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뫼르소/인게임 정보/인격

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1. 개요2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 리우 협회 6과2.2.2. 장미스패너 공방 해결사2.2.3. 중지 작은 아우2.2.4. 데드레빗츠 보스
2.3. 000(3성)
2.3.1. W사 2등급 정리 요원2.3.2. N사 큰 망치2.3.3. R사 제 4무리 코뿔소팀2.3.4. 검계 우두머리2.3.5. 남부 디에치 협회 4과 부장

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 뫼르소의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.

2. 목록

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=LCB 수감자,

체력=230, 속도=2 - 3, 방어력=48(+3),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까\, 관리자님.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=원\, 투,
스킬1공격레벨=42(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,

스킬2이름=주먹꽂기,
스킬2공격레벨=42(-3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+9,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,

스킬3이름=연격,
스킬3공격레벨=42(-3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 3 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,

수비스킬이름=방어,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=전투 시작 시 자신의 체력이 50% 미만이면 <span style="color: yellow">보호</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=등뒤 받쳐주기,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 공격 스킬로 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까, 관리자님."
  • 아침 인사
    "정해진 시간에 기상하는 것은 사칙에 명시된 내용입니다. 관리자님을 포함한 대다수의 사람들은 이 사실을 모르는 것 같군요." ||
  • 점심 인사
    "점심시간에는 무얼 하냐고 물으신다면… 무엇을 해야 하는지 규정된 바는 없습니다." ||
  • 저녁 인사
    "구태여 좋냐 안 좋냐를 따지자면 밤보다는 낮을 선호하는 편입니다. 보이지 않을수록 이해가 어렵기 때문입니다." ||
  • 대화 1
    "저에게 무슨 볼일이라도 있으신 겁니까, 관리자님? 귀책되어야 할 사유가 있다면, 분명하게 말씀해주시는 게 좋습니다." ||
  • 대화 2
    "다들 제게 평소에 웃고 다니라고 하더군요. 관리자님께서도 그걸 원하시는 겁니까?" ||
  • 대화 3
    "…자꾸만 말을 거시는군요. 관리자님의 규정에서는 그렇게 명시되어 있는 겁니까?" ||
  • 방치
    "복귀하실 때까지 기다리겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "네, 원하신다면." ||
  • 입장
    "규정이라면, 따르겠습니다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "무슨 문제라도 있으십니까, 관리자님." ||
  • 공격 시작
    "규정에 따라, 실행합니다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음 판단을 부탁합니다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "규정대로." ||
  • 아군 사망
    "규정대로 부탁드리겠습니다." ||
  • 선택지 성공
    "해냈다." ||
  • 선택지 실패
    "실패했군." ||
  • 전투 승리
    "그저 명령대로 행한 것일 뿐." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "마땅히 했어야 할 일에 칭찬은 불필요한 과정입니다." ||
  • 전투 패배
    "전략을 다시 재고해보시길." ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 뫼르소

진동 키워드를 사용하는 1성 탱커. 속도가 2~3밖에 되지 않아 십중팔구 1선에 서게 되어 집중 공격을 당하기 일쑤다. 여기에 패시브 발동 시 체력이 50% 이하일 경우 보호를 얻고, 2스킬은 사용 시 다음 턴에 수비 위력 증가, 3스킬은 사용 시 다음 턴에 보호 버프 획득으로 탱킹에 특화된 성능임을 확인할 수 있다.

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 리우 협회 6과

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 리우 협회 6과,

체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다.,

2성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=돌파,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,

스킬2이름=진각,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br> <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

스킬3이름=연무 붕권,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=태산,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=피격 시 무작위 대상에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (최대 4회),

서포트패시브스킬이름=마찰 타격점,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">화상</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 6과, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:뫼르소_남부 리우 협회 6과_동기화.png

서투른 신입: 우왓?!

진홍빛 불꽃이 화르륵 하고 타올랐어.
검을 든 아이는 놀라서 엉덩방아를 찧었고, 건틀릿을 쓴 아이는 그에게 손을 내밀었지.

서투른 신입: 뫼르소 님…

"올바른 순간, 타격점을 찾는다면 리우의 장비는 불꽃을 일으킬 수 있다."

불꽃이 사그라진 권갑을 쓰러진 아이 쪽을 향해 뻗은 과묵한 아이는, 그렇게 입을 떼었어.

서투른 신입: ….

"반대로, 알맞은 궤적과 마찰이 아니라면 불타오를 수 없지. 혼자 일어나는 불꽃은 없으니."

서투른 신입: 어…

"리우의 모든 건 그렇다고 배웠다. 그러니 불꽃이 이는 것도 자연스럽고, 내가 아직 6과에 자리하는 것도 자연스러운 거지."

물음을 내놓은 아이는 여전히 아리송한 듯 고개를 갸웃댔고, 대답을 내놓은 아이는 그런 아이를 보며 엷은 미소를 짓는구나.

"더욱 정진해라."

그렇게, 아이는 자리를 떠났어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다."
  • 아침 인사
    "때가 되어서 자연스럽게 눈이 떠진 것뿐입니다. 그러니 제 기상 시간에 대해 감탄하실 필요는 없습니다." ||
  • 점심 인사
    "남는 시간에는 다른 이들의 훈련을 도와주고 있습니다. 처음엔 한 명이었는데 어느새 일과가 되어버렸더군요." ||
  • 저녁 인사
    "어두운 게 싫으시다면 주위를 밝혀드릴 수 있습니다. 제 불꽃은 6과에서 제일 밝은 불꽃입니다." ||
  • 대화 1
    "만약 일이 잘 풀리지 않는다면… 엉킨 부분을 찬찬히 살펴보면 됩니다." ||
  • 대화 2
    "말이 없어서 답답하다는 평가를 자주 듣습니다. 부정적인 요인은 아니므로, 구태여 고칠 노력은 하지 않고 있습니다." ||
  • 대화 3
    "때가 되어서 이곳으로 왔고, 관리자님을 만난 것처럼… 때가 된다면 황금가지 역시 찾을 수 있을 겁니다." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "지금까지의 관리 경험으로 미루어 보건대, 관리자님 정도라면 막힘없이 불꽃을 피워낼 수 있을 것입니다. 원하신다면…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "기억을 잃은 것에 연연해하지 마시길. 관리자님이라면 자연스러운 순간에 찾아낼 수 있을 겁니다." ||
  • 방치
    "급한 일이 생긴 거라면, 떠나셔도 됩니다." ||
  • 동기화 진행
    "더욱 진한 불꽃이 되도록 정진하겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "불꽃을 바라신다면." ||
  • 입장
    "이 불꽃이 필요하시다면." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "잘 풀리지 않고 있습니까?" ||
  • 공격 시작
    "제 불을 따라오십시오." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "잘 풀린 것 같습니다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏!" ||
  • 적 처치
    "자연스러운 것입니다." ||
  • 아군 사망
    "더 진한 불꽃이었다면…" ||
  • 선택지 성공
    "길을 밝힐 뿐입니다." ||
  • 선택지 실패
    "불꽃도 흔들릴 때가 있습니다." ||
  • 전투 승리
    "타격점이 분명하게 보이더군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "네, 이번 불꽃은 저도 마음에 들었습니다." ||
  • 전투 패배
    "괜찮습니다. 문제점을 파악했습니다." ||
}}}}}}}}} ||
파일:리우 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 6과 뫼르소

다른 리우 협회 인격들과 마찬가지로 화상 키워드를 사용하는 타격+관통 딜탱.[2]

2.2.2. 장미스패너 공방 해결사

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=장미스패너 공방 해결사,

체력=198, 속도=3 - 8, 방어력=45(0),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=음… 새로운 업무는 좌측에… 아\, 호출이시군요.,

2성=, 소속=장미스패너 공방, 출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="…네\, 전화 받았습니다. [공방]입니다. 말씀하십시오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),

스킬이미지지정=,
스킬1이름=떠맡은 업무 처리,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=강제 휴식,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 7 이상이면\, 최종 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=마무리 가속,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 감소\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 전부 소모하여 (소모한 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 X 5%) 만큼 <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량이 증가함(최대 50%),

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=만성 피로,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상일 때 대상의 합 위력 -1<br>흐트러짐 상태에서 돌아올 때 최대 체력의 5%만큼 체력 회복,

서포트패시브스킬이름=권고 휴직,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적과 합 진행 시 적의 합 위력 -1)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
장미스패너 공방 해결사, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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파일:뫼르소_장미스패너 공방 해결사_기본.png

화난 직원: …어이! 그때 그 일, 아직도 안 끝났어?

"진행 중입니다. 약 3시간 뒤에 마무리될 예정입니다."

빌붙는 직원: 저기… 이번에도 일 하나만 해줄래? 하하, 음료수 하나 사줄게.

"오른쪽 세 번째 문서 더미에 놓아주십시오."

이 해결사 사무소는 언제나처럼 떠들썩한 것 같아.
그중에서도, 아이의 자리는 유난히 떠들썩했지.
…생각해 보면, 사무소를 메우는 타자 소리도 대부분 이곳에서 들리는 것 같아.

"안녕하세요, 장미스패너 공방 사무소, 뫼르소입니다. 다름이 아니라 문의드릴 것이 있어…"

아이는 한쪽으로 전화를 받으면서도 타자 속도를 늦추지 않아.

"아, 네. 늘 그렇듯 저희 공방에서 이번에 새롭게 제작된 도구를 트레스 협회에 심사받고자…"

그러면서도 드문드문, 한쪽에 놓인 종이에 펜으로 끄적이는 것도 잊지 않지.

<트레스 협회 귀중. 1. 귀사의 무궁한 번영을 기원합니다.>
아이가 하고 있는 일은, 분명 공방 사무소에서 개발한 장비 판매를 위한 절차를 처리하는 일일 거야.
트레스 협회… 공방 협회라고도 불리는 그 협회에선, 도시의 모든 공방 제작품에 대해 기능 심사를 담당하고 있어.
뭐, 집에서 혼자 달그락거리며 만든 기계에까지 심사를 붙이지는 않지만… 적어도 판매를 위해서는 심사와 등록을 거쳐야만 하지.
허가되지 않은 유통은… 금기니까 말이야.

부탁이 많은 직원: 오… 전화 끝난 거야? 어때, 잘 진행됐대?

"예. 간단한 장비라 현재 등록 과정을 거치고 있다고 합니다."

부탁이 많은 직원: 역시! 이번에도 훌륭했어~!

"추가 승인을 위해서 서면으로 작성해야 할 문서도 있습니다. 두 번째 문서 더미의 위에서…"

부탁이 많은 직원: 아하하… 내가 얘기했잖아. 그런 것까지 전부 네 재량대로 해도 된다니까?

"…알겠습니다."

아이는 부탁을 거절하는 법이 없었어.
정확하게는, 거절할 이유가 없었던 거야.
이 사무소 안에서 가장 유능한 것도 아이였고, 가장 일손이 빠른 것도 아이였으니까.
아이도 그 사실을 알고 있었고…
그런 만큼, 자신이 일을 도맡아 하는 것도 너무 당연하다는 생각이 자리잡힌 것이었지.

파일:뫼르소_장미스패너 공방 해결사_동기화.png

"음!"

내근이 외근보다 많은 편이었지만, 역시 바깥일조자 누구보다 우수한 아이는…
벌써 몇 주째 집으로 돌아간다는 선택 없이, 사무소와 현장을 왔다 갔다 할 뿐이었어.

"…피곤하군."

아이는 미간을 짚으며 한숨을 조그맣게 내쉬었어.
모니터에는, <존재하지 않는 메일 주소입니다>라는 글자가 떠 있었지.
그래, 도시 모든 곳에 전산 통신망이 연결된 건 아니니까. 당연히 서면으로만 내용을 주고받을 수밖에 없는 거래처도 있는 거겠지.

"다시… 써야겠군. 이로써 예상 완료 시간이 2시간 17분 늘어났다."

