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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:30:23

멘도

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멘도
Mendo / 蒙德 / モンド
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기본 복장 - 작전 평상복
<colbgcolor=#040404,#040404><colcolor=#ffffff,#dddddd> 본명 멘도 마틴
나이 22세
소속 [[남극 연방|
파일:GF_남극_연방.png
]] 남극 연방
정보관리총국(MID) 소속 폭스 소대
일러스트 ???
성우
[[일본|
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일본
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
]][[틀:국기|
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속령
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미네타 히로무
사쿠타니 레나(咲谷怜奈)[1] (少)

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중국
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???
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미국
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행정구
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속령
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???
??? (少)

1. 개요2. 설정3. 성능
3.1. 스탯3.2. 유전자 강화
3.2.1. 각성 스킬3.2.2. 특성3.2.3. 유전자 스킬3.2.4. 기타 스킬
4. 작중 행적5. 여담

[clearfix]

1. 개요

빵집소녀와 리메이크/리부트작 역붕괴: 베이커리 작전의 남주인공.

이하 스토리나 인게임 스펙 등은 최신작인 역붕괴를 기준으로 했다.

2. 설정

출생년도는 2070년으로, 본작 시간대에서는 22세. 자세한 설정이 공개되지 않았던 빵집소녀 때와는 달리, 역붕괴: 베이커리 작전에서는 남극 연구원 필리프 마틴과 헬레나 오버슈타인(헬레나 마틴)사이에서 태어났다는 설정이 추가되었다. 이로 인해 소녀전선 세계관 및 히로인인 제퓨티와도 좀 더 직접적인 관계로 엮이게 되었으며, 실제로도 서로 초면이었던 빵집소녀 때와는 달리 어린 시절에 제퓨티와 만나본 적이 있었다는 사실이 밝혀진다.

MID 요원들은 난민구호단체로 위장하기 위한 가짜 신분을 가지고 있는데, 멘도 역시 가지고 있어서 이후 난민구호단체와 접촉했을 때 써먹기도 한다. 가짜 신분상의 이름은 허스트.

오른쪽 어깨에 얹혀 있는 것은 역붕괴 원리를 응용한 물질 전송 장치로 남련에서 개발한 군용 장비다. 원래는 군사기밀이라 일반인 앞에서 사용하는 것은 금지되어 있으며, 허가 없이는 작동할 수 없게끔 조치가 되어 있으나, 제퓨티가 조금 개조하자 그냥 사용할 수 있게 된 것[2]을 보면 완벽한 조치는 아닌 듯. 아무튼 전장에서 즉석으로 아이템을 조합하거나 RCWS, 바리케이트 같은 사물들을 원격으로 배치할 수 있는건 모두 이 장치 덕분이다. 사실상 백팩 역할을 하는 셈.

3. 성능

3.1. 스탯

이름 타입 HP AP
멘도 인간 40 12
능력치
ATK
공격력
35 ACC
명중률
128
ST
사거리
4
우세 사거리 1-3
열세 사거리 4-4
EVA
회피율
12
NVR
안개 시야
4 CHR
치명타 확률
5%
ASVR
스텔스 시야
1 CHD
치명타 배율
160%
특성(1레벨 기준)
집념(미션에서 1회 빈사 상태가 될 경우 회복)
무기
{{{#!wiki 파일:RCCB_Weapon_Python.png
이름 AP소비 ATK
공격력
ST
사거리
A-HIT
우세 사거리
명중률
DA-HIT
열세 사거리
명중률
CHR
치명타 확률
CHD
치명타 배율
관통 부품
리틀 아나콘다 2 35 4 95 65 5% 160% - 기본 스코프
소음기
전방 손잡이
무기 특성 안정격파
HP 30%이하 적 공격시 명중율 +10%
}}}
{{{#!wiki 파일:RCCB_Weapon_Bison.png
이름 AP소비 ATK
공격력
ST
사거리
A-HIT
우세 사거리
명중률
DA-HIT
열세 사거리
명중률
CHR
치명타 확률
CHD
치명타 배율
관통 부품
버팔로 3 50 5 92 62 15% 160% - 기본 스코프
보정기
펄스 장치
무기 특성 직선돌격
직선상에 있는 적 공격시 공격력 +20%
}}}
{{{#!wiki 파일:RCCB_Weapon_Viper.png
이름 AP소비 ATK
공격력
ST
사거리
A-HIT
우세 사거리
명중률
DA-HIT
열세 사거리
명중률
CHR
치명타 확률
CHD
치명타 배율
관통 부품
거대 살모사 5 50 6 79 49 5% 132% 20 고배율 스코프
초크루프
개머리판
무기 특성 화력지속
일반 공격시 3회 연속 공격하며 두 번째, 세 번째 입히는 피해 공격력 상승
}}}

