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최근 수정 시각 : 2024-09-11 04:36:07

베르위크 사가

티어링 사가 시리즈
티어링 사가 ~ 유토나 영웅전기~ 베르위크 사가 ~라즈베리아 크로니클 챕터 174~
ティアリングサーガ ~ユトナ英雄戦記~ ベルウィックサーガ ~Lazberia chronicle chapter 174~
베르위크 사가
파일:attachment/베르위크 사가/bs.jpg
개발 티르 나 노그
유통 엔터브레인
플랫폼 플레이스테이션 2
발매일 2005년 5월 26일
장르 SRPG
등급 전연령
공식 홈페이지
1. 개요2. 스토리
2.1. 고대사2.2. 프롤로그
3. 시스템
3.1. 진행3.2. 동시 턴제3.3. 사정거리3.4. 전투3.5. 캐릭터 능력치3.6. 무기
3.6.1. 종류3.6.2. 내구도 표시3.6.3. 무기 능력치 분석
3.7. 마법
4. 등장 인물5. 등장 세력
5.1. 베르위크 동맹5.2. 베르위크 동맹이었으나 제국에 함락된 나라5.3. 라즈 제국5.4. 기타

1. 개요

2005년 엔터브레인이 발매한 PS2 게임. 참신한 시스템을 많이 도입한 SRPG의 명작.

파이어 엠블렘 시리즈의 원작자인 카가 쇼조가 뛰쳐나가 설립한 티르 나 노그가 제작했을 터인데, 어째서인지 스태프롤에 카가 쇼조의 이름이 빠져있어서 2ch에서도 사람들이 대혼란한 바 있다.[1] 일러스트는 전작 유토나 영웅전기의 히로타 마유미가 아닌, 야근병동 등의 원화로 유명한 모리타 카즈아키 선생.

전체적으로 중세 '기사 이야기'를 충실히 그려 내려 한 흔적이 엿보이며, 특히 주인공의 출세담에 있어서 이런 류의 판타지배경의 SRPG에서 주인공은 왕 내지는 통일제국의 황제와 같은 대단한 엔딩을 맞이하는 경우가 많은데, 이 게임의 주인공인 리스는 좀 실망스러울 정도로 최후까지 현실적인 선에서 엔딩을 맞는다.[2]

사이드 스토리도 많은데, 이 사이드스토리 전반에 걸쳐 가족애, 애국심, 장인정신, 우정, 사랑에 관련하여 많은 메시지를 전달하고 있다. 이는 부제를 보면 이해할 수 있는데 부제인 '라즈베리아 크로니클 챕터 174'의 유래는 작중에 등장하는 역사가(歷史家) 캐릭터가 종전후 174장에 걸친 역사서를 저술했기 때문이다. 어찌 보면 게이머의 플레이는 역사서를 읽어가는 과정이라는 것일지도 모른다.

서로 인접하면 할수록 효과가 올라가는 팔랑크스, 주행거리에 따라 파괴력이 기하급수적으로 늘어나는 랜스, 매복공격, 부상의 개념, 아날로그적인 무기의 손상 정도 표현, 보병용 창과 기병용 창의 분리 등으로 전술적인 개념이 충실하다. 특히 동시턴제라는 시스템으로 대군의 유리함을 잘 표현하는 한편, 난이도를 미칠듯이 상승시키면서 전술구상폭을 다양하게 하였다.[3]

초보자를 위한 '강캐릭터'도 있는 한편, 안 키운 초기치 캐릭터라도 투입하는 상황에 따라 활약할 수 있다는 절묘한 밸런싱을 자랑한다. 게임 내에서 각종 계산식을 수시로 쉽게 확인해 볼 수 있는 것도 좋은 점.