아이는 중얼거리며 펜을 집어들었어.
무릇 공방 해결사는… 대장간과 같이 펜보다는 망치를, 종이보다는 철판을 다루는 해결사지만.
아이에게만은 일이 많이 밀린… 사무 업무를 보는 회사원과 다를 바가 없는 것만 같아.

"…네, 전화받았습니다. 장미스패너 공방, 뫼르소입니다. 말씀하십시오."

그래도 어쩌면, 아이가 도맡아 사무를 봐주는 덕에, 이 공방이 굴러가는 것일지도 모르지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
||
{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "음… 새로운 업무는 좌측에… 아, 호출이시군요."
  • 아침 인사
    "…아침… 입니까? 이상하군요. 아직 퇴근을 누르지 않았는데." ||
  • 점심 인사
    "잠시… 눈 붙이겠습니다. 점심 식사는 먼저… 하십시오…" ||
  • 저녁 인사
    "야간은 보통 외근입니다. 아, 저는 아까 이미 눈을 붙여두어 괜찮습니다." ||
  • 대화 1
    "말씀하신 작업은 처리해두었습니다. 총 네 분의 일감이 남아있어서, 다음 요청이 있으시다면 그 후에… 가능합니다." ||
  • 대화 2
    "퇴근… 하지 않은 지 조금 오래됐군요. 하지만, 부탁하신 일이 끝나지 않았으니 어쩔 수 없습니다." ||
  • 대화 3
    "이 음료… 말입니까. 아니요, 그다지 좋아하지는 않습니다. 피로를 단시간에 풀 수 있는 방법이 이것밖에 없을 뿐입니다." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "일감을… 대신 처리해 주신다는 말씀이십니까? 잘 이해가 되지 않는군요. 이것은 제게 맡겨진 일입니다. 나눌 필요는 없습니다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "처음부터 이렇게 일이 많지는 않았습니다. 다만, 다른 분들이 일을 맡기셨고, 저는 그저 그걸 할 수 있었을 뿐입니다." ||
  • 방치
    "…… (조금 코고는 소리)" ||
  • 동기화 진행
    "음, 연봉 인상입니까. 알겠습니다. 그럼 저는 남은 일을 끝내야 해서…" ||
  • 인격 편성
    "제가 필요하시군요." ||
  • 입장
    "외근, 시작합니다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "요청이라도 있으십니까." ||
  • 공격 시작
    "그렇게 하죠." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "일이 끝나갈 조짐이 보이는군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "헉." ||
  • 적 처치
    "하나 마무리했습니다." ||
  • 본인 사망
    "아… 잠시… 쉬겠습니다…" ||
  • 선택지 성공
    "정시 퇴근… 가능할 것 같군요." ||
  • 선택지 실패
    "야근은 확정… 이군요." ||
  • 전투 승리
    "완료했습니다. 사무소로 돌아가겠습니다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완료했습니다. …현장 퇴근 말씀이십니까. 알겠습니다. 후우…" ||
  • 전투 패배
    "일이… 꼬였군요." ||
}}}}}}}}} ||
파일:장미 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 해결사 뫼르소

6월 1일 출시된, 림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 추가되는 공방 소속 인격이다. 통칭 장뫼.

자체적으로 진동을 부여하자마자 바로 사용할 수 있는 형태의 인격. 거기다 진동 폭발 전에 충전 횟수를 쌓고 진동 폭발이 터질 때 소모해서 흐트러짐 피해량을 더욱 늘린다. 그 대신 다른 진동 폭발들과 달리 진동 폭발이 발생하는 즉시 진동 횟수를 감소시킨다. 특히나 대표인 로쟈와는 달리 진동 횟수 증가도 없으면서 진동 폭발 시 진동 횟수를 3이나 감소시키기 때문에 혼자서 진동을 다른 방법으로 쌓은 것까지 거의 다 소모해버린다.

2.2.3. 중지 작은 아우

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=중지 작은 아우,

체력=209, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다.,

2성=, 소속=중지, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="목숨을 끊어야만 [복수]이(가) 완료된다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=기억한다,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=의리 사슬,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">질투 위력 증가</span> 1 부여<br>해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬3이름=새긴다,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1<br>질투 완전 공명이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">질투 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

패시브스킬이름=의리,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 최종 위력 1 증가<br>- 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면\, 매 턴 종료 시 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의 정신력 6 회복,

서포트패시브스킬이름=한 식구,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 자신과 동일한 소속의 캐릭터가 생존해있는 경우\, 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
중지 작은 아우, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_중지 작은 아우_동기화.png

"이쯤이면 충분하군."

???: ……. 커헉!

아이는 피투성이가 된 남자의 멱살을 움켜쥐고 이리저리 흔들어보며 눈동자를 굴리고 있었어.
누가 보아도 이미 대항을 할 수 없을 것 같은 상태였지만, 아이는 혹시나 놓친 것이라도 있을세라, 다른 그림 찾기라도 하는 것마냥 꼼꼼하게 그를 뜯어보고 있었지.

"3조 4항… G열. 복부에 신체를 이용한 세 번의 가격. 해결.

???: 끄아아악!!!

"기존 신체에서 분리, 해결."

???: 헉, 허억… 헉… 이제 됐지…?

"알려진 대로라면 그렇다."

???: 흑… 미안하다니까… 대체 클럽에서 실수 한 번 한 것 가지고 왜 이렇게까지 하는 거야…?!

남자는 절박한 목소리로 외쳤어. 목에는 핏물 섞인 가래가 계속 끓고 있는 것인지, 기분 나쁘게 꿀럭거리는 소리가 자꾸만 새어 나왔지.

"중지가 관리하는 클럽이기 때문이다. 중지의 보호 아래에 있는 인물, 기물. 모두가 중지의 식구이며, 물건이다."

???: 젠장… 내가 그걸 어떻게 알겠냐고…
하필이면 중지야… 제길…

인상을 잔뜩 찌푸리면서 떨어져나간 어깨를 부여잡고 있는 그 남자 역시도 험악한 인상과 체형을 갖고 있는 것이, 어지간히 힘쓰는 일에서 한가닥을 하고 있었을 것 같지만…
그 스스로도 중지는 어쩔 수 없다는 걸 알고 있어서인지, 가만히 숨만 고르고 있었어.

???: 젠장… 팔은 또 어떻게 붙이지…
…이제 그 장부에서 이름을 지워주는 건가?

"……."

아이는 대답하지 않아.
그저, 조그마한 장부를 사락거리면서 무언가를 찾고 있을 뿐.

"…네게 복수를 시작하기 전, 나는 한 시간 가량 너를 지켜보고 있었다."

???: …!

"이곳에 도착하기 전에 알려진 네 죄는 3개 정도만 해당된다고 들었지만.

???: 그, 그건… 여기 뒷배가 중지라는 걸 몰랐으니까!

"네 무지가 중지에게 끼치는 손해를 변호해주지는 않는다."

아이는 전부 내용을 찾았는지, 텁 하는 소리를 내며 장부를 닫았어.
그러고는, 남자의 머리채를 붙잡고 어딘가로 질질 끌고 가기 시작했지.

???: 아악, 아아악!!!

"입석 스테이지 B열 네 번째. 이 클럽의 관리자인 작은 형님에 대해 욕설을 한 죄."

???: 관리자가 중지 쪽인 줄 몰랐다니까!!

"머리채를 잡고 테이블에 데려가 이마를 두 번 가격."

???: 크악, 악!!!

"해결."

???: 아니, 그냥 머리카락이 좀 부스스한 것 같다고 말한 게 욕이야?!

"동시에, 그 욕설의 내용이 작은 형님께서 민감해하시는 내용이었다는 점.

???: 뭐, 뭐? 아, 안 돼…

"잘 알고 있을 테니 더 말하지 않겠다.

…사슬이 짤랑거리는 소리와 함께, 곧이어 사람이었던 것이 바닥으로 철퍼덕 떨어지는 소리만이 남았어.
아이가, 또 한 건의 일을 해냈다는 의미였지.

파일:뫼르소_중지 작은 아우_기본.png

친근한 작은 아우: 이야~ 뫼르소, 또 한 놈 죽이고 나온 거야?

"그렇습니다."

능글맞은 작은 아우: 햐, 분명 팔 한 짝만 뜯어내는 걸로 끝날 놈이었는데 또 어디서 조항을 찾아낸 거야?

"관찰했을 뿐입니다."

친근한 작은 아우: 또, 또 겸손하구만~ 작은 형님께서 좋아하시겠어?

"그래주신다면 기쁠 것입니다."

어정쩡한 표정과 말투로 말하는 아이 곁에는, 호들갑을 떨면서 둘러싸고 있는 동료들이 있었어.
그 무리들 속에 아이는 전혀 어울리지 않는 것 같은 모습이었지만…
아이에게 그런 것은 아무런 상관이 없을 거야.
어울리든, 어울리지 않든. 아이는 그저 책에 적혀있는 대로 일을 수행하고 있을 뿐이니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
||
{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; font-size:0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다."
  • 아침 인사
    "일어나셨습니까. 함께 거실로 가시죠. 다른 아우들과 형님, 누님께서 이야기를 나누고 싶어하십니다." ||
  • 점심 인사
    "특별히 바깥 활동이 예정되어 있지 않으시다면, 남아 있는 식구들과 식사를 하시죠. 함께 떠들며 식사하는 것은 중지의 중요한 일과입니다." ||
  • 저녁 인사
    "저는… 형님께서 호출하셔서, 사업장에 가보아야 합니다. 형님과 나누는 술자리에 빠질 수는 없죠. 그것은 규율입니다." ||
  • 대화 1
    "저희 아우들 사이에 서열은 없습니다. 그런 것이 중요하지도 않습니다. 형님을 보좌하며 서로가 밀어주고 당겨준다. 그뿐입니다." ||
  • 대화 2
    "식구 안에서 일어나는 사소한 실수. 그 실수를 나서서 덮어주는 것은 제 사소한 즐거움입니다. 그것이 의리라고 배웠습니다." ||
  • 대화 3
    "이 사슬에는 결속과 연결이라는 의미가 깃들어있다고 합니다. 저희 모두, 같은 사슬에 연결되어 운명을 함께하며 같은 것을 짊어지고 책임지는 것입니다. 그 사슬을 벗을 필요도, 벗을 수도 없고, 벗으려는 자도 필요 없겠지요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "앙갚음 장부에는 많은 것들이 쓰여있습니다. 동료가 죽었을 때의 복수법부터… 걷다가 발을 밟혔을 때 되갚음까지. 이번에 행할 것은… 3조 1항…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "중지는 반드시 되돌려 줍니다. 우리 사람이 아니라면, 그 어떠한 일에도 사소함이란 있을 수 없는 것입니다." ||
  • 방치
    "혼자만 있는 건… 익숙지 않군요." ||
  • 동기화 진행
    "어디서 무슨 일이라도 당했습니까? 이리 와서 자세히 설명해 보시죠. 장부에 적어두어 반드시 갚아드리겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "형님과 누님들을 위해." ||
  • 입장
    "몸을 풀어두죠." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "장부를 읽고 있습니다." ||
  • 공격 시작
    "되갚아주마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그 정도 각오로 우리 식구를 건드렸나." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭." ||
  • 적 처치
    "되갚았습니다." ||
  • 본인 사망
    "나로… 끝나지는 않…을 것이다… 중지는 기억한다…" ||
  • 선택지 성공
    "음, 가능했군요." ||
  • 선택지 실패
    "…저보다 적합한 식구가 해줄 것입니다." ||
  • 전투 승리
    "처리했으니, 장부에서 한 줄 그어도 되겠군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "앙갚음 장부대로 받은 것을 돌려주었습니다. 이것이 가족을 건드렸을 때의 결과입니다. 기억하셔야 합니다." ||
  • 전투 패배
    "괜찮습니다. 저들의 만행은 장부에 적혔습니다… 중지는 기억합니다. 그러니 기필코 식구들이 나설 겁니다." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 대상.png
앙갚음 대상
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능)
파일:중지 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 중지 작은 아우 뫼르소

2023년 11월 23일 출시된 림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격. 통칭 중뫼.