균형잡힌 스탯을 가지고 있으며, 기본 패시브로 전투 중 1회에 한해 사망 시 부활하는 스킬을 가지고 있다. SMG가 무기이며 공격력은 그렇게 높지 않은 편. 하지만 스킬 중 명중률이 100%가 되는 필중 스킬이 있어서 상황에 따라 적절하게 쓸만하고, 주요 역할은 엄폐물 구축이나 기관총 포탑 설치 등의 서포터.

기본 무기이자 B&T MP9 H&K MP7을 닮은 기관단총인 리틀 아나콘다는 권총보다도 약해서 큰 도움이 되지 않으며, 이때문인지 무기를 다른 캐릭터보다 더 일찍 얻는다. 두번째 무기인 버팔로는 FN P90을 닮은 기관단총으로 리틀 아나콘다보다는 강하지만 그래도 영 시원찮은 성능. 결국 기본 무기보다는 주특기분야인 RCWS에 더 많이 의존하게 된다.

마지막 무기이자 MG36을 닮은 C-MAG 대용량 탄창 비슷한 드럼탄창이 달린 경기관총인 거대 살모사는 후반에나 얻게 되는데, 이전 두 무기의 아쉬움을 날려버릴 수 있는 막강한 무기. 스펙 자체는 버팔로와 별 차이가 없어보이지만 1회 공격이 3회 공격이며 무기 특성 때문에 모두 명중할 경우 공격력도 상당히 높다. AP 소모가 크고 명중률이 낮은게 흠이지만 멘도는 필중 스킬이 있어서 SP만 충분하면 3발 다 맞출 수 있다.

3.2. 유전자 강화

3.2.1. 각성 스킬

-
"쓸 수 있는건 전부 쓴다!"
메카닉
레이지
- 필드 내 모든 RCWS(이미 손상된 것 포함)의 HP를 100%로 회복합니다. 또한 자신에게 '메카닉 레이지' 상태를 부여합니다. 2턴 유지.
메카닉 레이지: 필드 내 모든 RCWS의 공격력 +15%, 명중 +15
A 필드 내 모든 RCWS(이미 손상된 것 포함)의 HP를 100%로 회복합니다. 또한 자신에게 '메카닉 레이지' 상태를 부여합니다. 2턴 유지.
메카닉 레이지: 필드 내 모든 RCWS의 공격력 +15%, 명중 +15, 지속 효과가 끝난 후 파괴되지 않은 RCWS의 HP는 100%로 다시 회복
T 필드 내 모든 RCWS(이미 손상된 것 포함)의 HP를 100%로 회복합니다. 또한 자신에게 '메카닉 레이지' 상태를 부여합니다. 2턴 유지.
메카닉 레이지: 필드 내 모든 RCWS의 공격력 +30%, 명중 +30, 지속 효과가 끝난 후 파괴되지 않은 RCWS의 HP는 100%로 다시 회복
C 필드 내 모든 RCWS(이미 손상된 것 포함)의 HP를 100%로 회복합니다. 또한 자신에게 '메카닉 레이지' 상태를 부여합니다. 2턴 유지.
메카닉 레이지: 필드 내 모든 RCWS의 공격력 +30%, 명중 +30, 시야 +2, 시야가 정찰 시야로 변해 범위 내 모든 적 유닛을 발견합니다(은폐 상태 유닛 포함). 지속 효과가 끝난 후 파괴되지 않은 RCWS의 HP는 100%로 다시 회복
G 필드 내 모든 RCWS(이미 손상된 것 포함)의 HP를 100%로 회복합니다. 또한 자신에게 '메카닉 레이지' 상태를 부여합니다. 2턴 유지.
메카닉 레이지: 필드 내 모든 RCWS의 공격력 +50%, 명중 50, 시야 +2, 시야가 정찰 시야로 변해 범위 내 모든 적 유닛을 발견합니다(은폐 상태 유닛 포함). 지속 효과가 끝난 후 파괴되지 않은 RCWS의 HP는 100%로 다시 회복

