설 조력자 선물 50개를 10번 얻으면 명함을 획득할 수 있다. [41] 이 당시에도 브라운더스트의 밸런스는 막장이어서 3성 용병을 베이스로 어떤 4성 용병이 픽업되냐에 따라 밸런스가 오가는 수준이었다. 당시에는 도발 용병에게 보호막을 둘둘 둘러 탱킹하는 것이 기본이었고 이 당시 스킬 매커니즘으로 인해 무효화 스킬로 모든 스킬을 무위로 돌리는 프리데리카는 굉장한 OP 취급을 받았다. 이 때문에 프리데리카 픽업을 원하는 유저들이 적지 않았는데, 겜프스는 뜬금없이 프리데리카가 아닌 오리엔느의 픽업을 진행했다. 오리엔느의 상급 받는 데미지 증가에 보호막을 걷어내는 기능이 주목받았고 유저들은 운영진들이 수익을 위해 밸런스를 해치는 짓을 하지 않을 거라고 믿고 있던 상황이었다. [42] 그러나 룬 패키지 회수가 이뤄진 것은 아니었으며, 프리데리카 픽업 또한 그대로 강행되어 겜프스는 원하는 이익을 모두 채웠다. [43] 명백히 유저 적대적인 운영이지만 운영진은 그렇게 생각하지 않는듯, 2018 지스타에서 브더 운영진이 외국 바이어와 함께하는 자리에서 브라운더스트는 유저친화적인 운영을 하고 있다고 말했다는 증언이 있었다. [44] 헬은 오류로 인해 지나치게 강한 성능을 내고 있었다. [45] 다음 순서의 아군을 지원하는 것이 보편적인 지원가였으나 자기 자신을 중심으로 주변을 지원하는 지원가가 등장했는데 지원 발동시 자신 주변으로 버프 지속시간 동안 지속되는 광역 보호막을 펼친다. [46] 게임의 시간을 질질 끈다. [47] 이펙트의 잔재가 다음 턴에 행동할 용병을 가리면 안된다. [48] 다만 이것은 워낙에 스토리 자체가 단순하기 때문이기도 하다.