특히 레벨당 능력치의 최저치와 최대치의 도입은 참신. 파엠 시리즈에 비해서는 개개인의 능력치에 따른 의존도가 낮지만 어쨌든 캐릭터의 능력치에 대해서는 신경이 쓰일 수밖에 없는데, 이 작품에서는 레벨업시 굳이 능력치가 안 올랐다고 리셋할 필요가 없다. 각 레벨당 그 레벨에 걸맞은 최저치, 기대치, 최고치가 설정되어 있으며, 이는 일괄이 아니라 각 개인의 적성이나 소질에 따라 다르기 때문에 어떻게 키워도 종국에는 비슷하게 된다.[4] 캐릭터 육성에 있어서 열받는 상황이 크게 줄어든 점은 매우 환영할 만하다. 문제는 렙업운빨을 기껏 해결했더니 다른 곳에서 전작에도 없던 운빨요소들을 새로 만들어놨다

매우 매니악한 작품이지만 그래도 네임밸류가 있어서 그런지 07년에는 베스트판도 발매되었다. 덧붙여 난이도가 높은 것으로 알려져있지만, 훈공조건이나 포박같은 매니악한 부분을 어느정도 타협하면 어쨌든 대충 클리어는 가능할 정도로 디자인되어 있다. 후반에 강캐릭터들이 합류한다거나, 대충 운용가능한 강캐릭터가 몇몇 존재한다거나... 대충 플레이하면 뒤로 갈수록 쪼달릴 수밖에 없었던 파이어 엠블렘 트라키아 776와는 또 다른 밸런싱.

이 작품을 끝으로 카가 쇼조가 프로로써 게임을 만들지 않겠다고 선언했고, 실제로 티르 노 나가로써 발표된 작품도 없기에 티르 노 나가 최후의 게임으로 남게 되었다.

2. 스토리

2.1. 고대사

작품에 등장하는 가장 중심이 되는 두개의 나라 라즈 제국 베리아 왕국은 라즈베리아 제국이라는 한 나라에 기원을 두고 있다. 이민족의 침공과 노예민의 반란으로 라즈베리아 제국이 멸망하자 내란 상태에 돌입하게 된다. 그 와중에 베리아교를 중심으로 한 베리아 왕국, 라즈교를 중심으로 한 라즈 제국이 건국되고 두 나라는 대륙이 중심이 되어 세력을 양분하게 된다.

2.2. 프롤로그

왕국력 616년 4월. 국경의 요충지 사키리아(サキリア) 요새가 라즈 제국의 대군에 의해 포위당한다. 베리아 국왕 몰디어스 4세는 요새를 구하기 위해 8만의 군사를 끌고 남하했으나 이시스의 숲에서 제국의 명장 제프로스의 기습에 대패하여 결국 전사하고 만다. 국왕의 사망은 동맹에 큰 동요를 불러왔고 연전연패하여 급기야 동맹의 중심인 베리아 왕국의 수도 발렘타인 마저 함락당하고 만다. 왕위를 물려받은 월켄스 국왕 로즈오크 공작 나르비아 공국을 본거지로 전열을 재정비하게 된다. 618년 6월 16일 초원에 위치한 소국 시논 공국의 공자 리스는 부하를 이끌고 동맹의 중심인 나르비아 공국으로 출발하면서 이야기는 시작된다.

3. 시스템

3.1. 진행

전작인 티어링 사가와는 다르게 맵상에서 편성하는 것이 아니라 슈퍼로봇대전 시리즈의 인터미션과 비슷한 편성과정이 있다. 스토리의 중심인 나르비아 공국 거리에서 대부분 이루어진다. 대화 & 이야기 → 편성 → 출격의 형태. 즉, 맵을 보면서 편성하는 것이 아니라 집무실에서 세이브, 로드, 출격인원 관리를 하며 장비가 필요한 경우 거리로 나가 상점에 들러 무기와 방어구, 포션, 마법의 오브 등을 구입할 수 있다. 용병단에 들러 용병을 고용할 수 있고 현상금이 걸린 인물을 포획했다면 현상금을 받을 수 있다. 때로는 주민들의 의뢰를 받아 그 의뢰를 수행하기도 한다.

3.2. 동시 턴제

적턴과 아군턴을 구분하여 아군 전부를 움직이고 적턴에 적군 전부를 움직이는 것이 아니라 아군 15명, 적군 15명이라면 아군1명을 움직이면 적군 1명을 움직이고 이 30명이 전부 움직인 경우 한 턴이 넘어가게 된다. 장기나 체스같은 형태. 인구비례에 따라 상대보다 유닛사용의 우위를 점할수 있다. 만약 아군이 15명, 적군이 30명이라면 아군 1명을 움직였다면 적군은 2명이 움직이고 다시 아군이 1명이 움직이게 된다. 이 때문에 적의 행동예측이 무척 중요하며 아군 여러 명이 동시에 위험에 노출된 경우 상대방이 어느 캐릭터를 먼저 공격할지 상당한 고민을 안게 된다.