RCWS에 특화된 멘도를 상징하는 스킬. 필드 내에 파괴된 RCWS가 있을 경우 전부 부활시키고 각종 버프를 걸어준다. RCWS의 장갑이나 HP가 상승하진 않는지라 공격 맞으면 터지기야 하겠지만 파괴된 RCWS들을 전부 재생해서 적들에게 순간 화력을 퍼부어 줄 수 있고, 보스전에서도 메카닉 레이지 후 RCWS 도배가 매우 잘 먹힌다. RCWS 티어가 올라가는 후반으로 갈수록 빛을 발하는 스킬이기도 하다.

유전자 스킬 '임시 장비 체인지'와 중복되며 특성 총탑 교정도 중복되므로 RCWS 하나를 골라 초강력 슈퍼 RCWS로 만들어 줄 수 있다.

3.2.2. 특성

집념 Lv1 치명적 데미지를 입었을 때 '빈사' 상태에 진입하지 않으며 자신의 HP를 100%까지 회복합니다(매 전투마다 1번만 발동 가능)
Lv2 치명적 데미지를 입었을 때 '빈사' 상태에 진입하지 않으며 자신의 HP를 100%까지 회복하고 1턴동안 회피 +40 (매 전투마다 1번만 발동 가능)
Lv3 치명적 데미지를 입었을 때 '빈사' 상태에 진입하지 않으며 자신의 HP를 100%까지 회복하고 1턴동안 회피 +40, 받는 피해 50% 감소 (매 전투마다 1번만 발동 가능)

빈사 상태가 됐어도 집념이 발동하면 빈사로 계산하지 않는다. 즉 멘도는 시작 시 원래보다 2배의 HP를 갖고 있다고 봐도 무방. 빈사 상태가 되지 않는게 목표거나 S랭크 조건인 미션에서 멘도는 한 번은 죽어도 괜찮으니 좀더 공격적으로 굴릴 수 있다.
엄폐물
활용
Lv1 폐허, 건물, 모래주머니, 직접 만든 엄폐물에 있을 때 회피 +10
Lv2 폐허, 건물, 모래주머니, 직접 만든 엄폐물에 있을 때 회피 +15
Lv3 엄폐 효과를 주는 지형 안에 있을 때 회피 +15
총탑 교정 Lv1 자신 주변 4타일 내 RCWS 공격력 10% 상승
Lv2 자신 주변 4타일 내 RCWS 공격력 10% 상승, 명중 +10
Lv3 자신 주변 4타일 내 RCWS 공격력 15% 상승, 명중 +15
점입가경 Lv1 일반 공격을 3회 할 때마다 다음 일반 공격의 데미지가 30% 증가합니다
Lv2 일반 공격을 3회 할 때마다 다음 일반 공격의 데미지가 60% 증가합니다
Lv3 일반 공격을 3회 할 때마다 다음 일반 공격의 데미지가 100% 증가합니다
절체절명에서의 조우 Lv1 현재 HP가 상한의 50% 미만일 때 발동되며, 일반 공격으로 주는 데미지 10% 상승, 명중 +10, 회피 +10. HP 상한의 25%가 줄어들 때마다 일반 공격이 주는 데미지 5% 상승, 명중 +5, 회피 +5
Lv2 현재 HP가 상한의 60% 미만일 때 발동되며, 일반 공격으로 주는 데미지 10% 상승, 명중 +10, 회피 +10. HP 상한의 20%가 줄어들 때마다 일반 공격이 주는 데미지 5% 상승, 명중 +5, 회피 +5
Lv3 현재 HP가 상한의 80% 미만일 때 발동되며, 일반 공격으로 주는 데미지 10% 상승, 명중 +10, 회피 +10. HP 상한의 20%가 줄어들 때마다 일반 공격이 주는 데미지 5% 상승, 명중 +5, 회피 +5

