1. 개요
워크래프트3의 유즈맵. 10여개의 국가 중 하나를 선택해 40개 이상의 영토를 획득하는 것을 목표로 한다.시스템과 더불어 게임 내적인 여러 면에서 문명 시리즈의 영향을 크게 받았다. 정치/종교/외교/유지비 시스템이 적용되었으며 기존 전략형 유즈맵의 여러 문제점을 해소하였다.
전문 채널은 M16의 CIVWAR, 공식 홈페이지(카페)는 http://cafe.naver.com/rsurvival 이다.
2. 시스템
2.1. 자원 및 기본 시스템
자원은 일반자원인 세금(금)과 과학기술력(나무)으로 나눠진다. 모든 자원은 75초로 구성된 한 턴마다 들어온다. 세금의 수입은 선택한 정치체계와 플레이어가 보유한 도시의 숫자에 따라 차이를 가진다. 과학기술력은 영토에 무관하게 일정량이 들어오며, 과학기술력에 영향을 주는 것은 정치체제와 일부 업그레이드 뿐이다.시대는 선사시대 - 고대시대 - 중세시대 - 근대시대 - 현대시대로 다섯 개가 있으며, 게임 시작 시 일반 모드를 선택하게 되면 현대시대까지, 산업혁명 모드를 선택하게 되면 근대시대까지, 중세전을 선택하면 중세시대까지 진보할 수 있다. 각 시대에 따라 사용할 수 있는 유닛, 건물, 업그레이드 등이 다르다.
예를 들어 선사시대에서는 주로 돌과 도끼로 싸우는 반면 고대시대와 중세시대에서는 활과 검, 성벽 등이 등장하며, 근대시대에서는 총병과 대포, 현대시대에서는 탱크와 항공모함, 핵 미사일 등 시대에 따른 구별이 뚜렷하다.
게임 후반부로 갈수록 늘어지고 루즈해지는 점을 해소하기 위해 기존의 세계 정복 등으로 최종 승자를 결정짓는 방식이 아닌 점수 제도를 운영하고 있는데, 각 모드에 따른 정해진 시간(일반 69분, 산업혁명 60분, 중세전 51분 등)동안 플레이할 수 있으며, 게임 중간에 이루어지는 중간평가와 시간이 종료된 후 최종평가를 통해 종합 점수로 1위부터 12위까지 결정한다.
2.2. 정치체제
각각의 문명은 정치체제를 선택할 수 있다. 정치체제는 다음과 같이 구별된다.왕정 계열 | ||||||
체제명 | 적당한 영토 | 기본 수입 | 도시당 수입 | 유지비[1] | 가능 시대 | 과학력 |
군주제 | 보통 | 2200 | 100 | 2 | 고대시대 | 110 |
봉건 군주제 | 보통 | 2400 | 100 | 0 | 중세시대 | 110 |
입헌 군주제 | 매우적음 | 3400 | 0 | 1 | 중세시대 | 110 |
전제 군주제 | 많음 | 2300 | 150 | 1 | 중세시대 | 110 |
공화정 계열 | ||||||
체제명 | 적당한 영토 | 기본 수입 | 도시당 수입 | 유지비[2] | 가능 시대 | 과학력 |
공화제[3] | 적음 | 2700 | 50 | 4 | 고대시대 | 110 |
다당제 민주주의[4] | 보통 | 2800 | 100 | 2 | 현대시대 | 120 |
일당 독재 | 매우 많음 | 1900 | 200 | 0 | 현대시대 | 120 |
- 정치체제를 선택하기 위해서는 '문자'가 개발되어 있어야 한다.
- 각 정치체제는 필요한 기술을 연구해야 한다.
- 궁성을 건설해 아래 4개의 정치술수를 통해서 국민 지지도를 올릴 수 있으며, 지지도 51 미만은 세금수입이 줄어들고 91 이상은 세금수입을 추가로 받는다.
- 문화 행사(금 100) : 문화 행사를 열어 국민들의 관심을 유도합니다. 지지도 +1~10
- 선전선동(금 400) : 선전선동에 목적을 둔 문화예술을 널리 유포하여 국민들을 정치사상적으로 결속시킵니다. 지지도 +10~20
- 정책홍보(기술력 25) : 정부정책을 홍보합니다. 지지도 +10~15
- 무력 진압(기술력 75) : 반대하는 세력을 무자비하게 탄압합니다. 지지도 +20~30
기본으로 주어지는 금의 양이 크고, 유닛당 유지비가 있다. 이러한 시스템 탓에 강대국이라 해도 여러 약소국을 한번에 상대하는 것은 힘들다. 땅과 유닛 수에서 이득을 보인다고 해도 유닛의 유지비를 포함해보면 턴당 실질 이득은 비스무릿하기 때문. 기존의 많은 전략형 유즈맵에서 맵의 절반 정도를 차지한 강대국은 어떻게 해도 막을 수 없었던 것에 비해 현실적으로 발전했다고 볼 수 있다. 더불어 외교의 중요성 역시 커졌으며, 약소국이더라도 일발역전의 기회는 언제나 존재한다.