이후 공개된 숨겨진 디버그 모드로 일반적인 SRPG처럼 한 턴씩 주고 받는 완전 턴제로 플레이하는 것도 가능하다. 단 플레이 도중 바꿀 수는 없고 뉴 게임으로 새로 시작할 경우에만 적용된다.

3.3. 사정거리

크게 나누면 0, 1, 1이상(1~2, 1~3 등등) 이렇게 세 가지 형태가 있다. 0은 근접무기인 검, 창, 도끼 등이며 1은 석궁이나 투창같은 간접무기, 1이상은 활이나 마법 등이 있으며 당연히 이 사거리가 서로 다를 경우 반격이 성립하지 않는다.(예외적으로 복수 사거리를 가지는 특수무기들이 존재하기는 한다.)

3.4. 전투

아군 공격 → 상대방 반격의 시스템으로, 지금까지 그래왔듯이 사거리가 부족할 경우에는 당연히 반격을 할 수 없다. 헌데 추가로 이번 작품에서는 사거리가 부족하거나 상대방이 사망하는 경우 말고도 아군의 공격이 명중하여 상대방에게 대미지를 준 경우에도 반격을 할 수가 없다.

즉, 적의 공격력이 강하고 명중률이 높아서 예전같으면 반격이 무서워 원거리 공격으로 적을 잡았다면, 현재는 아군 명중률이 높다면 상대방의 반격 걱정없이 공격을 걸 수 있다. 하지만 게임상에선 명중률 높은 캐릭터를 육성하기가 힘들다. 묘하게 이런 식으로 게임의 밸런스가 되어있다. 하나 문제라면 게임에서 확률에 기대는 비중을 훨씬 늘려버렸기 때문에 철저한 전략을 즐기는 플레이어들에게는 평이 좋지 않다.

반격을 할 수 있는 경우는 아래와 같다.

스킬의 경우에는 보장범위가 넓어서, 석궁같은 1사정거리 선제공격을 회피한 방어측이 0사정거리의 근접무기를 보유하고 전속이 11이상인 경우 파고들기(切り込み)가 발동하여 사거리를 초월하여 반격 가능한 경우도 있다.

3.5. 캐릭터 능력치

전작과 비교하면 여러모로 능력치가 간결해진 편이다. 8개의 능력치에서 5개의 능력치로 줄어 든 것. 우선 기술(Skl)이 없어지고 각 캐릭터별 무기 기능치로 대체 되었다. 즉, 명중률을 올리려면 해당 무기를 많이 써서 올려야 한다는 것.[5] 무기레벨(Wlv) 또한 없어졌으며 캐릭터의 레벨 자체로 대체 되었다. 운(Luk)은 아예 없어졌다.

힘(Str)은 근력이란 표현으로 바뀌었으며 무기의 위력과 더해 데미지를 기능뿐만이 아니라 1/2로 무기의 중량을 페널티 없이 들게 만든다. 수비력(Def)은 방어라는 표현으로 마력(Mag)은 정신이란 표현으로 바뀌었다. 민첩(Agl)은 준민, 체력(MHP)는 HP란 표현으로 바뀌었다.

그 외에 몇몇 캐릭터들이 들고 있던, 레벨업시 이동력(Mov)에 성장확률이 있었던 것이 없어졌고 전투력(워포인트 : W.P)또한 없어졌다.

3.6. 무기

3.6.1. 종류

3.6.2. 내구도 표시

기존 시리즈들이 검, 창, 도끼, 활 등의 무기의 내구도를 숫자로 표시했다면 이 게임은 손상도에 따른 색깔로 표시된다.

푸른색[8]→녹색→노란색→주황색→빨간색으로 갈수록 무기의 마모가 진행된다고 보면 되는데 다음 단계로 넘어갈때 사용횟수가 고정이 아니라는 게 문제.