3.2.3. 유전자 스킬

타깃 고정 Lv1 '고정' 효과 1회 획득
고정: 다음 일반 공격의 명중률이 100%가 된다
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 5
Lv2 '고정' 효과 1회 획득, 다음 일반 공격의 공격력 +30%
고정: 다음 일반 공격의 명중률이 100%가 된다
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 5
Lv3 '고정' 효과 1회 획득, 다음 일반 공격의 공격력 +30%, 명중시 목표는 '손상' 상태가 된다
고정: 다음 일반 공격의 명중률이 100%가 된다
손상: 받는 피해 20% 상승
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 5
Lv4 '고정' 효과 1회 획득, 다음 일반 공격의 공격력 +30%, 명중시 목표는 '손상' 상태가 된다, 이 스킬은 1턴에 2회 사용 가능
고정: 다음 일반 공격의 명중률이 100%가 된다
손상: 받는 피해 20% 상승
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 5
Lv5 '고정' 효과 1회 획득, 다음 일반 공격의 공격력 +80%, 명중시 목표는 '손상' 상태가 된다, 이 스킬은 1턴에 2회 사용 가능
고정: 다음 일반 공격의 명중률이 100%가 된다
손상: 받는 피해 30% 상승
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 5
간이공사 Lv1 지면에 2턴 동안 지속되는 임시 엄폐물을 1개 만든다. 아군 유닛이 해당 엄폐물에 위치하였을 시, 회피 +10, 받는 피해량을 20% 감소시킨다
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10
Lv2 '지면에 2턴 동안 지속되는 임시 엄폐물을 1개 만든다. 아군 유닛이 해당 엄폐물에 위치하였을 시, 명중 +10, 회피 +10, 받는 피해량을 20% 감소시킨다
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10
Lv3 지면에 2턴 동안 지속되는 임시 엄폐물을 1개 만든다. 아군 유닛이 해당 엄폐물에 위치하였을 시, 명중 +15, 회피 +15, 받는 피해량을 30% 감소시킨다
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10
Lv4 지면에 2턴 동안 지속되는 임시 엄폐물을 1개 만든다. 아군 유닛이 해당 엄폐물에 위치하였을 시, 명중 +15, 회피 +15, 받는 피해량을 30% 감소시킨다. 이 스킬은 1턴에 2회 사용 가능
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 8
Lv5 지면에 2턴 동안 지속되는 임시 엄폐물을 1개 만든다. 아군 유닛이 해당 엄폐물에 위치하였을 시, 명중 +20, 회피 +20, 받는 피해량을 50% 감소시킨다. 이 스킬은 1턴에 2회 사용 가능
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 8
불굴의 투지 Lv1 1턴동안 받는 피해가 점차 감소한다. 기본 감소량은 15%이며, 데미지를 입을 때마다 감소 효과가 15%씩 상승(최대 60%)
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 5 | SP소비 15
Lv2 1턴동안 받는 피해가 점차 감소한다. 기본 감소량은 15%이며, 데미지를 입을 때마다 감소 효과가 15%씩 상승(최대 60%), AP +1(최대 3중첩)
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 5 | SP소비 15
Lv3 1턴동안 받는 피해가 점차 감소한다. 기본 감소량은 30%이며, 데미지를 입을 때마다 감소 효과가 15%씩 상승(최대 75%), AP +1(최대 3중첩)
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 5 | SP소비 15
Lv4 1턴동안 받는 피해가 점차 감소한다. 기본 감소량은 30%이며, 데미지를 입을 때마다 감소 효과가 15%씩 상승(최대 75%), AP +1(최대 6중첩))
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 5 | SP소비 15
Lv5 1턴동안 받는 피해가 점차 감소한다. 기본 감소량은 40%이며, 데미지를 입을 때마다 감소 효과가 20%씩 상승(최대 80%), AP +1(최대 6중첩)
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 5 | SP소비 15
경계영역 Lv1 '방어사격' 효과 2회 획득.
방어사격: 적 턴에서 자신의 사거리 내에서 움직이는 적 유닛에게 일반 공격 1회를 한다
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv2 '방어사격' 효과 2회 획득.방어사격에 맞은 적은 1턴간 '금족' 상태가 됩니다
방어사격: 적 턴에서 자신의 사거리 내에서 움직이는 적 유닛에게 일반 공격 1회를 한다
금족: 이동불가
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv3 '방어사격' 효과 2회 획득.방어사격 시 모든 사거리는 우세 사거리가 되며 공격력이 15% 상승, 방어사격에 맞은 적은 1턴간 '금족' 상태가 됩니다
방어사격: 적 턴에서 자신의 사거리 내에서 움직이는 적 유닛에게 일반 공격 1회를 한다
금족: 이동불가
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv4 '방어사격' 효과 2회 획득. 방어사격 시 모든 사거리는 우세 사거리가 되며 공격력이 15% 상승, 방어사격에 맞은 적은 1턴간 '금족' 상태가 되며 또한 무장 해제 상태가 됩니다
방어사격: 적 턴에서 자신의 사거리 내에서 움직이는 적 유닛에게 일반 공격 1회를 한다
금족: 이동불가
무장 해제: 일반 공격 불가
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv5 '방어사격' 효과 2회 획득. 방어사격 시 모든 사거리는 우세 사거리가 되며 공격력이 30% 상승, 방어사격에 맞은 적은 1턴간 '금족' 상태가 됩니다. 턴 종료시 자신의 잔여 AP로 할 수 있는 일반 공격 횟수만큼 방어사격 횟수로 전환합니다.
방어사격: 적 턴에서 자신의 사거리 내에서 움직이는 적 유닛에게 일반 공격 1회를 한다
금족: 이동불가
무장 해제: 일반 공격 불가
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12