신규 키워드로 '앙갚음 대상'을 가져왔다. 해당 턴에 아군에게 가장 많은 피해를 가한 대상에게 부여하며, 뫼르소의 3스킬과 패시브와 연동된다. 중지 돈키호테 역시 동일한 키워드를 다루지만, 돈키호테는 3스킬의 부가 효과가 앙갚음 대상에 구애받지 않고 최종 위력이 아니라 코인 위력이 상승한다.

2.2.4. 데드레빗츠 보스

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=데드레빗츠 보스,

체력=193, 속도=4 - 7, 방어력=47(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=비가 추적추적 내리는데… 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

2성=, 소속=데드레빗츠, 출시시기=2024.03.28,
티켓인사말="필요 없는[시간]은(는\) 가져가지.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=배트치기,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 5 이상이면 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=내려박기,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=쏟아내기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상이면 합 위력 +1
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=시간 벌기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=<span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상과 합 진행 시 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 5 이상이면\, 합 위력 +2,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=내가 책임진다,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상 부여된 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여 (적 1명 당 턴 당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
데드레빗츠 보스, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

오늘의 일기를 작성한다.

파일:뫼르소_데드레빗츠 보스_동기화.png

일 자체는 순조로웠다. 빗방울이 코트를 적셔, 안 그래도 무거운 코트가 더 묵직해지는 것은 이상적이지 않았지만.

파일:뫼르소_데드레빗츠 보스_기본.png

그 녀석은 물에 푹 젖은 개마냥 비척비척 우리에게 모습을 드러냈으니.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
||
{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; font-size:0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "비가 추적추적 내리는데… 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?"
  • 아침 인사
    "해가 떴군. 오늘도 각자 맡은 담당 거리로 나간다. 관리할 걸 관리하고, 가져올 것을 가져온다." ||
  • 점심 인사
    "점심은… 그래. 오늘 보호비를 걷을 예정이었던 펍으로 가지. 예정 보호비에서 식비 수준의 금액을 절감해주는 방향으로 말하면 서로에게 이득이 되겠군." ||
  • 저녁 인사
    "밤거리는 다툼을 나누기 좋은 환경이다. 싸움을 준비해라. 우리의 지역을 좀먹는 놈들을 처리하지." ||
  • 대화 1
    "항간에… 우리 데드레빗츠가 주변 갱단답지 않게 친절하다는 소문이 돌더군. 이해가 되지 않는다. 보호비를 걷고서 진짜 보호해주는 갱단은 드물다고 하던가. 출혈 없이 더 많은 미래 소득을 발생시키기 위해서는 당연한 행동 아닌가." ||
  • 대화 2
    "최근에 식구가 되고 싶다고 굴러들어 온 녀석이 있었지. 시궁창 냄새가 나지 않는 걸 보아서는 갱과는 거리가 먼 곳 출신 같은데. …눈에는 독기가 서려있더군. 써먹어보고, 쓸모있으면 데려갈 생각이다." ||
  • 대화 3
    "싸움이 시작되기 전에 던지는 스카프는, 우리 데드레빗츠의 유구한 전통이다. 토끼의 귀 모양으로 묶은 이 스카프가 적에게 뛰어드는 것을 표현했지." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "시간이… 많이 지나갔군. 이럴 때 다른 갱과 시비가 벌어진 건 이득이라고 볼 수 있다. 보호비를 바치는 녀석들의 시간보단, 그런 걸 무수히 뺏어온 다른 갱의 것을 한 번에 흡수하는 게 효율적이니까." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "히스클리프… 라고 했나? 쓸 만하게 싸우는군. 굳이 느낀 점을 말하자면, 존재 가치를 증명하기 위해 필요 이상으로 날뛴다는 느낌인가. …생각보다 오래 보고 지내겠군." ||
  • 방치
    "느긋하게 보내라. 시간은 결국… 언젠가 벌 수 있으니까." ||
  • 동기화 진행
    "슬슬 시간을 채워넣을 때가 됐군. 분수를 모르고 골목에 돌아다니는 갱도 보인다. 시간을 벌 때군." ||
  • 인격 편성
    "시간을 벌러 갈 시간이군." ||
  • 입장
    "데드레빗츠의 시간이다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "지금은 시간이 많지 않다." ||
  • 공격 시작
    "후드려 패주지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "뇌진탕인가. 토끼들이 보일 거다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흠…" ||
  • 적 처치
    "필요 없는 시간은 가져가지." ||
  • 본인 사망
    "이런 날도… 온다고 생각했지… 마지막까지… 느긋하게…" ||
  • 선택지 성공
    "시간 문제였다." ||
  • 선택지 실패
    "내가 책임지도록 하지." ||
  • 전투 승리
    "생각보다 얻어들인 시간은 적지만, 이 항쟁으로 흡수한 세력이 생긴 건 이득이군. 좀 더 영향력이 커질 것이다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "흠… 잘 싸웠군. 새로 들어온 놈도 마음에 든다. 앞으로는 굴러들어오는 놈도 적극적으로 받아들이기로 하지." ||
  • 전투 패배
    "시간을 벌기만 할 수는 없지. 종종 뺏기기도 하는 법이다. …괜찮다. 시계의 모든 시간만 뺏기지 않으면 된다." ||
}}}}}}}}} ||
파일:데드레빗츠보스 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 데드레빗츠 보스 뫼르소

2.3. 000(3성)

2.3.1. W사 2등급 정리 요원

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=W사 2등급 정리 요원,

체력=202, 속도=4 - 8, 방어력=49(+4),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=목적지를 말씀해주신다면\, 안내해드리겠습니다.,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">참격 보호</span> 2 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,

스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

스킬3이름=에너지 교류,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

패시브스킬이름=견뎌내기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회)<br>합 패배 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회. 피격 시 조건과 별도로 판정),

서포트패시브스킬이름=묵묵함,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 2등급 정리 요원, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
답답한 팀원: 저 녀석 좀 봐. 언제고 아무 말도 없이 자기 할 일만 하잖아. 쟤의 반이라도…

닮아봐라. 아이는 아마 그렇게 말을 맺고 싶었던 거 같지만 입을 꾹 다물었어.
그러고는 다른 이야기로 말을 잇지.

답답한 팀원: 아니다, 쟤는 닮지 마라. 솔직히 저것도 유쾌하진 않아.

그러든 말든.

파일:뫼르소_W사 2등급 정리 요원_동기화.png

가리켜진 아이는 묵묵하게 자기의 일을 하고 있어.
커다란 키와 냉랭한 눈초리의 그 아이는, 특별히 귀에 무언가를 끼우고 있는 것은 아니었지만, 아무도 자신에 대해 말하지 않는 것처럼 무덤덤해.

답답한 팀원: …야, 자기 말을 하면 대답이라도 좀 해라.

그 모습이 짜증을 부리던 아이에게는 꽤 껄끄러웠던 것만 같아. 그제야 멀대 같은 아이가 그를 바라보고 입을 열었어.

"특별히 내게 대답을 요구하진 않았던 것 같은데."

답답한 팀원: 그래도 눈치라는 게 있잖아… 너는 네 욕을 해도 그러고 있을 거야?

"내게 위해를 가하는 것만 아니라면."

그렇게 말한 아이는 다시 묵묵하게 일처리로 돌아가 버렸어.
짜증을 부리던 아이는 싸늘한 눈빛을 계속 들이밀고 있었지만…
아이에겐 닿질 않네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "목적지를 말씀해주신다면, 안내해드리겠습니다."
  • 아침 인사
    "이해가 되지 않는 것은 많지만, 그중 하나가 지각을 하는 자들입니다. 회사에서 요구하는 기본적인 소양이라고 생각합니다." ||
  • 점심 인사
    "이 시간대에는 햇빛을 쬐곤 합니다. 햇빛을 아무 때나 볼 수 있다는 것이 낯선 탓이었을 수도 있겠군요." ||
  • 저녁 인사
    "저와 대화하는 걸 즐겨하는 이는 드뭅니다. 그렇지 않은 관리자님은 유별난 사람이겠군요." ||
  • 대화 1
    "시체들을 보는 건 익숙합니다. 그것이 유쾌하다는 뜻은 아니지만." ||
  • 대화 2
    " 돈키호테는 W사에 입사한 것이 자랑스럽다고 하더군요. 조금 신기했습니다." ||
  • 대화 3
    "만약 워프 열차를 이용하신다면 미리 말씀 주셔도 괜찮습니다, 관리자님의 파편은 제가 모아드리겠습니다." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "누군가와 공감한다는 것이 그렇게 중요한 일이었다면… 사규에 명시되었어야 했을 겁니다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    " W사는 유독 퇴사자가 많은 기업이었습니다. 그들의 마지막 모습은 항상 눈물과 침 범벅이더군요. 구태여 이해하려는 노력은 하지 않았습니다." ||
  • 방치
    "제시간에만 돌아오시길." ||
  • 동기화 진행
    "승진은… 익숙합니다." ||
  • 인격 편성
    "네, 목적지를 향해." ||
  • 입장
    "목적지까지 가기 위하여." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "여전히 유별난 사람이시군요." ||
  • 공격 시작
    "방해물을 제거합니다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그다지 유쾌하진 않군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흡!" ||
  • 적 처치
    "모을 필요는 없겠군요." ||
  • 아군 사망
    "파편은 나중에 모으겠습니다." ||
  • 선택지 성공
    "규정대로 했을 뿐입니다." ||
  • 선택지 실패
    "규정에 없던 내용이군요." ||
  • 전투 승리
    "이곳의 시체들은 더 단단하군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "다들 알맞은 파편으로 조각났군요." ||
  • 전투 패배
    "익숙해지는 과정일 뿐입니다." ||
}}}}}}}}} ||
파일:W사 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> W사 2등급 정리 요원 뫼르소

통칭 W뫼. 게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격으로, 1스킬 및 피격, 방어로 충전을 쌓고 2&3스킬에서 쌓인 충전 횟수를 소모해 약화를 거는 다코인 인격이다.

2.3.2. N사 큰 망치

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=N사 큰 망치,

체력=252, 속도=3 - 5, 방어력=50(+5),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사= 쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니.,

3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=꿰뚫기,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,

스킬2이름=죄를 씻어내노라,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 못이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=이단 말살,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 체력 회복<br>대상의 <span style="color: Red">못</span> 1당 체력 회복량 +3%,

수비스킬이름= 어리석도다…!,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=-5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음<br>체력이 50% 미만이면 최종 위력 +2,

패시브스킬이름=집념의 망치,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=전투 시작 시 체력이 50% 미만이면 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거하고\, <span style="color: Yellow">광신</span> 1\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,

서포트패시브스킬이름=으뜸 영광,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명이 체력이 50% 미만이면 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음. 대상이 N사 광신도면 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 추가로 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 큰 망치, 뫼르소의 이야기
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파일:뫼르소_N사 큰 망치_동기화.png

아이의 주변에는 두꺼운 중갑을 갖춘 자들이 여럿 즐비해 있었어.
그들 모두가 한 손에 두꺼운 못을 들고 있었고, 또 다른 손에는 한 손으로 쥐는 것이 가능할까 궁금해질 정도로 커다란 망치가 쥐여져 있었지.

신실한 이단 심문관: 큰 망치시여.

그들 중 하나가 아이에게 나서서 그렇게 말했어.

신실한 이단 심문관: 더 이상 이 구역에 이단의 그림자가 보이지 않습니다.

"…."

큰 망치라고 불린 아이는 조용히 숨을 내쉬었어. 그 숨에는 어딘가 떨리는 감각도 깃들어 있었지.

"그대들은 이만 복귀하여도 좋다."

그 아이의 음성은 언제나 낮고도 고고해.
거기에 항상 얼굴에 쓰고 있는 가면에 한 번 부딪힌 듯한 그 소리는 더욱 신성한 느낌으로 울렸지.