무기고유의 강도에 따라 사용횟수의 범위가 다르며 S급으로 갈수록 그 범위가 넓다고 보면 된다.[9] 근데 가장 중요한 건 랜덤이라는 것. 무기고유의 강도가 무의미할때가 많으며 이론상 1번만 사용하더라도 다음 색깔로 넘어갈 수 있다. 그리고 꼭 빨간색으로 넘어가야 무기가 파괴되는 것이 아니다. 녹색 단계부터 파괴의 위험성을 가지고 있다. C8을 외치는 주범 중 하나. 기껏 파엠식 랜덤 스탯상승 문제는 해결해놓고 왜 이상한 곳에서 새로운 운빨좆망겜을 만드나

3.6.3. 무기 능력치 분석

위력(威力)은 무기 고유 공격력, 방어(防御)는 방패의 고유 방어력이며 랭크(ランク)는 무기의 사용레벨이다.

정도(精度)는 무기의 명중률을 좌우하며 X10을 하여 캐릭터의 해당무기 기능치를 더하면 명중률이 된다.

사정(射程)은 사거리이며 종별(種別)은 무기의 종류, 수량(数量)과 MP는 무기의 사용횟수이다.

강도(強度)는 무기 고유의 내구도이며 S부터 F까지 있다. S로 갈수록 해당 내구도의 색깔에서 다음 색깔로 넘어가는 기본 사용횟수가 높다. 리페어스톤을 통한 수리비용도 높다.

중량(重量)은 무기의 무게이며 무거울수록 회피율과 전속의 저하를 불러온다. 다만 해당장비가 근력의 1/2 이하인 경우 회피율과 전속에 저하가 없다.

맨 아래 비고란에는 무기 고유의 특성과 수치보정이 표시된다.

3.7. 마법

마법의 종류로는 신성마법, 정령마법, 암흑마법이 있으며 정령마법은 화염, 바람, 번개의 세가지 종류가 있다.[10][11]

4. 등장 인물

5. 등장 세력

5.1. 베르위크 동맹

5.2. 베르위크 동맹이었으나 제국에 함락된 나라

5.3. 라즈 제국

5.4. 기타



[1] 카가 쇼조 독창의 작풍이 느껴지기 때문에 만들다가 마찰이 빚어져서 뛰쳐나갔다거나, 직접적으론 관여를 안했다거나 하는 설들이 있었다. 다만 카가 쇼조의 블로그에서의 언급으로 개발에 관여한 것이 확실시 되어있으며, 단지 모종의 사정-아마도 닌텐도 관련의-으로 스태프롤에 이름만 올리지 않은 듯 보인다. [2] 역대 파엠 대부분 주인공이 통일제국의 황제나 주인공의 나라가 대륙의 강대국이 되어 연맹의 중심이 되는 경우라면 주인공 리스는 국왕의 제후인 공작의 신분으로 영지만 늘어나는 수준이다. 워낙 기존의 영지가 작아서 그것마저도 훌륭한 출세이긴 하다. [3] 동시 턴제란 인구비례에 따라 한번에 움직일 수 있는 유닛 수가 변하는 시스템이다. [4] 예시: 지력 5가 되는 것이 CC 조건인 에니드의 경우 LV13 이상일때 비로소 지력5가 될 수 있는데, LV8까지는 무조건 지력이 4까지 올라간다. 그러므로 일단 닥치고 8까지만 키운 뒤에 약을 복용하면 LV 13까지 굳이 키우지 않아도 전직 가능하단 소리. 무작정 오를 때까지 리셋할 필요가 없다는 이야기. 반면 LV13이 되어도 그건 어디까지나 최저LV이라 더 올려야 5가 될 수도 있다. [5] 예를 들어 전작의 지크처럼 창과 도끼를 둘 다 쓸 수 있었던 캐릭터의 경우 Skl만 올리면 두 무기의 명중률을 둘 다 올릴 수 있었지만 베르위크 사가에서는 그딴 거 없고 창, 도끼를 골고루 휘두르면서 올릴 수밖에 없다. [6] 단검 9%, 다른 무기 3%. [7] 기본적으로 한칸당 +1이지만 랜스의 경우 한칸당 +4까지 추가되기도 한다. [8] 말이 푸른색이지 회색이나 검은색에 가깝다. [9] A급 강도를 가진 무기가 청색에서 녹색으로 가는 횟수는 1~19회, E급은 1~6회이다. [10] 정령마법은 각기 다른 특성을 가지고 있으며 궁극마법들은 다음장에 넘어갈때 조금씩 MP(사용횟수 개념)가 회복된다. [11] 드래곤의 브레스도 사실 마법으로 볼 수 있다. 정신으로 방어보정을 받기 때문.아군이 되는 드래곤은 없지만.