2.3. 종교
플레이어가 선택할 수 있는 종교는 총 11개이며, 종교마다 각각의 효과가 존재한다.종교명 | 효과 | 가능 시대 | 개종 조건 |
토착신앙 | 턴당 금 +300 | 고대시대 | 없음 |
불교 | 방어력 +4, 회복력 +150% | 고대시대 | 금 500 |
그리스도교 | 원거리 +30%, 근접 +15% | 고대시대 | 금 500 |
힌두교 | 공속 +5%, 이속 +30% | 고대시대 | 금 500 |
유교 | 공속 +20%, 방어력 +1 | 고대시대 | 금 500 |
도교 | 근접 +40%, 원거리 +10% | 고대시대 | 금 500 |
유대교 | 건물 방어력 +20, 공격력 -10% | 고대시대 | 금 300, 인구 100 |
조로아스터교 | 턴당 기술력 +20 | 고대시대 | 금 1,000 |
이슬람 | 생명체 회복력 +700%, 마나 회복력 +300% | 중세시대 | 금 500 |
시크교 | 턴당 금 +800, 턴당 기술력 -50 | 근대시대 | 기술력 200 |
종교의 자유 | 공속 +10%, 이속 +10%, 공격력 +10% | 현대시대 | 금 500 |
- 모든 종교는 고대시대에 선택 가능하나, '이슬람'은 중세시대, '시크교'는 근대시대, '종교의 자유'는 현대시대에 선택할 수 있다.
- 대부분의 종교는 플레이어 유닛 또는 건물에 영향을 미치나, 일부 종교는 세금 수입에 영향을 미친다.
종교의 효과는 자신의 전 유닛 또는 건물에게 적용되며 동맹국에는 적용되지 않는다. 종교마다 개성이 강하고 문명마다 골고루 강점이 존재하기에, 문명의 강점과 종교의 강점을 혼합하는 전술이 자주 나온다.
2.4. 외교 시스템
외교 커맨드 | 효과 | 턴당 유지비 | 파기시간 |
선전포고 | 상대방과 적대 관계가 된다. | 없음 | 없음 |
불가침 | 상대방의 영토를 점령할 수 없다.[5] | 수입의 1% | 30초 |
동맹 | 상대방과 동맹 상태가 된다. | 수입의 5~10%, 과학력-10[6] | 1분 30초 |
권고 | 상대방을 자신의 종속국으로 둔다. | 종속국이 된 상대방의 골드수입 10%를 받음 | 30초 |
항복 | 상대방에게 항복해 종속국이 된다. | 골드수입 -10~20% | 30초 |
외교거부 | 상대방의 외교신청을 모두 거부한다. | 없음 | 없음 |
외교허가 | '외교거부' 상태에서 벗어난다. | 없음 | 없음 |
외교정보 | 상대 국가의 외교 상태를 본다. | 없음 | 없음 |
- 턴당 하나의 커맨드만 실행할 수 있다.
- 상대방의 커맨드에 대답하는 것은 몇 번이던 가능하다.
처음 마주하는 국가와는 대개 "불가침"을 걸어 서로의 영역권을 인정하는 경우가 보통이다. 플레이하는 유저층 다수가 섣불리 동맹을 맺지 않으려고 하는데, 이는 동맹시 과학력이 지속적으로 소모되므로 장기적인 국가발전에 악영향을 줄 수 있기 때문이다. 동맹은 중세시대에 맺어지는게 보통인데, 이 쯔음에서는 과학력 10 정도는 감당해낼 수준이 되며 상대방이 중세시대까지 일정한 세를 가지고 살아남았다는 것은 실력에 대한 어느정도의 증명이 되기 때문이다.
불가침 상태라고 해도 신중할 필요성이 있는데, 불가침 상태에서도 상대방 유닛을 공격하는 것이 가능하기 때문이다. 대개의 경우 불가침한 상대방을 공격하는 행위는 비매너 플레이로 여겨지나 항상 그런 것은 아니다. 불가침 관계는 전쟁선포 후 30초만에 해제되므로, 자신보다 강한 국가와 불가침한 상태라면 상대의 태도를 재볼 필요성이 있다.
불가침에 구두로 조건을 거는 경우가 있는데 대표적인 예로 3턴 룰이 있다. 서로 전쟁 상태에 들어갈 때는 선전포고 3턴 전에 상대에게 이를 미리 알리는 것. 구두계약이긴 하나 어쨌건 이것 역시 외교행위이므로, 상대가 이를 어긴다면 주변 국에 호소해 다굴을 시도해보는 것이 좋다.
A와 B, C와 D가 동맹인 상태에서 각 동맹의 구성원이 서로 불가침 상태인 경우가 있다. 이런 상태는 대개 동맹 AB와 동맹CD 사이에 전쟁이 발발해 깨지기 마련이나, 강대국을 상대하고 있다면 이런 식으로 동맹에 드는 비용을 줄이며 연합하는 것이 좋다.