신실한 이단 심문관: 큰 망치께서는…

"본인은 마지막까지 확인할 의무가 있다. 쥐는 자께서 명하셨기에."

신실한 이단 심문관: 쥐는 자께서 바라신다면.

절그럭 절그럭.
다른 자들은 모두 떠나고, 시체의 텃밭이 된 복도 위에는 아이만이 남았어.

"후…"

파일:뫼르소_N사 큰 망치_기본.png

아이는 달그락거리며 가면을 벗어.
그러자 그 아이의 가려졌던 모습이 드러났지.
입을 덮고 있는 작은 기계장치와 피부 사이사이에 기괴하게 꽂혀 들어가있는 녹색 튜브.
그래, 저건 K사의 물건인 것 같구나.

"신앙이… 떨어지려 한다."

아이의 목소리는 아까보다 훨씬 떨리고 있어. 그것은 공포나 두려움 같은 것이 아니야.
갇혀있는 무언가가 솟아 올라오려고 발악하는 듯한 일종의 솟아오름이지.

"윽!"

그러나 이내 그 떨림은 멎어.
아이가 입에 달린 기계를 만지작거렸기 때문일 거야. 관에 든 액체가 순식간에 빨려들어갔으니까.

"나는… 순수함이다…"

절그럭 절그럭.

"쥐는 자께 충성하는… 망치…"

아이는 다시 가면을 쓰고.
그렇게 중얼거리며 어디론가로 떠났어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니."
  • 아침 인사
    "육체를 바르게 하기에 적합한 시간입니다. 귀하께서도 집회에 참여하여 마음을 씻어내는 것이 어떠한지." ||
  • 점심 인사
    "이 시간에 귀하를 마주칠 줄은 미처 모르고 있었습니다. 근무에 고충이 있다면, 본인에게 언제든 말씀하시기를." ||
  • 저녁 인사
    "귀하는 침소에 일찍 들어 육체를 보존하소서. 본인은 지금부터… 쥐여져야 하므로." ||
  • 대화 1
    "쥐는 자를 보필하는 것은 으뜸 영광입니다. 본인은, 아직도 지명의 순간을 잊지 못하고 있습니다." ||
  • 대화 2
    "이 못이 궁금하시군요. 이것은 N사의 경험 통조림을 만드는 데 쓰입니다. 자세한 사용 방법은… 직접 현장을 찾으심이." ||
  • 대화 3
    "이 가면은 쥐는 자께서 하사해주신 것입니다. 과거에 쓰던 것은 이 생명수의 관을 가리기에 부적절해진 터라." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "…최근에 쥐는 자께서 눈여겨 보시는 자가 있는 것 같습니다. 못의 자질이 있다던가. 귀하께서 인선을 하실 때의 판단을 알고 싶습니다. 혜안을 나누어주시옵소서." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "저는 단 한 명의 못을 위한 망치일 뿐입니다. 쥐는 자께서는 못의 씨앗인 그 자를 가르치라 하시지만… 아니, 쥐는 자의 뜻이 그렇다면, 따를 뿐입니다." ||
  • 방치
    "망치는 언제나 그 자리에, 쥐일 때를 기다리고 있으므로." ||
  • 동기화 진행
    "인정받기에는 아직 미력하나, 귀하의 뜻이 그러하다면." ||
  • 인격 편성
    "이곳에 있나니." ||
  • 입장
    "흙으로도 돌아가지 못하리라." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "말씀을 받드오니." ||
  • 공격 시작
    "참회하게 되리라." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "무가치한 저항일 뿐이다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "신앙이 빈약하군." ||
  • 적 처치
    "이단을 정화했다." ||
  • 본인 사망
    "망치는… 그대들을 계속 쫓을 것이다…" ||
  • 선택지 성공
    "쥐는 자께서 성공을 명하셨으므로." ||
  • 선택지 실패
    "본인이 미력하였기에." ||
  • 전투 승리
    "쥐는 자께서 만족하셨다면, 그것으로 족합니다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "쥐는 자께 완벽한 승리를 바치리라." ||
  • 전투 패배
    "모든 것은… 미력한 본인의 죄…" ||
  • 이단 말살
    "침묵하라." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> N사 큰 망치 뫼르소

림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 나온 신규 3성 인격. 일러스트에서 들고 있는 가면이 귀도의 것과 동일하기에, 귀도의 자리를 뫼르소가 대신한 세계의 인격으로 보인다. 일명 N르소.

2.3.3. R사 제 4무리 코뿔소팀

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=R사 제 4무리 코뿔소팀,

체력=230, 속도=3 - 5, 방어력=50(+5),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=40,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠.,

3성=, 소속=R사, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="[코뿔소팀]\, 돌진합니다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=육중한 충돌,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 최종 위력 +2<br>속도가 7 이상이면\, 피해량 +25%<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=부수기,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=속도가 7 이상이면\, 이 스킬에서 증가시키는 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=코뿔소 돌진,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=생체 전류 감응,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가 (턴당 최대 10),

패시브스킬이름=rrR-#4 슈트 가압 가동,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +2(최대 6)<br>턴 시작 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개에 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 상승,

서포트패시브스킬이름=기동 훈련,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +1(최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
R사 제 4무리 코뿔소팀, 뫼르소의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:뫼르소_R사 제 4무리 코뿔소팀_기본.png

매캐한 공간이었다.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠."
  • 아침 인사
    "아침에 깨어날 때마다 다시 부화한 느낌이 듭니다." ||
  • 점심 인사
    "낮이군요. 기동 훈련을 수행할 시간입니다. 식사는, 간단하게 해결해 두었습니다." ||
  • 저녁 인사
    "밤이면 선별되었던 날들이 떠오릅니다." ||
  • 대화 1
    "이 슈트… 말씀이십니까. 죄송하지만, 이것은 저희 코뿔소팀 이외에는 사용할 수 없는 슈트입니다. 무게도 문제지만, 생체전류와 감응해야 하기 때문에 별도의 시술 없이는 움직이지도 못하시게 될 겁니다." ||
  • 대화 2
    "저희는 전투의 가장 앞을 담당합니다. 협력하는 이들을 위해, 모든 것을 튕겨내고 상대의 전열을 무너뜨리죠." ||
  • 대화 3
    "훈련이 너무 잦아 보일 수 있겠지만… 모두 필요한 것입니다. 언제, 어디에 투입될지 모르기 때문입니다. …하지만 훈련에 적극 참여하는 자들이 드물긴 하군요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "전투 경험이 떨어지는 경우는 솔직히, 많이 없습니다. 일단 R사에 입사하게 되면, 그 경험은 질리도록 쌓기 때문이죠… 다시 떠올리고 싶진 않군요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "제가 저를 터뜨리고 부수는 경험은, 굉장히 불쾌한 경험입니다. 저는 그 필요성을 익히 알고 있기 때문에, 이해했지만… 당신은 가능하면 경험하지 않았으면 좋겠군요." ||
  • 방치
    "간단한 근력 운동을 하고 있기 좋은 시간이군요." ||
  • 동기화 진행
    "알겠습니다. 지원해주신 만큼, 확실한 전투 결과를 가져다 드리겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "투입이군요." ||
  • 입장
    "슈트 가압… 실시." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "이곳은 위험합니다." ||
  • 공격 시작
    "흐읍!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "전열이 무너졌군." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으음…" ||
  • 적 처치
    "생명활동의 정지를 확인했다." ||
  • 본인 사망
    "아… 다시 선별 과정을 거쳐야 하는 것인가…" ||
  • 선택지 성공
    "선별된 저의 성과입니다." ||
  • 선택지 실패
    "이런 상황은… 예측 못 했군요." ||
  • 전투 승리
    "나쁘지 않은 결과입니다. 오늘 부족했던 점은 훈련으로 충당하겠습니다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "부족함이 없는 결과군요. 부화장의 엄격한 선별이 맺은 결실입니다." ||
  • 전투 패배
    "전투 경험이… 부족했군요… 다시 부화장으로 보내질 테죠…" ||
  • 코뿔소 돌진
    "꿰뚫려라!" ||
}}}}}}}}} ||
파일:R사 뫼르소.png 파일:R사라이더 뫼르소.png
<rowcolor=#ffffff> R사 제 4무리 코뿔소팀 뫼르소 충전 횟수 5 이상

7월 13일 출시. 뫼르소의 3번째 3성 인격으로, 뫼르소는 최초로 3성 인격 3개를 받은 수감자가 되었다. 라오루의 코뿔소팀과는 거대한 강화복을 장비한 건 동일하지만, 전작에서 코뿔소팀이 들고 나왔던 슬레지해머를 사용하지 않고 리스트 블레이드 형태의 에너지 칼날을 휘두르거나 몸으로 들이받으며 싸운다. 통칭 코르소, R르소, R뫼.

속도와 충전을 메인 키워드로 삼는 출혈 인격. 속도와 충전이 일정 수치 이상일 경우 부가 효과가 붙으며, 그 때문에 수비 스킬도 보호막이 있는 동안 피격 시 충전이 쌓이며 패시브도 충전에 비례하여 속도 최대치가 늘어나는 방식으로 키워드를 보조한다. 출혈을 부여하는 스킬의 경우 몇 없는 출혈 '횟수'를 증가시키는 스킬이라, 출혈덱을 짤 때 자주 고려된다. 이외엔 질투/우울/색욕에 2스킬이 우울이라는 초호화 죄악 자원 구성을 가지고 있기 때문에 참격 보충 겸 우울 요원으로 채용되기도 한다.

1스킬은 단타기. 충전 횟수가 10 이상이면 최종 위력이 증가하며, 속도가 7 이상이면 피해량 증가가 추가된다. 사용 시 충전 횟수 2를 얻고, 적중 시 추가로 2 증가한다. 보통 코인 위력 증가를 받는 다른 인격들과는 달리 최종 위력 증가기에 저점이 보장되지만, 낮은 공격 레벨 때문에 추가 위력이 상쇄될 확률이 높기에 그리 부각되는 점은 아니다. 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없기에, R뫼가 충전을 모으기 힘들게 만드는 원흉이다.

2스킬은 R뫼의 주력기 겸 충전 수급 스킬. 속도가 7 이상이면 해당 스킬의 출혈 횟수 부여값이 증가한다. 사용 시 충전 횟수 4를 얻으며, 1코인 적중 시 충전 횟수 4을 얻고 2~3코인은 출혈 횟수를 부여한다. 출혈덱에서 극도로 희귀한 우울 속성인 데다 출혈 횟수를 최대 4 증가시켜준다는 매우 매력적인 옵션이 달려있지만, 위력을 올릴 수단이 없어 고점이 평균 미달인 14밖에 안 된다. 때문에 출혈 횟수를 소모하지 않도록 함과 동시에 먼저 횟수를 깔아주기 위해 일방 공격으로 활용한다. 해당 스킬 역시 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없어 수급량 차이가 상당한데, 위력이 낮아 합으로 정신력을 올리기가 부담스러운 R뫼 특성상 2코인의 횟수 부여 조건이 앞면 적중시에서 적중시로 바뀌는 것도 체감이 크다.

3스킬은 사용 시 충전 횟수가 10 이상이면 코인 위력이 증가하고, 1&2코인은 출혈 횟수를 부여함과 동시에 충전을 소모해 추가로 부여한다. 사용 시 효과여서 코인 효과로 충전이 빠져도 코인 위력이 유지되고, 각 코인에서 충전을 소모하므로 1코인으로 처치 시 충전이 덜 소모된다. 기본 위력은 15지만 고점이 21까지 오르므로 합을 이기기도 좋고, 출혈 횟수를 무려 6까지 부여하기에 출혈 유지력을 크게 올려준다. 4동기화 전까지는 기본 고점 12에 조건부로 겨우 15로 오르기에 성능 차이가 막심하다.

