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최근 수정 시각 : 2024-11-09 18:07:10

문명 6/전투 규칙

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1. 개요2. 유닛의 능력치3. 전투 계산 공식4. 행동에 따른 이동력 소모5. 통제 구역( ZOC)6. 체력에 의한 전투력 손실, 체력회복7. 지형, 도강, 상륙8. 측면공격, 지원, 요새화9. 군단, 군대, 선단, 함대10. 도시 전투11. 승선한 육군 유닛과의 전투12. 유닛 겹치기, 겹쳐있는 유닛과의 전투13. 공군 유닛, 공중전, 대공방어14. 유닛 계열에 따른 보너스와 페널티15. 종교 유닛, 신학 전투16. 외교 시정 레벨17. 참고

1. 개요

문명 6의 각종 전투 공식 및 특수 규칙에 대한 설명. 이 문서는 문명 위키의 전투 문서를 기반으로 작성되었다.
단순히 말하면 아래와 같다.
근접대기병에게 강하고, 대기병기병에 강하고, 기병근접에 강하다.
원거리유닛 상대로는 강하지만 도시 상대로는 약하다.
공성도시 상대로는 강하지만 유닛 상대로는 약하다.
전투기유닛에 강하고, 폭격기도시에 강하다.

2. 유닛의 능력치

3. 전투 계산 공식

해외 유저들의 연구결과에 따르면 유닛이 전투에서 받는 피해는 다음 공식과 같다.

[math(Damage={30}\times{e}^{{0.04}\times{StrengthDifference}}\times{RandomValue})]

즉, 전투에서 받는 피해는 유닛 간의 전투력 차이에 의해서 결정되는데, 양측 유닛의 전투력이 동등하면 서로 30가량의 피해를 받으며, 전투력의 차이가 커질수록 전투력이 낮은 유닛은 더 큰 피해를 받고 전투력이 높은 유닛은 더 작은 피해를 받는다. 이전 시리즈들과 달리, 전투력의 비율에 의해서 피해가 결정되지 않는 대신 전투력의 차이에 의해서 피해가 결정된다는 것을 기억하자.
전투력 차이 피해(범위[2]) 전투력 차이 피해(범위)
0 30.00
(24.00 ~ 36.00)
1 31.22
(24.98 ~ 37.46)
-1 28.82
(23.06 ~ 34.58)
2 32.50
(26.00 ~ 39.00)
-2 27.69
(22.15 ~ 33.23)
3 33.82
(27.06 ~ 40.58)
-3 26.61
(21.29 ~ 31.93)
4 35.21
(28.17 ~ 42.25)
-4 25.56
(20.45 ~ 30.67)
5 36.64
(29.31 ~ 43.97)
-5 24.56
(19.65 ~ 29.47)
6 38.14
(30.51 ~ 45.77)
-6 23.60
(18.88 ~ 28.32)
7 39.69
(31.75 ~ 47.63)
-7 22.67
(18.14 ~ 27.20)
8 41.31
(33.05 ~ 49.57)
-8 21.78
(17.42 ~ 26.14)
9 43.00
(34.40 ~ 51.60)
-9 20.93
(16.74 ~ 25.12)
10 44.75
(35.80 ~ 53.70)
-10 20.11
(16.09 ~ 24.13)
15 54.66
(43.73 ~ 65.59)
-15 16.46
(13.17 ~ 19.75)
20 66.77
(53.42 ~ 80.12)
-20 13.48
(10.78 ~ 17.18)
25 81.55
(65.24 ~ 97.86)
-25 11.04
(8.83 ~ 13.25)
30 99.60
(79.68 ~ 119.52)
-30 9.04
(7.23 ~ 10.85)
35 121.66
(97.33 ~ 145.99)
-35 7.40
(5.92 ~ 8.88)
40 148.59
(118.87 ~ 178.31)
-40 6.06
(4.85 ~ 7.27)
소수점 셋째 자리에서 반올림. 볼드체는 풀피도 한방인 피해량이다.

전투력 차이가 20 미만으로 낮은 경우, 전투력 1 차이당 서로간에 받는 피해의 차이가 1.2~1.8정도 된다고 생각하면 쉽다. 하지만 전투력 차이가 20 이상으로 크게 나면 이 피해가 지수적으로 증가하게 된다. 전투력 차이가 26이 나면 무작위 변수에 따라 한방에 적을 죽일 수 있으며, 전투력 차이가 36이 나면 무작위 변수와 관계없이 확정적으로 한방에 적을 죽일 수 있다. 0.8~1.2의 편차가 발생하므로 전투력이 5 이하로 차이날 땐 재수 없으면 전투력 높은 쪽이 더 아플 수도 있다.

4. 행동에 따른 이동력 소모

고대시대 도로 고전시대 도로 중세시대 도로 현대시대 도로 철도
이동력 소모 1 1 0.75 0.5 0.25
다리 제공 X O O O O

5. 통제 구역( ZOC)

6. 체력에 의한 전투력 손실, 체력회복

유닛이 피해를 받으면 그에 따라서 전투력이 낮아진다. 해외 유저의 연구결과에 따르면 공식은 다음과 같다.
[math({-0.1}\times{(100-HP)})]
즉 체력을 잃음에 따라 최대 9.9까지 전투력이 낮아질 수 있다. 즉 체력 1 잃을 때마다 -0.1이다. 10이 되지 않는 이유는 체력이 0이 되면 유닛이 파괴되기 때문이다.