이름과는 달리 공격적인 활용에도 나름 쓸만하다. 나중에 가면 멘도의 명중이 모자라 별 효과를 못 보지만, 초반에 듬성듬성하게 있는 적들을 상대로 여러 타일을 이동해야하는 오펜시브 상황에서는 정작 공격에 쓸 ap가 모자랄 수 있어서 이럴 때 켜주면 유용하다.
화력 쏟아붓기 Lv1 차례대로 자신의 모든 무기로 지정한 적군 유닛을 공격합니다. 사거리는 모든 무기들 중 가장 사거리가 긴 무기를 따라갑니다.
시전 거리 무기 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 15
Lv2 차례대로 자신의 모든 무기로 지정한 적군 유닛을 공격합니다. 사거리는 모든 무기들 중 가장 사거리가 긴 무기를 따라갑니다. 공격력 25% 상승
시전 거리 무기 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 15
Lv3 차례대로 자신의 모든 무기로 지정한 적군 유닛을 공격합니다. 사거리는 모든 무기들 중 가장 사거리가 긴 무기를 따라갑니다. 모든 사거리는 우세 사거리로 변하며 공격력 25% 상승
시전 거리 무기 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 15
Lv4 차례대로 자신의 모든 무기로 지정한 적군 유닛을 공격합니다. 사거리는 모든 무기들 중 가장 사거리가 긴 무기를 따라갑니다. 모든 사거리는 우세 사거리로 변하며 공격력 50% 상승
시전 거리 무기 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 15
Lv5 차례대로 자신의 모든 무기로 지정한 적군 유닛을 공격합니다. 사거리는 모든 무기들 중 가장 사거리가 긴 무기를 따라갑니다. 모든 사거리는 우세 사거리로 변하며 공격력 75% 상승, 치명률 +10%
시전 거리 무기 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 15