수비 스킬은 가드. 보호막이 있는 동안 피격 시 충전 횟수 2를 얻는다. 많아봤자 발동 횟수가 5회 정도인 타 수비 스킬이나 패시브와는 달리 무려 10까지 획득 가능하기에, 다코인 스킬을 막거나 충전 수급이 힘든 초반에 1스킬 2개가 잡힌 상황에서도 충전을 복사할 수 있다. 질투 속성이기에 패시브 및 질투 공명을 발동시키기에도 좋은 건 덤. 대신 4동기화 전까지는 수급량이 꼴랑 1이어서 가뜩이나 부족한 충전 수급에 도움이 안 된다.

패시브는 R뫼 운영의 핵심. 충전 횟수에 비례해 자신의 속도 최댓값을 올리고, 4동기화 진행 시 턴 시작 시 충전 횟수 5 이상일 경우 자신의 가장 오른쪽 슬롯이 도발치를 얻는다. 이 패시브 덕분에 R뫼는 기본 속도가 3~5임에도 불구하고 독보적인 속도를 잡을 수 있다. 물론 최대치만 상승하기에 여전히 최저치인 3이 나올 수 있으나, 3~11이란 넓은 폭 덕분에 어지간하면 5~9 라인으로 잡히는 경우가 많다. 도발치가 특정 스킬에 붙어있어 상황에 따라 어그로를 못 끌 수도 있는 다른 탱커들과는 달리 3이긴 해도 상시 도발치를 지니게 되는 점도 플러스 요소. 주의점으로 첫 번째 효과는 발동 타이밍이 턴 종료 시이므로, 질투 자원 5개를 넘긴 그 즉시 속도가 올라가는 게 아니라 5개 이상을 달성한 그 다음 턴부터 효과를 받을 수 있다. 벤치 패시브도 마찬가지.

2.3.4. 검계 우두머리

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=검계 우두머리,

체력=205, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요\, 우리는.,

3성=, 소속=검계, 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="[훈수]은(는) 금기다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 3) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 세법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬2이름=자법,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 자법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2코인3효과=크리티컬 피해량 +60%,

스킬3이름=육참,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=20, 스킬3코인위력=-8,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 피격 후 골단 스킬 사용
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 발동시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +3% (최대 75%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),

수비스킬이름=살주,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격스킬유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=골단,
추가스킬1공수여부=수비,
추가스킬1수비유형=반격, 추가스킬1반격유형=참격,
추가스킬1유형반격=,
추가스킬1공격레벨=50(+5),
추가스킬1코인4=,
추가스킬1죄악속성=오만, 추가스킬1오만=,
추가스킬1스킬수량=육참 참조,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)
<br>타겟이 1명이면\, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정),
추가스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 5 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=본국검술,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때\, 해당 피해를 받지 않고\, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지됨 (전투 당 1회)
<br>자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나\, 가장 낮은 검계 조직원 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 증가
<br>- 전투에 참여한 검계 조직원이 6명 이상이면\, 대신 2 증가
<br>전투 시작시 자신을 제외한 검계 조직원에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=추모,
추가패시브1설명=자신을 제외한 검계 조직원이 3명 이상 사망한 경우
<br>- 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 추가 증가
<br>- 검계 조직원이 5명 이상 사망한 경우\, 대신 2 증가
<br>- 전투 시작시 자신에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,

서포트패시브스킬이름=본국검술,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명의 참격 속성 스킬의 크리티컬 피해량 +15%,

정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
<br>검계 조직원 사망시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 10 감소,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 우두머리, 뫼르소의 이야기
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파일:뫼르소_검계 우두머리_기본.png

"두었습니다."

???: …오오. 그랬군.

갓을 쓴 아이의 앞에는 희고도 광택이 도는 도포를 입은 노인이 마주 앉아 있었어.
방은 아궁이 하나 때우지 않아 차가웠고, 호롱불도 켜지 않은 채, 그저 장지를 열어놓기만 했을 뿐이었지.
하지만 휘영청 떠오른 보름달의 빛이 시릴 정도로 밝았기 때문에…
두 사람이 앉은 자리와 희고 검은 바둑알들이 올라와 있는 반상까지 모두 선명하게 들여다보였지.
좌의정과 그 호위무사는 무거운 대국을 통해 은밀한 대화를 나누고 있었어.

좌의정: 이거 미안하군. 내 다른 생각을 하느라.

"괜찮습니다. 이 대국은 초읽기를 하지 않으므로."

좌의정: 허허허.

노인은 인자하게 웃어 보였어.
그러고는 한참을 말 없이, 통에 든 검은 바둑알을 잘그락거리고 있었지.

"개의치 않으셔도 됩니다. 가르침을 받는 입장에서 재촉할 마음은 없습니다."

좌의정: 그런 것 치고는 제법 조급해하고 있지 않은가.

잘각.
마침내 돌을 쥐락펴락했던 소리가 멈췄어.

좌의정: 햇수로 7년이 넘었는가.

"그렇습니다.

좌의정: 으음.
지금까지 곁에서 봐온 바로는 어떤가. 밑바닥에서부터 올라온 자네라면 곱게 만 자라온 나의 시야와 다른 것을 보았을 터.

아이는 바둑돌을 잘각거리며 잠시 생각에 잠기다가, 이내 부드럽게 말했어.

"어르신이 가시려는 길은 어둡고 어려운 길입니다.

노인의 눈썹이 가만히 내려앉았어. 아이의 대답이 만족스럽지 않았던 걸까.

좌의정: 그대는 예나 지금이나 끝까지 자신의 의견을 말하지 않는군.
하기사, 그렇기에 내가 곁에 둘 수 있었던 것이겠지만.

"죄송합니다. 부족한 답이었나 봅니다."

좌의정: 허허, 되었네. 죄송은 무슨.
…나의 길을 따라오지 않고 우의정을 따랐다면, 그대는 운검의 자리도 노릴 수 있었을 재목일세.
S사에서 무의 길을 고른 자, 누구든 꿈꾸는 본국제일검의 자리 아니겠는가?
그대 설마, 그러한 것에 뜻을 두지 않았다는 농을 하지는 않겠지.

"저라는 검을 거두신 것은 좌의정 어르신이십니다."

아이는 찰나의 고민도 없이, 담담하게 대답했어.

"그렇다면 거둔 검의 처우를 결정하는 것도 분명 좌의정 어르신의 뜻에만 달렸을 것입니다."

좌의정: 허, 이 사람. 어찌 이런 수를 두어도 장고 한 번 하지 않나.

"고민의 의미가 있을 것으로 보지 않았습니다."

좌의정: …….

노인, 좌의정은 한편으론 기쁜 듯 입꼬리를 올렸지만, 그의 눈에는 어딘가 슬픈 듯한 구석이 남아있기도 했지.

좌의정: 그렇게 말을 해주니, 내 염치를 불고하고 부탁을 하지.

"하명하십시오."

좌의정: 다음 주, 나는 이 상소를 올리려 하네. 그때까지만… 나를 지켜주게.

"어찌 당연한 일들을 구태여 부탁하시는지 모르겠습니다.

좌의정: 농이 많이 늘지 않았는가! 하하!
…이 안에는 이곳에서 벌어지고 있는 추악한 비밀과 악행, 그리고 연구가 담겨있네.
이 내용이 도달하기만 한다면, S사를 뒤바꿀 수 있을 정도로.

"……."

좌의정: 그러한 힘이 있는 글귀이니, 당연히 평소보다 나의 목숨을 노리는 자들이 많아질 테지.
…끝까지 내가 걷고자 하는 길의 검이 되어주게. 그것이 부탁일세.

"존명."

아이는 그 즉시 노인에게 대답했어. 고민할 필요도 없는 일이었지.
아이에겐 좌의정이라는 인물을 지키는 건 숨을 쉬는 것과 당연한 일이었으니까.

…그 일이 어그러질 것이라는 상상조차도 하지 않았지.
아이의 맹세와는 다르게, 결국 노인은 목숨을 부지하지 못했어.
대체할 이를 찾을 수 없을 정도의 실력을 갖췄지만, 그래도 아이 혼자만의 힘으로는 S사의 모든 권력자가 휘두르는 권모술수와 모략에 당해낼 수 없었거든.
누가, 그리고 어떻게 노인을 죽였는지… S사의 사람들은 알 수 없는 일이었지만.

파일:뫼르소_검계 우두머리_동기화.png

아이만큼은 알았지.
이것은 노인의 정적이었던 우의정의 짓이라는 것을.
모두가 잠이 들었을 새벽녘.
낯선 인기척에 다른 노인이 깨어났어.

우의정: 무슨… 게 누구 없느냐?

노인은 소리가 난 장지문을 살짝 열었고…

우의정: 어엇…?!

아이와 눈을 마주쳤지.

"역시 당신입니까."

우의정: 어, 어떻게 네놈이 살아있는 게냐. 어떻게 여기까지…

아이의 곁에는 이미 목이 달아난 자들만이 즐비했어.
무언가에 씐 듯, 귀기 어린 눈으로 우의정을 쏘아보는 아이와 조각이 난 우의정의 호위무사였던 것들만이 그 자리에 있었을 뿐이지.

우의정: 나, 나를 이 자리에서 베면 너는 물론이고 네 가문까지 멸문할 것이야!
조정의 추노꾼이 붙을 것이다!! 추, 추노꾼들은 S사 너머로도 반드시 쫓아가는 아주 지독한 놈들이라는 걸 누구보다 잘 알 터!

전통과 위계가 엄격한 S사에서는 고용인이 도망치거나 금기를 범했을 때, 추노꾼을 풀어 쫓게 만들지.
S사에서는 해결사가 추노꾼이라고 불린다고 보아도 무방할 정도야.
게다가 조정의 추노꾼은… 다른 날개의 금기 사냥꾼과 다를 바가 없어서, 그 누구보다 치명적이고 끈질기다는 걸 아이는 잘 알고 있었지.

"베지 않습니다. 그리하여 변하는 것은 없을 테니."

아이는 검을 집에 넣고, 차갑고 가라앉은 목소리로 말해.

"다만 이것은 경고입니다.

우의정: 뭐라…!

그 말을 끝으로 아이는 새벽 공기 속 어딘가로 자취를 감췄어.

우의정: 여봐라!!! 당장 명망 높은 추노꾼들을 고용해서 저놈과 관련 있는 자들을 모두 붙잡아라!
반드시 잡아다가 이 내 눈앞에 매달아 놓도록 해라!!!