반면 유닛이 한 턴동안 아무런 행동도 하지 않으면 체력을 회복할 수 있다. 이때 체력이 회복되는 시점은 모든 플레이어가 턴을 종료했을 때이다.
그 외에 유닛이 진급을 선택하면 즉시 체력을 50 회복한다. 또 해상 유닛은 따로 진급을 찍지 않는 한 우호적인 해역에서만 체력을 회복할 수 있다.

도시는 항상 매턴 체력을 20만큼 회복한다. 하지만 포위공격[3] 을 당하면 체력이 회복되지 않는다.

7. 지형, 도강, 상륙

8. 측면공격, 지원, 요새화

9. 군단, 군대, 선단, 함대

10. 도시 전투

문명 위키

11. 승선한 육군 유닛과의 전투

12. 유닛 겹치기, 겹쳐있는 유닛과의 전투

13. 공군 유닛, 공중전, 대공방어

14. 유닛 계열에 따른 보너스와 페널티

근접대기병에 강하고, 대기병기병에 강하고, 기병근접에 강하다.
원거리지상유닛상대로는 강하지만 해상유닛도시상대로는 약하다.
공성도시해상유닛 상대로는 강하지만 지상유닛상대로는 약하다.
전투기유닛에 강하고, 폭격기도시에 강하다.

15. 종교 유닛, 신학 전투

16. 외교 시정 레벨

외교 시정 레벨이 상대방보다 높다면, 1단계 차이가 날 때마다 전투력이 +3 상승한다.

외교 시정 레벨은 교역로, 대사관, 인쇄술 연구, 위대한 상인 매리 캐서린 고다드의 퇴장 효과, 스파이와 문명 특성을 통해 상승시킬 수 있다. 전쟁 중에는 교역로와 대사관이 사라지기에 이 두 가지는 신학전투 외에는 적용되는 일이 없다고 봐도 무방하다.

17. 참고

https://civilization.fandom.com/wiki/Combat_(Civ6)

[1] 예를 들어, 평지에 있는 유닛은 숲이나 언덕 너머의 타일을 볼 수 없다. [2] 랜덤 변수로 인해 나오는 피해량의 범위이다. 괄호 밖은 변수가 1일 때. [3] 유닛과 통제구역으로 도시를 둘러싸면 된다. [4] 헬기는 지상 유닛에 속한다 [5] 예를 들어, 일제 사격 - 화살 폭풍을 찍은 석궁병과 주둔군을 찍은 석궁병을 군단으로 합치면 합쳐진 석궁병 군단은 일제 사격 - 화살 폭풍과 주둔군을 모두 가지게 된다. [6] 이론상 포위에 필요한 최소 유닛은 2기이다. 양쪽에 마주 보게 하나씩 세우면 나머지 4칸은 각각 2칸씩의 통제구역으로 채울 수 있기 때문. 하지만 보통은 3기 혹은 그 이상으로 둘러싸는게 일반적이다. [7] 현실에서 땅을 점령할 때 사람이 가지 않고는 정복했다고 하기 힘든 것에 비춰보면 당연한 것이지만, 적 유닛은 체력이 0이 되면 죽는 걸 봐온 초보들은 모르는 일이 꽤 있다. 게임으로 비춰보면 적의 체력이 0이 되었을 때 죽는 건 상식 수준이라 더욱 그렇다. 단골 질문 중 하나. [8] 공격 받을 때의 전투력 [9] 이를 기본 전투력이라고 한다. [10] 단, 고대 시대 이후의 시대에서 게임을 시작할 경우 시대 보정 차원에서 따로 지정된 값이 적용된다. 예를 들어 고전 시대에서 시작하면 시작과 동시에 창병(근접 전투력 25)이 주어지는데, 앞서 설명한 대로라면 도시의 기본 전투력은 15여야 하지만 실제로는 25이다. [11] 육군, 해군 모두 상관없다. [12] 바꿔 말하면 현대식 도시방벽이 생긴 이후로는 더 이상 르네상스 및 이전 시대 성벽을 지어 추가 전투력을 챙길 수 없게 된다. [13] 전투 창에는 '특수지구가 피해를 입어서'라고 표시된다. 예를 들면 '특수지구가 피해를 입어서 -3' 이런 식. [14] 없을 경우 15. 투석병사의 원거리 전투력이다. [15] 근접공격에 비하면 피해 감소가 적다지만, 원거리 계열(궁병) 유닛은 도시를 때릴 때 이미 -17의 전투력 패널티를 받는다는 걸 감안해야 하므로, 근접공격과 비교해 나을 게 없다. 일방적으로 때리는 거라 공격할 때 도시로부터 피해를 입지 않을 뿐이다. [16] 즉, 러시아가 그리스의 도시를 점령했을 때, 그리스 도시의 아크로폴리스는 일반적인 극장가로 변하고 성지는 대수도원으로 변한다. [17] 황금기의 기준이 되는 세계 시대와는 다르다. [18] 참고로 전투기를 선택한 상태에서 화면을 이동할 시 자동으로 정찰되는 버그가 있기에 조심해야 한다. [19] 즉 원거리 계열과 동일 [20] 거대 전투 로봇은 근접 공격과 원거리 공격이 모두 가능하다. [21] 동맹국의 성지나 같은 종교를 믿는 도시의 타국 성지에서는 회복이 불가능하다. 종교 강화 교리로 '성지'를 고른 후에 가능하다.

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