서포트를 겸하는 타깃 고정과는 달리 멘도 자체의 화력을 견인하는 스킬. 기관총이 막 해금되는 중후반까지가 딱 쓰기 좋은 타이밍인 스킬이다. 스킬 하나로 일반공격을 최대 3회, 무려 5연타를 가하는데,[3] 이걸 맞아줄 맞한 적당한 회피를 가진 적들은 치확보정에 피해증가된 첫타에 바로 눕기 일쑤고, 정작 대미지가 쏠쏠하게 들어갈 피통돼지들은 아예 일부의 고정 표적을 제외하면 멘도의 무기로는 명중이나 관통이 모자라 유의미한 대미지를 주기 어려워지는 경우가 많아진다. 가성비 좋은 타겟을 꼽아봐야 엘리트 기관총병 정도이며, sp소모도 적지 않기 때문에 더 적은 sp에 ap를 쓰는 대신 확정타를 넣고 디버프도 걸어주는 타깃 고정에 비해 아쉬워질 수 있다. 물론 소모하는 자원이 서로 다르다는 점에서 엄밀히 따지면 둘의 활용처 자체가 다르고, ap가 안드는 만큼 한놈이라도 더 잡기만 하면 된다는 식으로 난사해서 사거리 내의 적을 최대한 제거하는 용도로 쓸수도 있다. 즉 보스급 개체 및 고회피 유닛에 유용한 타깃 고정과 달리 고정표적이나 다수전에 좀 더 쓸만하다.
임시 장비 체인지 Lv1 2턴간 지정한 RCWS의 공격력 +30%, 명중 +30, 사거리 +1
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv2 2턴간 지정한 RCWS의 공격력 +30%, 명중 +30, 사거리 +1, 장갑 +30
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv3 2턴간 지정한 RCWS의 공격력 +45%, 명중 +45, 사거리 +2, 장갑 +30
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv4 2턴간 지정한 RCWS가 '방어사격' 효과를 1회 획득하고 공격력 +45%, 명중 +45, 사거리 +2, 장갑 +30
방어사격: 적 턴에서 자신의 사거리 내에서 움직이는 적 유닛에게 일반 공격 1회를 한다
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 12
Lv5 2턴간 지정한 RCWS가 '방어사격' 효과를 1회 획득하고 공격력 +60%, 명중 +60, 사거리 +3, 장갑 +60
방어사격: 적 턴에서 자신의 사거리 내에서 움직이는 적 유닛에게 일반 공격 1회를 한다
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 12
소음타격 Lv1 자신이 노출되지 않았을 때만 사용 가능하며 지정한 적에게 공격력의 100% 데미지를 줍니다. 해당 스킬은 자신을 노출시키지 않습니다.
시전 거리 4 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 0
Lv2 자신이 노출되지 않았을 때만 사용 가능하며 지정한 적에게 공격력의 140% 데미지를 줍니다. 해당 스킬은 자신을 노출시키지 않습니다.
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 0
Lv3 자신이 노출되지 않았을 때만 사용 가능하며 지정한 적에게 공격력의 180% 데미지를 줍니다. 해당 스킬은 자신을 노출시키지 않습니다.
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 0
Lv4 자신이 노출되지 않았을 때만 사용 가능하며 지정한 적에게 공격력의 180% 데미지를 줍니다. 목표가 일반 인간형이면 즉사시킵니다. 해당 스킬은 자신을 노출시키지 않습니다.
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 0
Lv5 자신이 노출되지 않았을 때만 사용 가능하며 지정한 적에게 공격력의 180% 데미지를 줍니다. 목표가 일반 혹은 정예 인간형이면 즉사시킵니다. 해당 스킬은 자신을 노출시키지 않습니다.
시전 거리 6 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 0