상대방을 완전히 정복하는 것 보다는 속국화시키는 편이 낫다. 광활한 영토를 차지한 한 개의 초강대국보다는, 여러 개의 속국을 거느린 적당한 대국이 군사력과 경제력 면에서 우위이기 때문이다. 상대방을 몰아붙였다면 권고를 통해 속국으로 만드는 것이 좋다. 속국이 2개 이상인 국가의 경우, 게임 내에서 고대 로마 제국과 비슷한 영향력을 가진다고 생각하면 된다.
대개 외교관계는 복잡하게 얽혀있기 마련이므로 여러가지 문제가 생기기 마련이다. A와 B국이 서로 동맹 상태이고, C국과 A국이 불가침 상황인 상태에서 B국과 C국이 전쟁을 시작하는 경우가 있다. 이런 경우는 상당히 자주 일어나며 일어날 경우 외교관계가 꽤 애매해지는데, 일단 A국이 B국의 영토를 침공해온 C국의 군대를 대신 막아주는 것은 인정된다. 다만 A국이 B국의 (C국 소유의) 영토 침공을 돕는 것은 불가침 위반이며, 이때 C국은 채팅창으로 다른 플레이어에게
2.5. 일곱가지 문명 특성
문명대전의 문명들은 7가지 특성 중 한 가지를 가지며, 특성에 따라 각각 다른 건물을 건설할 수 있다.철학적 | 농업적 | 종교적 | 군사적 | 확장적 | 과학적 | 상업적 |
학술원 | 농장 | 사원 | 전초기지 | 식민지 | 과학기술원 | 교역소 |
지지도 상승, 리빌 사용가능 | 최대인구수+50 | 근처의 유닛 공격력↑[7] | 근처의 유닛에게 물자보급, 군마의 함성 사용가능.[8] | 식민지 통치군(12기) 소환. | 턴당 과학력+15 | 턴당 금+200 |
효율은 다들 비슷비슷한 편이지만, 대체적으로 전초기지와 식민지의 평이 좋다. 전초기지는 주변 아군 유닛의 체력을 체워주고 공격력도 소폭이나마 상승시켜줘 전세를 유리하게 이끄는 것에 도움을 주고, 12명의 시민군이 일시에 충원되는 식민지는 적에게 선교사가 없을 경우 전세를 뒤집을 수도 있다.[9] 발전속도가 빨라지는 과학기술원과 곡창을 지을 수고를 덜어주는 농장, 수입을 올려주는 교역소 역시 나쁘지 않다. 다만 학술원은 성능이 그다지 좋지 않은데, 지지도를 상승시켜주는 다른 건물도 있는데다가 리빌 역시 스파이로 충분히 대신할 수 있기 때문이다.
2.6. 여러 버전
종래의 전략형 유즈맵들이 한 가지의 지형만 다루었던 점에 비해, 플레이어의 관심사나 취향에 따라 여러 가지 지형을 선택할 수 있도록 하였다.
배경 대륙에 따라 신대륙 원정대(아메리카), 격동의 아시아(아시아), 죽음의 유럽(유럽), 헬레니즘 제국(유라시아), 오리엔트(중동), 지중해의 별(지중해)) 의 여섯 가지 시리즈와, 매니아 유저를 위한 외전으로 십자군 전쟁(6인용), 최후의 결전(2인용)이 있다.
가장 애용받는 것은 지중해가 있어 적당한 해전이 벌어지고, 다른 많은 유즈맵들을 통해 다뤄져온 죽음의 유럽이다. 그 다음으로 선호되는 것은 아시아. 그 외의 시리즈는 하는 사람이 적은 편이다.
각각의 버전마다 다루는 문명들이 다른 점은 물론이고, 그 이외에도 세부적인 차이점이 있다. 대륙마다 서로 다른 12가지 문명을 다루고 있고, 문명마다 최소 3개 이상의 특수유닛을 갖추고 있는 만큼 양 하나는 유즈맵 중 최고 클래스일 듯. 문명간의 차이점을 일일이 기재하는 것은 사실상 무리라 생각된다.
[1]
인구수 1당 유지비.
[2]
인구수 1당 유지비.
[3]
고유 특성으로, (국민지지도가 높을 시에 들어오는) 기부금의 양이 2배가 되는 특성을 가진다.
[4]
(국민지지도가 높을 시에 들어오는) 기부금의 양이 2배가 되는 특성을 가진다.
[5]
유닛은 공격 가능. 이 때문에 불가침 국가라도 국경분쟁이 가능하며 심할 경우 선전포고로 이어지는 원인이 된다.
[6]
2인 이상과 동맹관계시 추가 유지비가 들어간다.
[7]
도시 주변에서 적용되는 효과와 동일하며, 도시의 공격력 상승과 증복되지 않는다. 즁복건설 가능.
[8]
중복건설 가능.
[9]
선교사는 시민군을 해체시킬 수 있으므로 선교사가 있을 경우엔 무용지물이 된다.
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