쩌렁쩌렁 울리는 그 소리를 뒤로하고, 아이는 S사의 경계를 향해 계속해서 나아갔어.
S사에서 핍박받고 있지만, 관직만을 유지하고 있던 친우들.
그리고 S사에서 검계로써 검을 휘두르던 자들을 데리고, 언젠가 다시 돌아올 그때를 고대하면서.
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대사
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  • 획득 대사
    "착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요, 우리는."
  • 아침 인사
    "아침은 이르게 시작하는 것이 좋다. 생각해야 할 것도, 행동해야 할 것도 많으니." ||
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    "일정이 비어있다면 한 국 어떻겠는가. 잠시 생각을 체계화할 시간이 필요해서. 우리가 정착할 곳을 찾기 위한 고민이 필요하므로." ||
  • 저녁 인사
    "달빛이 강할 때는 주의하는 편이 좋다. 몸에 베인 상처들을 바깥으로 내보이는 것은 좋지 않으니까." ||
  • 대화 1
    "검을 다룰 때는 망설임이 없어야 한다. 망설임이 있다는 것은… 곧 검을 그만큼 덜 다루어봤다는 의미가 되니, 연습에 매진하도록." ||
  • 대화 2
    "바둑은 상대를 앞에 두고 어떻게 싸울 것인가를 살피기에 적합한 놀이다. 수를 쌓아가면, 그 안에 상대가 무슨 생각을 하는지도 자연히 읽히지." ||
  • 대화 3
    "곧 큰 난이 벌어질 것만 같다. 나는 호위를 부탁받은 몸이니, 끝까지 지키려 하겠으나… 어쩌면, S사에서 설 자리를 잃게 될지도 모르겠지. 지켜야 할 그분이나, 나와 친우들도." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "역마의 삶을 살 것이라 누군가 말했을 땐 코웃음을 쳤으나… 이제는 정말, 떠돌이의 삶을 살게 되겠군." ||
  • 동기화 후 대화 2
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  • 인격 편성
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  • 입장
    "착수." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "훈수는, 금기다." ||
  • 공격 시작
    "벤다면, 사활을 건다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "살을 베어내고," ||
  • 흐트러질 시 대사
    "자충… 수인가." ||
  • 적 처치
    "뼈를 깎는다." ||
  • 본인 사망
    "아… 친우들을 볼 면목이… 없군." ||
  • 선택지 성공
    "묘수로군." ||
  • 선택지 실패
    "악수로군." ||
  • 전투 승리
    "치열했으나, 좋은 끝내기였다. 이제 우리의 활로를 찾을 수 있겠군." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "승부수가 먹혀들었군. 판세는 완벽히 우리에게 있었다. 정착지를 찾을 때까지, 이 기세를 잃지 않기를." ||
  • 전투 패배
    "패착이 있었나. 이렇게 몸에 칼자국이 하나 더 새겨지는군." ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_본국검 - 세법 전수.png
본국검 - 세법 전수
이번 턴 동안 스킬 1의 최종 위력이 수치만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_본국검 - 자법 전수.png
본국검 - 자법 전수
이번 턴 동안 스킬 2의 최종 위력이 수치만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_본국검술.png
본국검술
스킬 사용시 호흡이 5 이상이면, 스킬 1, 2의 코인 위력 +(3 / 코인 수, 최소 1),[22] 크리티컬 피해량 +(30 / 코인 수)%
스킬 사용시 호흡이 7 이상이면, 스킬 3의 피해량 +(30 / 코인 수)%, 크리티컬 피해량 +(50 / 코인 수)%
파일:검계 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 검계 우두머리 뫼르소

통칭 검뫼, 검르소 혹은 뫼삿갓. 2024년 2월 15일에 파일:검계 뫼르소 예고.jpg 생김새 때문에 전작 Library of Ruina에서 나온 인물인 김삿갓의 인격일 가능성이 크다는 의견이 많았고, 실제로 검계 우두머리라는 호칭, 본국검술 및 불굴 패시브 등 김삿갓의 요소를 대부분 들고 나옴으로써 확정되었다. 검계 인격 중 처음으로 우두머리라는 직위를 달고 나온 인격인 만큼, 인격이나 스킬 구성이 상당히 다채로운 편.

퀴히스와 마티스에 이어서 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복하여 가졌다. 수비 스킬을 제외한 기본적인 죄악 속성은 마티스가 가진 죄악 속성과 동일하나,[23] 이쪽은 3스킬이 조건 만족 시 오만 속성 수비 스킬이 별개로 나간다는 점에서 이론상 3 오만을 채울 수 있기에 더 흉악하다.[24] 스킬에 다양한 효과들이 잔뜩 담겨있으며, 스킬 내용이 너무 방대한 나머지 스킬 설명 이미지의 비율이 세로로 길어지게 되었다. 3개의 공격 스킬과 기본 수비 스킬 외의 추가 스킬을 보유한 첫 인격이다. 해당 스킬은 수비 스킬로 분류되어 있어 피안개의 출혈 인격 조건을 충족시켜주지 못하나, 출혈을 부여하는 스킬인 데다 스킬 아이콘의 모습에서 알 수 있듯이 3스킬로도 취급되어 피안개와 복주머니의 효과를 다 받을 수 있다.

1스킬과 2스킬은 전투 시작 시 가장 높은 완전 공명 수만큼 타 검계 조직원들에게 본국검 버프를 부여한다. 쉽게 생각해서 검뫼가 사용하는 스킬과 같은 등급의 스킬을 강화시켜준다고 보면 된다. 검계덱 특성상 오만이 많기도 하고 검돈과 본인의 패시브도 고려해야 하기에 조건은 오만 완전 공명으로 고정된다. 고정 편성되는 검상과 검돈은 1스킬이 오만, 검파우는 2스킬이 오만이기에 완전 공명을 만든 후 등급을 고려해 검뫼가 어떤 등급의 스킬을 쓸지 선택하면 된다. 6검계 파티 구성 시 부여량이 2로 증가하기에 2슬롯이 아니어도 성능이 배로 뛴다.

1스킬은 호흡이 5 이상이면 코인 위력이 증가하며, 사용 시 호흡 횟수를 얻고 코인 적중 시 위력이 증가한다. 2코인 스킬이기에 위력 20 이상인 상태에서도 호흡 횟수를 보존할 수 있고, 고점도 13으로 괜찮은 데다 참격 위력 증가와 오만 완전 공명까지 고려하면 합 성능은 1스킬 상위권이다.

2스킬은 검뫼의 주력기. 호흡이 7 이상이면 코인 위력이 증가하며, 사용 시 호흡 횟수를 얻고 합 승리 시 다음 턴 참격 위력 증가를 얻는다. 1코인은 호흡 위력을 얻고 3코인은 크리티컬 피해량을 증가시킨다. 3코인 스킬임에도 횟수 수급량이 3이어서 호흡을 보존할 수 있는데, 기본 18에 최대 21이라는 압도적인 합 성능을 자랑한다. 합 승리 시 얻는 참격 위력 증가로 합과 딜량을 더 늘릴 수 있지만, 3스킬을 다음 턴에 사용할 경우 합을 이겨버리는 역효과가 날 수 있다.

3스킬은 검뫼 운영의 핵심. 사용 시 다음 턴 도발치를 얻고 3스킬 종료 전까지 피해로 인한 흐트러짐을 무시하는데, 흐트러짐으로 인한 골단 무효화를 막기 위한 옵션이다. 합 패배 시 골단이 발동되는데, 때문에 더하기 코인 인격임에도 혼자 빼기 코인이어서 정신력이 높아질수록 합 성능이 하락한다. 스토리가 진행되고 컨텐츠가 풀릴수록 단순 합 승리가 어려울 정도로 위력이 높은 적들이 나와 상대하기에 어려움을 주는 경우가 많은데, 이 경우 육참을 써 준다면 적의 높은 위력을 골단으로 역이용할 수 있게 해준다. 문제는 합 패배를 위한 스킬임에도 위력이 20~12로 쓸데없이 높아서 강한 스킬에 합하지 않는 이상 패배가 쉽지 않다는 점. 그나마 합 승리 시 호흡을 얻고 호흡당 크리티컬 피해량 증가량이 골단보다 살짝 높아서 최소한의 딜은 보장된다는 점.

골단은 육참 합 패배 시 발동된다.[25] 4코 최대 20 위력치, 공격 레벨 +5에 반격 판정이라 일방 공격으로 들어가는 것도 호화로운데, 4동기화 기준으로 호흡 횟수 7당 가중치가 1씩 증가해 최대 3명까지 타겟팅을 할 수 있는 데다 자신의 호흡 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%), 크리티컬 피해량 +30%, 잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%), 타겟이 1명이면 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정)라는 정신 나간 계수를 지니고 있다. 최대치 기준으로 기본 피해량 증가 +125%, 크리티컬 피해량 증가 +80%가 이 스킬 하나에 죄다 붙어있는 셈.[26] 물론 스택당 증가치가 낮아 최대치 달성이 어려워 보일 수 있으나 잃은 체력 비례 피해를 제외하면 의외로 전부 달성하기 쉽고, 잃은 체력 비례도 일단 맞고 시작하는 골단 특성상 못해도 5~10% 정도는 무난하게 받는다. 4코인에는 출혈과 다음 턴 마비 부여가 있는데, 출혈은 그 수치가 미비해 피안개 트리거 정도로 보면 되고 마비는 무려 5나 부여하기에 대상이 살아남았더라도 확실하게 무력화시킬 수 있다.

수비 스킬은 반격. 사용 시 다음 턴에 참격 위력 증가를 얻으며, 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하고 적중 시 호흡을 얻는다. 보통 극초반 합이 부담스러울 때 켜서 다음 턴 합 승리를 노리는 데 쓰고, 그 외의 경우에는 골단 강화를 위한 자해나 자원 수급 정도를 제외하면 안 쓰인다.

패시브는 선장마엘과 유사하게, 오만 3공명 시 발동하는 버프인 '본국검술'과 특정 상황에서 효과가 발동되는 패시브인 '추모'로 나뉘어진다. 다만, 실질적인 패시브는 '본국검술'에 더 가깝다.

'본국검술'은 3개의 효과로 구성되어 있는데, 첫째는 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받을 때, 해당 피해를 받지 않고, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지되는 효과이고, 둘째는 자신의 스킬 및 코인 효과로 호흡 및 호흡 횟수를 받을 때, 호흡 및 호흡 횟수가 없거나 가장 낮은 검계 인격 둘에게 호흡 및 호흡 횟수를 1을 부여하고, 검계 조직원이 자신 포함 6명 이상 시 2를 부여하는 효과이다. 셋째는 전투 시작 시 자신을 제외한 검계 인격들에게 '본국검술'을 부여하는 효과가 있다. 이 덕분에 자신과 함께하는 검계 인격들에게 골고루 호흡과 '본국검술' 버프를 뿌려줄 수 있어, 검계 덱 전체를 강화시켜줄 수 있다. 발동 조건인 오만 3공명은 검계덱에서는 일도 아니기에 상시 발동이라고 봐도 무방하다.

'추모'는 파티 내의 검계 인격들이 일정 이상 사망했을 시 '본국검술'이 검계 인격들에게 주던 효과를 자신에게 부여하는 패시브이다. 기본적으로 호흡량과 '본국검술' 효과를 자신에게 부여하며, 본국검술이 그러하듯 검계 인격이 5명 이상 사망할 경우 부여량이 2배수가 된다.[27] 때문에 이론상으로는 적의 광역기에 검계 인격이 대량으로 쓸려나가도 홀로 무지막지한 호흡량과 본국검술 버프를 이용해 계속해서 상대를 압박할 수 있으나, 실제론 검계 뫼르소의 정신력 산정 공식 중 '검계 인격 사망 1명당 정신력 -10'이라는 조건 때문에 추모의 발동 조건인 3명 사망만 충족해도 정신력이 -30, 레벨마저 같으면 추가로 인당 -10이라 -60이나 깎여 코인 확률이 크게 변동되는 탓에 실질적인 효용성은 없는, 보험에 가까운 능력이다.

2.3.5. 남부 디에치 협회 4과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 디에치 협회 4과 부장,

체력=209, 속도=4 - 6, 방어력=47(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음\, 이번 야간자율학습은 누구도 빠지지 않았군. 휘발된 지식을 다시 채우는 것도 좋지만\, 새로운 지식을 배우는 것도 잊지 말도록.,

3성=, 소속=디에치 협회, 출시시기=2024.07.11,
티켓인사말="[주먹](으)로 매만지며 탐구할 순간.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=학업 정진,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 합 위력 증가 (최대 2)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=배움의 시간,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 무작위 아군 둘과 자신에게 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 부여 (<span style="color: brown">버림</span>을 사용하는 아군 중 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>이 낮은 아군에게 우선 적용)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 2)만큼 <span style="color: Red">침잠</span> 부여,

스킬3이름=지식 전소,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 45%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>을 전부 소모하여 그 수치만큼 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>을 추가로 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 4 이상이면\, 1로 초기화 (이 스킬로 적 처치 시\, 3으로 적용),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 위력과 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수를 합하여 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 무작위로 부여,

수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬방어레벨=49(+4),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 6을 얻음,

패시브스킬이름=자율 학습 지시,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때마다 대상과 자신에게 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 1 부여 (스킬 당 1회\, 턴 당 3회)
<br>턴 종료 시 자신을 제외하고 스킬을 버린 아군 수만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span>\, <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 얻음 (최대 3),

서포트패시브스킬이름=성실한 배움,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 인격 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)%만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 있는 경우\, 보호막 수치가 1.5배로 적용됨,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과 부장, 뫼르소의 이야기
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파일:뫼르소_남부 디에치 협회 4과 부장_기본.png

"…그리 어렵지 않은 질문이군.