인게임에선 아예 '노출되었을 때만 사용 가능' 하다고 번역이 거꾸로 되어있다. 잠입 미션이나 안개가 낀 전장에서 쓸 수 있는 기술이다. 적을 즉사시키는 능력은 좋아 보이지만 잠입 미션의 경우 SP 수급이 거의 불가능하다고 봐도 무방하고 안개 낀 전장이 많은 편이 아닌지라 애매한 스킬이었다.
그런데 2024년 4월 19일 패치에서 SP 소비가 0으로 변하고 적을 처치하지 못했을 경우 수면에 빠뜨리게 변해서 쓸모가 생겼다. 덕분에 멘도는 AP도 SP도 부품도 안쓰고 안 들고 노출도 안되는 3턴쿨 즉사기가 생긴 셈인데, 이전까지 오직 수면침만으로 적을 제압해야 했던 역붕괴의 잠입임무에서의 유일한 스텔스킬 기믹이 스킬로써 제대로 구현됐다. 또한 이상하게도 이걸로 적을 죽이면 안티 스텔스구간에 있더라도 적이 인식을 하지 못한다 덕분에 적 두명이 서로 마주보거나 서치라이트 가운데에 있더라도 죽이는 기행이 가능하다 단점이 있다면 최종 해금 스킬이라 중후반부터 쓸수 있다는건데, 그나마 그 타이밍이 전장 난이도가 널뛰기하기 시작할 즈음이라 그 전의 스텔스임무에서 이 스킬이 절실할 정도의 전장[4]이 별로 없다는게 위안.
긴급수혈 Lv1 자신의 최대 HP의 50%만큼을 잃고, 지정한 아군 캐릭터가 최대 HP의 70%만큼 회복하며, 1턴간 회피가 +20 됩니다
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10
Lv2 자신의 최대 HP의 50%만큼을 잃고, 지정한 아군 캐릭터가 최대 HP의 70%만큼 회복하며, 1턴간 회피가 +20, 받는 피해가 30% 감소됩니다
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10
Lv3 자신의최대 HP의 30%만큼을 잃고, 지정한 아군 캐릭터가 최대 HP의 100%만큼 회복하며, 1턴간 회피가 +20, 받는 피해가 30% 감소됩니다
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10
Lv4 자신의 최대 HP의 30%만큼을 잃고, 지정한 아군 캐릭터가 최대 HP의 100%만큼 회복하며, 1턴간 회피가 +20, 받는 피해가 30% 감소됩니다. 또한 '면역' 효과를 획득합니다.
면역: 상태이상 면역(이미 걸린 상태이상은 사라지지 않음)
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10
Lv5 자신의 최대 HP의 30%만큼을 잃고, 지정한 아군 캐릭터가 최대 HP의 100%만큼 회복하며, 1턴간 회피가 +40, 받는 피해가 60% 감소됩니다. 또한 '면역' 효과를 획득합니다.
면역: 상태이상 면역(이미 걸린 상태이상은 사라지지 않음)
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 10

해당 스킬로 빈사상태에 진입하는 도전과제가 있다.

3.2.4. 기타 스킬

단순 공진 Lv1 자신의 최대 HP의 50%만큼을 잃고 범위 내의 피의 안개를 제거하며, 범위 내의 아군 유닛이 HP의 20%만큼을 회복, '혈액 침식' 상태를 해제하고 1턴간 '감염 저항' 효과를 획득합니다.
시전 거리 5 | 대상 3 | 쿨타임 1 | SP소비 3

4장 마지막 전투에서 추가되는 스킬. 맵에 깔리는 피의 안개를 제거하는 기술이며 혈액 침식(HP 회복 불가, 이 상태에서 죽으면 슈라이크로 되살아남) 디버프도 지워준다. 멘도의 HP가 무조건 50%나 까이는 것이 치명적 단점. 피의 안개 자체가 제한적인 기믹인지라 관련 임무 외에는 쓸데가 없다. 대신 피의 안개가 워낙 치명적인지라 관련 디버프 저항 면에서 적은 sp소모와 1턴 쿨타임으로 비슷한 효과인 긴급수혈보다 훨씬 안정적이다. 피의 안개는 안 걸리면 좋겠지만 타일 진입마다 중첩되는 디버프기 때문에 멘도가 이 스킬을 안 넣고 갔다면 관련 임무 S랭크는 물건너가기 십상이다.
영혼의 공명 Lv1 아군 턴 시작 시, 제퓨티가 주변 2타일 내에 위치할 경우 AP +4, SP +4
-

마찬가지로 4장 마지막 전투에서 추가되는 패시브 스킬. 멘도와 제퓨티를 가까이 붙여놓으면 멘도가 AP와 SP를 추가로 얻으면서 턴을 시작한다. 하지만 멘도와 제퓨티는 포지션 상 가까이 붙여서 써먹기 좋은 편이 아니라서 멘도를 아예 방어사격만 하는 니가와로 쓰거나 미션 시작 후 이동시킬때가 아니면 딱히 이득보긴 힘들다. 그래도 붙여놓으면 일단 좋기는 하니까 의식적으로 붙여놓는게 좋다.

4. 작중 행적

베이커리 작전에 투입된 MID의 신참 요원. 이번 작전이 처음으로 투입되는 작전이라고 하며, 트럭 안에서 대장 칼과 대화하다가 갑작스럽게 루련군의 습격을 당해 칼과 멘도를 제외한 부대는 전멸, 가까스로 빠져나와 루련군에게 응사하던 중 칼의 제지를 무시하고 위성전화기로 지원을 부르겠다며 트럭에 접근했다가 루련군의 로켓포 공격을 당해 기절한다.


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5. 여담

파일:빵집소녀-멘도.jpg
구작 빵집소녀의 멘도

[1] 자신의 딸인 클라우드와 아테나의 여동생인 엘레노어 브라이언과 중복이다. [2] 제퓨티 본인은 앤더슨이 알려주었다고 주장했는데, 진짜로 앤더슨이 알려줬는지는 불명. 사실 초반의 제퓨티가 알고 있던 남련 요원은 앤더슨 정도라, 제퓨티가 처음 알법한 소식을 말할 때 앤더슨이 알려줬다며 그의 이름을 팔아먹은 적이 제법 있다. [3] 각 사격마다 늑대인간 돌격대와 올레그의 반격 스킬을 발동한다. [4] 노출 시 임무 실패하는 전장이나 정면 전투 자체가 부담스러운 잠입임무 등 [5] 멘도는 좀 더 온건하게 제퓨티를 존중하는 방침으로 가길 바랐지만, 아테나는 그럴 여유가 없다며 진정제로 제퓨티를 제압하고 데리고 가려고 했다. [6] 이 과정에서 제퓨티는 자신의 피에 빠르게 적응하는 멘도의 모습에 박사 부부가 멘도에게도 자신과 같은 조치를 했음을 직감한다. [7] 이를 바로 알아채지 못한 이유는 혼자 연구소를 멋대로 돌아다니던 멘도를 제퓨티가 만약을 우려해 자신의 모습을 노출하지 않은 채 기습해서 제압했기 때문. 멘도 본인은 연구소 직원같은 걸로 기억했다고... [8] 리겔이 존재하지 않으며, 슈가에게 살해당한 아테나의 여동생 엘레노어가 살아있는 것을 보면 구작 빵집소녀에 가깝지만 차이가 좀 있는 분기로 추정된다. 이 분기에서는 제퓨티가 수송기를 강제로 돌려 모두를 구해냈다는 모양. [9] 윌리엄은 베이커리 작전에서 제퓨티를 놓칠 경우 슈라이크 세포로 제퓨티의 복제체를 만들어 유적을 작동시키고, 제퓨티는 유적을 모조리 파괴함으로서 멘도와 그의 동료들을 구하지만 그 대신 세계를 파멸로 몰아넣어 멘도와 적대하게 되고, 끝내 세상은 멸망하여 제퓨티는 홀로 멸망한 세상에서 살아가게 되는 비참한 결말로 귀결된다는 것. [10] 사실 잘 보면 멘도가 방치모션에서 굽는 음식들은 제퓨티가 방치모션에서 먹는 것들이다. [11] 사실 이는 구작 멘도의 얼굴에 그어져있는 상처 탓이 크다. 이 선을 지우면 구작의 멘도도 꽤나 젊어보이는 인상인 편. [12] 이는 멘도의 안전을 우려한 조치이기도 했다. 존재 자체가 기밀인 제퓨티를 봤다는게 들통나면 좋은 꼴을 볼리가 없기 때문. [13] 당장에 베이커리 작전의 본래 목적은 제퓨티의 호송이었고 이 때문에 작전 병력도 소수만 있었는데, 제퓨티의 요구를 들어주느라 제퓨티 본인까지 포함해도 5명이서 기갑 병력까지 동원된 대규모 부대와 격전을 치러야 했다. 괜히 아테나와 제본이 제퓨티의 요구를 거절하려던게 아닌 것. [14] 이 덕분에 붕괴 오염지대에서 붕괴 복사 증상을 치료하기 위해 제퓨티의 피를 수혈할 때 안정적으로 수혈받는게 가능했다.