책장 넘기는 소리만이 가득한 독서실.
아이는 시선을 책에 고정한 채, 나직한 목소리로 수첩을 든 자의 여러 질문에 답하고 있어.

인터뷰어: 단순히 보거나 듣는 것만으로는 안 된다… 음! 어렵지만 조금은 알 것 같네요!
그럼 야간자율학습의 목적은… 더 많이 이해해서… 음, 그러니까 더 지식을 쌓기 위한 건가요?

인터뷰어는 아이의 말을 상세하게 받아적으면서도, 학구열을 불태우는 학생처럼 질문을 던졌어.
질문을 던질 때마다 기대 이상의 상세한 답변이 돌아오니 인터뷰어도 신이 난 모양이야.
평소 다른 사람의 인터뷰를 할 때는 이렇게 영양가 있는 대답이 흔치 않았거든…
어쩌면 속으로 눈물을 훔치고 있을지도 모르겠네.

"그런 관점도 존재하는군. 틀리지는 않았을 것이다. 그저 다른 이유도 있을 뿐."

인터뷰어: 다른 이유라면…

"야간자율학습은 보충 학습을 겸하고 있다. 의뢰를 완수한 뒤, 휘발된 지식을 다시 채울 수 있는 시간이지.

인터뷰어: 복습도 중요하지만, 새로운 지식을 쌓는 것도 게을리해서는 안 된다… 좋은 말씀이네요.
목적대로 잘되고 있는 것 같나요?

그 순간, 멀지 않은 곳에서 바스락거리는 과자 소리가 들렸어.
아이의 미간이 미세하게 움직이고, 인터뷰어는 웃음을 참기 힘든지 입을 가렸지.
범인을 찾듯 매서운 눈빛으로 주변을 둘러본 아이는 짧은 침음과 함께 인터뷰어에게 답했어.

"…부족함은 있으나, 소기의 성과는 이루고 있다."

인터뷰어: 하하, 고생이 많으시네요~

일련의 재밌는 상황에 ‘딱딱하지만, 생각보다 엄하지는 않음.’이라는 글을 수첩에 적은 인터뷰어는 작게 웃음을 터트렸어.

인터뷰어: 다음은… 역시 도시 내에서 디에치 협회라고 하면 유물과 유적 관련 의뢰의 전문가라는 느낌이 있어요. 혹시 이런 의뢰에 대해 개인적으로 생각하시는 바가 있을까요?

"그저 나를 거둔 디에치 협회가 원하기에 의뢰를 완수하고 있다.

인터뷰어: 유적이 배움터… 신기한 관점이지만 멋지네요!

노트에 적고 있는 문장은 ‘잘 모르겠지만 어렵고 멋진 말’이었지만, 인터뷰어는 마치 이해한 사람처럼 해맑은 표정을 지었어.

인터뷰어: 그럼 마지막으로… 부장님은 해결사로서 장기적인 목표가 있을까요? 특별한 지식을 얻고 싶으시다던가…

"성자님을 알현하는 것을 목표로 두고 있다."

인터뷰어: 성자님…은 어떤 분이신가요?

"서부, 동부, 북부, 남부. 디에치 협회는 각 지역마다 성자가 한 분씩 계신다. 모두 수많은 지식을 가지고 있는 지혜로운 분들이지."

인터뷰어: 오오… 동경하는 우상! 좋은 소재네요~ 만나는 게 목표라면, 성자님들이 많이 바쁘신가봐요?

"음. 지금의 나로서는 만날 수 없다고 말하는 것이 옳다."

인터뷰어: 자격 요건이 필요하군요…?

"게으름 없이 학업에 정진하여… 더 많은 지식을 쌓아야 할 것이다."

인터뷰어: 하하, 그런 거라면 부장님은 금방 성자님들과 만날 수 있을 것 같아요.
그럼 인터뷰는 이걸로 마무리를…

인터뷰어가 수첩을 품에 넣던 그때, 갑작스레 시끄러운 알람 소리가 들려왔어.
아이는 달려온 사서에게 이야기를 전해 듣고는 침착한 태도로 고개를 주억거렸지.
화들짝 놀란 인터뷰어와 다르게, 아이는 침착하게 상황을 전달했어.

"누군가 성물을 노리고 침입한 것 같군."

인터뷰어: 성물… 이요?

디에치 협회의 성물에 대해서 고등급 해결사라면 알 수 있겠지만…
소문으로 얼핏 들어봤을 뿐인 인터뷰어는 의문스럽다는 표정이야.
답해줄 생각이 없어 보이는 아이를 바라보던 인터뷰어는 이내 다른 질문을 던졌어.

인터뷰어: 누가 침입한 걸까요…? 협회를 습격하다니…

"최근에 성물을 노리는 조직이 하나 늘었지. 아마도 그들일 것이다.

아이는 자리에서 일어나 영대를 주먹에 감았어.
그 모습을 멍하니 지켜보던 인터뷰어는 걱정스러운 눈빛으로 아이를 바라봐.
협회의 유물을 노릴 정도라면, 뒷골목에 무뢰배들과는 다르다고 생각한 걸 테지.

인터뷰어: 조, 조심하세요.

"걱정할 것은 없다. 탐구에 부족함은 없었으니."

한편, 협회에 침입한 조직원은 어디서 훔쳤는지 열쇠 하나를 들고 발을 동동 구르고 있어.

조직원: 젠장, 이거 성물이라더니… 유물조차 아니잖아!

그야 그럴 게, 진짜 성물은 디에치 협회의 성자들만이 가지고 있거든.
다른 사서들이 쥐고 있는 영대나 열쇠는… 성물의 열화판에 불과했던 거지.

"성물의 축복을 성물로 착각했나. 잘못된 정보를 맹신했군."

조직원: 이렇게 된 이상… 이걸 써서라도…

조직원이 열쇠를 들고 달려들지만, 아이는 눈 한번 깜빡하지 않아.
열심히 일구어낸 지식이 환한 빛이 되어 아이의 주먹에 감돌았고…

파일:뫼르소_남부 디에치 협회 4과 부장_동기화.png

곧 바닥이 무너지는 살벌한 소리가 들렸지.

사건이 마무리된 후…
뒤늦게 밖으로 나온 인터뷰어의 눈이 동그랗게 커지고 놀라움이 한가득 서렸어.

인터뷰어: …….

쓰러진 조직원들과 균열이 간 바닥, 상처 하나 없는 아이의 모습에 인터뷰어의 펜이 바쁘게 움직여.
일전에 먹는 걸 좋아하는 아이에게 디에치 협회가 단순히 지식만 쌓는 곳이 아님을 들었음에도…
듣는 것과 직접 보는 것은 아무래도 달랐던 모양이야.

그리고 그건… 습격해 온 조직원들도 마찬가지였어.
인터뷰어는 협회의 유물을 노리는 만큼 무언가 있을 거라 생각했지만…
조직원들은 그저 알지 못했던 거지.
디에치 협회와 아이가 지식을 쌓기만 하는 샌님이 아니라.

"마주하였기에, 다시 한번 이 주먹으로 앎을 깨우치게 해주었다."

끝없는 탐구와 경험 속에 벼려진 강인한 주먹이라는 것을.
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대사
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  • 획득 대사
    "음, 이번 야간자율학습은 누구도 빠지지 않았군. 휘발된 지식을 다시 채우는 것도 좋지만, 새로운 지식을 배우는 것도 있지 말도록."
  • 아침 인사
    "아침이군. 미적거리지 말고 눈을 뜬 후에 가볍게 몸을 움직여라. 머리와 몸이 완전히 깨어났다면 바깥으로 나가 빛을 쬐고, 그 뒤 지식을 탐구하는 것이 좋다." ||
  • 점심 인사
    "벌써 점심시간인가. 이 시간에 너무 배부르게 먹는 것은 잠을 불러오곤 하지. 어느 정도의 공복감은 집중력을 향상시킨다. 이후 일정이 있다면 기억해두는 편이 좋겠군." ||
  • 저녁 인사
    "곧 거두어진 아이들의 취침 시간이군. 수면은 눈 뜨고 보았던 것을 복습하는 중요한 학습 행위니 방해되지 않게 정숙하는 것을 권장한다." ||
  • 대화 1
    "시선을 더욱 가까이 붙어라. 열쇠와 달리 우리는 주먹으로 더듬어 지식을 취하는 자들이다." ||
  • 대화 2
    "하나 협회의 해결사 시험 외에도, 별도로 치러지는 디에치 협회 내의 지식 시험은 지속 가능한 동기 부여로 작동하고 있다. 시험을 통해 지식을 쌓다 보면 언젠가 성자님을 알현하게 될 것이다." ||
  • 대화 3
    "남부 디에치 협회가 목숨을 다해 지켜야 하는 성물은, 아주 깊은 유적에서 발견되었다고 기록되어 있다. 이는 북부나 동부, 본부인 서부에서 수호하는 성물도 마찬가지일 테지." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "지식이 휘발되어 강력한 물리력으로 변환되는 현상에 대해 묻는 건가… 음, 그것에 대해 지금으로서는 내가 아무것도 모른다는 것을 알고 있다. 어쩌면 이전의 나는 알았을지도. 하지만 그 또한 불문명할 뿐." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "지식을 축적해두는 것은 살아가기 위한 양분을 쌓아두는 것과 같다. 이는 거둬진 자의 천성이자 법칙이니, 지식을 새로이 쌓는 것을 게을리해선 안 된다. 탐구하기 싫어하는 아이들에게 해주었던 말이다." ||
  • 방치
    "이곳에 온 이유를 잊었는가. 잊었다면 다시 탐구해야 한다." ||
  • 동기화 진행
    "주먹에 휘감긴 이 광휘의 천은 켜켜이 쌓아온 지식의 무게를 발하여 너를 깨부술지니." ||
  • 인격 편성
    "주먹으로 매만지며 탐구할 순간." ||
  • 입장
    "디에치의 교리에 따라 행할 뿐." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "질문은 끝나고 따로 받겠다." ||
  • 공격 시작
    "이 또한 지식이 되도록." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "앎은 영원하지 않으니." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "음…" ||
  • 적 처치
    "…무지에서 도피하지 말라." ||
  • 본인 사망
    "가장 당연한 순간이… 내게도 왔군…" ||
  • 선택지 성공
    "이번 선택은 옳았다. 그러나 다음에도 옳을지는 모르는 것이다." ||
  • 선택지 실패
    "어쩌면 이미 잊혀진 지식이었던가. 틀림은 당연한 결과지." ||
  • 전투 승리
    "어떤 지식을 잊었는지부터 생각해야겠군. 승리의 기쁨은 그 뒤에 만끽해도 늦지 않는다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "전투를 통해 잊은 것과 배운 것을 살피고, 다시 지식을 쌓아 디에치의 일을 해결할 뿐이다." ||
  • 전투 패배
    "패배했으나, 여기서도 지식을 얻을 수 있을 것이다. 그러니 남은 것은 그 앎을 바탕으로 승리하는 것 뿐이군." ||
  • 지식 전소
    "지식을 마주하고... 겸양하라!" ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함.
(수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_탐구한 지식.png
탐구한 지식
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
파일:림버스컴퍼니_지식 단련.png
지식 단련
최댓값 : 6
스킬을 버릴 때 자신의 최대 체력의 (지식 단련 × 1.5%)만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회)
탐구한 지식이 2 이상인 상태에서 스킬을 버릴 때, 합 위력 증가 1 얻음 (턴 당 1회)
적에게 공격 스킬로 피격받아 체력 피해를 받을 때마다 1 감소
흐트러질 시 효과 소멸됨
파일:디에치 뫼르소.png
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 부장 뫼르소

2024년 7월 11일 출시된 뫼르소의 3성 인격. 통칭 디뫼. 모든 수감자 중 최초로 출시된 5번째 3성 인격이다.

신규 키워드는 지식 단련. 아군이 스킬을 버릴 때마다 디뫼와 해당 인격이 지식 단련을 얻으며, 이 키워드를 가진 인격은 스킬을 버릴 때마다 보호막을 얻는다. 또한 탐구한 지식을 보유한 인격들은 탐구한 지식 수치가 2 이상일 때 스킬을 버리면 합 위력 증가를 얻는다.



[1] 죄악 속성 자체는 분배가 잘 되어있어 집행은 단독으로 발동 가능하고, 질투만 따로 수급해주면 나머지 E.G.O들도 사용할 수 있다. [2] 리우 협회 인격들은 각각 화상과 관련된 컨셉이 정해져있는데, 뫼르소의 경우 각성 카포테와 유사하게 조건부로 화상을 다른 적에게 퍼트려 같은 화상 키워드 중심의 리우 협회 인격들은 물론 성냥불과 홍염살 등 화상 조건부 효과를 가진 E.G.O와의 궁합이 탁월하다. [3] 횟수를 손쉽게, 그리고 유의미하게 늘릴 방법은 어금니 사무소 해결사 이상, LCCB 대리 이스마엘, 로쟈의 들끓는 부식 E.G.O 정도로 굉장히 한정적이다. [4] LCB와 LCCB, 어금니 사무소/보트 센터, L사 직원(본사&지부) 같은 예시가 있다. 기술해방연합 인원들은 12/28 패치로 같은 소속 판정을 받게 되었다. [5] 다만 토끼 가면을 쓰고 있지 않고 스카프를 팔에 매고 있는 것으로 보아 약지 야수파의 산하 조직이 되기 전의 과거 시점 인격으로 추정된다. [6] 대표적인 사례로 거울 세계에서 크로머의 역할을 대체한 쥐는 자 파우스트가 있다. [7] 참격 약점, 못해도 보통인 적들이 대다수이기 때문에 평딜을 넣을 때 가장 무난한 타입이다. [8] G사 그레고르와 오티스처럼 하급자가 상급자보다 높은 등급 인격으로 등장하는 경우도 있었으며, 셋만 있던 시절엔 파우스트와 뫼르소는 확실한 상급자로, 돈키호테는 이제 막 W사에 입사한 신입 이미지가 강했기 때문에 이러한 추측이 힘을 얻었다. [9] K루는 패시브+수비로 얻는 K사 앰플로 버티기가 가능하고, 츠그렉은 전투 시작 시 방어 레벨 증가를 주며 합을 져도 그에 비례해 보호막을 받아 버틸 수 있고 디로쟈 역시 버린 스킬의 등급에 비례한 보호막을 얻어 피해를 상쇄 가능하다. 심지어 2성인 출렁마엘조차 합을 지거나 수비 스킬을 쓰면 보호막을 추가로 얻어 유지력을 증강할 수 있다. 넷 다 수비 스킬이 방어라 수틀리면 가드를 올려서 피해를 줄일 수 있는 건 덤. [10] 당시 반격은 '흐트러지지 않는 이상 무한대로 나가는' 기능을 가지고 있었다. 때문에 흐트러짐 선이 50%로 매우 넉넉한 N뫼는 반격으로 실컷 뻗대다가 3스킬이 나오면 3스로 자힐 박고 다시 무한 반격질을 해서 1~2장을 통으로 날먹하는 전략이 있었을 정도였다. [11] 림버스 컴퍼니 세계관에서의 색욕은 일반적인 성적 욕구보다는 '무언가를 퍼뜨리고자 하는 욕구'로 해석되는데, 대표적으로는 신념이나 신앙이 있다. 즉 N르소에게 색욕 대신 나태가 있다는 것은 신앙에 대한 확신이 없다는 뜻으로도 해석될 수 있다. [12] 실제로도 3장의 스토리를 잘 보면 크로머가 LCCB 3과의 잠입팀들을 못에 꿰어놓은, 특히 에피는 팔다리를 잘라내고 의체를 박아넣는 끔찍한 고문을 벌인 것과는 달리, 귀도는 크로머와 따로 있을 때마다 소드와 LCB 수감자들에게 회개를 권하면서 이들을 전향시키려 하고 있었다. 또한 K사의 특이점의 실체가 드러난 후에는 N르소가 생채기 하나 없음에도 K사의 혈청을 쓰는 것이 떡밥 아니었냐는 말이 있다. 자신이 기억하는 원형으로의 복구가 K사 특이점의 실체이니만큼, 충실한 큰 망치로 돌아가기 위해 앰플을 쓴 것이라는 것. [13] 그나마 현재는 추가 슬롯 배분을 플레이어가 임의로 정할 수 있어서 R뫼를 앞에 두면 충전 턴이 조금은 줄어든다. [14] 문제는 그 후회도 정작 분노와 오만을 소모하는지라 R르소로 자체 수급이 안 된다. [15] 실전성 있는 목록만 봐도 동백 이상, 후회 파우스트, 디에치 로쟈, W사 돈키호테, 어금니 사무소 오티스 등이 나태 자원을 보유하고 있다. [16] 후회만 발동해도 12/19/20의 위력 확보가 가능해 후회만 써줘도 얼추 예열이 끝나고, 이외엔 충전 10 이상을 쌓는 데 드는 시간이다. [17] 충전 5 이하인 대기 상황에선 리스트 블레이드가 작게 들어가 있다. [18] 즉 코뿔소팀의 제식 무기는 망치이며 에너지 칼날은 어디까지나 보조 무기에 불과한데, 이걸 주력 무기로 사용하는 R르소가 특이한 것이다. [19] 구체적으로는 라오루 시절에 비해 팔다리가 가늘어졌고, 갑주 디자인도 열화되었다. [20] 육참으로 적을 타격할 시 이 부분까지만 출력된다. [21] 4코인 적중 전 타겟팅된 모든 대상 처치 시 소리치지 않고 나지막하게 말한다. [22] 2코인이어서 증가량이 소수점으로 나오면 버림 처리된다. [23] 정확하게 마티스는 분노/오만/오만이고, 검뫼는 오만/오만/분노다. [24] 기존의 중복 죄악 인격들은 2스킬과 3스킬의 죄악이 동일한 형태여서 죄악 토큰의 비율이 3:3이지만, 검르소는 1스킬과 2스킬이 중복이라 죄악 토큰의 비율이 5:1로 훨씬 극단적이다. [25] 기본적으로는 3스킬 판정을 받지만, 피격 후 발동하기 때문인지 반격 스킬 판정도 받는다. 때문에 골단은 복주머니는 물론 시이스의 서포트 패시브도 적용받을 수 있다. [26] 본국검술을 제외한 모든 자체 피해량 증가를 받은 골단은 (8+12+16+20)×(1.2×1.8)×2.25=272.16로 모든 인격들 중 1위의 딜량을 자랑한다. [27] 본국검술의 추가 버프 효과가 검계 6인에 발동하므로, 바꿔 말하면 검계 뫼르소 외 전원이 사망하는 조건에서 추모의 최대 패시브가 터지는 셈이다. [28] 반격 인격 특유의 단점인 반격 전에 무력화되거나 한 방에 즉사해서 반격이 안 나가는 것도 육참에 내장된 흐트러짐 무효와 패시브에 있는 1회 한정 불사 효과 때문에 패시브만 발동되면 무조건 골단을 발동할 수 있다. [29] 기존 검계 인격 3인(이상, 싱클레어, 오티스) 중 이상을 제외한 둘은 입 열기 아까울 정도의 쓰레기 성능을 자랑하며, 유일하게 성능이 괜찮은 이상도 자체적인 단점(낮은 기본 고점, 느린 예열, 힘든 자원 수급)으로 인해 "없으니 쓴다." 정도의 위치에 있었다. [30] 앞서 이야기한 초기 검계 3인방 중 이상은 예열이 기존의 배 이상 빨라지며 1스킬 고점 21에 힘입은 합 깡패에 더해 이면찬자의 폭딜을 모두 갖추게 되어 검계 파티 한정 1티어 이상 가는 고성능 딜러로 환골탈태했고, 싱클레어는 자신의 패시브 덕분에 검계 인격들 중 예열이 가장 빨리 완료되는 데다 3스킬이 본국검술을 가장 잘 받는 단일 코인이라 죽창딜을 보여준다. 오티스의 경우 호흡 예열 문제를 차치하고서라도 인격 성능 자체가 좋지 못해 올 검계 컨셉팟에서나 반쯤 억지로 기용되는 정도에 머무르지만, 기존 검티스로는 대놓고 불가능하던 호흡 수급이 원활해짐에 따라 3스킬의 흐트러짐 손상과 회피 위력 증가를 모두 받을 수 있게 되었고, 2→3스킬로 이어지는 딜량 역시 크게 증가하게 되었다. 검뫼와 같이 등장한 검파우와 검돈 역시 무지막지한 위력 깡패로 변모시켜줄 수 있는 건 덤. [31] 특히 1등급 치유계 에깊인 '편견'과의 시너지가 극상인데, 스테이지 시작 시 깡으로 최대 체력의 15%, 오만 완전 공명 발동 시 전투 시작 시에 최대 체력의 12.5%라는 높은 치유량을 체력이 가장 적은 아군에게 부여하는지라 체력이 빠지는 검계 뫼르소에겐 최상의 페어나 다름없다. 다만, 체력이 가장 낮은 아군이라는 조건 때문에 기본 체력이 높은 검뫼가 효과를 받지 못하는 경우도 종종 생긴다. [32] 때문에 검뫼의 레벨을 최대 레벨까지 올리지 않거나, 최대 레벨일 경우 후회 E.G.O의 패시브를 이용하여 앞면 육참의 위력을 내려서 합을 지기 쉽게 만드는 식으로 사용한다. [33] 3스킬인 육참이 합을 지기만 하면 골단이 나가는 식으로 방식 자체는 굉장히 쉽다. 다만 육참의 기본 코인 위력이 12-20로 준수한 데다가, 검뫼 자체가 기본 스펙도 높고 2스킬인 자법이 참격 위력을 올려주는 효과까지 겸비하고 있어서 육참이 합을 지기가 쉽지 않다. [34] 패시브 '본국검술'의 호흡 부여는 자신 제외 2인이고, 각 스킬의 부가 버프 효과는 최대 완전 공명 수에 비례한다. 때문에 자신 제외 2~3인이 가장 이상적으로 버프가 뿌려지는 상황이 나온다. [35] 검계 싱클은 3스킬 외엔 위력치가 지나치게 저열하고, 검계 오티스도 종합적인 합 수치가 매우 낮다. 보강이 불가능은 아니나, 검계 고유 에깊들은 검계 인격 3인 이상으로 하한선이 널럴해서 굳이 강화시켜서 쓰기보단 쌩으로 강한 용병 호흡 인격들이 많아서 버려지는 케이스이다. [36] 피쿼드호 작살잡이 히스클리프의 경우 1스킬이 오만이긴 하지만 질투 속성이 지나치게 많고, 검계 덱에서 질투를 메인으로 쓰는 E.G.O는 거의 없는 데다 퀴히스의 코인 위력 증가는 질투 공명과 관련이 있어 질투 스킬이 거의 없는 검계 기반 호흡덱에선 인격풀이 제한적인 게 아니라면 굳이 쓰진 않는다. [37] 림버스 출시 전 롤랑과 게부라의 대담에서 언급된 도시 최강자 후보 중 하나다. 다시 말해 특색 수준의 강자가 될 기회를 걷어찼다는 소리. [38] 코 앞까지 찾아와서 죽이지 않은 것은 본인이 언제든지 우의정을 죽일 수 있다는 경고의 의미였다. [39] 기본 위력치가 가장 높은 R르소의 스펙이 11/14/15(최대 21)인데, 이 정도면 뫼르소의 2성 인격보다도 높은 스펙이 아니다. [40] 버파우나 메이스, 디상과 같은 2성 인격을 넣어도 운용에 큰 지장은 없다. [41] 타 협회의 지부장, 혹은 그와 비슷한 직급으로 추정된다.

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